08/12/16 01:38:00 r9sMQhDd
428へのコメントじゃまいか?
エラーうんぬんの
とりあえずブログおめ<kKqXOj3P2A
437:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A
08/12/16 22:59:06 nZE4mu+E
>>436
なるほど、ありがとう。
学生さんは冬休みなのかな?DBP新規ではじめるひとちらほらいるね。
早く素材とサンプルまとめたいー年末最終日以外休みねーwwwオワタw
438:327
08/12/18 23:54:41 rDV59VfU
ゲーム作る時にキーボードのキー同時押しは何個まで可能と考えて作るもんなんだろ?
ゲームパッド専用にするっていう極論は置いといて、fps好き御用達のキーボードをカジュアルゲーマーが持ってる可能性は低いっぽいし、やっぱり2、3個までにしとくもんなの?
>>437
ごめんなさい、こういうとき、どんなレスをすればいいか、わからないの…
439:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A
08/12/19 01:21:14 yyK9c1+Q
>>438
(´・・ω) 笑えばいいと思うよ
(´・・∀)
同時押しは古いキーボードは3点同時押しでピーッってなるね。
今使ってるのはなってないから検出できてるのかも。
最低限3点検出だろうね、歩きながら・ジャンプ・攻撃とか・・・?
440:327
08/12/19 08:18:22 uEdOvDrH
>>439
ネタを振っておきながら、あえてm9(^Д^)プギャーで返すテストw
斜め移動しながらアイテムで詰みってキツイな。
どうしても同時押しが必要な時は、バイオみたいにメニュー画面で使用してもらうしかないのかな?
変換機でパッド使ってる状況とかも対応に困るし、デバイス関連も考えておかないと大変だね。
441:名前は開発中のものです。
08/12/19 16:14:03 r8F1BBXp
お前の顔なんかおかしい(´゜Д゜)σ)´・・ω)
442:名前は開発中のものです。
08/12/20 15:06:03 1XplT8bS
URLリンク(3dgsjapan.com)
このソフトはダークベーシックより難しいですか?
443:名前は開発中のものです。
08/12/20 16:23:40 3lIS1e4p
3dgsとdarkbasicは土俵が違うから、比較できない。
3dgsはQuakeなどのMODを作るような方法で作る、
そしてスクリプトとしてC言語を使う。
ツクールのような作り方に限定すれば簡単かもしれない。
但し、開発元がドイツ。少ない英語の情報しか無い。日本語情報はゼロ。
darakbasicは、BASIC言語による3d開発言語です。
OOPの無い、古いタイプのBASIC言語。HSPに似ているだろう。
以前のMSX,N88-BASICと同じ感覚でプログラムコードを書く事ができる。
3d性能と処理速度はとても速い。3dコマンドは解りやすい。
日本語情報は少ないが、日本語解説サイトが幾つかある。
困った時は、このスレで丁寧に質問すれば答えが得られる。
趣味の範囲で、BASIC言語はより容易で良い選択だと思う。
444:名前は開発中のものです。
08/12/20 17:20:20 6GYsNP+t
詳しい説明ありがとうございますorz
ダークベーシックの勉強を続けたいと思います。
でも、頭が悪いのでなかなか理解できないんですよね(´・ω・)a
445:名前は開発中のものです。
08/12/20 17:33:22 3lIS1e4p
解らない部分を質問した方が良い。
案外簡単かもしれないし、間違った方法を取っているかもしれない。
質問を説明する事によって、問題点の整理にもなる。
446:名前は開発中のものです。
08/12/20 20:17:17 VM8PeIeq
>>422
外部エディタは海外製にCodeSurgeがあるけど、
1.1以降からメニューやダイアログが閉じないバグがあるから
可能なら作ることを考えたほうがいいかも。
447:327
08/12/21 01:33:16 d5nxv6rX
>>444
何がしたいのか具体的に書けば助け舟が出ると思う。
とりあえず、dbpとBASICのどっちが解らないのか書いてみたらどうだろう?
448:名前は開発中のものです。
08/12/21 14:45:34 xDL70dZf
プログラムが出来ないときは
訓練です。
パズルゲームを何度もすると上達するように
何度も行っていると上手になる。
フローチャートを書くのも良い。
プログラムを作れるけどゲームが出来ないときは
知識が不足している。
多くの情報を持っていて、その中から選び出す。
つまり、たくさんのコードを読み、たくさんコードを書く。
自分の知らない色々な方法がある。
x=300:y=200
do
cls
x=x+leftkey()-rightkey()
text x,y,"hello"
loop
449:名前は開発中のものです。
08/12/21 21:12:03 lws3SaDW
解らんことは聞け!的な流れみたいなんで、ちょっと聞いていい?
デスクトップ上をキャラクタがちょこまか動きまわるような、
いわゆる「デスクトップマスコット」を作りたいんだけど、
DBPで非矩形ウインドウってどうやればいいのかな?
450:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A
08/12/21 22:07:41 /D5njnFL
>>441
(´・・盆)ニッ ヒラメだから左に寄ってるのさ
>>446
外部エディタCodeSurgeっていうの見て考えてみます。
期待せずナァナァの方向で・・・
DBPは英語版購入した方います?
購入方法(カードで買ったなど)と配達(何日くらい)とかの情報お持ちの方教えてくださると助かります。
451:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A
08/12/21 22:09:47 /D5njnFL
APIからリージョン関係呼び出しかな?
DBPでDLLからAPI呼び出せればできそうだけど・・・そもそもDirectX描画だから㍉かも?
ゲーム専用だからね。
452:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A
08/12/21 22:14:34 /D5njnFL
というわけで、試してみます・・・多分無理だけど。
453:名前は開発中のものです。
08/12/22 01:18:19 fK/Zn7PX
>>450
DL販売をカード購入だと、24時間程度でシリアルキーが
メールで送られてきますよ。
454:名前は開発中のものです。
08/12/22 05:21:52 F+OFmyJW
>>451㌧
やっぱ無理っぽいかー
APIの将び出しはVBでやった時にクソ面倒臭い思いをした様な気がするから何とか矩形で誤魔化す方向に逃げようw
455:327
08/12/22 14:38:25 MSImPfJc
>>452
がんばれー。
>>454
とりあえず通常の命令だけじゃダメっぽいのは確認したよ。
後は偉い人が情報持ってきてくれるのを期待しよう。
456:名前は開発中のものです。
08/12/22 21:34:37 qrkvkhgJ
Xファイルに変換するとき、保持できるテクスチャ情報は、カラーとディフューズのみと聞いたのですが、
髪の毛などで透過処理を行っている場合はプログラム上で白黒テクスチャを使って透過させるのでしょうか?
457:名前は開発中のものです。
08/12/22 21:59:19 pxArQALL
XファイルでデータをDBPに移入するときに、
出力ツールによってデータの出来方が違うから、
実際に実験してみるしか無い、小さい単純なデータで。
DBPは出来るだけ情報を取ろうとするが出来ないと取りこぼす。
次は、ティクスチャファイルの透明度だと思う
透明度(アルファ)について
アルファチャネルを持っているファイル(pngなど)は
アルファチャネルを読み込み時に自動認識する。
アルファチャネルの無いbmpなどは、自動認識して
カラーキーとして読み込まれる。指定が無ければ黒色が透明になる。
透明について、色々とやっかいな事があるので
モデル上では 出来るだけ使わない方が良い。
他にもゴーストなんかもあるから、それは調べて
458:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A
08/12/23 05:20:39 BysJfIX0
>>453
情報ありがとうございます、参考にします。
>>454
楕円形のリージョンを設定ならできた・・・
で、今回やりたいDirectXの描画内容を透過などはもっと複雑で自分は今はやりたくない(´・・ω)すまない
cls
set display mode 160, 160, 32
set window on
SHOW WINDOW
// hWnd取得用
LOAD DLL "user32.dll", 1
// リージョン用
LOAD DLL "gdi32.dll", 2
dim hWnd(1)
dim hRgn(1)
dim ok(1)
// hWnd取得 -作られたウィンドウID
hWnd = CALL DLL( 1, "GetForegroundWindow" );
// リージョン作成 -リージョンID
hRgn = CALL DLL( 2, "CreateEllipticRgn", 0, 0, 160, 160 );
// リージョンを設定する
ok = CALL DLL( 1, "SetWindowRgn", hWnd, hRgn, 1 );
//ok = CALL DLL( 1, "ValidateRgn", hWnd, hRgn );
print "hWnd = "+str$(hWnd)
print "hRgn = "+str$(hRgn)
print ok
wait key
459:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A
08/12/23 05:28:59 BysJfIX0
あ、非矩形ウインドウできるかも。帰ってきたら試してみる。
(まぁたいてい出来ないオチなんですがね)
460:327
08/12/23 09:50:36 ap+XkFC9
>>456
Lightwaveの人かな?
tgaとかアルファチャンネルを持てるファイルを、UVで貼ってX出力すればアルファ抜きできるよ。
dbpは透明やカリングの設定もできるから、キャラ単体で表示する分には問題ないと思う。
でも、場合によっては半透明部分のアルファの優先順位をどうするかっていう問題が出てくるから、
モデルの構成や設定を変える必要が出てくるかもしれない。
461:名前は開発中のものです。
08/12/24 11:55:28 /bMb+7fo
DBPの隠しコマンドで GET KEY STATE()がある。
ReturnInteger = GET KEY STATE(VirtualKeyValue)
仮想キーコードをセットし キーを押すと、状態が戻ってくる。
面白い使い方があるかもしれない。
462:名前は開発中のものです。
08/12/26 08:53:29 KvNh1xkz
>>460
返信遅れましたorzライトウェーブの人です。
上のほうでXファイル変換の質問もしたのですが、未だ解決していません。
現在はデイストーム(ライトウェーブの会社)のサポートにデータを渡して検証してもらっているところです。
みなさんからお答えいただいた内容も伝えてみたのですが、別の原因があるとのことです。
ちなみにデータは問題ないそうです。
463:名前は開発中のものです。
08/12/26 12:42:49 bcIzXgjy
lightwaveのプラグインはここのDirectX Exportでよかったと思う。
URLリンク(www.dstorm.co.jp)
テストデータをXファイル形式で アップロードしてくれれば、
DBP側の確認は出来ます。
別のツールで迂回すると良くなるかもしれません、トイスタ、RDB2など
464:462
08/12/26 19:48:38 4unNv/hg
解決しましたorz テクスチャをbmp24にしたらできました。
しかし、DirectX Exportではbmpじゃないとエラーが起きるようですね。
24ですとアルファがもてないので、透過の部分はポリゴンで修正したいと思います。
でも、ここ住人の方々同様、ライトウェーブの会社の人もとても親切ですね。
約一週間、毎日メールのやりとりをしてくれましたorz
私事でお騒がせして申し訳ありませんでした。
トイスタ、RDB2も調べたいと思います。情報ありがとうございますorz
465:名前は開発中のものです。
08/12/26 21:05:48 bcIzXgjy
lightwaveは、出来たのかな
次にも同じ経験をする人がいるので、情報を出すのは良い事だと思う。
背景などのモデリングで透明が必要になると思う
DBP側でティクスチャを貼れば良いだろう。
466:327
08/12/27 08:17:07 fLqZV/Lv
>>464
>約一週間、毎日メールのやりとりをしてくれましたorz
糞忙しい時期なのにサポセン哀れw
Xファイルは汎用だけど、書き出し側と読み込み側で微妙な方言があって、まともに通らない事が多いので、読み込みのテストは必須。
まずはボーンやモーション無しのテストって事で下の設定を試してみて欲しい。
1モデルにつき、1つのテクスチャ、1つのUVマップ、できるだけ少ないマテリアル設定。
テクスチャはTGAもしくはPNG、アルファチャンネルを含む場合(1ビットアルファは例外)はBMPは使わない。
頂点を制御する機能は、カラー制御とウェイト制御以外は通らないので使用しない。
試しにlightwaveでこの設定をやったら、DBPで問題なく通ったよ。
後、前にも書いたが、どんなエラーか具体的に書かないと、エスパー回答でしか答えられないから、ハッキリ書こう。
(例、lightwaveで出力し、DBPで読み込んだが、透明部分がうまく抜けない)
どこで聞いても(サポセンですら)明確な答えが出ないのは、問題がどこにあるかハッキリ言わないせいだと思う。
それと今更だが、lightwaveの人は、lightwave+DBPでやってんの?
