DarkBASIC 使っている奴情報交換してください 2at GAMEDEV
DarkBASIC 使っている奴情報交換してください 2 - 暇つぶし2ch328:名前は開発中のものです。
08/11/23 16:42:35 EDYTXnBr
>>327
こちらで
URLリンク(www2.atpages.jp)

329:名前は開発中のものです。
08/11/23 16:56:27 L9e9mnqU
ごく一般的な事として
現状で、Xファイルが業界標準です。
しかし、定義が曖昧だから正しく受け渡しが出来ない事もある。
これは個別にテストして判断するしか無い。

COLLADAとFBXが次期業界標準になるだろう、
Xよりも良いけど、これも完全では無く、データ落ちがある。

現実の話
Xでメッシュとティクスチャを渡せれば良いのです、
結果的にDBPの中で再調整しなければならなくなるからです。
だから、モデルツールのデータを分解して、読み込んで、組み立てる。
DBPは、必要な総てのコマンドを持っている。

ゲーム的の立場とすると、3DエンジンなどにCPUパワーを半分くらい取られる
ゲーム内の最適化でポリゴンもティクスチャも削り取られる。
CG的美しさと相反する要素があるのです。


330:名前は開発中のものです。
08/11/23 17:16:09 EDYTXnBr
>>326
参考モデルありがとです~

>>327
dwarf.dbaをDBPで実行しても見えます。
328のもDBPで作成されてるー

勉強になります。

331:名前は開発中のものです。
08/11/23 20:36:56 mEw+2yYo
>>324
レスをよんだようにモーマンタイだ。

FBXのように優れたCGツール間をまたいでくれる中間ファイル
は今後ゲーム業界標準になる。

知って奴は分かると思うが、MAYAやMAX、XSIを使用して
データをやりとりするといろいろ再調整が必要になっていく。
どんな調整?と思うがUVやボーン、モーション、頂点アニ、環境まわり
最近はあんまないけど法線とかまれに。
実はそんなことどーでもよくて
中間ファイルのすごいところは、各ツールでまだ[編集中]のファイルを
小奇麗にやりとりできるのが最大の特徴。
簡単にいうと編集状態を引き継げる。(まだ完璧じゃないけどね)

だがDBPでゲームを作るだけならそんな高度なフォーマットなんか悩む必要ねーよ。
そんなの悩むよりさっさと形あるものを作ろうぜ。
っうことで俺もこの板からしばらく離れるよ。
はやく形にしたの見せたいしな。



332:327
08/11/23 22:53:04 odgtPI/k
ここは玄人が多いスレなんだな。

>>331
ファイルの事情を理解している人間が開発している様なんで何か支援するよ。

>>328
有用なものをくれてありがとう。
URLが酷すぎて踏むのを躊躇したがw

333:名前は開発中のものです。
08/11/24 01:16:24 1Hf6UX1Q
>>326
すごい。
その中の好きなモーションだけ再生するにはどうしたらいいのでしょうか?
あと、トゥーン調のサンプルもどこかにあったりするのでしょうか?


334:名前は開発中のものです。
08/11/24 11:43:09 VhpeaCNL
モーションの再生は
loop object 1,15,25
こんな感じ。マニュアルを読んで、試して

トーンはどうやってるんでしょ
誰かつくって


335:名前は開発中のものです。
08/11/25 11:58:33 a6PDbM36
ここは優しいプロがたくさん住んでるよね。
初心者にはありがたい場です。

336:327
08/11/25 14:20:43 5eWFDJIe
dbpでトゥーンが可能なのか知らないが、シェーダ関連を探れば解るんじゃないの?

オブジェクトごとに決められた色のライトや影を当て、法線を反転したポリゴンを少し拡大したものを乗せるのが昔からある手。
URLリンク(www.dotup.org)

ただ、きれいなエッジを出すにはポリゴン数が大量(例、某3dエロゲのmodは52604ポリゴン)に必要になる。
後は偉い人の解説に期待。

337:名前は開発中のものです。
08/11/25 18:00:29 O0zBNCpv
トゥーン関係は
>>138前後のレスを参照~

適当にコマンドを入れたらVFのデュラルみたいになった…のだが
ビットマップってはてはて

そのほかのサンプルも、消えているのが多くてしょんぼり


338:名前は開発中のものです。
08/11/25 18:18:24 gnfp7DFH
DBP標準のトゥーンは、思ってるのと違うよね
URLリンク(www.csync.net)
シェーダで作らないといけないんだろね

他種のコードのサンプルは、wikiwikiのcodebaseにあります。


339:名前は開発中のものです。
08/11/26 11:13:17 uDqJkAf3
初心者へのヒント
IDE/Editorのオプションを設定する。
コマンドをハイライトにする、下にパラメータが表示、
カーソルセットのF1でヘルプが表示される。
行番号を表示させる、エラーの時に役立つ。
日本語フォントに変更する、フォントサイズは好みで。
U70からは、ヘルプファイルにサンプルコードが含まれる。
標準のIDEは色々と不具合があるので、慣れたら、CodeSurgeに変更する。

BASICの初歩だけを覚えれば、色々できる。コードを書いただけ覚える。
ヘルプファイルはあまり書いて無いから、サンプルコードの方が役立つ。
wikiwikiのcodebaseにサンプルコードがあるのでテストしてみる。

各コマンドの動作は言葉で説明しづらい事も多いし、
ためしてガッテンするのが早い。


340:名前は開発中のものです。
08/11/26 11:17:02 uDqJkAf3
3dアニメについて
マニュアルも解らないし、専門書を読むしかないだろうから少しだけ説明する。
セル画のアニメと同じです、静止画のセル画を番号順に並べて
順番に表示してゆく。パラパラアニメを知ってますよね。
3dアニメも同じように静止オブジェクトを順番に表示してゆく
ここでセル番号が3dではフレーム番号になる。
フレーム番号は1番から連番になっている。
3dで違うのは、フレーム番号の間を計算によって補間する事ができる。
3dモデルの作り方
外部ツールのモデラーで作って(メッシュ)、モーションを追加して(フレーム)、
XファイルとしてDBPに読み込む。
メタセコ+トイスタでほとんど出来る。


341:名前は開発中のものです。
08/11/26 11:21:15 uDqJkAf3
DBPの3Dアニメのコマンドはこれだけ
APPEND OBJECT
PLAY OBJECT
LOOP OBJECT
STOP OBJECT
SET OBJECT SPEED
SET OBJECT FRAME
SET OBJECT INTERPOLATION

OBJECT FRAME()
OBJECT SPEED()
OBJECT INTERPOLATION()
TOTAL OBJECT FRAMES()
OBJECT PLAYING()
OBJECT LOOPING()

良く使うのは、これ。パラメータはマニュアル参照
PLAY OBJECT
LOOP OBJECT
STOP OBJECT
SET OBJECT SPEED


342:sage
08/11/26 15:34:29 GY8DZ29Q
最近135さん見ないね。
以前Fxトゥーンとか法線反転モデルの輪郭描画のサンプルとか、かなりサンプル
うpしてくれてたけど、何処にあるのか忘れてしまった、、、。
135さんのブログのアップローダーにも無いんだよね、、、。

343:327
08/11/26 16:05:52 nhoMwgJQ
法線反転ってモデリングの時点でやった方が楽だから、予め反転しておいて読めばいいんじゃないの?
dbpで法線の向きや片面表示を両面表示にする命令があるとしたら、逆に間違えやすいのかもしれないけど。

344:名前は開発中のものです。
08/11/27 13:29:20 PPfV0WZe
>>336 の手法でコードを書いてみたけど、このコードはメチャ効率が悪い。

rem 輪郭抽出
SYNC ON : SYNC RATE 60
PRINT " loading "
SYNC : SYNC
LOAD OBJECT "miku.x",1
SCALE OBJECT 1,-100,-100,-100
ROTATE OBJECT 1, 180,180,0
SET OBJECT CULL 1,0

LOAD OBJECT "miku.x",2
SCALE OBJECT 2,-102,-102,-102
ROTATE OBJECT 2, 180,180,0
SET OBJECT DIFFUSE 2,0
SET OBJECT AMBIENCE 2,0
SET OBJECT SPECULAR 2,0
SET OBJECT EMISSIVE 2,0
SET OBJECT SPECULAR POWER 2,0

LOOP OBJECT 1
SET OBJECT SPEED 1,5000
LOOP OBJECT 2
SET OBJECT SPEED 2,5000

do
sync
loop
end


345:327
08/11/27 17:35:32 WCI27mvS
単純に輪郭出すだけで倍のポリゴン使うからね。
簡単にできるけど処理は重くなる。

dbp買ってきたからUPしてもらったサンプルで遊んでみるよ。

346:名前は開発中のものです。
08/11/28 20:45:42 ZKXNKMe8
昔DBPのスクリプトエディタ使いづらくてやめたんだけど。
今もあのままなの?

347:名前は開発中のものです。
08/11/28 22:15:54 14fw7i6c
あのまま

348:名前は開発中のものです。
08/11/28 22:33:49 ZKXNKMe8
そうか残念・・・

349:327
08/11/28 23:36:53 /bLIVNoE
前スレ、wiki情報、dbpのサイトをみてきた。
偉い人達のおかげで作業がスムーズになりそうw

レスにもあったけど標準のエディタはバグがあるみたいだね。
なぜかコンパイルができない時があるし、間違えて2バイト文字を打って実行すると落ちる。
できれば標準を使いたいけど他のに換えたほうがいいかもしれない。

350:名前は開発中のものです。
08/11/29 12:46:03 79530PmV
標準IDEの事情は、作者がソース持って逃亡したので保守できない。
つまり今後もサポートは無い。
そこで、別の 無料のIDEがあるので それを使えって事らしい。

あと、バージョン情報はU66かU67が安定している。
それ以降はDirectX10混載の為に不安定になっている。
U70のヘルプファイルはサンプルコードがあるから欲しいけど


351:327
08/11/29 20:57:40 o9/7i0Lh
>>342
HDRと剣のブラーを表現するサンプルはwikiにあったし、135さんのサンプルも生きてたよ。
それと「Ultimate Shader Pack」っていうサンプル集があって、その中にアニメ調fxが含まれてた。

ただ、ゲーム配布時の権利関係が良くわからない。
「非営利配布時にフリーで使用できる」とか、そういうドキュメント無いんだけど使ってもいいの?

>>350
換える方向で行ったほうがいいですね。

U70のサンプルって、そのままU66で動作するんですか?
統廃合されたコードが含まれなければ平気なのかな。

352:名前は開発中のものです。
08/11/30 13:22:41 75dJgoI9
Ultimate Shader Packは freeが前提だから常識的に使うなら特に問題ない。
古いから参考にする程度だと思う。

IDEは気に入ったのを使えばよい。
注意は自身でバックアップを取る事。良い習慣を付ける事。
PCが壊れる事もある、間違えてファイルを消す事もある。

U70のヘルプファイルのコードはexamplesフォルダーで動かすとメディアが対応する。


353:327
08/12/01 00:27:14 tvuQSkgp
>>352
なるほど、参考になりました。
色々と試してみますね。

354:名前は開発中のものです。
08/12/02 12:24:01 yVaZnbht
URLリンク(www.bandaigames.channel.or.jp)
URLリンク(www.takaratomy.co.jp)

このようなゲームの質感もトゥーンと呼ぶのでしょうか?
また、このような質感が出せるコマンドはDBPには存在するのでしょうか?
宜しくお願いします。

355:名前は開発中のものです。
08/12/02 15:59:36 g4Z1F+A3
それは色々と複合しているように見える

トゥーンシェーディング(Toon shading)、セルシェーディング(Cel shading)
に似た方法だろうと思う。 .fxファイルを作れば実装できると思う。
URLリンク(tpot.jpn.ph)
tpotに説明があるのでやってみて
シューダーはあまり知らないから、後は詳しい人に委ねる

モデルを作るときに、外部からの光の影響を受けないように設定する。
陰が無いから、アニメ調になる。もちろんモデルをアニメ風に作らないといけない。

URLリンク(www.csync.net)


356:名前は開発中のものです。
08/12/02 23:31:30 8oF9m738
たぶんセルシェードであとはテクスチャマジック(笑)
エッジださないのも増えてるなー

今月のCGWORLDにもさりげなく載ってたきがす
おやすみ

357:327
08/12/03 19:39:19 /pYvZ17C
>>355
セル風のテクスチャを貼ればアニメ調完成かな?
なぜ反復横飛びしているのか疑問が残るけどw

実験とはあまり関係ないが4686ポリゴンでシェーダ使用しても平気なdbpに希望が見出せた。
モデル次第では見栄えのいいゲームを作る事もできそう。

358:名前は開発中のものです。
08/12/04 09:05:06 x/engw/d
最初の限界点は2万ポリ

359:名前は開発中のものです。
08/12/04 14:40:00 310zJQ5N
>>355
>モデルを作るときに、外部からの光の影響を受けないように設定する。
これは自己発光度を上げるということですか?

