09/01/19 11:11:42 jHH71fes
>>508
>素材は以下の場所から拝借しました。
と書いてあるが・・・
510:名前は開発中のものです。
09/01/19 12:11:52 2fc2zBFR
fpsの件は、リミッターを外してどれくらいかなと思ったわけで
CPUへの負荷の程度を知りたかった。軽い処理だと思うけど
完全乱数なら予測できないね、どおりでAIが強いわけだ
HUD、ライフメーターのようなのはどうしてますか
スプライト、ポリゴン?
保証できないけど、vistaでも動く、最新の更新を使う。
体験版を試してみるって事かな
511:名前は開発中のものです。
09/01/19 16:19:39 0lfVH0Fs
>>509
ほう( ・ω・)
512:肉そば ◆/jy0yt3iqQ
09/01/20 00:58:25 HrdV/kcR
>>510
試しにリミッターを外したら180前後になりました。
現在、打撃に対する自機の当たり判定を
SET Object Collision to Polygonsでやっているのですが
別途当たり判定用のオブジェクトを用意した方が速くなると思うので後で修正します。
ちなみにCPUはCore 2 Duo E6400です。
HUDは板ポリにテクスチャーを貼って表現しています。
Lock Object onで画面に固定出来るので
後は敵の方向を示す矢印などは一定角度に入ったらShow Object
外れたらHide Objectしています。
513:名前は開発中のものです。
09/01/20 15:06:23 v6NA8E/0
3Dげーむの同人やってる人って少なくないですか?募集してるとこすら見あたらないお。
514:名前は開発中のものです。
09/01/20 16:19:09 oUgGlgCC
このようなゲームのコリジョンだったら
キャラモデルのコリジョンはspheresでもよいだろう
チュートリアル改造って、
CD付属にあった BSPマップで 空に浮かぶタコ撃ちFPSゲームですか?
515:名前は開発中のものです。
09/01/20 16:48:41 CWIxqnUQ
>>514
ここはPlayerが来るべきスレじゃない
516:名前は開発中のものです。
09/01/21 13:12:00 qqsEx6+t
初歩のBASIC解説を見つけたので貼っておく
URLリンク(masudahp.web.fc2.com)
N88BASICの練習問題のようだ
517:名前は開発中のものです。
09/01/23 01:06:01 hXNnuXZk
肉そばさんのありがたいお言葉はまだかえ?( ・ω・)
518:名前は開発中のものです。
09/01/23 15:05:13 jVMRAIJo
顔アニメのテストです
テストモデルはフルチンさんのです。
URLリンク(www.csync.net)
519:名前は開発中のものです。
09/01/25 03:45:39 FCE7D+vw
やはり宣言していない変数はエラーにすべき
520:名前は開発中のものです。
09/01/25 04:35:07 apDgYN3E
それほBASIC言語に対して言うべきことじゃないな
521:名前は開発中のものです。
09/01/25 12:45:18 A0ZyNUEl
DarkBasicの場合は、変数は宣言しても、しなくても良い。
変数名を見ると解るので良いと思う。
Aは整数型、A#は実数型、A$は文字列型
整数型と実数型の区別があるから迷うかもしれない。
宣言をするときは、asだけでよい、例えば
PI# as FLOAT
型にはこれらが入る INTEGER ,FLOAT , BOOLEAN ,BYTE ,WORD ,DWORD
U関数の入口でも宣言できる。例えば
FUNCTION Function_Name( PI as FLOAT , I as INTEGER )
522:名前は開発中のものです。
09/01/25 14:25:27 FCE7D+vw
ちがうんだよ
タイプミスによる変数名のバグが気づけないんだよな
numberをnuberとタイプミスするともうおてあげ
ロジックミスだと思ったのがただのタイプミスでバグっていたなんてさ
何時間も時間を取られるんだよな
これだけでも直せば生産性の良い言語になるんだよなぁ
523:名前は開発中のものです。
09/01/25 15:20:21 A0ZyNUEl
デバッグの時は、頭を冷やさないとダメだろう
変数名ミスは、0が入っているから見つけやすいと思う
524:名前は開発中のものです。
09/01/25 16:14:24 FCE7D+vw
たとえばだ
number = nuber + 1
こんな単純なものはステップ数が少ないプログラムなら見つけるのは問題ない
だかロジックが複雑でかつステップ数が4000ぐらい合っているなかで、こんなものが一つでもあったら探すのに何日かかる?
下手するとプログラムを破棄してしまうぜ
525:名前は開発中のものです。
09/01/25 16:16:57 FCE7D+vw
せっかく楽に3Dのゲームを作れる生産性の高い実力があるのに
この程度のことで使わなくならざるをえないのがもったいない
526:名前は開発中のものです。
09/01/25 16:38:55 CyH9fVzJ
ま、使わなくてもいいじゃん。
他の言語使いなよ。
527:名前は開発中のものです。
09/01/25 21:21:29 8jdUh9If
配列使えばいいじゃん。完全じゃないけど、スペルミスなら
変数を配列として使おうとしていますとかエラーになるでしょ。
俺はそうしてる。
dim number(5)
number(1) = nuber(1) + 1
528:名前は開発中のものです。
09/01/25 22:46:16 FCE7D+vw
なるほどね
そういうやり方もありかな
529:135 ◆2i.vL..9Ww
09/01/26 03:40:23 i6pOQpKZ
>>522
確かにその手のトラブル、何度かあったので本家のフォーラムで質問してみた。
そしたら527さんの言ってるように配列で宣言しとけってのが一番現実的みたい。
dim x(0)
とか。でもデフォルトのエディタだと、プロジェクトマネージャーに使用している
変数の一覧表示できるので、それでざ~っと見れば何とかなるような。
私はCS使ってるので、、、。
きれいにコード書くしか無いですよね。
530:名前は開発中のものです。
09/01/26 13:27:37 rhka9Vnb
たしかに、配列、UDTは、エラーが戻ってくるので解り易い,
フォーラムにお礼しておいて下さいね。
注意しないといけないのは、どちらもデフォルトでグローバルになる事
531:名前は開発中のものです。
09/01/26 14:48:48 KpbnV/O4
未使用変数検出や、未定義変数検出ツールが無い物かと調べたけど
今のところ見つからない。
Perl、VB、Python、Ruby、等は変数宣言しなくても良いらしいけど、
コンパイルオプションで宣言無しの変数をエラーとして出すPerlの様な
オプションも欲しい。
自分ルールで変数宣言のブロックを作り、それを見て宣言無しの変数を拾い集めるツールやら
エディタのマクロを作るしか無いんだろうか?
532:名前は開発中のものです。
09/01/26 15:16:27 rhka9Vnb
通常の変数管理は、クロスリファレンスを使う。
これはマクロアセンブラの常套手段だけれども、
DBPのキーワードでコマンドがスペース区切りだから検出できない。
出来るけれども、かなり面倒ですよね
大きいコードは、構造化とモジュール化で固めて、
グローバル変数はUDTと配列に限定する。
デバッグが容易になるような組織組みを行っておいて
挙動不審でも原因を短時間で見つけられるような形に持ってゆく。
小さなコードを階層化したピラミッド型に配置して、トップにメインループを置く。
DBPの場合は、UDFの範囲でエラーチェックが戻るからその事も考慮する。
小さい範囲ならコーヒーを飲みながら目視確認になると思う。
または、変数の中身の確認
533:名前は開発中のものです。
09/01/26 18:12:15 J0utFuyJ
そろそろ日本語でお願いします。( ・ω・)
534:名前は開発中のものです。
09/01/27 00:57:38 KVUCBROk
>>532
モジュール化した物をステップ実行で精査、
デバッガの変数リストを睨めば、ほぼ未使用変数は検出出来ると思う。
rem ---------------------
rem 変数定義開始
a=0
b=0
c=0
rem 変数定義終了
rem ---------------------
こんな感じで変数定義ブロックを作り、
エディタのマクロかC#か何かで定義された以外をサーチしてみようかと、ふと考えた。
535:名前は開発中のものです。
09/01/27 11:56:30 FCbe4eSS
省略された用語は解らないかも知れないね
DBP= DarkBasicPro
UDF= ユーザー定義関数
UDT= ユーザー定義型
UDTの作り方は簡単。
rem Test-UDT
type myType
number as integer
b as integer
endtype
my as myType
my.number=20
my.number=my.number+1
print my.number
wait key
end
こんな感じでドット表記にする。スペルミスはエラーになる。
536:327
09/01/27 13:22:49 bmnUVZfu
>>500
GJ!
よくやってくれた!
陰ながら支援するよ。
537:534
09/01/27 14:11:51 GRJCk2GP
>>535
配列と、ユーザー定義型を使うなら、
それらの未定義変数がある場合エラーが出る事は理解してる。
それらを使うのが現実的だというのは理解した。
その上で、あえてスペルミスが多そうな変数定義(配列、ユーザー定義型以外)を使おうと考えたのが
>>534なんだ。
538:名前は開発中のものです。
09/01/27 15:20:07 FCbe4eSS
デバッグするときは、範囲を狭めるようにする。
切り分けして、半分づつにしてチェックしてゆく
ちいさな範囲だったら楽になる。
値に代入、値を表示するのは良く使う
539:名前は開発中のものです。
09/01/27 20:46:01 adIS0CLT
327は何でいつも上から目線なんだろ。
540:名前は開発中のものです。
09/01/27 22:10:59 sTaWNpxj
>>539
上の人だからだろ。
541:名前は開発中のものです。
09/01/28 11:32:42 ZSKMs+o9
3Dゲームのプログラマー募集してるサークルはありますか?
無償でやります。
542:327
09/01/28 20:30:45 RFpjgM1T
>>539
元々望んでいないので、馴れ合いしたい奴と対立するのは仕方ない事だが、これはとんだ言いがかりw
このスレで、dbpを使った数少ない成功例が出た喜びを、三行で簡潔に記すと上から目線になるのか?
本家のフォーラムでもこんな反応来ると思うんだがw
とりあえず、ハンドルネームつけて発言してるんだから、気に入らないならNGすればいいよ。
こっちも消せるようにと配慮して付けてるわけだから。
先々で付け忘れることもあるかもしれないけどw
543:名前は開発中のものです。
09/01/28 20:53:58 bILknQ2X
327は爺くさいよね
>>541
前にもあったけど、
HP、プログなどでテストコード、画面映像、ムービーなどを公表してれば、
繋がりが持てるんじゃないでしょうか、 メールあれば連絡も取れるし。
具体的に何か無いと、話題にもならない。
544:名前は開発中のものです。
09/01/29 11:47:01 gjyTMjLS
( ´ω`)難しいお
( ´ω`)とりあえずマニュアルを読んでるお
( ´ω`)でも全然理解できないお
( ´ω`)もうすぐ春だお
545:名前は開発中のものです。
09/01/29 12:52:02 ir0+Hlpk
ひょっとしてBASICでのプログラミング自体が初めて?
マニュアルには「DarkBASICの使い方」は載ってるけど「プログラムの作り方」は書いてないから
もしプログラミンゲ未経験ならまずはBASICの入門サイトとかでプログラミングの基礎を学ぶといいよ
546:名前は開発中のものです。
09/01/29 12:53:46 MyFBxWgs
>>544 これを読んでみなさい。
URLリンク(www.dotup.org)
547:327
09/01/29 13:18:33 vcpBr+Bf
>>543
で、乳臭いって証明したのか?w
恣意的な判断はアホのする事だってお勉強しなかったのかい?
