08/03/14 17:05:01 h4Cz9CeQ
106~109
そうゆう計算式て、パッと頭に浮かぶんですか?
どうすれば、そんな頭になることができますか?
113:名前は開発中のものです。
08/03/14 18:46:27 JTt4P4kJ
>>112
変数の概念を理解したら後は早いと思う。
114:名前は開発中のものです。
08/03/15 11:33:41 B71iqVrF
変数は、こんな感じだよ
∧ ∧___
/(*゚ー゚) /\
/| ̄∪∪ ̄|\/
| 変数名 |/
 ̄ ̄ ̄ ̄
115:名前は開発中のものです。
08/03/15 12:44:36 I6EvDZ3G
>>112の「計算式」はプログラムそのものを指してる様な希ガス
それはそうと>>108と>>109を合成してドクオが左右の壁にぶつかる様にしてみた
set display mode 640,480,16
set text font "MS ゴシック",128
set text opaque
wait key
y=200
x=300
do
if leftkey()=1 then x=x-5
if rightkey()=1 then x=x+5
set cursor x,y
if x<450 and x>50 then print " ('A`) "
if x=450 then print " ('A`|"
if x>450 then print " ('A|" : x=x-5
if x=50 then print "|'A`) "
if x<50 then print " |A`) " : x=x+5
wait 50
loop
116:名前は開発中のものです。
08/03/15 18:06:33 njEcYVlQ
このように書くことも出来る。
set display mode 640,480,16
set text font "MS ゴシック",128
set text opaque
y=200
x=300
do
gosub _keyin
gosub _move
wait 50
loop
_keyin:
if leftkey()=1 then x=x-5
if rightkey()=1 then x=x+5
return
_move:
set cursor x,y
if x<450 and x>50 then print " ('A`) "
if x=450 then print " ('A`|"
if x>450 then print " ('A|" : x=x-5
if x=50 then print "|'A`) "
if x<50 then print " |A`) " : x=x+5
return
117:115
08/03/15 20:37:55 InbN3WU+
あー、そこまで考えてなかったわ
この先処理が増えることを想定した場合、余計なコードは極力メインループから追い出しといた方が賢明やね
あと、if文の固まりんとこはselect文でまとめても良かったかなとちょっと思った
118:名前は開発中のものです。
08/03/16 13:51:16 sEJSCthe
rem キーを押すと開始
set display mode 640,480,16
set text font "MS ゴシック",128
set text opaque
wait key
randomize timer()
dim x(5)
do
for i=1 to 5
x(i)=x(i)+rnd(3)
y=i*50+20
set cursor x(i),y
print " 馬";i
if x(i)>400 then print i : wait key : end
next i
wait 100
loop
119:名前は開発中のものです。
08/03/31 07:22:59 sJ17rPMQ
なんとなくアゲ
120:名前は開発中のものです。
08/03/31 21:28:12 076re8Qx
6.7いいね
インストがちょっとめんどいけど
121:名前は開発中のものです。
08/04/01 19:19:52 wG8w7YQ5
Newsletter 63 - April 2008
URLリンク(www.thegamecreators.com)
122:名前は開発中のものです。
08/04/02 11:49:18 j1fuyimo
エフェクトについての質問なのですが、ビームや閃光などの表現はプログラム上
で表現するのでしょうか?
それとも、テクスチャで頑張るのでしょうか?
3D上でレンダリングをすると、綺麗に光るのですが、プログラム上で読み込むと
ただのグラデがかかった物体にしか見えません・・・。
回答をよろしくお願い致します。
123:名前は開発中のものです。
08/04/02 13:20:14 f6pB8WOo
>3D上でレンダリングをすると、
>プログラム上で読み込むと
この二つの用語は何を意味するのですか?
違うものですか?
もう少し説明してください
124:名前は開発中のものです。
08/04/02 14:36:38 wDgNddUl
3D上でレンダリングをする→Shadeとかの3Dツールで光源つきでレンダリングしてる
プログラム上で読み込む→DarkBASICでリアルタイムに実行している
だと思う
125:名前は開発中のものです。
08/04/02 16:25:51 f6pB8WOo
二つの事がある
モデリングツールで作ったデータを darkbasicへ送るときに データの欠落がある。
Xファイル、3dsどちらでも完全では無い。
ですから、データ転送後に darkbasic側で再び設定を行う必要がある。
darakbasic側でシェーダー、HDRなどが行えるが、ビデオカードに依存するので
総ての利用者が使えるとは限らない、高級ビデオカード限定とか。
ティクスチャのみだと ソフトだけで可能で、利用者を選ばない。Dx7.0レベル。
これは意図により、設計者が決める事です。
Shaderの見本はこれ
Ultimate Shader Pack
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
126:名前は開発中のものです。
08/04/03 10:52:12 bupE4Fc8
>>123さん
言葉足らずですみません。>>124さんの言う通りです。
3Dの機能(グロウ効果など)を、いくつかかけ合わせると綺麗に光るのですが、
あくまでプリレンダーな結果です。
プログラムですと、ビームではなくただの円柱の筒が伸びているようにしかなりません。
FFやロストオデッセイのセーブポイントのように、触れると「オヤオヤオヤオヤオヤーン!」
て派手に光る演出をしたいのですが、テクスチャだけでは無理な気がしています。
プログラマブルシェーダー?を使うといいとも聞いたのですが・・・
>>125さん
ありがとうございます。これから読んでみます。
127:名前は開発中のものです。
08/04/03 14:56:02 quj2qtfS
光の効果をどこまでするかですけど
1.ティクスチャ
2.光の量と色と透明度、ライトコマンド
3.物体表面の質感、反射と材質、マテリアル
4.誇張された表現のフィルター、シューダーとHDR
2と3くらいだと思う、
周辺を暗くして、強めに発光させれば雰囲気が出ると思う。
ヘルプ→EXAMPLES→Light Showcase
で、銅像の周りを回る球体のような感じですか
128:135 ◆2i.vL..9Ww
08/04/05 02:04:28 OfsqeeRW
>>126
例に出てきているゲームを知らないので具体的なイメージがわかないっす。
よかったらスクショとかスクショへのリンクとか頂けますか?
私自信もちょっと興味あるのでサンプル程度のものが作れるかもしれないので。
129:名前は開発中のものです。
08/04/06 06:39:54 LPJenZuX
>>127さん ありがとうございました。
さっそく見てみましたが、まだ理解できていません orz
>>128さん
以下のようなエフェクトのことです。
URLリンク(blog.drecom.jp)
光る柱が二本たっていますが、二本ともあわい光が囲っています。
どの角度から見ても、この画像のような光を
表現するにはどうしたらよいのでしょうか?
130:名前は開発中のものです。
08/04/06 06:45:07 LPJenZuX
>>127さん
何度やっても
Runtime Error 3502 ミュージックの読み込みに失敗しました at line 15
と出てしまいます orz
131:名前は開発中のものです。
08/04/06 07:46:24 olXHQY7b
>>129
ビルボードではないでしょうか?
板ポリゴンに光の柱のテクスチャを貼って、常にポリゴンの向きをカメラに向ければいいのです。
132:名前は開発中のものです。
08/04/06 11:00:25 Gvr279gm
>>130
セットアップの失敗かもしれません。 再度セットアップしてみてください。
確認できるように、実行ファイルをアップしておきます。
DarkBasic Light demo
URLリンク(gamdev.org)
133:名前は開発中のものです。
08/04/06 15:22:05 gWQJIdZJ
127さんに便乗して質問なのですが、アクションゲームなどでよく見られる
剣の軌跡のエフェクト表示はどうやればよいのでしょうか?
剣の先と根元の2点の座標を保持して、2点間の直線を描画すればよいのは分かるのですが
具体的なサンプル等ないでしょうか?
134:名前は開発中のものです。
08/04/06 23:44:41 Gvr279gm
>>133
剣モーションブラーのテスト版、サンプルコード
URLリンク(gamdev.org)
135:名前は開発中のものです。
08/04/06 23:57:04 Gvr279gm
そうそう、配列 ax(),ay(),az()は
実数に変更してください。 ax#(),ay#(),az#() のように
なめらかになります。
136:135 ◆2i.vL..9Ww
08/04/07 01:28:11 BRrzYlxg
>>126
sync rate 60
sync on
color backdrop rgb(0,0,0)
position light 0,100,100,100
make object box 1,100,1,100
color object 1,rgb(128,128,48)
for i=2 to 5
make object cylinder i,10
set object light i,0
set alpha mapping on i,100-i*15
scale object i,100+i*30,1000,100+i*30
position object i,0,50,0
next
do
position camera sin(r#)*100,100,cos(r#)*100
inc r#,0.1
r#=wrapvalue(r#)
point camera 0,0,0
sync
loop
end
ビルボードの方がアニメーションさせたりすのは簡単ですが、モデルを使った
方法はこんな感じで。この利点はビルボードと違って真上から見ても破綻しない
演出ができることでしょうか。両方を組み合わせるのがベストだと思います。
137:名前は開発中のものです。
08/04/07 12:42:20 MR8kgioj
横槍すみませんがトゥーンシェーダーみたいな表現はできますかね????
サンプルで色々な質感に変わるやつがあったのですが、中にトゥーンシェーダー
があったのです。
138:名前は開発中のものです。
08/04/07 13:57:23 gD280vbr
トゥーンシェーダー
基本的にDirectX9で扱えるものは全部サポートされている、
説明と使い方はDirectXを調べる事により情報が得られる。
DirectX9で新規追加されたシェーダーなどは、ビデオカードに依存するので注意。
トゥーンシェーダーはエッジを強調してマンガ調の描画に切り替える。
SET CARTOON SHADING ON コマンドを使い、ビットマップも必要。
139:133
08/04/08 04:36:42 JN5gflkj
>>134
サンプルありがとうございます。
頂いたサンプルを改造して、剣の軌跡の表示できました!
URLリンク(gamdev.org)
あとは、軌跡の間を補完してやればOKかな。
140:名前は開発中のものです。
08/04/08 06:52:52 NnKoArmX
これってネット対戦とかオンラインゲームは作れるの?
141:名前は開発中のものです。
08/04/08 08:18:19 XBu6+MvB
標準で通信関連の命令あるからそれで作れる
142:名前は開発中のものです。
08/04/08 08:22:21 NnKoArmX
P2P通信も可能?
143:名前は開発中のものです。
08/04/08 12:39:51 SVOPsmVq
ネットゲームに関しては、サンプルを試してください。
URLリンク(gamdev.org)
これは一例で、他のプロトコル等のプラグインなどがある
P2Pは、片側がクライアント+サーバーにすればOK
144:名前は開発中のものです。
08/04/09 12:36:01 Ri/w43/t
格ゲーのサンプルは存在するのでしょうか?
できれば日本語のコメントが付いているとありがたいのですが、ないですかね?
145:名前は開発中のものです。
08/04/09 13:19:08 zz3otFpo
格闘ゲーム、Fighterですよね。ありませんね
146:名前は開発中のものです。
08/04/10 11:13:11 8UeaeHgR
>>145
残念です・・・。
対戦型アクション?のようなサンプルも出回っていませんか?
アーマードコアや、同人の3Dハルヒのようなゲームです。
147:名前は開発中のものです。
08/04/10 12:44:56 MBDXWt+f
あなたが言っているゲームを知らないから何とも言えないけれども
格闘ゲームはアクションゲームの次に来るものだと思います
ですからそれようの解説は少ないだろう、
作れば重宝さるかもしれない。
最初に簡単なアクションゲームを作ってみれば良いだろう
2Dと3Dは大きく違うけれども、小さい部品的なサンプルコードは
多くあるし、作って提供も出来る。
あなたが作りたいゲームを説明すれば、
それの部品のコードを示す事は出来る。
作るゲームを言葉で説明する事が大切です。それがコードになる。
よく出来たアクションゲームの解説がある
多くの初心者がここから入る。
英語だけど、機械翻訳で理解できる内容です
Monster Hunt 3D Tutorials
URLリンク(developer.thegamecreators.com)
148:名前は開発中のものです。
08/04/10 23:37:15 a5pPgg5f
サンプルがあったところで丸々パクるのが目的なんだろ
149:名前は開発中のものです。
08/04/11 03:13:20 uTNKiYkR
>>148
他人が作ったものを改造して覚えるのが昔のやり方だったが
150:名前は開発中のものです。
08/04/11 14:28:20 nG403VKI
昔から言われているように、技は盗め
言語の基本の教科書はあるけど技術の教科書はほとんど無い。
ソフト関係は、動作するソースコードが技法の教科書となる。
他人の書いたコードを読むのも技術の範囲内であって、
意図を読み取るにはちょっとした訓練が必要だろう
サンプルコードは流用する為に存在するから
そのまま使えばよろしい。
151:名前は開発中のものです。
08/04/11 20:37:14 8LnTOCXi
昔のソースでの配布&ソース添付ならわかるがバイナリ配布でで隠蔽されると
ただ、ぱくって俺が作りましたってやつがいそうだからな
152:名前は開発中のものです。
08/04/12 02:20:11 uuYximuO
お前了見狭くね?
