物理エンジン AGEIA PhysXat GAMEDEV
物理エンジン AGEIA PhysX - 暇つぶし2ch404:名前は開発中のものです。
10/09/16 12:29:13 3rt4iPfv
>>403
中身よろしくおねがいします

405:名前は開発中のものです。
10/09/16 15:14:45 G7kwNCI3
メチャクチャだな。

406:名前は開発中のものです。
10/09/16 16:36:41 TzjDShSK
とりあえず、Bulletの参考URLとかアップしてくれ

407:名前は開発中のものです。
10/09/16 17:37:31 3rt4iPfv
>>406
わかりました。

やっておきました。

408:名前は開発中のものです。
10/09/16 17:37:58 rR1Euo6V
URLリンク(www.shader.jp)

409:http://vipprog.net/wiki/Bullet.html
10/09/16 17:43:34 3rt4iPfv
>>408
追加しました

410:名前は開発中のものです。
10/09/16 18:02:04 3rt4iPfv
他に入れといたほうが良いリンクとかあります?

411:名前は開発中のものです。
10/09/17 11:46:48 WE2Zlsn8
URLリンク(www11.atwiki.jp)
URLリンク(www20.atwiki.jp)
URLリンク(real2unreal.org)


412:名前は開発中のものです。
10/09/17 12:58:48 WE2Zlsn8
あと、書籍のレビュー欄とかあったらいいですね

413:名前は開発中のものです。
10/09/17 13:15:51 ZRKybpWu
レビューなんて無くてもどうせその本しか無いんだし
必要な人は買うから宣伝しなくてもだいじょうぶですよ

414:名前は開発中のものです。
10/09/18 13:13:00 0Vg3vqJw
今FPSもどきを作ってるんだが、Bulletの仕組みを導入したら面白さが数倍に上がったw
そこで思うのが、市販の物理エンジン搭載のFPSでは見えている範囲だけ物理シミュレートしてるんだろうか?
それか、全ステージの物体を計算してるんだろうか?

415:名前は開発中のものです。
10/09/18 13:51:55 6Dksx3fU
オンラインで16人マルチプレイとかありますぜ

416:名前は開発中のものです。
10/09/18 14:17:59 G3BK4kRa
>>412
やっときました

----
物理エンジンBullet まとめWIKI
URLリンク(vipprog.net)

417:名前は開発中のものです。
10/09/18 14:22:39 G3BK4kRa
>>411
入れときました

----
物理エンジンBullet まとめWIKI
URLリンク(vipprog.net)

418:名前は開発中のものです。
10/09/18 14:59:58 G3BK4kRa
あの、誰かがWIKI荒らしてるんですけど、やめてください><

419:名前は開発中のものです。
10/09/18 16:52:46 6Dksx3fU
botでしょ。
昨日はFAQに書き込まれてたと思うけど、
多分ページ内の最初のテキストフォームに書き込んで送信するんじゃないかと。
IPでブロックとか出来ないの?

420:名前は開発中のものです。
10/09/18 17:53:24 G3BK4kRa
>>419
それが、間借りしているだけなので、管理権限とかないんですー><

421:名前は開発中のものです。
10/09/18 19:57:43 fmOqvzkK
>>417
参考書籍に
「ゲームコーディング・コンプリート 一流になるためのゲームプログラミング 」
URLリンク(www.amazon.co.jp)
を追加してみるのはどうだろう
Bulletそのものの説明は数ページしかないけどサンプルソースはBulletを使用してる

422:名前は開発中のものです。
10/09/18 20:07:14 /PeWlmOJ
というか素直にgamedev wiki使えば楽だぞ
この板をwikiでスレタイ研削しる

423:名前は開発中のものです。
10/09/18 20:10:45 /PeWlmOJ
あ、存在知ってて避けてるってことならスマン

424:名前は開発中のものです。
10/09/19 00:46:23 loOljIBD
>>421
ちょっとその本買ってくる

>>422-423
いや、知らなかった。ありがとう。
けど今のところとどう違うの?