ファイル開いてるのがDBPじゃないなら、結局エラーが起こるかもしれないよ。
467:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A
08/12/27 18:56:26 WVkwoMyE
今日はじめてwikiのHDRサンプル気づいた。あとバージョン7.1出てたんだね。
自分の知らないとこに情報ありすぎワロタ。
(#・・盆)、 チッ
468:名前は開発中のものです。
08/12/28 21:21:18 hc7ZlR4T
>>465
>DBP側でティクスチャを貼れば良いだろう。
少なくともLWの出したモデルだと無理みたい。
プリミティブならいけるのに単純なBOXでもLWからの
Xファイルだと上手くいかない
469:名前は開発中のものです。
08/12/28 23:33:00 LVU8gl3D
ティクスチャを貼るのなら、
少なくともUV情報のあるXファイルを読み込まないといけないだろうね。
飛躍的に3Dのデータ量が増えたから、
項目が多すぎて ちょっと見ただけではわからない。
470:名前は開発中のものです。
08/12/29 15:41:02 wnkH0ojK
>>468
なんかネガキャンしてるように見えるなw
多分、UV使ってないってオチ。
他のソフトとやり取りするならUV設定は必須。
471:名前は開発中のものです。
08/12/29 23:17:14 Kwyo2Sae
3Dの勉強になるページがあったので、貼っとく
URLリンク(chiyo.sfc.keio.ac.jp)
472:名前は開発中のものです。
08/12/30 23:06:34 k3U6ycca
テキスト表示を速くしたいのなら
D3DFuncを使いなさい。
もちろん、日本語表示も速くなります。
URLリンク(www.cloggj.f2s.com)
473:名前は開発中のものです。
09/01/01 20:16:22 t1pwppWY
デジタルロケとDBPどっちがいいのかなー
DBPのほうはデジタルロケよりいろいろできそうなんだけど
474:名前は開発中のものです。
09/01/01 21:30:14 9MxYQVEB
デジタルロケはブラウザのアプレット使ってる。
だけど、DirectX使ってるからブラウザの「環境に依存しない」の意味がないし、
ランタイムをユーザーが入れなかったら動かない。
(パフォーマンスもお世辞にもいいとはいえない)
DBPはWindowsネイティブだから高速。ただ日本語情報少ない。
どっちも茨。
475:名前は開発中のものです。
09/01/01 22:03:17 lwH5JdRJ
デジタルロケですか、
手堅くコンパクトにまとめている。
厳格な言語体質はパスカル似なんだろうな
NET,GUI,日本語処理を重視するならデジタルロケ。
DarkBasicProは、ボロを着た老練冒険者だな
細かい事は言わない、ポイントを押さえて旧言語体系に最新技術を導入。
手落ちは、助手が手を貸す。バグは笑って回避手段を取る。
3Dの基本性能は良いが、見てくれが悪いからな
DBPは出来る事が多いけど、それだけ勉強することが増える。
476:名前は開発中のものです。
09/01/02 16:46:14 6GSt6zj0
>>474
>>475
ありがとうございます
いろいろ試してみたいと思います
477:名前は開発中のものです。
09/01/02 23:55:32 hsW9uDwr
日本語情報が少ないと言われるけど、無くてもあまり困らない
思うに、出来ない人は
BASIC言語が、ゲームの作り方が、3Dの扱い方が解らない
この3点だろうと思う。
これはDarkBasicとは違う部分だと思うんだよね
BASIC言語は、MSエクセルのVBAと似てるから知っている人が多いと思う。
サンプルコードが山ほどある、読めれば困らない。
ゲームの作り方は、知識が必要。
最近のPCは強いからコードは簡単になったと思う。
色々とやってみる事だろう
3Dに関しては、モデラーソフトなどを使ってれば身に付くだろう
それでも専門用語が辛いだろうと思う。
これは、小さい実験してみるのも良いと思う。
478:名前は開発中のものです。
09/01/02 23:56:38 gQB/+UiJ
おいおい、お口チャックマンだぜ?
479:名前は開発中のものです。
09/01/02 23:58:38 6ezN5JUA
昔のように処理速度に困らないからひどいコード書いても普通に快適に走るから楽だよね
つか、やはりステップ数が多くなるとベーシックはスパゲッティ状態になって分けわからなくなるな
480:名前は開発中のものです。
09/01/03 12:41:12 5IH3qp8o
>スパゲッティ状態
初心者がBASICを使う、初心者がスパゲッティを作る。
C++のスパゲッティは手がつけられないし、上手なBASICは美しくも書ける。
フローチャートレベルで熟考してあれば酷くはならない
チャートはドキュメントとしての価値も大きい、
大きめのコードは、3回くらいは作り直さなければならない。
チャートからコードに落とす時に
自分なりの正しい規則を作って適用しないと、ハチャメチャになる。
構造化プログラミング を行うように心がける。
知らない人は本を読んだ方がよい。
幸いにも、DBPには
構造体とドット表記が出来る。
自作関数とローカル変数がある。
だから、少しくらい大きくなってもなんとかなる。
基本の変数を構造体にして、グローバルに設定しておいて、
変数をドット表記しながら、サブルーチンと関数で組み立てる。
変数をファイルにセーブする時にも楽だ
バグ取りで苦労した人は、切り分け出来る様に
必ずサブルーチンで小分けする。
481:名前は開発中のものです。
09/01/03 13:17:55 vIHx5LRb
プロトタイプを作るのに直感的にプログラムできるからダークベーシックを使うんだろ?
プロトタイプから時間かけてどうするんだ?
あくまでも頭の中のアルゴリズムが正しいか使うんであってプログラムの構造はどうでもいいんだよ
482:名前は開発中のものです。
09/01/03 15:42:50 cZDCW+7s
おいおい、お口チャックマンだぜ?
483:名前は開発中のものです。
09/01/03 18:46:48 LR/vWAlw
小規模なプログラムなら、技法使わなくても何とかなるけど、
初心者なら、出来るだけ構造化プログラミングを心がけた方が良い。
素でプログラム組んで構造化規則に沿うようになるまで訓練あるのみ。
484:名前は開発中のものです。
09/01/03 19:14:17 cZDCW+7s
おいおい、お口チャックマンだぜ?
485:327
09/01/04 18:28:16 cylxP5z3
dbpはチュートリアル改造するだけで、FPSや劣化ヴァーチャロンがすぐ作れるじゃん。
手軽にゲーム作ったり、初心者がプログラムの入門用にやるなら特に問題ないんじゃないの?
初めてゲーム作った時は、未完成で8000千行を超えるスパゲティができたが、現代のPCならなんともなかったぜw
逆に性能の限界まで使いこなすような人なら、覚えた知識を活かして、他言語へ乗り換えるのも容易だと思うよ。
486:名前は開発中のものです。
09/01/05 12:53:41 NIWaBdWo
ヒント、コンパイラーから日本語エラーメッセージを出す方法
\darkbasic\compiler
setup.ini
[SETTINGS]
TextLanguage=Japanese
487:名前は開発中のものです。
09/01/06 10:09:08 nd073THx
よく3Dモデルを任意に回転させることができるビューワーがありますが、
DBPでも同じ様なことはできるのでしょうか?
また、動かす速度にリンクして髪やスカートも動かしたいのですが、そういった
表現もできるのでしょうか?
488:名前は開発中のものです。
09/01/06 12:14:46 yFrpVBCX
モデルの回転、移動、拡大縮小がコマンドで自由に出来る。
モデルアニメーションは、ボーンアニメで自由に出来る。
ボーンはlimbと呼ばれていて、limbを直接操作するコマンドがある。
物理エンジンもあるが、一般的にモデルアニメには使わない、負荷が大きい。
ここに、3Dモデルビュワーがある。試してみると良い。Xファイルを読込み。
URLリンク(www2.atpages.jp)
モデラーツールでモデルアニメを作って、Xファイルで読み込むのが常套手段。
再生速度はDBPのコマンドで任意に変更できる。
再生区間を指定することも任意で行える。
まぁ、髪とスカートが揺れるモーションデータを作るんだと思う。
489:名前は開発中のものです。
09/01/07 12:27:44 0gPN/Z1J
回答ありがとうございます。
limbを直接操作するコマンドというのはDBPの既存コマンドなのでしょうか?
ちょっと見あたりませんでした( ノo<)
490:名前は開発中のものです。
09/01/07 13:49:09 fAxzdW2j
basic3Dの中にLIMBの名が付く一連のコマンドです。
LIMBコマンドのサンプルコードをUPしときますので、
個別のコマンドについて調べてみてください。
URLリンク(www.csync.net)
491:327
09/01/07 14:03:48 0ZxBHwPz
>>489
limbはdbp内で、オブジェクト間の親子関係を設定する命令だよ。
3Dソフトでも使ってる用語だから、ググっても別の話題に行き着くかもしれない。
492:名前は開発中のものです。
09/01/07 14:40:41 fAxzdW2j
そうですね、LIMBはなじみが無いかもしれない。
Limb,ボーン,フレームとか呼ばれていて同じ意味。
URLリンク(kotona.bona.jp)
ここの、ボーン(骨)について読んでみると解るかも知れない。
ボーンアニメーション で検索すると色々と出てくると思う。
493:489
09/01/08 17:09:22 UtounOCH
返信ありがとうございます。
3Dソフトでは、キャラクターの動作に応じて服とかも動かせるのですが、この機能は結構ヘビーなため
ゲーム用のデータに変換できないみたいです( ノo<)
なかなか難しいものですね。リンクにとんでいろいろ調べてみます。
494:名前は開発中のものです。
09/01/09 13:34:21 pVt9qOz2
昔からある、方法は
髪の毛、スカートにボーンを入れる。
動きモーションに合わせて動かす。
このように
URLリンク(kotona.bona.jp)
どのモデリングツールでも出来ると思う。
495:327
09/01/10 02:05:53 YwjwrsQ6
3Dソフトの物理演算結果を、ゲームへ持って行きたいってことなんじゃない?
演算結果を頂点やボーンに焼き付けるだけだから、コリジョン用に別オブジェクトを用意する以外、やる事に変わりはないと思うけど。
まあ、その辺の手順ついては、使ってるソフトも判らないし、本人がググった方が確実だろうね。
496:名前は開発中のものです。
09/01/12 04:32:27 Up2CO/9v
ミクシーでゲームサークルを作ろうと思ったら、友達の紹介がないと登録できないとメールが来ました。
497:名前は開発中のものです。
09/01/12 19:58:05 fY32aNGn
URLリンク(www.j-cast.com)
とあるが…
498:名前は開発中のものです。
09/01/13 19:49:59 7OPrdPCL
知人の招待がなければmixiからメールはこない。
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
スレ違い乙。
499:名前は開発中のものです。
09/01/14 11:54:18 KUmVxIZa
mixi詐欺とやらもあるから注意を。
紹介状を送ると言い、アドを教えた途端、アダルトサイトに登録というパターンもあるし。
500:名前は開発中のものです。
09/01/17 19:58:06 EHIQy5R7
東方っぽい3Dシューティングを作ってみた
URLリンク(www.nicovideo.jp)
501:名前は開発中のものです。
09/01/17 22:34:49 gCqrSx6n
>>500
スゴす( ・ω・)
502:名前は開発中のものです。
09/01/18 07:17:41 N/AwIgv6
>>500
お、いいですねぇ
URLリンク(dic.nicovideo.jp)
このスレ的には、
敵AIをどうしてるのとか
FPS、フレームレートはどの位とか
技術的な事に興味がある。
503:名前は開発中のものです。
09/01/18 07:22:21 5Eni1LDK
>>500
すごすw
504:名前は開発中のものです。
09/01/18 13:47:55 8yyahHzx
>>500
いいね~。見ててわくわくしたよ。
作者はこのスレ見てるかな?
505:名前は開発中のものです。
09/01/18 14:18:16 B5YMGWwK
>>500
凄いね
この人のサイトってないの?
506:名前は開発中のものです。
09/01/18 14:53:04 MAFMjUaM
これはVISTAでも使えますか?