その設定をすると陰も描き込まなければならなくなりますが、リアルタイムシャドウ付きのトゥーンの表現は可能なのでしょうか?
わがままで恐縮です orz

360:327
08/12/04 18:49:59 f9Qdld9k
>>358
詳細を解説願います。

>>359
3Dソフト的な解釈で言うなら、アンビエントまたは環境光のみで照らして、影を落とさないで表示させるってところかな。

355さんのサンプルを実行すればすぐ解ると思うけど、ユーザーじゃない可能性があるから一応UPしてみる。
fxをいじってdbpで表示してみたサンプル。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
URLリンク(www.nicovideo.jp)
エコノミー時間を回避すれば違いが解り易いと思う。

361:名前は開発中のものです。
08/12/05 00:50:43 yqH47n42
>>327
URLリンク(www.nicovideo.jp)
のソース開示して頂けませんか?
モデルのテクスチャはDBPの内部処理で貼り付けているのでしょうか?

362:327
08/12/05 11:34:16 H9h4UFne
>>361借り物が入ってるからまんまUPするのはカンベン。
ちなみにテクスチャはモデリングの時点で貼られている。

下記は表示に必要な部分だけ抜粋したソース。
「Ultimate Shader Pack」の中のTOONを改変しただけw
sync on
sync rate 60

autocam off
position camera 0,5,-140
color backdrop rgb(255,255,255)

load object "hacyune.x",1
scale object 1,40,40,40

load image "kage.bmp",2
texture object 1,1,2

load effect "Toon.fx",1,0
set object effect 1,1
vec = make vector4(1)

make object sphere 2,2
position object 2,30,30,-30
set vector4 1,object position x(2),object position y(2),object position z(2),0
set effect constant vector 1,"LightPosition",1

do
sync
loop
REM ソースくれって言うのは場が炎上するきっかけになるからやめた方がいい。
REM 偉い人にやんわりと注意されるか、DQNに氏ねって言われるのがオチ。

363:名前は開発中のものです。
08/12/05 13:12:30 D/Poq888
他のスレは知らんけど
このスレは情報を共有して、プログラムを共に学ぼうという趣旨。
知っている事は教える、知らない事は聞く。これで良い。
だから、画像だけ見せて自慢するような人は不要、
オープンソースで行きましょう。

説明する為に小さいソースコードが有用
だからソース付で配布する。

但し、クレクレ坊主は排除される、
何かを提供すれば、戻ってくる。
欲しければ、最初に何かを出さなければいけない。



364:名前は開発中のものです。
08/12/05 13:41:15 sTNsSLos
クレクレ厨や教えてくんは好ましくないが、
327はスレタイ読んだ方が良いな

365:名前は開発中のものです。
08/12/05 14:43:19 H4diF0gh
マニュアルをよむとアニメは一秒間に24フレーム、ゲームは一秒間に30フレームと書いてあった気がするのですが
sync rate 60 でも問題ないんですか?
ど素人なためおかしな質問だったらご容赦下さい。

366:名前は開発中のものです。
08/12/05 15:10:01 zCbjkSN/
問題ないよ
別にsync rate 30でも24でも1でも、あるいは逆に80でも100でも200でも好きにしていいよ
乱暴に言うとsync rateは1秒間に何回画面を描き替えるか指定するものなんで、
数が大きい程動きが滑らかになるってだけの話だから
ただ一秒あたりの描き替え回数が多くなるほどパソコンにかかる負荷が大きくなってくんで
あんまり上げ過ぎると最悪処理が追いつかなくなったりするから程々にナ
特別な事情が無い限り60でいいんじゃね?って感じで

367:名前は開発中のものです。
08/12/05 15:20:43 Gjf1BAXR
>>365
映画が秒間24フレとかTVが30フレとかでの表示に関係あるんじゃまいか?

プログラム内部での処理が100フレでも画面ではモニタの表示性能(画面の描き換え)に
左右されるかとー

368:名前は開発中のものです。
08/12/05 15:22:52 D/Poq888
sync rateは、他との関連があるから、初心者は60Hzに決め打ちが定番。
毎秒24は映画フィルムだと思う
毎秒30はテレビ画面でしょう、NTSCを説明すると長くなるので省略
毎秒60はPCの標準的な画面のリフレッシュ

ここで、3dアニメを再生するときに60になる、
違っていてもspeedコマンドで変更できるので問題ないだろう。
モデリングツールでの設定をどうするかに関係するのかもしれないが
DBPはXファイルの再生スピードを認識せず、手動で設定することになる。

PCディスプレイのリフレッシュレート
プログラムコードのリフレッシュレート
3dアニメのリフレッシュレート
これらが絡んでくる。

手馴れた上級者は細かい部分まで書く。
フレーム毎にコードを使って独自に制御するようなコードを書く。
タイムベースコントロールとか言われている


369:名前は開発中のものです。
08/12/05 16:27:37 vZZKY4Hd
過去レスのサンプル実行すれば概要は理解できるだろうし、
dbp持ってなくても解るように、実益を兼ねて動画にしたけど、こりゃ失敗か?
うーん、やっぱスルーが正解だったか。

370:名前は開発中のものです。
08/12/05 17:31:56 Gjf1BAXR
>>369
動画ありがとー
DBP購入迷っている人がいるなら良いものかも<アップした動画
DBP持ってる人はサンプル実行してソースを読めるとうれしい
(サンプル公開してくれている先人たちありがとう)

荒れない方向でまったりとと切に願うですよ

371:名前は開発中のものです。
08/12/07 00:12:40 RuedT+yX
>>362
すげ、なんとなくできたw
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

372:名前は開発中のものです。
08/12/07 12:16:20 2I11vVgD
>>371
そのモデル作った人っていろんなとこで叩かれてるよね。

373:名前は開発中のものです。
08/12/07 12:32:17 Wv5vdjsJ
nt**さんは会ったことあるけど悪い人じゃないよ
あの上から笑うのには好き嫌いあるだろうけど

仕事できるからいいんじゃね

374:327
08/12/07 13:47:35 r0aJ8KSZ
>>371
GJw

>>372
某所でモデルを惜しげもなく投下するし、むしろ初心者モデラーには感謝されていると思うけど。

375:名前は開発中のものです。
08/12/07 18:49:32 XVwavpqE
URLリンク(www.matchlock.co.jp)
3Dエフェクトの参考になるかもー<ビーム、魔法等
元のアプリは高すぎだがw

376:名前は開発中のものです。
08/12/07 19:00:57 Wv5vdjsJ
おもしろいツールだねー
何かひらめいたありがとう

377:名前は開発中のものです。
08/12/07 20:49:36 15sPqov8
>>373>>374
自分はよくは知らないんですけど、批判の動画や掲示板を見る限りではあまり良い印象はなかったですね。
実際、373の言う通り上から人を馬鹿にしたような態度も取ると書いてありました。
いろいろなサイトにも実名出没して(2ちゃんも)モデルの自慢をしては人を見下すとか。
ネットという世界であんなに高飛車に騒ぐのは・・・、仕事できる人と言えるのかな?wと思った。
まー>>371の画像見て何となくそんな動画やらを思い出しただけのことなんでスルーして下さい。

378:名前は開発中のものです。
08/12/07 23:30:26 Wv5vdjsJ
本人の名誉のために言うと彼は実名で書くようなバカじゃない気がする。

ただ一切彼が悪くないとは思わない。
プロなのに某所に興味本位でモデル落として売れないデザイナから嫉妬買ったり、
えっちぃなモデルを販売してるせいで一部の保護者と軋轢があるのも知ってる。
(おかげで突然サイトの上にあんな文章載っちゃったし)

それを差し引いても、誰でも成りすませるネットの情報でそこまで判断しない方がいい。
仕事に関しては保障する。個人・法人問わず平等にこなしてくれる。
ようは友人としては嫌だけど、パートナーとしては頼もしい程度。

スレ違いですまない。ただどうみても叩かれる人物じゃないから擁護したくなった。

379:名前は開発中のものです。
08/12/07 23:37:32 WO2yXLIU
なんだか、近所のババアが井戸端で 噂を元に陰口を叩いているように見える。 きっと、ババアなんだろうね。

380:名前は開発中のものです。
08/12/08 02:15:24 DyhQ4ScJ
で誰かゲーム作れた?

381:名前は開発中のものです。
08/12/08 08:50:33 +DZ8YOKB
378
>ただ一切彼が悪くないとは思わない
>ようは友人としては嫌だけど、

悪い部分があるから叩かれてるのではないのか



382:327
08/12/08 11:40:42 qA+FhjE0
ゲーム作るのが目的なんで、個人叩きとかどうでもいいんだけど。
黄色くても黒くても、鼠を獲る猫がいい猫だって偉い人が言ってた。

処でskyboxのテクスチャの解像度ってどれ位の大きさが適切なんだろう?
1024*1024は大きい?

383:名前は開発中のものです。
08/12/08 12:52:29 DyhQ4ScJ
>>382
作るゲームの仕様によるかと。
ゲーム機だったらVRAM制限あるから
ちっこい量でやりくりするが
PCだったらある程度みんなで遊んでもらえる
最低スペック内で収まるのであれば
1024*1024でもいいんじゃね?でかいと思うけど。


384:名前は開発中のものです。
08/12/08 13:25:39 m4wCvv0u
>>380
135氏が落ちモノパズル公開するも、最近は活動休止中。
>>382
鄧小平偉くないだろw
スカイボックス512x512で十分な気がする。

385:名前は開発中のものです。
08/12/08 13:53:05 DyhQ4ScJ
>>384
サンコス!
DBPで作られたおもろいエロゲ見つけた。
URLリンク(www.megaupload.com)

386:327
08/12/08 13:59:36 qA+FhjE0
>>383-384
うーん、そうか。
景観ソフトでテクスチャ作ったら、1024以下じゃ細部が潰れて見れたもんじゃなかったんだよな。
とりあえず他の方法も試しつつ、重くなってきたら真っ先に削る事にするよ。
レスサンキュー。

387:名前は開発中のものです。
08/12/08 15:26:04 vf02seDH
縮小してディテール潰れるんならいっそガウスかけてボカしちゃえ
ディテール潰れてるのにくっきりした画像だと却って粗が目立つけどボケてればそんなに気にならないよ
どうせ遠景なんだろ?

388:名前は開発中のものです。
08/12/08 22:11:05 nc7TkGPB
>>375
そのエフェクトツールって製品版はいくらするんですか?

389:名前は開発中のものです。
08/12/08 22:57:35 CyXl6Y2D
URLリンク(www.incom.co.jp)
¥1500000+毎年¥500000よこせと…
高すぎるろ

390:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:07:47 nc7TkGPB
>>389
ありえないですねw
体験版は3Dソフトのアニメーション部屋を簡略化した程度のような印象だったので1万円くらいだと思っていたですが・・・。



391:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:11:58 C8zJ+e8k
自分も高くて年30だと思ったら・・・
自スタジオで新人3ヶ月雇えば作れるとして60万くらいが妥当かね。

392:327
08/12/08 23:36:05 OiaySFP3
>>387
まあ基本はそうなんだけど、元々の解像度が荒いから手抜き臭が漂ってしまう。
とりあえず雲にボリューメトリックを使って解決することにした。
調整すれば書き割りにも結構馴染むし、キャラが空中に飛んだ時も対応しやすいから。

>>389
金額だけ見るとエフェクト用のプラグインを買った方がよさげw

393:名前は開発中のものです。
08/12/09 07:57:25 8XNxPL3E
URLリンク(trine-thegame.com)
背景の雰囲気よいなー

394:名前は開発中のものです。
08/12/09 13:21:26 n7vwi43Q
ゲームには使えないけど
ツタ自動生成ツール
URLリンク(graphics.uni-konstanz.de)
日本語名フォルダで動かないから、英語フォルダで起動させる


395:名前は開発中のものです。
08/12/09 15:57:07 PTzzhaP0
ツタ?(´・ω・`)

対戦型のアクションゲームを作りたいのですが、アタリ判定のことがいまいちわかりません。
例えばキャラが10人いて、そこから1Pと2Pがそれぞれ一人ずつキャラを選んで戦うゲームの場合、
アタリ判定を10キャラ分作るのと、xファイルモデルだけを差し替えて同じアタリ判定を全キャラ使いまわす形ではどっちがいいのでしょうか?


