DarkBASIC 使っている奴情報交換してください 2at GAMEDEV
DarkBASIC 使っている奴情報交換してください 2 - 暇つぶし2ch668:名前は開発中のものです。
09/06/13 20:26:36 1yMXSokt
最初に
高さマップとAdvancedTerrain(AT)について説明する。
高さマップとは、XZ平面にYの高さ情報を加えて地形を作る。
(まるでゴムシートのように上下に伸びる。
地形情報は、ビットマップ画像形式で保存し、色の濃さで高度を表現する。

次に、ATについて
無料追加プラグインであり、最新版には内蔵されている。
これは高さマップを使っており、コマンドが追加される。

以下のサンプルコードとヘルプファイルで理解されると思う。
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)


669:名前は開発中のものです。
09/06/13 20:27:44 1yMXSokt
TERSCULPTマップツールについて
これは、屋外の高さマップによるツールとエンジンである。
ATと独自形式をサポートする。
.terは独自形式で、TERSCULPT_Engineに使われる。ソースコードを読んでね
ATの為には、高さマップの為の画像ファイル、BMPを出力して使う。

使い方は簡単だ、TERSCULPT.exeを起動して、メニューからジェネレートを選べば
マップが自動作成されるので、.terでセーブする。
エンジンをコンパイルして起動すると黄色ファイル名をマウスクリックで赤色、Enterキーで
開始される、矢印キーで移動。中身はソースコードを読んでね

ATで使うときは、BMP形式で出力して、サンプルコードをコンパイルすれば開始する。
Colormap,Detailmap,Heightmapが追加される。ソースコードを見ればよいだろう。

理解できない英語よりも、サンプルコードの方が役に立つこともある。

670:名前は開発中のものです。
09/06/15 00:33:32 iGNEo4ne
なんかいっつも質問ばっかですんません('A`)
>>668のAdvancedTerrainのサンプルコードを見て、だいたいマップの作り方が分かったのですが……
Example 1の28行目 set terrain scale 1, 3, 0.6, 3 の部分の意味が分かりません。
これを真似してプログラムを組むと、ものすごく小さいマップになってしまうのですが、
元のExample 1だと普通に巨大マップで表示されます。
何が違うのかさっぱりです。
ご教授願います。

671:名前は開発中のものです。
09/06/15 09:10:44 leeeHY92
set terrain scale は、地形の拡大縮小です。
1よりも大きければ拡大、小さければ縮小

3Dは、大きさの基準が無いから 作者が基準の大きさを決めなければならない。
大小関係は 二つを比較するから、どちらかの大きさを調節すれば同じ大きさになる。
例えば、人間から見た角砂糖は小さいけれど、蟻さんから見た角砂糖は大きい。
そして、極端に大きかったり、小さかったりすると表示できないでしょう。


672:名前は開発中のものです。
09/06/15 22:52:59 iGNEo4ne
毎度毎度の親切なレス、感謝します(><)
ふつーのプログラムが書けるだけじゃゲームは作れんのやなぁ……。
精進せにゃあ。

673:名前は開発中のものです。
09/06/17 20:04:31 izpZIWSn
仕上げるまでには、それなりに経験が必要になります。
基礎的な部分は 努力しただけ上手になるので
がんばりがいがあります。
ほとんどが定型化されていて
例題なんかがそのまま使えたり、その応用で出来ますよ。


674:名前は開発中のものです。
09/06/27 21:08:28 VCjUn5YY
すみません。

>FPSCreatorで作ったマップをそのまま持って来ちゃうのが
とあるのですが、fpm形式の読み込むコマンドは何になるのでしょうか?
load bspではないですよね…
初心者な質問で申し訳ありません。


675:名前は開発中のものです。
09/06/27 22:31:10 6QU3hqJF
FPSCのマップの使い方。
解説はここにある、ズバリそのままです。
Enhancing DarkBASIC Professional with FPS Creator by Steve Vink
URLリンク(www.thegamecreators.com)

FPSCマップはトゥームレイダーのマップに似ている、
マップを特定の升目で区切ってその位置をポータルとして扱い、
複数のルームを自由に往来する事が出来る。

DBPからの使い方は、GameFXコマンドの中に含まれるstatic名称のコマンド群による。

FPSC map サンプルコードを添付しておきます。
URLリンク(www1.axfc.net)


676:名前は開発中のものです。
09/06/28 01:06:04 QM+ZSj5U
>>675
迅速で丁寧なレス、ありがとうございます!


677:名前は開発中のものです。
09/06/28 15:52:41 QM+ZSj5U
たびたびすみません。
>>675のサンプルコードを試してみたのですが、
壁際でカメラを回すとカメラが壁を突き抜けてしまいます。
「set camera to follow」の「Collision」で
カメラ←→static object間の衝突を検知してくれるのかと思っているのですが
0でも1でも結果は変わらず…
カメラがstaticオブジェクトから弾かれるようにするにはどうすれば良いのでしょうか?



678:名前は開発中のものです。
09/06/28 19:40:33 pIeIN0/H
これは、DBPからFPSCを使う方法を解説するムービーです、
英語ですが、3回くらい観れば 意図を理解できるでしょう。
URLリンク(www.darkgamestudio.com)

FPSCmapDemoは説明の為だから簡潔にしている。
「set camera to follow」の「Collision」は
FPSCでは無効で、機能も弱いので独自に組み込んだ方が良いでしょう。

ではどうするか、
モデルのコリジョンと同じコードを カメラにも実装する事になります。
参考になるのは、RoomDemo(石造りの部屋で男が箱を押すデモ)
ここで、仕様を考えなければなりません。
三人称視点であれば、カメラが壁にぶつかった時にカメラはどう動くか?
モデルとカメラの距離を一定に保つか、短くするか、上に逃げるか、一人称に切替えるか
距離が一定でカメラが壁に入らないだけならば簡単です。


679:名前は開発中のものです。
09/06/28 20:55:34 QM+ZSj5U
>>678
>FPSCでは無効で、機能も弱いので独自に組み込んだ方が良いでしょう。
>モデルのコリジョンと同じコードを カメラにも実装する事になります。
ありゃー。やはりそうなってしまうのですね…。
なにかのコマンドで一発かと思っていたのですが残念。
まあでも、「できない」ということがハッキリしてればやり甲斐も出ますね。
ありがとうございます。


680:名前は開発中のものです。
09/06/28 21:01:33 pIeIN0/H
カメラコリジョン対応版のデモをUPします。
URLリンク(www1.axfc.net)

それとも、コリジョン(当たり判定)の扱い方がわからないのだろうか、
これはスライディングコリジョンを使っている。


681:名前は開発中のものです。
09/06/28 22:19:35 QM+ZSj5U
>>680
うお!ありがとうございます!


682:名前は開発中のものです。
09/07/01 18:40:17 8ZLEcYoG
DBP コマンドの使い方
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)


683:名前は開発中のものです。
09/07/01 21:05:07 jh9HPVwl
(; ゚д゚)な、なにやら天からの恵みがっ……!!

684:名前は開発中のものです。
09/07/04 12:47:15 K0hJYwRs
>>680
カメラコリジョン対応版のデモについてなんですが
最初のポジションをモデルのサイズに関わらずY軸33より下げると
地面とのコリジョンが発生して移動できなくなるんですが
上手く接地させるにはモデルのセンターを調整するしかないんでしょうか?

685:名前は開発中のものです。
09/07/04 13:11:11 64KiG/bT
ツクールのrubyをかじっただけのプログラミング初心者だけど
darkgdkとvc2008を半日懸かってインスコしたぜ
さて・・・Cの勉強するか

686:名前は開発中のものです。
09/07/04 13:49:08 tqTGdfGZ
始めに、重力の概念が必要です。
地上では物が落下しますので、常に下方向へ移動します。
付属のBSPチュートリアルにも重力の概念があり、
ゲーム開始すると空中から地面まで ゆっくりと降下します。
これは、ジャンプ、坂道の登りなどと関連してきます。

スライディングコリジョンが設定されていれば、
壁と同様に地面とも滑り移動されます。

具体的には、モデルの初期位置を空中として、
コードのキーボード入力と同じ場所に下方向への移動を書き加えます。
(小さい値にすればゆっくりと落下するので理解されるでしょう。)
そうすれば、開始すると空中から徐々に落下して地面に接触すると
スライディングコリジョンが働きます。

ここでコリジョン設定は static volume()が使われているので
コリジョンエリアが縦長の楕円球になります。
モデルに合わせてサイズを調節する必要があるかもしれません。
又、get static collision floor()を使った方が良いかもしれません。

サンプルコードでは 地面が凹凸が無く平面なので、
重力を考えずモデルの高さ(Y軸方向)の調節だけが簡単で良いのかもしれません。


687:名前は開発中のものです。
09/07/18 19:46:49 e91F285C
FPSCマップの3Dモデル対応版デモです。
URLリンク(www1.axfc.net)

この3Dモデルにモーションを加えれば動いてるように見えます
他のモデル、マップを使うときは、大きさなどの調整が必要です


688:名前は開発中のものです。
09/08/01 14:19:54 8oIlu9dv
FPSCで作成したマップの座標系と、DarkBasicでの座標系の対応はどうなっているのでしょうか?
>>687のソースに
position object 100, 50, 40, -50
とありますが、この「50,40,-50」という位置をFPSCでマップ作成時に知る方法はあるのでしょうか?


689:名前は開発中のものです。
09/08/01 15:19:03 lwzDFPGf
詳細はわかりませんけど
わたしのFPSCマップの左上が42,565,-80くらいになりました。
フリーカメラを動かして座標を調べるほうがはやいと思う。


690:名前は開発中のものです。
09/08/01 15:22:06 lwzDFPGf

rem フリーカメラ
set dir "files"
load static objects "levelbank\testlevel\universe.dbo",1
make object cube 100,10
`position camera 42,565,-80
sync on : sync rate 0
while escapekey()=0
set cursor 10,50
print CAMERA POSITION X()," : ",CAMERA POSITION y()," ; ",CAMERA POSITION z()
CONTROL CAMERA USING ARROWKEYS 0,1,1
if shiftkey() then y#=y#+1
if CONTROLKEY() then y#=y#-1
POSITION CAMERA CAMERA POSITION X(), Y#, CAMERA POSITION z()
sync
endwhile
end


691:名前は開発中のものです。
09/08/01 18:25:25 8oIlu9dv
>>689
>>690

解りました。ありがとうございます。


692:名前は開発中のものです。
09/08/02 02:30:20 mJr9AcWq
DBPでつっくたものってアイコンって変えられるんですか?