153:名前は開発中のものです。
08/04/12 04:00:52 A/kUOO2k
>>150
盗んでくる場所はだれかのホームページなんだろ?
154:名前は開発中のものです。
08/04/12 09:26:07 mTYv+B+9
実際パクるやつは商用でもパクるよ
MAMEのソースとかなw
155:名前は開発中のものです。
08/04/13 15:09:11 vPo3xbP9
>>147
ご指摘ありがとうございます。さっそくそのURLに飛んでみます。
156:名前は開発中のものです。
08/04/16 12:48:08 XMO2cukB
dark basicでゲーム作り終わった日本人はいないって本当?
ここで、質問に答えてる奴らは作らないの?忙しいだけ?
157:名前は開発中のものです。
08/04/16 13:29:16 EQaHg1nB
いちいちDBで作りましたって宣伝するヤツもいないだろ
同人では何本か見かけたよ
それらはEXEのアイコンがDBのだった
158:名前は開発中のものです。
08/04/16 14:43:03 N7Ob7Qb0
だから、それをここに晒せよ。
159:名前は開発中のものです。
08/04/16 16:07:13 To7phyZw
粘着さんがいる場所に晒したら、相手に迷惑。
オイラは某サークルの作品でDB知って、自分でも始めた。
別にツール名とか書いてないけど、イベントで聞いたらDBだといわれた。
160:名前は開発中のものです。
08/04/16 16:21:14 N7Ob7Qb0
妄想もここまでいくと怖いな。
161:名前は開発中のものです。
08/04/18 01:29:25 uggkZXzM
また涌いてんのかコイツ、懲りねえなぁ
162:名前は開発中のものです。
08/04/18 12:14:10 bNkUaxkx
荒れる発言はやめれ。
163:名前は開発中のものです。
08/04/18 23:55:58 K24klbyf
粘着もここまでいくと怖いな。
164:名前は開発中のものです。
08/04/19 00:03:37 XxdFhrU6
粘着を取り除く時には、UNGLUE OBJECT コマンドを使ってください。
165:名前は開発中のものです。
08/04/19 00:24:57 8DP5p25q
DELETE OBJECTしたい所だね。
166:名前は開発中のものです。
08/04/19 21:49:09 XxdFhrU6
リストボックスが欲しいですか?
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
167:名前は開発中のものです。
08/04/21 12:44:19 z0BRtkNJ
討論の結果:本ソフトでゲームを作った人はいない!
これにてお開き!
168:名前は開発中のものです。
08/04/21 14:05:23 9xjx6fhy
じゃ、俺が第一号だな。
とりあえず粘着はきもいからどっか行け。
169:名前は開発中のものです。
08/04/21 14:41:49 9S0hNBaA
完成したよ。
170:名前は開発中のものです。
08/04/21 14:43:42 9S0hNBaA
set text font "MS ゴシック",128
RANDOMIZE timer()
a=rnd(98)+1
c=0
print "PCが作った二桁の数字を当ててください。"
do
c=c+1
input "2桁の数字を入力してください。>",b$
b=val(b$)
if b=a then exit
if b>a then print "大きいすぎる"
if b<a then print "小さすぎる"
loop
print "当たり"
print "正解までに ",c,"回"
wait key
end
171:名前は開発中のものです。
08/04/24 00:05:45 rUNCCz3F
そんなムキになるなよ・・・
作ったのなら作ったの一言でいいだろが。
痛いとこ突かれて、あたふたする人の典型だな。
しかも反論が悪口って・・・
小学生かお前は・・・
172:名前は開発中のものです。
08/04/24 01:53:55 S0tnCBvP
つ「鏡」
173:名前は開発中のものです。
08/04/24 07:14:00 qFWKTgUR
DarkGDK
スレリンク(tech板)
174:名前は開発中のものです。
08/04/25 06:49:46 E9gGA0iI
エロゲーなら見たことあるよ
DLsiteに一本あった。
175:135 ◆2i.vL..9Ww
08/05/01 07:44:41 YaqYjc0w
パズル完成したよ。
176:名前は開発中のものです。
08/05/01 14:12:52 W3mLdBUo
16bitカラーだと、弾かれちゃうな
177:名前は開発中のものです。
08/05/01 14:39:17 W3mLdBUo
エラーが出た。
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
178:135 ◆2i.vL..9Ww
08/05/01 15:52:49 YaqYjc0w
>>177
申し訳ないっす。
どのような状況か教えてもらえませんか?
ここでエラー出るなら再現性があるはずなので。
やっぱ自分ひとりで色々やったつもりでも動作検証あまいんだなぁ…
179:135 ◆2i.vL..9Ww
08/05/01 17:05:24 YaqYjc0w
>>177
申し訳ないっす。
修正したv1bにファイル差し替えました。
たぶんこれでもうエラーは出ないと思います…。 <(_ _)>ペコリ
180:名前は開発中のものです。
08/05/01 17:45:57 LWD+4jqd
>>179
NUMBERS_v1b.zip、DLできないです。
このページは準備中です
申し訳ありませんが、このページは現在利用できなくなっています。しばらくたってからもう一度お試しください。
ご不明な点があれば、ヘルプをご覧のうえ、お問い合わせください。
だそうです…。
181:名前は開発中のものです。
08/05/01 18:13:01 W3mLdBUo
ファイルをUPできる場所を紹介しておきます。
60MBまで
プログですけどね
URLリンク(maglog.jp)
182:名前は開発中のものです。
08/05/01 18:34:24 W3mLdBUo
NUMBERS_v1b.zip うーむ、起動しない。
183:135 ◆2i.vL..9Ww
08/05/01 19:55:34 YaqYjc0w
>>180
うーむ、いま繋いで見たけどダウンロードできたので、ひょっとしたら同時
接続数の制限とかかな?そんなにみんなが落としまくるとは想像しがたいが。
>>181
ありがとう。ちょっと検討してみますね。
>>182
zip解凍出来ないですか?
一応自分でダウン&解凍&ゲーム起動までは確認できてるんだけど…
どういった状況でしょうか?
184:名前は開発中のものです。
08/05/01 20:11:31 W3mLdBUo
DLできないのは、URLが変換されて変になる。 手打ちでセットすれば出来る。
NUMBERS_v1b が起動できないのは、
ダブルクリックしても何もおこらない。
V1は動いている。
800x600x16の画面でテスト
185:名前は開発中のものです。
08/05/01 21:16:51 PudgxR+8
>>135さん
ダウンロードしたいのですが、どこで出来るのでしょうか?
186:135 ◆2i.vL..9Ww
08/05/01 21:24:02 YaqYjc0w
>>184
自動DLできなかった問題、181さんに教えてもらったブログを使うことによって
解決しました。
181さん、改めてありがとうございます。
>>184
もう一点。
自分の環境で800x600x16で試してみたけど、ウインドウ版、フルスクリーン版
ともに起動するんすよ…。ファイルが壊れてる、ってことはないでしょうか?
後学の為にPCの構成教えていただけませんか?
>>185
URLリンク(www.gedo831.blogspot.com)
こちらからどぞー。
187:名前は開発中のものです。
08/05/02 17:00:12 xtgbDZ0V
昔、サムライワークスでダウンロード版を買ったのですが、
これから最新版へアップデータできますか?
公式にはアップデータは無いようですが。。
188:名前は開発中のものです。
08/05/02 17:05:39 H4+aI2df
英語版のUPDATEがある。
ヘルプファイルも英語になってしまうので、事前に現在のファイルをバックアップしてから
アップグレードする。
Upgrade 6.6 - 21st March 2007
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
189:名前は開発中のものです。
08/05/02 17:11:48 xtgbDZ0V
>>188
さんくす。
190:名前は開発中のものです。
08/05/03 20:12:33 U9jGgBmw
>>186
directx9をインストールしてください、
と出るけどもしかしてVistaじゃプレイできない?
191:名前は開発中のものです。
08/05/03 20:50:40 0AdYXcIY
私はVistaを知らない。
情報によると、Vistaでも動作するようです。
VistaはDirectX10だけですので、DirectX9を新規セットアップする必要があります。
つまり、Vista上における Xp互換モードとして動きます。
詳細は以下の2つ目を確認してください。
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
Vistaで開発している人、いたらサポートよろしく
192:135 ◆2i.vL..9Ww
08/05/03 22:31:42 7HirF1TO
>>190
Vista、持ってないので動作検証できないっす。
本家のフォーラムでコンパチに関するスレあったけど、自分が全くVista移行
を考えていなかったので、ぜんぜん眼を通していなかった…。
もしVistaで動いている、もしくはDBP使っている人いらっしゃったら情報もら
えるとうれしいっす。
193:名前は開発中のものです。
08/05/11 22:37:45 Xz0LdTpj
日本語版5.8から、日本語版5.9にして、
英語版6.4、英語版6.6bまでは順調にUPできたんだけど、
最新の6.8を掛けるとFAQにあるエラーが出る。
対処法のレジストリを見てもinst-pathを設定するレジがないんですが、
これは、作成して入れるってことなんでしょうか?
194:名前は開発中のものです。
08/05/12 00:03:16 zy2d4I7x
それは作成する。
68は、不安定かもしれない。bug報告もあるし、ちょっと様子見
67は、安定しているけどレジストリ設定が面倒
66bが簡単で良いと思うけど
195:名前は開発中のものです。
08/05/14 17:09:17 6cOF6bKL
アクションゲームで、主人公キャラに【立ち、歩き、ジャンプ・・・】などの
モーションを入れたいのですが、Xファイルはどのように作った方がいいですか?
自分はモーションごとにデータを分けているのですが、この前、立ち、歩き、攻撃などのモーションが
一つのデータにまとまったXファイルを見つけました。
ビューワーで再生するとめちゃくちゃな動きをしますが、プログラム上で再生すると
ちゃんと命令にそった動きをします。
DBでもこんなことはできるのでしょうか?
196:名前は開発中のものです。
08/05/14 17:36:34 I8rKLeyE
モデルのモーションですね、
製作途中では、個別ファイルの方が管理しやすいでしょう。
追加とか変更があるでしょうから
完成した時点で一つのファイルにまとめることになるでしょう
キーフレーム番号で指定すれば、自在に制御出来るので
同じことです
197:名前は開発中のものです。
08/05/14 17:51:58 I8rKLeyE
ついでながら、
ニュースレターにアクションゲームの
モデルアニメの記事があるので
実際に動かしてみると良いだろう。
URLリンク(www.thegamecreators.com)
198:名前は開発中のものです。
08/05/15 15:36:22 2unAHjZg
>>85
>darkbasicの洋書って読む価値ある?
MonsterHunt3Dが難しいと感じたなら、
Darkbasic Pro Game Progamming 2ed を読んでみると良い。
始めての人向けで書かれており、CDが付属しているのもよい。
順を追って、コードと図解を見て進めれば英語でも理解できるだろう。
GameProgammingはアマゾンで購入できる。
199:名前は開発中のものです。
08/05/24 00:41:45 iRO1Seln
>>197
英語や・・・(。_。)
200:名前は開発中のものです。
08/05/24 02:29:41 llyZcdbw
何が知りたい?
とりあえず分からない所が限定していればここの住人は優しいから教えてくれると思う。
分からない所が分からないなら、先ずは知りたい情報を限定する作業から始めるといいと思う。
私も初心者が躓きそうな所から解説しようとは思ってるけど、人によって違うからリクエストがあるならどこでも発信して欲しい。
概念的な事なら下調べせずにすぐに答えられるし、検証が必要な事でも自分の開発に関連する事なら優先して調べる。
日本人のDBユーザーは少ないが決して一人じゃないぞ。
201:名前は開発中のものです。
08/06/02 18:34:32 fwTFBVCR
Newsletter Issue 65 - June 2008
URLリンク(www.thegamecreators.com)
202:名前は開発中のものです。
08/06/07 06:33:12 u3y22AcG
アップデートしたときに以下の表示が出ます。
Update Aborted: Could not detect Dark Basic Pro installation
wikiにあるインストールパスの設定方法がよくわかりません。
どうすればいいでしょうか?