396:名前は開発中のものです。
08/12/09 17:01:44 n7vwi43Q
基本的にアタリ判定は重い処理だから、少なくするように考える。
また、形状で検出するなら簡単な形がよい。球が一番軽い。
一般的に 見える形状と、アタリ判定の形状はおなじでは無い。

その場面で出演者が2名なら、最初は2名で固定して作る、
そして完成後にキャラ交換などを付け加えればよい。
例えば、オブジェクト番号を変数にしておけば変数の値を変えるだけで
キャラ変更が出来る。
しかし、モデル形状が大幅に違う時はモデル毎に当たり判定が必要かもしれない。


397:327
08/12/09 19:27:51 T4Npgwwb
>>394
商用フリーでクオリティも凄い。
でも出来上がるデータがハンパじゃなく重い。

軽くツタを生やしたら約200万ポリゴン(200MBくらい)のobjファイルができたw
PC性能にもよるけど調子に乗って生やしすぎるとファイルが開けなくなりそうw

一旦レンダリングして素材に使うのが現実的かな?
URLリンク(www.dotup.org)

398:名前は開発中のものです。
08/12/09 22:08:05 gLVGTUGh
>>396
古いコードだけど
URLリンク(domen.cx)
これ参考にすれば?

399:名前は開発中のものです。
08/12/10 14:01:45 9Fk6R8A+
>>396
>オブジェクト番号を変数にしておけば変数の値を変えるだけでキャラ変更が出来る。
なるほどです(´・ω・`)
詳しい説明ありがとうございました。

>>398 too(´・ω・`) ありがとうございました。


400:名前は開発中のものです。
08/12/10 23:36:35 lDcIiYVo
PhysXのSDKデモがDarkBasicなの気のせい?
DarkGDK?どっちだろ?アイコンは黄色ピラミッドに黒なんだけどな・・・
PhysX使えるなら買ってみたいな

401:名前は開発中のものです。
08/12/10 23:45:35 or7e3SCN
Dark Physics のサイトはここです。
URLリンク(darkphysics.thegamecreators.com)
darkbasic, darkGDKのどちらでも使用できます。


402:名前は開発中のものです。
08/12/11 18:05:39 QIfVjhm1
DBPインスコしたぜ、藻前らよろしく。

いま、ダークマター見てるんだけど、作るの面倒な人間の動きとか一応ある事が嬉しい。
ショボイというか、B級感はあるけどフリーで使っていい素材付きってのは良いもんだ。

403:名前は開発中のものです。
08/12/12 00:01:51 JiLnn74c
>>402
DMとかTGCの有料modはB級杉。
日本のアマモデラの方がレベル高いから
DB用にアニ付キャラモデルや
背景モデル作って英語サイトから売れそうな予感。


DBPで頂点ブレンディングできるのか?
URLリンク(tpot.jpn.ph)
できた人( ・ω・)∩

404:名前は開発中のものです。
08/12/12 08:41:42 SbMUxrP9
>>402
販売できるサイトがあるんですか?英語できないと販売は難しそうですか?

405:135 ◆2i.vL..9Ww
08/12/12 14:19:38 r3doESY7
>>403
頂点ブレンディングの定義が今ひとつ良く分からんのだけど、リンク先でやっている
ようなことは出来ると思うよ。
モデルの頂点をサイン派に沿って動かしてラスタースクロールのようなことを
やるプログラム、以前遊びで作ったらちゃんと動いたので。
ブレンディングの場合は、二つのモデル間の頂点同士の関係の定義とブレンディング
の重みの与え方がプログラムの肝になると思うけど、そのあたりはふつーに
アルゴリズムの問題なので。
>>400
Physx、確かに使えるんだけど、現状けっこうバグ多くて、場合によってはかなり
ストレス溜まるかと。
DBPPhysxの開発をしているMikeさん、かなり多忙らしくなかなかアップデートが
進まないんだよね、、。はやくjoint limit関連実装して欲しいです、、。

406:名前は開発中のものです。
08/12/13 02:14:20 1W1XYa/W
URLリンク(www.4gamer.net)

海外では一時期のHSPのような人気なんだね・・・
盛り上がってるようじゃないか、日本の販売先もやる気見せて欲しい・・・

407:327
08/12/13 09:59:01 iRC2FMuA
>>406
こういうのは界隈の人気というよりも、一個人の努力によるものが大きいんじゃないの?
でもまあdbpで便利な機能の開発を進めてくれれば、国内でも人気が出るかもしれないね。
ニコニコでもPhysxの開発やデモがランキングに入るくらいだったし、人寄せの要素は十分あるかもw
URLリンク(www.nicovideo.jp)
URLリンク(www.nicovideo.jp)

408:名前は開発中のものです。
08/12/13 18:11:12 1W1XYa/W
DBPは惜しいなー・・・
海外だとあの大雑把さでも平気そうだけど国内は無理そう

安定した開発環境・ツール、更新状態の明確化、日本語ドキュメントとサンプル充実
なにより無料じゃないと国内は動きそうにもない

自分は職業3Dデザイナーだから盛り上げるためにモデルやDLL提供してもいいんだけど・・・
darkbasicpro.jpとかドメイン取得して活用したらまずいかな

409:名前は開発中のものです。
08/12/13 19:45:26 Z2gsoknh
>>405
ありがとやってみる!

>>404
ないけどpaypal使って自サイトで出して
TGCの掲示板で宣伝すればそこそこいけるよ。

>>408
商標とられててもドメインは問題ねーよ。
アンオフシャル、ファンサイトとかでやればいいだけ。
そこで自分で作ったものを売っても問題ない。

410:名前は開発中のものです。
08/12/13 22:08:41 1W1XYa/W
じゃあドメイン取得させてもらいますー
別に何するわけじゃないけど~

411:327
08/12/13 22:55:30 iRC2FMuA
>>408
>安定した開発環境・ツール、更新状態の明確化、日本語ドキュメントとサンプル充実
代理店がアレだし、まず無いなw

国産のdbp製ゲームの在る無しを気にしてる人が多いけど、それって興味を持っていながらも二の足踏んでるって事でしょ。
つまりゲームを日本人が作って発表すれば、完成タイトル数と比例して、購入に踏み切る国内ユーザーも出てくるんじゃない?

>モデルやDLL提供してもいい
有用なものなら引く手数多だろうから、どんどんやればいいと思うw

412:名前は開発中のものです。
08/12/14 00:53:07 nF+M41xO
>>411
だからこのスレできたんだよw

413:327
08/12/14 04:10:30 aWrWIJ72
いやいや、スレはあっても作者が発表しに来た例は稀(135さんだけ?)だろって話。
もう少し勢いがあって、まとめサイトが乱立してるような時でもその手のレスが見当たらない。
まあ発表されないだけかもしれないけど、その頃に報告があったら違った流れになったんじゃないの?

414:327
08/12/14 04:12:02 aWrWIJ72
ごめん、ageちゃった。

415:名前は開発中のものです。
08/12/14 05:04:46 +HaKALAj
darkbasicのコンパイラは外部エディタから呼べるの?
ひとまず試してはみるけど過去にあったとか分かると助かる・・・

416:名前は開発中のものです。
08/12/14 05:23:35 +HaKALAj
あ、呼び出せたわ・・・夢ひろがりんぐ

417:名前は開発中のものです。
08/12/14 13:51:59 wCJwKC9A
DBPは素人の方が良い物が出来ると思う
デザイナーとかモデラーの人なんかに良いと思う。
言語が簡単だし、ライブラリも個別に命令があるから入り易い。
スピードが速いから、最近のPCと組合わせればかなり強力になる。

小さいものを作る、市販ゲームの開発期間は4年。
3dは奥が深いから、深追いしない事
3dのセオリーのような事があって、無理をしない事

イメージファイルは256x256が全PCで使える、ローエンド切捨てなら2048x2048までok
距離限界を知る事、無限まで見る事ができるけど無限のPCが必要。


418:名前は開発中のものです。
08/12/14 14:49:55 nF+M41xO
>>413
なんねーよ。スレ住でDBPで遊んでても
ゲーム作ってねーべ?それに135以外だれか
まともな回答したか?
安定してるとかしてねーとか、機能が足りないとか
どーでもいいんだよ。なんか創れ!

419:名前は開発中のものです。
08/12/14 15:39:21 7ipPFrTE
URLリンク(www.earthsculptor.com)
フリーじゃないけど地形エディタ

420:名前は開発中のものです。
08/12/14 16:19:22 wCJwKC9A
マップツールは無料のを使いなさい。
URLリンク(forum.thegamecreators.com)


421:327
08/12/14 16:45:56 uPy+I+yt
>>418
だからさー、わざわざ人柱になってるんじゃないかw
ちゃんとレス読んでんの?

ぶっちゃけてしまえば、アホな人(327)でもゲーム作れれば、dbpを買う人が増えて自然とtipsも貯まるってもんだろう。
いわゆる併せ馬を進行形(ニコニコで進展を公開)でやってるわけだ。

元々あんた(ADVのエンジン開発?)の支援で始めた事なんだが、なんか意味なく噛み付こうとしてないか?w

422:408 ◆kKqXOj3P2A
08/12/14 18:14:06 +HaKALAj
自分に何が出来るか模索中。。
セットアップ方法、シェーダーサンプル、モデル素材、でいいかな。

DBPの外部エディタ作ろうとしたけどもうあるみたいだからいいかな。
英語できないと厳しいねー。

423:名前は開発中のものです。
08/12/14 19:46:17 wCJwKC9A
そうですねぇ

あなたはモデリングを教える
モデリングについてコツのようなものを書けばよい
ローポリ、ティクスチャ、モーション、ライト、マテリアルとか

そして
初心者の失敗談プログでも書く、皆が同じ間違いをする。
従って、プログラムコードについて質問すればよい。

DBPの応用範囲が広いので、我々はあえて全部を説明しない、
だから、個別に質問があれば それに答える。


424:名前は開発中のものです。
08/12/14 20:42:40 +HaKALAj
なるほど
では自分はなるべモデリング/デザイナツール周りの説明を重視して書いてみます。
失敗談ブログは資料としてよさそうですね。




425:名前は開発中のものです。
08/12/14 21:21:39 7ipPFrTE
>>420
さんきゅー

426:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A
08/12/15 00:55:21 ghK0ynzP
ひとまずブログ作りました。
URLリンク(darkbasicprojp.seesaa.net)

ドメイン取ったのですがサーバーがまだかかる模様。
wikiにすべきか、cmsにすべきか・・。wikiの方がいいのかな。

427:名前は開発中のものです。
08/12/15 10:39:38 1AA8LlN/
>>421
ごめん。

428:名前は開発中のものです。
08/12/15 11:04:00 e6sUnRC/
自分はライトウェーブ3Dを使用しているのですが、Xファイルの正しい吐き出し方をご存知の方はいらっしゃいますか?
吐き出すプラグイン自体が英語なのでよくわかりませんし、既存設定ではダメなようです。
ライトウェーブ本スレでも何度か質問したのですが、明確な回答等はありませんでした。
いつもエラーになるので困ってますorz


429:名前は開発中のものです。
08/12/15 11:33:29 Npd2Tqr5
>>428
NEWTEKのサポートにメールしてご覧。
うちのモデラさんはそれで問題解決したよ。

430:名前は開発中のものです。
08/12/15 11:40:46 +R0haDpN
>吐き出すプラグイン自体が英語なのでよくわかりません
アウト!