507:肉そば ◆/jy0yt3iqQ
09/01/18 17:05:55 zvkIyIbg
初めまして、たまに見てますw
FPSは60に設定しているのですが、
print screen fps()で表示すると数値が65前後になるんですよね。
これは仕様なのか謎です。
AIはまだ作りこんでいないです。
AI部分は別メソッドに切り出して、擬似的にキー入力を発生させています。
現仕様では視界内に入っていない場合は向きを調整しながら
50フレームごとに乱数で進行方向を変えています。
あとは距離に応じて弾を撃つか、直接打撃に行くかを変えています。
たまに障害物に嵌ってしまうことがあるので、調整が必要ですね。
VistaはDarkBasic自身が対応していないので、動作保障対象外になると思います。
サイトは近いうちにブログだけでも立ち上げます。
508:名前は開発中のものです。
09/01/19 09:11:26 0lfVH0Fs
>>507
3Dモデルも自作なんですか?
509:名前は開発中のものです。
09/01/19 11:11:42 jHH71fes
>>508
>素材は以下の場所から拝借しました。
と書いてあるが・・・
510:名前は開発中のものです。
09/01/19 12:11:52 2fc2zBFR
fpsの件は、リミッターを外してどれくらいかなと思ったわけで
CPUへの負荷の程度を知りたかった。軽い処理だと思うけど
完全乱数なら予測できないね、どおりでAIが強いわけだ
HUD、ライフメーターのようなのはどうしてますか
スプライト、ポリゴン?
保証できないけど、vistaでも動く、最新の更新を使う。
体験版を試してみるって事かな
511:名前は開発中のものです。
09/01/19 16:19:39 0lfVH0Fs
>>509
ほう( ・ω・)
512:肉そば ◆/jy0yt3iqQ
09/01/20 00:58:25 HrdV/kcR
>>510
試しにリミッターを外したら180前後になりました。
現在、打撃に対する自機の当たり判定を
SET Object Collision to Polygonsでやっているのですが
別途当たり判定用のオブジェクトを用意した方が速くなると思うので後で修正します。
ちなみにCPUはCore 2 Duo E6400です。
HUDは板ポリにテクスチャーを貼って表現しています。
Lock Object onで画面に固定出来るので
後は敵の方向を示す矢印などは一定角度に入ったらShow Object
外れたらHide Objectしています。
513:名前は開発中のものです。
09/01/20 15:06:23 v6NA8E/0
3Dげーむの同人やってる人って少なくないですか?募集してるとこすら見あたらないお。
514:名前は開発中のものです。
09/01/20 16:19:09 oUgGlgCC
このようなゲームのコリジョンだったら
キャラモデルのコリジョンはspheresでもよいだろう
チュートリアル改造って、
CD付属にあった BSPマップで 空に浮かぶタコ撃ちFPSゲームですか?
515:名前は開発中のものです。
09/01/20 16:48:41 CWIxqnUQ
>>514
ここはPlayerが来るべきスレじゃない
516:名前は開発中のものです。
09/01/21 13:12:00 qqsEx6+t
初歩のBASIC解説を見つけたので貼っておく
URLリンク(masudahp.web.fc2.com)
N88BASICの練習問題のようだ
517:名前は開発中のものです。
09/01/23 01:06:01 hXNnuXZk
肉そばさんのありがたいお言葉はまだかえ?( ・ω・)
518:名前は開発中のものです。
09/01/23 15:05:13 jVMRAIJo
顔アニメのテストです
テストモデルはフルチンさんのです。
URLリンク(www.csync.net)
519:名前は開発中のものです。
09/01/25 03:45:39 FCE7D+vw
やはり宣言していない変数はエラーにすべき
520:名前は開発中のものです。
09/01/25 04:35:07 apDgYN3E
それほBASIC言語に対して言うべきことじゃないな
521:名前は開発中のものです。
09/01/25 12:45:18 A0ZyNUEl
DarkBasicの場合は、変数は宣言しても、しなくても良い。
変数名を見ると解るので良いと思う。
Aは整数型、A#は実数型、A$は文字列型
整数型と実数型の区別があるから迷うかもしれない。
宣言をするときは、asだけでよい、例えば
PI# as FLOAT
型にはこれらが入る INTEGER ,FLOAT , BOOLEAN ,BYTE ,WORD ,DWORD
U関数の入口でも宣言できる。例えば
FUNCTION Function_Name( PI as FLOAT , I as INTEGER )
522:名前は開発中のものです。
09/01/25 14:25:27 FCE7D+vw
ちがうんだよ
タイプミスによる変数名のバグが気づけないんだよな
numberをnuberとタイプミスするともうおてあげ
ロジックミスだと思ったのがただのタイプミスでバグっていたなんてさ
何時間も時間を取られるんだよな
これだけでも直せば生産性の良い言語になるんだよなぁ
523:名前は開発中のものです。
09/01/25 15:20:21 A0ZyNUEl
デバッグの時は、頭を冷やさないとダメだろう
変数名ミスは、0が入っているから見つけやすいと思う
524:名前は開発中のものです。
09/01/25 16:14:24 FCE7D+vw
たとえばだ
number = nuber + 1
こんな単純なものはステップ数が少ないプログラムなら見つけるのは問題ない
だかロジックが複雑でかつステップ数が4000ぐらい合っているなかで、こんなものが一つでもあったら探すのに何日かかる?
下手するとプログラムを破棄してしまうぜ
525:名前は開発中のものです。
09/01/25 16:16:57 FCE7D+vw
せっかく楽に3Dのゲームを作れる生産性の高い実力があるのに
この程度のことで使わなくならざるをえないのがもったいない
526:名前は開発中のものです。
09/01/25 16:38:55 CyH9fVzJ
ま、使わなくてもいいじゃん。
他の言語使いなよ。
527:名前は開発中のものです。
09/01/25 21:21:29 8jdUh9If
配列使えばいいじゃん。完全じゃないけど、スペルミスなら
変数を配列として使おうとしていますとかエラーになるでしょ。
俺はそうしてる。
dim number(5)
number(1) = nuber(1) + 1
528:名前は開発中のものです。
09/01/25 22:46:16 FCE7D+vw
なるほどね
そういうやり方もありかな
529:135 ◆2i.vL..9Ww
09/01/26 03:40:23 i6pOQpKZ
>>522
確かにその手のトラブル、何度かあったので本家のフォーラムで質問してみた。
そしたら527さんの言ってるように配列で宣言しとけってのが一番現実的みたい。
dim x(0)
とか。でもデフォルトのエディタだと、プロジェクトマネージャーに使用している
変数の一覧表示できるので、それでざ~っと見れば何とかなるような。
私はCS使ってるので、、、。
きれいにコード書くしか無いですよね。
530:名前は開発中のものです。
09/01/26 13:27:37 rhka9Vnb
たしかに、配列、UDTは、エラーが戻ってくるので解り易い,
フォーラムにお礼しておいて下さいね。
注意しないといけないのは、どちらもデフォルトでグローバルになる事
531:名前は開発中のものです。
09/01/26 14:48:48 KpbnV/O4
未使用変数検出や、未定義変数検出ツールが無い物かと調べたけど
今のところ見つからない。
Perl、VB、Python、Ruby、等は変数宣言しなくても良いらしいけど、
コンパイルオプションで宣言無しの変数をエラーとして出すPerlの様な
オプションも欲しい。
自分ルールで変数宣言のブロックを作り、それを見て宣言無しの変数を拾い集めるツールやら
エディタのマクロを作るしか無いんだろうか?
532:名前は開発中のものです。
09/01/26 15:16:27 rhka9Vnb
通常の変数管理は、クロスリファレンスを使う。
これはマクロアセンブラの常套手段だけれども、
DBPのキーワードでコマンドがスペース区切りだから検出できない。
出来るけれども、かなり面倒ですよね
大きいコードは、構造化とモジュール化で固めて、
グローバル変数はUDTと配列に限定する。
デバッグが容易になるような組織組みを行っておいて
挙動不審でも原因を短時間で見つけられるような形に持ってゆく。
小さなコードを階層化したピラミッド型に配置して、トップにメインループを置く。
DBPの場合は、UDFの範囲でエラーチェックが戻るからその事も考慮する。
小さい範囲ならコーヒーを飲みながら目視確認になると思う。
または、変数の中身の確認
533:名前は開発中のものです。
09/01/26 18:12:15 J0utFuyJ
そろそろ日本語でお願いします。( ・ω・)
534:名前は開発中のものです。
09/01/27 00:57:38 KVUCBROk
>>532
モジュール化した物をステップ実行で精査、
デバッガの変数リストを睨めば、ほぼ未使用変数は検出出来ると思う。
rem ---------------------
rem 変数定義開始
a=0
b=0
c=0
rem 変数定義終了
rem ---------------------
こんな感じで変数定義ブロックを作り、
エディタのマクロかC#か何かで定義された以外をサーチしてみようかと、ふと考えた。
535:名前は開発中のものです。
09/01/27 11:56:30 FCbe4eSS
省略された用語は解らないかも知れないね
DBP= DarkBasicPro
UDF= ユーザー定義関数
UDT= ユーザー定義型
UDTの作り方は簡単。
rem Test-UDT
type myType
number as integer
b as integer
endtype
my as myType
my.number=20
my.number=my.number+1
print my.number
wait key
end
こんな感じでドット表記にする。スペルミスはエラーになる。
536:327
09/01/27 13:22:49 bmnUVZfu
>>500
GJ!
よくやってくれた!
陰ながら支援するよ。
537:534
09/01/27 14:11:51 GRJCk2GP
>>535
配列と、ユーザー定義型を使うなら、
それらの未定義変数がある場合エラーが出る事は理解してる。
それらを使うのが現実的だというのは理解した。
その上で、あえてスペルミスが多そうな変数定義(配列、ユーザー定義型以外)を使おうと考えたのが
>>534なんだ。
538:名前は開発中のものです。
09/01/27 15:20:07 FCbe4eSS
デバッグするときは、範囲を狭めるようにする。
切り分けして、半分づつにしてチェックしてゆく
ちいさな範囲だったら楽になる。
値に代入、値を表示するのは良く使う
539:名前は開発中のものです。
09/01/27 20:46:01 adIS0CLT
327は何でいつも上から目線なんだろ。
540:名前は開発中のものです。
09/01/27 22:10:59 sTaWNpxj
>>539
上の人だからだろ。
541:名前は開発中のものです。
09/01/28 11:32:42 ZSKMs+o9
3Dゲームのプログラマー募集してるサークルはありますか?
無償でやります。
542:327
09/01/28 20:30:45 RFpjgM1T
>>539
元々望んでいないので、馴れ合いしたい奴と対立するのは仕方ない事だが、これはとんだ言いがかりw
このスレで、dbpを使った数少ない成功例が出た喜びを、三行で簡潔に記すと上から目線になるのか?
本家のフォーラムでもこんな反応来ると思うんだがw
とりあえず、ハンドルネームつけて発言してるんだから、気に入らないならNGすればいいよ。
こっちも消せるようにと配慮して付けてるわけだから。
先々で付け忘れることもあるかもしれないけどw
543:名前は開発中のものです。
09/01/28 20:53:58 bILknQ2X
327は爺くさいよね
>>541
前にもあったけど、
HP、プログなどでテストコード、画面映像、ムービーなどを公表してれば、
繋がりが持てるんじゃないでしょうか、 メールあれば連絡も取れるし。
具体的に何か無いと、話題にもならない。
544:名前は開発中のものです。
09/01/29 11:47:01 gjyTMjLS
( ´ω`)難しいお
( ´ω`)とりあえずマニュアルを読んでるお
( ´ω`)でも全然理解できないお
( ´ω`)もうすぐ春だお
545:名前は開発中のものです。
09/01/29 12:52:02 ir0+Hlpk
ひょっとしてBASICでのプログラミング自体が初めて?
マニュアルには「DarkBASICの使い方」は載ってるけど「プログラムの作り方」は書いてないから
もしプログラミンゲ未経験ならまずはBASICの入門サイトとかでプログラミングの基礎を学ぶといいよ
546:名前は開発中のものです。
09/01/29 12:53:46 MyFBxWgs
>>544 これを読んでみなさい。
URLリンク(www.dotup.org)
547:327
09/01/29 13:18:33 vcpBr+Bf
>>543
で、乳臭いって証明したのか?w
恣意的な判断はアホのする事だってお勉強しなかったのかい?