203:名前は開発中のものです。
08/06/07 12:17:50 SB2rrDS+
セットアップのコードを書いた。
未確認なので、結果を知らせてください。
成功したか、失敗したか?
rem 日本語版専用
rem DarkBasicPro Ver.67 regKey setup
FolderName$="SOFTWARE\Dark Basic\Dark Basic Pro"
KeyName$="INSTALL-PATH"
jpPath$= GET REGISTRY$(FolderName$, KeyName$)
print jpPath$
jpPath$="C:\Program Files\DarkBasicProfessional"
WRITE STRING TO REGISTRY FolderName$, KeyName$, jpPath$
jpPath$= GET REGISTRY$(FolderName$, KeyName$)
print jpPath$
wait key
204:名前は開発中のものです。
08/06/08 15:38:15 EICjTF8E
>>203
それのやり方自体がよくわからないのですが。。。
205:名前は開発中のものです。
08/06/08 16:27:51 L0irNMtD
regeditの操作が難しいようでしたら、Ver66bを使っていれば良い。
内容は、さほど変わらない。
>>188 にアップデートリンクがある。
慣れるまで、66bを使っていれば良いと思う。
206:名前は開発中のものです。
08/06/08 16:41:57 9U5m5BfR
>>204
DBP起動して「rem 日本語版専用」以下をエディタにコピペして実行で桶
DBPをCドライブのProgram Filesん中のDarkBasicProfessionalフォルダ以外にインスコレてる奴は
「jpPath$="C:\Program Files\DarkBasicProfessional"」のとこを適宜書き換えれ
俺は試してないんで正しく動作するかは(゚⊿゚)シラネ
207:名前は開発中のものです。
08/06/09 06:57:38 BePckXb3
>>203,205,206
できました!ありがとうございます。
208:名前は開発中のものです。
08/06/13 22:26:06 8bBZMOld
うっかり買っちゃったw
下らないゲーム作る気だけはあるお。
209:名前は開発中のものです。
08/06/13 23:11:25 9DBviMSG
3Dアニメのサンプルあったのでupしときます。
domenサイトのサンプルを勝手に手直ししています。
構造体を使わないシンプルな構造なので、理解しやすいかもしれない。
URLリンク(www.dotup.org)
210:名前は開発中のものです。
08/06/15 13:36:58 GdQoN9KV
>>4
まあ、プログラマってのは重箱の隅突付いて、顕微鏡で拡大するぐらいの事を
普通にやるもんだと思ってた。
今時は重箱の隅なんて見もしないwww
そんな事もわからん素人が大口叩く世の中は糞だ。
211:名前は開発中のものです。
08/06/16 04:36:47 rwypaOCS
>174
どれ?
212:名前は開発中のものです。
08/06/16 09:21:56 cir4N6F5
>>208
売り場には目立つような所には置いてないし、数もそれほど置いて無い
そんな「DrakBasic」をうっかり購入とはいったい何を言tt
>下らないゲーム作る気だけはあるお。
公開なんかしなくていいから自己満足しててください。
どうせくだらないんでしょ?
213:名前は開発中のものです。
08/06/16 15:29:09 GVhE8X20
>>198
URLリンク(www.amazon.co.jp)
この本も初心者に向いていますか?ちなみに自分も英語はほとんどわからないすorz
214:名前は開発中のものです。
08/06/16 15:36:14 HjpN2wcB
>>213
漏れも気になる。
段階的に勉強できる本が欲しい。
215:名前は開発中のものです。
08/06/16 16:12:09 KAOOXt14
Darkbasic Programming for the Absolute Beginn
この本ですね、中身を知らないけど
超初心者向けの定番のシリーズ本の一冊らしいです。
日本語だと薦めるかもしれないけれど英語なので、あまり意味ないと思う。
3Dは無いし、2Dのスプライトも無い、最終的にブロック崩しが完成して終り。
codeのdownloadはここ、英語の解説が読みたいかどうかだろう。
URLリンク(www.courseptr.com)
Darkbasic Pro Game Progamming は
英語だけどスプライトと3Dまで入ってるから利用幅がある。
この範囲だと日本語の初心者向け本を読んだ方が良いだろう。
URLリンク(www.geocities.jp)
パソコンを遊ぶ簡単プログラミング―コンピュータを自由に操る「十進BASIC」入門
こんなのとか、古本屋にいっぱいあると思う。
216:名前は開発中のものです。
08/06/16 16:19:30 KAOOXt14
あと、実際にやってみて出来なかった事を ここで聞けば、誰かが答えてくれるだろう。
217:名前は開発中のものです。
08/06/16 17:04:52 KAOOXt14
未完成だけど、 BASIC解説をDBproに書き直したものをUPしておきます。
URLリンク(www.dotup.org)
218:208
08/06/16 21:22:57 ZQJPasZz
>>212
かまってくれてありがとう。
まあ、仲良くやろうぜ。
219:213
08/06/17 12:29:10 KaySg2wo
こんなもんのために詳しい説明をありがとうございました(ノД`)
「十進BASIC」入門を落として今読んでます(ノД`)
基本を理解したらDarkbasic Pro Game Progammingを購入したいと思います(ノД`)
220:名前は開発中のものです。
08/06/17 14:06:39 +uH1UwPP
段階的学習
ここに目次がある、目次順に進めればよいだろう
URLリンク(bookweb.kinokuniya.co.jp)
概要は、
(1)basic言語
(2)2Dコマンド
(3)3Dコマンド
この順である。
basicは、変数への代入、条件判断と分岐(IF文)、繰り返し(FOR文)
の3点を押さえる。
2Dと3Dは作りながらコマンドを覚える
221:名前は開発中のものです。
08/06/17 14:07:02 +uH1UwPP
かんたんな事だけど動くと楽しい
簡単な例
REM 円を表示
X=100
Y=200
CIRCLE X,Y,50
wait key
REM 繰り返しを追加
Y=200
for X=100 to 500 step 20
CIRCLE X,Y,50
next X
wait key
REM ゲーム風にする
Y=200
for X=100 to 500
cls
CIRCLE X,Y,50
wait 50
next X
wait key
222:名前は開発中のものです。
08/06/17 14:44:46 WjN+PZv7
楽しい気持ちは分かる。けどな、正直チラ裏
223:名前は開発中のものです。
08/06/17 14:58:49 +uH1UwPP
ついでに書いとくとだな Darkbasic Pro Game Progamming の中の例題で、
宮崎駿、武士モデル、芸者モデルとか出てくるから
著者は日本びいきかもしれん
224:名前は開発中のものです。
08/06/23 09:47:24 idBx8xa8
基礎の勉強をしてて思ったのですが、複雑な計算式が多いように感じました。
dark basicでゲームを作る際にもルートや三角関数なども使ったりするのでしょうか?
数学に触れるのは学生時代ぶりなので、こっちの復習も必要になりそうです。
225:名前は開発中のものです。
08/06/23 14:53:14 v/Rz1saH
例えば、3DをDirectXで行うとすると、
基礎数学、三角関数、ベクトル、行列などが必要になる。
DBPでは、これらを知らなくてもゲームが出来上がる。
「右を向け」「右に回転」「拡大縮小」「接触を検出」のようなコマンドがある。
それでも数学は大いに勉強になるので学んで得るものばかりだ、
複雑な数学を知っていればゲームの幅も広がるだろう。
ひとつの目的に対して、複数の手段を知っていれば、
比較して最良の方法を使う事が出来る。
226:名前は開発中のものです。
08/06/24 09:08:48 vJhOcdz9
>>225
そう聞くとなんだか簡単に感じますね。しかし私も壁にぶち当たっている状態です。例題のFPSプログラムを見ても全然理解ができません。向いてないのかな…
227:名前は開発中のものです。
08/06/24 11:53:29 2tD0VkZY
>>226
先達の方々を差し置いてレスするには余りにも薄識な私ですが・・・
>例題のFPSプログラムを見ても全然理解ができません。
3Dゲーム作るうえでの基礎知識が足りないのだと思う。
Direct3Dの本(なるべく初心者向けで厚みのある奴)を1冊買って読んでみるといい。
228:名前は開発中のものです。
08/06/24 14:31:37 xBJ7SrPg
いきなり3Dから開始して挫折し、2Dへ戻り、テキストへ戻る
よくあるパターンです。 基礎のようなノウハウが大切なの
DBPは2Dから3Dが容易。
ゲーム製作の道しるべがあるのです。
いきなり絶壁を登らず、地味でも階段を登るようにする。
1)基本プログラムを理解する。テキストゲーム、数当てゲームとかトランプ
BASIC言語を理解する事が主目的、
2)ゲームループを持つ2Dゲーム、ピンポンとかインベーダーとか
理解の容易な2D空間の環境で、スプライトを使ったアクションゲームの原理を得る。
3)3Dの概念を理解しつつ、小さいFPSのようなものを作る
3Dに拡張して、小さく産んで大きく育てる。
順番に少しづつ進めば容易です、
いきなり1000個のコマンドを覚えようとすると挫折する。
初心者への提言は、ピンポン、ブロック崩しのようなものから始めなさいと必ず言われる。
229:名前は開発中のものです。
08/06/24 14:32:44 xBJ7SrPg
小さく産んで大きく育てる。
種をどうぞ
URLリンク(www.dotup.org)
230:名前は開発中のものです。
08/07/13 00:04:38 Gix+c9ik
test
231:名前は開発中のものです。
08/07/13 16:32:50 jMOWz+Es
備忘録
P3D Add Particleの直後にP3D Set Particle Areaを実行しましょう。
P3D Set Particle Areaより前にP3D Set As~を実行しても正しく反映しません。
232:名前は開発中のものです。
08/07/13 16:55:01 jMOWz+Es
>>225
三角関数は例えDBP使う場合でも推しますね。
回転行列で三角関数という話がたとえ出てこなくても、
モデルの位置計算で三角関数知ってると便利。
上下にゆれながら移動させるときでもsin使うと滑らか。
atanなんかなんと相手の座標から相手の居る方角が計算できる。
むちゃくちゃ便利。
233:135 ◆2i.vL..9Ww
08/07/19 01:36:00 rvouMRWs
ソフトボディ・エンジン少し進んだ。
3Dゲームは三角関数というか、ベクトルと内積、外積だというのをここ数日で
改めて思い知った。一冊本を読んでおくとよいと思う。
初めて読んで理解できなくても、いじりながら何度も読み直すといつの間にか
わかるようになると思うよ。
あと、DBPではマトリックスという言葉が行列という意味で用いられている時と
マップ表示などで使われる専用の配列の意味で用いられるケースがあるので、
そこは注意ね。
234:名前は開発中のものです。
08/08/02 12:12:01 MMfQYi5V
hosyu
235:名前は開発中のものです。
08/08/02 18:45:22 r+rP2mDM
Newsletter
Issue 67 - August 2008
URLリンク(www.thegamecreators.com)
236:名前は開発中のものです。
08/08/12 03:36:41 xtYmFfLi
どなたか
>>134 もしくは
>>139 のzipを再度上げていただけないでしょうか?
237:139
08/08/13 03:34:28 hJFuaJoP
>>236
139です。
URLリンク(wikiwiki.jp)
をお借りしてTrail01.zipとTrail02.zipをUPしました。
Trail01.zipが11296.zipと同じものです。
Trail02.zipは軌跡の補間を付け足したものです。
(そのまま使えるレベルではないと思いますが)
238:236
08/08/13 09:46:25 dcl2m0Eo
>>237
ダウンロードしました!
LIMBの使い方など大変参考になります。
今ゲームを作っているのですが
エフェクトの付け方で悩んでおりました。
本当にありがとうございました。m(__)m
239:名前は開発中のものです。
08/08/14 03:09:19 4YDsH0Sl
宣伝みたいでやらしいですが、作成中のDiabloライクゲームのソース公開しました。
URLリンク(blog.goo.ne.jp)
よかったら参考にしてください。
240:236
08/08/14 13:29:49 LA2R5j/G
ありがとうございます。
参考にさせていただきます。
241:名前は開発中のものです。
08/08/15 14:49:47 jJfyBk67
>>239
ソース消えてますよ
よろしければ再アップお願いします
私もdarkAI使いですので参考にさせていただきます
242:239
08/08/15 21:37:31 S44m/GA6
>>241
再アップしました。
ご意見頂けるとうれしいです。
243:名前は開発中のものです。
08/08/16 17:23:58 yOPIVaQ2
DarkBASIC Professionalを買おうと思うのですが。
良い参考書とかあれば教えて欲しいのですが?