693:名前は開発中のものです。
09/08/02 03:21:24 qX+LYvH2
関数の呼び元の変数の値を変更したいのですが、
functionへの引数の参照渡しは何か簡単な方法がありますか?

test = 10
testfunc(&test)
print test

function testfunc(*ptr)
*ptr = 100
endfunction

では上手く行かず…

ヘルプを読むと
Dword型で変数定義→MAKE MEMORYで領域確保
で、以下のようにしたら一応期待した動作はしたのですが、
呼び元で毎回make memoryはあまりやりたくない…

address as dword
address = make memory(4)
*address = 4
print *address
testfunc(address)
print *address

function testfunc(ptr as dword)
*ptr = 100
endfunction


694:名前は開発中のものです。
09/08/02 10:54:15 GOuRrZoK
>>692

実行ファイルのアイコン
標準IDEの右下に「アイコン」ボタンがあるから そこからアイコンを設定する。

3. The compiler only supports the creation of executables that contain the following icon formats;
16x16 with 256 colours and 32x32 with 256 colours.
Icons which are either specified through the IDE for use as an executable icon,
or imported from a third party icon replacing utility must be aware of these basic icon requirements.
Moving outside of these three icon slots may produce undesirable results.
このような注意書きがある。
つまり、256色の小さいアイコンだけが使える。
他のアイコンを使う時は、他社製ユーティリティを使え。らしい
( Resource Hackerで アイコンの取替えが出来る。)


695:名前は開発中のものです。
09/08/02 10:55:13 GOuRrZoK
>>693

関数への値渡し
メモリブロックかグローバル変数でしょうね、
スマートな良い方法が無い。
常套手段:変数を構造体で作って、グローバル変数にしてしまう。

ここは割切って考えて、ポインターが無いからBASIC
ポインターを使うならC言語を使え。そんな思想がある。


696:名前は開発中のものです。
09/08/02 12:17:32 mJr9AcWq
>694
本当だ
ありがとうございます。解決しました

697:名前は開発中のものです。
09/08/02 23:42:51 qX+LYvH2
>>695
なるほど了解です。
ありがとうございました。


698:名前は開発中のものです。
09/08/04 20:04:02 q9l0WD7h
トリスターのメルマガ登録してる人
今ダウンロード版安いよ

699:名前は開発中のものです。
09/08/05 08:59:45 IguGgeOc
>>698
安いよねぇ
でも、俺DBProのユーザー登録してのあのメルマガなんだorz

700:名前は開発中のものです。
09/08/06 12:44:00 Rb3S6KlM
DarkBasicクイックリファレンス
URLリンク(www1.axfc.net)


701:名前は開発中のものです。
09/09/01 18:44:04 VUHgumEV
保守

702:名前は開発中のものです。
09/09/10 16:33:59 rJkCINEB
プログラムはできるけどほしい3Dモデルがないって人はどうしてますか?

703:名前は開発中のものです。
09/09/10 19:36:46 SAmYRQCO
むしろモデル製作でてこずっててプログラムにまで手が回らない
いつDarkBasic買えるのか

704:名前は開発中のものです。
09/09/10 20:35:14 TdbHRR27
>>702
①自分で作る。
「メタセコイア」とかのモデリングソフトで作る。
根気と三次元認識能力が要る。
②買う。
市販の素材ソフトで人物モデルや動物、
その他にも建物や乗り物モデルもあるのでそれを使う。
③拾う。
作った素材をフリー素材として公開している人がいるので
そういった人からありがたくダウンロードさせてもらう。

705:名前は開発中のものです。
09/09/10 21:22:12 YFLOECVA
3D素材はここにあります。
3D MATERIAL   
URLリンク(www30.atwiki.jp)

プログラムも3Dモデルもそこそこで良いのでは、と思う
丁寧に作り上げたとしても 仕上げ段階で削り落としてしまうから、
だから、試作品のようなもので 切り上げる、へのへのもへじでも。
最終的に、荒削りでも完成まで持っていった方が勝ちだと思う。

背景関係はビルボードにしてしまう方法もある。
モデリングが雑でもティクスチャとモーションでカバーできる。
素材データの改造である程度の事ができる。

ゲームとして完成した状態ならば、 3Dモデルなどのメディアを手伝ってくれる人もいるだろう。


706:702
09/09/11 17:23:40 jL7vCxhb
返信ありがとうございます。
ダウンロードできるサイトがこんなにあるなんて知りませんでした。
たすかりましたorz

707:名前は開発中のものです。
09/09/12 21:52:50 NpZr/5fr
誰かもしご存知でしたら教えてください

Blender 2.49a
のエクスポート機能で書き出したファイルを
DBPでload objectで読み込んで表示しても
うまく表示できません
回避策がありましたら教えてください

.x 形式で
色(マテリアル)のないデータの場合 暗い灰色単色
色付きのデータの場合 暗い灰色単色(黒い部分も発生)
テクスチャ付きのデータの場合 暗い灰色単色

.3ds 形式で
色(マテリアル)のないデータの場合 問題なし 
色付きのデータの場合 問題なし
テクスチャ付きのデータの場合 暗い灰色単色

DBP上で
load image して
texture object しても
.x の場合 暗い灰色単色
.3ds の場合 暗い灰色単色(ただし影はある)

set object light や
set object ambient
で変更しても真っ黒か真っ白になるだけでした
(もちろん DBP上で make object した物体には
 そのテクスチャは正常に貼り付ける事はできます)


708:名前は開発中のものです。
09/09/13 15:07:53 eeSjLCkN
Blenderはダメでしょう、
昔やった時は出来なかった。

これで試してみ
ToyStudio
RokDeBone2
Metasequoia
trueSpace


709:名前は開発中のものです。
09/09/14 16:00:14 1wAqBYkl
モデルは作れるけどプログラムが出来ない人はどうすればいいでしょうか?

710:名前は開発中のものです。
09/09/14 17:04:09 pfOtv/GE
出来るようになるってのが最善ではあるけど、それが無理な場合

・メン募スレ辺りでモデル作れることをアピールしてプログラム作れる奴を募る
・コード書かなくても目当ての物を作れる作成ツールで自作モデル読み込める奴を探す

の二択と思われ

711:名前は開発中のものです。
09/09/14 18:36:53 Ml0SlYP4
このスレはプログラムが出来るようになりたい人の集まりだから
作るれるように努力する方向で

「プログラムが出来ない」
この言葉には広い範囲があるから、
どこの部分で出来ないのかを説明しないと
回答が得られないだろう。

説明できないから出来ないのだろうから、
これまでにやってきて出来た事を
そして 解らなくなって出来ない所を
説明すれば的確な回答がされるだろう。

ある程度 できるのなら、具体的に聞いた方が
ピント外れの無い解答が得られると思う


712:名前は開発中のものです。
09/09/15 04:42:25 dn4r2KdZ
当方、プログラムに関してはまったくの初心者ですが
これまで3dsMAXをずっと使ってきたので
カメラが3Dマップ内を動き回るという本当にシンプルなfpsというか
ウォークスルーできるものを作りたいと思っています。

とりあえずチュートリアルのfpsゲームを見てみたのですが
bsp形式のマップを利用しているので、うまくxファイルもしくは3dsファイルの
モデルデータに置き換えたいのですが、うまくいきません。

どなたか、この辺りの仕組みについてご教授いただける方、もしくは
xファイルもしくは3dsファイルをマップのベースにしたサンプルファイルなど
ありましたら教えていただけないでしょうか??

713:名前は開発中のものです。
09/09/15 12:04:02 S7ZEncIy
XファイルによるFPSゲームの作り方
素人向けに一言で言う事が出来ませんし
良いチュートリアルも無いのですが
とりあえず、資料を出しますのでその方向で勉強してください。

ソリッド内部とソリッド外部では当たり判定が違うので注意する、
ソリッド内部の場合は常時当たり状態だからレイを使う。

3dsMAXのXファイル出力と相性が悪いのでエクスポーターを使う。
Panda DirectX Exporter

FPSゲームのチュートリアルとして高さマップですが、
初心者の基礎技術の補充として
MonsterHunt3dTutorial

Xファイルマップの定番、当たり判定の処理を行う。
サンプルコードの中に単純なFPSがある。
Sparky's Collision

オープンソースのFPS
作り方の参考になります。マップ形式が違いますが
NOX

素人向けのFPSの作り方解説なのです
The Newcomers Guide To Creating First Person Shooters

一度に全部は無理だろうから、ここから始めると良いだろう
MonsterHunt3dTutorial
Sparky's Collision


714:名前は開発中のものです。
09/09/15 12:45:53 S7ZEncIy
XファイルマップのサンプルデモをUPしときます。
Sparky's Sliding demo
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

実行ファイル
Sliding Demo

wasdで移動
マウスで向き
スペースでジャンプ


returnで小さい球を消す
Lでフレームレートの制限を外す
vでFPS/TPS視点の切り替え



715:名前は開発中のものです。
09/09/15 14:29:57 eEG1c1gQ
>>714

ありがとうございます!参考にさせていただきます!

ちなみにスクリプトに手を加えてないのですがDBPで
コンパイルすると63行目のコマンドが理解できないと、エラーが表示されてしまいます。

sc_setupComplexObject 1,1,2




あとこれはXファイルをとりあえず置き換えて自分のマップを使用したいのですが
その場合はファイルの指定以外にも、すべきことはあるのでしょうか??


質問ばかりですみません
よろしくお願いします。


716:名前は開発中のものです。
09/09/15 15:07:45 S7ZEncIy
Sparky's Collisionはプラグインだから、
プラグインをセットアップしなければコンパイルできない。

プラグインの DL場所は、ここで調べれば見付かる
URLリンク(forum.thegamecreators.com)

プラグインのセットアップ方法は、ReadMeに書いてあるのですが
SC_Collision.dllをコンパイラフォルダのplugins-userの中に入れる。
キーワードファイルを キーワードフォルダに入れると、IDEでハイライトになる。


サンプルコードでの変更場所は、ファイル名と開始位置くらいでしょうか
Xファイルが大きすぎると動かないかもしれません。

135 ◆2i.vL..9Ww 氏によって作成された、SCのヘルプファイル翻訳があったのですが 行方不明です。

当たり判定、重力などが無い フリーカメラなら 10行くらいで書けます。


717:名前は開発中のものです。
09/09/15 15:15:41 eEG1c1gQ
>>713

ありがとうございます
参考にさせていただきます!

718:名前は開発中のものです。
09/09/15 16:20:46 eEG1c1gQ
>>716

なるほど、導入できました!
何度も質問にお答えいただき、ありがとうございます

少しソースを見てがんばってみます!

719:132 ◆2i.vL..9Ww
09/09/15 19:13:48 2fGH1izQ
>>707
遅レスにだけど、テキストで吐き出した.xフォーマットのモデルはマテリアル
やテクスチャの問題箇所をuv設定だけを残してごっそり削除して、DBPにロード
してから改めてマテリアル設定をしてやると問題回避できることがあるよ。
当方はアニマスから吐き出した.xをDBP用に修正するアプリを作って解決した。
バイナリだとちょっとどうしようもないような気が。

720:名前は開発中のものです。
09/09/16 20:18:42 hU0+ymwl
DBPでXファイルを読み込むとき、容量が大きすぎるせいか、うまく行かないときがあります。

ポリゴン数を削るなどしても、どうしてもモデルの容量が抑えきれない時てあると思うのですが、こうした場合皆さんどう対処してますか?



721:名前は開発中のものです。
09/09/16 23:23:07 1sFCk7VY
>>720
どれぐらいの容量ならうまくいかなくなるのかも
教えていただけるとうれしいです。

722:名前は開発中のものです。
09/09/17 05:14:44 Ot/POv4R
>>721

自分は2000kbを越えたXファイルひとつででClash onというテキストファイルが
生成されてうまくいきませんでした。


723:名前は開発中のものです。
09/09/17 19:36:50 O1XUd6Oy
Xファイル読み込みで、 5Mバイト越え、6万ポリゴンまで出来ますね

テストコード
URLリンク(www.csync.net)


724:名前は開発中のものです。
09/09/17 19:48:08 psWC7VDk
>>723
ふーん。

120fps前後(笑)

725:名前は開発中のものです。
09/09/17 20:14:06 O1XUd6Oy
あー、かなりフレームレート落ちるんだね
画面表示全ポリゴン3万、メインキャラポリゴン3千くらいが妥当なのかな

726:名前は開発中のものです。
09/09/17 20:17:40 psWC7VDk
>>725
あ、誤解のないように言っとくと、ロースペックのCPUだよ。
3Dボードもないんでそこんとこよろ。

727:名前は開発中のものです。
09/09/17 20:49:24 psWC7VDk
>>714
フレームレートの制限を外すと350fps前後か。

728:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:11:16 psWC7VDk
中身はPlaystation2のBASIC STUDIOだな。

妙な親近感があると思ってたw

729:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:24:32 O1XUd6Oy
そそ、ベースタとほとんど同じ
コンパイラーだから処理速度は格段に速い

730:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:27:05 psWC7VDk
これ、命令文のマニュアルはどこにあるの?

731:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:32:23 O1XUd6Oy
HELPのPRINCIPLES

こっちのほうが見やすいかもしれない
URLリンク(wikiwiki.jp)

732:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:37:32 psWC7VDk
>>731thx.