つまらん文をレスに含ませる可能性があるなら、お前もハンドルつけておけよ。
548:名前は開発中のものです。
09/01/29 15:24:20 MyFBxWgs
変数とif文とループが解れば、
プログラムを始められる。
これは、わかりますよね
REM test-code
a=1+2
print a
wait key
end
549:名前は開発中のものです。
09/01/29 16:22:23 lVjhyp0F
どんまい
まったりいこうぜ
550:名前は開発中のものです。
09/01/29 17:30:44 UwUHfAhE
>>522
自分もその手の失敗をしてからDarkGDKに乗り換えた。
DBPのコマンドとC言語を理解していればすぐに使えるし、
Visual Studioの強力な開発環境が利用できる。
商用ライセンスの料金も最近かなり下がったみたい。
551:名前は開発中のものです。
09/01/29 20:08:12 2Frwljo7
>>546
いただきました。ありがとうございます。
552:名前は開発中のものです。
09/01/29 20:08:52 2Frwljo7
ごめん、ここsageなんだね。
553:名前は開発中のものです。
09/01/29 20:27:46 MabGYHca
( ´ω`)>>545>>546 ありがとお
( ´ω`)マニュアルより親切だお
>>548
REM test-code( ´ω`)コメントお
a=1+2 ( ´ω`)aに3を入れるお
print a ( ´ω`)3を表示するお
wait key(´ω` )・・・。
end ( ´ω`)終わったお
554:名前は開発中のものです。
09/01/30 10:56:07 ns1QXxrD
>>553
それで良い
wait key は、簡単だ。「待て」という命令。
キーボードのどのキーでも押せば次に進む。
途中で終了したいときは「Esc」キーを押す。
次はループです
同じような事を繰り返し行う。
rem test-loop
a=0
for i=1 to 10
a=a+1
print a
next i
wait key
end
555:名前は開発中のものです。
09/02/02 14:44:49 PYSTC1Dr
>>541
URLリンク(yui.at)
556:名前は開発中のものです。
09/02/02 21:13:40 aHMIBT4M
>>555
そういう掲示板って必ず叩かれてる人いるよねw
557:327
09/02/04 13:36:24 OFScqTVZ
ここは口だけのクズしかいないな。
558:名前は開発中のものです。
09/02/04 13:41:57 0iw1HrhT
>>557
君、CG板でも暴言吐いて回りに迷惑かけてる人?
559:名前は開発中のものです。
09/02/04 16:38:23 JTcn4I5L
なんか557は偽渚臭ぃなw
560:名前は開発中のものです。
09/02/04 18:11:57 ctPVJoxL
偽っぽいけど、彼なら言いそう。
561:名前は開発中のものです。
09/02/06 00:07:23 SBGtdWQq
rem test-loop ( ´ω`)コメント ループのテストだお
a=0 ( ´ω`)aは0だお
for i=1 to 10 ( ´ω`)iは10回繰り返すお
a=a+1 ( ´ω`)aは0に1を足すお
print a ( ´ω`)aを表示するお
next i ( ´ω`)1足すのを10回繰り返すみたいだお
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10( ´ω`)表示したお
wait key (´ω` )キー入力を待つお
end ( ´ω`)終わったお
562:名前は開発中のものです。
09/02/06 01:46:04 enutp55K
( ´ω`)なるほどお
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)研磨剤入りは歯茎を傷めるお
563:名前は開発中のものです。
09/02/06 12:07:16 5KY6RoiS
次は、if文
これは条件判断を行う大切な命令
rem test-if
do
a$=inkey$()
if a$="z" then print "hello."
if a$="x" then print "good moning."
if a$="q" then exit
loop
end
564:名前は開発中のものです。
09/02/06 16:39:07 hLwL93Wx
( ´ω`)お
565:名前は開発中のものです。
09/02/07 00:46:37 7tRBXRvp
rem test-if ( ´ω`)コメント if文のテストだお
do ( ´ω`)loopまで繰り返してくれお
a$=inkey$() ( ´ω`)a$はキー入力だお
if a$="z" then print "hello." ( ´ω`)zキーが押されたらhello.と表示するお
if a$="x" then print "good moning." ( ´ω`)xキーが押されたらgood moning.と表示するお
if a$="q" then exit ( ´ω`)qキーが押されたら抜けるお
loop ( ´ω`)doからの文をループするお
end ( ´ω`)終わったお
566:名前は開発中のものです。
09/02/07 00:57:43 7tRBXRvp
>>563
出題ありがとです~
実行してzキーを1回押したら
hello.
hello.
hello.
hello.
hello.
とか表示されちゃうのですが…
xキーも同様にgood moning.複数行表示
気にしなくてもよいものかな?
567:名前は開発中のものです。
09/02/07 01:24:19 DjYUkFmR
いやそこは気にしなきゃダメだろw
一つひとつの命令の働きを見るんじゃなくて全体の処理の流れを追ってごらん
プロゲラムの流れを理解できれば何でそうなるのかもわかるはずだよ
568:名前は開発中のものです。
09/02/07 01:24:43 kQ0E2q4M
何作ろうとしたのか忘れたプログラムだよ~
だれか改良してぇなんか作って~
ソースが汚くて
矢印キーでカメラを移動できて
enterキーを押すと数字が止まる
パズルを作ろうと思ったはず絶対
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
DLkey 1234
569:名前は開発中のものです。
09/02/07 01:44:55 7tRBXRvp
wait key
loop
これでいけるようだ
570:名前は開発中のものです。
09/02/07 02:03:38 DjYUkFmR
オメ!!これで一つレベルが上がったね
571:名前は開発中のものです。
09/02/07 10:48:36 7ljVYi8F
PCは超速いから、いっぱい表示されます。
一個だけ表示の処理をさせる為には工夫が必要です。
rem test-if
state=0
do
a$=inkey$()
if a$="z" and 0=state then state=1 : print "hello."
if a$<>"z" then state=0
if a$="q" then exit
loop
end
572:名前は開発中のものです。
09/02/07 10:49:56 7ljVYi8F
スプライトコマンドを扱えれば、2Dゲームが簡単に作れる。
あなたは、小さい画像ファイルを用意する。 gazou.bmp
rem test-sprite
load image "gazou.bmp",3
repeat
if 1=rightkey() then x=x+1
if 1=leftkey() then x=x-1
sprite 2,x,y,3
until 1=spacekey()
end
573:名前は開発中のものです。
09/02/07 15:15:31 bhBcC5be
( ´ω`)彼は天才だお
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)モンダミンのあと、ちゃんとブラッシングしないと歯垢が浮いて口が臭くなるお
574:名前は開発中のものです。
09/02/07 18:34:44 XPy8bQ1y
・・・え
すいません、よく聞こえませんでした。
575:名前は開発中のものです。
09/02/07 20:25:34 dZXgma+W
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)安い電動歯ブラシ全然効果ないお
576:名前は開発中のものです。
09/02/08 12:24:03 qbpPaglx
あっ、それわかる。
安いのは歯茎を傷めて歯茎が後退してしまうんだよね。
効果がないんじゃなくて悪い結果品残さない。
577:名前は開発中のものです。
09/02/09 08:59:43 BfuJd0JX
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)近所の歯科医院ではよく人が救急車で運ばれていくお
( ´ω`)麻酔が効きすぎるらしいお
( ´ω`)怖いお
578:名前は開発中のものです。
09/02/09 10:00:43 rshi7VVS
>>575
オムロンのHT-B201マジオススメ。
性能は専用充電機種のローコスト物並だけど
乾電池仕様、値段も安い。
579:名前は開発中のものです。
09/02/09 13:09:57 URgZt6eg
電動歯ブラシ 使っている奴情報交換してください 2(579)
580:名前は開発中のものです。
09/02/13 12:08:41 /xAh+Mqy
BASICの本を見つけたので紹介します
新品でも買えますが、図書館で探してみてください。
はじめて読むBASIC
URLリンク(ascii.asciimw.jp)
プログラムを知らない人がプログラムとは何であるかについて
理解できるように書いてあります。電卓の使い方から入る。
プログラムのイメージからBASICの最初の部分までをやさしく書かれています。
コードはN88-BASICですが、少しの手直しでDBPでも動きます。
解る人から見れば薄い内容です。
この本は、完全なる素人本ですから、少しでもコードを書ける人には不要です。
581:名前は開発中のものです。
09/02/13 15:56:11 bqExC05V
ベーマガ、Mファン、Mマガあたり買えばBASICのプログラムサンプルがたくさん載ってるから、
それみてDBに移植すんのも良いかもね。
582:名前は開発中のものです。
09/02/13 15:58:55 KU2fuP0w
( ´ω`)お?
583:名前は開発中のものです。
09/02/15 20:24:36 Av7jY1nP
7.2とか普通にアップグレードできるんですか?
一時期言われてた面倒くさい手順とか必要?
584:名前は開発中のものです。
09/02/15 20:47:16 MFLh+6MI
英語版のほうが安いんだけど日本語版を買う必然性ってある?
585:名前は開発中のものです。
09/02/15 21:19:17 hlHyh4Jz
>>584
英語版と日本語版の違いは、マニュアルとIDE。
違いは、日本語マニュアル(コマンドヘルプ)が欲しいかどうかだろう。
英語が普通に読めないなら、日本語版しか選択できない。
日本語マニュアルは600ページあるから、マニュアルだけで6000円の価値があると思うな
英語がすらすら読めるのなら、英語版でも良いだろう
586:名前は開発中のものです。
09/02/15 21:50:44 hlHyh4Jz
>>583
7.2へのアップグレードについて
日本語版CDから行うには、レジストリを一箇所の修正を必要とする。
方法は、ここに書いてある。 URLリンク(wikiwiki.jp)
この問題を対処するには、どれかを選ぶ。1が簡単
1. 手動でレジストリ一箇所を設定する。
regSet コンパイルして実行すれば良い
URLリンク(www.csync.net)
2. 英語体験版をセットして、その上に重ねて日本語版をセットアップする。
体験版はここ URLリンク(www.darkgamestudio.com)
3. レジストリ全部を設定する。
fixreg,readmeを読んで書き直す。
URLリンク(www.csync.net)
587:名前は開発中のものです。
09/02/16 10:39:19 qu4oNNVD
このソフトでシムズのようなゲームを作るとしたら大変ですか?
588:名前は開発中のものです。
09/02/16 10:49:38 dkxO0Jxf
大変かどうかは規模とスキルによるんじゃないの?
587はどの程度のスキルがあるの?
何か完成させた実績はある?
589:名前は開発中のものです。
09/02/16 17:56:29 AkEBYnPs
>>587
大変。
どのソフトでも大変。
590:名前は開発中のものです。
09/02/16 22:30:02 yfaAhd6T
BASICではさらに大変だな
591:名前は開発中のものです。
09/02/17 22:34:12 2mERP4Tg
>>586
ありがとう\(^Q^)/
592:名前は開発中のものです。
09/02/17 23:55:01 GbRXU3Qc
他の言語と比較すれば、
BASICはまだ簡単な方だと思う。
だけどゲームを完成させるのは>>589の言うとおり。
593:名前は開発中のものです。
09/02/18 10:13:02 ZK4AzPMd
シムズ、この作者は人工知能、いや人工生命を作ろうとしている。
彼は天才です、何十年もの研究の成果のひとつがシムズです。
だから、簡単であるわけが無い。
594:名前は開発中のものです。
09/02/18 10:13:38 ZK4AzPMd
日本ではPC-9801が常に優勢だった
9801の古典BASICだと辛いだろう。
DBPのBASICは、QuickBASIC程の処理能力がある
OOPは無いが、
構造化されている
関数の宣言あり、
ローカル変数あり
構造体の宣言あり
ネイティブコンパイラで実行速度も速い
こうしてみるとC言語に近い処理系です。
あえてOOPを使わないので、直感的に解り易い。
595:名前は開発中のものです。
09/02/24 20:26:02 svW0fTs3
糞スレ晒しあげ
596:名前は開発中のものです。
09/02/26 11:30:31 XU0skoXI
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)うちのじいちゃん90歳だけど全部自前の歯お
597:名前は開発中のものです。
09/02/27 00:34:45 C9PkD0p4
>>587はカスだな。
質問にこんなにも回答がついているのにお礼も言えないなんて。
よっぽど育ちが悪いのか、
それとも・・・。
598:名前は開発中のものです。
09/02/27 02:49:06 HoIv8Umv
2chでお礼を求める人がいるんだね~
僕、気持悪くなっちゃったよ
599:名前は開発中のものです。
09/02/27 09:34:49 j9SEjdpA
きっと597は優越感に浸りたいのだろう
今見てきたが「大変ですか?」の問いに
「大変」と返答されて587は何か得たのだろうか
感謝されたいのならまずは有益な情報を出さないとね
まぁなにか一言くらいあってもいい気もするけど、一期一会が2ちゃんよの
600:名前は開発中のものです。
09/02/27 12:14:17 5IeGiWlz
>>598
俺は返事してないので、俺がお礼を求めているわけではないのだが。
2chだからお礼も言わなくて良い、
とか思ってるゆとりに僕、気持悪くなっちゃったよ
現実社会でも同様なんだろうね。
>>599
「大変」だという事実を知ることができただろ。
そもそも、「大変ですか?」の問いに対して、「大変です」「大変じゃないです」
以外の回答のしようがあるのか。
より具体的で有益な回答を欲しいのであれば、
質問者がもっと具体的な質問をすべきだろ。
「質問の仕方」でググレカス。
601:名前は開発中のものです。
09/02/27 12:48:50 YobXCUyd
単なるネタだろうから、説教する意味ないでしょう
AIネタとして展開すれば、それなりにおもしろいと思う
有名なAI本があるので読んで欲しい
実例で学ぶゲームAIプログラミング
URLリンク(www.oreilly.co.jp)
最初の章に出てくる鉱夫ボブの話。ステートマシンで日常生活を表現している。
実装もむずかしくないだろう
もっと良い本があれば紹介してほしい
602:名前は開発中のものです。
09/02/27 18:54:18 K5CnBMf2
>>597>>600は327だなw
くだらないことで年中顔真っ赤かw
603:名前は開発中のものです。
09/02/27 22:08:38 5IeGiWlz
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ >>597>>600は327だなw
| |r┬-| | くだらないことで年中顔真っ赤かw
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
597=600だけど、327は知らんよwww
お前も必死だな。
ま、頑張ってw
604:名前は開発中のものです。
09/02/28 09:32:53 fWFM0far
こういう人ってチーム開発できないよね。
605:名前は開発中のものです。
09/03/02 15:21:24 qwXn/xkV
確かにお礼ひとつ言えない人ってチーム開発できないよね。
でも意外とプログラマーとかシステム関係には多いような気がする。
606:名前は開発中のものです。
09/03/02 17:19:06 ogxTPFZD
>>603
よう>>327!