つまらん文をレスに含ませる可能性があるなら、お前もハンドルつけておけよ。
548:名前は開発中のものです。
09/01/29 15:24:20 MyFBxWgs
変数とif文とループが解れば、
プログラムを始められる。
これは、わかりますよね
REM test-code
a=1+2
print a
wait key
end
549:名前は開発中のものです。
09/01/29 16:22:23 lVjhyp0F
どんまい
まったりいこうぜ
550:名前は開発中のものです。
09/01/29 17:30:44 UwUHfAhE
>>522
自分もその手の失敗をしてからDarkGDKに乗り換えた。
DBPのコマンドとC言語を理解していればすぐに使えるし、
Visual Studioの強力な開発環境が利用できる。
商用ライセンスの料金も最近かなり下がったみたい。
551:名前は開発中のものです。
09/01/29 20:08:12 2Frwljo7
>>546
いただきました。ありがとうございます。
552:名前は開発中のものです。
09/01/29 20:08:52 2Frwljo7
ごめん、ここsageなんだね。
553:名前は開発中のものです。
09/01/29 20:27:46 MabGYHca
( ´ω`)>>545>>546 ありがとお
( ´ω`)マニュアルより親切だお
>>548
REM test-code( ´ω`)コメントお
a=1+2 ( ´ω`)aに3を入れるお
print a ( ´ω`)3を表示するお
wait key(´ω` )・・・。
end ( ´ω`)終わったお
554:名前は開発中のものです。
09/01/30 10:56:07 ns1QXxrD
>>553
それで良い
wait key は、簡単だ。「待て」という命令。
キーボードのどのキーでも押せば次に進む。
途中で終了したいときは「Esc」キーを押す。
次はループです
同じような事を繰り返し行う。
rem test-loop
a=0
for i=1 to 10
a=a+1
print a
next i
wait key
end
555:名前は開発中のものです。
09/02/02 14:44:49 PYSTC1Dr
>>541
URLリンク(yui.at)
556:名前は開発中のものです。
09/02/02 21:13:40 aHMIBT4M
>>555
そういう掲示板って必ず叩かれてる人いるよねw
557:327
09/02/04 13:36:24 OFScqTVZ
ここは口だけのクズしかいないな。
558:名前は開発中のものです。
09/02/04 13:41:57 0iw1HrhT
>>557
君、CG板でも暴言吐いて回りに迷惑かけてる人?
559:名前は開発中のものです。
09/02/04 16:38:23 JTcn4I5L
なんか557は偽渚臭ぃなw
560:名前は開発中のものです。
09/02/04 18:11:57 ctPVJoxL
偽っぽいけど、彼なら言いそう。
561:名前は開発中のものです。
09/02/06 00:07:23 SBGtdWQq
rem test-loop ( ´ω`)コメント ループのテストだお
a=0 ( ´ω`)aは0だお
for i=1 to 10 ( ´ω`)iは10回繰り返すお
a=a+1 ( ´ω`)aは0に1を足すお
print a ( ´ω`)aを表示するお
next i ( ´ω`)1足すのを10回繰り返すみたいだお
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10( ´ω`)表示したお
wait key (´ω` )キー入力を待つお
end ( ´ω`)終わったお
562:名前は開発中のものです。
09/02/06 01:46:04 enutp55K
( ´ω`)なるほどお
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)研磨剤入りは歯茎を傷めるお
563:名前は開発中のものです。
09/02/06 12:07:16 5KY6RoiS
次は、if文
これは条件判断を行う大切な命令
rem test-if
do
a$=inkey$()
if a$="z" then print "hello."
if a$="x" then print "good moning."
if a$="q" then exit
loop
end
564:名前は開発中のものです。
09/02/06 16:39:07 hLwL93Wx
( ´ω`)お
565:名前は開発中のものです。
09/02/07 00:46:37 7tRBXRvp
rem test-if ( ´ω`)コメント if文のテストだお
do ( ´ω`)loopまで繰り返してくれお
a$=inkey$() ( ´ω`)a$はキー入力だお
if a$="z" then print "hello." ( ´ω`)zキーが押されたらhello.と表示するお
if a$="x" then print "good moning." ( ´ω`)xキーが押されたらgood moning.と表示するお
if a$="q" then exit ( ´ω`)qキーが押されたら抜けるお
loop ( ´ω`)doからの文をループするお
end ( ´ω`)終わったお
566:名前は開発中のものです。
09/02/07 00:57:43 7tRBXRvp
>>563
出題ありがとです~
実行してzキーを1回押したら
hello.
hello.
hello.
hello.
hello.
とか表示されちゃうのですが…
xキーも同様にgood moning.複数行表示
気にしなくてもよいものかな?
567:名前は開発中のものです。
09/02/07 01:24:19 DjYUkFmR
いやそこは気にしなきゃダメだろw
一つひとつの命令の働きを見るんじゃなくて全体の処理の流れを追ってごらん
プロゲラムの流れを理解できれば何でそうなるのかもわかるはずだよ
568:名前は開発中のものです。
09/02/07 01:24:43 kQ0E2q4M
何作ろうとしたのか忘れたプログラムだよ~
だれか改良してぇなんか作って~
ソースが汚くて
矢印キーでカメラを移動できて
enterキーを押すと数字が止まる
パズルを作ろうと思ったはず絶対
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
DLkey 1234
569:名前は開発中のものです。
09/02/07 01:44:55 7tRBXRvp
wait key
loop
これでいけるようだ
570:名前は開発中のものです。
09/02/07 02:03:38 DjYUkFmR
オメ!!これで一つレベルが上がったね
571:名前は開発中のものです。
09/02/07 10:48:36 7ljVYi8F
PCは超速いから、いっぱい表示されます。
一個だけ表示の処理をさせる為には工夫が必要です。
rem test-if
state=0
do
a$=inkey$()
if a$="z" and 0=state then state=1 : print "hello."
if a$<>"z" then state=0
if a$="q" then exit
loop
end
572:名前は開発中のものです。
09/02/07 10:49:56 7ljVYi8F
スプライトコマンドを扱えれば、2Dゲームが簡単に作れる。
あなたは、小さい画像ファイルを用意する。 gazou.bmp
rem test-sprite
load image "gazou.bmp",3
repeat
if 1=rightkey() then x=x+1
if 1=leftkey() then x=x-1
sprite 2,x,y,3
until 1=spacekey()
end
573:名前は開発中のものです。
09/02/07 15:15:31 bhBcC5be
( ´ω`)彼は天才だお
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)モンダミンのあと、ちゃんとブラッシングしないと歯垢が浮いて口が臭くなるお
574:名前は開発中のものです。
09/02/07 18:34:44 XPy8bQ1y
・・・え
すいません、よく聞こえませんでした。
575:名前は開発中のものです。
09/02/07 20:25:34 dZXgma+W
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)安い電動歯ブラシ全然効果ないお
576:名前は開発中のものです。
09/02/08 12:24:03 qbpPaglx
あっ、それわかる。
安いのは歯茎を傷めて歯茎が後退してしまうんだよね。
効果がないんじゃなくて悪い結果品残さない。
577:名前は開発中のものです。
09/02/09 08:59:43 BfuJd0JX
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)近所の歯科医院ではよく人が救急車で運ばれていくお
( ´ω`)麻酔が効きすぎるらしいお
( ´ω`)怖いお
578:名前は開発中のものです。
09/02/09 10:00:43 rshi7VVS
>>575
オムロンのHT-B201マジオススメ。
性能は専用充電機種のローコスト物並だけど
乾電池仕様、値段も安い。
579:名前は開発中のものです。
09/02/09 13:09:57 URgZt6eg
電動歯ブラシ 使っている奴情報交換してください 2(579)
580:名前は開発中のものです。
09/02/13 12:08:41 /xAh+Mqy
BASICの本を見つけたので紹介します
新品でも買えますが、図書館で探してみてください。
はじめて読むBASIC
URLリンク(ascii.asciimw.jp)
プログラムを知らない人がプログラムとは何であるかについて
理解できるように書いてあります。電卓の使い方から入る。
プログラムのイメージからBASICの最初の部分までをやさしく書かれています。
コードはN88-BASICですが、少しの手直しでDBPでも動きます。
解る人から見れば薄い内容です。
この本は、完全なる素人本ですから、少しでもコードを書ける人には不要です。
581:名前は開発中のものです。
09/02/13 15:56:11 bqExC05V
ベーマガ、Mファン、Mマガあたり買えばBASICのプログラムサンプルがたくさん載ってるから、
それみてDBに移植すんのも良いかもね。
582:名前は開発中のものです。
09/02/13 15:58:55 KU2fuP0w
( ´ω`)お?
583:名前は開発中のものです。
09/02/15 20:24:36 Av7jY1nP
7.2とか普通にアップグレードできるんですか?
一時期言われてた面倒くさい手順とか必要?
584:名前は開発中のものです。
09/02/15 20:47:16 MFLh+6MI
英語版のほうが安いんだけど日本語版を買う必然性ってある?
585:名前は開発中のものです。
09/02/15 21:19:17 hlHyh4Jz
>>584
英語版と日本語版の違いは、マニュアルとIDE。
違いは、日本語マニュアル(コマンドヘルプ)が欲しいかどうかだろう。
英語が普通に読めないなら、日本語版しか選択できない。
日本語マニュアルは600ページあるから、マニュアルだけで6000円の価値があると思うな
英語がすらすら読めるのなら、英語版でも良いだろう
586:名前は開発中のものです。
09/02/15 21:50:44 hlHyh4Jz
>>583
7.2へのアップグレードについて
日本語版CDから行うには、レジストリを一箇所の修正を必要とする。
方法は、ここに書いてある。 URLリンク(wikiwiki.jp)
この問題を対処するには、どれかを選ぶ。1が簡単
1. 手動でレジストリ一箇所を設定する。
regSet コンパイルして実行すれば良い
URLリンク(www.csync.net)
2. 英語体験版をセットして、その上に重ねて日本語版をセットアップする。
体験版はここ URLリンク(www.darkgamestudio.com)
3. レジストリ全部を設定する。
fixreg,readmeを読んで書き直す。
URLリンク(www.csync.net)
587:名前は開発中のものです。
09/02/16 10:39:19 qu4oNNVD
このソフトでシムズのようなゲームを作るとしたら大変ですか?
588:名前は開発中のものです。
09/02/16 10:49:38 dkxO0Jxf
大変かどうかは規模とスキルによるんじゃないの?
587はどの程度のスキルがあるの?
何か完成させた実績はある?