244:名前は開発中のものです。
08/08/17 16:46:55 JtLBJ/Ow
買って、触ってれば出来ると思う。
参考書は、DirectX90cの一般的な解説書が良い
疑問点はここ掲示板で聞くのが一番近道
245:名前は開発中のものです。
08/08/25 12:50:53 8AWywgWt
DarkBASIC関連のサイトってなかなかないですよね。
本ソフトを使った同人ゲームとかはあるのでしょうか?
246:名前は開発中のものです。
08/08/25 13:07:15 rRygqfNY
スレリンク(gamedev板:147番)
誘導してやったよ
247:名前は開発中のものです。
08/08/26 06:48:11 ygBjdxJ3
>>245
同人はいくつかあるんじゃない。海外ではよく見かけるけどね。ここはめっちゃくちゃ詳しい人がいるからその人に聞いたほうがいいかも
248:名前は開発中のものです。
08/09/01 22:24:52 AC85U0IW
Newsletter Issue 68 - September 2008
URLリンク(www.thegamecreators.com)
249:名前は開発中のものです。
08/09/10 17:00:30 pQLuCdGu
プログラムはできるんだけど
3Dモデルがなくてゲームが
作れないという方はいますか?
250:名前は開発中のものです。
08/09/10 18:03:20 3irRmpEO
>>249
質問の意図がわからん
251:名前は開発中のものです。
08/09/10 18:16:56 4cXMQR17
素材提供するからゲーム作ってくれとか?
252:名前は開発中のものです。
08/09/10 20:16:22 pE3r5jns
プログラムを作ってあげるよ、
と言っても、コードを書く人は多いので、寄ってたかって作っちゃえばいい。
そうだなぁ
とりあえず、イメージスケッチとゲームの概要説明くらいが必要だろう
253:名前は開発中のものです。
08/09/10 22:12:52 Xug1IlYT
>>249
お願いしていいなら東方キャラ作って欲しいなぁ
254:名前は開発中のものです。
08/09/13 13:04:52 cdd2B3bD
DarkBasicProクイックリファレンス
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
255:名前は開発中のものです。
08/09/14 00:57:24 s7zjtzpC
>>245
乙です
256:名前は開発中のものです。
08/09/17 09:28:31 aUUqTy5H
東方キャラって何ですか?
257:名前は開発中のものです。
08/10/01 09:55:47 HSxEu0QJ
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
Monster Hunt 3D Tutorialsの翻訳です。
BASIC言語の初歩からFPSゲームの完成までをソースコード付で詳細に解説しています。
前半はBASICを知らない人へ基本の解説で、後半はソースコードの一行毎の説明です。
間違いがあれば指摘してください。
258:名前は開発中のものです。
08/10/06 14:31:25 gx8ezXyd
乙!乙!(・ω・`)
259:名前は開発中のものです。
08/10/06 17:08:58 NXdho8Q1
東方といえばマスターアジアのことに決まってるだろ
260:名前は開発中のものです。
08/10/07 08:53:15 LkfT6LhL
どういうこと?(・ω・`)
261:名前は開発中のものです。
08/10/08 00:06:51 R0ZY4BwZ
(´・ω・)こういうこと! ↓ ↓ ↓
262:名前は開発中のものです。
08/10/12 19:17:47 5GR4FdDP
rem 耳
MAKE OBJECT CONE 2,4
POSITION OBJECT 2, 2,20,0
MAKE OBJECT CONE 3,4
POSITION OBJECT 3,-2,20,0
rem 頭
MAKE OBJECT SPHERE 1,10
SCALE OBJECT 1,100,70,100
POSITION OBJECT 1,0,16,0
rem 胴
MAKE OBJECT SPHERE 4,10
SCALE OBJECT 4,100,70,100
POSITION OBJECT 4,0,10,0
rem 膝
MAKE OBJECT CYLINDER 5,3
SCALE OBJECT 5,100,200,100
POSITION OBJECT 5, 2,5,0
MAKE OBJECT CYLINDER 6,3
SCALE OBJECT 6,100,200,100
POSITION OBJECT 6,-2,5,0
rem 足
MAKE OBJECT SPHERE 7,5
SCALE OBJECT 7,100,70,100
POSITION OBJECT 7, 2,1,0
MAKE OBJECT SPHERE 8,5
SCALE OBJECT 8,100,70,100
POSITION OBJECT 8,-2,1,0
MOVE CAMERA -50
do : sync : loop
263:名前は開発中のものです。
08/10/16 08:53:45 q5F939RB
どういうこと?(・ω・`)
264:名前は開発中のものです。
08/10/22 16:10:33 qpzjTwkC
どなたか初心者講座プリズ!
265:名前は開発中のものです。
08/10/22 19:03:52 CesamyNd
聞く事が大切、聞かなければ何も学ばない。
番号かコテを付けなさい、そしてたくさん質問しなさい。
ただ読むだけなら本を買って読んだ方がマシ
レスしなさい。無ければ、だれも説明しない
あなたが、どこまで学んだのかを説明しなさい。
そして、あなたの事を少し説明しなさい
小学生用と大学生用は違うし、文系と理系は違う。
特に、算数の知識は重要
そして最終目標を持つ事。
何を作りたいか?
266:名前は開発中のものです。
08/10/26 21:48:37 KPCeMrvI
皆さんは3Dの素材を作る時に、何のソフト使ってますか?
キャラや背景を作るのに、初心者向けの何かお勧めのソフトってありますか?
267:名前は開発中のものです。
08/10/26 22:27:43 u1fgRf83
はじめての3DCG
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)
ここを読んでもらえば概要がつかめると思う。
Metasequoiaが無料で日本語の解説本も多い。対応するソフトも多い。
trueSpaceはDBPが推奨する。無料で機能だけは充実している。英語だけどね
ゲームに使うには、ローポリ用モデラーでなければならない。
メインキャラでも、多くても5000ポリゴン、1000ポリくらいが好ましい。
色々な意見があるだろうけど
268:名前は開発中のものです。
08/10/28 21:08:30 8Uvd8HRY
>>267
ありがとうございます。
早速勉強してみます。
269:名前は開発中のものです。
08/10/29 00:20:42 kANgMIR+
>生きてるにょろ……
死んじゃったのかと思ったよ
ここにオープンソースのFPSがある。
URLリンク(dbnox.mapmasterz.com)
ソースを読むと元気になるかもしれない。
270:名前は開発中のものです。
08/11/02 18:11:38 +SdOthf+
Newsletter Issue 70 - November 2008
URLリンク(www.thegamecreators.com)
271:名前は開発中のものです。
08/11/03 00:22:39 vRmuLEhK
>>270
㌧です
272:名前は開発中のものです。
08/11/05 15:32:59 +7Tksoeq
どういうこと?(・ω・`)
273:名前は開発中のものです。
08/11/06 10:23:23 lSo3Lbhk
3Dのゲームでデモシーンってありますよね?
あれってプログラム上で組んでいるのですか?
それとも3Dソフト上で作ったアニメーションシーンを読み込んでるだけですか?
274:名前は開発中のものです。
08/11/06 13:17:44 vEIT+42v
どっちもアリ
一つのゲームで両方使われることもあるよ
リアルタイムでやるには重過ぎる場面なんかはムービーの方が向いてるだろうし、
ゲームプレイとシームレスに繋げたい時なんかはプログラムで処理した方が楽だったり
275:名前は開発中のものです。
08/11/06 13:21:58 vEIT+42v
あ、それともムービーじゃなくてオブジェクトのモーションとかを外部ツールで作ってインポートするかってことかな?
それにしたってどっちもアリだと思うけどね
276:名前は開発中のものです。
08/11/06 14:02:30 lSo3Lbhk
なるほどです。
RPGでよくあるデモなのですが、プレイヤーが任意に文を読んでいき、
その文にリンクした動きをキャラクターにさせたいのですが、DBPでもこういう表現は可能なのでしょうか?
277:名前は開発中のものです。
08/11/06 14:50:23 UJfcdww8
スクリプトですね、RPGでよく使われます。
Luaが有名で、プラグインでもあります。
単純なものだったら手作りでかんたんに作れますよ
小さなインタプリタ言語のようなものです。
サンプルをupします。
data.txtを書き直すと動きを変更できます。
URLリンク(www.csync.net)
278:名前は開発中のものです。
08/11/07 13:52:56 lumAZuFy
乙!乙!(・ω・`)
279:名前は開発中のものです。
08/11/12 10:05:33 KrsvFaZX
エフェクトの質問なのですが同じ絵を乗算やスクリーンで
レイヤーのように重ねて表示することはできますか?
280:名前は開発中のものです。
08/11/12 13:20:45 qUUUWae4
>>266
素材だけなら、無料で公開されてる物も多いので検索してみたら良いんじゃね?
あと、無料ソフトが結構あるので試してみたら良いんじゃね?
おすすめのフリーグラフィックソフトpart10
スレリンク(cg板)l50
【無償】 Microsoft trueSpace
スレリンク(software板)l50
両方無料、機能的にはこの辺の物なら市販ソフトに(それほど)劣らないと思う。
Blender (出自は市販ソフトだが、製作会社が無くなりオープンソフトへ移行)
URLリンク(www.blender3d.com)
trueSpace 7.6 (最近まで市販ソフトだったが、MSが買い取り無償公開)
URLリンク(www.caligari.com)
281:名前は開発中のものです。
08/11/12 16:02:51 KrsvFaZX
詳しい説明ありがとうございます。
説明不足で申し訳ないのですが、プログラム上では>>279ようなことはできますか?
以前、光るエフェクトの雑談がでていましたが、画像上で光りを書き込み周りをアルファで抜いて表示すると何故かあまり光って見えないのです。
なので光要素のレイヤーをプログラム上で重ねれば、もしかしたらよく光るのかなぁと思いまして。
URLリンク(www.doblog.com)
このURLの下の方にいくつかエフェクトがのっていますが、このようなエフェクトを作るのは素人には難しいですかね?
282:名前は開発中のものです。
08/11/12 16:49:29 V4VUDMZ/
>以前、光るエフェクトの雑談がでていましたが
以下の、3dエフェクトのdemoを見てください、参考になると思います。
URLリンク(www.sbcr.jp)
ここから、サンプルコードをダウンロードする。
これはC++で書いてありますが、DBPで同じ事が出来ます。
おそらくHDRのような光が漏れ出したように見える状態が欲しいのでしょう
これは、シェーダーを使い、.fxファイルで書きます。
wikiwikiの uploaderにHDR-demoをupします。
状況によりますが、アニメートスプライトでも雰囲気が出ます
URLリンク(www.thegamecreators.com)
ここのAVIムービーを見てください。
スプライトの方が処理が軽いです。
283:名前は開発中のものです。
08/11/13 08:32:19 ivTXzJZ6
わざわざありがとうございます(><)
早速勉強してみます。
284:名前は開発中のものです。
08/11/17 09:04:44 Qy8Cr9Kp
>>281
はいって何だよ。出来んのかよ。さっきから何度も。何がはいなんだよ。
出来もしねえ奴が軽々しくはいなんて言うんじゃねえよ。
わかってんのかよ。はいって言う事の責任の重さを。
社会勉強のつもりでやってんだったら辞めてもらうよ。
だから申し訳ありませんじゃねえだろうよ。何が申し訳ねえんだよ。
本当に反省してんのかよ。
本当に今なら出来んのかよ。
口先だけの謝罪をするんじゃねえよ。
いい加減な気持ちでやってるんだったら今すぐ帰れお前。
285:名前は開発中のものです。
08/11/17 15:26:39 zP3p0U3K
イヤお前が帰れよww
何処の誤爆だか知らんけど和んだw
286:名前は開発中のものです。
08/11/17 16:58:36 k+q0uI8W
コピペだろ
287:名前は開発中のものです。
08/11/18 00:29:40 GQVgsc2z
DBのコマンド使ってシューティングとかの
タスクシステムって再現できるのか?