607:名前は開発中のものです。
09/03/02 20:12:32 2NuXGOAk
>>605
下手に出ると思われるのを嫌う人も居るんじゃないか?
でも、マジでその辺の動作が出来ない人も見てるからなんとも。
おはようございます、ありがとうございます、お疲れ様です、とか言えない。
朝の挨拶も普段はロクに言わない会社も実在する。
608:名前は開発中のものです。
09/03/03 09:38:40 Qd1g/7Xy
>>607
おまいが嫌われてるだけなんじゃね?
609:名前は開発中のものです。
09/03/03 14:29:45 pYzB5ykR
>>608
いや、社長に対してもロクにあいさつしない会社だから、
漏れが嫌われていた、居ないに係わらず、挨拶する奴が少なかったよ。
ゲーム屋ってのは個性的だね。
610:名前は開発中のものです。
09/03/03 16:24:40 6/eUumnB
個性的なんじゃなくて、
ただ単に社会常識とコミュニケーションスキルが欠如しているだけだろ。
でも、もうこの話題はスレチだし、終わりにしていいんじゃないの?
611:名前は開発中のものです。
09/03/04 09:40:16 Q2zXSueN
>>609
君は挨拶してるのか?
面と向かって挨拶してシカトされたら問題だけど
相手から先に言うのを待ってる奴も、挨拶ができない奴と同じなんだぞ?
てか、挨拶やお礼は人に強要するものじゃないし
612:名前は開発中のものです。
09/03/04 11:07:19 3+WLAYPA
挨拶やお礼もできない人間の自己正当化論でしたw
613:名前は開発中のものです。
09/03/05 16:38:34 XdnE7jT3
DBって、WEBサイトにアクセスしてデータの取得とか、
アクセスしたサイトの操作(特定の場所をクリックしたり、文字を入力したり)ってできる?
614:名前は開発中のものです。
09/03/05 21:40:02 YBaQY6oo
ftpでファイル入出力はできるのでゲームを作ってアップデートを自動取得とか戦績を送信とかは可能だと思う。
人間が見るような普通のページをオートパイロットで弄繰り回すようなスパムボットチックな物は他の言語を当たったほうがいい。
具体的には何をしたいの?
615:名前は開発中のものです。
09/03/06 00:56:01 GU1D6B+7
>>614
お返事ありがとうございます。
>人間が見るような普通のページをオートパイロットで弄繰り回すようなスパムボットチックな物は他の言語を当たったほうがいい。
こういうのが作りたかったんですが、難しいようですね。
他の言語をあたってみます。
616:名前は開発中のものです。
09/03/06 17:34:07 vlXfdXih
>>612
胃胃加減空気嫁
617:名前は開発中のものです。
09/03/07 21:40:12 73gbRyQd
ようやくDarkBASICの話題に戻ったのに、
また蒸し返すなんて、本当に>>616ってKYだよな。
これだからコミュニケーション能力に欠ける人間って、
自分が空気読めないことに気づかないんだろうな。
618:名前は開発中のものです。
09/03/08 20:40:33 FyutQDPk
>>617
よう>>327!
619:名前は開発中のものです。
09/03/09 21:02:31 zkZB/V9S
訃報:石田晴久氏逝去
悲しい、日本のPC業界における偉大な人を失った。
620:327
09/03/11 02:35:50 IQAzNOaD
偽者が大量で笑ったw
このハンドルが、過疎状態のスレを盛り上げる為に必要ならば、引き続き使用しても構わんが、
そればかり繰り返していては本末転倒だぞ?
「証明(笑)」はできないが、もう「本人」がここへ書き込むことは無いよ。
現状、ゲームの完成を阻んでいるのは、単純に時間の問題だけだから。
他人と議論する時間があるなら各所の最適化に勤しみたいところ。
良いサンプルが動画で出ているから、チュートリアルレベルの支援はもはや必要ないだろうしね。
まあ、そもそも無意味に人を煽って楽しむような、暇や趣味や性癖は持ち合わせていないんだがw
利口な人なら「327」はNG設定済みで、このレスは見えないはずだが、念押しと別れの挨拶を兼ねて書き込んでおく。
621:名前は開発中のものです。
09/03/11 19:59:22 98qeG24X
>>620
スレを読んでみたけど、
偽者っていうか、
327じゃない、って言っているやつに、
注意されて逆切れした挨拶もお礼もできないという非常識な奴が、
327のせいにしようとしてた、
という感じじゃないかな。
622:名前は開発中のものです。
09/03/12 12:30:06 1oR5VrIE
打科裸、胃胃加減空気嫁
623:名前は開発中のものです。
09/03/12 15:27:05 SHGMV4sJ
>>622
よう>>327!
624:名前は開発中のものです。
09/03/12 21:39:26 1NaYDSuM
327って友達いなそう
625:名前は開発中のものです。
09/03/29 00:34:22 3UBJDXw+
hosyu
626:名前は開発中のものです。
09/03/29 15:29:26 dld3vt5w
Record Soundコマンドで録音したWavデータをMEMBLOCKに入れて
処理(FFTとか)したいのですが、Record Soundの仕様が8bit/11kHz
決めうちでサンプリングレート等変更できないんですね。
プラグインなどで変更できるもの、ご存知ないでしょうか?
627:名前は開発中のものです。
09/03/29 16:03:14 ZUF0xJq4
サウンド、ミュージックは、
Windows標準装備を ただコントロールしているだけです。
録音は、Windows内蔵のサウンドレコーダーで.wav録音できます。
サンプリングはプロパティで変更。
DarkBasicでの読み込みは未確認です。
サウンド系のツールはフリーソフトがあると思います。
628:名前は開発中のものです。
09/04/05 21:01:10 YhhaoV6g
Newsletter Issue 75 - April 2009
URLリンク(www.thegamecreators.com)
629:名前は開発中のものです。
09/04/13 16:26:47 wATnqvv6
( ´ω`)誰もいないお
630:まさに外道
09/04/13 16:49:05 0peAZM3y
そりゃ春休みも終わったしな
春休み中もこのスレは全然賑わってなかったけどな!!
631:名前は開発中のものです。
09/04/14 00:57:02 xSsg3stW
作ってるとスレにいる余裕なんざないよ。
ツールスレは特にそう
632:名前は開発中のものです。
09/04/14 01:55:59 6rFpcw+H
人がいないのは、
A:作っているから
B:本当に人がいないから
E:春休みが終わったから
さて、どれでしょうか?
633:名前は開発中のものです。
09/04/14 18:31:46 AKMiyE1A
B
634:名前は開発中のものです。
09/04/15 16:06:46 H/sypiSX
( `ω´)甘ったれるんじゃねー!
( ´ω`)byニート
635:名前は開発中のものです。
09/04/16 02:57:25 hgSoUGtO
>>632
636:名前は開発中のものです。
09/04/16 11:11:08 wNLYHa/+
難しいから、アクションツクールに浮気してみたけど、
これ、スタンダードなアクションゲームしか作れないょ
637:名前は開発中のものです。
09/04/16 11:23:03 8gyUyGBy
だから何?( ´,_ゝ`)プッ
638:名前は開発中のものです。
09/04/16 23:51:05 FfBPApw+
そうだなぁ、プログラム言語でゲームを作るのには
ちょっとしたコツがあるからね、それを掴めば
作る事が楽しくなる
639:名前は開発中のものです。
09/04/17 02:19:53 ymHTtZyA
>>636
あー、オレはFPSCreatorに浮気してるwイヤ浮気っつかほぼ正妻の座が乗っ取られてるw
ホラ、以前NewsletterでDarkGameStudioの案内があったじゃん
そん中にゲームステージの作成支援ツールとして収録されてたFPSCのフリー版が目に留まってさ
DarkBASICProでゲーム作るのに役立ちそうだと思ってダウンロードしてみたら見事にハマっちゃって
終いにゃFPSCにオリジナルモデルを追加する際のテスト表示プログラムををDBProで組んだりして、
ウチでは今やDBProの方がFPSCの作成支援ツールと化してるよw
640:名前は開発中のものです。
09/04/17 04:49:36 kFOoP1C1
スレ見る限りではこれからって感じだけどなFPSCreator
641:名前は開発中のものです。
09/04/19 06:05:25 8tlBGAwz
FPSCreatorってFPS以外も作れますか?
英語を読まなくてはいけないのが辛そうだけど。
642:名前は開発中のものです。
09/04/19 13:15:57 xyiuofDL
>>641
あなたが作りたいのは何だろうか?
そこを説明した方が解り易いだろうと思う。
FPSC単品でできなくても、DarkBASICとの組合せでほとんどができる
DBPのコードを書く人は多いし、DarkGDKでもよいし
643:名前は開発中のものです。
09/04/20 12:39:09 zwdojZaq
( ´ω`)あのさ…
644:名前は開発中のものです。
09/05/02 18:46:59 hwz8tr+K
メタセコイアで作成したモデルをDarkBasicに読み込ませようとしてるんだが・・・。
ログを呼んでXファイルとかにしてるんだが、さっぱり分からず読み込めないままなんだが・・・
超初心者な俺に超分かり易く教えてくれる親切な人はいないかのう
645:名前は開発中のものです。
09/05/02 21:17:24 OMLzRpx1
モデルをDBPに読み込むとき、 Xファイル形式で読み込む。
モーション無しは簡単、メタセコ・フリー版でXファイルで書き出せばよい。
モデルに、モーションを含むには
RDB2または ToyStudioを使って モーションを追加し、Xファイル出力する。
Xファイルには色々なデータが含まれる、頂点データ、UVなど
大きさ(スケール)によっては、大きすぎたり小さすぎたりして見えない事もあるので
何度か実験してみる。
どうしても出来ない時は、テスト用データをUPしてくれれば調査できる
サンプルデータを添付
URLリンク(www.csync.net)
646:名前は開発中のものです。
09/05/03 01:08:59 oN1o8Iho
ついでにメタセコのモデルにボーンをつけるソフトは誰か知らないかぬ。
647:名前は開発中のものです。
09/05/03 05:19:12 qBDslCJU
ミコトとか?