店頭販売してれば買ってやってもいいんだけどな。
たぶんないと思うけど。

733:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:44:30 O1XUd6Oy
日本語版なら、アマゾンなどの通販か、 DL販売だね。DL版が安い
店頭に置いてあることもある。

英語版だったらもっと安くなる、キャッシュカードが必要だけども

734:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:52:53 psWC7VDk
そんなのダメだよ。
店頭に在庫置かないと売れないよ。

タダでさえ売れないジャンルなのにこんなことしやがって。

735:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:56:43 psWC7VDk
こういう時代だからOSにバンドルしても使ってくれるかどうかすら怪しいのに。
いいもの見つけたと思ったらこんな状態ってのはよくある話だよな。

736:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:04:31 O1XUd6Oy
このような初心者向けの3D開発ツールが世界中に沢山あるんだけど
日本語ローカライズして日本語マニュアルで箱入りCDにしたものはこれしか無い

737:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:07:28 psWC7VDk
どうせ店頭販売してないだろ。
あったらとっくの昔に買ってるよ。

738:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:12:07 psWC7VDk
ほんと、API直付けプログラミングってのも興醒めだしな。


739:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:15:06 O1XUd6Oy
アキバなら置いてあるだろうけど、探す手間を考えたら通販の方が安上がり。
パッケージ版が欲しいのなら、通販で代引きにすればキャッシュカード不要だよ

740:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:16:11 psWC7VDk
感覚的にはこんな感じで引き出せるな。

a$=get time$()
print a$
do:loop

741:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:20:26 O1XUd6Oy
rem Tokei
do
a$=get time$()
set cursor 100,100
print a$
loop

こんな感じ

742:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:28:16 //UK+SIj
画面周りはどうなってんの?
WinAPIはまったくの素人(笑)。
光源とか、FOG設定とか。

モデル作成のソフトは?…フォーマットは?

743:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:39:02 O1XUd6Oy
画面構成は、ビットマップ、スプライト、3D の3つの画面がある。
テキストはビットマップの中に含まれる。

3Dのライトコマンドの中に光源の設定とフォグの設定がある。
設定しなければちょうど良い値に初期設定されるからそのままでもOK
基本仕様はDirectXに準じる

3Dモデルは、基本的プリミティブが内臓されている。
外部からの読み込みは、Xと3DS形式。通常Xファイル形式で受け取る。
3Dモデル作成ソフトは、X形式で出力されるものならどれでも良い
フリーのツールが沢山あるからそれを使う、 メタセコイアが定番

744:ID:psWC7VDk
09/09/17 22:46:26 //UK+SIj
…なるほどな、参考になった。

しばらく常駐すると思う。

745:ID:psWC7VDk
09/09/17 23:01:27 psWC7VDk
set display mode 1366,768,32
do
print joystick x();" ";joystick y()
loop

746:名前は開発中のものです。
09/09/17 23:35:19 O1XUd6Oy
ジョイスティックは使わないから、わからない。

3D関係は、これを読めばわかると思う。MonsterHunt3dTutorial
URLリンク(wikiwiki.jp)

747:ID:psWC7VDk
09/09/18 02:18:10 xXorfoL2
…フレームレートの同期か。

set display mode 1366,768,32

sync on
sync rate 60

do
sync
print joystick x();" ";joystick y()
loop

こんな感じか。

748:ID:psWC7VDk
09/09/18 02:40:52 xXorfoL2
…なるほどな、何の命令かよく分からないから ” 足してダメだら引いてみな ” ってなところかw

変数の後の#が浮動小数点、か。


set display mode 1366,768,32

Sync On
Sync Rate 60

Make object cone 1,100

Do
aY# = Object angle Y(1)

If joystick y()<-500 then Move object 1,2
If joystick y()>500 then Move object 1,-2
If joystick x()<-500 then aY# = Wrapvalue(aY#+5)
If joystick x()>500 then aY# = Wrapvalue(aY#-5)
Yrotate object 1,aY#

Sync
Loop


749:ID:psWC7VDk
09/09/18 02:43:25 xXorfoL2
set display mode 1440,900,32

おっと引っ掛かった。

サポート外の解像度は実行時に撥ねられる、か。

750:ID:psWC7VDk
09/09/18 02:46:48 xXorfoL2
ラベルはこうか。

ABC:
gosub subroutine
goto ABC

subroutine:
a=a+1
return


751:ID:psWC7VDk
09/09/18 03:44:53 xXorfoL2
…WinAPI直付けプログラミングに比べると確実に敷居が低くていいな。

今日はこれぐらいで。

752:名前は開発中のものです。
09/09/18 18:01:26 x576iE5O
>>723
遅レスですいません

どうやら容量が重いのではなくDBPでソースをいじらなくても、再コンパイルするだけで今まで読み込めていたXファイルが読み込めなくなってcrash onというtxtファイルが生成されるみたいです。

753:名前は開発中のものです。
09/09/18 19:36:54 p6YkKM+p
>>752
その日本語では、意味不明だから。 crash onする あなたのプログラムコードとXファイルデータを UpLoadしなさい。


754:名前は開発中のものです。
09/09/19 16:24:14 wDZ4vmVX
>>753
失礼しました。
UPしたのでよろしくお願いします。
内容はXファイルもソースも、このスレでUPしていただいたサンプルのデータです。
この状態だと普通に動作するのですが、DBPで再コンパイルするだけでCrashOnしてしまいます。

URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

755:123456789012345678901234567890123456789012345678
09/09/19 19:30:36 q8J64iqo
test

756:名前は開発中のものです。
09/09/19 19:33:02 yWhsDzyd
わたしの所では、この状態で動作する、再コンパイルしても動作する。
おそらくあなたのシステムに異常があるのでしょう。

DBPのバージョンは最新版か? U74
Sparkyコリジョンプラグインのインストールは正しいか? plugins-userフォルダの中にSC_Collision.dllがあるか


DBPが壊れている場合はU74を再セットアップする
SparkyコリジョンはDBPのバージョンに依存するから、最新版を使う。
SparkyプラグインのReadmeを読んで、DBPに正しくセットアップする。
フレームレートが極端に低い場合は動作が不安定になるかもしれない。60fps未満

757:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U
09/09/19 19:41:26 q8J64iqo
…今日はwrapvalueとink命令の説明。

wrapvalue関数は括弧内を360で割った余り、ink命令はMS系列BASICのcolorとほぼ同義。

ただし、ink命令はvsync、あるいはWinAPI内で同期を取っているので多用すると画面の更新に影響が出る。
- - - - - - - - -

SET DISPLAY MODE 1366,768,32

SET TEXT FONT "MS ゴシック"
SET TEXT SIZE 40

SYNC ON
SYNC RATE 10

DO
SYNC
FOR J=0 TO 16
A=WRAPVALUE(A+1)
PRINT RIGHT$(" "+STR$(A),3);" ";
NEXT J
INK RGB(RND(256),RND(256),RND(256)),RGB(RND(128),RND(128),RND(128))
PRINT
LOOP
- - - - -

この板は名前欄の制限がおかしいな。

758:名前は開発中のものです。
09/09/19 19:53:09 yWhsDzyd
一般的にはsyncはゲームループの末尾に置く、
つまり loopの手前

各種コマンドを使って最終的にsyncの瞬間に一括して画面に描画されるからです。
コードを上から順番に見るときに見易いから

759:名前は開発中のものです。
09/09/19 19:57:14 yWhsDzyd
SET DISPLAY MODE 1366,768,32

これは特殊な画面モードだとおもう
無くても良いし、(800x600)
どれでもサポートされる800x600 , 1024x768 あたりを使った方がよいと思う。

760:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U
09/09/19 20:14:29 q8J64iqo
…フルスクリーンだとそうなるな。

別窓表示にすればいい。

761:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U
09/09/19 20:16:55 q8J64iqo
>一般的にはsyncはゲームループの末尾に置く、

これもおかしい。

石頭か?(笑)

762:名前は開発中のものです。
09/09/19 20:27:34 yWhsDzyd
syncは注意した方がよい
ゲームループの中にsyncは一度だけ実行するようにする
間違って何度もsyncすると処理速度が遅くなる。

また、syncの中にダブルバッファの処理も含まれているから
場合によっては二度 sync : syncとしないと表示されない事もある。

763:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U
09/09/19 20:32:19 q8J64iqo
注意するも何も、法律じゃあないんだからさ(笑)

学校じゃあないんだから。

764:名前は開発中のものです。
09/09/19 20:43:30 yWhsDzyd
個人的に使うコードは、エラーが出なければどのような書き方をしても良い
ただ公開されるコードは丁寧に書かないと私と同じ様に意見される。
イデント(字下げ)は見やすくなるので有効です。しかし2chでは表示されない。
色々な流儀があるけど、どれもバグを防ぐために考えられている。


765:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U
09/09/19 20:45:25 q8J64iqo
>>764
そんだけ言うんだったら何かソース書いたら?(笑)

口先野郎はいらない。

766:名前は開発中のものです。
09/09/20 03:45:59 o3tj56+J
>>756

私はパッケージの日本語版を使用していますが、正常にアップグレードされません。
以下のURLのもので最新版は正しいですよね?
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)

あとDBPが壊れている場合、U74を再セットアップするとはどういったことでしょうか??
教えていただけると幸いです。

767:名前は開発中のものです。
09/09/20 04:00:45 7Mqo1W44
日本語版からのアップグレードは、確か6.7辺りからレジストリの設定が必要になってたハズ
レジストリ設定のやり方についてはいつもの人が7.2を例に>>586で解説してくれてるから参考にしてみたらどうかな

768:名前は開発中のものです。
09/09/20 14:10:42 Y4sWOGHV
導入できました。
ありがとうございます!


769:707
09/09/21 00:42:54 d37Uvg0S
707でお尋ねした者です
(珍しく急にスレが伸びててびっくりです)

>708
>719
レスありがとうございました
どちらかというと
「Blender」や「DBP」じゃなくて「xファイル」で確認した方が良かったですね
結局そのままじゃ無理なんでテクスチャ付のモデルは
あきらめ かな

3Dモデル作成ソフトは、X形式で出力されるフリーのツールは沢山あるものの
とりあえず、Blenderは選択枝に含めない
って事で・・・

770:名前は開発中のものです。
09/09/21 02:00:30 Fa3hBVZV
>>769
Blenderに固執し拘りがあるのなら
英語フォーラムで検索すると沢山見付かる、UVマップ関係を調べると良い。

無料が第1条件ならば、Blenderをやめて
実績のある別のツールにデータを移して、別ツールで作業するほうが早い

ツール作者と連絡できる日本のツールがなにかと安心だよ

771:名前は開発中のものです。
09/09/22 20:38:27 lrZTnhnc
>>766
日本語版はレジストリを設定すれば、最新版のセットアップができる。

DBPが壊れている事に関しては
アップグレードが失敗することが稀にある。(日本語版とは関係なく)
挙動が異常になるのですぐわかる、その場合は
最新版を再セットアップすればよい。(修復セットアップ)


772:名前は開発中のものです。
09/09/24 14:29:03 wUwPlVTZ
幼女がサラリーマンのけつをぶっ叩いてるサンプルを

773:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U
09/09/27 10:19:18 wig/6yYz
関連新スレ(自作PC板)

最新、最速、最強のスペックで DarkBASIC を動かす
スレリンク(jisaku板)l50


774:名前は開発中のものです。
09/09/28 13:31:08 bbfeKPof
最近Cゲンゴの勉強をはじめたばかりなのですが
一つの部屋でキャラクターを飼うみたいなプログラムってハードル高いですか?