425:名前は開発中のものです。
10/09/19 10:31:15 fKKX8r+/
信頼と実績の積み重ねだろうな
spamフィルタや荒らし対策が充実しとる
詳しくはwikiスレ

スレ単位でその辺のフリーのレンタルwikiスペース借りる意味って
あんまないのよね。どこの馬の骨かもわからん継続性もスキルも
不明の気まぐれなまとめ人に委任するってことは、そいつがすぐ
飽きて放置されるリスクを無駄に背負い込むってことよ

426:名前は開発中のものです。
10/09/19 12:09:53 Gcd2oUCh
>>424
vipprog.net使うならその話題の続きはVIPでやればいんじゃね
ここゲ製板のスレなんだがらさ。。。

427:名前は開発中のものです。
10/09/19 13:02:12 loOljIBD
>>425
> スレ単位でその辺のフリーのレンタルwikiスペース借りる意味って
> あんまないのよね。どこの馬の骨かもわからん継続性もスキルも
> 不明の気まぐれなまとめ人に委任するってことは、そいつがすぐ
> 飽きて放置されるリスクを無駄に背負い込むってことよ

全くその通りで、俺も面倒くさいからム板wikiに同居させてもらったわけなんです。

>>426
っと、この板がずっとム板だと勘違いしていました。
ゲ製wikiに移動しますww

428:名前は開発中のものです。
10/09/19 14:49:28 loOljIBD
wiki.game-develop.comに引っ越しました。

物理エンジンBullet まとめWIKI

URLリンク(vipprog.net)

URLリンク(wiki.game-develop.com)

429:名前は開発中のものです。
10/09/22 20:35:43 zT/VwNIg
bullet 2.77来てるね。
OpenCL版がamdとnvidiaに分かれてるけど今後統合されんのかな

430:名前は開発中のものです。
10/09/23 12:53:21 wmkQvO5n
Bulletで爆発のシーンって可能なんですか?
全てのサンプルで試してみましたが爆発に関しては見つからなかったです。

431:名前は開発中のものです。
10/09/23 13:23:59 23AZHI9t
爆発シミュ(断熱膨張する燃焼ガスの振舞いを計算するCFD)の機能はないな。
基本的に剛体シミュだから、ゲームの爆発(見た目だけ)エフェクトの中で大量の
破片ぶちまける時に適用するとか、ごく限定的な使い方になるよ


432:名前は開発中のものです。
10/09/23 13:54:34 JlAT1vXu
Bulletは"Game Physics Simulation"だからねえ。
ゲームで断熱膨張する燃焼ガスの振舞いを計算するのが当たり前になったら
搭載してくれるに違いない。

433:名前は開発中のものです。
10/09/24 02:16:18 uQwjp2wq
>>429
違いはビルド時にAMDのSDKを使うかNVIDIAのSDKを使うかだけでソースは同一だから、
そもそも分離していないともいえるし統合は不可能ともいえる

434:名前は開発中のものです。
10/09/28 00:17:18 294i5XjU
で、PhysXのライセンスってWindows向け同人ゲーム作ってる分には、無償?
売ってもおk?
漏れの認識だと、NVIDIAに連絡してアプリのドキュメントとか
送付しないといけない認識なのだが。

おしえて、ガイジソ-!!

435:名前は開発中のものです。
10/09/28 03:32:41 8b54XoaF
外人に聞きたいのに何でここに書き込むんだよ馬鹿垂れ
英語の読み書き出来ないならNVIDIA日本法人に問い合わせろ
そんなだからお前は他人巻き込んだ挙句プロジェクト放棄したり
プラグイン販売始めて道草したりグダグダになるんだよ

436:名前は開発中のものです。
10/09/28 10:02:42 blaf69TG
>>435
> そんなだからお前は他人巻き込んだ挙句プロジェクト放棄したり
> プラグイン販売始めて道草したりグダグダになるんだよ

いるいるw
他人巻き込んで放棄する奴って自分のアイデアを強引に通そうとして
みんなに嫌がられてダメになる奴多いよなぁ。

437:名前は開発中のものです。
10/09/29 01:21:55 7PhV3hPn
>>435
了解した!ちょっと赤坂の日本法人に行って来る!