648:名前は開発中のものです。
09/05/03 10:10:28 TRMayOvQ
Xファイルで3Dアニメさせるには、
メタセコの次にモーション付けが必要になる。
日本語のフリーソフトは3本ある。
RokDeBone2
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)
ToyStudio
URLリンク(kotona.bona.jp)
Mikoto
URLリンク(hos.quu.cc)
ToyStudioでXファイル出力を使う為にユーザーIDが必要、
「DarkBasicを使っている、IDが欲しい」と書けば無料になる
URLリンク(kotona.bona.jp)
649:名前は開発中のものです。
09/05/03 12:40:36 oN1o8Iho
こんなにあったのか。
ってきりメタセコのモデルを動かすのはAnimaidだけかと思ってたよ。
ありがとう。
650:名前は開発中のものです。
09/05/04 21:41:03 TkflLHYQ
そうです。
モデルを作って、
モーションを加えて、
Xファイル形式で出力する。
それをDBPに読み込む。
全部を含んだ統合モデリングツールもある。
例えば、「trueSpace 7.6」無償
URLリンク(internet.watch.impress.co.jp)
注意すべき事は、ツールによってはXファイルの出力をDBPが正しく受け取れないかもしれない。
だから、最初にXファイルが正しく授受できていることを確認する事。
有名ツールは、エクスポーターのような補正プラグインがあるかもしれない。
651:名前は開発中のものです。
09/05/15 21:10:48 GNpNvKCF
来たね!
物理学拡張パック
URLリンク(www.csync.net)
DBPro / Cloth & Particles example source
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
652:名前は開発中のものです。
09/06/03 14:47:36 /GQP7AoN
DBproのアップデートをしたいのですが、うまくいきません。
成功しても、全部英語になってしまったりとかで……。
日本語のままでアップデートって出来ないのでしょうか?
どなたかご教授願います。
653:名前は開発中のものです。
09/06/03 14:54:41 LJTUZClw
どのスレいっても共通して言えることだけど・・・
まず、自分がどうやったか、手順を詳細に書こうね。
その上で、質問をしようよ
654:名前は開発中のものです。
09/06/03 14:56:57 WhqPhjPw
>>652
失敗するのは多分>>586で対処可能。
helpは英語になるから日本語のをコピーして取っておけばいい。
それ以外は英語にならないと思うが。
655:名前は開発中のものです。
09/06/03 16:29:45 /GQP7AoN
>>654
ありがとうございます!!
何とかなりました!
実は昨日買ったばかりで、色々試しているところです。
不躾ですが、もう一つ疑問が……。
チュートリアルに
rem TUT4A
rem Load BSP world and sky model
load bsp "world\ikzdm1.pk3","ikzdm1.bsp"
SkyObj=1 : load object "models\sky\am.x",SkyObj
とあるのですが、
ikzdm1.bspとam.xはあったのですが、ikzdm.pk3の方はありませんでした。
これは元から無いんでしょうか?
656:名前は開発中のものです。
09/06/03 16:30:38 FNcGwjnT
>>652
ベータで遊んでんだけど
GUIが変更になってデバックしやすい。
落ちない。日本語にこだわる理由が
わからんよ。
最新のって引数とか追加されたコマンドもあるから
古いヘルプは使い物にならんのでは。
エキサイト翻訳あれば問題ねーだろ。
657:名前は開発中のものです。
09/06/03 20:20:21 egPCN2ED
load bsp コマンドについて
BSPファイルは、zipファイルのような圧縮ファイル(パック)で
ikzdm1.bspファイルの内部にikzdm1.pk3が格納されています。
quakeの慣わしで、省略とか別標記をされることがあります。
設計にもよりますが、 最近の主流は マップをXファイルで作ります。
658:名前は開発中のものです。
09/06/03 21:03:22 /GQP7AoN
>>657
レスをありがとうございます。
納得がいきました!
659:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:13:50 egPCN2ED
付属のチュートリアルは全体の概要を得るのに良いのですが、
初めての人にはスキルが高いかもしれません。
超初心者向けにはMonsterHunt3dTutorialを読んでみなさい。
URLリンク(wikiwiki.jp)
最初は辛いですが、小さいコードが書けるようになると
加速的に理解が速まるので そこまでがんばってください。
660:名前は開発中のものです。
09/06/07 12:53:09 12f2Z+b/
はじめまして~
>>659
MonsterHunt3dTutorialはいいですね。私もそれで勉強しました。
ところで水面とか鏡で反射しているように表示させるにはどうすればいいでしょうかね?
リファレンスにはSET CAMERA TO IMAGEで出来るみたいなことが書いてあるんですが、
それを水面のテクスチャに使ったら歪んでしまうように思いますし、背景にするにしてもせいぜい海面として使えるぐらいかと。
661:名前は開発中のものです。
09/06/07 14:43:49 ZGq4XxTY
鏡はexsampleのcameraのソースコードを見てください。
水面の表現は、ちょっと難しくなります、
シェーダーを使わなければなりません。
無料の良いシェーダーがあればよいのですが、探してみてください。
Ultimate Shader Pack 「Water 」
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
DBP demo
URLリンク(www1.axfc.net)
662:名前は開発中のものです。
09/06/07 15:54:43 12f2Z+b/
>>661
早速のお返事ありがとうございます。
デモを一通り見させていただきましたが、非常に素晴らしいです。
英語ですが熟読して、扱えるように頑張ります^^
663:名前は開発中のものです。
09/06/12 22:43:33 MW5pSQFM
フィールド製作の方法やアドバイスを載せているサイトってありませんでしょうか?
ツールの紹介サイトは結構あるんですが、製作の方はあんまり見つからないもので……。
664:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:22:05 2rCTJAnE
どういうフィールドを作りたいのかにもよるけど、BSP形式の奴ならQuake3とかのマップ作成を解説してるサイトが参考にならないかな
個人的にFPSCreatorで作ったマップをそのまま持って来ちゃうのが一番簡単で且つそれなりに見栄えのする方法だと思うけど
665:663
09/06/12 23:39:21 MW5pSQFM
>>664
レスありがとうございます。
作りたいのは、だだっ広い平野とか、起伏の激しい荒地とかです。
自然な感じで、言うなれば、ドラクエⅧっぽいような。
いきなりあれほどのクオリティーの物をつくろうとは言いませんが……。
メタセコとかで一から作ってたら死ぬほど時間がかかりそうですし(ノ∀`)
666:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:51:26 v7UkNfnv
DBPで使えるマップの種類
①高さマップ(matrixコマンド、terrain, A terrainも同じ)
②BSPマップ(Quakeのマップツールが使える)
③Xファイル(汎用のモデリングツールを使う)
④FPSCをマップツールにする。
⑤独自形式、例えば付属のRoomDemoのような
屋外なら、高さマップが手軽です。
Xファイルのマップが仕上がりが綺麗で、汎用ツールで製作が楽。
屋外製作ツールは、 >>420 が良いと思う。
667:名前は開発中のものです。
09/06/13 18:09:50 zys6lj2W
質問です。
>>420のツールを使うと、保存ファイルの形式が.terになるのですが、
これをDBPで使える形式に変換するにはどうしたら良いのでしょうか?
あと、DarkMapperって何でしょうか?
調べても紹介だけでそれ以上のものが見つからないのですが……。
668:名前は開発中のものです。
09/06/13 20:26:36 1yMXSokt
最初に
高さマップとAdvancedTerrain(AT)について説明する。
高さマップとは、XZ平面にYの高さ情報を加えて地形を作る。
(まるでゴムシートのように上下に伸びる。
地形情報は、ビットマップ画像形式で保存し、色の濃さで高度を表現する。
次に、ATについて
無料追加プラグインであり、最新版には内蔵されている。
これは高さマップを使っており、コマンドが追加される。
以下のサンプルコードとヘルプファイルで理解されると思う。
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
669:名前は開発中のものです。
09/06/13 20:27:44 1yMXSokt
TERSCULPTマップツールについて
これは、屋外の高さマップによるツールとエンジンである。
ATと独自形式をサポートする。
.terは独自形式で、TERSCULPT_Engineに使われる。ソースコードを読んでね
ATの為には、高さマップの為の画像ファイル、BMPを出力して使う。
使い方は簡単だ、TERSCULPT.exeを起動して、メニューからジェネレートを選べば
マップが自動作成されるので、.terでセーブする。
エンジンをコンパイルして起動すると黄色ファイル名をマウスクリックで赤色、Enterキーで
開始される、矢印キーで移動。中身はソースコードを読んでね
ATで使うときは、BMP形式で出力して、サンプルコードをコンパイルすれば開始する。
Colormap,Detailmap,Heightmapが追加される。ソースコードを見ればよいだろう。
理解できない英語よりも、サンプルコードの方が役に立つこともある。
670:名前は開発中のものです。
09/06/15 00:33:32 iGNEo4ne
なんかいっつも質問ばっかですんません('A`)
>>668のAdvancedTerrainのサンプルコードを見て、だいたいマップの作り方が分かったのですが……
Example 1の28行目 set terrain scale 1, 3, 0.6, 3 の部分の意味が分かりません。
これを真似してプログラムを組むと、ものすごく小さいマップになってしまうのですが、
元のExample 1だと普通に巨大マップで表示されます。
何が違うのかさっぱりです。
ご教授願います。
671:名前は開発中のものです。
09/06/15 09:10:44 leeeHY92
set terrain scale は、地形の拡大縮小です。
1よりも大きければ拡大、小さければ縮小
3Dは、大きさの基準が無いから 作者が基準の大きさを決めなければならない。
大小関係は 二つを比較するから、どちらかの大きさを調節すれば同じ大きさになる。
例えば、人間から見た角砂糖は小さいけれど、蟻さんから見た角砂糖は大きい。
そして、極端に大きかったり、小さかったりすると表示できないでしょう。
672:名前は開発中のものです。
09/06/15 22:52:59 iGNEo4ne
毎度毎度の親切なレス、感謝します(><)
ふつーのプログラムが書けるだけじゃゲームは作れんのやなぁ……。
精進せにゃあ。
673:名前は開発中のものです。
09/06/17 20:04:31 izpZIWSn
仕上げるまでには、それなりに経験が必要になります。
基礎的な部分は 努力しただけ上手になるので
がんばりがいがあります。
ほとんどが定型化されていて
例題なんかがそのまま使えたり、その応用で出来ますよ。
674:名前は開発中のものです。
09/06/27 21:08:28 VCjUn5YY
すみません。
>FPSCreatorで作ったマップをそのまま持って来ちゃうのが
とあるのですが、fpm形式の読み込むコマンドは何になるのでしょうか?
load bspではないですよね…
初心者な質問で申し訳ありません。
675:名前は開発中のものです。
09/06/27 22:31:10 6QU3hqJF
FPSCのマップの使い方。
解説はここにある、ズバリそのままです。
Enhancing DarkBASIC Professional with FPS Creator by Steve Vink
URLリンク(www.thegamecreators.com)
FPSCマップはトゥームレイダーのマップに似ている、
マップを特定の升目で区切ってその位置をポータルとして扱い、
複数のルームを自由に往来する事が出来る。
DBPからの使い方は、GameFXコマンドの中に含まれるstatic名称のコマンド群による。
FPSC map サンプルコードを添付しておきます。
URLリンク(www1.axfc.net)
676:名前は開発中のものです。
09/06/28 01:06:04 QM+ZSj5U
>>675
迅速で丁寧なレス、ありがとうございます!
677:名前は開発中のものです。
09/06/28 15:52:41 QM+ZSj5U
たびたびすみません。
>>675のサンプルコードを試してみたのですが、
壁際でカメラを回すとカメラが壁を突き抜けてしまいます。
「set camera to follow」の「Collision」で
カメラ←→static object間の衝突を検知してくれるのかと思っているのですが
0でも1でも結果は変わらず…
カメラがstaticオブジェクトから弾かれるようにするにはどうすれば良いのでしょうか?
678:名前は開発中のものです。
09/06/28 19:40:33 pIeIN0/H
これは、DBPからFPSCを使う方法を解説するムービーです、
英語ですが、3回くらい観れば 意図を理解できるでしょう。
URLリンク(www.darkgamestudio.com)
FPSCmapDemoは説明の為だから簡潔にしている。
「set camera to follow」の「Collision」は
FPSCでは無効で、機能も弱いので独自に組み込んだ方が良いでしょう。
ではどうするか、
モデルのコリジョンと同じコードを カメラにも実装する事になります。
参考になるのは、RoomDemo(石造りの部屋で男が箱を押すデモ)
ここで、仕様を考えなければなりません。
三人称視点であれば、カメラが壁にぶつかった時にカメラはどう動くか?
