物理エンジン AGEIA PhysXat GAMEDEV
物理エンジン AGEIA PhysX - 暇つぶし2ch127:名前は開発中のものです。
08/03/15 20:31:19 NyzpWEX5
ゲームのためにVista入れるくらいの奴じゃなきゃ
物理演算使うようなゲームなんてやらないと思うんだが。
少なくともDX11が出る頃にはそうなるだろう

128:名前は開発中のものです。
08/03/17 08:51:26 oj2510xP
>>127
物理演算っつーか辺り判定だろ
レース、アクション、シューティング、なんにでも応用がきく
別にFPSの破壊工作だけじゃないんだぜ

129:名前は開発中のものです。
08/03/22 04:23:41 DFr4Pni9
>>124
ソースはGoogle様に「XP DirectX 10」と聞けば幾らでも出てくるので置いておくけど。

XPだとDirectX 9までのAPIしかサポートしてなかったはず。
理由はXPだとGPUのWDDMドライバモデルをサポートしてないから。

130:名前は開発中のものです。
08/03/24 10:56:03 XoNpX4+4
Google様が教えてくれる記事でDirect3D10のことを
DirectX10とか言ってるからややこしくなるのでは?

>>理由はXPだとGPUのWDDMドライバモデルをサポートしてないから
それはグラフィックの話であって、DirectPhysicsとかが出たとしても全く関係がない

確かマイクロソフトは機能ごとにバージョン管理するようになって、
DirectX10なんてものは正式には無い希ガス
InputとかSound系はバージョン8止まりだし、XActも最新が3だしな

しかもDirectX10より後に出たXActがXP対応なんだから
DirectPhysicsもXPにしない理由がない

スレチか…

131:名前は開発中のものです。
08/03/25 01:29:36 bqIEfE6R
GPUも物理演算専用DSPもさほど違いはないだろう
ロストするだの仮想化できないだのこれはDSPにも当てはまりそうだが。。
まあ、実際のところどっちにするかはマーケティングの色が濃いんだろうな

132:名前は開発中のものです。
08/04/06 16:34:48 DfegpSy/
>>123
これは、現在GF8シリーズとフィジックスカードを持っている俺は
喜んでいいのかな?

133:名前は開発中のものです。
08/05/13 08:24:36 GDnbSYjD
保守

134:名前は開発中のものです。
08/05/14 09:09:39 ZMC5jZwZ
2.8.1が出ましたよ。
URLリンク(developer.nvidia.com)

135:名前は開発中のものです。
08/05/14 10:48:18 jv1k+O7X
そうか、これからはnVidiaのほうを確認したほうがいいんだな
新機能がないか早速眺めてみるわ

再配布用パッケージって前からあったっけか?小さくて助かる

136:名前は開発中のものです。
08/05/21 23:28:14 EBKMIejp
NVIDIA PhysXって、GeForce8以前やRADEONでは動くの?

137:名前は開発中のものです。
08/05/21 23:56:00 COKSs3LT
URLリンク(www.custompc.co.uk)
NVIDIAはおいでおいでってATIに言ってるが
肝心のATIがツンのままだとお流れになりそうだ

138:名前は開発中のものです。
08/05/21 23:59:56 COKSs3LT
あとNVIDIA製GPUでも旧型(GeForce8未満)は期待できないかと

139:名前は開発中のものです。
08/05/22 08:32:29 CXb/PGW8
CPUオンリーでもいいからもう少しコールバック系を強化してほしい
後nVidiaがやるからには日本語ドキュメントに期待かな

RADEONで動いちゃったらnVidiaの儲けはどこへ行くんだ?ATIが払うのか?

140:名前は開発中のものです。
08/05/22 18:08:00 s57OIs68
AMDもAGEIA採用すれば、楽なのに

141:名前は開発中のものです。
08/05/22 23:20:04 7yKPAKZi
>>139
RADEONもPhsyxに対応してくれんと
フルソース付きPhysXSDK(普通に商用ミドルウェア並のお値段)を
誰も使ってくれないからNVIDIA困るんでね?

142:名前は開発中のものです。
08/05/23 08:26:19 YEhP3e8g
>>141
たしかに

ただ、nVidiaだけがPhysXに対応して、PhysX対応ソフトが大量に出れば
nVidiaのビデオカードが売れやすいかな・・・と

143:名前は開発中のものです。
08/05/24 15:31:10 5ctek/b6
その辺は状況次第だろうねえ。
CPU市場みたいに一社独占に近い状態なら普及も楽だけど、
AMDが復調してIntelがHavok連れて参入してくる状況ではなあ。
組む方としてはさっさと統一してもらいたいもんだが。


144:名前は開発中のものです。
08/05/26 12:48:22 nNxyYwQe
XBOX360でソフトウェアPhysX使ってるゲームも結構あるから
将来的にはATI側が採用考えるんじゃないかな?
360のGPUに物理演算が投げられる位の余力があればだけど。
出来る事が多くなるのはコンシューマ用途では貴重なオプションかと。

145:名前は開発中のものです。
08/05/30 22:06:18 SQT0HY0Q
な、なんであんたなんかと組まなきゃならないのよ!

146:名前は開発中のものです。
08/06/03 22:41:57 ioTO156U
とりあえずage

147:名前は開発中のものです。
08/06/05 04:22:26 dPCKOmd6
Havok の話だけど、まとめで一応貼っとく。
URLリンク(www.4gamer.net)

148:名前は開発中のものです。
08/06/05 09:35:40 EZ0SXvcS
契約内容をざっと見る限り、商用利用はできなそうだな…
Subject to the terms and conditions of this Agreement, Havok hereby grants to Licensee
a non commercial, nonexclusive, nontransferable, internal, limited license to evaluate
the Product at Licensee's premises for the Term of this Agreement only.
あんま英語読めないけど・・・たぶん

149:名前は開発中のものです。
08/06/06 00:22:26 SXr5xHiO
SDKか

150:名前は開発中のものです。
08/06/11 05:33:38 XaJsl1ad
価格10ドル以上の商用ゲームに使うんだったら発売より前に登録してねっていうページが別にある。
登録無料。
URLリンク(www.havok.com)

151:名前は開発中のものです。
08/06/11 08:44:44 iPxYVQK/
結局どういうことなんだ?^^;
無償で商用利用できるのか?

152:名前は開発中のものです。
08/06/11 10:13:10 XaJsl1ad
とりあえずゲームタイトル用なら(多少の手続きはあっても)無料なんじゃないかな
インテルがその分の費用をカバーしてるよみたいな説明があった。

153:名前は開発中のものです。
08/06/11 15:19:08 iPxYVQK/
サンクス!
PCゲームに関しては無料って解釈でいいのかな?
これでPhysXと同等な扱いやすさになったわけか・・・
PhysXに関してもそうだけど、これでゲーム作ったらロゴ表示とかしないとだめなのかな^^;

154:名前は開発中のものです。
08/06/11 16:13:16 t2bXxHMd
ForceWare 177.27で、8800GTSでもPhysXが使えるようになったよ。
URLリンク(www.crysis-online.com)
サンプルがソフトウェアエミュレーションじゃなくてネイティヴで動く様になった。

155:名前は開発中のものです。
08/06/11 16:16:25 t2bXxHMd
勘違いでしたすみません

156:名前は開発中のものです。
08/06/11 22:09:51 0sKfIhsU
アメリカのフリーゲームのランキングサイト。
game tunnel
URLリンク(www.gametunnel.com)


これを見ろ。


157:名前は開発中のものです。
08/06/12 00:04:19 gzO65s1E
どれを見ればいいんだ!

158:名前は開発中のものです。
08/06/12 00:31:04 6Rx+QbEu
下を見ろ

159:名前は開発中のものです。
08/06/12 01:43:25 gzO65s1E
ハムスターボール?よぐわがんね

160:名前は開発中のものです。
08/06/12 07:26:20 /JyzVhmy
>>153
ダメ。ご丁寧に明るい背景用、暗い背景用でプロダクトロゴを数点同封してる。

英語苦手すぎてプログラマ用どころか、デザイナー用AddonHavokもワカンネ。
Intel日本法人が本気出してヘルプファイル和訳してくれないかな?
もしくはIntel TBBのように和書を。


161:名前は開発中のものです。
08/06/12 15:58:50 6Rx+QbEu
>>160
Intelにメールしてみたら?