438:名前は開発中のものです。
10/10/06 19:10:29 QuGgfEAP
Bulletでキャラの移動を物理エンジンに任せるのって難しい
setLinearVelocityとかで前進はできるがキーから手を離すと進もうとするし・・・

物理エンジンの中でキャラをうまく操れる方法とかありますか?

439:名前は開発中のものです。
10/10/06 19:14:03 1nyw+lIe
キネマティックコントローラー

440:名前は開発中のものです。
10/10/06 19:16:21 HeZp4kZZ
キネマティックオブジェクトにする
translate
constraintに入ってるモーターを使う

441:名前は開発中のものです。
10/10/07 15:03:26 HFFUUKpm
俺の目標はPhysXで人の死に方をラグドールで表現すること
なんかいい参考書ない?

442:名前は開発中のものです。
10/10/07 15:36:20 1fqm8l9P
Bulletのラグドールデモはコンパイラやコンパイルオプションを変えると倒れ方が変わる。

443:名前は開発中のものです。
10/10/08 10:31:00 N9RhgsJx
>>442
kwsk


444:名前は開発中のものです。
10/10/08 14:28:02 N9RhgsJx
サンプルのappCharacterDemoからbtKinematicCharacterController関係の部分を抜き取って
ワールドに配置したら、地面を突き破って落下していった。
鋼体を配置する時と違って他に何か記述するものってあるんですか?

445:名前は開発中のものです。
10/10/08 15:27:45 i/Z25kqE
鋼体ってあんた分子レベルから物理計算する気ですかw

446:名前は開発中のものです。
10/10/08 16:35:31 N9RhgsJx
漢字間違いでした、鋼体ではなく剛体(btRigidBody)の方です。
btRigidBodyを使って積み木を積んで崩す所まではできたのですが、今度は
キャラクターを使って自由に動きまわる動作をさせようとしたらうまくいきません。

サンプル(appCharacterDemo)からキャラクターの制御部分だけをうまく取るにはどうしたらいいですか?

447:444
10/10/08 17:06:18 N9RhgsJx
>地面を突き破って落下していった。
は解決しました。
しかし、サンプルから必要なものを取るのってややこしい作業ですね。。


448:名前は開発中のものです。
10/10/08 20:36:55 qg2qeleO
btKinematicCharacterControllerは実験中の仮実装で禿げしく未完成ですが、
イケてるカスタマイズヴァージョンが出来たらぜひwikiで共有してくだしあ。

449:名前は開発中のものです。
10/10/09 04:03:18 v4504z7r
ある程度他人が理解可能な言葉を使え

450:名前は開発中のものです。
10/10/09 11:00:29 wFIbAeKV
btKinematicCharacterControllerの中見てたらジャンプとかあるから
これ使ってマリオ64みたいなのできるんかな

451:名前は開発中のものです。
10/10/10 15:21:31 mzX2dcrO
jump の中身空だろ、確か。

452:名前は開発中のものです。
10/10/10 20:57:24 xlRY84qR
物理エンジンにjumpなんてメソッドがあるのか

453:名前は開発中のものです。
10/10/11 14:07:23 Yn9eJfCB
jumpってForceの力で上に飛ばせばいいんじゃね?

454:名前は開発中のものです。
10/10/11 14:11:44 +olH9Syd
Forceの力(笑)

455:名前は開発中のものです。
10/10/11 14:14:58 qtw1l+iz
>>453
Pawer抜けよ

456:名前は開発中のものです。
10/10/14 13:27:54 x3RGPW5V
Bulletってあまり人気ないの?