モデルとカメラの距離を一定に保つか、短くするか、上に逃げるか、一人称に切替えるか
距離が一定でカメラが壁に入らないだけならば簡単です。
679:名前は開発中のものです。
09/06/28 20:55:34 QM+ZSj5U
>>678
>FPSCでは無効で、機能も弱いので独自に組み込んだ方が良いでしょう。
>モデルのコリジョンと同じコードを カメラにも実装する事になります。
ありゃー。やはりそうなってしまうのですね…。
なにかのコマンドで一発かと思っていたのですが残念。
まあでも、「できない」ということがハッキリしてればやり甲斐も出ますね。
ありがとうございます。
680:名前は開発中のものです。
09/06/28 21:01:33 pIeIN0/H
カメラコリジョン対応版のデモをUPします。
URLリンク(www1.axfc.net)
それとも、コリジョン(当たり判定)の扱い方がわからないのだろうか、
これはスライディングコリジョンを使っている。
681:名前は開発中のものです。
09/06/28 22:19:35 QM+ZSj5U
>>680
うお!ありがとうございます!
682:名前は開発中のものです。
09/07/01 18:40:17 8ZLEcYoG
DBP コマンドの使い方
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
683:名前は開発中のものです。
09/07/01 21:05:07 jh9HPVwl
(; ゚д゚)な、なにやら天からの恵みがっ……!!
684:名前は開発中のものです。
09/07/04 12:47:15 K0hJYwRs
>>680
カメラコリジョン対応版のデモについてなんですが
最初のポジションをモデルのサイズに関わらずY軸33より下げると
地面とのコリジョンが発生して移動できなくなるんですが
上手く接地させるにはモデルのセンターを調整するしかないんでしょうか?
685:名前は開発中のものです。
09/07/04 13:11:11 64KiG/bT
ツクールのrubyをかじっただけのプログラミング初心者だけど
darkgdkとvc2008を半日懸かってインスコしたぜ
さて・・・Cの勉強するか
686:名前は開発中のものです。
09/07/04 13:49:08 tqTGdfGZ
始めに、重力の概念が必要です。
地上では物が落下しますので、常に下方向へ移動します。
付属のBSPチュートリアルにも重力の概念があり、
ゲーム開始すると空中から地面まで ゆっくりと降下します。
これは、ジャンプ、坂道の登りなどと関連してきます。
スライディングコリジョンが設定されていれば、
壁と同様に地面とも滑り移動されます。
具体的には、モデルの初期位置を空中として、
コードのキーボード入力と同じ場所に下方向への移動を書き加えます。
(小さい値にすればゆっくりと落下するので理解されるでしょう。)
そうすれば、開始すると空中から徐々に落下して地面に接触すると
スライディングコリジョンが働きます。
ここでコリジョン設定は static volume()が使われているので
コリジョンエリアが縦長の楕円球になります。
モデルに合わせてサイズを調節する必要があるかもしれません。
又、get static collision floor()を使った方が良いかもしれません。
サンプルコードでは 地面が凹凸が無く平面なので、
重力を考えずモデルの高さ(Y軸方向)の調節だけが簡単で良いのかもしれません。
687:名前は開発中のものです。
09/07/18 19:46:49 e91F285C
FPSCマップの3Dモデル対応版デモです。
URLリンク(www1.axfc.net)
この3Dモデルにモーションを加えれば動いてるように見えます
他のモデル、マップを使うときは、大きさなどの調整が必要です
688:名前は開発中のものです。
09/08/01 14:19:54 8oIlu9dv
FPSCで作成したマップの座標系と、DarkBasicでの座標系の対応はどうなっているのでしょうか?
>>687のソースに
position object 100, 50, 40, -50
とありますが、この「50,40,-50」という位置をFPSCでマップ作成時に知る方法はあるのでしょうか?
689:名前は開発中のものです。
09/08/01 15:19:03 lwzDFPGf
詳細はわかりませんけど
わたしのFPSCマップの左上が42,565,-80くらいになりました。
フリーカメラを動かして座標を調べるほうがはやいと思う。
690:名前は開発中のものです。
09/08/01 15:22:06 lwzDFPGf
rem フリーカメラ
set dir "files"
load static objects "levelbank\testlevel\universe.dbo",1
make object cube 100,10
`position camera 42,565,-80
sync on : sync rate 0
while escapekey()=0
set cursor 10,50
print CAMERA POSITION X()," : ",CAMERA POSITION y()," ; ",CAMERA POSITION z()
CONTROL CAMERA USING ARROWKEYS 0,1,1
if shiftkey() then y#=y#+1
if CONTROLKEY() then y#=y#-1
POSITION CAMERA CAMERA POSITION X(), Y#, CAMERA POSITION z()
sync
endwhile
end
691:名前は開発中のものです。
09/08/01 18:25:25 8oIlu9dv
>>689
>>690
解りました。ありがとうございます。
692:名前は開発中のものです。
09/08/02 02:30:20 mJr9AcWq
DBPでつっくたものってアイコンって変えられるんですか?
693:名前は開発中のものです。
09/08/02 03:21:24 qX+LYvH2
関数の呼び元の変数の値を変更したいのですが、
functionへの引数の参照渡しは何か簡単な方法がありますか?
test = 10
testfunc(&test)
print test
function testfunc(*ptr)
*ptr = 100
endfunction
では上手く行かず…
ヘルプを読むと
Dword型で変数定義→MAKE MEMORYで領域確保
で、以下のようにしたら一応期待した動作はしたのですが、
呼び元で毎回make memoryはあまりやりたくない…
address as dword
address = make memory(4)
*address = 4
print *address
testfunc(address)
print *address
function testfunc(ptr as dword)
*ptr = 100
endfunction
694:名前は開発中のものです。
09/08/02 10:54:15 GOuRrZoK
>>692
実行ファイルのアイコン
標準IDEの右下に「アイコン」ボタンがあるから そこからアイコンを設定する。
3. The compiler only supports the creation of executables that contain the following icon formats;
16x16 with 256 colours and 32x32 with 256 colours.
Icons which are either specified through the IDE for use as an executable icon,
or imported from a third party icon replacing utility must be aware of these basic icon requirements.
Moving outside of these three icon slots may produce undesirable results.
このような注意書きがある。
つまり、256色の小さいアイコンだけが使える。
他のアイコンを使う時は、他社製ユーティリティを使え。らしい
( Resource Hackerで アイコンの取替えが出来る。)
695:名前は開発中のものです。
09/08/02 10:55:13 GOuRrZoK
>>693
関数への値渡し
メモリブロックかグローバル変数でしょうね、
スマートな良い方法が無い。
常套手段:変数を構造体で作って、グローバル変数にしてしまう。
ここは割切って考えて、ポインターが無いからBASIC
ポインターを使うならC言語を使え。そんな思想がある。
696:名前は開発中のものです。
09/08/02 12:17:32 mJr9AcWq
>694
本当だ
ありがとうございます。解決しました
697:名前は開発中のものです。
09/08/02 23:42:51 qX+LYvH2
>>695
なるほど了解です。
ありがとうございました。
698:名前は開発中のものです。
09/08/04 20:04:02 q9l0WD7h
トリスターのメルマガ登録してる人
今ダウンロード版安いよ
699:名前は開発中のものです。
09/08/05 08:59:45 IguGgeOc
>>698
安いよねぇ
でも、俺DBProのユーザー登録してのあのメルマガなんだorz
700:名前は開発中のものです。
09/08/06 12:44:00 Rb3S6KlM
DarkBasicクイックリファレンス
URLリンク(www1.axfc.net)
701:名前は開発中のものです。
09/09/01 18:44:04 VUHgumEV
保守
702:名前は開発中のものです。
09/09/10 16:33:59 rJkCINEB
プログラムはできるけどほしい3Dモデルがないって人はどうしてますか?
703:名前は開発中のものです。
09/09/10 19:36:46 SAmYRQCO
むしろモデル製作でてこずっててプログラムにまで手が回らない
いつDarkBasic買えるのか
704:名前は開発中のものです。
09/09/10 20:35:14 TdbHRR27
>>702
①自分で作る。
「メタセコイア」とかのモデリングソフトで作る。
根気と三次元認識能力が要る。
②買う。
市販の素材ソフトで人物モデルや動物、
その他にも建物や乗り物モデルもあるのでそれを使う。
③拾う。
作った素材をフリー素材として公開している人がいるので
そういった人からありがたくダウンロードさせてもらう。
705:名前は開発中のものです。
09/09/10 21:22:12 YFLOECVA
3D素材はここにあります。
3D MATERIAL
URLリンク(www30.atwiki.jp)
プログラムも3Dモデルもそこそこで良いのでは、と思う
丁寧に作り上げたとしても 仕上げ段階で削り落としてしまうから、
だから、試作品のようなもので 切り上げる、へのへのもへじでも。
最終的に、荒削りでも完成まで持っていった方が勝ちだと思う。
背景関係はビルボードにしてしまう方法もある。
モデリングが雑でもティクスチャとモーションでカバーできる。
素材データの改造である程度の事ができる。
ゲームとして完成した状態ならば、 3Dモデルなどのメディアを手伝ってくれる人もいるだろう。
706:702
09/09/11 17:23:40 jL7vCxhb
返信ありがとうございます。
ダウンロードできるサイトがこんなにあるなんて知りませんでした。
たすかりましたorz
707:名前は開発中のものです。
09/09/12 21:52:50 NpZr/5fr
誰かもしご存知でしたら教えてください
Blender 2.49a
のエクスポート機能で書き出したファイルを
DBPでload objectで読み込んで表示しても
うまく表示できません
回避策がありましたら教えてください
.x 形式で
色(マテリアル)のないデータの場合 暗い灰色単色
色付きのデータの場合 暗い灰色単色(黒い部分も発生)
テクスチャ付きのデータの場合 暗い灰色単色
.3ds 形式で
色(マテリアル)のないデータの場合 問題なし
色付きのデータの場合 問題なし
テクスチャ付きのデータの場合 暗い灰色単色
DBP上で
load image して
texture object しても
.x の場合 暗い灰色単色
.3ds の場合 暗い灰色単色(ただし影はある)
set object light や
set object ambient
で変更しても真っ黒か真っ白になるだけでした
(もちろん DBP上で make object した物体には
そのテクスチャは正常に貼り付ける事はできます)
708:名前は開発中のものです。
09/09/13 15:07:53 eeSjLCkN
Blenderはダメでしょう、
昔やった時は出来なかった。
これで試してみ
ToyStudio
RokDeBone2
Metasequoia
trueSpace
709:名前は開発中のものです。
09/09/14 16:00:14 1wAqBYkl
モデルは作れるけどプログラムが出来ない人はどうすればいいでしょうか?
710:名前は開発中のものです。
09/09/14 17:04:09 pfOtv/GE
出来るようになるってのが最善ではあるけど、それが無理な場合
・メン募スレ辺りでモデル作れることをアピールしてプログラム作れる奴を募る
・コード書かなくても目当ての物を作れる作成ツールで自作モデル読み込める奴を探す
の二択と思われ
711:名前は開発中のものです。
09/09/14 18:36:53 Ml0SlYP4
このスレはプログラムが出来るようになりたい人の集まりだから
作るれるように努力する方向で
「プログラムが出来ない」
この言葉には広い範囲があるから、
どこの部分で出来ないのかを説明しないと
回答が得られないだろう。
説明できないから出来ないのだろうから、
これまでにやってきて出来た事を
そして 解らなくなって出来ない所を
説明すれば的確な回答がされるだろう。
ある程度 できるのなら、具体的に聞いた方が
ピント外れの無い解答が得られると思う
712:名前は開発中のものです。
09/09/15 04:42:25 dn4r2KdZ
当方、プログラムに関してはまったくの初心者ですが
これまで3dsMAXをずっと使ってきたので
カメラが3Dマップ内を動き回るという本当にシンプルなfpsというか
ウォークスルーできるものを作りたいと思っています。
とりあえずチュートリアルのfpsゲームを見てみたのですが
bsp形式のマップを利用しているので、うまくxファイルもしくは3dsファイルの
モデルデータに置き換えたいのですが、うまくいきません。
どなたか、この辺りの仕組みについてご教授いただける方、もしくは
xファイルもしくは3dsファイルをマップのベースにしたサンプルファイルなど
ありましたら教えていただけないでしょうか??