162:名前は開発中のものです。
08/06/13 02:16:06 uUty5Kou
>>161
intelにメール出したことないんだけど
メールで対応してくれそうな会社だったの?
そりゃ全く送らないよりはマシなのかもしれないけれど。

出すにしても、企業の心を動かすメールとか文面がわからないぜ……。

163:名前は開発中のものです。
08/06/13 07:23:20 vD08USzv
>>162
ユーザーとしてじゃなくて、開発者・パートナーとしての問い合わせならわりと
ちゃんと返事くるんじゃないかと。
(その結果動くかどうかはわかんないけども)

URLリンク(support.intel.co.jp)
文面というより、何のために何を望むかを正確に伝えるのが大事じゃないかな・・・
日本語じゃないとわからんっていう人が多いのはインテルもわかってるはず。

164:名前は開発中のものです。
08/06/13 10:32:09 F7IzYa1g
もう訳が分からんな
URLリンク(www.4gamer.net)
どうなる事やら^^;

165:名前は開発中のものです。
08/06/13 10:38:48 F7IzYa1g
>>160
PhysXに関してもロゴ表示がいるのか?
それらしき記述やデータが見当たらないが…

と言うか未だに俺はPhysXを無償利用で販売できるのか疑ってしまう
ライセンス関係は怖いよな、ほんと。

nVidiaもIntelも日本語化頑張ってほしいもんだ

166:名前は開発中のものです。
08/06/13 12:54:20 tsIhHghN
日本人開発者は英語習得頑張ってほしいもんだの間違いだろ

167:名前は開発中のものです。
08/06/13 14:20:45 z56xZlZw
使用許諾契約書とかって日本語でも解りづらいよね。

本家フォーラムでも同じ質問出てるし。
URLリンク(developer.nvidia.com)

168:名前は開発中のものです。
08/06/14 03:12:56 1RM62q0n
PhysX対応ドライバはGTX280発表(6/16)の数週間後にリリース予定だとさ
URLリンク(www.fudzilla.com)

169:名前は開発中のものです。
08/06/20 15:57:59 34/7YyEH
シェア争いが面白くなってきました!
どうなるんだろ

170:160
08/06/27 01:37:09 jcOIuKEF
>>163
助言感謝。
遅くなったけど、日曜にintelに投げたメールが水曜に返ってきたので要約。
>URLリンク(support.intel.co.jp)
ここのメールサポートから。

Q.havokのヘルプファイルの邦訳予定は? 予定がないなら検討して欲しい。
 洋書も出てない状況だけど、和書が出る可能性は?
 日本語向けフォーラムは建たない?

A.弊社カスタマーサポートは弊社ウェブページの情報を元にお客様へご提供できる情報を案内させていただいております。
 このたびお問い合わせいただきました内容につきましてお調べいたしましたが、お客様よりご要望いただきました情報を得ることができませんでした。

無許可だけど、intelのアンサーメールは原文より一部転載。
つまりここのサポートは自社ページから検索して、得られた情報をフィードしてくれるということ?

果たして、これは上の方に要望として届いたのだろうか?
質問形式になったけど、要望と取ってもらたかったんだけどなあ。
自分では無理だったから、これを見た同じように思う上位職のエンジニアさんに、もしintelの偉そうな人と会う機会があったらお願いしたい所存。

>>165
Ageia PhysXスレなのに、なんでいるんだ? と聞かれたら小さくなるしかないんだけどPhysXは触れたこともないのよ。
havokに関してはロゴ表示がいるみたい。

171:名前は開発中のものです。
08/06/29 07:25:36 8o4+ulCv
>>170
乙。でもそれは・・・伝わってないなw

サポートの入り口は基本的に(簡単な質問に答えるための)無知な人がやってると考えて、
そこから正しいところへリダイレクトしてもらうことが必要。
もっとも、まだhavok社はほぼ独立で動いてるだろうから、そっちに言ったほうがいいかもだけど。

(例文)
はじめまして、XXのXXと申します。
開発ツール「物理エンジンhavok」についてご要望させて頂きます。

現在havokの開発元であったhavok社は御社が買収されたため、
以下のページのように、御社の取り扱いの範囲と存じております。
URLリンク(tryhavok.intel.com)
しかしながら、日本の開発者として、英語ドキュメント、英語ページでの登録等ですと敷居が高く、
利用も広がらないかと思うところです。

是非日本語での情報提供を希望いたします。
担当部署にお伝え頂ければ助かります。
もしくは、こういった要望を伝える場合の窓口等ございましたらお知らせください。

172:160
08/06/29 22:47:28 AMRIZ1xx
>>171
ども。

貼ってくれた例文の前半部分は自分で言うのもなんだけど、かなり近い。
参照してるアドレスも一緒だった>URLリンク(tryhavok.intel.com)

>担当部署にお伝え頂ければ助かります。
>こういった要望を伝える場合の窓口等ございましたらお知らせください。
ただ、この二行が足りなかったなあ。

大企業ならマニュアルにないような質問すれば、担当部署と連携を取るものとばかり思ってた。
勉強させて貰いましたわ。

>そっちに言ったほうがいいかもだけど。
日本市場を全く意識していないという事はないだろうけれど、立ち上がったばかりで
フォーラムのスタッフレスポンスの頻度を見るとなあ。
何よりぐちゃ英語で神経磨り減りそう。文末の「Regards」ならスペル間違えない自信があるのに。

自分は学生じゃないけど専門学校の教材として結構有用じゃないかと思ってる(結局触れてないのに)んで、
intelコンパイラを営業にきた営業マンに翻訳の話を振ってみるとかどうですかね?>専門関係者様

173:名前は開発中のものです。
08/06/30 22:33:10 qL0B9djw
個人での物理エンジンの開発はやはり無理なのでしょうか。

174:名前は開発中のものです。
08/06/30 22:58:22 xObvUcvs
学習用に小ぶりなものをサクっと自作するくらいなら高専生や大学生でもできるよ
既存ライブラリ並に多機能・高機能で安定したものを目指すなら大変だろうけどな

己が何を作らんとしてるのかすら分からない、何が無理なのかも分かるはずない段階で
「やはり無理」とか言い出してるようなら無理なんじゃないの

175:名前は開発中のものです。
08/07/01 16:33:12 a6vF5dbq
URLリンク(japanese.engadget.com)
↑これが完全に互換性あるんならもうどっちでもよくなってきたな

176:名前は開発中のものです。
08/07/02 00:19:19 Z7PtKJGp
PhysXとhavokの違いを教えてくれ

177:名前は開発中のものです。
08/07/03 00:00:39 eHG4pdtY
URLリンク(www.havok.com)
ゲーム開発であれば、上のフォームで登録すれば
"Try Havok"から拾えるバイナリのみPCバージョンのHavok PhysicsとHavok Animationを
無料で使える、ということでいいのかな?

つまりHavokのBehavior、Cloth、Destruction、Complete、Spectrumは範囲外のようだ。
布が使えないのは少し痛いか。

それで上のフォーム、Companyとかが必須項目なんだが、
個人や同人ではどう入力しておけばいいんだろうか?

178:名前は開発中のものです。
08/07/03 00:16:08 8wmrLwJC
同人サークル名でも入れとけば?
clothはmass-springなやつなら、小さいrigidbobyとspringでできるんじゃね?

ところでなんでphysxじゃなくてhavok使うの?havok animation目当て?