457:名前は開発中のものです。
10/10/15 15:57:08 LZNAf2dX
物体の重さって変えられないの?
みんな同じスピードで落ちてるんだけど

458:ニュートン
10/10/15 16:38:12 /sLWHzeY


459:名前は開発中のものです。
10/10/15 16:51:08 T7NMEHJg
>>458
そういうレスいらないから

書いてて恥かしくないの?

460:名前は開発中のものです。
10/10/15 16:52:09 1ouAy7DM
>>459
Pawer抜けよ

461:名前は開発中のものです。
10/10/15 16:59:56 CU7A6Ibq
そこはニュートンというよりガリレオのような

462:名前は開発中のものです。
10/10/15 17:07:02 G0Cf//3q
>>457
公式Forumで聞いたほうがいいですよ^^

463:名前は開発中のものです。
10/10/15 17:20:10 XZ3/zPUI
>>459
お前アリストテレスだろ。

464:名前は開発中のものです。
10/10/15 21:44:13 BznrFL1o
個人的にフォースの力よりPawerの方が恥ずかしい気がする

465:名前は開発中のものです。
10/10/16 14:14:06 aF+3qDJ/
>>457
バグレポートしなよ

466:名前は開発中のものです。
10/10/16 14:21:42 CdRcRnKd
>>457
そうだよな
重いものが先に落ちるなんて常識


467:名前は開発中のものです。
10/10/16 15:24:30 DVWRbCxI
小学か中学か忘れたが、いずれにしろ義務教育で習う筈なんだがなあ。
それともゆとり教育ではそれすら削除されてたのか?

468:名前は開発中のものです。
10/10/16 15:31:52 CTR1jZQo
俺、最近理系職から離れたんだけど、中学・小学レベルの算数しか普段扱ってない。
物理もアリストテレス時代の理解レベルでも十分やっていけそうだ。
そういうこともあって、最近高校以上の数学みたいに細かいことにこだわることが
だんだん馬鹿げてきてさ。
もちろんプログラミングもね。
文系思考ってこんな感じだったんだと最近分かってきたところ。

469:名前は開発中のものです。
10/10/16 15:47:51 Bp7p9gkP
高校以上の数学みたいに細かいこと、って何を指して言ってんの?
数学の話も細かい話もこれっぽっちも出ていない気がするが。

470:名前は開発中のものです。
10/10/16 15:48:50 CTR1jZQo
>>469
はい、細かいw理系君乙ですw

471:名前は開発中のものです。
10/10/16 15:59:46 BnShmABx
まぁ文系の言う細かい事って基本的に数式が複雑とか定義が多いとかで本質的には細かい事ではない場合が多いからね。

472:名前は開発中のものです。
10/10/16 16:08:11 CEbGd3Bt
文系思考でも構わんからガリレオのピサの斜塔の話くらいは知っとけよ

って書こうとして書く前に調べてみたら、この話って創作だったのか・・・
伝記で読んで感動したのは何だったんだとちょっとショックを受けた

473:名前は開発中のものです。
10/10/16 16:14:27 CTR1jZQo
>>472
俺だって元理系だから既に学んだことぐらいは知ってるよw

474:名前は開発中のものです。
10/10/16 16:15:42 CTR1jZQo
でも、同じ形の軽い玉と重い玉を同時に落としたら同時に着地するなんて、
プログラマや物理学者でもない限り、推理小説でしか出てこないねww

475:名前は開発中のものです。
10/10/16 17:36:19 BnShmABx
>>474
え?
中学校で出てくる話でしょ。
授業中爆睡してたん?