431:名前は開発中のものです。
08/12/15 12:13:33 NDy7jJgt
>>426
wikiはいろんな人が作ってたから要らないと思う
ほとんど誰も更新しないし


432:327
08/12/15 19:50:32 RVfxVxuH
>>426
なんかdbp開発者と間違えそうだなw
過去レス読むと、まとめやwikiは5つくらいあったからもういらないと思われ。

>>427
気にすんな。

>>428
どんなエラーか説明がないから、明確な回答は誰もできないと思う。
掲示板で説明文を長々と書く奴もいないだろうし。

割れ厨と思われてスルーされてる可能性もあるかもしれない。
マルチしてるならそれも不味い、2chに書き込むよりも先にサポートセンターへ連絡したほうがいいな。

433:名前は開発中のものです。
08/12/15 20:01:39 A6YVZIfC
>>428
IKが邪魔してる可能性がある。
一度別プラグインでFKに焼き直したあとにコンバートしてみ。

434:名前は開発中のものです。
08/12/15 21:37:43 PaaisDyv
英語のソフトの中に
古いMS-DOSタイプのものがあるかもしれない。

- 文字に英数字以外を受け付けない。
- ファイル名の文字数制限と英数字以外を受け付けない。
- ファイルディレクトリに英数字以外を受け付けない。
半角空白だったり、日本語文字であったり。



435:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A
08/12/15 23:05:50 ghK0ynzP
>>431,432
では、CMSでテンプレート作ってみます。

>>434


436:名前は開発中のものです。
08/12/16 01:38:00 r9sMQhDd
428へのコメントじゃまいか?
エラーうんぬんの

とりあえずブログおめ<kKqXOj3P2A

437:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A
08/12/16 22:59:06 nZE4mu+E
>>436
なるほど、ありがとう。

学生さんは冬休みなのかな?DBP新規ではじめるひとちらほらいるね。
早く素材とサンプルまとめたいー年末最終日以外休みねーwwwオワタw

438:327
08/12/18 23:54:41 rDV59VfU
ゲーム作る時にキーボードのキー同時押しは何個まで可能と考えて作るもんなんだろ?
ゲームパッド専用にするっていう極論は置いといて、fps好き御用達のキーボードをカジュアルゲーマーが持ってる可能性は低いっぽいし、やっぱり2、3個までにしとくもんなの?

>>437
ごめんなさい、こういうとき、どんなレスをすればいいか、わからないの…

439:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A
08/12/19 01:21:14 yyK9c1+Q
>>438
(´・・ω) 笑えばいいと思うよ


(´・・∀)


同時押しは古いキーボードは3点同時押しでピーッってなるね。
今使ってるのはなってないから検出できてるのかも。
最低限3点検出だろうね、歩きながら・ジャンプ・攻撃とか・・・?

440:327
08/12/19 08:18:22 uEdOvDrH
>>439
ネタを振っておきながら、あえてm9(^Д^)プギャーで返すテストw

斜め移動しながらアイテムで詰みってキツイな。
どうしても同時押しが必要な時は、バイオみたいにメニュー画面で使用してもらうしかないのかな?
変換機でパッド使ってる状況とかも対応に困るし、デバイス関連も考えておかないと大変だね。

441:名前は開発中のものです。
08/12/19 16:14:03 r8F1BBXp
お前の顔なんかおかしい(´゜Д゜)σ)´・・ω)

442:名前は開発中のものです。
08/12/20 15:06:03 1XplT8bS
URLリンク(3dgsjapan.com)
このソフトはダークベーシックより難しいですか?

443:名前は開発中のものです。
08/12/20 16:23:40 3lIS1e4p
3dgsとdarkbasicは土俵が違うから、比較できない。
3dgsはQuakeなどのMODを作るような方法で作る、
そしてスクリプトとしてC言語を使う。
ツクールのような作り方に限定すれば簡単かもしれない。
但し、開発元がドイツ。少ない英語の情報しか無い。日本語情報はゼロ。

darakbasicは、BASIC言語による3d開発言語です。
OOPの無い、古いタイプのBASIC言語。HSPに似ているだろう。
以前のMSX,N88-BASICと同じ感覚でプログラムコードを書く事ができる。
3d性能と処理速度はとても速い。3dコマンドは解りやすい。
日本語情報は少ないが、日本語解説サイトが幾つかある。
困った時は、このスレで丁寧に質問すれば答えが得られる。

趣味の範囲で、BASIC言語はより容易で良い選択だと思う。


444:名前は開発中のものです。
08/12/20 17:20:20 6GYsNP+t
詳しい説明ありがとうございますorz
ダークベーシックの勉強を続けたいと思います。
でも、頭が悪いのでなかなか理解できないんですよね(´・ω・)a

445:名前は開発中のものです。
08/12/20 17:33:22 3lIS1e4p
解らない部分を質問した方が良い。
案外簡単かもしれないし、間違った方法を取っているかもしれない。
質問を説明する事によって、問題点の整理にもなる。


446:名前は開発中のものです。
08/12/20 20:17:17 VM8PeIeq
>>422
外部エディタは海外製にCodeSurgeがあるけど、
1.1以降からメニューやダイアログが閉じないバグがあるから
可能なら作ることを考えたほうがいいかも。


447:327
08/12/21 01:33:16 d5nxv6rX
>>444
何がしたいのか具体的に書けば助け舟が出ると思う。
とりあえず、dbpとBASICのどっちが解らないのか書いてみたらどうだろう?

448:名前は開発中のものです。
08/12/21 14:45:34 xDL70dZf
プログラムが出来ないときは
訓練です。
パズルゲームを何度もすると上達するように
何度も行っていると上手になる。
フローチャートを書くのも良い。

プログラムを作れるけどゲームが出来ないときは
知識が不足している。
多くの情報を持っていて、その中から選び出す。
つまり、たくさんのコードを読み、たくさんコードを書く。
自分の知らない色々な方法がある。

x=300:y=200
do
cls
x=x+leftkey()-rightkey()
text x,y,"hello"
loop


449:名前は開発中のものです。
08/12/21 21:12:03 lws3SaDW
解らんことは聞け!的な流れみたいなんで、ちょっと聞いていい?
デスクトップ上をキャラクタがちょこまか動きまわるような、
いわゆる「デスクトップマスコット」を作りたいんだけど、
DBPで非矩形ウインドウってどうやればいいのかな?

450:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A
08/12/21 22:07:41 /D5njnFL
>>441
(´・・盆)ニッ ヒラメだから左に寄ってるのさ


>>446
外部エディタCodeSurgeっていうの見て考えてみます。
期待せずナァナァの方向で・・・


DBPは英語版購入した方います?
購入方法(カードで買ったなど)と配達(何日くらい)とかの情報お持ちの方教えてくださると助かります。

451:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A
08/12/21 22:09:47 /D5njnFL
APIからリージョン関係呼び出しかな?
DBPでDLLからAPI呼び出せればできそうだけど・・・そもそもDirectX描画だから㍉かも?
ゲーム専用だからね。

452:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A
08/12/21 22:14:34 /D5njnFL
というわけで、試してみます・・・多分無理だけど。

453:名前は開発中のものです。
08/12/22 01:18:19 fK/Zn7PX
>>450

DL販売をカード購入だと、24時間程度でシリアルキーが
メールで送られてきますよ。

454:名前は開発中のものです。
08/12/22 05:21:52 F+OFmyJW
>>451
やっぱ無理っぽいかー
APIの将び出しはVBでやった時にクソ面倒臭い思いをした様な気がするから何とか矩形で誤魔化す方向に逃げようw

455:327
08/12/22 14:38:25 MSImPfJc
>>452
がんばれー。

>>454
とりあえず通常の命令だけじゃダメっぽいのは確認したよ。
後は偉い人が情報持ってきてくれるのを期待しよう。

456:名前は開発中のものです。
08/12/22 21:34:37 qrkvkhgJ
Xファイルに変換するとき、保持できるテクスチャ情報は、カラーとディフューズのみと聞いたのですが、
髪の毛などで透過処理を行っている場合はプログラム上で白黒テクスチャを使って透過させるのでしょうか?

457:名前は開発中のものです。
08/12/22 21:59:19 pxArQALL
XファイルでデータをDBPに移入するときに、
出力ツールによってデータの出来方が違うから、
実際に実験してみるしか無い、小さい単純なデータで。
DBPは出来るだけ情報を取ろうとするが出来ないと取りこぼす。

次は、ティクスチャファイルの透明度だと思う
透明度(アルファ)について
アルファチャネルを持っているファイル(pngなど)は
アルファチャネルを読み込み時に自動認識する。
アルファチャネルの無いbmpなどは、自動認識して
カラーキーとして読み込まれる。指定が無ければ黒色が透明になる。

透明について、色々とやっかいな事があるので
モデル上では 出来るだけ使わない方が良い。
他にもゴーストなんかもあるから、それは調べて


458:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A
08/12/23 05:20:39 BysJfIX0
>>453
情報ありがとうございます、参考にします。


>>454
楕円形のリージョンを設定ならできた・・・
で、今回やりたいDirectXの描画内容を透過などはもっと複雑で自分は今はやりたくない(´・・ω)すまない

cls
set display mode 160, 160, 32
set window on
SHOW WINDOW
// hWnd取得用
LOAD DLL "user32.dll", 1
// リージョン用
LOAD DLL "gdi32.dll", 2
dim hWnd(1)
dim hRgn(1)
dim ok(1)
// hWnd取得 -作られたウィンドウID
hWnd = CALL DLL( 1, "GetForegroundWindow" );
// リージョン作成 -リージョンID
hRgn = CALL DLL( 2, "CreateEllipticRgn", 0, 0, 160, 160 );
// リージョンを設定する
ok = CALL DLL( 1, "SetWindowRgn", hWnd, hRgn, 1 );
//ok = CALL DLL( 1, "ValidateRgn", hWnd, hRgn );
print "hWnd = "+str$(hWnd)
print "hRgn = "+str$(hRgn)
print ok
wait key



459:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A
08/12/23 05:28:59 BysJfIX0
あ、非矩形ウインドウできるかも。帰ってきたら試してみる。
(まぁたいてい出来ないオチなんですがね)

460:327
08/12/23 09:50:36 ap+XkFC9
>>456
Lightwaveの人かな?
tgaとかアルファチャンネルを持てるファイルを、UVで貼ってX出力すればアルファ抜きできるよ。
dbpは透明やカリングの設定もできるから、キャラ単体で表示する分には問題ないと思う。

でも、場合によっては半透明部分のアルファの優先順位をどうするかっていう問題が出てくるから、
モデルの構成や設定を変える必要が出てくるかもしれない。

461:名前は開発中のものです。
08/12/24 11:55:28 /bMb+7fo
DBPの隠しコマンドで GET KEY STATE()がある。
ReturnInteger = GET KEY STATE(VirtualKeyValue)

仮想キーコードをセットし キーを押すと、状態が戻ってくる。
面白い使い方があるかもしれない。


462:名前は開発中のものです。
08/12/26 08:53:29 KvNh1xkz
>>460
返信遅れましたorzライトウェーブの人です。
上のほうでXファイル変換の質問もしたのですが、未だ解決していません。
現在はデイストーム(ライトウェーブの会社)のサポートにデータを渡して検証してもらっているところです。
みなさんからお答えいただいた内容も伝えてみたのですが、別の原因があるとのことです。
ちなみにデータは問題ないそうです。




463:名前は開発中のものです。
08/12/26 12:42:49 bcIzXgjy
lightwaveのプラグインはここのDirectX Exportでよかったと思う。
URLリンク(www.dstorm.co.jp)

テストデータをXファイル形式で アップロードしてくれれば、
DBP側の確認は出来ます。

別のツールで迂回すると良くなるかもしれません、トイスタ、RDB2など


464:462
08/12/26 19:48:38 4unNv/hg
解決しましたorz テクスチャをbmp24にしたらできました。
しかし、DirectX Exportではbmpじゃないとエラーが起きるようですね。
24ですとアルファがもてないので、透過の部分はポリゴンで修正したいと思います。

でも、ここ住人の方々同様、ライトウェーブの会社の人もとても親切ですね。
約一週間、毎日メールのやりとりをしてくれましたorz
私事でお騒がせして申し訳ありませんでした。
トイスタ、RDB2も調べたいと思います。情報ありがとうございますorz

465:名前は開発中のものです。
08/12/26 21:05:48 bcIzXgjy
lightwaveは、出来たのかな
次にも同じ経験をする人がいるので、情報を出すのは良い事だと思う。

背景などのモデリングで透明が必要になると思う
DBP側でティクスチャを貼れば良いだろう。


466:327
08/12/27 08:17:07 fLqZV/Lv
>>464
>約一週間、毎日メールのやりとりをしてくれましたorz
糞忙しい時期なのにサポセン哀れw

Xファイルは汎用だけど、書き出し側と読み込み側で微妙な方言があって、まともに通らない事が多いので、読み込みのテストは必須。
まずはボーンやモーション無しのテストって事で下の設定を試してみて欲しい。

1モデルにつき、1つのテクスチャ、1つのUVマップ、できるだけ少ないマテリアル設定。
テクスチャはTGAもしくはPNG、アルファチャンネルを含む場合(1ビットアルファは例外)はBMPは使わない。
頂点を制御する機能は、カラー制御とウェイト制御以外は通らないので使用しない。