179:名前は開発中のものです。
08/07/03 02:01:03 eHG4pdtY
>176
PhysXは会社がnVidiaに買収されている。
ソース無しのバイナリなら、PCでの開発が無料。
nVidiaの一部ビデオカードでは、GPUによる高速化の恩恵を得られる。
ただし、PhysXを使ったソフトはランタイムライブラリを要するようだ。

havokは会社がINTELに買収されている。
>174ソース無しのバイナリなら、PCのゲーム開発に限って一部のライブラリが無料。
制限がPhysXより厳しいことに注意。
ランタイムライブラリのたぐいは必要なさそう。

.ちなみに、日本語の開発情報はPhysXのほうがいくらか多い。ODEとは比較にもならないが。
性能的な差は知らん。

>178PhysXのランタイムライブラリの配布がようわからんかったので。PhysXInstallerほげほげ.exeはいずこ?
でもhavokを落として見た感じ、理解するのが大変そうだ。なにしろ日本語資料が絶無だし。

180:名前は開発中のものです。
08/07/03 02:09:19 eHG4pdtY
>174へのリンクは単なるミスです。済みません。

181:名前は開発中のものです。
08/07/03 08:35:17 Yl0JVKtk
havokは元々CPU処理用だからコールバック系が豊富で細かい制御が可能。
PhysXは細かい制御が難しい…

182:名前は開発中のものです。
08/07/03 13:40:46 8wmrLwJC
再配布用PhysXランタイムは↓のSystem Software Versions for Game Distribution
URLリンク(developer.nvidia.com)

183:173
08/07/04 16:52:14 3V+vkQtx
レスがとても遅くなってしまいました。
情報ありがとうございます。

184:名前は開発中のものです。
08/07/17 12:40:15 exGlWD9E


185:名前は開発中のものです。
08/07/22 16:05:35 P6YFweSb
NVIDIAとRadeon PhysXで手組んじゃったよ
URLリンク(forums.vr-zone.com)

186:名前は開発中のものです。
08/07/22 16:06:35 P6YFweSb
× Radeon
○ AMD

187:名前は開発中のものです。
08/07/22 16:42:29 Whx6Woqs
physx始まったな

188:名前は開発中のものです。
08/07/22 19:21:36 UlIOLnxx
おー、NVIDIAのラブコールが功を奏したか
AMDATIとNVIDIA VS INTEL つーことか

189:名前は開発中のものです。
08/07/23 22:51:58 UKJLenJr
geforce physxに対応するには、今のSDKじゃダメなの?

190:名前は開発中のものです。
08/07/24 08:23:35 sCLNLAZf
>>185
AMDはCPUをHavokに最適化しても貰ってさらにGPUではPhysXとな?
1$も払わないでいいとこどりだな

191:名前は開発中のものです。
08/07/24 18:49:30 k18UI8sD
過去のSDKで作ってもgeforceでイケるんだね。
SWオンリーで組んでたわ('A`)

URLリンク(www.tgdaily.com)

192:名前は開発中のものです。
08/08/08 14:24:08 sN6WgWGN
ライセンス関連のページできてるね

URLリンク(developer.nvidia.com)

193:名前は開発中のものです。
08/08/10 00:55:39 JCmw8QIL
物理演算プロセッサPhysXを使ったエロゲー?の体験版
URLリンク(games.enet.com.cn)

URLリンク(jp.youtube.com)


194:名前は開発中のものです。
08/08/10 03:49:57 CTEIBwQA
韓ゲーみたいだな。絵柄はともかくとして
ロングスカートのクロスシミュだけ注目してたw

195:名前は開発中のものです。
08/08/10 13:38:18 zIA97GmR
URLリンク(www.4gamer.net)
↑記事の下のほう

URLリンク(www.gameplanet.jp)

どうやらUnreal Engine 3を使ったSNSのようだ

196:名前は開発中のものです。
08/08/10 22:55:20 u9XNPCRx
>>193
8800GTSだと重かった平均16fpsくらい
解像度どうやって変更すんだろコレ

197:名前は開発中のものです。
08/08/11 15:32:27 2iG1uRSj
>>193
これの他にPhysXつかった簡単なDEMOみたいなのない?
PhysXのドライバ入れても動かすものがない

198:名前は開発中のものです。
08/08/11 17:52:40 Qq66b2E4
sdkにいろいろ入ってる

199:名前は開発中のものです。
08/08/12 00:17:07 PkSs1ro3
>>193
これぐらいスカートがひらひらするとパンツが生きてくるよな

200:名前は開発中のものです。
08/08/13 13:33:53 u5HuNgTo
黒色のパンツか・・、いろんな意味で勝負パンツって事か・・・。

ってのは置いて置いて。
PhysXはNVIDIAに買われてから、うまく波に乗ってる感じだけど
HAVOKはINTELに買われてから、勢いあまって波を乗り過ごした感じだな。

しかし、何でINTELに買収されたHAVOKがAMD/ATIと組んで物理エンジン開発してるのか
良くわからん。
PhysXの方が良さそうなもんだが・・。
もしかしてINTELに見放されたのかな?
URLリンク(www.amd.com)

方や、NGOHQがRADEON用のMODドライバでPhysXサポートさせるのにNVIDIA側は協力的みたいだし。
URLリンク(www.ngohq.com)

最終的にはNVIDIAもAMDもPhysXとHAVOKを両方ともハードウェアアクセラレート出来る様にしてくれると
ユーザーには嬉しいんだけどねぇ。どうなることやら。

201:名前は開発中のものです。
08/08/13 17:16:31 AopbTcqa
geforce physxドライバキター
URLリンク(www.nvidia.co.jp)

PhysXシステムソフトウェアv8.08.01入りらしいが、
今までシステムソフトウェアってfor Developmentとfor Game Distributionに分かれてたんだけど、
開発者もコレ入れていいんだろうか?

202:201
08/08/13 18:54:37 iFatGaB9
入れてみた。
sdk2.7.3使ってるんだけどgeforce8600gtでHWおk。

203:名前は開発中のものです。
08/08/14 12:17:54 uOxct8H0
2枚差し必須だっけ?

204:名前は開発中のものです。
08/08/15 06:43:34 EngzR9rb
おー、SDKのサンプルがHW扱いで動くようになった。

205:名前は開発中のものです。
08/08/15 10:47:11 3ksQEmDy
以下の構成で動かして見た。
OS VistaX64
CPU Phenom9550
mem DDR2 6400 2GB*2
M/B DFI UT790FX-M2R
VGA Geforce8800GTS640MB
PPU ELSA PhysX128
Sound X-Fi Fatal1tyFPS

VistaX64にて動かないものもあったが、サンプルを動かして見た。
全般で物理演算中はPhysX時平均14~24FPSに対してGPGPU時平均23~34FPSで動作。
現状はサンプルの物でも動作なので、なんとも言えないけど、実際のゲームを快適に
動作させる場合には、フレームレートは倍欲しいところ。

GeforceGTX2**系の場合はどれぐらいなんだろう?

206:名前は開発中のものです。
08/08/27 10:48:39 nzv069rK
PhysXのRocketのデモインストーラって無くなったん?みつからん

207:名前は開発中のものです。
08/09/05 11:09:05 opuLC8Al


208:名前は開発中のものです。
08/09/11 16:06:18 lR/51YkG
一枚のカードで
D3DHALとPhysXとCUDAが起動すんの?
パフォーマンスは落ちるとしても。

209:名前は開発中のものです。
08/09/11 16:45:48 KUl3i0Tn
D3DHALとPhysXHAL?
8800で一応起動はした
CPUより少し早いが何倍も変わらなかった
CUDAを単体では試してないが

210:名前は開発中のものです。
08/09/11 19:21:32 lR/51YkG
>>209
ありがとう

一方、2枚差しで挑んだ人は
PhysX専用カードに近い性能が得られるのだろうか?
得られるとは思えない・・・。

211:名前は開発中のものです。
08/09/12 13:08:16 lHnIY3tX
全面的にPCをグレードアップしようと思うんだけど
NIVDAの複数差しがマザー限定で閉鎖的過ぎて
むしろRadionで行った方が、クロスしやすいし
そのうちPhsyX対応になるだろうし、Havokにも対応に
するっぽいし賢いのだろうか?