713:名前は開発中のものです。
09/09/15 12:04:02 S7ZEncIy
XファイルによるFPSゲームの作り方
素人向けに一言で言う事が出来ませんし
良いチュートリアルも無いのですが
とりあえず、資料を出しますのでその方向で勉強してください。
ソリッド内部とソリッド外部では当たり判定が違うので注意する、
ソリッド内部の場合は常時当たり状態だからレイを使う。
3dsMAXのXファイル出力と相性が悪いのでエクスポーターを使う。
Panda DirectX Exporter
FPSゲームのチュートリアルとして高さマップですが、
初心者の基礎技術の補充として
MonsterHunt3dTutorial
Xファイルマップの定番、当たり判定の処理を行う。
サンプルコードの中に単純なFPSがある。
Sparky's Collision
オープンソースのFPS
作り方の参考になります。マップ形式が違いますが
NOX
素人向けのFPSの作り方解説なのです
The Newcomers Guide To Creating First Person Shooters
一度に全部は無理だろうから、ここから始めると良いだろう
MonsterHunt3dTutorial
Sparky's Collision
714:名前は開発中のものです。
09/09/15 12:45:53 S7ZEncIy
XファイルマップのサンプルデモをUPしときます。
Sparky's Sliding demo
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
実行ファイル
Sliding Demo
wasdで移動
マウスで向き
スペースでジャンプ
returnで小さい球を消す
Lでフレームレートの制限を外す
vでFPS/TPS視点の切り替え
715:名前は開発中のものです。
09/09/15 14:29:57 eEG1c1gQ
>>714
ありがとうございます!参考にさせていただきます!
ちなみにスクリプトに手を加えてないのですがDBPで
コンパイルすると63行目のコマンドが理解できないと、エラーが表示されてしまいます。
sc_setupComplexObject 1,1,2
あとこれはXファイルをとりあえず置き換えて自分のマップを使用したいのですが
その場合はファイルの指定以外にも、すべきことはあるのでしょうか??
質問ばかりですみません
よろしくお願いします。
716:名前は開発中のものです。
09/09/15 15:07:45 S7ZEncIy
Sparky's Collisionはプラグインだから、
プラグインをセットアップしなければコンパイルできない。
プラグインの DL場所は、ここで調べれば見付かる
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
プラグインのセットアップ方法は、ReadMeに書いてあるのですが
SC_Collision.dllをコンパイラフォルダのplugins-userの中に入れる。
キーワードファイルを キーワードフォルダに入れると、IDEでハイライトになる。
サンプルコードでの変更場所は、ファイル名と開始位置くらいでしょうか
Xファイルが大きすぎると動かないかもしれません。
135 ◆2i.vL..9Ww 氏によって作成された、SCのヘルプファイル翻訳があったのですが 行方不明です。
当たり判定、重力などが無い フリーカメラなら 10行くらいで書けます。
717:名前は開発中のものです。
09/09/15 15:15:41 eEG1c1gQ
>>713
ありがとうございます
参考にさせていただきます!
718:名前は開発中のものです。
09/09/15 16:20:46 eEG1c1gQ
>>716
なるほど、導入できました!
何度も質問にお答えいただき、ありがとうございます
少しソースを見てがんばってみます!
719:132 ◆2i.vL..9Ww
09/09/15 19:13:48 2fGH1izQ
>>707
遅レスにだけど、テキストで吐き出した.xフォーマットのモデルはマテリアル
やテクスチャの問題箇所をuv設定だけを残してごっそり削除して、DBPにロード
してから改めてマテリアル設定をしてやると問題回避できることがあるよ。
当方はアニマスから吐き出した.xをDBP用に修正するアプリを作って解決した。
バイナリだとちょっとどうしようもないような気が。
720:名前は開発中のものです。
09/09/16 20:18:42 hU0+ymwl
DBPでXファイルを読み込むとき、容量が大きすぎるせいか、うまく行かないときがあります。
ポリゴン数を削るなどしても、どうしてもモデルの容量が抑えきれない時てあると思うのですが、こうした場合皆さんどう対処してますか?
721:名前は開発中のものです。
09/09/16 23:23:07 1sFCk7VY
>>720
どれぐらいの容量ならうまくいかなくなるのかも
教えていただけるとうれしいです。
722:名前は開発中のものです。
09/09/17 05:14:44 Ot/POv4R
>>721
自分は2000kbを越えたXファイルひとつででClash onというテキストファイルが
生成されてうまくいきませんでした。
723:名前は開発中のものです。
09/09/17 19:36:50 O1XUd6Oy
Xファイル読み込みで、 5Mバイト越え、6万ポリゴンまで出来ますね
テストコード
URLリンク(www.csync.net)
724:名前は開発中のものです。
09/09/17 19:48:08 psWC7VDk
>>723
ふーん。
120fps前後(笑)
725:名前は開発中のものです。
09/09/17 20:14:06 O1XUd6Oy
あー、かなりフレームレート落ちるんだね
画面表示全ポリゴン3万、メインキャラポリゴン3千くらいが妥当なのかな
726:名前は開発中のものです。
09/09/17 20:17:40 psWC7VDk
>>725
あ、誤解のないように言っとくと、ロースペックのCPUだよ。
3Dボードもないんでそこんとこよろ。
727:名前は開発中のものです。
09/09/17 20:49:24 psWC7VDk
>>714
フレームレートの制限を外すと350fps前後か。
728:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:11:16 psWC7VDk
中身はPlaystation2のBASIC STUDIOだな。
妙な親近感があると思ってたw
729:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:24:32 O1XUd6Oy
そそ、ベースタとほとんど同じ
コンパイラーだから処理速度は格段に速い
730:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:27:05 psWC7VDk
これ、命令文のマニュアルはどこにあるの?
731:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:32:23 O1XUd6Oy
HELPのPRINCIPLES
こっちのほうが見やすいかもしれない
URLリンク(wikiwiki.jp)
732:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:37:32 psWC7VDk
>>731thx.
店頭販売してれば買ってやってもいいんだけどな。
たぶんないと思うけど。
733:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:44:30 O1XUd6Oy
日本語版なら、アマゾンなどの通販か、 DL販売だね。DL版が安い
店頭に置いてあることもある。
英語版だったらもっと安くなる、キャッシュカードが必要だけども
734:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:52:53 psWC7VDk
そんなのダメだよ。
店頭に在庫置かないと売れないよ。
タダでさえ売れないジャンルなのにこんなことしやがって。
735:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:56:43 psWC7VDk
こういう時代だからOSにバンドルしても使ってくれるかどうかすら怪しいのに。
いいもの見つけたと思ったらこんな状態ってのはよくある話だよな。
736:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:04:31 O1XUd6Oy
このような初心者向けの3D開発ツールが世界中に沢山あるんだけど
日本語ローカライズして日本語マニュアルで箱入りCDにしたものはこれしか無い
737:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:07:28 psWC7VDk
どうせ店頭販売してないだろ。
あったらとっくの昔に買ってるよ。
738:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:12:07 psWC7VDk
ほんと、API直付けプログラミングってのも興醒めだしな。
739:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:15:06 O1XUd6Oy
アキバなら置いてあるだろうけど、探す手間を考えたら通販の方が安上がり。
パッケージ版が欲しいのなら、通販で代引きにすればキャッシュカード不要だよ
740:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:16:11 psWC7VDk
感覚的にはこんな感じで引き出せるな。
a$=get time$()
print a$
do:loop
741:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:20:26 O1XUd6Oy
rem Tokei
do
a$=get time$()
set cursor 100,100
print a$
loop
こんな感じ
742:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:28:16 //UK+SIj
画面周りはどうなってんの?
WinAPIはまったくの素人(笑)。
光源とか、FOG設定とか。
モデル作成のソフトは?…フォーマットは?
743:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:39:02 O1XUd6Oy
画面構成は、ビットマップ、スプライト、3D の3つの画面がある。
テキストはビットマップの中に含まれる。
3Dのライトコマンドの中に光源の設定とフォグの設定がある。
設定しなければちょうど良い値に初期設定されるからそのままでもOK
基本仕様はDirectXに準じる
3Dモデルは、基本的プリミティブが内臓されている。
外部からの読み込みは、Xと3DS形式。通常Xファイル形式で受け取る。
3Dモデル作成ソフトは、X形式で出力されるものならどれでも良い
フリーのツールが沢山あるからそれを使う、 メタセコイアが定番
744:ID:psWC7VDk
09/09/17 22:46:26 //UK+SIj
…なるほどな、参考になった。
しばらく常駐すると思う。
745:ID:psWC7VDk
09/09/17 23:01:27 psWC7VDk
set display mode 1366,768,32
do
print joystick x();" ";joystick y()
loop
746:名前は開発中のものです。
09/09/17 23:35:19 O1XUd6Oy
ジョイスティックは使わないから、わからない。
3D関係は、これを読めばわかると思う。MonsterHunt3dTutorial
URLリンク(wikiwiki.jp)
747:ID:psWC7VDk
09/09/18 02:18:10 xXorfoL2
…フレームレートの同期か。
set display mode 1366,768,32
sync on
sync rate 60
do
sync
print joystick x();" ";joystick y()
loop
こんな感じか。
748:ID:psWC7VDk
09/09/18 02:40:52 xXorfoL2
…なるほどな、何の命令かよく分からないから ” 足してダメだら引いてみな ” ってなところかw
変数の後の#が浮動小数点、か。
set display mode 1366,768,32
Sync On
Sync Rate 60
Make object cone 1,100
Do
aY# = Object angle Y(1)
If joystick y()<-500 then Move object 1,2
If joystick y()>500 then Move object 1,-2
If joystick x()<-500 then aY# = Wrapvalue(aY#+5)
If joystick x()>500 then aY# = Wrapvalue(aY#-5)
Yrotate object 1,aY#
Sync
Loop
749:ID:psWC7VDk
09/09/18 02:43:25 xXorfoL2
set display mode 1440,900,32
おっと引っ掛かった。
サポート外の解像度は実行時に撥ねられる、か。
750:ID:psWC7VDk
09/09/18 02:46:48 xXorfoL2
ラベルはこうか。
ABC:
gosub subroutine
goto ABC
subroutine:
a=a+1
return
751:ID:psWC7VDk
09/09/18 03:44:53 xXorfoL2
…WinAPI直付けプログラミングに比べると確実に敷居が低くていいな。
今日はこれぐらいで。
752:名前は開発中のものです。
09/09/18 18:01:26 x576iE5O
>>723
遅レスですいません
どうやら容量が重いのではなくDBPでソースをいじらなくても、再コンパイルするだけで今まで読み込めていたXファイルが読み込めなくなってcrash onというtxtファイルが生成されるみたいです。
753:名前は開発中のものです。
09/09/18 19:36:54 p6YkKM+p
>>752
その日本語では、意味不明だから。 crash onする あなたのプログラムコードとXファイルデータを UpLoadしなさい。
754:名前は開発中のものです。
09/09/19 16:24:14 wDZ4vmVX
>>753
失礼しました。
UPしたのでよろしくお願いします。
内容はXファイルもソースも、このスレでUPしていただいたサンプルのデータです。
この状態だと普通に動作するのですが、DBPで再コンパイルするだけでCrashOnしてしまいます。
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
755:123456789012345678901234567890123456789012345678
09/09/19 19:30:36 q8J64iqo
test
756:名前は開発中のものです。
09/09/19 19:33:02 yWhsDzyd
わたしの所では、この状態で動作する、再コンパイルしても動作する。
おそらくあなたのシステムに異常があるのでしょう。
DBPのバージョンは最新版か? U74
Sparkyコリジョンプラグインのインストールは正しいか? plugins-userフォルダの中にSC_Collision.dllがあるか
DBPが壊れている場合はU74を再セットアップする
SparkyコリジョンはDBPのバージョンに依存するから、最新版を使う。
SparkyプラグインのReadmeを読んで、DBPに正しくセットアップする。
フレームレートが極端に低い場合は動作が不安定になるかもしれない。60fps未満
757:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U
09/09/19 19:41:26 q8J64iqo
…今日はwrapvalueとink命令の説明。
wrapvalue関数は括弧内を360で割った余り、ink命令はMS系列BASICのcolorとほぼ同義。
ただし、ink命令はvsync、あるいはWinAPI内で同期を取っているので多用すると画面の更新に影響が出る。
- - - - - - - - -
SET DISPLAY MODE 1366,768,32
SET TEXT FONT "MS ゴシック"
SET TEXT SIZE 40
SYNC ON
SYNC RATE 10
DO
SYNC
FOR J=0 TO 16
A=WRAPVALUE(A+1)
PRINT RIGHT$(" "+STR$(A),3);" ";
NEXT J
INK RGB(RND(256),RND(256),RND(256)),RGB(RND(128),RND(128),RND(128))
LOOP
- - - - -
この板は名前欄の制限がおかしいな。
758:名前は開発中のものです。
09/09/19 19:53:09 yWhsDzyd
一般的にはsyncはゲームループの末尾に置く、
つまり loopの手前
各種コマンドを使って最終的にsyncの瞬間に一括して画面に描画されるからです。
コードを上から順番に見るときに見易いから
759:名前は開発中のものです。
09/09/19 19:57:14 yWhsDzyd
SET DISPLAY MODE 1366,768,32
これは特殊な画面モードだとおもう
無くても良いし、(800x600)
どれでもサポートされる800x600 , 1024x768 あたりを使った方がよいと思う。
760:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U
09/09/19 20:14:29 q8J64iqo
…フルスクリーンだとそうなるな。
別窓表示にすればいい。
761:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U
09/09/19 20:16:55 q8J64iqo
>一般的にはsyncはゲームループの末尾に置く、
これもおかしい。
石頭か?(笑)
762:名前は開発中のものです。
09/09/19 20:27:34 yWhsDzyd
syncは注意した方がよい
ゲームループの中にsyncは一度だけ実行するようにする
間違って何度もsyncすると処理速度が遅くなる。
また、syncの中にダブルバッファの処理も含まれているから
場合によっては二度 sync : syncとしないと表示されない事もある。
763:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U
09/09/19 20:32:19 q8J64iqo
注意するも何も、法律じゃあないんだからさ(笑)
学校じゃあないんだから。
764:名前は開発中のものです。
09/09/19 20:43:30 yWhsDzyd
個人的に使うコードは、エラーが出なければどのような書き方をしても良い
ただ公開されるコードは丁寧に書かないと私と同じ様に意見される。
イデント(字下げ)は見やすくなるので有効です。しかし2chでは表示されない。
色々な流儀があるけど、どれもバグを防ぐために考えられている。
765:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U
09/09/19 20:45:25 q8J64iqo
>>764
そんだけ言うんだったら何かソース書いたら?(笑)
口先野郎はいらない。
766:名前は開発中のものです。
09/09/20 03:45:59 o3tj56+J
>>756
私はパッケージの日本語版を使用していますが、正常にアップグレードされません。
以下のURLのもので最新版は正しいですよね?