288:名前は開発中のものです。
08/11/18 09:32:21 49xoDAeI
プログラムを勉強している者です。
darkbasicはメインループの中に箇条書きな感じでどんどん文を書いていっていいのですか?
以前、学校の授業でvc++をちょこっとやったときは、文はフォルダでわけたほうがいいと言っていた記憶があるのですが
darkbasicもわけたほうがいいのでしょうか?
289:名前は開発中のものです。
08/11/18 12:33:54 IYbd9Sfi
コードは不具合がなければどのような書き方でもよいけれども
プログラムの書法/作法 があってですね、
複雑な所は、
「画面にして1ページ以内に。多くても2ページ以内」と言われている。
見通しが良くなって、コードを読みながら考える時に役立ちます。
区切りの良い所で分ける事で、整理する事もできます。
basicだと、gosub, function()のような サブルーチンを使う。
290:名前は開発中のものです。
08/11/19 00:05:32 iSatquxr
これ参考に
URLリンク(codezine.jp)
URLリンク(www5f.biglobe.ne.jp)
URLリンク(gamehell.g.hatena.ne.jp)
TCBがんがって作ってんだがDBPがディフォでポインタも構造体も
なんもできないようなので
Matrix1 Utility Plug-ins
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
っうの使ったら関数をポインタで呼べるようになりたよ。
test.a=GET PTR TO FUNCTION (1)
CALL FUNCTION PTR (test.a)
だれかタスクシステム作っている奴いたら情報交換シテ。つД`) タスケレ !!
291:名前は開発中のものです。
08/11/19 00:24:39 iSatquxr
Coroutinesっうの使えばタスクシステムは
全部解決しそう (((´・ω・`)カックン…
292:名前は開発中のものです。
08/11/19 02:33:59 iSatquxr
連レスでごめん。ぜんぜん解決しなかった。。。。
コルーチン使ってみたが(Matrix1 Utility Plug-ins 必要)
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
( ゚д゚)ノ ハイ!質問!
do sync loop使うのと何がどう違うのかよくわからん(´Д⊂ モウダメポ
293:名前は開発中のものです。
08/11/19 11:13:05 b3qj0f3D
それは Matrix1 Utilityの Coroutinesですか?
DarkBASICは探せば何でも出て来るのです。
タスクシステムを知らないけど、Real-time operating systemのようなものだと思う。
無理やりポインタを導入しなくても配列とフラグを使えば出来そうに思う。
配列のソートとサーチのコードを書けば良いだけだと思うけど
コードは後で見てみる
294:名前は開発中のものです。
08/11/19 11:14:41 b3qj0f3D
>>228
よく見たら、別ファイルにして作った方が良いのか?との質問なんだろうか
C言語は、伝統的に小さいファイルを大量に作って後でリンクするから
ファイル分割を推奨するかもしれない。
basicは、ひとつのファイルで作ってしまえばよい。
もし、完成されたモジュールを持っているならば、
それは別ファイルにして#incudeでも良いけど。
最初のうちは、あまり難しく考えなくて、完成させる事を考えれば良いと思う。
指標とする為に参考コードをUPする。
ソースコードを参考にしてください。どこにでもあるインベーダーですけど、
サブルーチンと関数の様子と、字下げの扱い方、変数名とコメントなどに注目して
URLリンク(www.csync.net)
295:名前は開発中のものです。
08/11/19 11:18:29 b3qj0f3D
あー、タグを間違っちゃった
>>228 でなくて、>>288 でした。
296:名前は開発中のものです。
08/11/19 13:36:43 iSatquxr
>>293
ども。
>DarkBASICは探せば何でも出て来るのです。
同意。
問題なのはσ(゚∀゚ オレ!! が頭悪いこと。
Matrix1 Utilityの Coroutinesでつ。
配列とフラグで作ろうかと考えたんだけど
構造体から関数へポインタで参照できれば
そこらへんのCとかでできたサンプルまねて
作れるかなとか思ったが
type->構造体のみ
ポインタ->関数に参照できない
だからMatrix1 Utilityに行き着いて
今Coroutinesヽ(д`ヽ)。。オロオロ。。(ノ´д)ノ
297:名前は開発中のものです。
08/11/19 15:19:37 b3qj0f3D
妙なタスクシステムとやらの偽物を作らないで
基本データ構造を理解して
配列操作で必要な事が出来る。
このあたりを読んでみなさい。
URLリンク(gamealgorithms.tar.hu)
理解しないままあれこれやっても答えは出ない。
大規模のRPGを作るのであれば、データベース操作が必要になるだろう
それはそれで別の話だろう。
298:名前は開発中のものです。
08/11/19 16:02:55 Mm+oFpHz
・フラグってif文とかのことでつか?(´・ω・`)
・待機・歩行・ダッシュのモーションをキャラに入れたいのですが
xファイルは1つにまとめたほうがよいのでつか?(´・ω・`)
・あとマトリクスってなんでつか?(´・ω・`)
wikiでも調べたのですが、よくわからないんです(´・ω・`)
質問責めで申し訳ありません(´・ω・`)
299:名前は開発中のものです。
08/11/19 16:35:44 az14Zp8B
>>297
英語なんか金髪がオパッピーしているサイトしか見たことネーヨ (((´・ω・`)カックン…
できれば誰か日本語訳してくれ。
300:名前は開発中のものです。
08/11/19 16:42:01 az14Zp8B
>>298
フラグってどちらかといえばtrue,falseで済ませるのが無難じゃないか。
1キャラ/1xファイルとそのモーションがいい。
マトリクスって映画のタイトルだろ。
DBだったらMAKE MATRIX とかあるけど
四角グリッドを作るコマンドね。
301:名前は開発中のものです。
08/11/19 17:00:56 az14Zp8B
>>297
疑問なのはDBは
syncっう便利なコマンドがあって
こいつを使うとそのループ内の処理は画面リフレッシュにあわせて
シングルタスクとして実行できてしまうわけだ。
っうことはシューティングのようなタスクシステムは
DBにはあまり必要ないってことだよね?
多分俺の知りたいのはDBでタスク管理やコルーチンを使う
メリットはあるのかというfactを知りたいのだピョン( ゚д゚)ヤン
302:名前は開発中のものです。
08/11/19 17:05:32 b3qj0f3D
・フラグってif文とかのことでつか?(´・ω・`)
フラグは変数。目印の為に使う変数のような感じ
交差点の信号が赤色なら、自動車は停止する。青なら走る。
信号機が変数であり、色が変数の中身です。
現在の状態を示していて、その変数を読めば現在の状態を知る事が出来る。
フラグ変数をif文で読んで、何かの動作を行ったりする。
例えば、キャラの状態フラグをつくる。
jyoutai_flag、これにrun,stop....などが入るとする。
キーボード入力ルーチンでこのフラグに値をセットする。
アニメーションルーチンでこのフラグを読んでアニメーションを変更する。
303:名前は開発中のものです。
08/11/19 17:06:19 b3qj0f3D
・待機・歩行・ダッシュのモーションをキャラに入れたいのですが
xファイルは1つにまとめたほうがよいのでつか?(´・ω・`)
好みで好きにすればよい、
DBPは複数のモーションファイルを読み込む事も出来る。
DBPは指定範囲のモーションを再生する事もできる。
・あとマトリクスってなんでつか?(´・ω・`)
数学の行列の英語読みがマトリクス。
地形のようなのを作るマトリクスコマンドがある。
304:名前は開発中のものです。
08/11/19 17:16:02 az14Zp8B
>>297
ちなみにもれが作っているのは
エロゲエディタなんだけど・・・
305:名前は開発中のものです。
08/11/19 17:23:50 b3qj0f3D
タスクシステムは理想郷なのです。現実には無くても実現出来る。
そしてマルチタスクを上手に扱うのには高度の技術が必要です、難しいって事。
多くのユーザーはwindowsを、シングルタスクとしてしか使ってない。
DBPの配列にはリスト、スタック、キューの機能がある、意味は調べてね。
素人は、シングルタスクとして実装した方が簡単でしょう。
多少コードが多くなっても一本道のコードの方が読みやすいでしょう。
最近のOOPによる割込み駆動とは違う。
DBPを卒業して上級へ向かったときに学ぶべき事だと思います。
306:名前は開発中のものです。
08/11/19 17:25:21 b3qj0f3D
エロゲエディタ? ジャンルはアクションシューティングですか?
307:名前は開発中のものです。
08/11/19 17:51:33 az14Zp8B
>>306
詳しくありがとう。参考になります。
最初からノベルエディタだよw
3Dとアニメ調シェイダー使って
キャラクタや背景、イベントを3D表示できるノベルエディタ。
3Dでノベルゲーエディタは意外と需要はあるハズ。
3Dモデラとアニメータの力量次第で[ゆめりあ]っぽいのを作れるようにする。
ノベルシステム自体は簡単だからな。
DBPだけで完結したかったから前レスのLuaとかBlueGui試したが面倒になったので
シナリオエディタはVBでサクッと。
でね、今なやんでいるのは外部ファイルの取り扱い
・シナリオスクリプト
・背景などの画像
・3Dモデル
・シェーダファイル
・音ファイル
これらは作った奴らの資産なわけで小奇麗に難読化してゲームリソースにしたいのね。
独自フォーマットにコンバートしてそれプラグインだったりDBPメモリ操作コマンド経由で
読み込みとか難易度高杉。ホント o(゚Д゚)っ モムーリ!
308:名前は開発中のものです。
08/11/19 18:04:32 b3qj0f3D
ふむ、なるほど
暗号化ですね。全部をパッケージして一つのファイルにしてしまえば良い。
DBPハッカーでしか開く事が出来ない。つまりほとんど大丈夫
モデルと画像は内部のファイル形式で記録しておけば、解読できる人はいないでしょう。
309:名前は開発中のものです。
08/11/19 19:17:50 b3qj0f3D
マトリクスは何かで、
もし Matrix1Utilsの事なら
Matrix1Utilsは DBP用の無料プラグインです。
これは、DBPのBASICコマンドの不足部分を補うようなコマンド集です。
無くても良いけど、あると便利なコマンドが多く含まれます。
ここからDL出来ます。
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
310:名前は開発中のものです。
08/11/19 19:17:53 az14Zp8B
>>308
まだ試してないけど
WRITE FILEBLOCK
ってDBPのリソース .pck だったけ
(コンパイル設定でsmall EXE and PCK File 暗号化、圧縮化チェックボックスONで)
に書き込むことができるコマンドでしたっけ???
だれか使ってたら教えて( ゚д゚)ホスィ…
311:名前は開発中のものです。
08/11/19 19:24:13 b3qj0f3D
>(コンパイル設定でsmall EXE and PCK File 暗号化、圧縮化チェックボックスONで)
これで、.exeファイルにメディアを含ませる事が出来る。
IDEの右側にあるそれね
>WRITE FILEBLOCK
そう、それでパックファイルを扱う事が出来る。
312:名前は開発中のものです。
08/11/19 19:31:35 az14Zp8B
>>311
あ(・∀・)り(・∀・)が(・∀・)と(・∀・)う!
だいたい解決しそうな(゚∀゚)ヨカーン
313:名前は開発中のものです。
08/11/20 12:39:09 JVTuZ1J3
>>307
興味津々だー
β版できたら告知ぷり~ず
3DキャラでのAVGは2Dより敷居が高いけど需要はあるかと!
314:名前は開発中のものです。
08/11/20 15:13:03 VehSM5oW
アニメ調シェイダーってツーンのこと?
そんなコマンドもDBにはあるんですか?
315:名前は開発中のものです。
08/11/20 16:22:45 1nZLQtJU
>>313
もちフリーウェアで出すよ。
ソースも公開するハズ。
ここでだな。
>>314
ツンデレ。おれはデレ。
ディフォでset cartoon shading on
っうコマンドあるけどこれまた使い物にならない。
DBPは基本的にシェーダまわりの操作はほとんど対応している。
なのでLOAD EFFECT でFXシェーダ読み込ませたり
シェーダのコマンドでいろいろ調整できる。
もちろん作るモデルにある程度ルールはいるよ。
テクスチャーの色だったりバーテックスの色だったり
環境光の値だったり。
316:名前は開発中のものです。
08/11/20 16:36:12 1nZLQtJU
>>315
ごめん訂正
>っうコマンドあるけどこれまた使い物にならない
普通に遊べるが[らぶです]っぽいクオリティ出したい時
激しく使えない。
317:名前は開発中のものです。
08/11/21 15:50:15 l7JPU1OE
>>315
形式はXでいいの?