476:名前は開発中のものです。
10/10/16 18:16:35 CTR1jZQo
>>475
は?中学は義務教育じゃん。
学校は勉強させられるために行くところだから必要なくても学ばされる。
俺が言ってるのは、
社会のために仕事をしていく上で、専門的な職業や物理問題を扱う娯楽以外は
必要ないということだよ。

477:名前は開発中のものです。
10/10/16 18:17:26 CTR1jZQo
必要ない → 物理学が必要ない

478:名前は開発中のものです。
10/10/16 21:31:19 Kpx5pH0Z
つーか>>457は擬似的に空気抵抗を与えられないのかとかそういう話じゃねえの

479:名前は開発中のものです。
10/10/16 22:52:04 LnF+srCM
「プログラマや物理学者でもない限り、推理小説でしか出てこないねw」
「中学校で出てくる話でしょ」
「は?中学は義務教育じゃん」
「えっ」
「えっ」

480:名前は開発中のものです。
10/10/16 23:13:31 oJIVq8BO
お前ただお餅ネタ言いたいだけちゃうんかと

481:名前は開発中のものです。
10/10/17 11:40:10 aDvrIdb+
>>457は小学生かもしれん。

482:名前は開発中のものです。
10/10/17 15:47:27 hgS9MMOh
たった2行でプロファイリングですかw

483:名前は開発中のものです。
10/10/17 22:40:55 OgyB3u3d
きっと文を積分したんだよ
いわせんなはずかしい

484:名前は開発中のものです。
10/10/19 15:07:19 3wYhAj1k
皆は物理エンジンをどういう所で使ってるの?


485:名前は開発中のものです。
10/10/26 17:21:48 q7SMMQf2
フォースでage


486:名前は開発中のものです。
10/11/12 02:25:58 7+NcQfXz
速度制限ってどうしてますか?
摩擦や減衰は意図せぬ副作用があるし、どうしたらいいか…

ちなみに今使ってるのはbulletです

487:名前は開発中のものです。
10/11/12 13:59:27 AOSrnl6j
3D physics engine Matali Physics
URLリンク(www.mataliphysics.com)

488:名前は開発中のものです。
10/11/15 09:22:54 xZPYSfmC
やっぱりkinematic状態を切り替えるしかないか…

489:名前は開発中のものです。
10/11/16 11:57:56 E1nHGT8E
bulletで平面地面以外に、Xファイルから読み込んだ複雑な地形と衝突判定するにはどうすればいいんですか?

490:名前は開発中のものです。
10/11/18 00:31:31 omSTV7C4
当たり判定用メッシュ用意する以外は一緒じゃないの?

491:名前は開発中のものです。
10/11/21 17:52:13 1L+QjrUW
その基本シェイプ以外にメッシュで判定させる方法がわからないんです。
メッシュを剛体として登録するにはどうすればいいですか?

492:名前は開発中のものです。
10/11/21 20:54:43 OPqQ+22T
マニュアルとサンプルソース読めばわかると思うけど。あとwikiとか。

bulletはリファレンスしょぼいから結局いちいちソース読むハメになるよ。
それが面倒くさい人にはオススメできない。

493:名前は開発中のものです。
10/11/21 20:54:58 PWM9K6sI
サンプルから丸パクしろ

494:名前は開発中のものです。
10/11/23 11:11:08 IXvOwhxE
サンプルってクラスまみれだからうまく使えない

495:名前は開発中のものです。
10/11/23 21:00:43 mimfAHOX
そこまでいくともう、死にくされとしか言いようがない

496:名前は開発中のものです。
10/11/27 00:31:14 LBzULNsp
>>494
bulletのサンプルはかなりマシなほうだと思うが…。
サンプル用フレームワークもコンパクトだし。


497:名前は開発中のものです。
10/12/08 02:17:35 YWS3Vp+Z
BULLETでキャラクターコントローラーを使ってるんですが
ジャンプの挙動が何かおかしいです
上に障害物があった時一瞬くっついたみたいな間があるのですが
勢い良く跳ね返って欲しいです。どうすれば良いですか?


498:名前は開発中のものです。
10/12/08 13:04:08 iTPK+FrW
オープンソースなんだから、自分で好きにすればいいじゃん。

499:名前は開発中のものです。
10/12/08 19:47:57 YWS3Vp+Z
>>498
たとえばどういう感じですか?

500:名前は開発中のものです。
10/12/22 18:10:25 mAyqJXZb
あげ


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