589:名前は開発中のものです。
09/02/16 17:56:29 AkEBYnPs
>>587
大変。
どのソフトでも大変。
590:名前は開発中のものです。
09/02/16 22:30:02 yfaAhd6T
BASICではさらに大変だな
591:名前は開発中のものです。
09/02/17 22:34:12 2mERP4Tg
>>586
ありがとう\(^Q^)/
592:名前は開発中のものです。
09/02/17 23:55:01 GbRXU3Qc
他の言語と比較すれば、
BASICはまだ簡単な方だと思う。
だけどゲームを完成させるのは>>589の言うとおり。
593:名前は開発中のものです。
09/02/18 10:13:02 ZK4AzPMd
シムズ、この作者は人工知能、いや人工生命を作ろうとしている。
彼は天才です、何十年もの研究の成果のひとつがシムズです。
だから、簡単であるわけが無い。
594:名前は開発中のものです。
09/02/18 10:13:38 ZK4AzPMd
日本ではPC-9801が常に優勢だった
9801の古典BASICだと辛いだろう。
DBPのBASICは、QuickBASIC程の処理能力がある
OOPは無いが、
構造化されている
関数の宣言あり、
ローカル変数あり
構造体の宣言あり
ネイティブコンパイラで実行速度も速い
こうしてみるとC言語に近い処理系です。
あえてOOPを使わないので、直感的に解り易い。
595:名前は開発中のものです。
09/02/24 20:26:02 svW0fTs3
糞スレ晒しあげ
596:名前は開発中のものです。
09/02/26 11:30:31 XU0skoXI
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)うちのじいちゃん90歳だけど全部自前の歯お
597:名前は開発中のものです。
09/02/27 00:34:45 C9PkD0p4
>>587はカスだな。
質問にこんなにも回答がついているのにお礼も言えないなんて。
よっぽど育ちが悪いのか、
それとも・・・。
598:名前は開発中のものです。
09/02/27 02:49:06 HoIv8Umv
2chでお礼を求める人がいるんだね~
僕、気持悪くなっちゃったよ
599:名前は開発中のものです。
09/02/27 09:34:49 j9SEjdpA
きっと597は優越感に浸りたいのだろう
今見てきたが「大変ですか?」の問いに
「大変」と返答されて587は何か得たのだろうか
感謝されたいのならまずは有益な情報を出さないとね
まぁなにか一言くらいあってもいい気もするけど、一期一会が2ちゃんよの
600:名前は開発中のものです。
09/02/27 12:14:17 5IeGiWlz
>>598
俺は返事してないので、俺がお礼を求めているわけではないのだが。
2chだからお礼も言わなくて良い、
とか思ってるゆとりに僕、気持悪くなっちゃったよ
現実社会でも同様なんだろうね。
>>599
「大変」だという事実を知ることができただろ。
そもそも、「大変ですか?」の問いに対して、「大変です」「大変じゃないです」
以外の回答のしようがあるのか。
より具体的で有益な回答を欲しいのであれば、
質問者がもっと具体的な質問をすべきだろ。
「質問の仕方」でググレカス。
601:名前は開発中のものです。
09/02/27 12:48:50 YobXCUyd
単なるネタだろうから、説教する意味ないでしょう
AIネタとして展開すれば、それなりにおもしろいと思う
有名なAI本があるので読んで欲しい
実例で学ぶゲームAIプログラミング
URLリンク(www.oreilly.co.jp)
最初の章に出てくる鉱夫ボブの話。ステートマシンで日常生活を表現している。
実装もむずかしくないだろう
もっと良い本があれば紹介してほしい
602:名前は開発中のものです。
09/02/27 18:54:18 K5CnBMf2
>>597>>600は327だなw
くだらないことで年中顔真っ赤かw
603:名前は開発中のものです。
09/02/27 22:08:38 5IeGiWlz
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ >>597>>600は327だなw
| |r┬-| | くだらないことで年中顔真っ赤かw
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
597=600だけど、327は知らんよwww
お前も必死だな。
ま、頑張ってw
604:名前は開発中のものです。
09/02/28 09:32:53 fWFM0far
こういう人ってチーム開発できないよね。
605:名前は開発中のものです。
09/03/02 15:21:24 qwXn/xkV
確かにお礼ひとつ言えない人ってチーム開発できないよね。
でも意外とプログラマーとかシステム関係には多いような気がする。
606:名前は開発中のものです。
09/03/02 17:19:06 ogxTPFZD
>>603
よう>>327!
607:名前は開発中のものです。
09/03/02 20:12:32 2NuXGOAk
>>605
下手に出ると思われるのを嫌う人も居るんじゃないか?
でも、マジでその辺の動作が出来ない人も見てるからなんとも。
おはようございます、ありがとうございます、お疲れ様です、とか言えない。
朝の挨拶も普段はロクに言わない会社も実在する。
608:名前は開発中のものです。
09/03/03 09:38:40 Qd1g/7Xy
>>607
おまいが嫌われてるだけなんじゃね?
609:名前は開発中のものです。
09/03/03 14:29:45 pYzB5ykR
>>608
いや、社長に対してもロクにあいさつしない会社だから、
漏れが嫌われていた、居ないに係わらず、挨拶する奴が少なかったよ。
ゲーム屋ってのは個性的だね。
610:名前は開発中のものです。
09/03/03 16:24:40 6/eUumnB
個性的なんじゃなくて、
ただ単に社会常識とコミュニケーションスキルが欠如しているだけだろ。
でも、もうこの話題はスレチだし、終わりにしていいんじゃないの?
611:名前は開発中のものです。
09/03/04 09:40:16 Q2zXSueN
>>609
君は挨拶してるのか?
面と向かって挨拶してシカトされたら問題だけど
相手から先に言うのを待ってる奴も、挨拶ができない奴と同じなんだぞ?
てか、挨拶やお礼は人に強要するものじゃないし
612:名前は開発中のものです。
09/03/04 11:07:19 3+WLAYPA
挨拶やお礼もできない人間の自己正当化論でしたw
613:名前は開発中のものです。
09/03/05 16:38:34 XdnE7jT3
DBって、WEBサイトにアクセスしてデータの取得とか、
アクセスしたサイトの操作(特定の場所をクリックしたり、文字を入力したり)ってできる?
614:名前は開発中のものです。
09/03/05 21:40:02 YBaQY6oo
ftpでファイル入出力はできるのでゲームを作ってアップデートを自動取得とか戦績を送信とかは可能だと思う。
人間が見るような普通のページをオートパイロットで弄繰り回すようなスパムボットチックな物は他の言語を当たったほうがいい。
具体的には何をしたいの?
615:名前は開発中のものです。
09/03/06 00:56:01 GU1D6B+7
>>614
お返事ありがとうございます。
>人間が見るような普通のページをオートパイロットで弄繰り回すようなスパムボットチックな物は他の言語を当たったほうがいい。
こういうのが作りたかったんですが、難しいようですね。
他の言語をあたってみます。
616:名前は開発中のものです。
09/03/06 17:34:07 vlXfdXih
>>612
胃胃加減空気嫁
617:名前は開発中のものです。
09/03/07 21:40:12 73gbRyQd
ようやくDarkBASICの話題に戻ったのに、
また蒸し返すなんて、本当に>>616ってKYだよな。
これだからコミュニケーション能力に欠ける人間って、
自分が空気読めないことに気づかないんだろうな。
618:名前は開発中のものです。
09/03/08 20:40:33 FyutQDPk
>>617
よう>>327!
619:名前は開発中のものです。
09/03/09 21:02:31 zkZB/V9S
訃報:石田晴久氏逝去
悲しい、日本のPC業界における偉大な人を失った。
620:327
09/03/11 02:35:50 IQAzNOaD
偽者が大量で笑ったw
このハンドルが、過疎状態のスレを盛り上げる為に必要ならば、引き続き使用しても構わんが、
そればかり繰り返していては本末転倒だぞ?
「証明(笑)」はできないが、もう「本人」がここへ書き込むことは無いよ。
現状、ゲームの完成を阻んでいるのは、単純に時間の問題だけだから。
他人と議論する時間があるなら各所の最適化に勤しみたいところ。
良いサンプルが動画で出ているから、チュートリアルレベルの支援はもはや必要ないだろうしね。
まあ、そもそも無意味に人を煽って楽しむような、暇や趣味や性癖は持ち合わせていないんだがw
利口な人なら「327」はNG設定済みで、このレスは見えないはずだが、念押しと別れの挨拶を兼ねて書き込んでおく。
621:名前は開発中のものです。
09/03/11 19:59:22 98qeG24X
>>620
スレを読んでみたけど、
偽者っていうか、
327じゃない、って言っているやつに、
注意されて逆切れした挨拶もお礼もできないという非常識な奴が、
327のせいにしようとしてた、
という感じじゃないかな。
622:名前は開発中のものです。
09/03/12 12:30:06 1oR5VrIE
打科裸、胃胃加減空気嫁
623:名前は開発中のものです。
09/03/12 15:27:05 SHGMV4sJ
>>622
よう>>327!
624:名前は開発中のものです。
09/03/12 21:39:26 1NaYDSuM
327って友達いなそう
625:名前は開発中のものです。
09/03/29 00:34:22 3UBJDXw+
hosyu
626:名前は開発中のものです。
09/03/29 15:29:26 dld3vt5w
Record Soundコマンドで録音したWavデータをMEMBLOCKに入れて
処理(FFTとか)したいのですが、Record Soundの仕様が8bit/11kHz
決めうちでサンプリングレート等変更できないんですね。
プラグインなどで変更できるもの、ご存知ないでしょうか?
627:名前は開発中のものです。
09/03/29 16:03:14 ZUF0xJq4
サウンド、ミュージックは、
Windows標準装備を ただコントロールしているだけです。
録音は、Windows内蔵のサウンドレコーダーで.wav録音できます。
サンプリングはプロパティで変更。
DarkBasicでの読み込みは未確認です。
サウンド系のツールはフリーソフトがあると思います。
628:名前は開発中のものです。
09/04/05 21:01:10 YhhaoV6g
Newsletter Issue 75 - April 2009
URLリンク(www.thegamecreators.com)
629:名前は開発中のものです。
09/04/13 16:26:47 wATnqvv6
( ´ω`)誰もいないお
630:まさに外道
09/04/13 16:49:05 0peAZM3y
そりゃ春休みも終わったしな
春休み中もこのスレは全然賑わってなかったけどな!!
631:名前は開発中のものです。
09/04/14 00:57:02 xSsg3stW
作ってるとスレにいる余裕なんざないよ。
ツールスレは特にそう
632:名前は開発中のものです。
09/04/14 01:55:59 6rFpcw+H
人がいないのは、
A:作っているから
B:本当に人がいないから
E:春休みが終わったから
さて、どれでしょうか?
633:名前は開発中のものです。
09/04/14 18:31:46 AKMiyE1A
B
634:名前は開発中のものです。
09/04/15 16:06:46 H/sypiSX
( `ω´)甘ったれるんじゃねー!
( ´ω`)byニート
635:名前は開発中のものです。
09/04/16 02:57:25 hgSoUGtO
>>632
636:名前は開発中のものです。
09/04/16 11:11:08 wNLYHa/+
難しいから、アクションツクールに浮気してみたけど、
これ、スタンダードなアクションゲームしか作れないょ
637:名前は開発中のものです。
09/04/16 11:23:03 8gyUyGBy
だから何?( ´,_ゝ`)プッ
638:名前は開発中のものです。
09/04/16 23:51:05 FfBPApw+
そうだなぁ、プログラム言語でゲームを作るのには
ちょっとしたコツがあるからね、それを掴めば
作る事が楽しくなる
639:名前は開発中のものです。
09/04/17 02:19:53 ymHTtZyA
>>636
あー、オレはFPSCreatorに浮気してるwイヤ浮気っつかほぼ正妻の座が乗っ取られてるw
ホラ、以前NewsletterでDarkGameStudioの案内があったじゃん
そん中にゲームステージの作成支援ツールとして収録されてたFPSCのフリー版が目に留まってさ
DarkBASICProでゲーム作るのに役立ちそうだと思ってダウンロードしてみたら見事にハマっちゃって
終いにゃFPSCにオリジナルモデルを追加する際のテスト表示プログラムををDBProで組んだりして、
ウチでは今やDBProの方がFPSCの作成支援ツールと化してるよw
640:名前は開発中のものです。
09/04/17 04:49:36 kFOoP1C1
スレ見る限りではこれからって感じだけどなFPSCreator
641:名前は開発中のものです。
09/04/19 06:05:25 8tlBGAwz
FPSCreatorってFPS以外も作れますか?
英語を読まなくてはいけないのが辛そうだけど。
642:名前は開発中のものです。
09/04/19 13:15:57 xyiuofDL
>>641
あなたが作りたいのは何だろうか?
そこを説明した方が解り易いだろうと思う。
FPSC単品でできなくても、DarkBASICとの組合せでほとんどができる
DBPのコードを書く人は多いし、DarkGDKでもよいし
643:名前は開発中のものです。
09/04/20 12:39:09 zwdojZaq
( ´ω`)あのさ…
644:名前は開発中のものです。
09/05/02 18:46:59 hwz8tr+K
メタセコイアで作成したモデルをDarkBasicに読み込ませようとしてるんだが・・・。
ログを呼んでXファイルとかにしてるんだが、さっぱり分からず読み込めないままなんだが・・・
超初心者な俺に超分かり易く教えてくれる親切な人はいないかのう
645:名前は開発中のものです。
09/05/02 21:17:24 OMLzRpx1
モデルをDBPに読み込むとき、 Xファイル形式で読み込む。
モーション無しは簡単、メタセコ・フリー版でXファイルで書き出せばよい。
モデルに、モーションを含むには
RDB2または ToyStudioを使って モーションを追加し、Xファイル出力する。
Xファイルには色々なデータが含まれる、頂点データ、UVなど
大きさ(スケール)によっては、大きすぎたり小さすぎたりして見えない事もあるので
何度か実験してみる。
どうしても出来ない時は、テスト用データをUPしてくれれば調査できる
サンプルデータを添付
URLリンク(www.csync.net)
646:名前は開発中のものです。
09/05/03 01:08:59 oN1o8Iho
ついでにメタセコのモデルにボーンをつけるソフトは誰か知らないかぬ。
647:名前は開発中のものです。
09/05/03 05:19:12 qBDslCJU
ミコトとか?