試しにlightwaveでこの設定をやったら、DBPで問題なく通ったよ。

後、前にも書いたが、どんなエラーか具体的に書かないと、エスパー回答でしか答えられないから、ハッキリ書こう。
(例、lightwaveで出力し、DBPで読み込んだが、透明部分がうまく抜けない)
どこで聞いても(サポセンですら)明確な答えが出ないのは、問題がどこにあるかハッキリ言わないせいだと思う。

それと今更だが、lightwaveの人は、lightwave+DBPでやってんの?
ファイル開いてるのがDBPじゃないなら、結局エラーが起こるかもしれないよ。

467:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A
08/12/27 18:56:26 WVkwoMyE
今日はじめてwikiのHDRサンプル気づいた。あとバージョン7.1出てたんだね。
自分の知らないとこに情報ありすぎワロタ。



(#・・盆)、 チッ




468:名前は開発中のものです。
08/12/28 21:21:18 hc7ZlR4T
>>465
>DBP側でティクスチャを貼れば良いだろう。
少なくともLWの出したモデルだと無理みたい。
プリミティブならいけるのに単純なBOXでもLWからの
Xファイルだと上手くいかない

469:名前は開発中のものです。
08/12/28 23:33:00 LVU8gl3D
ティクスチャを貼るのなら、
少なくともUV情報のあるXファイルを読み込まないといけないだろうね。
飛躍的に3Dのデータ量が増えたから、
項目が多すぎて ちょっと見ただけではわからない。


470:名前は開発中のものです。
08/12/29 15:41:02 wnkH0ojK
>>468
なんかネガキャンしてるように見えるなw

多分、UV使ってないってオチ。
他のソフトとやり取りするならUV設定は必須。

471:名前は開発中のものです。
08/12/29 23:17:14 Kwyo2Sae
3Dの勉強になるページがあったので、貼っとく
URLリンク(chiyo.sfc.keio.ac.jp)

472:名前は開発中のものです。
08/12/30 23:06:34 k3U6ycca

テキスト表示を速くしたいのなら
D3DFuncを使いなさい。
もちろん、日本語表示も速くなります。
URLリンク(www.cloggj.f2s.com)


473:名前は開発中のものです。
09/01/01 20:16:22 t1pwppWY
デジタルロケとDBPどっちがいいのかなー
DBPのほうはデジタルロケよりいろいろできそうなんだけど

474:名前は開発中のものです。
09/01/01 21:30:14 9MxYQVEB
デジタルロケはブラウザのアプレット使ってる。
だけど、DirectX使ってるからブラウザの「環境に依存しない」の意味がないし、
ランタイムをユーザーが入れなかったら動かない。
(パフォーマンスもお世辞にもいいとはいえない)

DBPはWindowsネイティブだから高速。ただ日本語情報少ない。

どっちも茨。

475:名前は開発中のものです。
09/01/01 22:03:17 lwH5JdRJ
デジタルロケですか、
手堅くコンパクトにまとめている。
厳格な言語体質はパスカル似なんだろうな
NET,GUI,日本語処理を重視するならデジタルロケ。

DarkBasicProは、ボロを着た老練冒険者だな
細かい事は言わない、ポイントを押さえて旧言語体系に最新技術を導入。
手落ちは、助手が手を貸す。バグは笑って回避手段を取る。
3Dの基本性能は良いが、見てくれが悪いからな

DBPは出来る事が多いけど、それだけ勉強することが増える。


476:名前は開発中のものです。
09/01/02 16:46:14 6GSt6zj0
>>474
>>475
ありがとうございます

いろいろ試してみたいと思います

477:名前は開発中のものです。
09/01/02 23:55:32 hsW9uDwr
日本語情報が少ないと言われるけど、無くてもあまり困らない
思うに、出来ない人は
BASIC言語が、ゲームの作り方が、3Dの扱い方が解らない
この3点だろうと思う。
これはDarkBasicとは違う部分だと思うんだよね

BASIC言語は、MSエクセルのVBAと似てるから知っている人が多いと思う。
サンプルコードが山ほどある、読めれば困らない。

ゲームの作り方は、知識が必要。
最近のPCは強いからコードは簡単になったと思う。
色々とやってみる事だろう

3Dに関しては、モデラーソフトなどを使ってれば身に付くだろう
それでも専門用語が辛いだろうと思う。
これは、小さい実験してみるのも良いと思う。


478:名前は開発中のものです。
09/01/02 23:56:38 gQB/+UiJ
おいおい、お口チャックマンだぜ?


479:名前は開発中のものです。
09/01/02 23:58:38 6ezN5JUA
昔のように処理速度に困らないからひどいコード書いても普通に快適に走るから楽だよね

つか、やはりステップ数が多くなるとベーシックはスパゲッティ状態になって分けわからなくなるな

480:名前は開発中のものです。
09/01/03 12:41:12 5IH3qp8o
>スパゲッティ状態
初心者がBASICを使う、初心者がスパゲッティを作る。
C++のスパゲッティは手がつけられないし、上手なBASICは美しくも書ける。
フローチャートレベルで熟考してあれば酷くはならない
チャートはドキュメントとしての価値も大きい、
大きめのコードは、3回くらいは作り直さなければならない。

チャートからコードに落とす時に
自分なりの正しい規則を作って適用しないと、ハチャメチャになる。
構造化プログラミング を行うように心がける。
知らない人は本を読んだ方がよい。

幸いにも、DBPには
構造体とドット表記が出来る。
自作関数とローカル変数がある。
だから、少しくらい大きくなってもなんとかなる。

基本の変数を構造体にして、グローバルに設定しておいて、
変数をドット表記しながら、サブルーチンと関数で組み立てる。
変数をファイルにセーブする時にも楽だ

バグ取りで苦労した人は、切り分け出来る様に
必ずサブルーチンで小分けする。



481:名前は開発中のものです。
09/01/03 13:17:55 vIHx5LRb
プロトタイプを作るのに直感的にプログラムできるからダークベーシックを使うんだろ?
プロトタイプから時間かけてどうするんだ?
あくまでも頭の中のアルゴリズムが正しいか使うんであってプログラムの構造はどうでもいいんだよ



482:名前は開発中のものです。
09/01/03 15:42:50 cZDCW+7s
おいおい、お口チャックマンだぜ?


483:名前は開発中のものです。
09/01/03 18:46:48 LR/vWAlw
小規模なプログラムなら、技法使わなくても何とかなるけど、
初心者なら、出来るだけ構造化プログラミングを心がけた方が良い。

素でプログラム組んで構造化規則に沿うようになるまで訓練あるのみ。



484:名前は開発中のものです。
09/01/03 19:14:17 cZDCW+7s
おいおい、お口チャックマンだぜ?

485:327
09/01/04 18:28:16 cylxP5z3
dbpはチュートリアル改造するだけで、FPSや劣化ヴァーチャロンがすぐ作れるじゃん。
手軽にゲーム作ったり、初心者がプログラムの入門用にやるなら特に問題ないんじゃないの?
初めてゲーム作った時は、未完成で8000千行を超えるスパゲティができたが、現代のPCならなんともなかったぜw

逆に性能の限界まで使いこなすような人なら、覚えた知識を活かして、他言語へ乗り換えるのも容易だと思うよ。

486:名前は開発中のものです。
09/01/05 12:53:41 NIWaBdWo
ヒント、コンパイラーから日本語エラーメッセージを出す方法

\darkbasic\compiler
setup.ini 
[SETTINGS]
TextLanguage=Japanese


487:名前は開発中のものです。
09/01/06 10:09:08 nd073THx
よく3Dモデルを任意に回転させることができるビューワーがありますが、
DBPでも同じ様なことはできるのでしょうか?
また、動かす速度にリンクして髪やスカートも動かしたいのですが、そういった
表現もできるのでしょうか?




488:名前は開発中のものです。
09/01/06 12:14:46 yFrpVBCX
モデルの回転、移動、拡大縮小がコマンドで自由に出来る。
モデルアニメーションは、ボーンアニメで自由に出来る。
ボーンはlimbと呼ばれていて、limbを直接操作するコマンドがある。
物理エンジンもあるが、一般的にモデルアニメには使わない、負荷が大きい。

ここに、3Dモデルビュワーがある。試してみると良い。Xファイルを読込み。
URLリンク(www2.atpages.jp)

モデラーツールでモデルアニメを作って、Xファイルで読み込むのが常套手段。
再生速度はDBPのコマンドで任意に変更できる。
再生区間を指定することも任意で行える。

まぁ、髪とスカートが揺れるモーションデータを作るんだと思う。


489:名前は開発中のものです。
09/01/07 12:27:44 0gPN/Z1J
回答ありがとうございます。
limbを直接操作するコマンドというのはDBPの既存コマンドなのでしょうか?
ちょっと見あたりませんでした( ノo<)

490:名前は開発中のものです。
09/01/07 13:49:09 fAxzdW2j
basic3Dの中にLIMBの名が付く一連のコマンドです。
LIMBコマンドのサンプルコードをUPしときますので、
個別のコマンドについて調べてみてください。
URLリンク(www.csync.net)


491:327
09/01/07 14:03:48 0ZxBHwPz
>>489
limbはdbp内で、オブジェクト間の親子関係を設定する命令だよ。
3Dソフトでも使ってる用語だから、ググっても別の話題に行き着くかもしれない。

492:名前は開発中のものです。
09/01/07 14:40:41 fAxzdW2j
そうですね、LIMBはなじみが無いかもしれない。
Limb,ボーン,フレームとか呼ばれていて同じ意味。

URLリンク(kotona.bona.jp)
ここの、ボーン(骨)について読んでみると解るかも知れない。
ボーンアニメーション で検索すると色々と出てくると思う。


493:489
09/01/08 17:09:22 UtounOCH
返信ありがとうございます。
3Dソフトでは、キャラクターの動作に応じて服とかも動かせるのですが、この機能は結構ヘビーなため
ゲーム用のデータに変換できないみたいです( ノo<)
なかなか難しいものですね。リンクにとんでいろいろ調べてみます。



494:名前は開発中のものです。
09/01/09 13:34:21 pVt9qOz2
昔からある、方法は
髪の毛、スカートにボーンを入れる。
動きモーションに合わせて動かす。

このように
URLリンク(kotona.bona.jp)

どのモデリングツールでも出来ると思う。


495:327
09/01/10 02:05:53 YwjwrsQ6
3Dソフトの物理演算結果を、ゲームへ持って行きたいってことなんじゃない?
演算結果を頂点やボーンに焼き付けるだけだから、コリジョン用に別オブジェクトを用意する以外、やる事に変わりはないと思うけど。
まあ、その辺の手順ついては、使ってるソフトも判らないし、本人がググった方が確実だろうね。

496:名前は開発中のものです。
09/01/12 04:32:27 Up2CO/9v
ミクシーでゲームサークルを作ろうと思ったら、友達の紹介がないと登録できないとメールが来ました。


497:名前は開発中のものです。
09/01/12 19:58:05 fY32aNGn
URLリンク(www.j-cast.com)

とあるが…

498:名前は開発中のものです。
09/01/13 19:49:59 7OPrdPCL
知人の招待がなければmixiからメールはこない。
URLリンク(www.itmedia.co.jp)

スレ違い乙。

499:名前は開発中のものです。
09/01/14 11:54:18 KUmVxIZa
mixi詐欺とやらもあるから注意を。
紹介状を送ると言い、アドを教えた途端、アダルトサイトに登録というパターンもあるし。

500:名前は開発中のものです。
09/01/17 19:58:06 EHIQy5R7
東方っぽい3Dシューティングを作ってみた
URLリンク(www.nicovideo.jp)

501:名前は開発中のものです。
09/01/17 22:34:49 gCqrSx6n
>>500
スゴす( ・ω・)

502:名前は開発中のものです。
09/01/18 07:17:41 N/AwIgv6
>>500
お、いいですねぇ

URLリンク(dic.nicovideo.jp)
このスレ的には、
敵AIをどうしてるのとか
FPS、フレームレートはどの位とか
技術的な事に興味がある。


503:名前は開発中のものです。
09/01/18 07:22:21 5Eni1LDK
>>500
すごすw

504:名前は開発中のものです。
09/01/18 13:47:55 8yyahHzx
>>500
いいね~。見ててわくわくしたよ。
作者はこのスレ見てるかな?

505:名前は開発中のものです。
09/01/18 14:18:16 B5YMGWwK
>>500
凄いね
この人のサイトってないの?

506:名前は開発中のものです。
09/01/18 14:53:04 MAFMjUaM
これはVISTAでも使えますか?