775:名前は開発中のものです。
09/09/28 15:38:59 BmTN/pTP
作り方次第じゃね?
テキストベースの単純な物ならハードルも低いけど、このスレで聞いてるってことは最低でもDarkGDK辺りを使って3D表示とかやりたいんだよな?
Cを始めたばかりでグラフィック扱ったプログラムも組んだこと無い段階だと、高さは大したこと無くても越えるべきハードルは多いと思う
ま、先は長いけど挫けずがんがれ

776:名前は開発中のものです。
09/10/02 17:56:41 cdD3kIEs
桜吹雪や雪のパーティクルを取り入れたいのですが
どなたか参考までにサンプルデモなどご存知の方いらっしゃいませんか?

777:132 ◆2i.vL..9Ww
09/10/03 00:31:35 ZZ4mc7Cw
cloth and particle expansionと言うのかつて有償だったプラグインが去年
から無償で公開されているよ。
で、その中にいろんなパーティクルを用いたデモがソース付きで入っているので
お勧め。

778:名前は開発中のものです。
09/10/03 11:09:29 cbp5upuk
雪のサンプルコードです。
URLリンク(www1.axfc.net)

cloth and particle は、使い方がわかりません

779:名前は開発中のものです。
09/10/05 02:27:12 qj5ls1TB
下記のSparky's Collisionのサンプルにリアルタイムシャドウを
つけたいんですが、どなたか私のような初心者向きの方法を教えていただけないでしょうか?
海外サイトのシェーダーを見つけたのですが、どうもうまく組み合わせることができなくて…

Sparky's Sliding demo
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)


780:名前は開発中のものです。
09/10/05 20:34:14 mbeERurD
当たり判定のモデルと 表示されるモデルを別にすればよいとおもう

影のサンプルコード
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

781:名前は開発中のものです。
09/10/12 05:57:23 TDgwMNPR
>>780
返信遅くなってすいません
ありがとうございます!!

782:名前は開発中のものです。
09/10/12 21:22:08 8wnoLM/N
マ板荒らすのやめてくれよ

783:名前は開発中のものです。
09/10/27 04:47:27 SdTiz03b
Enhanced Animations使っている方います?

784:名前は開発中のものです。
09/10/27 21:01:37 10rra04L
>>783
エンハンスアニメーション使いやすそう。持ってないけど、使い勝手のいいとこと悪いとこ教えてください。

785:783
09/10/28 02:58:00 xK5Pb8cl
>>784

使い始めたばかりですが、今のところこんな印象です。

いいところ
・アニメーション同士の補間が簡単にできる
・LIMB単位で補間を制御できる


悪いところ
・アニメーションを外部ファイルに持つ必要がある
 (走る、殴るというアニメーションだったら、走る.anim、殴る.animみたいなかんじ)
・アニメーションの再生中フレーム数がうまく取得できない
・ぱっとみたかんじ、DBP標準コマンドの"Object Playing"と同じ情報を取れないっぽい

悪いところの2番目の解決に悩んでいて、どなたか解決法ご存知ないかなーと。

786:名前は開発中のものです。
09/11/04 01:31:28 SwZbcQth
葉の部分にテクスチャを貼ってアルファで透明化することでポリゴン数を抑えた
木を作ろうとしてるのですが、葉の周りが細部まで透明化されません。
うまく口頭で伝えられないのですが、葉の周りが一回り透明化されきれず残って
しまっているような現象です。
無論、画像に関しては問題なく透明化されており、3ds maxなどでレンダリングする分
には問題ありません。
画像形式はtgaファイルを使用しており、貼り付けたオブジェクトを
set alpha mapping on で透明化を試みている状態です。

どなたか詳しい方、教えていただけないでしょうか?

787:名前は開発中のものです。
09/11/04 02:04:33 oEsERxXP
もし両面ポリゴン使ってるなら、表裏を別々の片面ポリゴンにしてみたらどうよ?

788:名前は開発中のものです。
09/11/04 10:01:50 SwZbcQth
ありがとうございます

ただ試してみましたがやはりうまくいきません

どうも描画部分とアルファ部分の境界がdarkbasicで表示されるときにボヤけてしまうから、一回り輪郭ができてしまうみたいです

う~ん、テクスチャ貼りの設定に問題があるんですかね…

789:名前は開発中のものです。
09/11/04 17:43:49 pgtVPehC
ダメか
じゃテクスチャの線形補完とかのフィルタをOFFにしたらどうだろう?
フチ部分の変な色はテクスチャが補完されて本来アルファ抜きされるはずの周辺部分の色が混じり込んでくる場合と、
アルファ抜きの際にアルファ値が補完されてフチ部分がボケる(半透明になる)時にポリゴンの描画順がおかしいと正しく半透明処理がされない場合があるんだけど、
どっちも補完をかけなきゃ起こらないはずの問題だから(その代わりテクスチャのドットが目立つようになる)
あ、原因が前者のみによるものならテクスチャを抜く部分までハミ出して描くことでフィルタかけたままでも問題が解消される可能性はあるかも


790:sage
09/11/04 21:33:58 zA9eLOLf
786

ちょうどフォーラム(だったかな?)で拾った
Using alpha Transparenciesてサンプルが、
葉っぱのやつだったんでそこから

  set object transparency コマンドを使ってみては?

791:名前は開発中のものです。
09/11/05 14:29:18 3XH1w3H5
ありがとうございます

>>789
線形補間の設定についてもう少し詳しく教えてもらってもいいでしょうか??
まだ使って間もないのでどこをどうしたらいいのかわからなくて…;;;
>>790
ありがとうございます
ただかなり探してみたのですが見つかりません;;;
もしよければURLもしくは、あぷろだの方にあげていただくことはできますでしょうか??



792:名前は開発中のものです。
09/11/05 16:38:29 wwEmhpo/
あー、ゴメン
線形補間てのはアレだ、画像を単純に拡大しただけだとただドットがデカくなるだけじゃん?
当然色の違うドットの境目は目立つし斜めの線なんかガタガタになる
そこで元画像像の隣り合うドットの間を滑らかに色が変化しいくように補完してやる、コレが線形補間な
バイリニアフィルタリングやトリリニアフィルタリングとかって言葉聞いた事ない?
んで、例えば葉っぱのテクスチャ描く時にさ、葉っぱの部分は緑色、その周り(アルファ抜きする部分)は黒で塗ったりするじゃん
それを板ポリに貼り付ける時、補間しないなら葉っぱの部分には緑の、アルファで抜かれる部分には黒のドットが単純に拡大されて截っかるだけなんだけど、
補間しちゃうと葉っぱのフチ付近に周囲の黒い部分の色が混じり込んで来んのよ
更に抜きに使うアルファチャネルも、補間しちゃうと「抜く(透明)/抜かない(不透明)」だけで指定してたはずが抜く部分のフチんとこに「抜くと抜かないの中間(半秀明)」の部分が出てきて、
コイツがまたトラづルの原因になる
そんなワケで線形補間をオフにしちゃえばこの辺の問題を解消できる可能性が高いワケよ

SET OBJECT FILTER [オブジェクト番号],[フラグ]

で、フラグが1で線形補間オフ、2で線形補間オンにできるからダメ元で試してみ?

793:名前は開発中のものです。
09/11/05 22:52:45 3XH1w3H5
>>792
わかりやすい解説ありがとうございます。
全くその通りで、アルファと描画部分の曖昧にできた境界が、問題の要因になってしまってます。

このフィルタはテクスチャの張り付けたオブジェクト番号を指定すればいいんですよね??

となるとやはりうまくいかないですね…

何度も教えていただいてすいません;;;;

794:sage
09/11/06 01:13:07 B8WW6wVe
>>791

遅くなってしまいましたが、うっぷしました
URLリンク(www.dotup.org)
パスは "dbp" です

見つからなかったですか、記憶違いでごめんなさい


795:名前は開発中のものです。
09/11/06 12:53:39 6cwolJMO
>>794
ありがとうございます
頑張ってこれで試行錯誤してみようと思います

796:名前は開発中のものです。
09/11/06 14:48:13 tmkiMp/I
んー、それでも上手くいかないか
具体的にどう上手くいかないかがわからんのでこれ以上は手の出し様が無いなぁ
>>794のサンプルが解決の糸口になってくれりゃいいんだが

797:名前は開発中のものです。
09/11/09 18:31:58 60dmkck0
>>796
なんどもレスしていただいてありがとうございます。
僕自身もプログラム初心者なもので、的確に問題を伝えきれなかったところに原因があると思います。
ホントにすみません。

いただいたサンプルをいじって少し自分で奮闘してみようと思います。
ですので、それでまた何かわかりましたら連絡させて頂きます!

798:名前は開発中のものです。
09/11/10 12:43:11 4UsQ89fK
カービィ、かわいいよね
Kirby Cosmic Chaos
URLリンク(azure.appalhost.com)

799:名前は開発中のものです。
09/11/10 17:07:41 K9uw8WRC
ギブアップして、ツクールに転向した俺が通りますよー

800:797
09/11/12 10:45:06 KjXoIdUS
つい先日から木の葉のことで質問させていただいていた者です。
実は下記のアドレスのadvanced lightingのterrain waterという
サンプルから実験を試みて何とか葉のアルファ抜きには成功したのですが
今度はテクスチャの色が反映されずに全部葉の色が黒くなってしまいました。
テクスチャファイルはtree leaf.ddsです。

Advanced lighting
URLリンク(evolveduk.googlepages.com)


いろいろ試行錯誤してはいるものの、ちょっと自分では判りかねないので
ソースを見ていただきたく、書き込みさせていただきました。

私が手を加えているソースファイル
URLリンク(www.dotup.org)

pass:tree


もしお時間ありましたらどうぞよろしくお願いします。

801:名前は開発中のものです。
09/11/17 00:12:16 Aye/3i1k
巻き添え規制だって。 『ERROR:アクセス規制中です!!』

802:名前は開発中のものです。
09/11/17 10:14:16 jMoQGIIr
物理演算とかもできるの?

803:名前は開発中のものです。
09/11/17 11:56:21 0Go0gjUS
確かU58か59くらいからODE(剛体とかの単純な物理演算)積んでた
オプションのDarkPhysics入れれば液体や布の表現とかいったもっと高度なこともできる

804:名前は開発中のものです。
09/11/19 10:12:54 AyM1We9S
質問をお願いします。
モデラーの募集サイトなどはありますか?


805:名前は開発中のものです。
09/11/19 14:53:42 L0fpNLoV
そんだけじゃ何聞きたいんだか判らん
モデラーが人のことなのかソフトのことなのか
モデラー「を」募るサイトなのかそれともモデラーが何かを募集するサイトなのか
何にしてもスレチっぽいが無理矢理DarkBASICに絡めて答えると、
DarkBASICの発売元がやってるTGCStoreではユーザがDarkBASIC用等の自作モデルを登録して売ることができるので、
一応モデラー(人の方)を募集しているサイトと言えなくもない

806:名前は開発中のものです。
09/11/29 19:59:32 UnkZNruD
せっかくだからアゲて宣伝。
最近の3Dゲーム開発環境の無料化の波を受けたのか
それとも10周年を記念して以前から企画されていた事なのか、
DarkBASIC Professionalが現在フリーでダウンロードできます。

URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)

↑のページ内に落とすリンクと導入方法をわかりやすく説明したビデオがあります。
資格は個人ユーザーである事(企業・学術機関はNG)。
制限は広告が入る以外は無制限で使えるらしいです。
詳しい説明はリンク先の情報を参照して下さい。

この手のブツは”落とせる内に落としておく”がネットの鉄則ですので
勿論自己責任の元、興味のある方もさして興味の無い方も
とりあえずダウンロードしてみてはいかがでしょうか。

807:名前は開発中のものです。
09/11/30 11:46:17 isp5H8qK
>806
これはいい情報をサンクス!早速落としてインスコしたよ。最新版まんまなんだね

欲を言えばDarkGDKの方も本腰入れてくれればなぁ

808:名前は開発中のものです。
09/12/18 18:38:47 H2jncyIb
DarkBASIC(Pro含む)って日本語情報こそ少ないですが 
海外に目を向けたらかなりの数のチュートリアルがありますね。
何から手をつけてイイかわからないぐらいに。
一応定番っぽい公式のモンスターハントチュートリアルをこなしてる最中ですが
何か、コレをやっとけ!ってチュートリアルとかありましたらご教示お願いします。