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
あとDBPが壊れている場合、U74を再セットアップするとはどういったことでしょうか??
教えていただけると幸いです。
767:名前は開発中のものです。
09/09/20 04:00:45 7Mqo1W44
日本語版からのアップグレードは、確か6.7辺りからレジストリの設定が必要になってたハズ
レジストリ設定のやり方についてはいつもの人が7.2を例に>>586で解説してくれてるから参考にしてみたらどうかな
768:名前は開発中のものです。
09/09/20 14:10:42 Y4sWOGHV
導入できました。
ありがとうございます!
769:707
09/09/21 00:42:54 d37Uvg0S
707でお尋ねした者です
(珍しく急にスレが伸びててびっくりです)
>708
>719
レスありがとうございました
どちらかというと
「Blender」や「DBP」じゃなくて「xファイル」で確認した方が良かったですね
結局そのままじゃ無理なんでテクスチャ付のモデルは
あきらめ かな
3Dモデル作成ソフトは、X形式で出力されるフリーのツールは沢山あるものの
とりあえず、Blenderは選択枝に含めない
って事で・・・
770:名前は開発中のものです。
09/09/21 02:00:30 Fa3hBVZV
>>769
Blenderに固執し拘りがあるのなら
英語フォーラムで検索すると沢山見付かる、UVマップ関係を調べると良い。
無料が第1条件ならば、Blenderをやめて
実績のある別のツールにデータを移して、別ツールで作業するほうが早い
ツール作者と連絡できる日本のツールがなにかと安心だよ
771:名前は開発中のものです。
09/09/22 20:38:27 lrZTnhnc
>>766
日本語版はレジストリを設定すれば、最新版のセットアップができる。
DBPが壊れている事に関しては
アップグレードが失敗することが稀にある。(日本語版とは関係なく)
挙動が異常になるのですぐわかる、その場合は
最新版を再セットアップすればよい。(修復セットアップ)
772:名前は開発中のものです。
09/09/24 14:29:03 wUwPlVTZ
幼女がサラリーマンのけつをぶっ叩いてるサンプルを
773:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U
09/09/27 10:19:18 wig/6yYz
関連新スレ(自作PC板)
最新、最速、最強のスペックで DarkBASIC を動かす
スレリンク(jisaku板)l50
774:名前は開発中のものです。
09/09/28 13:31:08 bbfeKPof
最近Cゲンゴの勉強をはじめたばかりなのですが
一つの部屋でキャラクターを飼うみたいなプログラムってハードル高いですか?
775:名前は開発中のものです。
09/09/28 15:38:59 BmTN/pTP
作り方次第じゃね?
テキストベースの単純な物ならハードルも低いけど、このスレで聞いてるってことは最低でもDarkGDK辺りを使って3D表示とかやりたいんだよな?
Cを始めたばかりでグラフィック扱ったプログラムも組んだこと無い段階だと、高さは大したこと無くても越えるべきハードルは多いと思う
ま、先は長いけど挫けずがんがれ
776:名前は開発中のものです。
09/10/02 17:56:41 cdD3kIEs
桜吹雪や雪のパーティクルを取り入れたいのですが
どなたか参考までにサンプルデモなどご存知の方いらっしゃいませんか?
777:132 ◆2i.vL..9Ww
09/10/03 00:31:35 ZZ4mc7Cw
cloth and particle expansionと言うのかつて有償だったプラグインが去年
から無償で公開されているよ。
で、その中にいろんなパーティクルを用いたデモがソース付きで入っているので
お勧め。
778:名前は開発中のものです。
09/10/03 11:09:29 cbp5upuk
雪のサンプルコードです。
URLリンク(www1.axfc.net)
cloth and particle は、使い方がわかりません
779:名前は開発中のものです。
09/10/05 02:27:12 qj5ls1TB
下記のSparky's Collisionのサンプルにリアルタイムシャドウを
つけたいんですが、どなたか私のような初心者向きの方法を教えていただけないでしょうか?
海外サイトのシェーダーを見つけたのですが、どうもうまく組み合わせることができなくて…
Sparky's Sliding demo
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
780:名前は開発中のものです。
09/10/05 20:34:14 mbeERurD
当たり判定のモデルと 表示されるモデルを別にすればよいとおもう
影のサンプルコード
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
781:名前は開発中のものです。
09/10/12 05:57:23 TDgwMNPR
>>780
返信遅くなってすいません
ありがとうございます!!
782:名前は開発中のものです。
09/10/12 21:22:08 8wnoLM/N
マ板荒らすのやめてくれよ
783:名前は開発中のものです。
09/10/27 04:47:27 SdTiz03b
Enhanced Animations使っている方います?
784:名前は開発中のものです。
09/10/27 21:01:37 10rra04L
>>783
エンハンスアニメーション使いやすそう。持ってないけど、使い勝手のいいとこと悪いとこ教えてください。
785:783
09/10/28 02:58:00 xK5Pb8cl
>>784
使い始めたばかりですが、今のところこんな印象です。
いいところ
・アニメーション同士の補間が簡単にできる
・LIMB単位で補間を制御できる
悪いところ
・アニメーションを外部ファイルに持つ必要がある
(走る、殴るというアニメーションだったら、走る.anim、殴る.animみたいなかんじ)
・アニメーションの再生中フレーム数がうまく取得できない
・ぱっとみたかんじ、DBP標準コマンドの"Object Playing"と同じ情報を取れないっぽい
悪いところの2番目の解決に悩んでいて、どなたか解決法ご存知ないかなーと。
786:名前は開発中のものです。
09/11/04 01:31:28 SwZbcQth
葉の部分にテクスチャを貼ってアルファで透明化することでポリゴン数を抑えた
木を作ろうとしてるのですが、葉の周りが細部まで透明化されません。
うまく口頭で伝えられないのですが、葉の周りが一回り透明化されきれず残って
しまっているような現象です。
無論、画像に関しては問題なく透明化されており、3ds maxなどでレンダリングする分
には問題ありません。
画像形式はtgaファイルを使用しており、貼り付けたオブジェクトを
set alpha mapping on で透明化を試みている状態です。
どなたか詳しい方、教えていただけないでしょうか?
787:名前は開発中のものです。
09/11/04 02:04:33 oEsERxXP
もし両面ポリゴン使ってるなら、表裏を別々の片面ポリゴンにしてみたらどうよ?
788:名前は開発中のものです。
09/11/04 10:01:50 SwZbcQth
ありがとうございます
ただ試してみましたがやはりうまくいきません
どうも描画部分とアルファ部分の境界がdarkbasicで表示されるときにボヤけてしまうから、一回り輪郭ができてしまうみたいです
う~ん、テクスチャ貼りの設定に問題があるんですかね…
789:名前は開発中のものです。
09/11/04 17:43:49 pgtVPehC
ダメか
じゃテクスチャの線形補完とかのフィルタをOFFにしたらどうだろう?
フチ部分の変な色はテクスチャが補完されて本来アルファ抜きされるはずの周辺部分の色が混じり込んでくる場合と、
アルファ抜きの際にアルファ値が補完されてフチ部分がボケる(半透明になる)時にポリゴンの描画順がおかしいと正しく半透明処理がされない場合があるんだけど、
どっちも補完をかけなきゃ起こらないはずの問題だから(その代わりテクスチャのドットが目立つようになる)
あ、原因が前者のみによるものならテクスチャを抜く部分までハミ出して描くことでフィルタかけたままでも問題が解消される可能性はあるかも
790:sage
09/11/04 21:33:58 zA9eLOLf
786
ちょうどフォーラム(だったかな?)で拾った
Using alpha Transparenciesてサンプルが、
葉っぱのやつだったんでそこから
set object transparency コマンドを使ってみては?
791:名前は開発中のものです。
09/11/05 14:29:18 3XH1w3H5
ありがとうございます
>>789
線形補間の設定についてもう少し詳しく教えてもらってもいいでしょうか??
まだ使って間もないのでどこをどうしたらいいのかわからなくて…;;;
>>790
ありがとうございます
ただかなり探してみたのですが見つかりません;;;
もしよければURLもしくは、あぷろだの方にあげていただくことはできますでしょうか??
792:名前は開発中のものです。
09/11/05 16:38:29 wwEmhpo/
あー、ゴメン
線形補間てのはアレだ、画像を単純に拡大しただけだとただドットがデカくなるだけじゃん?
当然色の違うドットの境目は目立つし斜めの線なんかガタガタになる
そこで元画像像の隣り合うドットの間を滑らかに色が変化しいくように補完してやる、コレが線形補間な
バイリニアフィルタリングやトリリニアフィルタリングとかって言葉聞いた事ない?
んで、例えば葉っぱのテクスチャ描く時にさ、葉っぱの部分は緑色、その周り(アルファ抜きする部分)は黒で塗ったりするじゃん
それを板ポリに貼り付ける時、補間しないなら葉っぱの部分には緑の、アルファで抜かれる部分には黒のドットが単純に拡大されて截っかるだけなんだけど、
補間しちゃうと葉っぱのフチ付近に周囲の黒い部分の色が混じり込んで来んのよ
更に抜きに使うアルファチャネルも、補間しちゃうと「抜く(透明)/抜かない(不透明)」だけで指定してたはずが抜く部分のフチんとこに「抜くと抜かないの中間(半秀明)」の部分が出てきて、
コイツがまたトラづルの原因になる
そんなワケで線形補間をオフにしちゃえばこの辺の問題を解消できる可能性が高いワケよ
SET OBJECT FILTER [オブジェクト番号],[フラグ]
で、フラグが1で線形補間オフ、2で線形補間オンにできるからダメ元で試してみ?