212:名前は開発中のものです。
08/09/12 13:43:18 wns7dqoT
>>211
ドライバがなんか微妙なんだよな、Radeon は。
ただ、Radeon で動けば、GeForce じゃ確実に動く気がする。
逆にそういうメリットはあるような。

213:名前は開発中のものです。
08/09/12 13:48:44 DAyAxUu/
開発者向けメリットか

214:名前は開発中のものです。
08/09/12 15:34:04 CSodF7H5
調べたらゲフォ9x00番台は8x00番台のリネームばっかで地雷臭いぞ
ラデのハイエンドは電気食いで爆熱らしいし、まだ買い時じゃないな

そんなことを考えてたら未だにゲフォ7600だよ時代遅れだよママン

215:名前は開発中のものです。
08/09/12 15:37:23 CSodF7H5
あぁぁぁぁスレ間違ったぁぁぁぁぁぁぁぁ

216:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 10:10:25 QkIauMQ9
>>211
Radeonは基本的にHavok系のみだよね。
PhysX対応するかどうかはPhysXとしてどれだけCUDAが使われるかと、
nVidiaに買収されてるPhysXのライセンスを見た上でのAMDのメリット次第かと。

有り余るパワーが元々あるから対応しても数秒の差だったら
ドライバとかの開発コストのほうが高そうと判断する気がしない?

>>214
南無。

217:名前は開発中のものです。
08/09/16 21:13:58 mQUOhSrC
PhysXとは直接関係ないんだけど、わかるひといたら教えて。

3つの球がそれぞれ数珠繋ぎに接触しています。 s0, s1, s2
それぞれ球は、運動量 m0, m1, m2 を持ちます。
この場合、それぞれの球が持つ抗力は、どうやって計算したらいいんでしょうか?
(質量、回転モーメント、摩擦係数など、その他係数は無し)

いまの俺の方法は、全ての球において、相互の相対速度が離れる方向になるまで
お互いに衝突を繰り返すというものなんだけれど、とても重くて球が16個程度でFPSは1以下になる。

218:名前は開発中のものです。
08/09/16 21:40:15 ZOd/eIXN
宿題は自力でやりましょう

219:名前は開発中のものです。
08/09/18 15:58:14 2+m9e9wP
>>217
そこでPhsyXですよ


220:名前は開発中のものです。
08/09/22 08:48:56 gV0919kY
衝突の計算なんかにPhysXを使ってるんだけど
PMapの使い方?について詳しい人いないですかね
やりたいことは凹があるかもしれない任意の形状の物体同士の衝突のシミュレートです

ドキュメントのCollision Interactionsを見るとTriangleMesh同士の
衝突にはPMapが必要って書いてありました
下のURLあたりを参考に、適当なTriangleMeshにPMapをloadさせたのですが
TrMesh同士の衝突はすり抜けてしまいます・・・
URLリンク(www.shader.jp)
URLリンク(www.hanecci.com)

ちなみに上記のコードで凹TrMeshとNxPlaneとの衝突はうまくいきました
PMapは将来サポートしないかもってドキュメントには書かれてたけど
まさかもうサポート終了しちゃったとか?

221:名前は開発中のものです。
08/09/22 10:03:28 rPslYOl0
前試したときはPMap同士の判定出来たけどな…
nVidiaになってからどうなったかは知らん
けど推奨されてないから使わない方向で考えた方がいいかと

Shader.jpのサンプル動くなら
GenelateTringleMesh();// pmapあり
を複数回呼び出してどうなるか試してみるよろし

あとマニュアルのCollision Interactionsみると
TriMesh(PMap)とPlaneは判定できない風に書いてあるんだけど出来た気がするが…

222:220
08/09/22 19:37:02 gV0919kY
どうも。
Shader.jpのサンプルだけど、実は一緒に含まれてたビルド済みのやつは
うちの環境ではエラーが発生して起動しない

試しにDirectX9 SDK march2008をインストールした環境を用意してみたけど
ビルドが通らないな。"rmxfguid.h"がないとかって怒られる。
うーん、なんだかサンプルをビルドするための環境の整備がめんどくさそう。
しかもレンダリングは独自の奴を使うんでDirectX必要ないし

ちなみにTriMeshとPlaneは確かにドキュメントでは判定できないって確かに書かれてるな。
なぜか俺の環境でも判定できてるからそうだと思ってた
ちなみにWindowsXP sp3、PhysX SDK 2.8.1、VisualStudio 2005、GeoForce Go 6150 という環境でした


223:名前は開発中のものです。
08/10/06 11:27:31 wMOcZ9Et
SDKのNxっていうプレフィクスは何だろう・・・
NVIDIA+PhysXとか?

224:名前は開発中のものです。
08/10/06 12:36:46 Lapleiby
Novodexだろ

225:名前は開発中のものです。
08/10/06 13:55:16 wMOcZ9Et
>>224
サンクス 今日は良く眠れそうです。

226:名前は開発中のものです。
08/10/07 15:52:37 6bd9aucl
恐らく同価格帯のATIカードの並列演算性能はゲフォの2倍はあると思われるのだが
比較する素材がないことnVidiaは救われてるな
radeonがphysxに対応したらnVidiaは終わる

227:名前は開発中のものです。
08/10/07 21:17:26 TGG/hhmE
いまだに対応しないところを見ると
NVIDIAと何らかの取引をして年度内には対応させない事になっているとか
あるいは案外パフォーマンスを引き出せないとか
ていうか非公式のドライバでの走り具合は?
PPU重視したNVIDIAがその分野でも負けるちゃいかんよね?

228:名前は開発中のものです。
08/10/08 03:18:59 aqiHrycl
あるよ

229:名前は開発中のものです。
08/10/08 03:22:33 aqiHrycl
URLリンク(jp.youtube.com)
ここの詳細にダウンロードリンクがあるんだけど本物かは知らない
RADE持ってないので

230:名前は開発中のものです。
08/10/08 17:35:37 HKuZ9Sl9
>>228-229
ん?その動画、画面上にデカデカと(software)とかSOFTWARE modeって表示されてるぜ
3GHzのクアッドコアCPUで計算させて、ATIのカードは描画だけしてるんじゃないかと

rapidshareにうpってるのはnvidiaに買収される前のageiaが配布していたサンプルなので
nvcuda.dllが無くても動く=nvidiaのカードが無くても動くよ。もちろんPPUカードが無くても動く

231:名前は開発中のものです。
08/10/14 12:33:58 1Hwcn9TK
RemoteDebugger使ってますか?
私は一つのPCで本体とデバッガ両方起動したんですよ。
そしたらサンプルのNxBoxesでBキーの大量ピラミッド
作っただけで激重でフリーズも良くします。
ひょっとしてクアッドコアCPUだったら快適ですか?

232:名前は開発中のものです。
08/10/14 12:44:29 IFFP0/o3
一つのPCで2画面表示が重いのは当たり前

DualCoreでGeforce8600GTXで試したが
本体の方をアクティブにした状態ならそこまで重くはならなかった

233:名前は開発中のものです。
08/10/14 15:21:25 1Hwcn9TK
>>232 そうですか~。
・・・確かに私も、そうるするとフレームレート半減するくらいですんでいますね。

234:名前は開発中のものです。
08/10/14 15:54:32 1Hwcn9TK
ひょっとしてPhysXで作ったアプリを他の環境で実行するのって
GeForceの対応カードがないと無理ですか?

URLリンク(www.nvidia.co.jp)
から「NVIDIA PhysX System Software」 というのを
5年前位のビデオカードオンボード型のノートパソコンにインストールしたのですが
サンプル実行時にnvcuda.dllが見つからないと指摘されてしまいます。

PhysXはソフトウェアオンリーの実行もできるはずjなのにGPU必須とか・・・

235:名前は開発中のものです。
08/10/14 16:31:44 IFFP0/o3
実行するサンプルがphysxと関係なくnvcuda.dll使ってるとか言う落ちはない?
又はハードウェア実行しているとか?
ハードウェア作成を試みた後ダメだったらソフト実行するようになってるとnvcuda.dll探しに行ってたりするのかな^^;

236:名前は開発中のものです。
08/10/14 18:18:12 1Hwcn9TK
NxPhysicsSDKDesc desc;
desc.flags = NX_SDKF_NO_HARDWARE;
でdesc入れてクリエイトすればソフトウェアモードですよね?