809:名前は開発中のものです。
09/12/18 19:27:54 k+XaVxca
それは、結果次第でしょう。
モンスターハントチュートリアルを最後まで試してみて、
それが 簡単であったか、難しかったのか。

もし、難しかったなら。それは基礎技術が不足しているから
初心者向けの勉強をしなければならない。
自分自身に何が不足しているのかを分析する事です。
言語だったり、プログラムの組み立てだったり、

もし、簡単だったなら。プログラムの経験者だったり、
3D経験者であれば、容易に理解できただろう。
具体的な目標を決めて前進する。
そこで個別の疑問点を調べる事になります。

DBPは、ゲーム製作の素人から中級程度までをカバーする、
例えば 書籍を読むとしても、かけ離れた難易度の本は無意味でしょう。
現在の技術レベルと目標を示せば、参考文献を紹介することも出来る。


810:名前は開発中のものです。
09/12/20 06:20:53 XT79cvnt
お返事、有難うゴザイマス。
当方はまったくの初心者で モンスターハントは一応一通り動かすだけの事はしましたが
今は良く理解できなかった部分の復習のため最初からまた始めてる所です。
正直、さほど多いとは思えない日本のDBProユーザー同士
せめて情報の共有をもっと活発に行えれば、と思っております。
参考までに、私が学んでいるチュートリアルをアゲておきます。

↓公式 モンスターハントチュートリアル原文のページ
URLリンク(darkbasic.thegamecreators.com)
↓親切な方が訳をふって下さったモンスターハントチュートリアル(オススメ)
URLリンク(bb2.atbb.jp)
↓モンスターハントチュートリアルを最後までやってみた方が章ごとに覚え書きを残してくれてます(オススメ)
URLリンク(tidalwaves.blog26.fc2.com)
↓シンプルなブロック崩し。 コード内にREMコメントで詳細な説明があり勉強になります。
URLリンク(www.thegamecreators.com)

811:名前は開発中のものです。
09/12/20 21:41:13 xkEw0IZr
プログラムコードが読めるようになるまで頑張れと
DBPは言語が浅いから読み易い。
基本の部分だけはがんばって習得する。
BASIC語ができれば、英語が弱くても大丈夫
サンプルコードが多量にあるから、
コードが読めるようになると情報に困らない。
最初に試してみる事だ、理屈は後でも良い。

812:名前は開発中のものです。
09/12/20 21:41:53 xkEw0IZr
学習の手順は
①基本を覚える。(変数、if文、ループ)フローチャートが描ければ良い。
②2D(テキスト、直線、円)でコードを書いて練習。
③配列、関数(function)を覚える。
④2Dスプライトを使って、syncのゲームループを書いて練習。
⑤構造体(type)を覚える。
⑥3Dコマンドでコードを書いて練習。
3Dは、コマンドも多いし、概念も多いから
優先順位を考えて必要な部分から先に調べる。
3Dの全部を知ろうと思ったなら10年以上かかってしまう。

目標を決めて、途中の通過点を設定し、ラインを描くように学ぶ。
限られた時間で学ばなければならないから、要点を押さえるようにする。


813:名前は開発中のものです。
09/12/20 21:44:25 xkEw0IZr
濃い情報はフォーラムとニュースレタの記事を読むのも良いだろうし
入門用の市販本もある
DarkBASIC Programming for the Absolute Beginner
DarkBASIC Pro Game Programming 2nd Edition
(大きい声では言えないがネットで落と・・・)

実例の3D関係は1冊しかない。
Hands on Darkbasic Pro Volume 2
ネットで見本を探しなさい。

DirctX9の解説書に目を通しておくのも良い。
15歳からはじめるDirectX 9 3Dゲームプログラミング教室
これが比較的簡単に書いてある、概要を知るに良いだろう。
DirctX9でググルと良い解説がいっぱいヒットする。


814:810
09/12/22 19:05:00 iLbVjpi6
詳細なアドバイス、ありがとうございます。
コードを読めるなら 海外フォーラムで無数にアップされてる
様々なコードが全て教材になるワケで
その域にはやく辿り着けるよう頑張りたいと思います。


日本語パッケージ版にはコマンドの説明の載った日本語マニュアルが付属するらしいですが
それだけ別に売ってくれたりとか……ないですかねぇ。
メールで問い合わせたりしたら失礼でしょうか?
コマンドを学ぶのに一つひとつ英語を訳しながらですと時間がかかってしまいます。
とは言え、マニュアルのためだけに日本語版DBProを買うのはキツいですし。
コマンド説明の付いた日本語の解説本が出てくれれば多少高価であっても私は買いますが
日本のDBProユーザー数を考えると望み薄でしょうか。


815:名前は開発中のものです。
09/12/22 20:34:55 /VviwTo4
>>814
これを読んでみ
URLリンク(www.dotup.org)

816:名前は開発中のものです。
09/12/22 21:49:32 iLbVjpi6
>>815
これは……また……、
あまり大っぴらに出来ないモノのようですが 
日本語訳までされてて 正直有難い。

コレで勉強して、いつかDarkBASICを盛り上げるような
ゲームを作るコトでなんとか相殺できれば。

大きな声では言えませんが情報感謝いたします。

817:名前は開発中のものです。
09/12/23 20:16:56 UlEc/91c
日本語マニュアルについては、
あまり書いてない、英語マニュアルを機械翻訳した程度です。
どちらにしても目を通さなければならないから、同じ事です。
実際に動かしてみて理解したことを英語マニュアルに書き加えた方が
身につくと思う。
ActiveBasic4のマニュアル、99BASICのマニュアルを入手しなさい。
参考になるだろう。


BASIC言語は、上から下へ順番に一行づつコマンドを実行してゆく、
ENDコマンドを見付けたら終了する。かんたんですよね

これはわかりますよね

rem hello hello
set text font "MS ゴシック",128
print "hello world"
wait key
end


818:名前は開発中のものです。
09/12/24 13:39:51 niVAdpLE
Windows7 x64に日本語製品版インスコしたら普通に動いた。
ただ、C:\Program Files(x86) 以外の場所に入れたけど。



819:名前は開発中のものです。
09/12/24 15:17:41 16Nu/lXo
初心者用 重要なコマンドと
よく使われるコマンドをまとめた。
URLリンク(www1.axfc.net)

820:名前は開発中のものです。
09/12/24 19:24:37 Ct23QjoB
>>817
99BASICのマニュアルは手に入りましたがActiveBasic4の方はどうもサイトに繋がりません。
一時的なトラブルなのか、閉鎖なのか。  ちょっと判断がつかない状況です。

コードの内容は
  テキストをMSゴシックに設定し"hello world"を画面に表示、
  キーがタイプされるのを待って タイプされた時点でプログラム終了、でいいでしょうか。
ただ、"MS ゴシック",128の『,128』がちょっとわかりません。
ヘルプにはCharset Valueと説明されてますが 一体全体何の値なのか。
フォントのコードか何かでしょうか?

>>819
これからコードを学ぶ参考にさせて頂きます。
経験者の言葉は有意義。
情報感謝です!

821:名前は開発中のものです。
09/12/24 21:27:19 DjEQlLQd
SET TEXT FONT
mein menu →principles →ASCII character code →international character codes


BASIC言語は10個ほどのコマンドを覚えれば使える
1 変数: 整数、実数、文字列
2 print 出力
3 for ループ
4 if 条件分岐
5 input 入力
6 read/data
7 dim() 配列
8 gosub/return サブルーチン
9 function() 関数
10 type 構造体


URLリンク(www1.axfc.net)
十進BASICの解説をDBPに変更したものをupしときます。
これで基本BASICの部分が理解できると思います。

解らない事は聞いた方がはやい。教えてくれる人もいると思う。


822:名前は開発中のものです。
09/12/25 02:40:51 VUzkLbOh
絶版だけど、この本お勧め
構造化BASIC―構造化プログラミングの方法論とアルゴリズム
URLリンク(www.amazon.co.jp)
AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E6%96%B9%E6%B3%95%E8%AB%96%E3%81%A8%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%B4%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0-Software-technology-%E6%B2%B3%E8%A5%BF-%E6%9C%9D%E9%9B%84/dp/4874081711
↑行を繋いで。

オブジェクト指向より前の書籍ってのは探さないと手に入り難いけど、
この本で、構造化プログラミングのやり方が身につく(俺もかなり参考になった)



823:名前は開発中のものです。
09/12/25 14:46:44 nsV1+CBT
構造化プログラミングは必須ですね
自然と良い考え方が出来るようになるので良い習慣だと思う。

サンプルコード集をupしときます。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)


824:名前は開発中のものです。
10/01/01 19:10:38 pKcQDXoP
>>823
俺は彼じゃないけどありがとう。
正月少し時間があるから少しいじってみる。

825:名前は開発中のものです。
10/01/02 19:32:23 ZnBxWzYt
はじめてのダークベーシック(素人向け解説)
URLリンク(www1.axfc.net)

826:820
10/01/02 22:50:39 Z6YxaYo9
勉強になる資料をたくさん投下して頂いて
なんともありがたい限り。
わたし以外にもDBProフリー化で触ってみてるヒトはそれなりに居ると思いますので
きっと役に立っているのでは、と。

>>820で書いたCharset Valueの意味はどうも
”整数でセットする文字キャラクターの値”だそうです。
結局良くわかりませんでした。 

827:名前は開発中のものです。
10/01/02 23:14:24 ZnBxWzYt
SET TEXT FONT Fontname, CharsetValue
これの意味は、テキストのフォントを設定する。コマンド名のそのものですね。
これを設定すると以降の文字に使われるフォントが変更される。
Fontnameは、windowsのコンパネの中のフォントの中から選ぶ。arial/courier/times new romanなどが一般的。
CharsetValueは、国別言語を切り替える為の番号であり、日本は128を使う、日本語が表示されないときに設定する。(正確にはキャラクタセットの切り替え)

SYMBOL_CHARSET 2
SHIFTJIS_CHARSET 128 (日本語)
HANGEUL_CHARSET 129 (韓国語)
HANGUL_CHARSET 129
GB2312_CHARSET 134 (簡体字中国語)
CHINESEBIG5_CHARSET 136 (繁体字中国語)
OEM_CHARSET 255
JOHAB_CHARSET 130
HEBREW_CHARSET 177
ARABIC_CHARSET 178
GREEK_CHARSET 161
TURKISH_CHARSET 162
VIETNAMESE_CHARSET 163
THAI_CHARSET 222
EASTEUROPE_CHARSET 238
RUSSIAN_CHARSET 204
MAC_CHARSET 77
BALTIC_CHARSET 186


828:名前は開発中のものです。
10/01/03 09:03:42 nsNTgrc4
なるほど。
国別の言語フォントのIDみたいなモンですな。
とにかく”日本語表記=128”と覚えておきます。

丁寧な説明、感謝です!