507:肉そば ◆/jy0yt3iqQ
09/01/18 17:05:55 zvkIyIbg
初めまして、たまに見てますw

FPSは60に設定しているのですが、
print screen fps()で表示すると数値が65前後になるんですよね。
これは仕様なのか謎です。

AIはまだ作りこんでいないです。
AI部分は別メソッドに切り出して、擬似的にキー入力を発生させています。
現仕様では視界内に入っていない場合は向きを調整しながら
50フレームごとに乱数で進行方向を変えています。
あとは距離に応じて弾を撃つか、直接打撃に行くかを変えています。
たまに障害物に嵌ってしまうことがあるので、調整が必要ですね。

VistaはDarkBasic自身が対応していないので、動作保障対象外になると思います。
サイトは近いうちにブログだけでも立ち上げます。

508:名前は開発中のものです。
09/01/19 09:11:26 0lfVH0Fs
>>507
3Dモデルも自作なんですか?

509:名前は開発中のものです。
09/01/19 11:11:42 jHH71fes
>>508
>素材は以下の場所から拝借しました。
と書いてあるが・・・

510:名前は開発中のものです。
09/01/19 12:11:52 2fc2zBFR
fpsの件は、リミッターを外してどれくらいかなと思ったわけで
CPUへの負荷の程度を知りたかった。軽い処理だと思うけど

完全乱数なら予測できないね、どおりでAIが強いわけだ

HUD、ライフメーターのようなのはどうしてますか
スプライト、ポリゴン?

保証できないけど、vistaでも動く、最新の更新を使う。
体験版を試してみるって事かな


511:名前は開発中のものです。
09/01/19 16:19:39 0lfVH0Fs
>>509
ほう( ・ω・)

512:肉そば ◆/jy0yt3iqQ
09/01/20 00:58:25 HrdV/kcR
>>510
試しにリミッターを外したら180前後になりました。
現在、打撃に対する自機の当たり判定を
SET Object Collision to Polygonsでやっているのですが
別途当たり判定用のオブジェクトを用意した方が速くなると思うので後で修正します。
ちなみにCPUはCore 2 Duo E6400です。

HUDは板ポリにテクスチャーを貼って表現しています。
Lock Object onで画面に固定出来るので
後は敵の方向を示す矢印などは一定角度に入ったらShow Object
外れたらHide Objectしています。

513:名前は開発中のものです。
09/01/20 15:06:23 v6NA8E/0
3Dげーむの同人やってる人って少なくないですか?募集してるとこすら見あたらないお。

514:名前は開発中のものです。
09/01/20 16:19:09 oUgGlgCC
このようなゲームのコリジョンだったら
キャラモデルのコリジョンはspheresでもよいだろう

チュートリアル改造って、
CD付属にあった BSPマップで 空に浮かぶタコ撃ちFPSゲームですか?


515:名前は開発中のものです。
09/01/20 16:48:41 CWIxqnUQ
>>514
ここはPlayerが来るべきスレじゃない

516:名前は開発中のものです。
09/01/21 13:12:00 qqsEx6+t
初歩のBASIC解説を見つけたので貼っておく
URLリンク(masudahp.web.fc2.com)

N88BASICの練習問題のようだ


517:名前は開発中のものです。
09/01/23 01:06:01 hXNnuXZk
肉そばさんのありがたいお言葉はまだかえ?( ・ω・)


518:名前は開発中のものです。
09/01/23 15:05:13 jVMRAIJo
顔アニメのテストです
テストモデルはフルチンさんのです。
URLリンク(www.csync.net)


519:名前は開発中のものです。
09/01/25 03:45:39 FCE7D+vw
やはり宣言していない変数はエラーにすべき



520:名前は開発中のものです。
09/01/25 04:35:07 apDgYN3E
それほBASIC言語に対して言うべきことじゃないな

521:名前は開発中のものです。
09/01/25 12:45:18 A0ZyNUEl
DarkBasicの場合は、変数は宣言しても、しなくても良い。
変数名を見ると解るので良いと思う。
Aは整数型、A#は実数型、A$は文字列型
整数型と実数型の区別があるから迷うかもしれない。

宣言をするときは、asだけでよい、例えば
PI# as FLOAT
型にはこれらが入る INTEGER ,FLOAT , BOOLEAN ,BYTE ,WORD ,DWORD

U関数の入口でも宣言できる。例えば
FUNCTION Function_Name( PI as FLOAT , I as INTEGER )




522:名前は開発中のものです。
09/01/25 14:25:27 FCE7D+vw
ちがうんだよ

タイプミスによる変数名のバグが気づけないんだよな

numberをnuberとタイプミスするともうおてあげ

ロジックミスだと思ったのがただのタイプミスでバグっていたなんてさ

何時間も時間を取られるんだよな

これだけでも直せば生産性の良い言語になるんだよなぁ

523:名前は開発中のものです。
09/01/25 15:20:21 A0ZyNUEl
デバッグの時は、頭を冷やさないとダメだろう
変数名ミスは、0が入っているから見つけやすいと思う


524:名前は開発中のものです。
09/01/25 16:14:24 FCE7D+vw
たとえばだ

number = nuber + 1

こんな単純なものはステップ数が少ないプログラムなら見つけるのは問題ない

だかロジックが複雑でかつステップ数が4000ぐらい合っているなかで、こんなものが一つでもあったら探すのに何日かかる?

下手するとプログラムを破棄してしまうぜ

525:名前は開発中のものです。
09/01/25 16:16:57 FCE7D+vw
せっかく楽に3Dのゲームを作れる生産性の高い実力があるのに

この程度のことで使わなくならざるをえないのがもったいない



526:名前は開発中のものです。
09/01/25 16:38:55 CyH9fVzJ
ま、使わなくてもいいじゃん。
他の言語使いなよ。

527:名前は開発中のものです。
09/01/25 21:21:29 8jdUh9If
配列使えばいいじゃん。完全じゃないけど、スペルミスなら
変数を配列として使おうとしていますとかエラーになるでしょ。
俺はそうしてる。

dim number(5)

number(1) = nuber(1) + 1


528:名前は開発中のものです。
09/01/25 22:46:16 FCE7D+vw
なるほどね

そういうやり方もありかな

529:135 ◆2i.vL..9Ww
09/01/26 03:40:23 i6pOQpKZ
>>522
確かにその手のトラブル、何度かあったので本家のフォーラムで質問してみた。
そしたら527さんの言ってるように配列で宣言しとけってのが一番現実的みたい。
dim x(0)
とか。でもデフォルトのエディタだと、プロジェクトマネージャーに使用している
変数の一覧表示できるので、それでざ~っと見れば何とかなるような。
私はCS使ってるので、、、。
きれいにコード書くしか無いですよね。

530:名前は開発中のものです。
09/01/26 13:27:37 rhka9Vnb
たしかに、配列、UDTは、エラーが戻ってくるので解り易い,
フォーラムにお礼しておいて下さいね。
注意しないといけないのは、どちらもデフォルトでグローバルになる事


531:名前は開発中のものです。
09/01/26 14:48:48 KpbnV/O4
未使用変数検出や、未定義変数検出ツールが無い物かと調べたけど
今のところ見つからない。

Perl、VB、Python、Ruby、等は変数宣言しなくても良いらしいけど、
コンパイルオプションで宣言無しの変数をエラーとして出すPerlの様な
オプションも欲しい。

自分ルールで変数宣言のブロックを作り、それを見て宣言無しの変数を拾い集めるツールやら
エディタのマクロを作るしか無いんだろうか?

532:名前は開発中のものです。
09/01/26 15:16:27 rhka9Vnb
通常の変数管理は、クロスリファレンスを使う。
これはマクロアセンブラの常套手段だけれども、
DBPのキーワードでコマンドがスペース区切りだから検出できない。
出来るけれども、かなり面倒ですよね

大きいコードは、構造化とモジュール化で固めて、
グローバル変数はUDTと配列に限定する。
デバッグが容易になるような組織組みを行っておいて
挙動不審でも原因を短時間で見つけられるような形に持ってゆく。

小さなコードを階層化したピラミッド型に配置して、トップにメインループを置く。
DBPの場合は、UDFの範囲でエラーチェックが戻るからその事も考慮する。
小さい範囲ならコーヒーを飲みながら目視確認になると思う。
または、変数の中身の確認


533:名前は開発中のものです。
09/01/26 18:12:15 J0utFuyJ
そろそろ日本語でお願いします。( ・ω・)


534:名前は開発中のものです。
09/01/27 00:57:38 KVUCBROk
>>532
モジュール化した物をステップ実行で精査、
デバッガの変数リストを睨めば、ほぼ未使用変数は検出出来ると思う。


rem ---------------------
rem 変数定義開始

a=0
b=0
c=0

rem 変数定義終了
rem ---------------------

こんな感じで変数定義ブロックを作り、
エディタのマクロかC#か何かで定義された以外をサーチしてみようかと、ふと考えた。

535:名前は開発中のものです。
09/01/27 11:56:30 FCbe4eSS
省略された用語は解らないかも知れないね
DBP= DarkBasicPro
UDF= ユーザー定義関数
UDT= ユーザー定義型

UDTの作り方は簡単。

rem Test-UDT
type myType
number as integer
b as integer
endtype
my as myType

my.number=20
my.number=my.number+1
print my.number

wait key
end

こんな感じでドット表記にする。スペルミスはエラーになる。


536:327
09/01/27 13:22:49 bmnUVZfu
>>500
GJ!
よくやってくれた!
陰ながら支援するよ。

537:534
09/01/27 14:11:51 GRJCk2GP
>>535
配列と、ユーザー定義型を使うなら、
それらの未定義変数がある場合エラーが出る事は理解してる。
それらを使うのが現実的だというのは理解した。

その上で、あえてスペルミスが多そうな変数定義(配列、ユーザー定義型以外)を使おうと考えたのが
>>534なんだ。


538:名前は開発中のものです。
09/01/27 15:20:07 FCbe4eSS
デバッグするときは、範囲を狭めるようにする。
切り分けして、半分づつにしてチェックしてゆく
ちいさな範囲だったら楽になる。

値に代入、値を表示するのは良く使う

539:名前は開発中のものです。
09/01/27 20:46:01 adIS0CLT
327は何でいつも上から目線なんだろ。

540:名前は開発中のものです。
09/01/27 22:10:59 sTaWNpxj
>>539
上の人だからだろ。

541:名前は開発中のものです。
09/01/28 11:32:42 ZSKMs+o9
3Dゲームのプログラマー募集してるサークルはありますか?
無償でやります。

542:327
09/01/28 20:30:45 RFpjgM1T
>>539
元々望んでいないので、馴れ合いしたい奴と対立するのは仕方ない事だが、これはとんだ言いがかりw
このスレで、dbpを使った数少ない成功例が出た喜びを、三行で簡潔に記すと上から目線になるのか?
本家のフォーラムでもこんな反応来ると思うんだがw

とりあえず、ハンドルネームつけて発言してるんだから、気に入らないならNGすればいいよ。
こっちも消せるようにと配慮して付けてるわけだから。
先々で付け忘れることもあるかもしれないけどw

543:名前は開発中のものです。
09/01/28 20:53:58 bILknQ2X
327は爺くさいよね

>>541
前にもあったけど、
HP、プログなどでテストコード、画面映像、ムービーなどを公表してれば、
繋がりが持てるんじゃないでしょうか、 メールあれば連絡も取れるし。
具体的に何か無いと、話題にもならない。


544:名前は開発中のものです。
09/01/29 11:47:01 gjyTMjLS
( ´ω`)難しいお
( ´ω`)とりあえずマニュアルを読んでるお
( ´ω`)でも全然理解できないお
( ´ω`)もうすぐ春だお

545:名前は開発中のものです。
09/01/29 12:52:02 ir0+Hlpk
ひょっとしてBASICでのプログラミング自体が初めて?
マニュアルには「DarkBASICの使い方」は載ってるけど「プログラムの作り方」は書いてないから
もしプログラミンゲ未経験ならまずはBASICの入門サイトとかでプログラミングの基礎を学ぶといいよ


546:名前は開発中のものです。
09/01/29 12:53:46 MyFBxWgs
>>544 これを読んでみなさい。
URLリンク(www.dotup.org)

547:327
09/01/29 13:18:33 vcpBr+Bf
>>543
で、乳臭いって証明したのか?w
恣意的な判断はアホのする事だってお勉強しなかったのかい?
つまらん文をレスに含ませる可能性があるなら、お前もハンドルつけておけよ。