それともFBX?
318:名前は開発中のものです。
08/11/21 23:48:48 CTJUZA/x
>>317
Xだよ。
俺が研究したベストな方法は
メタセコ(有料版)でゲームで表示する完成形まで作る。
テクスチャマスクは黒がベスト。
本当ならテクスチャの抜きに近い色がいいんだが(ローポリ スーパーテクニック: ntny読め)
マスクの抜き具合をいくつかの設定で小奇麗にできる。
ToyStudioでアニメーション付け
Xファイルに保存。(X->toy->Xでもモーマンタイ)
DBPでメタセコでプレビューしたとおりに出力できるから
高級な3DSMAXとかいらね。
さらにFXシェーダつけてやれば思っている以上
自分の望む絵を出すことができる。
DBPはxをDBOっう独自のファイルに変換することもできる
(読み込み表示の高速化が見込めるらしい)
もうこれで十分。楽しいよ。
319:名前は開発中のものです。
08/11/22 00:11:51 bR1SGkfj
FXシェーダ?m?
320:名前は開発中のものです。
08/11/22 00:15:45 iyW8gBq0
びばToyStudio~
↑でXファイル扱うには、IDとパスワードを発行してもらうですよ
321:名前は開発中のものです。
08/11/22 00:25:58 iyW8gBq0
>>319
URLリンク(www.shader.jp)
URLリンク(developer.nvidia.com)
多分ここら辺のツールで出力できるシェーダーファイルことかと<FX
322:名前は開発中のものです。
08/11/22 00:39:59 iyW8gBq0
のが抜けた…orz
URLリンク(withd.jp)
も
FX Composer
323:名前は開発中のものです。
08/11/22 12:57:11 NEG+sPi/
シェーダーって、
雑に言ってしまえば
GPUが何度も塗り直してるような事する。
最初、DirectX8の頃、バンプ、ミラー、影とかコマンドがあって
特殊効果で人気が出てきて、ユーザーから追加パラメータの要望が多くて
メーカー側は、プログラム出来る様にするから、後は勝手にやれって事で
DirectX9になって .fxファイルが出来た。メモ帳で開けばコードが見える。
水面、影、バンプ、トーンは良く知られている。
別の側面から、 .fxはGPU上で働くプログラム、
バージョンアップを繰り返すと強力になって、
メインCPUの負担を下げるような効果も出て来る。
GPUがシューダーをサポートしてない場合はシューダーは働かない。
シェーダーのバージョンが低いと、出来る事が少ない。
324:名前は開発中のものです。
08/11/23 00:50:39 djVVnwA5
>>318
COLLADAとかFBXってCG屋が気にしてるみたいだけど
実際はそんなでもないのか。
処でToyStudioはもってないんだ。
X出力するとソフトごとに多少差異が出るらしいけど平気?
325:名前は開発中のものです。
08/11/23 04:00:54 EDYTXnBr
>>324
お試しあれ
URLリンク(kotona.bona.jp)
URLリンク(kotona.bona.jp)
326:名前は開発中のものです。
08/11/23 12:49:34 L9e9mnqU
3Dモデルを作るときに
参考になるようなアニメ付モデルをUPしとく
URLリンク(www.csync.net)
327:名前は開発中のものです。
08/11/23 16:07:56 32sXEUqv
>>325
現状でもアニメ付きのXを出力できるんだ。
1ファイルに全モーションを纏めるのもバラすのも可能。
ただ、それなりに値が張るソフトでもフレームに関する部分が抜けていたり、
UVがひっくり返った出力結果を出すものもある。
だからToyStudio以外からの出力でも問題ないか聞きたかった。
しかしToyStudioはよくできたソフトだというのは理解した。
>>326
Viewerで開けなかった。
どのバージョンなら見れる?
328:名前は開発中のものです。
08/11/23 16:42:35 EDYTXnBr
>>327
こちらで
URLリンク(www2.atpages.jp)
329:名前は開発中のものです。
08/11/23 16:56:27 L9e9mnqU
ごく一般的な事として
現状で、Xファイルが業界標準です。
しかし、定義が曖昧だから正しく受け渡しが出来ない事もある。
これは個別にテストして判断するしか無い。
COLLADAとFBXが次期業界標準になるだろう、
Xよりも良いけど、これも完全では無く、データ落ちがある。
現実の話
Xでメッシュとティクスチャを渡せれば良いのです、
結果的にDBPの中で再調整しなければならなくなるからです。
だから、モデルツールのデータを分解して、読み込んで、組み立てる。
DBPは、必要な総てのコマンドを持っている。
ゲーム的の立場とすると、3DエンジンなどにCPUパワーを半分くらい取られる
ゲーム内の最適化でポリゴンもティクスチャも削り取られる。
CG的美しさと相反する要素があるのです。
330:名前は開発中のものです。
08/11/23 17:16:09 EDYTXnBr
>>326
参考モデルありがとです~
>>327
dwarf.dbaをDBPで実行しても見えます。
328のもDBPで作成されてるー
勉強になります。
331:名前は開発中のものです。
08/11/23 20:36:56 mEw+2yYo
>>324
レスをよんだようにモーマンタイだ。
FBXのように優れたCGツール間をまたいでくれる中間ファイル
は今後ゲーム業界標準になる。
知って奴は分かると思うが、MAYAやMAX、XSIを使用して
データをやりとりするといろいろ再調整が必要になっていく。
どんな調整?と思うがUVやボーン、モーション、頂点アニ、環境まわり
最近はあんまないけど法線とかまれに。
実はそんなことどーでもよくて
中間ファイルのすごいところは、各ツールでまだ[編集中]のファイルを
小奇麗にやりとりできるのが最大の特徴。
簡単にいうと編集状態を引き継げる。(まだ完璧じゃないけどね)
だがDBPでゲームを作るだけならそんな高度なフォーマットなんか悩む必要ねーよ。
そんなの悩むよりさっさと形あるものを作ろうぜ。
っうことで俺もこの板からしばらく離れるよ。
はやく形にしたの見せたいしな。
332:327
08/11/23 22:53:04 odgtPI/k
ここは玄人が多いスレなんだな。
>>331
ファイルの事情を理解している人間が開発している様なんで何か支援するよ。
>>328
有用なものをくれてありがとう。
URLが酷すぎて踏むのを躊躇したがw
333:名前は開発中のものです。
08/11/24 01:16:24 1Hf6UX1Q
>>326
すごい。
その中の好きなモーションだけ再生するにはどうしたらいいのでしょうか?
あと、トゥーン調のサンプルもどこかにあったりするのでしょうか?
334:名前は開発中のものです。
08/11/24 11:43:09 VhpeaCNL
モーションの再生は
loop object 1,15,25
こんな感じ。マニュアルを読んで、試して
トーンはどうやってるんでしょ
誰かつくって
335:名前は開発中のものです。
08/11/25 11:58:33 a6PDbM36
ここは優しいプロがたくさん住んでるよね。
初心者にはありがたい場です。
336:327
08/11/25 14:20:43 5eWFDJIe
dbpでトゥーンが可能なのか知らないが、シェーダ関連を探れば解るんじゃないの?
オブジェクトごとに決められた色のライトや影を当て、法線を反転したポリゴンを少し拡大したものを乗せるのが昔からある手。
URLリンク(www.dotup.org)
ただ、きれいなエッジを出すにはポリゴン数が大量(例、某3dエロゲのmodは52604ポリゴン)に必要になる。
後は偉い人の解説に期待。
337:名前は開発中のものです。
08/11/25 18:00:29 O0zBNCpv
トゥーン関係は
>>138前後のレスを参照~
適当にコマンドを入れたらVFのデュラルみたいになった…のだが
ビットマップってはてはて
そのほかのサンプルも、消えているのが多くてしょんぼり
338:名前は開発中のものです。
08/11/25 18:18:24 gnfp7DFH
DBP標準のトゥーンは、思ってるのと違うよね
URLリンク(www.csync.net)
シェーダで作らないといけないんだろね
他種のコードのサンプルは、wikiwikiのcodebaseにあります。
339:名前は開発中のものです。
08/11/26 11:13:17 uDqJkAf3
初心者へのヒント
IDE/Editorのオプションを設定する。
コマンドをハイライトにする、下にパラメータが表示、
カーソルセットのF1でヘルプが表示される。
行番号を表示させる、エラーの時に役立つ。
日本語フォントに変更する、フォントサイズは好みで。
U70からは、ヘルプファイルにサンプルコードが含まれる。
標準のIDEは色々と不具合があるので、慣れたら、CodeSurgeに変更する。
BASICの初歩だけを覚えれば、色々できる。コードを書いただけ覚える。
ヘルプファイルはあまり書いて無いから、サンプルコードの方が役立つ。
wikiwikiのcodebaseにサンプルコードがあるのでテストしてみる。
各コマンドの動作は言葉で説明しづらい事も多いし、
ためしてガッテンするのが早い。
340:名前は開発中のものです。
08/11/26 11:17:02 uDqJkAf3
3dアニメについて
マニュアルも解らないし、専門書を読むしかないだろうから少しだけ説明する。
セル画のアニメと同じです、静止画のセル画を番号順に並べて
順番に表示してゆく。パラパラアニメを知ってますよね。
3dアニメも同じように静止オブジェクトを順番に表示してゆく
ここでセル番号が3dではフレーム番号になる。
フレーム番号は1番から連番になっている。
3dで違うのは、フレーム番号の間を計算によって補間する事ができる。
3dモデルの作り方
外部ツールのモデラーで作って(メッシュ)、モーションを追加して(フレーム)、
XファイルとしてDBPに読み込む。
メタセコ+トイスタでほとんど出来る。
341:名前は開発中のものです。
08/11/26 11:21:15 uDqJkAf3
DBPの3Dアニメのコマンドはこれだけ
APPEND OBJECT
PLAY OBJECT
LOOP OBJECT
STOP OBJECT
SET OBJECT SPEED
SET OBJECT FRAME
SET OBJECT INTERPOLATION
OBJECT FRAME()
OBJECT SPEED()
OBJECT INTERPOLATION()
TOTAL OBJECT FRAMES()
OBJECT PLAYING()
OBJECT LOOPING()
良く使うのは、これ。パラメータはマニュアル参照
PLAY OBJECT
LOOP OBJECT
STOP OBJECT
SET OBJECT SPEED
342:sage
08/11/26 15:34:29 GY8DZ29Q
最近135さん見ないね。
以前Fxトゥーンとか法線反転モデルの輪郭描画のサンプルとか、かなりサンプル
うpしてくれてたけど、何処にあるのか忘れてしまった、、、。
135さんのブログのアップローダーにも無いんだよね、、、。
343:327
08/11/26 16:05:52 nhoMwgJQ
法線反転ってモデリングの時点でやった方が楽だから、予め反転しておいて読めばいいんじゃないの?
dbpで法線の向きや片面表示を両面表示にする命令があるとしたら、逆に間違えやすいのかもしれないけど。
344:名前は開発中のものです。
08/11/27 13:29:20 PPfV0WZe
>>336 の手法でコードを書いてみたけど、このコードはメチャ効率が悪い。
rem 輪郭抽出
SYNC ON : SYNC RATE 60
PRINT " loading "
SYNC : SYNC
LOAD OBJECT "miku.x",1
SCALE OBJECT 1,-100,-100,-100
ROTATE OBJECT 1, 180,180,0
SET OBJECT CULL 1,0
LOAD OBJECT "miku.x",2
SCALE OBJECT 2,-102,-102,-102
ROTATE OBJECT 2, 180,180,0
SET OBJECT DIFFUSE 2,0
SET OBJECT AMBIENCE 2,0
SET OBJECT SPECULAR 2,0
SET OBJECT EMISSIVE 2,0
SET OBJECT SPECULAR POWER 2,0
LOOP OBJECT 1
SET OBJECT SPEED 1,5000
LOOP OBJECT 2
SET OBJECT SPEED 2,5000
do
sync
loop
end
345:327
08/11/27 17:35:32 WCI27mvS
単純に輪郭出すだけで倍のポリゴン使うからね。
簡単にできるけど処理は重くなる。
dbp買ってきたからUPしてもらったサンプルで遊んでみるよ。
346:名前は開発中のものです。
08/11/28 20:45:42 ZKXNKMe8
昔DBPのスクリプトエディタ使いづらくてやめたんだけど。
今もあのままなの?