話は変わりますが、こないだからMixiに入りまして
で、DBProのコミュがあるにはあるんですが
明らかに廃墟ってまして。
なんとか、新しい人達がDarkBASICの道へ入ってきてくれるよう
導入法や、初期チュートリアル
ここで教示していただいた情報なども含めて 
コミュ内の情報を整理しておこうか、と思っております。
(コミュ住人の方に怒られたらやめますが)
どうせなら賑やかに楽しく学びたいですし、ね。

829:名前は開発中のものです。
10/01/03 18:49:38 fd6KC36S
>>828
DarkBASICまなぶならmixi行くべきだっていわれるようになるまでがんばれ。

830:名前は開発中のものです。
10/01/04 06:52:10 rOZlgkpR
>>818
こっちはいろいろ試してもダメだ
エディターがロックされないフォルダーにインスコしろって
DBPのメッセージが出るけどCドライブじゃダメなの?
ルートに新しいフォルダー作ってもメッセージが出なくなるだけで
エディターの初期後音沙汰なしになる。

831:818
10/01/04 09:28:32 51qxVrDT
>>830
directX9.0Cをインスコしてみて。




832:名前は開発中のものです。
10/01/04 13:30:40 6tHmsRaa
>>830
これをDLして、ファイル名をEditorNew.exeに変更する。
URLリンク(forumfiles.thegamecreators.com)
そして、このフォルダーのEditorNew.exeと交換する。
\The Game Creators\Dark Basic Professional\Editor


833:名前は開発中のものです。
10/01/04 22:58:09 rOZlgkpR
>>831
>>832
起動しました。
ありがとうございます。

834:名前は開発中のものです。
10/01/05 20:01:36 hiwP4KYS
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
DBC tank-demoからの移植です。
ソースコードを読むことによって
プログラムのしくみの勉強になる。
サブルーチンも得るものがあると思う。


835:名前は開発中のものです。
10/01/06 19:35:48 CHg2TsyK
>>829
がんばってみます。
ありがとうゴザイマス。
このスレで私が得た情報なども新しい入門者へうまく伝えられたなら
そして、さらに新しい入門者へ伝わっていくなら
イイカンジな和が出来そうですね。

836:名前は開発中のものです。
10/01/08 19:59:06 1771+Jtj
チュートリアルやマニュアルを書く事は
勉強になり考えが整理されるので良いと思う。

初歩的なBASIC言語部分はこのようなhpが参考になる
URLリンク(www2.cc.niigata-u.ac.jp)


少し慣れたら、ゲームループを使う。
これは解るだろうか

rem test
sync on
sync rate 30
rem メインループ
do
set cursor 0,0
print "DarkBasicPro"
sync
loop
rem ESC keyで終了する。
end

837:名前は開発中のものです。
10/01/15 17:06:25 lLKkG7g5
流れをぶった切って申し訳ないんだけど
キー入力でWを押したときに前進、Sを押したときに後進といったように
カメラを動かす設定をしているんだが、これを例えばWとSを同時押ししたときに
命令したい場合、どうしたらいいのかわからなくて・・・

単刀直入で申し訳ないんだが誰か詳しい人教えてください

838:名前は開発中のものです。
10/01/15 18:43:00 8RsI0Ou0
キーボード同時押しを受けるには KEYSTATE()と ANDを使う、
多重のif文でもよい。方法は色々ある。
どのようなパターンでキー入力を受け付けるかを整理してから考える、
キー入力全部の組み合わせがあらかじめ解っていれば考えやすい。
たとえば
do
cls
if keystate(17)=1 and keystate(31)=1 then print "W and S"
loop
こうかもしれない
do
cls
if keystate(17)
if keystate(31)
print "W and S"
else
print "W"
endif
endif
loop
もっと良い方法があると思う。


839:名前は開発中のものです。
10/01/15 19:41:34 67X1Fhbn
こんなんでもいいかも

DO
var=keystate(17)+keystate(31)*2
SELECT var
CASE 0:
PRINT "-/-"
ENDCASE
CASE 1:
PRINT "w/-"
ENDCASE
CASE 2:
PRINT "-/s"
ENDCASE
CASE 3:
PRINT "w/s"
ENDCASE
ENDSELECT
LOOP

個人的には>>838の一つ目が一番シンプルで良いように思うけど、
結局は自分のやり易い方法でやりゃいいんだよ

840:名前は開発中のものです。
10/01/16 00:50:49 E/f5DsWT
>>838
>>839

なるほど、何パターンも出してくれたおかげで凄い参考になったよ
サンクス!

申し訳ないんだが、もう一つ、長押しの判定についてもきいて良いかな?
例えばWを一秒押し続けると・・・みたいな
逆に言うと押してから一秒後に命令を実行するって言うのかな

何度もスマソ

841:名前は開発中のものです。
10/01/16 01:58:02 9sZTDFRF
多分常に動いてるタイマーのようなものがあると思うので…

キーを押したときのタイマーの値を変数Aに記憶。
キーを押してる間、変数Aとタイマーの値を比較し続ける(キーを離したら無かったことにする)
変数Aとタイマーの差が1000ミリ秒を超えたら処理を実行。
とかやればそれっぽいことはできると思う。

DarkGDKでやってるんで参考になるコードは書けないゴメン。

842:名前は開発中のものです。
10/01/16 09:50:57 0gvMdJUr
長押しは、マウスのダブルクリック処理と似ている。
キーを押した状態から放した状態のタイミングが検出できる、
(上がりエッジでも下がりエッジでも検出できる)
そして時間は、
ゲームループの内側だろうから
カウンターを設置してカウントアップする。
(例えば、SyncRate60なら60回で1秒だ)
または、タイマーを呼んでも良い。TIMER()

k=0
do
if keystate(17)=1 and k=0 then k=1 : print "W trigger1"
if keystate(17)=0 and k=1 then k=0 : print "W trigger0"
loop


843:名前は開発中のものです。
10/01/16 11:35:02 gCfJy1b1
作ってみた。

time1=0
cnt=0

do
cls
pr$=""
if keystate(0x11)
pr$=pr$+" W"
if time1=0
time1=TIMER()+1000
else if TIMER() >= time1 then inc cnt:time1=0
endif
else
time1=0
endif

if keystate(0x1f) then pr$=pr$+" S"
print pr$
print " Long Count ";str$(cnt)
loop


844:名前は開発中のものです。
10/01/17 01:13:53 KchZkQi7
ファイルを扱おうとしたら、
ファイルダイアログみたいな物が無い…

日本語版をアップデートしないで使ってるけど、
アップすれば使える命令が増えてるとか無いですよね…

845:名前は開発中のものです。
10/01/17 13:30:05 4KJvhmQo
アップデートすると少し速くなる少し命令も増える

ファイルを選択だけですか?
BASICで書けばいいじゃないですか
ファイル名を表示して番号で選ぶとか。
こんなかんじ
perform checklist for files
for t=1 to checklist quantity()
print t," ",checklist string$(t)
next t
input "file number?",t2
print checklist string$(t2)
wait key

マウスGUIでファイルを選択するのですか?
WinAPIを操作すれば出来る。
URLリンク(www2.atpages.jp)
ここから、DBP MeshViewer v1.10をDLして
ソースコードを読んでね。


846:844
10/01/17 14:42:28 KchZkQi7
>>845
thx!

ドライブ名を選択・指定して、フォルダを辿り、ファイルを選択するような
ファイル選択ダイアログみたいな
インターフェースを考えていたけど、ヒントになったよ。



847:名前は開発中のものです。
10/01/17 15:21:29 4KJvhmQo
rem ディスクドライブを読み取る
perform checklist for drives
for t=1 to checklist quantity()
print "drives= "+checklist string$(t)
next t
wait key

アップデートして、無料プラグインを探せば色々ある。


848:名前は開発中のものです。
10/01/17 18:17:04 5kABniF1
840です

>>841
>>842
>>843
サンクス!


実はその前のレスの"W"と"S"の同時押しによってカメラの動きを止める
命令を実行したくて

if keystate(17)=1 and keystate(31)=1 then vx# = 0 : vz# = 0

まぁ普通にこうやって書けばできたんだけど
"W"と"S"の同時押しを一秒間したらって条件でやるのがどうもうまくいかなくてさ

それでこんだけヒントもらっておきながら自分でも色々試したんだが、
情けないことにやはりうまくいかないんだ・・・

できればもう少しご教授お願いできないかな??



849:名前は開発中のものです。
10/01/17 18:53:31 1ewBRsyf
どこまでできて、何がうまくいかないん?

850:名前は開発中のものです。
10/01/17 19:52:50 5kABniF1
>>849

>>843の書いてくれたソースをもとに書き換えて試してて

sync on
sync rate 60

この記述をすると正常に動作しなくなったりと

かなり初めのほうですでにつまづいてる訳なんだけど・・・


いや、勉強始めて間もないゆえ、どうしようもないところで判らなくなってるのは百も承知だけど
もう少し詳しいかたがいたら、>>848の条件に焦点を当てて解説してもらえると
すごくありがたいです。

851:名前は開発中のものです。
10/01/17 21:18:08 4KJvhmQo
慣れてないと難しいかもしれない。少し実験してみて

s=0
SYNC ON
SYNC RATE 60
do
rem WSが押されるとs=1となりタイマー開始する。
if keystate(17)=1 and keystate(31)=1 and s=0
s=1
t=timer()
print "test set"
endif

rem 途中でA+Sを解除した場合、Sをリセットする
if keystate(17)=0 or keystate(31)=0
s=0
print "test reset"
endif

rem WS+sでかつ、タイマーが規定値を超えた時の処理
if keystate(17)=1 and keystate(31)=1 and s=1
t2=timer()-t
if t2>3000
s=0
print "-------3000"
endif
endif

sync
loop



852:名前は開発中のものです。
10/01/17 21:43:48 4KJvhmQo
あ、間違ってるね
rem 途中でA+Sを解除した場合、Sをリセットする

rem 途中でWSを解除した場合、sをリセットする


853:843
10/01/17 22:36:46 KchZkQi7
>>851
sync onとsyncの使い方が何となく判ってきた、スゲー参考になった。


854:850
10/01/18 00:06:49 O0zoI9ni
>>851
ありがとう
実験して色々試してみます

855:名前は開発中のものです。
10/01/20 19:27:01 vuhWatyg
わからないかもしれないからちょっとだけ説明する
このような時は、状態遷移図、表、ステートマシンと呼ばれる
考え方をする。調べると丸を描いて矢印の絵があると思う。
それぞれの状態に分けて、その状態に移動する条件を考える。
例えば、主人公が しゃがむ、立つ、走るのような状態
について考える、しゃがんだ状態から走る事ができない。
また、敵の単純なAIに使われる、歩行状態、警戒状態、戦闘状態、など
プログラムは慣れであるから、訓練するのだ、


856:名前は開発中のものです。
10/02/22 21:20:07 VjCNMBOL
すみません。
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
このサイトでDarkBASIC Professional - FREEをダウンロードし、インストールしたのですが
エディタを終了するときに毎回 「 問題が発生したため、EditorNew.exe を終了します。」
という警告が出てくるのですが、このソフトは日本語OSではうまく動かないのでしょうか?
それと有料日本語版ではこのような問題は発生しないのでしょうか?

857:名前は開発中のものです。
10/02/22 22:44:26 3U81PxLq
>>856

>>830-833 を試してみてください。

だめなら、CodeSurgeIDEを試してみてください。
URLリンク(forum.thegamecreators.com)

free版のIDEで、特定のOSとCPUに不具合があるようで、
修正版が出るまで違うIDEを使うとよいとおもう。

858:名前は開発中のものです。
10/02/22 23:31:42 VjCNMBOL
>>857

>>832 を参考にファイルを交換したところ
問題なく動作するようになりました!


ありがとうございました。

859:名前は開発中のものです。
10/02/25 22:04:38 og1cTt0a
Editorはいくつかを選択できる。

Editor.exe 従来の標準IDE
EditorNew.exe U70以降の標準IDE

CodeSurge Editor
URLリンク(forum.thegamecreators.com)

Synergy Editor
URLリンク(forum.thegamecreators.com)

Indigo Editor
URLリンク(forum.thegamecreators.com)

GUI、ゲームには必要ないがツール製作の為に欲しくなると思う。
BBB Gui Plugin
URLリンク(forum.thegamecreators.com)


860:名前は開発中のものです。
10/03/04 00:35:36 eblPHT5w
久しぶりに起動したら
メルアドとorder key入れろって出たんですが、
これはどこで入手するものなのでしょうか?
買った時に入っていたシリアルナンバーでは通らないようですが……。

861:名前は開発中のものです。
10/03/04 19:30:13 RTG1xVb3
free版について説明すると
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
ここからDLしてセットアップして、Activationをする。
Activationは、そこのムービーに説明があるから観ればすぐに解ると思う。
メールアドレスを入力すると、メールが返ってくるから、
メールの中に書いてあるキーとメールアドレスをコピペすると使えるようになる。
free版も正規版も中身が同じだから支障ないとおもう

それとも、日本語版CDを使って日本語化したいのだろうか?