648:名前は開発中のものです。
09/05/03 10:10:28 TRMayOvQ
Xファイルで3Dアニメさせるには、
メタセコの次にモーション付けが必要になる。
日本語のフリーソフトは3本ある。
RokDeBone2
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)
ToyStudio
URLリンク(kotona.bona.jp)
Mikoto
URLリンク(hos.quu.cc)
ToyStudioでXファイル出力を使う為にユーザーIDが必要、
「DarkBasicを使っている、IDが欲しい」と書けば無料になる
URLリンク(kotona.bona.jp)
649:名前は開発中のものです。
09/05/03 12:40:36 oN1o8Iho
こんなにあったのか。
ってきりメタセコのモデルを動かすのはAnimaidだけかと思ってたよ。
ありがとう。
650:名前は開発中のものです。
09/05/04 21:41:03 TkflLHYQ
そうです。
モデルを作って、
モーションを加えて、
Xファイル形式で出力する。
それをDBPに読み込む。
全部を含んだ統合モデリングツールもある。
例えば、「trueSpace 7.6」無償
URLリンク(internet.watch.impress.co.jp)
注意すべき事は、ツールによってはXファイルの出力をDBPが正しく受け取れないかもしれない。
だから、最初にXファイルが正しく授受できていることを確認する事。
有名ツールは、エクスポーターのような補正プラグインがあるかもしれない。
651:名前は開発中のものです。
09/05/15 21:10:48 GNpNvKCF
来たね!
物理学拡張パック
URLリンク(www.csync.net)
DBPro / Cloth & Particles example source
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
652:名前は開発中のものです。
09/06/03 14:47:36 /GQP7AoN
DBproのアップデートをしたいのですが、うまくいきません。
成功しても、全部英語になってしまったりとかで……。
日本語のままでアップデートって出来ないのでしょうか?
どなたかご教授願います。
653:名前は開発中のものです。
09/06/03 14:54:41 LJTUZClw
どのスレいっても共通して言えることだけど・・・
まず、自分がどうやったか、手順を詳細に書こうね。
その上で、質問をしようよ
654:名前は開発中のものです。
09/06/03 14:56:57 WhqPhjPw
>>652
失敗するのは多分>>586で対処可能。
helpは英語になるから日本語のをコピーして取っておけばいい。
それ以外は英語にならないと思うが。
655:名前は開発中のものです。
09/06/03 16:29:45 /GQP7AoN
>>654
ありがとうございます!!
何とかなりました!
実は昨日買ったばかりで、色々試しているところです。
不躾ですが、もう一つ疑問が……。
チュートリアルに
rem TUT4A
rem Load BSP world and sky model
load bsp "world\ikzdm1.pk3","ikzdm1.bsp"
SkyObj=1 : load object "models\sky\am.x",SkyObj
とあるのですが、
ikzdm1.bspとam.xはあったのですが、ikzdm.pk3の方はありませんでした。
これは元から無いんでしょうか?
656:名前は開発中のものです。
09/06/03 16:30:38 FNcGwjnT
>>652
ベータで遊んでんだけど
GUIが変更になってデバックしやすい。
落ちない。日本語にこだわる理由が
わからんよ。
最新のって引数とか追加されたコマンドもあるから
古いヘルプは使い物にならんのでは。
エキサイト翻訳あれば問題ねーだろ。
657:名前は開発中のものです。
09/06/03 20:20:21 egPCN2ED
load bsp コマンドについて
BSPファイルは、zipファイルのような圧縮ファイル(パック)で
ikzdm1.bspファイルの内部にikzdm1.pk3が格納されています。
quakeの慣わしで、省略とか別標記をされることがあります。
設計にもよりますが、 最近の主流は マップをXファイルで作ります。
658:名前は開発中のものです。
09/06/03 21:03:22 /GQP7AoN
>>657
レスをありがとうございます。
納得がいきました!
659:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:13:50 egPCN2ED
付属のチュートリアルは全体の概要を得るのに良いのですが、
初めての人にはスキルが高いかもしれません。
超初心者向けにはMonsterHunt3dTutorialを読んでみなさい。
URLリンク(wikiwiki.jp)
最初は辛いですが、小さいコードが書けるようになると
加速的に理解が速まるので そこまでがんばってください。
660:名前は開発中のものです。
09/06/07 12:53:09 12f2Z+b/
はじめまして~
>>659
MonsterHunt3dTutorialはいいですね。私もそれで勉強しました。
ところで水面とか鏡で反射しているように表示させるにはどうすればいいでしょうかね?
リファレンスにはSET CAMERA TO IMAGEで出来るみたいなことが書いてあるんですが、
それを水面のテクスチャに使ったら歪んでしまうように思いますし、背景にするにしてもせいぜい海面として使えるぐらいかと。
661:名前は開発中のものです。
09/06/07 14:43:49 ZGq4XxTY
鏡はexsampleのcameraのソースコードを見てください。
水面の表現は、ちょっと難しくなります、
シェーダーを使わなければなりません。
無料の良いシェーダーがあればよいのですが、探してみてください。
Ultimate Shader Pack 「Water 」
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
DBP demo
URLリンク(www1.axfc.net)
662:名前は開発中のものです。
09/06/07 15:54:43 12f2Z+b/
>>661
早速のお返事ありがとうございます。
デモを一通り見させていただきましたが、非常に素晴らしいです。
英語ですが熟読して、扱えるように頑張ります^^
663:名前は開発中のものです。
09/06/12 22:43:33 MW5pSQFM
フィールド製作の方法やアドバイスを載せているサイトってありませんでしょうか?
ツールの紹介サイトは結構あるんですが、製作の方はあんまり見つからないもので……。
664:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:22:05 2rCTJAnE
どういうフィールドを作りたいのかにもよるけど、BSP形式の奴ならQuake3とかのマップ作成を解説してるサイトが参考にならないかな
個人的にFPSCreatorで作ったマップをそのまま持って来ちゃうのが一番簡単で且つそれなりに見栄えのする方法だと思うけど
665:663
09/06/12 23:39:21 MW5pSQFM
>>664
レスありがとうございます。
作りたいのは、だだっ広い平野とか、起伏の激しい荒地とかです。
自然な感じで、言うなれば、ドラクエⅧっぽいような。
いきなりあれほどのクオリティーの物をつくろうとは言いませんが……。
メタセコとかで一から作ってたら死ぬほど時間がかかりそうですし(ノ∀`)
666:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:51:26 v7UkNfnv
DBPで使えるマップの種類
①高さマップ(matrixコマンド、terrain, A terrainも同じ)
②BSPマップ(Quakeのマップツールが使える)
③Xファイル(汎用のモデリングツールを使う)
④FPSCをマップツールにする。
⑤独自形式、例えば付属のRoomDemoのような
屋外なら、高さマップが手軽です。
Xファイルのマップが仕上がりが綺麗で、汎用ツールで製作が楽。
屋外製作ツールは、 >>420 が良いと思う。
667:名前は開発中のものです。
09/06/13 18:09:50 zys6lj2W
質問です。
>>420のツールを使うと、保存ファイルの形式が.terになるのですが、
これをDBPで使える形式に変換するにはどうしたら良いのでしょうか?
あと、DarkMapperって何でしょうか?
調べても紹介だけでそれ以上のものが見つからないのですが……。
668:名前は開発中のものです。
09/06/13 20:26:36 1yMXSokt
最初に
高さマップとAdvancedTerrain(AT)について説明する。
高さマップとは、XZ平面にYの高さ情報を加えて地形を作る。
(まるでゴムシートのように上下に伸びる。
地形情報は、ビットマップ画像形式で保存し、色の濃さで高度を表現する。
次に、ATについて
無料追加プラグインであり、最新版には内蔵されている。
これは高さマップを使っており、コマンドが追加される。
以下のサンプルコードとヘルプファイルで理解されると思う。
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
669:名前は開発中のものです。
09/06/13 20:27:44 1yMXSokt
TERSCULPTマップツールについて
これは、屋外の高さマップによるツールとエンジンである。
ATと独自形式をサポートする。
.terは独自形式で、TERSCULPT_Engineに使われる。ソースコードを読んでね
ATの為には、高さマップの為の画像ファイル、BMPを出力して使う。
使い方は簡単だ、TERSCULPT.exeを起動して、メニューからジェネレートを選べば
マップが自動作成されるので、.terでセーブする。
エンジンをコンパイルして起動すると黄色ファイル名をマウスクリックで赤色、Enterキーで
開始される、矢印キーで移動。中身はソースコードを読んでね
ATで使うときは、BMP形式で出力して、サンプルコードをコンパイルすれば開始する。
Colormap,Detailmap,Heightmapが追加される。ソースコードを見ればよいだろう。
理解できない英語よりも、サンプルコードの方が役に立つこともある。
670:名前は開発中のものです。
09/06/15 00:33:32 iGNEo4ne
なんかいっつも質問ばっかですんません('A`)
>>668のAdvancedTerrainのサンプルコードを見て、だいたいマップの作り方が分かったのですが……
Example 1の28行目 set terrain scale 1, 3, 0.6, 3 の部分の意味が分かりません。
これを真似してプログラムを組むと、ものすごく小さいマップになってしまうのですが、
元のExample 1だと普通に巨大マップで表示されます。
何が違うのかさっぱりです。
ご教授願います。
671:名前は開発中のものです。
09/06/15 09:10:44 leeeHY92
set terrain scale は、地形の拡大縮小です。
1よりも大きければ拡大、小さければ縮小
3Dは、大きさの基準が無いから 作者が基準の大きさを決めなければならない。
大小関係は 二つを比較するから、どちらかの大きさを調節すれば同じ大きさになる。
例えば、人間から見た角砂糖は小さいけれど、蟻さんから見た角砂糖は大きい。
そして、極端に大きかったり、小さかったりすると表示できないでしょう。
672:名前は開発中のものです。
09/06/15 22:52:59 iGNEo4ne
毎度毎度の親切なレス、感謝します(><)
ふつーのプログラムが書けるだけじゃゲームは作れんのやなぁ……。
精進せにゃあ。
673:名前は開発中のものです。
09/06/17 20:04:31 izpZIWSn
仕上げるまでには、それなりに経験が必要になります。
基礎的な部分は 努力しただけ上手になるので
がんばりがいがあります。
ほとんどが定型化されていて
例題なんかがそのまま使えたり、その応用で出来ますよ。
674:名前は開発中のものです。
09/06/27 21:08:28 VCjUn5YY
すみません。
>FPSCreatorで作ったマップをそのまま持って来ちゃうのが
とあるのですが、fpm形式の読み込むコマンドは何になるのでしょうか?
load bspではないですよね…
初心者な質問で申し訳ありません。
675:名前は開発中のものです。
09/06/27 22:31:10 6QU3hqJF
FPSCのマップの使い方。
解説はここにある、ズバリそのままです。
Enhancing DarkBASIC Professional with FPS Creator by Steve Vink
URLリンク(www.thegamecreators.com)
FPSCマップはトゥームレイダーのマップに似ている、
マップを特定の升目で区切ってその位置をポータルとして扱い、
複数のルームを自由に往来する事が出来る。
DBPからの使い方は、GameFXコマンドの中に含まれるstatic名称のコマンド群による。
FPSC map サンプルコードを添付しておきます。
URLリンク(www1.axfc.net)
676:名前は開発中のものです。
09/06/28 01:06:04 QM+ZSj5U
>>675
迅速で丁寧なレス、ありがとうございます!
677:名前は開発中のものです。
09/06/28 15:52:41 QM+ZSj5U
たびたびすみません。
>>675のサンプルコードを試してみたのですが、
壁際でカメラを回すとカメラが壁を突き抜けてしまいます。
「set camera to follow」の「Collision」で
カメラ←→static object間の衝突を検知してくれるのかと思っているのですが
0でも1でも結果は変わらず…
カメラがstaticオブジェクトから弾かれるようにするにはどうすれば良いのでしょうか?
678:名前は開発中のものです。
09/06/28 19:40:33 pIeIN0/H
これは、DBPからFPSCを使う方法を解説するムービーです、
英語ですが、3回くらい観れば 意図を理解できるでしょう。
URLリンク(www.darkgamestudio.com)
FPSCmapDemoは説明の為だから簡潔にしている。
「set camera to follow」の「Collision」は
FPSCでは無効で、機能も弱いので独自に組み込んだ方が良いでしょう。
ではどうするか、
モデルのコリジョンと同じコードを カメラにも実装する事になります。
参考になるのは、RoomDemo(石造りの部屋で男が箱を押すデモ)
ここで、仕様を考えなければなりません。
三人称視点であれば、カメラが壁にぶつかった時にカメラはどう動くか?