548:名前は開発中のものです。
09/01/29 15:24:20 MyFBxWgs
変数とif文とループが解れば、
プログラムを始められる。

これは、わかりますよね

REM test-code
a=1+2
print a
wait key
end



549:名前は開発中のものです。
09/01/29 16:22:23 lVjhyp0F
どんまい

まったりいこうぜ

550:名前は開発中のものです。
09/01/29 17:30:44 UwUHfAhE
>>522
自分もその手の失敗をしてからDarkGDKに乗り換えた。
DBPのコマンドとC言語を理解していればすぐに使えるし、
Visual Studioの強力な開発環境が利用できる。
商用ライセンスの料金も最近かなり下がったみたい。


551:名前は開発中のものです。
09/01/29 20:08:12 2Frwljo7
>>546
いただきました。ありがとうございます。


552:名前は開発中のものです。
09/01/29 20:08:52 2Frwljo7
ごめん、ここsageなんだね。

553:名前は開発中のものです。
09/01/29 20:27:46 MabGYHca
( ´ω`)>>545>>546 ありがとお
( ´ω`)マニュアルより親切だお

>>548
REM test-code( ´ω`)コメントお
a=1+2 ( ´ω`)aに3を入れるお
print a ( ´ω`)3を表示するお
wait key(´ω` )・・・。
end ( ´ω`)終わったお


554:名前は開発中のものです。
09/01/30 10:56:07 ns1QXxrD
>>553
それで良い
wait key は、簡単だ。「待て」という命令。
キーボードのどのキーでも押せば次に進む。

途中で終了したいときは「Esc」キーを押す。

次はループです
同じような事を繰り返し行う。

rem test-loop
a=0
for i=1 to 10
a=a+1
print a
next i
wait key
end



555:名前は開発中のものです。
09/02/02 14:44:49 PYSTC1Dr
>>541
URLリンク(yui.at)

556:名前は開発中のものです。
09/02/02 21:13:40 aHMIBT4M
>>555
そういう掲示板って必ず叩かれてる人いるよねw

557:327
09/02/04 13:36:24 OFScqTVZ
ここは口だけのクズしかいないな。

558:名前は開発中のものです。
09/02/04 13:41:57 0iw1HrhT
>>557
君、CG板でも暴言吐いて回りに迷惑かけてる人?

559:名前は開発中のものです。
09/02/04 16:38:23 JTcn4I5L
なんか557は偽渚臭ぃなw


560:名前は開発中のものです。
09/02/04 18:11:57 ctPVJoxL
偽っぽいけど、彼なら言いそう。

561:名前は開発中のものです。
09/02/06 00:07:23 SBGtdWQq
rem test-loop ( ´ω`)コメント ループのテストだお
a=0 ( ´ω`)aは0だお
for i=1 to 10 ( ´ω`)iは10回繰り返すお
a=a+1 ( ´ω`)aは0に1を足すお
print a ( ´ω`)aを表示するお
next i ( ´ω`)1足すのを10回繰り返すみたいだお
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10( ´ω`)表示したお
wait key (´ω` )キー入力を待つお
end ( ´ω`)終わったお

562:名前は開発中のものです。
09/02/06 01:46:04 enutp55K
( ´ω`)なるほどお
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)研磨剤入りは歯茎を傷めるお

563:名前は開発中のものです。
09/02/06 12:07:16 5KY6RoiS

次は、if文
これは条件判断を行う大切な命令

rem test-if
do
a$=inkey$()
if a$="z" then print "hello."
if a$="x" then print "good moning."
if a$="q" then exit
loop
end



564:名前は開発中のものです。
09/02/06 16:39:07 hLwL93Wx
( ´ω`)お

565:名前は開発中のものです。
09/02/07 00:46:37 7tRBXRvp
rem test-if ( ´ω`)コメント if文のテストだお
do ( ´ω`)loopまで繰り返してくれお
a$=inkey$() ( ´ω`)a$はキー入力だお
if a$="z" then print "hello." ( ´ω`)zキーが押されたらhello.と表示するお
if a$="x" then print "good moning." ( ´ω`)xキーが押されたらgood moning.と表示するお
if a$="q" then exit ( ´ω`)qキーが押されたら抜けるお
loop ( ´ω`)doからの文をループするお
end ( ´ω`)終わったお

566:名前は開発中のものです。
09/02/07 00:57:43 7tRBXRvp
>>563
出題ありがとです~

実行してzキーを1回押したら
hello.
hello.
hello.
hello.
hello.
とか表示されちゃうのですが…
xキーも同様にgood moning.複数行表示
気にしなくてもよいものかな?

567:名前は開発中のものです。
09/02/07 01:24:19 DjYUkFmR
いやそこは気にしなきゃダメだろw
一つひとつの命令の働きを見るんじゃなくて全体の処理の流れを追ってごらん
プロゲラムの流れを理解できれば何でそうなるのかもわかるはずだよ

568:名前は開発中のものです。
09/02/07 01:24:43 kQ0E2q4M
何作ろうとしたのか忘れたプログラムだよ~
だれか改良してぇなんか作って~
ソースが汚くて
矢印キーでカメラを移動できて
enterキーを押すと数字が止まる
パズルを作ろうと思ったはず絶対

URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
DLkey 1234



569:名前は開発中のものです。
09/02/07 01:44:55 7tRBXRvp
wait key
loop

これでいけるようだ


570:名前は開発中のものです。
09/02/07 02:03:38 DjYUkFmR
オメ!!これで一つレベルが上がったね

571:名前は開発中のものです。
09/02/07 10:48:36 7ljVYi8F

PCは超速いから、いっぱい表示されます。
一個だけ表示の処理をさせる為には工夫が必要です。

rem test-if
state=0
do
a$=inkey$()
if a$="z" and 0=state then state=1 : print "hello."
if a$<>"z" then state=0
if a$="q" then exit
loop
end


572:名前は開発中のものです。
09/02/07 10:49:56 7ljVYi8F

スプライトコマンドを扱えれば、2Dゲームが簡単に作れる。
あなたは、小さい画像ファイルを用意する。 gazou.bmp

rem test-sprite
load image "gazou.bmp",3
repeat
if 1=rightkey() then x=x+1
if 1=leftkey() then x=x-1
sprite 2,x,y,3
until 1=spacekey()
end


573:名前は開発中のものです。
09/02/07 15:15:31 bhBcC5be
( ´ω`)彼は天才だお
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)モンダミンのあと、ちゃんとブラッシングしないと歯垢が浮いて口が臭くなるお


574:名前は開発中のものです。
09/02/07 18:34:44 XPy8bQ1y
・・・え

すいません、よく聞こえませんでした。

575:名前は開発中のものです。
09/02/07 20:25:34 dZXgma+W
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)安い電動歯ブラシ全然効果ないお

576:名前は開発中のものです。
09/02/08 12:24:03 qbpPaglx
あっ、それわかる。
安いのは歯茎を傷めて歯茎が後退してしまうんだよね。
効果がないんじゃなくて悪い結果品残さない。

577:名前は開発中のものです。
09/02/09 08:59:43 BfuJd0JX
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)近所の歯科医院ではよく人が救急車で運ばれていくお
( ´ω`)麻酔が効きすぎるらしいお
( ´ω`)怖いお

578:名前は開発中のものです。
09/02/09 10:00:43 rshi7VVS
>>575
オムロンのHT-B201マジオススメ。
性能は専用充電機種のローコスト物並だけど
乾電池仕様、値段も安い。

579:名前は開発中のものです。
09/02/09 13:09:57 URgZt6eg
電動歯ブラシ 使っている奴情報交換してください 2(579)

580:名前は開発中のものです。
09/02/13 12:08:41 /xAh+Mqy
BASICの本を見つけたので紹介します
新品でも買えますが、図書館で探してみてください。

はじめて読むBASIC
URLリンク(ascii.asciimw.jp)
プログラムを知らない人がプログラムとは何であるかについて
理解できるように書いてあります。電卓の使い方から入る。
プログラムのイメージからBASICの最初の部分までをやさしく書かれています。
コードはN88-BASICですが、少しの手直しでDBPでも動きます。
解る人から見れば薄い内容です。

この本は、完全なる素人本ですから、少しでもコードを書ける人には不要です。


581:名前は開発中のものです。
09/02/13 15:56:11 bqExC05V
ベーマガ、Mファン、Mマガあたり買えばBASICのプログラムサンプルがたくさん載ってるから、
それみてDBに移植すんのも良いかもね。

582:名前は開発中のものです。
09/02/13 15:58:55 KU2fuP0w
( ´ω`)お?

583:名前は開発中のものです。
09/02/15 20:24:36 Av7jY1nP
7.2とか普通にアップグレードできるんですか?
一時期言われてた面倒くさい手順とか必要?

584:名前は開発中のものです。
09/02/15 20:47:16 MFLh+6MI
英語版のほうが安いんだけど日本語版を買う必然性ってある?


585:名前は開発中のものです。
09/02/15 21:19:17 hlHyh4Jz
>>584
英語版と日本語版の違いは、マニュアルとIDE。
違いは、日本語マニュアル(コマンドヘルプ)が欲しいかどうかだろう。

英語が普通に読めないなら、日本語版しか選択できない。
日本語マニュアルは600ページあるから、マニュアルだけで6000円の価値があると思うな

英語がすらすら読めるのなら、英語版でも良いだろう


586:名前は開発中のものです。
09/02/15 21:50:44 hlHyh4Jz
>>583
7.2へのアップグレードについて

日本語版CDから行うには、レジストリを一箇所の修正を必要とする。
方法は、ここに書いてある。 URLリンク(wikiwiki.jp)


この問題を対処するには、どれかを選ぶ。1が簡単

1. 手動でレジストリ一箇所を設定する。
regSet コンパイルして実行すれば良い
URLリンク(www.csync.net)

2. 英語体験版をセットして、その上に重ねて日本語版をセットアップする。
体験版はここ URLリンク(www.darkgamestudio.com)

3. レジストリ全部を設定する。
fixreg,readmeを読んで書き直す。
URLリンク(www.csync.net)


587:名前は開発中のものです。
09/02/16 10:39:19 qu4oNNVD
このソフトでシムズのようなゲームを作るとしたら大変ですか?


588:名前は開発中のものです。
09/02/16 10:49:38 dkxO0Jxf
大変かどうかは規模とスキルによるんじゃないの?
587はどの程度のスキルがあるの?
何か完成させた実績はある?

589:名前は開発中のものです。
09/02/16 17:56:29 AkEBYnPs
>>587
大変。
どのソフトでも大変。



590:名前は開発中のものです。
09/02/16 22:30:02 yfaAhd6T
BASICではさらに大変だな

591:名前は開発中のものです。
09/02/17 22:34:12 2mERP4Tg
>>586
ありがとう\(^Q^)/

592:名前は開発中のものです。
09/02/17 23:55:01 GbRXU3Qc
他の言語と比較すれば、
BASICはまだ簡単な方だと思う。
だけどゲームを完成させるのは>>589の言うとおり。

593:名前は開発中のものです。
09/02/18 10:13:02 ZK4AzPMd
シムズ、この作者は人工知能、いや人工生命を作ろうとしている。
彼は天才です、何十年もの研究の成果のひとつがシムズです。
だから、簡単であるわけが無い。

594:名前は開発中のものです。
09/02/18 10:13:38 ZK4AzPMd
日本ではPC-9801が常に優勢だった
9801の古典BASICだと辛いだろう。

DBPのBASICは、QuickBASIC程の処理能力がある
OOPは無いが、
構造化されている
関数の宣言あり、
ローカル変数あり
構造体の宣言あり
ネイティブコンパイラで実行速度も速い
こうしてみるとC言語に近い処理系です。
あえてOOPを使わないので、直感的に解り易い。


595:名前は開発中のものです。
09/02/24 20:26:02 svW0fTs3
糞スレ晒しあげ

596:名前は開発中のものです。
09/02/26 11:30:31 XU0skoXI
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)うちのじいちゃん90歳だけど全部自前の歯お




597:名前は開発中のものです。
09/02/27 00:34:45 C9PkD0p4
>>587はカスだな。
質問にこんなにも回答がついているのにお礼も言えないなんて。
よっぽど育ちが悪いのか、
それとも・・・。

598:名前は開発中のものです。
09/02/27 02:49:06 HoIv8Umv
2chでお礼を求める人がいるんだね~
僕、気持悪くなっちゃったよ

599:名前は開発中のものです。
09/02/27 09:34:49 j9SEjdpA
きっと597は優越感に浸りたいのだろう
今見てきたが「大変ですか?」の問いに
「大変」と返答されて587は何か得たのだろうか
感謝されたいのならまずは有益な情報を出さないとね
まぁなにか一言くらいあってもいい気もするけど、一期一会が2ちゃんよの