てか、開発用のPCでも、ハードonとoffの両方で負荷をかけて比べても
速度が変わらないような…。CPUを観察しても変化ねえしw

237:名前は開発中のものです。
08/10/14 23:57:46 1Hwcn9TK
>>234
誤解のないように補足させて頂きます。
ノートパソコンに、まともな3D表示用ビデオカードは使われておらず、
もちろんGeForceでもありません。

238:名前は開発中のものです。
08/10/16 19:42:06 8NZilkKE
ようやく分かってきたかも。NVIDIAのシステムソフトウェアの説明のページで
「AGEIA PhysX プロセッサおよびソフトウェアのランタイムをサ ポート(PPUサポートへの変更はありません)。」
って言う記述があるんだけど、ここから読むにPPUカードが必要な「AGEIA PhysyX」の時代は
ソフトウェアモードも用意していたっていう事か。
一方
「最小256MBの専用グラフィックスメモリを装備した全てのGeForce 8シリーズ、9シリーズ、200シリーズGPUにおいて、
NVIDIAR PhysXアクセラレーションのサポートを追加。 」
っていう記述もがあるが、
これは「NVIDIAR PhysX」になってからのPhysX SDKで作られたソフトは必ずハードウェアが
必要って意味だったんだ。
・・・間際らしい~~~~(というか、普通に読み取れない)

で、パワーパックのサンプルやゲームに見られるソフトウェアモードっていうのは
PhysXSDKを用いないで、独自に書いた(Havokか何か使ってるかも知れんが)物理処理を
使うって事だな。

239:名前は開発中のものです。
08/10/16 21:50:16 KryyBDsM
スマン。>>230だが、間違ったことを書いてしまった。訂正してお詫びする
nvidiaに買収された後にリリースされたPhysX SDK(例えばv2.8.1)付属のサンプルであっても
過去のPhysX System Software(v8.04.25)を使ってる環境では問題なく動くことを確認した
実験に使ったビデオカードはRadeon9800Pro

で、PhysX SDKのサンプル実行時にnvcuda.dllが無ぇよ氏ね貧乏人と怒られるという現象だが
これはPhysX System Softwareのバージョンが新しいと起きるくさい
別のPC(Radeon9500搭載)で最新のPhysX System Software(v8.09.04)を使用したところ
PhysX SDK(v2.8.1)付属のサンプルを実行するとnvcuda.dllがないと怒られた

なお、PhysX System Software(v8.06.12)でどうなるかは未確認

240:名前は開発中のものです。
08/10/16 22:01:41 KryyBDsM
>>238
>で、パワーパックのサンプルやゲームに見られるソフトウェアモードっていうのは
>PhysXSDKを用いないで、独自に書いた(Havokか何か使ってるかも知れんが)物理処理を
>使うって事だな。

これは全くの誤り。

241:名前は開発中のものです。
08/10/16 23:33:03 8NZilkKE
>>239
ありがとう。
にわかなもので、なかなか分からなくて・・・

…NVIDIAはこのままPhysXのソフトウェアモードを
抹殺する気なのかなぁ

242:名前は開発中のものです。
08/10/17 21:54:35 TtmBgPZb
>>241
一応XBOX360や色々なPCゲームでもCPUによるPhysXのサポートやってるから
コンシューマゲーム機がハードウェアで、GPGPUかPPUを実装しない限り抹殺はないでしょ。
むしろ、比較対象を作らずに目新しいほうだけを見せようと思うのは
NVIDIAの悪いところが発症してるだけかと。
もしかしたらNVIDIAのドライバの作りがアレなだけかもしれんけど。

案外、PhysXのCPU演算モード無くすまでに、会社が苦しくなって
PhysX部門をAMD/ATI辺りに切り売りされたりして。



243:名前は開発中のものです。
08/10/17 23:43:53 n8z6BRXT
案外、DirectXのそのうちのバージョンで
物理仕様を策定して、Direct Dynamicsみたいな
もんが出来て、後はそれぞれのメーカーの
それぞれの物理チームが、どうGPUのつくりに
反映させるかを考えるだけになっていたりして。
そして、Direct Dynamics のラッパーとして
それぞれの物理チームがhavokとPhysXを出して・・・あれ?

244:名前は開発中のものです。
08/10/20 10:23:51 OhPQOeFT
案外じゃなくて
DirectPhysicsっていう案が既にある

245:名前は開発中のものです。
08/10/20 20:05:05 qdyGGqjp
>>244
そうなんのか~。
さっそくググッたら、このスレが引っかかったw

でもまぁ、windows系オンリーの話か…

246:名前は開発中のものです。
08/10/24 20:39:42 6QT4HjxZ
素人質問ですいません
ゲーム製作で物理エンジンにPhysxを使うとATIボードでは動かない、または恩恵にあずかれないことになるのですか?

247:名前は開発中のものです。
08/10/24 22:38:32 81FaWl7z
nVidiaでも恩恵はないので同じです

248:名前は開発中のものです。
08/10/26 10:13:03 CUZKdQ7+
>>246
マジメに答えると基本はそう。
nVidia系でもどの世代のGPUでどのドライバ入れればいいかアナウンスする必要がある。
だからゲーム製作と言い出すなら質問する前に自分で調べるくらいの気概がないと駄目だろ。
それに買収したといっても今後もちゃんとPhysXとしてサポートされ続けるかは怪しいな。

249:名前は開発中のものです。
08/11/02 23:41:41 w+buJm/J
剛体シミュレーションだけならPhysX使うメリットが皆無くさい

250:名前は開発中のものです。
08/11/05 22:55:27 znTofDHW
 ・ゲフォ8x系以上のユーザーにはNVIDIAのサイトから最新のグラフィックスドライバーをダウソ・インスコさせるか
  PhysX System Softwareをダウソ・インスコさせなきゃならん
 ・それ以外のユーザーにはNVIDIAのサイトからPhysX System Softwareをダウソ・インスコさせなきゃならん
 
↑ここまでは百歩譲ってまぁ許せる
----[俺の寛容の心の壁]-------------------------------------------------------------------------
↓氏ねよNVIDIA。糞マンドクセ('A`)

 ・おまけにユーザーの環境にあわせて適切なバージョンを指示してやらにゃならん
  バージョン間違えると環境依存の不具合発生。NVIDIAはこれを未だに放置中

PhysXを殺すつもりだろ…NVIDIA…

GPUパワーは相変わらず足しても足しても足りない足りないの状況だが
CPUパワーはローエンドでさえマルチコア当たり前となりつつある余剰時代っつーことで
俺はBSDライセンスのBullet Physics Engineに逃げてみた。住めば都

251:名前は開発中のものです。
08/11/06 08:39:06 TOjqqJY7
システムソフトウェアは再配布用パッケージをインストーラにぶっ込めばいいじゃん
GPUでやっても対して速度変わらない上にこっちから挙動の制御とかが遅くなるから
どうせCPUで処理するし、今までと変わらないと思えばいいんじゃね?

Bulletは一度俺も触ってみたいが・・・

252:名前は開発中のものです。
08/11/12 15:24:55 10ZLablI
このPhysXって限られた環境でしか動かせないの?
じゃあ自分で物理演算組むか他のライブラリ使った方がいいってこと?

253:名前は開発中のものです。
08/11/12 18:41:40 EDcnU16d
>>252
自分の用途と相談しろよ……。
もともとPhysXの場合はハードウェア処理で高速化できるんで
環境が対応していれば汎用より早いよというのが売りだろう?


254:名前は開発中のものです。
08/11/12 18:44:26 EDcnU16d
昔は普及しなくて全く意味がないところだったが
nVidiaが名乗りを上げて買収したおかげで
2大GPUの片方であるGeForceの最近のものでは使えるんだから
そこと折り合いがつくかどうかの話。


255:名前は開発中のものです。
09/01/12 22:48:32 gdF75qJz
音って空気の振動でしょ?って事は物理演算カードで計算できるよね?
GPUを使ってサウンドブラスターのEAX5並みかそれ以上の音場を再現できるかな?


256:名前は開発中のものです。
09/01/13 10:18:38 QmPSX6l1
出来るかボケぇええええ!!