862:860
10/03/05 11:22:18 CCf/woM3
回答ありがとうございます。
DBPは去年に通販で箱ごと買ったんですけど、
リンク先のムービーと違って、
いきなりメルアドとorder keyを入れろしか出てこなくて、
自分のメルアドを送信する項目がでてこないんですが、どうしたものかと。

863:名前は開発中のものです。
10/03/05 19:20:29 pONnEW13
おそらく、英語版CD-ROMだと思う
>>832 の方法を試してください。

それから、もしコンパイラのバージョンが古ければ、更新した方がよい。
現在は、Ver 1.074 
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)

事前にバックアップしてください、フォルダーを別の場所へコピペする、
失敗したときに元に戻すことができますから


864:860
10/03/05 22:11:38 CCf/woM3
更新も832もしたんですが、
やっぱりorder keyを入れろがでてきて先に進めません。

こりゃ一回入れなおしたが早いかな……。

865:名前は開発中のものです。
10/03/05 23:55:57 pONnEW13
わからないなぁ、再セットアップが早いかもしれない。
free版を入れてみてください。

そしてこの更新を実行してみてください。
URLリンク(files.thegamecreators.com)

ちなみに、プロテクトの実体はこのフォルダの中身です。
Compiler\certificates

free版だとフォルダー場所が違ってると思うから、free版の場所に設置したほうがよいかも


866:860
10/03/06 16:34:05 ZaElKM43
フリー版にて入れ直したらやっと動きました。
お騒がせして申し訳ない。

867:860
10/03/06 18:23:33 ZaElKM43
取り敢えずうまく行ったけど、
ファイルやパスに日本語を含んでるとエラー出すみたいですね。
それに右下の広告は消せないのかな……。

868:名前は開発中のものです。
10/03/06 19:49:56 9v01HoBZ
コンパイラは日本語が通るのですが
editorによってうまくないみたい。
上にある違うエディッタを使ってみるのも良い。
古いeditorとIndigoEditorが 日本語が通る。
色々やってみてね。

Indigo Editor
URLリンク(forumfiles.thegamecreators.com)

ちなみに、起動設定は Launch.CFGをテキストで開いて
Editor=EditorNew.exe を変えればいい
他にも設定があるよね

古いeditorを持ってるのならそれを使うことも出来る。


869:名前は開発中のものです。
10/04/02 14:59:47 k8UbU1hy
丸一日悩んだんですけど解らないので質問させて下さい。
Sparky Collision DLLを使ってコリジョン設定をしたオブジェクトの
コリジョンを、DBP標準のコマンドでは検出出来るのですが、SCのコマンド
で検出出来ません。何かコマンドの使い方自体が間違ってるのでしょうか?

sync on : sync rate 60

rem キャラ作成
make object box 1,4,1,4
position object 1,0,10,0
SC_setupObject 1,0,0
colset1#=SC_collisionStatus(1)

make object box 2,4,1,4
position object 2,10,10,10
SC_setupObject 2,0,0
colset2#=SC_collisionStatus(2)


rem カメラ設定
make camera 1
set current camera 1
color backdrop 1,rgb(30,30,30)

870:869続き
10/04/02 15:00:48 k8UbU1hy

rem メインループ
DO
cx#=object position x(1)
cy#=object position y(1)
cz#=object position z(1)
ca#=object angle y(1)
set camera to follow cx#,cy#,cz#,ca#,30,10,1,1
xrotate camera 1,10

gosub _move

colcol1#=SC_objectCollision(1,0)
colcol2#=object collision(1,0)

if colcol1#=0 then color object 2,rgb(255,255,255)
if colcol1#>0 then color object 2,rgb(0,0,255)

if colcol2#=0 then color object 1,rgb(255,255,255)
if colcol2#>0 then color object 1,rgb(255,0,0)

set cursor 0,0
print "fps=" + str$(screen fps())
print "object1 x=" + str$(cx#)
print "object1 y=" + str$(cy#)
print "object1 z=" + str$(cz#)
print "colcol1=" + str$(colcol1#)
print "colcol2=" + str$(colcol2#)
print "colset1=" + str$(colset1#)
print "colset2=" + str$(colset2#)
sync
LOOP

871:870続き
10/04/02 15:01:32 k8UbU1hy
rem 移動
_move:
if upkey()=1 then move object 1,0.5
if leftkey()=1 then move object left 1,0.5
if rightkey()=1 then move object right 1,0.5
if downkey()=1 then move object 1,-0.5
if controlkey()=1 then yrotate object 1,wrapvalue(object angle y(1)-1)
if shiftkey()=1 then yrotate object 1,wrapvalue(object angle y(1)+1)
return

長くなってしまってすいません、解る方いらっしゃったらお教え願います。

872:名前は開発中のものです。
10/04/04 01:53:03 pPKMriE4
メインループの前に
maxobjects=2を付け足し、
gosub _moveの後に
for i=1 to maxobjects
SC_updateObject i
next i
を追加してみる・・とか?

873:名前は開発中のものです。
10/04/09 06:37:17 f5Bi2h9x
今までDBPで組んできたプログラム(EXE)がWin7で全く起動しない
動作を停止しましたのメッセージで原因不明
Win7上で再コンパイルが必要なのかな?

874:869
10/04/09 11:09:04 niGQ3ITQ
>>872
ありがとうございます、SC_updateObject入れたら想定通りの結果に
なりました。

SCって、動いたオブジェクトは逐一updateしないとcollisionだけ置
いてかれるんですね…

875:名前は開発中のものです。
10/04/16 13:44:51 OetNMkCs
>>873
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
このへん見ると、古いDirectXを入れ直す必要があったりとかするらしい

876:名前は開発中のものです。
10/04/27 09:15:43 jTr12i3K
3Dアドベンチャーゲームを作りたいのですが
このソフトとHPSとではどちらが簡単に製作できますか?

877:名前は開発中のものです。
10/04/27 10:49:27 8mNCIxOg
DBPの方がウインドウの表示→3Dモデル描写→カメラやキャラの移動ぐらいまでは敷居が低い

ただし「簡単に」と言うくくりでは、どの環境でも「出来ませんからあきらめて」としか言えない

どちらも無料で導入できるのだから自分に合うかどうか両方試したら?



878:名前は開発中のものです。
10/04/27 18:26:41 DXAW5HbH
実際問題、プログラムだけならどのツールでも楽勝。
最大の敵はオブジェクトだよ。

879:名前は開発中のものです。
10/04/27 22:09:45 lalOX5y9
これWIN7で動く?

880:名前は開発中のものです。
10/04/28 21:54:02 LxIO2nZW
Win7でも動く
DirectX9cをインストールしなければならない。

881:名前は開発中のものです。
10/05/06 21:51:17 7rmWG5Lm
何かのタイミングでprint文が欠ける事があるんだが、何かご存知の方は
いるだろうか。

自分のコードを疑ってみたんだが、Sparkyのサンプルコードでも同様の事が
起こっていて…

URLリンク(gmdev.dtkr.info)
(赤い円柱に白いマーカーが付くと、左上のprint文が2文字しか表示されなくなる)

DBPの問題なのか、Sparkyの問題なのか、コーディングの問題なのか、はたまた
環境の問題なのか…解る方がいたら教えて頂けないだろうか。

882:名前は開発中のものです。
10/05/08 18:16:10 D2/xVoj3
>>881
わたしは、再現しない。
DBPのバージョンは最新版ですか?
URLリンク(forum.thegamecreators.com)


883:名前は開発中のものです。
10/05/09 01:12:44 uFlV/d5+
>>882
検証多謝であります。
3年くらい前にパッケージ版買ってから一切アップデートしてないので、
それが原因ですね。
ああ、コードが原因じゃなくて良かった。

884:名前は開発中のものです。
10/05/10 11:59:22 PPpopexx
アメリカのさ、軍事関連(戦闘機)のプログラムを買おうとすると
1行4000円くらいするらしいのだがこれは本当ですか?

885:名前は開発中のものです。
10/05/28 11:18:01 tMVkUMGm
現在のウィンドウの位置を取得する方法ってないでしょうか?
set window positionはあるのに、取得するコマンドが無い気がするんですが。

886:名前は開発中のものです。
10/05/28 16:10:41 tMVkUMGm
>>307-310
で言われてるパックファイルについてですが、WRITE FILEBLOCKで一つにまと
めた後、READ FILEBLOCKで読み出すと、まとめたファイルが全て出てきて
しまう(圧縮ファイルを解凍した様に)んですが、パックファイルから出さず
に中身を使う方法はないでしょうか?

887:876
10/06/18 16:55:59 qPz8dxTG
レスが遅れてしまい申し訳ありません。
僕の夏休みのような、ただ移動して、人と話して物語りが進むような
感じのゲームが作りたいのですが、DBPのサンプルで似たものはありますでしょうか?


888:名前は開発中のものです。
10/06/19 01:40:53 JjnPqyF7
DBPのサンプルの中で、というのならRoomDemoが一番近いんじゃね?
カメラワークいじればアドベンチャー的なものにも流用出来るんじゃなかろか。

889:名前は開発中のものです。
10/06/19 12:50:49 c3hVsfd6
>>888
ありがとうございます。
過去スレかなにか忘れてしまったのですが、そのデモは「複雑すぎる」ような書き込みを見た記憶があります(´□`。)
勉強しながらの素人でも大丈夫でしょうか?
一応今から見てきます。


890:名前は開発中のものです。
10/06/20 17:02:17 LXkVW4kj
>>889
基本部はこんな感じ

Rem TPS CAMERA : set camera to follow
autocam off
make matrix 1,4000,4000,100,100
set matrix height 1,50,50,500
update matrix 1
make object box 1, 10,20,30
sync on : sync rate 60
while mouseclick()<>1
if upkey()=1 then move object 1,4
if downkey()=1 then move object 1,-4
if leftkey()=1 then ya#=ya#-2
if rightkey()=1 then ya#=ya#+2
if shiftkey()=1 then an#=an#+1
if controlkey()=1 then an#=an#-1

rotate object 1, 0,ya#,0
x#=object position x(1)
y#=object position y(1)
z#=object position z(1)
angle#=object angle y(1)+an#
distance#=200.0
height#=100.0
smooth#=12.0
set camera to follow x#,y#,z#,angle#,distance#,height#,smooth#,0
sync
endwhile
end

891:名前は開発中のものです。
10/06/21 10:11:02 cNdxrj6G
>>890
わざわざありがとうございます。
サンプルは文がありすぎてよくわからなかったので、これをコピペさせていただき試してみます(´□`。)

892:名前は開発中のものです。
10/06/25 13:58:16 SDtz96qO
>>891
あなたが初心者なら 最初に MonsterHunt3dTutorialを勉強しなさい。

MonsterHunt3dTutorial
URLリンク(wikiwiki.jp)


893:名前は開発中のものです。
10/06/29 15:46:37 pgGPk5WP
>>892
これはマニュアルのFPSよりわかりやすいですね。ありがとうございます。

話は変わりますが、>>877さんがおっしゃるような規模のプログラムをお願いするとしたら
報酬の相場はどの程度になりますか?
背景の規模は4LDKの家くらいで、その中を移動してキャラと任意に話す感じです。

894:名前は開発中のものです。
10/06/29 19:20:27 ZZdaMUcp
>>893
これはFPSCマップを使ったデモです。
projectフォルダの中に入っています。
短いソースコードなので読んでください。
URLリンク(www1.axfc.net)

このコードの改造で出来ると思います。


895:名前は開発中のものです。
10/06/30 17:30:50 9mAKA835
DBP更新 - 最新版
Upgrades
The latest version of DarkBASIC Professional is:
Version 7.5. This was released on 28th June 2010.
URLリンク(www.thegamecreators.com)


896:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 11:27:40 5KearaY9
日本語体験版まだぁ~?

