10/10/16 23:13:31 oJIVq8BO
お前ただお餅ネタ言いたいだけちゃうんかと
481:名前は開発中のものです。
10/10/17 11:40:10 aDvrIdb+
>>457は小学生かもしれん。
482:名前は開発中のものです。
10/10/17 15:47:27 hgS9MMOh
たった2行でプロファイリングですかw
483:名前は開発中のものです。
10/10/17 22:40:55 OgyB3u3d
きっと文を積分したんだよ
いわせんなはずかしい
484:名前は開発中のものです。
10/10/19 15:07:19 3wYhAj1k
皆は物理エンジンをどういう所で使ってるの?
485:名前は開発中のものです。
10/10/26 17:21:48 q7SMMQf2
フォースでage
486:名前は開発中のものです。
10/11/12 02:25:58 7+NcQfXz
速度制限ってどうしてますか?
摩擦や減衰は意図せぬ副作用があるし、どうしたらいいか…
ちなみに今使ってるのはbulletです
487:名前は開発中のものです。
10/11/12 13:59:27 AOSrnl6j
3D physics engine Matali Physics
URLリンク(www.mataliphysics.com)
488:名前は開発中のものです。
10/11/15 09:22:54 xZPYSfmC
やっぱりkinematic状態を切り替えるしかないか…
489:名前は開発中のものです。
10/11/16 11:57:56 E1nHGT8E
bulletで平面地面以外に、Xファイルから読み込んだ複雑な地形と衝突判定するにはどうすればいいんですか?
490:名前は開発中のものです。
10/11/18 00:31:31 omSTV7C4
当たり判定用メッシュ用意する以外は一緒じゃないの?
491:名前は開発中のものです。
10/11/21 17:52:13 1L+QjrUW
その基本シェイプ以外にメッシュで判定させる方法がわからないんです。
メッシュを剛体として登録するにはどうすればいいですか?
492:名前は開発中のものです。
10/11/21 20:54:43 OPqQ+22T
マニュアルとサンプルソース読めばわかると思うけど。あとwikiとか。
bulletはリファレンスしょぼいから結局いちいちソース読むハメになるよ。
それが面倒くさい人にはオススメできない。
493:名前は開発中のものです。
10/11/21 20:54:58 PWM9K6sI
サンプルから丸パクしろ
494:名前は開発中のものです。
10/11/23 11:11:08 IXvOwhxE
サンプルってクラスまみれだからうまく使えない
495:名前は開発中のものです。
10/11/23 21:00:43 mimfAHOX
そこまでいくともう、死にくされとしか言いようがない
496:名前は開発中のものです。
10/11/27 00:31:14 LBzULNsp
>>494
bulletのサンプルはかなりマシなほうだと思うが…。
サンプル用フレームワークもコンパクトだし。
497:名前は開発中のものです。
10/12/08 02:17:35 YWS3Vp+Z
BULLETでキャラクターコントローラーを使ってるんですが
ジャンプの挙動が何かおかしいです
上に障害物があった時一瞬くっついたみたいな間があるのですが
勢い良く跳ね返って欲しいです。どうすれば良いですか?
498:名前は開発中のものです。
10/12/08 13:04:08 iTPK+FrW
オープンソースなんだから、自分で好きにすればいいじゃん。
499:名前は開発中のものです。
10/12/08 19:47:57 YWS3Vp+Z
>>498
たとえばどういう感じですか?
500:名前は開発中のものです。
10/12/22 18:10:25 mAyqJXZb
あげ