257:名前は開発中のものです。
09/01/13 21:33:07 /jWrJsFo
箱○のライオットアクトが、GPUでサウンド処理をしていたような

258:名前は開発中のものです。
09/01/14 02:49:52 JPNkILfP
>>255-256
ちょっと待って。ASUSのXonarはソフトエミュでEAX5.0やってる
ゲーム用途の立体音響はマルチコアCPUの余剰パワーで十分

259:名前は開発中のものです。
09/01/14 09:07:16 5zMTEAeV
>>256は「物理演算カード(PhysX)で計算できるよね?」
に対して言ったのさ

260:名前は開発中のものです。
09/01/14 20:29:35 o81oigxj
物理演算って言うからには音源の振動から鼓膜の振動までの空気の振動を再現するんだよな?
例えばゲームの中で銃が発砲されるとする、普通は予めサンプリングされた発砲音を再生するだけだが、
物理演算を使った場合火薬の量を入力して、爆発する際の化学反応による熱やエネルギーを計算し
銃の構造からしてどのように空気を振動させるかを計算していくんだよな?

261:名前は開発中のものです。
09/01/14 20:34:10 o81oigxj
音の反響の場合も、例えば室内の戦闘の時は銃撃戦によって壁などが破壊されるよね?
それに影響されて音の反響の仕方も変化していくんだよな?

262:名前は開発中のものです。
09/01/14 21:32:25 kp4fEJf1
現状そこまでシミュできないっしょ 

263:名前は開発中のものです。
09/01/15 00:27:58 dAbXRZat
>>261
頭部伝達関数ってのが有るよね?HRTFだっけ?
確か耳の形や頭の形、鼓膜までの形状を数値化して音源の音が鼓膜に到達するまでに
音がどう変化するかを計算できるらしいね。
これの応用で色々な物質の伝達関数を作るって事か?

264:名前は開発中のものです。
09/01/15 02:26:42 bVfSsZCc
そんなんあるんだな、初めて知った

265:名前は開発中のものです。
09/01/16 00:05:38 ifLaXFYJ
ゲーム用途にそこまで本格的な立体音響の計算モデルを取り入れるとしても
レンダリングにおけるPRTみたいな感じで何かしら事前計算されたものは使うでしょ
FPSerが狂喜するような次世代のゲーム用の立体音響システムを真剣に考えて
カネ注ぎ込んでる会社ってあんのかな。

個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。
あのクオリティを超えるものはまだ知らない。

蛇足だが、栗はAurealを飼い殺しにしてX-Fiは糞ドライバーばっか。もう氏ねと
異論は認めなる

266:名前は開発中のものです。
09/01/16 00:26:43 BZGsG+My
>>265
A3D3はもっと凄いはずだったのに・・・栗に買収されなければ今頃。。。

267:名前は開発中のものです。
09/01/16 22:16:13 qe+d4U+J
質問があります。

URLリンク(ft-lab.ne.jp)

ここのwikiで調べているんですが、
『getができるのならばsetもできるわけで、シーンから取得したNxActorから位置・回転行列・速度・外力(Force)、などを指定することも可能です。外力は空気抵抗や浮力を加える場合に利用できます』
という記述がありましたが、
外力ってどうやって取得、指定するんですか?
setForceFieldMaterial って関数があったけど、これなんですか?
使い方がよくわからなくて。
速度や位置の指定はわかるんですがね。。。

268:名前は開発中のものです。
09/01/17 01:38:33 1fr/EvSg
普通にactorに外力加えるならaddforce系のメソッド
力場(forcefield)はよく知らないw
windsample.cppしか参考にできるものないんだよね
(windつってるけど、風シミュじゃないと思う)

269:名前は開発中のものです。
09/01/17 02:22:55 j4c5nKjq
forcefieldは確かその名の通り場に力を設置するんだったと思う。
反重力リフトとか、竜巻みたいなのを作るときに使う。

270:名前は開発中のものです。
09/01/17 08:30:42 CgaY/Ji4
forcefield系で出来ることは大体自前で実装も出来るけどな
空気抵抗はactivetransformリスト拾って-移動速度×空気抵抗係数をaddForceすればそれっぽくなる
addforceするactor上のポイントを定義してやれば槍を投げた様な挙動も表現できる

つーか空気抵抗くらいデフォルトで装備しといてほしいよな

271:名前は開発中のものです。
09/01/17 21:33:05 RLEgqgLx
NVIDIAにフィードバックすればそのうちSDKに実装してくれるんで無い?
空気抵抗って一言で片付けると
「そんなものどうせ大して必要ないだろ」
ってなると思うけど、フライトシムとかドライブシムとか
ゲームでの物理演算等にも結構応用が利くから需要あると思うし。

FPSなら環境に依存する弾道計算とかに使えそうだな。

空気抵抗・空気流速や環境風速とか使えるようだと結構重宝しそうだが。

272:名前は開発中のものです。
09/01/18 00:48:54 cAq+gdWS
空気抵抗をどの程度の精度でモデル化するの?
まさかポリゴンから?

273:名前は開発中のものです。
09/01/18 05:50:23 B/B1eeiy
>個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。

A3DでCSやってたが
その後のBattleFieldでのAudigyのEAXがウンコすぎて馴染めなかった。
音源の位置で高周波域を減衰させてるだけやん・・・

真正面=減衰無し
真横


274:名前は開発中のものです。
09/01/18 05:51:25 B/B1eeiy
真正面=減衰無し
真横=減衰50
真後ろ=減衰100

こんな感じ。


275:名前は開発中のものです。
09/01/19 18:40:08 NH5mpnvo
a3dを吸収したからa3d+αになると思ってたけど違ったのね・・・

276:名前は開発中のものです。
09/01/20 02:14:39 UkK8p3GW
スレリンク(gamef板:3番)n
スレリンク(gamef板:8番)n

物理的にあり得ない音響効果が喜ばれる場合もあるから侮れない


277:名前は開発中のものです。
09/01/21 12:15:10 /BaCZq5M
本物より本物らしくみせる書き方が絵画の世界にあるように
音もまた同じなんじゃね。

EAXがそうだったかというと
全然あさっての方向だったと思うがw



278:名前は開発中のものです。
09/02/21 11:14:46 dzhCqbhK
円錐台の衝突判定の関数ってありますか?bullet使ってるんですけど

279:名前は開発中のものです。
09/02/21 14:07:57 U1x4cuQE
Bulletは知らんけど普通は凸面体使わなきゃ無理だわな

280:名前は開発中のものです。
09/02/21 15:00:05 dzhCqbhK
凸面体の使い方がわからん・・・
どういう要素ですか?

281:名前は開発中のものです。
09/02/21 15:10:24 R7BINamK
物理エンジン全般に関してのスレが無いのな。
bulletってどうなんだろ?

282:名前は開発中のものです。
09/02/21 15:41:48 dzhCqbhK
凸面体って頂点の座標全部繋ぐのか
多分

283:名前は開発中のものです。
09/02/23 00:52:46 rQRbLewC
俺はどの環境でも自由に使えるBulletに乗り換えたよ

284:名前は開発中のものです。
09/02/23 01:54:49 Ig+oZHZT
bulletで質問なんですけど、cylinder型の引数が3つありますが何かわかりません
適当に弄くってたら円錐が側面を下にして回ってるような円運動を始めました
シリンダーが円柱だとすると有り得ませんよね?3つの引数はどういう要素なんでしょうか?

285:名前は開発中のものです。
09/02/23 09:19:32 9JlXbsvU
bullet知らないけど引数から察せれないん?
高さ、半径・・・・・・質量?^^;

cylinderは円柱のはず、PhysXには円柱ないんだよな

286:名前は開発中のものです。
09/03/01 20:52:28 g/2HBamO
当たり判定で吸収型というか、跳ね返ったりせずに、物質化されてなくて空間内にあるか無いかを判断するのってどんな名前かわかりますか?