897:名前は開発中のものです。
10/07/13 05:17:56 unjtsfwB
Rem 日本語表示
SET TEXT FONT "MS Gothic",128
PRINT "日本語"
WAIT KEY


898:名前は開発中のものです。
10/07/13 22:04:30 NMf48Akp
日本語版つっても和訳されたへルプぐらいにしか価値無いしなぁ

899:名前は開発中のものです。
10/07/14 12:55:35 hGiEFaJ5
>>898
IDがいろんな意味でほしいね

900:名前は開発中のものです。
10/07/14 13:29:44 TOYUFwpE
>>899
どうゆうこと? ID? たとえば?

901:名前は開発中のものです。
10/07/26 12:47:18 IN/gkpWC
HSPは理解できたのに、これはなかなか理解できない。
なんでだろ。

902:名前は開発中のものです。
10/07/26 20:44:48 0bmkGOPz
>>901
どの部分が わからないの?

903:名前は開発中のものです。
10/07/26 22:20:59 OUfSPua2
>>901
ほとんどですかね…。
マニュアルを見てもぜんぜんわからないんです。
でもHSPだととんとん拍子で3Dの当たり判定くらいまで組めたんですよね。


904:名前は開発中のものです。
10/07/26 23:35:42 0bmkGOPz
>>903
BASIC言語がわからないのですか?

これを読んでみ
URLリンク(www.dotup.org)


905:名前は開発中のものです。
10/07/28 01:31:29 VWvbbe1u
日本語版ならマニュアルの日本語が難解だよな


906:名前は開発中のものです。
10/07/28 18:26:21 VhQsE2jj
>>905
日本語マニュアルの出来は悪いね、
単純な誤訳や間違いも多いしチェックされてない。
機械翻訳程度の内容だけど、
コマンドが1000個以上あるから600ページ以上もあるし質より量って感じかな。
英語マニュアルが追加補充されているからそちらも併せて読むのがいい。

どのマニュアルも保守的で そして専門用語が多くて解りづらい、だから、
コマンドに対して実際にコードを書いて動作させて確認しながら使うしかない。
そしてサンプルコードを読む事が役に立つ。

わからない事はここ掲示板で具体的に聞くのが一番速いよ


907:名前は開発中のものです。
10/07/29 19:03:18 fEOr5m7d
extendsをインストールしたんだけど
オーダーキーとメールを入れてアクティベーションするとproduct unkownって出てアクティベーションできないんだよな
誰か解決方法分からない?

908:名前は開発中のものです。
10/08/03 05:02:38 mgk1oCHW

DarkBASIC Professional日本語版
スレリンク(software板)l50


909:名前は開発中のものです。
10/08/06 12:30:17 WVzBPkD9
>907 日本語版かな? 
1/DBPデレクトリ→Compiler→TGCOnline.exeを直接起動→アクティベーション
2/上でだめな場合
 "C:\Program Files\The Game Creators"が作られて、そっちにインストールされてる
 後々のこと考えて、"The Game Creators"に日本版を再インストール
 有償プラグインも再インストール→1へ戻る

※日本語版"Dark Basic Professional"名を"DarkBasicProfessional"に変更する 
 (スタートメニューに影響するんでパス書き換えてね)


910:名前は開発中のものです。
10/08/07 02:33:21 mnjHwSbw
>>909
TGCにメールしたらDBPを最新のバージョンにしてからインストールしてくださいということでした。

レスありがとうです

911:名前は開発中のものです。
10/08/15 01:15:44 WrUBOwWs
landscape generator
マップを自動生成するツール。

巨大なマップ、島に道あり木あり草あり
臨場感ありますよ

URLリンク(www.edam1740.nl)
このページから demoをDLして動作させてみる。
実行ファイルから起動する、DBPソースコード付き。
開始が遅い、読み込みに少し待つね、
う~んこのデモ、私の古いPCでは3fps 非常に遅い(笑)

toolは日本語対応なしだから、C:\ にフォルダーを配置して起動させる。


912:名前は開発中のものです。
10/09/09 23:20:42 8WcVLQLv
闇プログラマーの使う言語ってこれ?

913:名前は開発中のものです。
10/09/14 01:45:47 czSliofv
さてと…w”

COURANT DE CONSOLE PART.1
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)


914:名前は開発中のものです。
10/09/17 13:47:47 PCQ4hq+u
>>911

そのマップツールはDarkBASICが無いと、使えないのですか?
あと質問なんですが、DarkBASICはノーマル・マップやスペキュラ・マップ
の付いたモデルは使えすか。

915:名前は開発中のものです。
10/09/17 18:01:21 P34asKdT
>>914
そのマップツールはDBP用です。

DBPは、ノーマルマップ、スペキュラマップを扱える。

基本的に、DBPはDirectX9で扱えるものが使える。
shaderは.fxファイルを用意すればどのようなものでも
DirectX9は、WindowsXp/Vista/7 で働く。
DBPは、プログラム言語だから、コードを書けば働く。

論より証拠。shaderのデモ、実行ファイルを含めてある。
URLリンク(www1.axfc.net)


916:914
10/09/18 18:16:17 RHPdleTY
>>915

どうもありがとう御座います。

917:名前は開発中のものです。
10/09/18 20:18:47 Gzfccwuc
以上、ジサクジエンでした

918:名前は開発中のものです。
10/12/03 10:15:08 BPcV1y+w
Newsletter - Issue95 - December 2010
URLリンク(www.thegamecreators.com)


919:名前は開発中のものです。
10/12/07 22:05:57 f4lAXJ0q
だから何よ?

920:名前は開発中のものです。
10/12/08 10:34:09 oslxJ1ee
今回の目玉はAGKか
Eclipseは弄ったこと無いんだけど、言語はJavaとかになるんかな?
それとも文中にあるAGK scriptってのが独自の開発言語とかだったりするんかな
英語なんでよーわからんけど、どっちにしろDBP関係無さそうだよね

921: ◆SD2/42SuKs
10/12/23 22:06:52 jNnEKzne
「 これはCG作成専用ソフトウェアとどう違うのですか? 」

「 BASICとCG作成ソフトとの違いは、レンダリング(仕上げ感)の有無と、アニメーション作成機能の有
  無だな。 どちらもDarkBASICではできない。 」

「 …ではBASICを使う利点は? 」
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
- - - - - - - - - -

…ってなワケで、オレはこちらにいる。

MAIN STREET
URLリンク(www.geocities.jp)

922: 【吉】 【1063円】
11/01/01 12:04:27 gl12w9It
アハ♪”

923: 【大吉】 【868円】
11/01/01 12:05:19 gl12w9It
アハ♪”

924: 【ぴょん吉】 【868円】
11/01/01 12:06:24 gl12w9It
アハ♪”

925: 【小吉】 【73円】
11/01/01 12:07:06 gl12w9It
アハ♪”

926: 【凶】 【1023円】
11/01/01 12:08:39 gl12w9It
ペロリ♪”

927:名前は開発中のものです。
11/01/02 04:33:09 DiDUj2Bb
TGCはAndroidやiPhoneにも力入れてるみたいだけど、開発ツールはAGKでってスタンスなのかな
DBPやFPSCでAndroid用やiPhone用のアプリ吐けたらいいのに

928:名前は開発中のものです。
11/02/08 18:31:49 lsu3U5bl
App Game Kit
2D専用のマルチプラットフォームのゲーム開発ツール、携帯機を含む
2種類があり、1スクリプト、2 C++ライブラリ
スクリプトは、BASIC言語であり、DBProに類似した開発環境
2011年4月にTGCから発売予定 Ver1.0 


929:名前は開発中のものです。
11/02/08 19:49:03 RENybLjP
あ、そう言えば今月のレターまだ読んでなかった
AGKスクリプトってBASICなのか
DBPに近いならDBPソースからコンバートしてくれるツールとか出ないかな

930:名前は開発中のものです。
11/03/03 09:41:16.47 iew/NmRA
Newsletter - Issue98 - March 2011
URLリンク(www.thegamecreators.com)


931:名前は開発中のものです。
11/03/08 14:00:54.29 /ieZfoZE
>>930
DarkBASIC Professional is Just the Tool for Levelling Upってとこ見てたんだけど
ひょっとしてプロ版だとxboxのインディーズゲーム作れるってこと?

932:名前は開発中のものです。
11/03/08 16:19:42.34 G/9+xuMj
DarkBASICを使ってxobx用に開発しているゲームのマップエディタを作っただけらしい

933:名前は開発中のものです。
11/03/08 21:14:20.67 /ieZfoZE
サンキュー。なんだそうだったのか。
ちょっとときめいちゃったじゃないか。
それでもおもしろい試みだな。

934:名前は開発中のものです。
11/03/25 05:11:10.69 b2g/bSrY
URLリンク(www.geocities.jp)


935: ◆SD2/42SuKs
11/03/29 14:16:43.90 4o0xBWZO
関連新スレ(♪)

[ Atari ST ] DarkBASIC OJT Manual [ SGI Indy ]
スレリンク(i4004板)l50

936:名前は開発中のものです。
11/03/30 23:28:33.72 hb8AR4Yh
↑キモイのが居着いてるから行かないほうがいいよ。

937:名前は開発中のものです。
11/03/31 00:20:27.10 ulioDXXH
粘着されたからって、他人を巻き込むなよ

938: ◆SD2/42SuKs
11/03/31 13:57:15.27 3E349qnK
ワロタw”

939:名前は開発中のものです。
11/04/06 15:03:41.69 ZkGpvqco
DBP日本語版をインストールし、TGCのアップグレードをつかって1.059→1.073→1.074→1.075→1.076としていったのですが、1.074まで動いていたものが動かなくなったのです。
それはヘルプのコマンドの中のGAMEFXのCreate Light Mapsの説明にあるExsampleCodeなのですが1.074までは普通にうごいてましたが1.075から
コンパイルは通りますが実行されると問題が発生したので終了しますとでて終了してしまうのです。
wait keyなどをはさんでとめてみて調べてみるとCreate Light Mapsのところでエラー?がでているらしいのですが、何かこのコマンドとかに仕様変更とかったのでしょうか?
他のPCにインストールしてやってみても同様な症状になります。(Windows7とXP)
ちなみに1.073からいれてるのはEditorU73をつかうためで、それはEditorNewでやるとコンパイルエラー(Failed to ’LoadDBA’っていうやつです)がでるからです。
どなたかわかる方または同じような症状の方がいれば何か情報をお願いします。

940: ◆SD2/42SuKs
11/04/08 06:11:36.92 OCK2r6kE
こちらもよろ(♪)

[ Atari800 ] 99BASIC OJT Manual.1 [ AppleIIGS ]
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)


941:名前は開発中のものです。
11/04/09 08:18:51.84 g8f+wn2l
>>940
面白そうだね。

942: ◆SD2/42SuKs
11/04/15 00:04:20.19 9bPKW2dN
DarkBASIC避難所
スレリンク(entrance2板)l50


943:名前は開発中のものです。
11/04/17 15:58:07.09 F8NRBMmd
age

944:名前は開発中のものです。
11/04/24 23:26:05.84 gxK6y6Ce
>>939
GAMEFXのコマンドがU75でエラーが出るのは確認しています。
FPSCとGAMEFXが、連携していて、
両方を改良中の時はそのバージョンが不安定でしょう
それで、常に最新版を使わず、過去の安定版を使え!
ですからGameFXを必要とするあなたは、U74を使えば良いのだと思う


945:名前は開発中のものです。
11/05/01 01:01:43.98 g5vIIc89
>>944
なるほどそうなのですか。
U74を使うようにします、どうもありがとうございます。

946:名前は開発中のものです。
11/05/01 17:29:41.36 bKrGlXUW
さてと…

COURANT DE CONSOLE PART.2
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)


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