347:名前は開発中のものです。
08/11/28 22:15:54 14fw7i6c
あのまま
348:名前は開発中のものです。
08/11/28 22:33:49 ZKXNKMe8
そうか残念・・・
349:327
08/11/28 23:36:53 /bLIVNoE
前スレ、wiki情報、dbpのサイトをみてきた。
偉い人達のおかげで作業がスムーズになりそうw
レスにもあったけど標準のエディタはバグがあるみたいだね。
なぜかコンパイルができない時があるし、間違えて2バイト文字を打って実行すると落ちる。
できれば標準を使いたいけど他のに換えたほうがいいかもしれない。
350:名前は開発中のものです。
08/11/29 12:46:03 79530PmV
標準IDEの事情は、作者がソース持って逃亡したので保守できない。
つまり今後もサポートは無い。
そこで、別の 無料のIDEがあるので それを使えって事らしい。
あと、バージョン情報はU66かU67が安定している。
それ以降はDirectX10混載の為に不安定になっている。
U70のヘルプファイルはサンプルコードがあるから欲しいけど
351:327
08/11/29 20:57:40 o9/7i0Lh
>>342
HDRと剣のブラーを表現するサンプルはwikiにあったし、135さんのサンプルも生きてたよ。
それと「Ultimate Shader Pack」っていうサンプル集があって、その中にアニメ調fxが含まれてた。
ただ、ゲーム配布時の権利関係が良くわからない。
「非営利配布時にフリーで使用できる」とか、そういうドキュメント無いんだけど使ってもいいの?
>>350
換える方向で行ったほうがいいですね。
U70のサンプルって、そのままU66で動作するんですか?
統廃合されたコードが含まれなければ平気なのかな。
352:名前は開発中のものです。
08/11/30 13:22:41 75dJgoI9
Ultimate Shader Packは freeが前提だから常識的に使うなら特に問題ない。
古いから参考にする程度だと思う。
IDEは気に入ったのを使えばよい。
注意は自身でバックアップを取る事。良い習慣を付ける事。
PCが壊れる事もある、間違えてファイルを消す事もある。
U70のヘルプファイルのコードはexamplesフォルダーで動かすとメディアが対応する。
353:327
08/12/01 00:27:14 tvuQSkgp
>>352
なるほど、参考になりました。
色々と試してみますね。
354:名前は開発中のものです。
08/12/02 12:24:01 yVaZnbht
URLリンク(www.bandaigames.channel.or.jp)
URLリンク(www.takaratomy.co.jp)
このようなゲームの質感もトゥーンと呼ぶのでしょうか?
また、このような質感が出せるコマンドはDBPには存在するのでしょうか?
宜しくお願いします。
355:名前は開発中のものです。
08/12/02 15:59:36 g4Z1F+A3
それは色々と複合しているように見える
トゥーンシェーディング(Toon shading)、セルシェーディング(Cel shading)
に似た方法だろうと思う。 .fxファイルを作れば実装できると思う。
URLリンク(tpot.jpn.ph)
tpotに説明があるのでやってみて
シューダーはあまり知らないから、後は詳しい人に委ねる
モデルを作るときに、外部からの光の影響を受けないように設定する。
陰が無いから、アニメ調になる。もちろんモデルをアニメ風に作らないといけない。
URLリンク(www.csync.net)
356:名前は開発中のものです。
08/12/02 23:31:30 8oF9m738
たぶんセルシェードであとはテクスチャマジック(笑)
エッジださないのも増えてるなー
今月のCGWORLDにもさりげなく載ってたきがす
おやすみ
357:327
08/12/03 19:39:19 /pYvZ17C
>>355
セル風のテクスチャを貼ればアニメ調完成かな?
なぜ反復横飛びしているのか疑問が残るけどw
実験とはあまり関係ないが4686ポリゴンでシェーダ使用しても平気なdbpに希望が見出せた。
モデル次第では見栄えのいいゲームを作る事もできそう。
358:名前は開発中のものです。
08/12/04 09:05:06 x/engw/d
最初の限界点は2万ポリ
359:名前は開発中のものです。
08/12/04 14:40:00 310zJQ5N
>>355
>モデルを作るときに、外部からの光の影響を受けないように設定する。
これは自己発光度を上げるということですか?
その設定をすると陰も描き込まなければならなくなりますが、リアルタイムシャドウ付きのトゥーンの表現は可能なのでしょうか?
わがままで恐縮です orz
360:327
08/12/04 18:49:59 f9Qdld9k
>>358
詳細を解説願います。
>>359
3Dソフト的な解釈で言うなら、アンビエントまたは環境光のみで照らして、影を落とさないで表示させるってところかな。
355さんのサンプルを実行すればすぐ解ると思うけど、ユーザーじゃない可能性があるから一応UPしてみる。
fxをいじってdbpで表示してみたサンプル。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
URLリンク(www.nicovideo.jp)
エコノミー時間を回避すれば違いが解り易いと思う。
361:名前は開発中のものです。
08/12/05 00:50:43 yqH47n42
>>327
URLリンク(www.nicovideo.jp)
のソース開示して頂けませんか?
モデルのテクスチャはDBPの内部処理で貼り付けているのでしょうか?
362:327
08/12/05 11:34:16 H9h4UFne
>>361借り物が入ってるからまんまUPするのはカンベン。
ちなみにテクスチャはモデリングの時点で貼られている。
下記は表示に必要な部分だけ抜粋したソース。
「Ultimate Shader Pack」の中のTOONを改変しただけw
sync on
sync rate 60
autocam off
position camera 0,5,-140
color backdrop rgb(255,255,255)
load object "hacyune.x",1
scale object 1,40,40,40
load image "kage.bmp",2
texture object 1,1,2
load effect "Toon.fx",1,0
set object effect 1,1
vec = make vector4(1)
make object sphere 2,2
position object 2,30,30,-30
set vector4 1,object position x(2),object position y(2),object position z(2),0
set effect constant vector 1,"LightPosition",1
do
sync
loop
REM ソースくれって言うのは場が炎上するきっかけになるからやめた方がいい。
REM 偉い人にやんわりと注意されるか、DQNに氏ねって言われるのがオチ。
363:名前は開発中のものです。
08/12/05 13:12:30 D/Poq888
他のスレは知らんけど
このスレは情報を共有して、プログラムを共に学ぼうという趣旨。
知っている事は教える、知らない事は聞く。これで良い。
だから、画像だけ見せて自慢するような人は不要、
オープンソースで行きましょう。
説明する為に小さいソースコードが有用
だからソース付で配布する。
但し、クレクレ坊主は排除される、
何かを提供すれば、戻ってくる。
欲しければ、最初に何かを出さなければいけない。
364:名前は開発中のものです。
08/12/05 13:41:15 sTNsSLos
クレクレ厨や教えてくんは好ましくないが、
327はスレタイ読んだ方が良いな
365:名前は開発中のものです。
08/12/05 14:43:19 H4diF0gh
マニュアルをよむとアニメは一秒間に24フレーム、ゲームは一秒間に30フレームと書いてあった気がするのですが
sync rate 60 でも問題ないんですか?
ど素人なためおかしな質問だったらご容赦下さい。
366:名前は開発中のものです。
08/12/05 15:10:01 zCbjkSN/
問題ないよ
別にsync rate 30でも24でも1でも、あるいは逆に80でも100でも200でも好きにしていいよ
乱暴に言うとsync rateは1秒間に何回画面を描き替えるか指定するものなんで、
数が大きい程動きが滑らかになるってだけの話だから
ただ一秒あたりの描き替え回数が多くなるほどパソコンにかかる負荷が大きくなってくんで
あんまり上げ過ぎると最悪処理が追いつかなくなったりするから程々にナ
特別な事情が無い限り60でいいんじゃね?って感じで
367:名前は開発中のものです。
08/12/05 15:20:43 Gjf1BAXR
>>365
映画が秒間24フレとかTVが30フレとかでの表示に関係あるんじゃまいか?
プログラム内部での処理が100フレでも画面ではモニタの表示性能(画面の描き換え)に
左右されるかとー
368:名前は開発中のものです。
08/12/05 15:22:52 D/Poq888
sync rateは、他との関連があるから、初心者は60Hzに決め打ちが定番。
毎秒24は映画フィルムだと思う
毎秒30はテレビ画面でしょう、NTSCを説明すると長くなるので省略
毎秒60はPCの標準的な画面のリフレッシュ
ここで、3dアニメを再生するときに60になる、
違っていてもspeedコマンドで変更できるので問題ないだろう。
モデリングツールでの設定をどうするかに関係するのかもしれないが
DBPはXファイルの再生スピードを認識せず、手動で設定することになる。
PCディスプレイのリフレッシュレート
プログラムコードのリフレッシュレート
3dアニメのリフレッシュレート
これらが絡んでくる。
手馴れた上級者は細かい部分まで書く。
フレーム毎にコードを使って独自に制御するようなコードを書く。
タイムベースコントロールとか言われている
369:名前は開発中のものです。
08/12/05 16:27:37 vZZKY4Hd
過去レスのサンプル実行すれば概要は理解できるだろうし、
dbp持ってなくても解るように、実益を兼ねて動画にしたけど、こりゃ失敗か?
うーん、やっぱスルーが正解だったか。
370:名前は開発中のものです。
08/12/05 17:31:56 Gjf1BAXR
>>369
動画ありがとー
DBP購入迷っている人がいるなら良いものかも<アップした動画
DBP持ってる人はサンプル実行してソースを読めるとうれしい
(サンプル公開してくれている先人たちありがとう)
荒れない方向でまったりとと切に願うですよ
371:名前は開発中のものです。
08/12/07 00:12:40 RuedT+yX
>>362
すげ、なんとなくできたw
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
372:名前は開発中のものです。
08/12/07 12:16:20 2I11vVgD
>>371
そのモデル作った人っていろんなとこで叩かれてるよね。
373:名前は開発中のものです。
08/12/07 12:32:17 Wv5vdjsJ
nt**さんは会ったことあるけど悪い人じゃないよ
あの上から笑うのには好き嫌いあるだろうけど
仕事できるからいいんじゃね
374:327
08/12/07 13:47:35 r0aJ8KSZ
>>371
GJw
>>372
某所でモデルを惜しげもなく投下するし、むしろ初心者モデラーには感謝されていると思うけど。
375:名前は開発中のものです。
08/12/07 18:49:32 XVwavpqE
URLリンク(www.matchlock.co.jp)
3Dエフェクトの参考になるかもー<ビーム、魔法等
元のアプリは高すぎだがw
376:名前は開発中のものです。
08/12/07 19:00:57 Wv5vdjsJ
おもしろいツールだねー
何かひらめいたありがとう
377:名前は開発中のものです。
08/12/07 20:49:36 15sPqov8
>>373>>374
自分はよくは知らないんですけど、批判の動画や掲示板を見る限りではあまり良い印象はなかったですね。
実際、373の言う通り上から人を馬鹿にしたような態度も取ると書いてありました。
いろいろなサイトにも実名出没して(2ちゃんも)モデルの自慢をしては人を見下すとか。
ネットという世界であんなに高飛車に騒ぐのは・・・、仕事できる人と言えるのかな?wと思った。
まー>>371の画像見て何となくそんな動画やらを思い出しただけのことなんでスルーして下さい。
378:名前は開発中のものです。
08/12/07 23:30:26 Wv5vdjsJ
本人の名誉のために言うと彼は実名で書くようなバカじゃない気がする。
ただ一切彼が悪くないとは思わない。
プロなのに某所に興味本位でモデル落として売れないデザイナから嫉妬買ったり、
えっちぃなモデルを販売してるせいで一部の保護者と軋轢があるのも知ってる。
(おかげで突然サイトの上にあんな文章載っちゃったし)
それを差し引いても、誰でも成りすませるネットの情報でそこまで判断しない方がいい。
仕事に関しては保障する。個人・法人問わず平等にこなしてくれる。
ようは友人としては嫌だけど、パートナーとしては頼もしい程度。
スレ違いですまない。ただどうみても叩かれる人物じゃないから擁護したくなった。
379:名前は開発中のものです。
08/12/07 23:37:32 WO2yXLIU
なんだか、近所のババアが井戸端で 噂を元に陰口を叩いているように見える。 きっと、ババアなんだろうね。
380:名前は開発中のものです。
08/12/08 02:15:24 DyhQ4ScJ
で誰かゲーム作れた?