287:名前は開発中のものです。
09/03/02 09:22:18 CXAt1wQD
PhysXならTrigger
入ったとか出たとか入ってるとかイベントが来る

誰かTrigger同士の判定の仕方を教えてくれorz

288:名前は開発中のものです。
09/03/02 12:38:38 XW3B+Rgl
>The SDK Parameter NX_TRIGGER_TRIGGER_CALLBACK controls
>if trigger events are generated when a trigger touches another trigger.

289:名前は開発中のものです。
09/03/02 12:53:52 CXAt1wQD
>>288
ありがとう!
何でそんな所にあるのか分からないけど試してみるわ

しかしSDK単位の指定だと全Triggerに影響しちまうな^^;

290:名前は開発中のものです。
09/03/02 21:40:26 VFMR7zWX
>>287
thx

291:名前は開発中のものです。
09/03/03 22:04:46 ZqKFYxqM
bulletの使い方がわからん
btGhostObjectを使うにあたって何かインクルードだったりしないといけないですか?
btRigidBodyは使えるのにbtGhostObjectがクラスとして出てこないのですが

292:名前は開発中のものです。
09/03/04 02:02:45 vIiunKyu
あー、できた
追加とかの設定上手く行ってない初歩的なミスまじうぜえ

293:名前は開発中のものです。
09/03/05 18:56:51 aLfurNnA
>>239
GeForceカード無しのマシンで、v8.04.25だと動いたよ。
まじ助かったっす。
最新の9.09.0203だとどうなるかは不明。

294:名前は開発中のものです。
09/03/06 10:39:38 mnGefrex
bulletでワイヤーフレームを見たいのですがやり方がわかりません。わかる人いましたら教えてください
m_world->debugDrawWorld();の前になにがいるのでしょうか?
ごにょごにょやったので忘れたのですが、おしいところまで行ったと思うのはdrawline関数で抽象型がどうのこうののエラーが出ました
btIDebugDrawクラスで何かしてから
m_world->setDebugDrawer(ホゲ);
m_world->debugDrawWorld();だと思うのですがなんの設定をどうすれば良いかわかりません、教えてください

295:名前は開発中のものです。
09/03/06 11:11:30 krw72DM5
bullet知らんけど
通常物理エンジンがデバッグで返すのは線分のセットやポリゴンのセット等ただのデータであり
レンダリング自体は別のエンジン(Direct3DやらOpenGLやら)でやるんだけど

デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?
取得したデータをどうやってレンダリングするかって質問ならスレチ

296:名前は開発中のものです。
09/03/06 12:02:10 mnGefrex
debugDrawWorld関数はvoid型ですし、海外サイトでもデータを取得するってような踏み込んだ雰囲気ではなかったような気がしますが
あまりよくわかっていないのですが>デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?てことで教えてください


297:名前は開発中のものです。
09/03/06 12:13:39 krw72DM5
そしたら>>295で行ったような処理を btIDebugDrawインタフェースを継承したクラスで実装して
setDebugDrawerで渡せばいいんじゃね?

class myDebugDrawer : public btIDebugDraw
{
public

//↓btIDebugDrawの仕様に従ってレンダリング関数を継承
void render( レンダリングに必要な情報等 )
{
//自前でDirect3DなりOpenGLなりでレンダリング
}

};

298:名前は開発中のものです。
09/03/17 17:29:36 0G4H62Cm
URLリンク(www.impulse-based.de)
Impulse-based dynamic simulation

ここでIBDSという物理シミュレーションのライブラリが
公開されていますが、どうなんでしょう

299:名前は開発中のものです。
09/03/18 23:12:26 xDaVDqzp
URLリンク(www.impulse-based.de)

ODEより登場が後だから性能用さそうだと思ったんですが
下のほうにGPU版もあったりします。
Impulse-based dynamic simulation on the GPU

300:名前は開発中のものです。
09/03/19 01:08:45 KNrlKdG0
デファクトスタンダード化は割と順調な様で。
4Gamer.net ― PS3でのPhysXサポートが前進。PhysX SDKのデベロッパ向け配布が始まる(PhysX)
URLリンク(www.4gamer.net)


301:名前は開発中のものです。
09/03/22 20:11:45 eCVXZETd
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
↑パスワードはibds
IBDSをIrrlichtで使うラッパーを作ってみたんですが
速度が一定にならず、シミュレーション開始してすぐに物体がどこかへ飛んでいってしまいます・・
(付属サンプルのCollisionModel.cppと同じ設定にしているはずなのに)
どうすればまともにシミュレーションできますかね

302:301
09/03/23 22:14:14 XcDakVO9
IrrlichtのTimer(timeGetTime)の時間を設定してみましたが、
やっぱり速度が一定になりません・・
IBDS::TimeManager::getCurrent()->setTime(Real(timeFromStart)/1000);

こうすればステップサイズが調整されるのではないのか・・

303:名前は開発中のものです。
09/03/26 22:26:15 fwLIiwtC
レスないな・・・

304:名前は開発中のものです。
09/03/29 22:43:22 nwl56cyo
GDC

PhysX
URLリンク(www.4gamer.net)

Havok
URLリンク(www.4gamer.net)

305:名前は開発中のものです。
09/03/30 16:50:04 fcoyiVGU
URLリンク(www.kohgakusha.co.jp)
>物理エンジンPhysXプログラミング

ついにPhysXの和書が出るみたい。

個人的にはblender以外でbulletのちゃんとした和書が出て欲しい。
bulletは洋書だとあるのかな?

306:名前は開発中のものです。
09/03/30 23:05:59 icDbnMBi
>>305
うーむ、糞本でも買っちゃいそう

307:名前は開発中のものです。
09/03/31 09:09:50 B7+l1p/m
ついにきたか

308:名前は開発中のものです。
09/03/31 22:47:21 KRM9hGUV
ステップサイズって何?0.01と指定したら1回で0.01秒進むんじゃないの?

309:名前は開発中のものです。
09/04/08 13:53:16 b0Lm4WWr
DirectX11で標準装備になるのか
物理エンジン

310:名前は開発中のものです。
09/04/08 17:10:58 TUDu6aQX
とはいってもDXCSがCUDAやOpenCLみたいなローレベルなものとPhysXみたいなハイレベルなものの
どちらよりになるのか、カバー範囲はどの程度なのかはっきりしない。


311:名前は開発中のものです。
09/04/16 17:16:53 vCYJpJ42
明日?
URLリンク(www.amazon.co.jp)

312:名前は開発中のものです。
09/04/18 01:02:46 ZonFcpV6
URLリンク(www.kohgakusha.co.jp)
21日みたい

313:名前は開発中のものです。
09/04/18 08:35:51 bUpw48og
導入から基本までだとあんまり参考にならんな

314:名前は開発中のものです。
09/04/18 10:08:21 /0PLuqBq
PhysX人口を増やすって事では良い本かもしれん
良い意味でとは限らんけどこのスレもにぎわうかもな

315:名前は開発中のものです。
09/04/18 17:50:13 7Q9nqTTA
著者がえらく年取ってんな

316:名前は開発中のものです。
09/04/20 15:10:16 8tXLY36z
普通に売ってた

317:名前は開発中のものです。
09/04/20 15:12:32 pJhbZlR/
レビューおながいします

318:名前は開発中のものです。
09/04/20 16:55:58 464+QXy7
結論 初心者向けはいらない

319:名前は開発中のものです。
09/04/20 17:18:14 pJhbZlR/
ジョイントの拘束力とか計算回数とかステップ時間とか剛体のジョイント影響カウントについての詳細や
クロスやらソフトボディやら流体のパラメータ詳細とかマルチスレッドでのスレッドセーフとか最適化とか
ホイールシェイプの調整法とかContactModifyの使い方とか自前で剛体制御の仕方とか