モデルとカメラの距離を一定に保つか、短くするか、上に逃げるか、一人称に切替えるか
距離が一定でカメラが壁に入らないだけならば簡単です。
679:名前は開発中のものです。
09/06/28 20:55:34 QM+ZSj5U
>>678
>FPSCでは無効で、機能も弱いので独自に組み込んだ方が良いでしょう。
>モデルのコリジョンと同じコードを カメラにも実装する事になります。
ありゃー。やはりそうなってしまうのですね…。
なにかのコマンドで一発かと思っていたのですが残念。
まあでも、「できない」ということがハッキリしてればやり甲斐も出ますね。
ありがとうございます。
680:名前は開発中のものです。
09/06/28 21:01:33 pIeIN0/H
カメラコリジョン対応版のデモをUPします。
URLリンク(www1.axfc.net)
それとも、コリジョン(当たり判定)の扱い方がわからないのだろうか、
これはスライディングコリジョンを使っている。
681:名前は開発中のものです。
09/06/28 22:19:35 QM+ZSj5U
>>680
うお!ありがとうございます!
682:名前は開発中のものです。
09/07/01 18:40:17 8ZLEcYoG
DBP コマンドの使い方
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
683:名前は開発中のものです。
09/07/01 21:05:07 jh9HPVwl
(; ゚д゚)な、なにやら天からの恵みがっ……!!
684:名前は開発中のものです。
09/07/04 12:47:15 K0hJYwRs
>>680
カメラコリジョン対応版のデモについてなんですが
最初のポジションをモデルのサイズに関わらずY軸33より下げると
地面とのコリジョンが発生して移動できなくなるんですが
上手く接地させるにはモデルのセンターを調整するしかないんでしょうか?
685:名前は開発中のものです。
09/07/04 13:11:11 64KiG/bT
ツクールのrubyをかじっただけのプログラミング初心者だけど
darkgdkとvc2008を半日懸かってインスコしたぜ
さて・・・Cの勉強するか
686:名前は開発中のものです。
09/07/04 13:49:08 tqTGdfGZ
始めに、重力の概念が必要です。
地上では物が落下しますので、常に下方向へ移動します。
付属のBSPチュートリアルにも重力の概念があり、
ゲーム開始すると空中から地面まで ゆっくりと降下します。
これは、ジャンプ、坂道の登りなどと関連してきます。
スライディングコリジョンが設定されていれば、
壁と同様に地面とも滑り移動されます。
具体的には、モデルの初期位置を空中として、
コードのキーボード入力と同じ場所に下方向への移動を書き加えます。
(小さい値にすればゆっくりと落下するので理解されるでしょう。)
そうすれば、開始すると空中から徐々に落下して地面に接触すると
スライディングコリジョンが働きます。
ここでコリジョン設定は static volume()が使われているので
コリジョンエリアが縦長の楕円球になります。
モデルに合わせてサイズを調節する必要があるかもしれません。
又、get static collision floor()を使った方が良いかもしれません。
サンプルコードでは 地面が凹凸が無く平面なので、
重力を考えずモデルの高さ(Y軸方向)の調節だけが簡単で良いのかもしれません。
687:名前は開発中のものです。
09/07/18 19:46:49 e91F285C
FPSCマップの3Dモデル対応版デモです。
URLリンク(www1.axfc.net)
この3Dモデルにモーションを加えれば動いてるように見えます
他のモデル、マップを使うときは、大きさなどの調整が必要です
688:名前は開発中のものです。
09/08/01 14:19:54 8oIlu9dv
FPSCで作成したマップの座標系と、DarkBasicでの座標系の対応はどうなっているのでしょうか?
>>687のソースに
position object 100, 50, 40, -50
とありますが、この「50,40,-50」という位置をFPSCでマップ作成時に知る方法はあるのでしょうか?
689:名前は開発中のものです。
09/08/01 15:19:03 lwzDFPGf
詳細はわかりませんけど
わたしのFPSCマップの左上が42,565,-80くらいになりました。
フリーカメラを動かして座標を調べるほうがはやいと思う。
690:名前は開発中のものです。
09/08/01 15:22:06 lwzDFPGf
rem フリーカメラ
set dir "files"
load static objects "levelbank\testlevel\universe.dbo",1
make object cube 100,10
`position camera 42,565,-80
sync on : sync rate 0
while escapekey()=0
set cursor 10,50
print CAMERA POSITION X()," : ",CAMERA POSITION y()," ; ",CAMERA POSITION z()
CONTROL CAMERA USING ARROWKEYS 0,1,1
if shiftkey() then y#=y#+1
if CONTROLKEY() then y#=y#-1
POSITION CAMERA CAMERA POSITION X(), Y#, CAMERA POSITION z()
sync
endwhile
end
691:名前は開発中のものです。
09/08/01 18:25:25 8oIlu9dv
>>689
>>690
解りました。ありがとうございます。
692:名前は開発中のものです。
09/08/02 02:30:20 mJr9AcWq
DBPでつっくたものってアイコンって変えられるんですか?
693:名前は開発中のものです。
09/08/02 03:21:24 qX+LYvH2
関数の呼び元の変数の値を変更したいのですが、
functionへの引数の参照渡しは何か簡単な方法がありますか?
test = 10
testfunc(&test)
print test
function testfunc(*ptr)
*ptr = 100
endfunction
では上手く行かず…
ヘルプを読むと
Dword型で変数定義→MAKE MEMORYで領域確保
で、以下のようにしたら一応期待した動作はしたのですが、
呼び元で毎回make memoryはあまりやりたくない…
address as dword
address = make memory(4)
*address = 4
print *address
testfunc(address)
print *address
function testfunc(ptr as dword)
*ptr = 100
endfunction
694:名前は開発中のものです。
09/08/02 10:54:15 GOuRrZoK
>>692
実行ファイルのアイコン
標準IDEの右下に「アイコン」ボタンがあるから そこからアイコンを設定する。
3. The compiler only supports the creation of executables that contain the following icon formats;
16x16 with 256 colours and 32x32 with 256 colours.
Icons which are either specified through the IDE for use as an executable icon,
or imported from a third party icon replacing utility must be aware of these basic icon requirements.
Moving outside of these three icon slots may produce undesirable results.
このような注意書きがある。
つまり、256色の小さいアイコンだけが使える。
他のアイコンを使う時は、他社製ユーティリティを使え。らしい
( Resource Hackerで アイコンの取替えが出来る。)
695:名前は開発中のものです。
09/08/02 10:55:13 GOuRrZoK
>>693
関数への値渡し
メモリブロックかグローバル変数でしょうね、
スマートな良い方法が無い。
常套手段:変数を構造体で作って、グローバル変数にしてしまう。
ここは割切って考えて、ポインターが無いからBASIC
ポインターを使うならC言語を使え。そんな思想がある。
696:名前は開発中のものです。
09/08/02 12:17:32 mJr9AcWq
>694
本当だ
ありがとうございます。解決しました
697:名前は開発中のものです。
09/08/02 23:42:51 qX+LYvH2
>>695
なるほど了解です。
ありがとうございました。
698:名前は開発中のものです。
09/08/04 20:04:02 q9l0WD7h
トリスターのメルマガ登録してる人
今ダウンロード版安いよ
699:名前は開発中のものです。
09/08/05 08:59:45 IguGgeOc
>>698
安いよねぇ
でも、俺DBProのユーザー登録してのあのメルマガなんだorz
700:名前は開発中のものです。
09/08/06 12:44:00 Rb3S6KlM
DarkBasicクイックリファレンス
URLリンク(www1.axfc.net)
701:名前は開発中のものです。
09/09/01 18:44:04 VUHgumEV
保守
702:名前は開発中のものです。
09/09/10 16:33:59 rJkCINEB
プログラムはできるけどほしい3Dモデルがないって人はどうしてますか?
703:名前は開発中のものです。
09/09/10 19:36:46 SAmYRQCO
むしろモデル製作でてこずっててプログラムにまで手が回らない
いつDarkBasic買えるのか
704:名前は開発中のものです。
09/09/10 20:35:14 TdbHRR27
>>702
①自分で作る。
「メタセコイア」とかのモデリングソフトで作る。
根気と三次元認識能力が要る。
②買う。
市販の素材ソフトで人物モデルや動物、
その他にも建物や乗り物モデルもあるのでそれを使う。
③拾う。
作った素材をフリー素材として公開している人がいるので
そういった人からありがたくダウンロードさせてもらう。
705:名前は開発中のものです。
09/09/10 21:22:12 YFLOECVA
3D素材はここにあります。
3D MATERIAL
URLリンク(www30.atwiki.jp)
プログラムも3Dモデルもそこそこで良いのでは、と思う
丁寧に作り上げたとしても 仕上げ段階で削り落としてしまうから、
だから、試作品のようなもので 切り上げる、へのへのもへじでも。
最終的に、荒削りでも完成まで持っていった方が勝ちだと思う。
背景関係はビルボードにしてしまう方法もある。
モデリングが雑でもティクスチャとモーションでカバーできる。
素材データの改造である程度の事ができる。
ゲームとして完成した状態ならば、 3Dモデルなどのメディアを手伝ってくれる人もいるだろう。
706:702
09/09/11 17:23:40 jL7vCxhb
返信ありがとうございます。
ダウンロードできるサイトがこんなにあるなんて知りませんでした。
たすかりましたorz
707:名前は開発中のものです。
09/09/12 21:52:50 NpZr/5fr
誰かもしご存知でしたら教えてください
Blender 2.49a
のエクスポート機能で書き出したファイルを
DBPでload objectで読み込んで表示しても
うまく表示できません
回避策がありましたら教えてください
.x 形式で
色(マテリアル)のないデータの場合 暗い灰色単色
色付きのデータの場合 暗い灰色単色(黒い部分も発生)
テクスチャ付きのデータの場合 暗い灰色単色
.3ds 形式で
色(マテリアル)のないデータの場合 問題なし
色付きのデータの場合 問題なし
テクスチャ付きのデータの場合 暗い灰色単色
DBP上で
load image して
texture object しても
.x の場合 暗い灰色単色
.3ds の場合 暗い灰色単色(ただし影はある)
set object light や
set object ambient
で変更しても真っ黒か真っ白になるだけでした
(もちろん DBP上で make object した物体には
そのテクスチャは正常に貼り付ける事はできます)
708:名前は開発中のものです。
09/09/13 15:07:53 eeSjLCkN
Blenderはダメでしょう、
昔やった時は出来なかった。
これで試してみ
ToyStudio
RokDeBone2
Metasequoia
trueSpace
709:名前は開発中のものです。
09/09/14 16:00:14 1wAqBYkl
モデルは作れるけどプログラムが出来ない人はどうすればいいでしょうか?
710:名前は開発中のものです。
09/09/14 17:04:09 pfOtv/GE
出来るようになるってのが最善ではあるけど、それが無理な場合
・メン募スレ辺りでモデル作れることをアピールしてプログラム作れる奴を募る
・コード書かなくても目当ての物を作れる作成ツールで自作モデル読み込める奴を探す
の二択と思われ
711:名前は開発中のものです。
09/09/14 18:36:53 Ml0SlYP4
このスレはプログラムが出来るようになりたい人の集まりだから
作るれるように努力する方向で
「プログラムが出来ない」
この言葉には広い範囲があるから、
どこの部分で出来ないのかを説明しないと
回答が得られないだろう。
説明できないから出来ないのだろうから、
これまでにやってきて出来た事を
そして 解らなくなって出来ない所を
説明すれば的確な回答がされるだろう。
ある程度 できるのなら、具体的に聞いた方が
ピント外れの無い解答が得られると思う
712:名前は開発中のものです。
09/09/15 04:42:25 dn4r2KdZ
当方、プログラムに関してはまったくの初心者ですが
これまで3dsMAXをずっと使ってきたので
カメラが3Dマップ内を動き回るという本当にシンプルなfpsというか
ウォークスルーできるものを作りたいと思っています。
とりあえずチュートリアルのfpsゲームを見てみたのですが
bsp形式のマップを利用しているので、うまくxファイルもしくは3dsファイルの
モデルデータに置き換えたいのですが、うまくいきません。
どなたか、この辺りの仕組みについてご教授いただける方、もしくは
xファイルもしくは3dsファイルをマップのベースにしたサンプルファイルなど
ありましたら教えていただけないでしょうか??