793:名前は開発中のものです。
09/11/05 22:52:45 3XH1w3H5
>>792
わかりやすい解説ありがとうございます。
全くその通りで、アルファと描画部分の曖昧にできた境界が、問題の要因になってしまってます。
このフィルタはテクスチャの張り付けたオブジェクト番号を指定すればいいんですよね??
となるとやはりうまくいかないですね…
何度も教えていただいてすいません;;;;
794:sage
09/11/06 01:13:07 B8WW6wVe
>>791
遅くなってしまいましたが、うっぷしました
URLリンク(www.dotup.org)
パスは "dbp" です
見つからなかったですか、記憶違いでごめんなさい
795:名前は開発中のものです。
09/11/06 12:53:39 6cwolJMO
>>794
ありがとうございます
頑張ってこれで試行錯誤してみようと思います
796:名前は開発中のものです。
09/11/06 14:48:13 tmkiMp/I
んー、それでも上手くいかないか
具体的にどう上手くいかないかがわからんのでこれ以上は手の出し様が無いなぁ
>>794のサンプルが解決の糸口になってくれりゃいいんだが
797:名前は開発中のものです。
09/11/09 18:31:58 60dmkck0
>>796
なんどもレスしていただいてありがとうございます。
僕自身もプログラム初心者なもので、的確に問題を伝えきれなかったところに原因があると思います。
ホントにすみません。
いただいたサンプルをいじって少し自分で奮闘してみようと思います。
ですので、それでまた何かわかりましたら連絡させて頂きます!
798:名前は開発中のものです。
09/11/10 12:43:11 4UsQ89fK
カービィ、かわいいよね
Kirby Cosmic Chaos
URLリンク(azure.appalhost.com)
799:名前は開発中のものです。
09/11/10 17:07:41 K9uw8WRC
ギブアップして、ツクールに転向した俺が通りますよー
800:797
09/11/12 10:45:06 KjXoIdUS
つい先日から木の葉のことで質問させていただいていた者です。
実は下記のアドレスのadvanced lightingのterrain waterという
サンプルから実験を試みて何とか葉のアルファ抜きには成功したのですが
今度はテクスチャの色が反映されずに全部葉の色が黒くなってしまいました。
テクスチャファイルはtree leaf.ddsです。
Advanced lighting
URLリンク(evolveduk.googlepages.com)
いろいろ試行錯誤してはいるものの、ちょっと自分では判りかねないので
ソースを見ていただきたく、書き込みさせていただきました。
私が手を加えているソースファイル
URLリンク(www.dotup.org)
pass:tree
もしお時間ありましたらどうぞよろしくお願いします。
801:名前は開発中のものです。
09/11/17 00:12:16 Aye/3i1k
巻き添え規制だって。 『ERROR:アクセス規制中です!!』
802:名前は開発中のものです。
09/11/17 10:14:16 jMoQGIIr
物理演算とかもできるの?
803:名前は開発中のものです。
09/11/17 11:56:21 0Go0gjUS
確かU58か59くらいからODE(剛体とかの単純な物理演算)積んでた
オプションのDarkPhysics入れれば液体や布の表現とかいったもっと高度なこともできる
804:名前は開発中のものです。
09/11/19 10:12:54 AyM1We9S
質問をお願いします。
モデラーの募集サイトなどはありますか?
805:名前は開発中のものです。
09/11/19 14:53:42 L0fpNLoV
そんだけじゃ何聞きたいんだか判らん
モデラーが人のことなのかソフトのことなのか
モデラー「を」募るサイトなのかそれともモデラーが何かを募集するサイトなのか
何にしてもスレチっぽいが無理矢理DarkBASICに絡めて答えると、
DarkBASICの発売元がやってるTGCStoreではユーザがDarkBASIC用等の自作モデルを登録して売ることができるので、
一応モデラー(人の方)を募集しているサイトと言えなくもない
806:名前は開発中のものです。
09/11/29 19:59:32 UnkZNruD
せっかくだからアゲて宣伝。
最近の3Dゲーム開発環境の無料化の波を受けたのか
それとも10周年を記念して以前から企画されていた事なのか、
DarkBASIC Professionalが現在フリーでダウンロードできます。
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
↑のページ内に落とすリンクと導入方法をわかりやすく説明したビデオがあります。
資格は個人ユーザーである事(企業・学術機関はNG)。
制限は広告が入る以外は無制限で使えるらしいです。
詳しい説明はリンク先の情報を参照して下さい。
この手のブツは”落とせる内に落としておく”がネットの鉄則ですので
勿論自己責任の元、興味のある方もさして興味の無い方も
とりあえずダウンロードしてみてはいかがでしょうか。
807:名前は開発中のものです。
09/11/30 11:46:17 isp5H8qK
>806
これはいい情報をサンクス!早速落としてインスコしたよ。最新版まんまなんだね
欲を言えばDarkGDKの方も本腰入れてくれればなぁ
808:名前は開発中のものです。
09/12/18 18:38:47 H2jncyIb
DarkBASIC(Pro含む)って日本語情報こそ少ないですが
海外に目を向けたらかなりの数のチュートリアルがありますね。
何から手をつけてイイかわからないぐらいに。
一応定番っぽい公式のモンスターハントチュートリアルをこなしてる最中ですが
何か、コレをやっとけ!ってチュートリアルとかありましたらご教示お願いします。
809:名前は開発中のものです。
09/12/18 19:27:54 k+XaVxca
それは、結果次第でしょう。
モンスターハントチュートリアルを最後まで試してみて、
それが 簡単であったか、難しかったのか。
もし、難しかったなら。それは基礎技術が不足しているから
初心者向けの勉強をしなければならない。
自分自身に何が不足しているのかを分析する事です。
言語だったり、プログラムの組み立てだったり、
もし、簡単だったなら。プログラムの経験者だったり、
3D経験者であれば、容易に理解できただろう。
具体的な目標を決めて前進する。
そこで個別の疑問点を調べる事になります。
DBPは、ゲーム製作の素人から中級程度までをカバーする、
例えば 書籍を読むとしても、かけ離れた難易度の本は無意味でしょう。
現在の技術レベルと目標を示せば、参考文献を紹介することも出来る。
810:名前は開発中のものです。
09/12/20 06:20:53 XT79cvnt
お返事、有難うゴザイマス。
当方はまったくの初心者で モンスターハントは一応一通り動かすだけの事はしましたが
今は良く理解できなかった部分の復習のため最初からまた始めてる所です。
正直、さほど多いとは思えない日本のDBProユーザー同士
せめて情報の共有をもっと活発に行えれば、と思っております。
参考までに、私が学んでいるチュートリアルをアゲておきます。
↓公式 モンスターハントチュートリアル原文のページ
URLリンク(darkbasic.thegamecreators.com)
↓親切な方が訳をふって下さったモンスターハントチュートリアル(オススメ)
URLリンク(bb2.atbb.jp)
↓モンスターハントチュートリアルを最後までやってみた方が章ごとに覚え書きを残してくれてます(オススメ)
URLリンク(tidalwaves.blog26.fc2.com)
↓シンプルなブロック崩し。 コード内にREMコメントで詳細な説明があり勉強になります。
URLリンク(www.thegamecreators.com)
811:名前は開発中のものです。
09/12/20 21:41:13 xkEw0IZr
プログラムコードが読めるようになるまで頑張れと
DBPは言語が浅いから読み易い。
基本の部分だけはがんばって習得する。
BASIC語ができれば、英語が弱くても大丈夫
サンプルコードが多量にあるから、
コードが読めるようになると情報に困らない。
最初に試してみる事だ、理屈は後でも良い。
812:名前は開発中のものです。
09/12/20 21:41:53 xkEw0IZr
学習の手順は
①基本を覚える。(変数、if文、ループ)フローチャートが描ければ良い。
②2D(テキスト、直線、円)でコードを書いて練習。
③配列、関数(function)を覚える。
④2Dスプライトを使って、syncのゲームループを書いて練習。
⑤構造体(type)を覚える。
⑥3Dコマンドでコードを書いて練習。
3Dは、コマンドも多いし、概念も多いから
優先順位を考えて必要な部分から先に調べる。
3Dの全部を知ろうと思ったなら10年以上かかってしまう。
目標を決めて、途中の通過点を設定し、ラインを描くように学ぶ。
限られた時間で学ばなければならないから、要点を押さえるようにする。
813:名前は開発中のものです。
09/12/20 21:44:25 xkEw0IZr
濃い情報はフォーラムとニュースレタの記事を読むのも良いだろうし
入門用の市販本もある
DarkBASIC Programming for the Absolute Beginner
DarkBASIC Pro Game Programming 2nd Edition
(大きい声では言えないがネットで落と・・・)
実例の3D関係は1冊しかない。
Hands on Darkbasic Pro Volume 2
ネットで見本を探しなさい。
DirctX9の解説書に目を通しておくのも良い。
15歳からはじめるDirectX 9 3Dゲームプログラミング教室
これが比較的簡単に書いてある、概要を知るに良いだろう。
DirctX9でググルと良い解説がいっぱいヒットする。
814:810
09/12/22 19:05:00 iLbVjpi6
詳細なアドバイス、ありがとうございます。
コードを読めるなら 海外フォーラムで無数にアップされてる
様々なコードが全て教材になるワケで
その域にはやく辿り着けるよう頑張りたいと思います。
日本語パッケージ版にはコマンドの説明の載った日本語マニュアルが付属するらしいですが
それだけ別に売ってくれたりとか……ないですかねぇ。
メールで問い合わせたりしたら失礼でしょうか?
コマンドを学ぶのに一つひとつ英語を訳しながらですと時間がかかってしまいます。
とは言え、マニュアルのためだけに日本語版DBProを買うのはキツいですし。
コマンド説明の付いた日本語の解説本が出てくれれば多少高価であっても私は買いますが
日本のDBProユーザー数を考えると望み薄でしょうか。
815:名前は開発中のものです。
09/12/22 20:34:55 /VviwTo4
>>814
これを読んでみ
URLリンク(www.dotup.org)
816:名前は開発中のものです。
09/12/22 21:49:32 iLbVjpi6
>>815
これは……また……、
あまり大っぴらに出来ないモノのようですが
日本語訳までされてて 正直有難い。
コレで勉強して、いつかDarkBASICを盛り上げるような
ゲームを作るコトでなんとか相殺できれば。
大きな声では言えませんが情報感謝いたします。
817:名前は開発中のものです。
09/12/23 20:16:56 UlEc/91c
日本語マニュアルについては、
あまり書いてない、英語マニュアルを機械翻訳した程度です。
どちらにしても目を通さなければならないから、同じ事です。
実際に動かしてみて理解したことを英語マニュアルに書き加えた方が
身につくと思う。
ActiveBasic4のマニュアル、99BASICのマニュアルを入手しなさい。
参考になるだろう。
BASIC言語は、上から下へ順番に一行づつコマンドを実行してゆく、
ENDコマンドを見付けたら終了する。かんたんですよね
これはわかりますよね
rem hello hello
set text font "MS ゴシック",128
print "hello world"
wait key
end
818:名前は開発中のものです。
09/12/24 13:39:51 niVAdpLE
Windows7 x64に日本語製品版インスコしたら普通に動いた。
ただ、C:\Program Files(x86) 以外の場所に入れたけど。
819:名前は開発中のものです。
09/12/24 15:17:41 16Nu/lXo
初心者用 重要なコマンドと
よく使われるコマンドをまとめた。
URLリンク(www1.axfc.net)
820:名前は開発中のものです。
09/12/24 19:24:37 Ct23QjoB
>>817
99BASICのマニュアルは手に入りましたがActiveBasic4の方はどうもサイトに繋がりません。
一時的なトラブルなのか、閉鎖なのか。 ちょっと判断がつかない状況です。
コードの内容は
テキストをMSゴシックに設定し"hello world"を画面に表示、
キーがタイプされるのを待って タイプされた時点でプログラム終了、でいいでしょうか。
ただ、"MS ゴシック",128の『,128』がちょっとわかりません。
ヘルプにはCharset Valueと説明されてますが 一体全体何の値なのか。
フォントのコードか何かでしょうか?
>>819
これからコードを学ぶ参考にさせて頂きます。
経験者の言葉は有意義。
情報感謝です!