381:名前は開発中のものです。
08/12/08 08:50:33 +DZ8YOKB
378
>ただ一切彼が悪くないとは思わない
>ようは友人としては嫌だけど、
悪い部分があるから叩かれてるのではないのか
382:327
08/12/08 11:40:42 qA+FhjE0
ゲーム作るのが目的なんで、個人叩きとかどうでもいいんだけど。
黄色くても黒くても、鼠を獲る猫がいい猫だって偉い人が言ってた。
処でskyboxのテクスチャの解像度ってどれ位の大きさが適切なんだろう?
1024*1024は大きい?
383:名前は開発中のものです。
08/12/08 12:52:29 DyhQ4ScJ
>>382
作るゲームの仕様によるかと。
ゲーム機だったらVRAM制限あるから
ちっこい量でやりくりするが
PCだったらある程度みんなで遊んでもらえる
最低スペック内で収まるのであれば
1024*1024でもいいんじゃね?でかいと思うけど。
384:名前は開発中のものです。
08/12/08 13:25:39 m4wCvv0u
>>380
135氏が落ちモノパズル公開するも、最近は活動休止中。
>>382
鄧小平偉くないだろw
スカイボックス512x512で十分な気がする。
385:名前は開発中のものです。
08/12/08 13:53:05 DyhQ4ScJ
>>384
サンコス!
DBPで作られたおもろいエロゲ見つけた。
URLリンク(www.megaupload.com)
386:327
08/12/08 13:59:36 qA+FhjE0
>>383-384
うーん、そうか。
景観ソフトでテクスチャ作ったら、1024以下じゃ細部が潰れて見れたもんじゃなかったんだよな。
とりあえず他の方法も試しつつ、重くなってきたら真っ先に削る事にするよ。
レスサンキュー。
387:名前は開発中のものです。
08/12/08 15:26:04 vf02seDH
縮小してディテール潰れるんならいっそガウスかけてボカしちゃえ
ディテール潰れてるのにくっきりした画像だと却って粗が目立つけどボケてればそんなに気にならないよ
どうせ遠景なんだろ?
388:名前は開発中のものです。
08/12/08 22:11:05 nc7TkGPB
>>375
そのエフェクトツールって製品版はいくらするんですか?
389:名前は開発中のものです。
08/12/08 22:57:35 CyXl6Y2D
URLリンク(www.incom.co.jp)
¥1500000+毎年¥500000よこせと…
高すぎるろ
390:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:07:47 nc7TkGPB
>>389
ありえないですねw
体験版は3Dソフトのアニメーション部屋を簡略化した程度のような印象だったので1万円くらいだと思っていたですが・・・。
391:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:11:58 C8zJ+e8k
自分も高くて年30だと思ったら・・・
自スタジオで新人3ヶ月雇えば作れるとして60万くらいが妥当かね。
392:327
08/12/08 23:36:05 OiaySFP3
>>387
まあ基本はそうなんだけど、元々の解像度が荒いから手抜き臭が漂ってしまう。
とりあえず雲にボリューメトリックを使って解決することにした。
調整すれば書き割りにも結構馴染むし、キャラが空中に飛んだ時も対応しやすいから。
>>389
金額だけ見るとエフェクト用のプラグインを買った方がよさげw
393:名前は開発中のものです。
08/12/09 07:57:25 8XNxPL3E
URLリンク(trine-thegame.com)
背景の雰囲気よいなー
394:名前は開発中のものです。
08/12/09 13:21:26 n7vwi43Q
ゲームには使えないけど
ツタ自動生成ツール
URLリンク(graphics.uni-konstanz.de)
日本語名フォルダで動かないから、英語フォルダで起動させる
395:名前は開発中のものです。
08/12/09 15:57:07 PTzzhaP0
ツタ?(´・ω・`)
対戦型のアクションゲームを作りたいのですが、アタリ判定のことがいまいちわかりません。
例えばキャラが10人いて、そこから1Pと2Pがそれぞれ一人ずつキャラを選んで戦うゲームの場合、
アタリ判定を10キャラ分作るのと、xファイルモデルだけを差し替えて同じアタリ判定を全キャラ使いまわす形ではどっちがいいのでしょうか?
396:名前は開発中のものです。
08/12/09 17:01:44 n7vwi43Q
基本的にアタリ判定は重い処理だから、少なくするように考える。
また、形状で検出するなら簡単な形がよい。球が一番軽い。
一般的に 見える形状と、アタリ判定の形状はおなじでは無い。
その場面で出演者が2名なら、最初は2名で固定して作る、
そして完成後にキャラ交換などを付け加えればよい。
例えば、オブジェクト番号を変数にしておけば変数の値を変えるだけで
キャラ変更が出来る。
しかし、モデル形状が大幅に違う時はモデル毎に当たり判定が必要かもしれない。
397:327
08/12/09 19:27:51 T4Npgwwb
>>394
商用フリーでクオリティも凄い。
でも出来上がるデータがハンパじゃなく重い。
軽くツタを生やしたら約200万ポリゴン(200MBくらい)のobjファイルができたw
PC性能にもよるけど調子に乗って生やしすぎるとファイルが開けなくなりそうw
一旦レンダリングして素材に使うのが現実的かな?
URLリンク(www.dotup.org)
398:名前は開発中のものです。
08/12/09 22:08:05 gLVGTUGh
>>396
古いコードだけど
URLリンク(domen.cx)
これ参考にすれば?
399:名前は開発中のものです。
08/12/10 14:01:45 9Fk6R8A+
>>396
>オブジェクト番号を変数にしておけば変数の値を変えるだけでキャラ変更が出来る。
なるほどです(´・ω・`)
詳しい説明ありがとうございました。
>>398 too(´・ω・`) ありがとうございました。
400:名前は開発中のものです。
08/12/10 23:36:35 lDcIiYVo
PhysXのSDKデモがDarkBasicなの気のせい?
DarkGDK?どっちだろ?アイコンは黄色ピラミッドに黒なんだけどな・・・
PhysX使えるなら買ってみたいな
401:名前は開発中のものです。
08/12/10 23:45:35 or7e3SCN
Dark Physics のサイトはここです。
URLリンク(darkphysics.thegamecreators.com)
darkbasic, darkGDKのどちらでも使用できます。
402:名前は開発中のものです。
08/12/11 18:05:39 QIfVjhm1
DBPインスコしたぜ、藻前らよろしく。
いま、ダークマター見てるんだけど、作るの面倒な人間の動きとか一応ある事が嬉しい。
ショボイというか、B級感はあるけどフリーで使っていい素材付きってのは良いもんだ。
403:名前は開発中のものです。
08/12/12 00:01:51 JiLnn74c
>>402
DMとかTGCの有料modはB級杉。
日本のアマモデラの方がレベル高いから
DB用にアニ付キャラモデルや
背景モデル作って英語サイトから売れそうな予感。
DBPで頂点ブレンディングできるのか?
URLリンク(tpot.jpn.ph)
できた人( ・ω・)∩
404:名前は開発中のものです。
08/12/12 08:41:42 SbMUxrP9
>>402
販売できるサイトがあるんですか?英語できないと販売は難しそうですか?
405:135 ◆2i.vL..9Ww
08/12/12 14:19:38 r3doESY7
>>403
頂点ブレンディングの定義が今ひとつ良く分からんのだけど、リンク先でやっている
ようなことは出来ると思うよ。
モデルの頂点をサイン派に沿って動かしてラスタースクロールのようなことを
やるプログラム、以前遊びで作ったらちゃんと動いたので。
ブレンディングの場合は、二つのモデル間の頂点同士の関係の定義とブレンディング
の重みの与え方がプログラムの肝になると思うけど、そのあたりはふつーに
アルゴリズムの問題なので。
>>400
Physx、確かに使えるんだけど、現状けっこうバグ多くて、場合によってはかなり
ストレス溜まるかと。
DBPPhysxの開発をしているMikeさん、かなり多忙らしくなかなかアップデートが
進まないんだよね、、。はやくjoint limit関連実装して欲しいです、、。
406:名前は開発中のものです。
08/12/13 02:14:20 1W1XYa/W
URLリンク(www.4gamer.net)
海外では一時期のHSPのような人気なんだね・・・
盛り上がってるようじゃないか、日本の販売先もやる気見せて欲しい・・・
407:327
08/12/13 09:59:01 iRC2FMuA
>>406
こういうのは界隈の人気というよりも、一個人の努力によるものが大きいんじゃないの?
でもまあdbpで便利な機能の開発を進めてくれれば、国内でも人気が出るかもしれないね。
ニコニコでもPhysxの開発やデモがランキングに入るくらいだったし、人寄せの要素は十分あるかもw
URLリンク(www.nicovideo.jp)
URLリンク(www.nicovideo.jp)
408:名前は開発中のものです。
08/12/13 18:11:12 1W1XYa/W
DBPは惜しいなー・・・
海外だとあの大雑把さでも平気そうだけど国内は無理そう
安定した開発環境・ツール、更新状態の明確化、日本語ドキュメントとサンプル充実
なにより無料じゃないと国内は動きそうにもない
自分は職業3Dデザイナーだから盛り上げるためにモデルやDLL提供してもいいんだけど・・・
darkbasicpro.jpとかドメイン取得して活用したらまずいかな
409:名前は開発中のものです。
08/12/13 19:45:26 Z2gsoknh
>>405
ありがとやってみる!
>>404
ないけどpaypal使って自サイトで出して
TGCの掲示板で宣伝すればそこそこいけるよ。
>>408
商標とられててもドメインは問題ねーよ。
アンオフシャル、ファンサイトとかでやればいいだけ。
そこで自分で作ったものを売っても問題ない。
410:名前は開発中のものです。
08/12/13 22:08:41 1W1XYa/W
じゃあドメイン取得させてもらいますー
別に何するわけじゃないけど~
411:327
08/12/13 22:55:30 iRC2FMuA
>>408
>安定した開発環境・ツール、更新状態の明確化、日本語ドキュメントとサンプル充実
代理店がアレだし、まず無いなw
国産のdbp製ゲームの在る無しを気にしてる人が多いけど、それって興味を持っていながらも二の足踏んでるって事でしょ。
つまりゲームを日本人が作って発表すれば、完成タイトル数と比例して、購入に踏み切る国内ユーザーも出てくるんじゃない?
>モデルやDLL提供してもいい
有用なものなら引く手数多だろうから、どんどんやればいいと思うw
412:名前は開発中のものです。
08/12/14 00:53:07 nF+M41xO
>>411
だからこのスレできたんだよw
413:327
08/12/14 04:10:30 aWrWIJ72
いやいや、スレはあっても作者が発表しに来た例は稀(135さんだけ?)だろって話。
もう少し勢いがあって、まとめサイトが乱立してるような時でもその手のレスが見当たらない。
まあ発表されないだけかもしれないけど、その頃に報告があったら違った流れになったんじゃないの?
414:327
08/12/14 04:12:02 aWrWIJ72
ごめん、ageちゃった。
415:名前は開発中のものです。
08/12/14 05:04:46 +HaKALAj
darkbasicのコンパイラは外部エディタから呼べるの?
ひとまず試してはみるけど過去にあったとか分かると助かる・・・
416:名前は開発中のものです。
08/12/14 05:23:35 +HaKALAj
あ、呼び出せたわ・・・夢ひろがりんぐ
417:名前は開発中のものです。
08/12/14 13:51:59 wCJwKC9A
DBPは素人の方が良い物が出来ると思う
デザイナーとかモデラーの人なんかに良いと思う。
言語が簡単だし、ライブラリも個別に命令があるから入り易い。
スピードが速いから、最近のPCと組合わせればかなり強力になる。
小さいものを作る、市販ゲームの開発期間は4年。
3dは奥が深いから、深追いしない事
3dのセオリーのような事があって、無理をしない事
イメージファイルは256x256が全PCで使える、ローエンド切捨てなら2048x2048までok
距離限界を知る事、無限まで見る事ができるけど無限のPCが必要。
418:名前は開発中のものです。
08/12/14 14:49:55 nF+M41xO
>>413
なんねーよ。スレ住でDBPで遊んでても
ゲーム作ってねーべ?それに135以外だれか
まともな回答したか?
安定してるとかしてねーとか、機能が足りないとか
どーでもいいんだよ。なんか創れ!