713:名前は開発中のものです。
09/09/15 12:04:02 S7ZEncIy
XファイルによるFPSゲームの作り方
素人向けに一言で言う事が出来ませんし
良いチュートリアルも無いのですが
とりあえず、資料を出しますのでその方向で勉強してください。
ソリッド内部とソリッド外部では当たり判定が違うので注意する、
ソリッド内部の場合は常時当たり状態だからレイを使う。
3dsMAXのXファイル出力と相性が悪いのでエクスポーターを使う。
Panda DirectX Exporter
FPSゲームのチュートリアルとして高さマップですが、
初心者の基礎技術の補充として
MonsterHunt3dTutorial
Xファイルマップの定番、当たり判定の処理を行う。
サンプルコードの中に単純なFPSがある。
Sparky's Collision
オープンソースのFPS
作り方の参考になります。マップ形式が違いますが
NOX
素人向けのFPSの作り方解説なのです
The Newcomers Guide To Creating First Person Shooters
一度に全部は無理だろうから、ここから始めると良いだろう
MonsterHunt3dTutorial
Sparky's Collision
714:名前は開発中のものです。
09/09/15 12:45:53 S7ZEncIy
XファイルマップのサンプルデモをUPしときます。
Sparky's Sliding demo
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
実行ファイル
Sliding Demo
wasdで移動
マウスで向き
スペースでジャンプ
returnで小さい球を消す
Lでフレームレートの制限を外す
vでFPS/TPS視点の切り替え
715:名前は開発中のものです。
09/09/15 14:29:57 eEG1c1gQ
>>714
ありがとうございます!参考にさせていただきます!
ちなみにスクリプトに手を加えてないのですがDBPで
コンパイルすると63行目のコマンドが理解できないと、エラーが表示されてしまいます。
sc_setupComplexObject 1,1,2
あとこれはXファイルをとりあえず置き換えて自分のマップを使用したいのですが
その場合はファイルの指定以外にも、すべきことはあるのでしょうか??
質問ばかりですみません
よろしくお願いします。
716:名前は開発中のものです。
09/09/15 15:07:45 S7ZEncIy
Sparky's Collisionはプラグインだから、
プラグインをセットアップしなければコンパイルできない。
プラグインの DL場所は、ここで調べれば見付かる
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
プラグインのセットアップ方法は、ReadMeに書いてあるのですが
SC_Collision.dllをコンパイラフォルダのplugins-userの中に入れる。
キーワードファイルを キーワードフォルダに入れると、IDEでハイライトになる。
サンプルコードでの変更場所は、ファイル名と開始位置くらいでしょうか
Xファイルが大きすぎると動かないかもしれません。
135 ◆2i.vL..9Ww 氏によって作成された、SCのヘルプファイル翻訳があったのですが 行方不明です。
当たり判定、重力などが無い フリーカメラなら 10行くらいで書けます。
717:名前は開発中のものです。
09/09/15 15:15:41 eEG1c1gQ
>>713
ありがとうございます
参考にさせていただきます!
718:名前は開発中のものです。
09/09/15 16:20:46 eEG1c1gQ
>>716
なるほど、導入できました!
何度も質問にお答えいただき、ありがとうございます
少しソースを見てがんばってみます!
719:132 ◆2i.vL..9Ww
09/09/15 19:13:48 2fGH1izQ
>>707
遅レスにだけど、テキストで吐き出した.xフォーマットのモデルはマテリアル
やテクスチャの問題箇所をuv設定だけを残してごっそり削除して、DBPにロード
してから改めてマテリアル設定をしてやると問題回避できることがあるよ。
当方はアニマスから吐き出した.xをDBP用に修正するアプリを作って解決した。
バイナリだとちょっとどうしようもないような気が。
720:名前は開発中のものです。
09/09/16 20:18:42 hU0+ymwl
DBPでXファイルを読み込むとき、容量が大きすぎるせいか、うまく行かないときがあります。
ポリゴン数を削るなどしても、どうしてもモデルの容量が抑えきれない時てあると思うのですが、こうした場合皆さんどう対処してますか?
721:名前は開発中のものです。
09/09/16 23:23:07 1sFCk7VY
>>720
どれぐらいの容量ならうまくいかなくなるのかも
教えていただけるとうれしいです。
722:名前は開発中のものです。
09/09/17 05:14:44 Ot/POv4R
>>721
自分は2000kbを越えたXファイルひとつででClash onというテキストファイルが
生成されてうまくいきませんでした。
723:名前は開発中のものです。
09/09/17 19:36:50 O1XUd6Oy
Xファイル読み込みで、 5Mバイト越え、6万ポリゴンまで出来ますね
テストコード
URLリンク(www.csync.net)
724:名前は開発中のものです。
09/09/17 19:48:08 psWC7VDk
>>723
ふーん。
120fps前後(笑)
725:名前は開発中のものです。
09/09/17 20:14:06 O1XUd6Oy
あー、かなりフレームレート落ちるんだね
画面表示全ポリゴン3万、メインキャラポリゴン3千くらいが妥当なのかな
726:名前は開発中のものです。
09/09/17 20:17:40 psWC7VDk
>>725
あ、誤解のないように言っとくと、ロースペックのCPUだよ。
3Dボードもないんでそこんとこよろ。
727:名前は開発中のものです。
09/09/17 20:49:24 psWC7VDk
>>714
フレームレートの制限を外すと350fps前後か。
728:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:11:16 psWC7VDk
中身はPlaystation2のBASIC STUDIOだな。
妙な親近感があると思ってたw
729:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:24:32 O1XUd6Oy
そそ、ベースタとほとんど同じ
コンパイラーだから処理速度は格段に速い
730:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:27:05 psWC7VDk
これ、命令文のマニュアルはどこにあるの?
731:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:32:23 O1XUd6Oy
HELPのPRINCIPLES
こっちのほうが見やすいかもしれない
URLリンク(wikiwiki.jp)
732:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:37:32 psWC7VDk
>>731thx.
店頭販売してれば買ってやってもいいんだけどな。
たぶんないと思うけど。
733:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:44:30 O1XUd6Oy
日本語版なら、アマゾンなどの通販か、 DL販売だね。DL版が安い
店頭に置いてあることもある。
英語版だったらもっと安くなる、キャッシュカードが必要だけども
734:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:52:53 psWC7VDk
そんなのダメだよ。
店頭に在庫置かないと売れないよ。
タダでさえ売れないジャンルなのにこんなことしやがって。
735:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:56:43 psWC7VDk
こういう時代だからOSにバンドルしても使ってくれるかどうかすら怪しいのに。
いいもの見つけたと思ったらこんな状態ってのはよくある話だよな。
736:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:04:31 O1XUd6Oy
このような初心者向けの3D開発ツールが世界中に沢山あるんだけど
日本語ローカライズして日本語マニュアルで箱入りCDにしたものはこれしか無い
737:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:07:28 psWC7VDk
どうせ店頭販売してないだろ。
あったらとっくの昔に買ってるよ。
738:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:12:07 psWC7VDk
ほんと、API直付けプログラミングってのも興醒めだしな。
739:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:15:06 O1XUd6Oy
アキバなら置いてあるだろうけど、探す手間を考えたら通販の方が安上がり。
パッケージ版が欲しいのなら、通販で代引きにすればキャッシュカード不要だよ
740:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:16:11 psWC7VDk
感覚的にはこんな感じで引き出せるな。
a$=get time$()
print a$
do:loop
741:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:20:26 O1XUd6Oy
rem Tokei
do
a$=get time$()
set cursor 100,100
print a$
loop
こんな感じ
742:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:28:16 //UK+SIj
画面周りはどうなってんの?
WinAPIはまったくの素人(笑)。
光源とか、FOG設定とか。
モデル作成のソフトは?…フォーマットは?
743:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:39:02 O1XUd6Oy
画面構成は、ビットマップ、スプライト、3D の3つの画面がある。
テキストはビットマップの中に含まれる。
3Dのライトコマンドの中に光源の設定とフォグの設定がある。
設定しなければちょうど良い値に初期設定されるからそのままでもOK
基本仕様はDirectXに準じる
3Dモデルは、基本的プリミティブが内臓されている。
外部からの読み込みは、Xと3DS形式。通常Xファイル形式で受け取る。
3Dモデル作成ソフトは、X形式で出力されるものならどれでも良い
フリーのツールが沢山あるからそれを使う、 メタセコイアが定番
744:ID:psWC7VDk
09/09/17 22:46:26 //UK+SIj
…なるほどな、参考になった。
しばらく常駐すると思う。
745:ID:psWC7VDk
09/09/17 23:01:27 psWC7VDk
set display mode 1366,768,32
do
print joystick x();" ";joystick y()
loop
746:名前は開発中のものです。
09/09/17 23:35:19 O1XUd6Oy
ジョイスティックは使わないから、わからない。
3D関係は、これを読めばわかると思う。MonsterHunt3dTutorial
URLリンク(wikiwiki.jp)
747:ID:psWC7VDk
09/09/18 02:18:10 xXorfoL2
…フレームレートの同期か。
set display mode 1366,768,32
sync on
sync rate 60
do
sync
print joystick x();" ";joystick y()
loop
こんな感じか。
748:ID:psWC7VDk
09/09/18 02:40:52 xXorfoL2
…なるほどな、何の命令かよく分からないから ” 足してダメだら引いてみな ” ってなところかw
変数の後の#が浮動小数点、か。
set display mode 1366,768,32
Sync On
Sync Rate 60
Make object cone 1,100
Do
aY# = Object angle Y(1)
If joystick y()<-500 then Move object 1,2
If joystick y()>500 then Move object 1,-2
If joystick x()<-500 then aY# = Wrapvalue(aY#+5)
If joystick x()>500 then aY# = Wrapvalue(aY#-5)
Yrotate object 1,aY#
Sync
Loop
749:ID:psWC7VDk
09/09/18 02:43:25 xXorfoL2
set display mode 1440,900,32
おっと引っ掛かった。
サポート外の解像度は実行時に撥ねられる、か。
750:ID:psWC7VDk
09/09/18 02:46:48 xXorfoL2
ラベルはこうか。
ABC:
gosub subroutine
goto ABC
subroutine:
a=a+1
return
751:ID:psWC7VDk
09/09/18 03:44:53 xXorfoL2
…WinAPI直付けプログラミングに比べると確実に敷居が低くていいな。
今日はこれぐらいで。
752:名前は開発中のものです。
09/09/18 18:01:26 x576iE5O
>>723
遅レスですいません
どうやら容量が重いのではなくDBPでソースをいじらなくても、再コンパイルするだけで今まで読み込めていたXファイルが読み込めなくなってcrash onというtxtファイルが生成されるみたいです。
753:名前は開発中のものです。
09/09/18 19:36:54 p6YkKM+p
>>752
その日本語では、意味不明だから。 crash onする あなたのプログラムコードとXファイルデータを UpLoadしなさい。
754:名前は開発中のものです。
09/09/19 16:24:14 wDZ4vmVX
>>753
失礼しました。
UPしたのでよろしくお願いします。
内容はXファイルもソースも、このスレでUPしていただいたサンプルのデータです。
この状態だと普通に動作するのですが、DBPで再コンパイルするだけでCrashOnしてしまいます。
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
755:123456789012345678901234567890123456789012345678
09/09/19 19:30:36 q8J64iqo
test
756:名前は開発中のものです。
09/09/19 19:33:02 yWhsDzyd
わたしの所では、この状態で動作する、再コンパイルしても動作する。
おそらくあなたのシステムに異常があるのでしょう。
DBPのバージョンは最新版か? U74
Sparkyコリジョンプラグインのインストールは正しいか? plugins-userフォルダの中にSC_Collision.dllがあるか
DBPが壊れている場合はU74を再セットアップする
SparkyコリジョンはDBPのバージョンに依存するから、最新版を使う。
SparkyプラグインのReadmeを読んで、DBPに正しくセットアップする。
フレームレートが極端に低い場合は動作が不安定になるかもしれない。60fps未満