600:名前は開発中のものです。
09/02/27 12:14:17 5IeGiWlz
>>598
俺は返事してないので、俺がお礼を求めているわけではないのだが。
2chだからお礼も言わなくて良い、
とか思ってるゆとりに僕、気持悪くなっちゃったよ
現実社会でも同様なんだろうね。

>>599
「大変」だという事実を知ることができただろ。
そもそも、「大変ですか?」の問いに対して、「大変です」「大変じゃないです」
以外の回答のしようがあるのか。
より具体的で有益な回答を欲しいのであれば、
質問者がもっと具体的な質問をすべきだろ。

「質問の仕方」でググレカス。


601:名前は開発中のものです。
09/02/27 12:48:50 YobXCUyd
単なるネタだろうから、説教する意味ないでしょう
AIネタとして展開すれば、それなりにおもしろいと思う

有名なAI本があるので読んで欲しい
実例で学ぶゲームAIプログラミング
URLリンク(www.oreilly.co.jp)
最初の章に出てくる鉱夫ボブの話。ステートマシンで日常生活を表現している。
実装もむずかしくないだろう

もっと良い本があれば紹介してほしい


602:名前は開発中のものです。
09/02/27 18:54:18 K5CnBMf2
>>597>>600は327だなw

くだらないことで年中顔真っ赤かw

603:名前は開発中のものです。
09/02/27 22:08:38 5IeGiWlz
          ____   
       / \  /\ キリッ
.     / (ー)  (ー)\      
    /   ⌒(__人__)⌒ \    >>597>>600は327だなw
    |      |r┬-|    |      くだらないことで年中顔真っ赤かw
     \     `ー'´   /      
    ノ            \
  /´               ヽ              
 |    l              \
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、.    
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))



597=600だけど、327は知らんよwww
お前も必死だな。
ま、頑張ってw


604:名前は開発中のものです。
09/02/28 09:32:53 fWFM0far
こういう人ってチーム開発できないよね。

605:名前は開発中のものです。
09/03/02 15:21:24 qwXn/xkV
確かにお礼ひとつ言えない人ってチーム開発できないよね。
でも意外とプログラマーとかシステム関係には多いような気がする。

606:名前は開発中のものです。
09/03/02 17:19:06 ogxTPFZD
>>603 

よう>>327

607:名前は開発中のものです。
09/03/02 20:12:32 2NuXGOAk
>>605
下手に出ると思われるのを嫌う人も居るんじゃないか?

でも、マジでその辺の動作が出来ない人も見てるからなんとも。

おはようございます、ありがとうございます、お疲れ様です、とか言えない。

朝の挨拶も普段はロクに言わない会社も実在する。

608:名前は開発中のものです。
09/03/03 09:38:40 Qd1g/7Xy
>>607
おまいが嫌われてるだけなんじゃね?

609:名前は開発中のものです。
09/03/03 14:29:45 pYzB5ykR
>>608
いや、社長に対してもロクにあいさつしない会社だから、
漏れが嫌われていた、居ないに係わらず、挨拶する奴が少なかったよ。

ゲーム屋ってのは個性的だね。


610:名前は開発中のものです。
09/03/03 16:24:40 6/eUumnB
個性的なんじゃなくて、
ただ単に社会常識とコミュニケーションスキルが欠如しているだけだろ。

でも、もうこの話題はスレチだし、終わりにしていいんじゃないの?

611:名前は開発中のものです。
09/03/04 09:40:16 Q2zXSueN
>>609
君は挨拶してるのか?
面と向かって挨拶してシカトされたら問題だけど
相手から先に言うのを待ってる奴も、挨拶ができない奴と同じなんだぞ?

てか、挨拶やお礼は人に強要するものじゃないし

612:名前は開発中のものです。
09/03/04 11:07:19 3+WLAYPA
挨拶やお礼もできない人間の自己正当化論でしたw

613:名前は開発中のものです。
09/03/05 16:38:34 XdnE7jT3
DBって、WEBサイトにアクセスしてデータの取得とか、
アクセスしたサイトの操作(特定の場所をクリックしたり、文字を入力したり)ってできる?

614:名前は開発中のものです。
09/03/05 21:40:02 YBaQY6oo
ftpでファイル入出力はできるのでゲームを作ってアップデートを自動取得とか戦績を送信とかは可能だと思う。
人間が見るような普通のページをオートパイロットで弄繰り回すようなスパムボットチックな物は他の言語を当たったほうがいい。

具体的には何をしたいの?



615:名前は開発中のものです。
09/03/06 00:56:01 GU1D6B+7
>>614
お返事ありがとうございます。

>人間が見るような普通のページをオートパイロットで弄繰り回すようなスパムボットチックな物は他の言語を当たったほうがいい。

こういうのが作りたかったんですが、難しいようですね。
他の言語をあたってみます。

616:名前は開発中のものです。
09/03/06 17:34:07 vlXfdXih
>>612
胃胃加減空気嫁

617:名前は開発中のものです。
09/03/07 21:40:12 73gbRyQd
ようやくDarkBASICの話題に戻ったのに、
また蒸し返すなんて、本当に>>616ってKYだよな。

これだからコミュニケーション能力に欠ける人間って、
自分が空気読めないことに気づかないんだろうな。

618:名前は開発中のものです。
09/03/08 20:40:33 FyutQDPk
>>617

よう>>327


619:名前は開発中のものです。
09/03/09 21:02:31 zkZB/V9S
訃報:石田晴久氏逝去

悲しい、日本のPC業界における偉大な人を失った。

620:327
09/03/11 02:35:50 IQAzNOaD
偽者が大量で笑ったw

このハンドルが、過疎状態のスレを盛り上げる為に必要ならば、引き続き使用しても構わんが、
そればかり繰り返していては本末転倒だぞ?

「証明(笑)」はできないが、もう「本人」がここへ書き込むことは無いよ。
現状、ゲームの完成を阻んでいるのは、単純に時間の問題だけだから。
他人と議論する時間があるなら各所の最適化に勤しみたいところ。
良いサンプルが動画で出ているから、チュートリアルレベルの支援はもはや必要ないだろうしね。

まあ、そもそも無意味に人を煽って楽しむような、暇や趣味や性癖は持ち合わせていないんだがw
利口な人なら「327」はNG設定済みで、このレスは見えないはずだが、念押しと別れの挨拶を兼ねて書き込んでおく。

621:名前は開発中のものです。
09/03/11 19:59:22 98qeG24X
>>620
スレを読んでみたけど、
偽者っていうか、
327じゃない、って言っているやつに、
注意されて逆切れした挨拶もお礼もできないという非常識な奴が、
327のせいにしようとしてた、
という感じじゃないかな。

622:名前は開発中のものです。
09/03/12 12:30:06 1oR5VrIE
打科裸、胃胃加減空気嫁

623:名前は開発中のものです。
09/03/12 15:27:05 SHGMV4sJ
>>622

よう>>327

624:名前は開発中のものです。
09/03/12 21:39:26 1NaYDSuM
327って友達いなそう

625:名前は開発中のものです。
09/03/29 00:34:22 3UBJDXw+
hosyu

626:名前は開発中のものです。
09/03/29 15:29:26 dld3vt5w
Record Soundコマンドで録音したWavデータをMEMBLOCKに入れて
処理(FFTとか)したいのですが、Record Soundの仕様が8bit/11kHz
決めうちでサンプリングレート等変更できないんですね。
プラグインなどで変更できるもの、ご存知ないでしょうか?

627:名前は開発中のものです。
09/03/29 16:03:14 ZUF0xJq4
サウンド、ミュージックは、
Windows標準装備を ただコントロールしているだけです。
録音は、Windows内蔵のサウンドレコーダーで.wav録音できます。
サンプリングはプロパティで変更。
DarkBasicでの読み込みは未確認です。

サウンド系のツールはフリーソフトがあると思います。


628:名前は開発中のものです。
09/04/05 21:01:10 YhhaoV6g
Newsletter Issue 75 - April 2009
URLリンク(www.thegamecreators.com)


629:名前は開発中のものです。
09/04/13 16:26:47 wATnqvv6
( ´ω`)誰もいないお

630:まさに外道
09/04/13 16:49:05 0peAZM3y
そりゃ春休みも終わったしな


春休み中もこのスレは全然賑わってなかったけどな!!

631:名前は開発中のものです。
09/04/14 00:57:02 xSsg3stW
作ってるとスレにいる余裕なんざないよ。
ツールスレは特にそう

632:名前は開発中のものです。
09/04/14 01:55:59 6rFpcw+H
人がいないのは、
A:作っているから
B:本当に人がいないから
E:春休みが終わったから
さて、どれでしょうか?

633:名前は開発中のものです。
09/04/14 18:31:46 AKMiyE1A
B

634:名前は開発中のものです。
09/04/15 16:06:46 H/sypiSX
( `ω´)甘ったれるんじゃねー!
( ´ω`)byニート

635:名前は開発中のものです。
09/04/16 02:57:25 hgSoUGtO
>>632

636:名前は開発中のものです。
09/04/16 11:11:08 wNLYHa/+
難しいから、アクションツクールに浮気してみたけど、
これ、スタンダードなアクションゲームしか作れないょ



637:名前は開発中のものです。
09/04/16 11:23:03 8gyUyGBy
だから何?( ´,_ゝ`)プッ

638:名前は開発中のものです。
09/04/16 23:51:05 FfBPApw+
そうだなぁ、プログラム言語でゲームを作るのには
ちょっとしたコツがあるからね、それを掴めば
作る事が楽しくなる

639:名前は開発中のものです。
09/04/17 02:19:53 ymHTtZyA
>>636
あー、オレはFPSCreatorに浮気してるwイヤ浮気っつかほぼ正妻の座が乗っ取られてるw
ホラ、以前NewsletterでDarkGameStudioの案内があったじゃん
そん中にゲームステージの作成支援ツールとして収録されてたFPSCのフリー版が目に留まってさ
DarkBASICProでゲーム作るのに役立ちそうだと思ってダウンロードしてみたら見事にハマっちゃって
終いにゃFPSCにオリジナルモデルを追加する際のテスト表示プログラムををDBProで組んだりして、
ウチでは今やDBProの方がFPSCの作成支援ツールと化してるよw


640:名前は開発中のものです。
09/04/17 04:49:36 kFOoP1C1
スレ見る限りではこれからって感じだけどなFPSCreator

641:名前は開発中のものです。
09/04/19 06:05:25 8tlBGAwz
FPSCreatorってFPS以外も作れますか?
英語を読まなくてはいけないのが辛そうだけど。


642:名前は開発中のものです。
09/04/19 13:15:57 xyiuofDL
>>641
あなたが作りたいのは何だろうか?
そこを説明した方が解り易いだろうと思う。
FPSC単品でできなくても、DarkBASICとの組合せでほとんどができる
DBPのコードを書く人は多いし、DarkGDKでもよいし

643:名前は開発中のものです。
09/04/20 12:39:09 zwdojZaq
( ´ω`)あのさ…

644:名前は開発中のものです。
09/05/02 18:46:59 hwz8tr+K
メタセコイアで作成したモデルをDarkBasicに読み込ませようとしてるんだが・・・。
ログを呼んでXファイルとかにしてるんだが、さっぱり分からず読み込めないままなんだが・・・
超初心者な俺に超分かり易く教えてくれる親切な人はいないかのう

645:名前は開発中のものです。
09/05/02 21:17:24 OMLzRpx1
モデルをDBPに読み込むとき、 Xファイル形式で読み込む。
モーション無しは簡単、メタセコ・フリー版でXファイルで書き出せばよい。

モデルに、モーションを含むには
RDB2または ToyStudioを使って モーションを追加し、Xファイル出力する。

Xファイルには色々なデータが含まれる、頂点データ、UVなど
大きさ(スケール)によっては、大きすぎたり小さすぎたりして見えない事もあるので
何度か実験してみる。

どうしても出来ない時は、テスト用データをUPしてくれれば調査できる

サンプルデータを添付
URLリンク(www.csync.net)


646:名前は開発中のものです。
09/05/03 01:08:59 oN1o8Iho
ついでにメタセコのモデルにボーンをつけるソフトは誰か知らないかぬ。

647:名前は開発中のものです。
09/05/03 05:19:12 qBDslCJU
ミコトとか?


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