そういうのだったら買おうと思う

320:名前は開発中のものです。
09/04/20 20:01:55 5DFTYSOe
>>319
そういうこと分かってる人は本書けるほどヒマがなさそう

321:名前は開発中のものです。
09/04/21 17:12:35 rk97Tgr9
ニコニコで流行ったらユーザー増えそうだ

322:名前は開発中のものです。
09/04/21 18:12:49 9vxdtFjP
見てすげえwwwwだけで終わる

323:名前は開発中のものです。
09/04/21 18:34:25 MAGujXND
ニコニコとか言い出す奴嫌い

324:名前は開発中のものです。
09/04/21 19:14:16 rk97Tgr9
ARToolKit思い出したの
ごめんね

325:名前は開発中のものです。
09/05/07 19:56:16 5lbJGXWC
0


326:名前は開発中のものです。
09/06/06 16:57:28 bw8JUxsM
グラボへのDMA転送に対応して欲しい

327:名前は開発中のものです。
09/06/22 01:54:22 +4JlFnV2
ム板から誘導されてきました。

キネマティックなアクターが物体と接触した時に受ける力の取得方法が分かりません。
ご存知の方がいらっしゃいましたらご教示下さい。

328:名前は開発中のものです。
09/06/22 04:01:43 +4JlFnV2
ageさせてもらいます

329:名前は開発中のものです。
09/06/22 08:49:19 xZxImq8U
ContactReportとかで出来たと思う

330:名前は開発中のものです。
09/06/22 13:56:38 XmlqrXOB
Havok使えよ

物理エンジン「Havok」が,デベロッパ向けに無料で配布開始
URLリンク(www.4gamer.net)

登録すりゃダウンロードできる
URLリンク(software.intel.com)

331:名前は開発中のものです。
09/06/22 14:16:34 xZxImq8U
だって売れないじゃん

332:名前は開発中のものです。
09/06/22 14:18:48 xZxImq8U
売らないけど

333:名前は開発中のものです。
09/06/22 17:05:57 XmlqrXOB
>>331-332
URLリンク(www.havok.com)

よく読め

334:名前は開発中のものです。
09/07/13 00:05:21 zJPsZhkM
BulletのCharacterControllerをつかってみたけど地形に引っかかったり反応おかしい。
これはまだ使っちゃダメな部類なのかな。


335:名前は開発中のものです。
09/07/13 00:06:03 zJPsZhkM
自分のゲームに組み込んでみたってことね。サンプルはちゃんと動くのに。

336:名前は開発中のものです。
09/07/13 07:31:08 IuSfvPrC
使い方が悪い、使える技量が無いという点ではまだ使っちゃダメだろう。

337:名前は開発中のものです。
09/08/20 15:55:26 8KeJsOhi
またPhysXの和書がでるよ
URLリンク(www.kohgakusha.co.jp)
>物理エンジンPhysXアプリケーション

俺はbulletの和書が欲しい

338:名前は開発中のものです。
09/08/20 16:01:58 cIJOZ/vb
前に出たやつの続編か

1章 イントロダクション 
2章 ジョイント 
3章 回転ジョイント 
4章 回転ジョイントの駆動 
5章 回転ジョイントの応用 
6章 球面ジョイント 
7章 ジョイントの動力学 
8章 ビークル 
9章 直動ジョイント 
10章 ウォーム 
11章 ドライブ 
12章 チェーン 
13章 アニマル

どんだけジョイント好きなんだよwww
しかしこの流れでどんどん出ればきっといつかは・・・

339:名前は開発中のものです。
09/08/20 16:53:55 oQQGrjF2
僕の肛門もジョイントされそうです

340:名前は開発中のものです。
09/08/20 22:12:49 U3JtgkIf
Bullet組み込んでる和製3Dエンジンならあったな

341:名前は開発中のものです。
09/08/20 22:41:20 Ug1wpwWL
スカートひらひら、髪の毛さらさら、胸がぽよんぽよんだけ欲しい

342:名前は開発中のものです。
09/08/21 12:13:47 BnsN7ZYz
ぽよんぽよんはソフトボディーとか使わんでボーンを立てたほうがよいよ

343:名前は開発中のものです。
09/08/21 16:06:30 a/ZpyujR
ひらひらとさらさらはソフトボディなん?

344:名前は開発中のものです。
09/08/21 16:53:12 BnsN7ZYz
クロス・・・かな?まあ重くて現実味ないけど
もっさりスカートとかもっさりヘアーならボーンやらジョイントやらでできるっしょ

345:名前は開発中のものです。
09/09/24 15:28:06 IpGZAL2w
BulletのFTPサイトに"nihongo"というフォルダがあったので、
おお日本語マニュアルかと思って覗いてみたら全然違っていて噴いた
URLリンク(www.bulletphysics.com)


346:名前は開発中のものです。
09/09/25 22:54:40 aqkjOKhj
RADEONネイティヴなBulletはいつ出るんだい


347:名前は開発中のものです。
09/09/28 14:57:57 SsEnC+eh
PhysXはいつからGeforce8系以上専用ソフトになったんだい

348:名前は開発中のものです。
09/09/28 15:13:51 3R28uTGW
Geforce8以上だとGPU悪セラレートがあるだけ。
radeonでも何でも動く。

349:名前は開発中のものです。
09/09/28 15:40:32 SsEnC+eh
ところが最近のPhysXはnvcuda.dllが無いと動かないという
そしてそれがインストールされる環境はGeforce8以上

350:名前は開発中のものです。
09/09/28 15:52:14 kBbiwz2h
そういやいつだったか、PhysXのCUDAベースへの移行が完了したってアナウンスがあったな

351:名前は開発中のものです。
09/09/28 16:41:09 3R28uTGW
mjd?
後でradeonマシンで最新physx試してみるわ

352:名前は開発中のものです。
09/09/28 17:23:06 3R28uTGW
system software 9.09.0814入れてみたけどradeonでも動いた。
そもそもradeonではHWアクセラレーションないからcuda関係ないか。
ファイル検索したけどnvcuda.dllは無かった。

cudaなしgeforceでphysx動かないのは、コンパねでHWオンになってるとか?

353:名前は開発中のものです。
09/09/28 17:24:59 SsEnC+eh
コンパネのデモは動く
サンプルが動かない
ハードウェア動作無効化してビルドして試してみるといい

354:名前は開発中のものです。
09/09/28 17:27:40 SsEnC+eh
それで動いたら諦めかけてた俺歓喜なのでwktkして待ってます

355:名前は開発中のものです。
09/09/28 17:36:34 3R28uTGW
ちなみに試したのは自作プログラムです。

if(NxPhysicsSDK->getHWVersion() != NX_HW_VERSION_NONE)
 HW有り;

Geforce対応後はこれでHW検出うまくいってます。

356:名前は開発中のものです。
09/09/28 17:47:28 SsEnC+eh
俺の環境だと、NxCreatePhysicsSDKでnvcuda.dllが無いって怒られて落ちるんだよな・・・

357:名前は開発中のものです。
09/09/28 18:06:20 3R28uTGW
nvcudaで検索したら出てきた。system softwareインストーラーのバグだったみたいだけど。
URLリンク(developer.nvidia.com)
URLリンク(developer.nvidia.com)

でもウチのradeonマシンでnvcuda.dll見つからない・・・

358:名前は開発中のものです。
09/10/01 07:45:09 9fQRq9is
Youtubeのすかーとテストみたいなのはどうやったらできますか?
URLリンク(www.youtube.com)

359:名前は開発中のものです。
09/10/01 21:57:13 lvir+C13
>>357
それ、>>239に書いてある通りで、
NVIDIAに買収される前のPhysX System Softwareでは問題なかったんだ。
NVIDIAに買収される後にリリースされたPhysX System Softwareはしばらくの間
NVIDIA以外のGPU搭載PCで「nvcuda.dllがない」というエラーを出す不具合を
抱えたまま放置されていた。意図的なんじゃないかと思えるくらい長い間ね。

最近のPhysX System Softwareではこの問題は改善されてるのかな

360:名前は開発中のものです。
09/10/04 00:22:43 Z+S/zK2n
結局、PhysXと違ってタダで提供するつもりはないって事かね。
techPowerUp! News :: AMD Announces Open Physics Initiative for New Levels of Realism to Gaming, Simulation
URLリンク(www.techpowerup.com)


361:名前は開発中のものです。
09/10/04 01:59:35 wKnSigaK
>>360
OpenCL対応版Bulletエンジンはオープンソースで無料
PixeluxのDMMとかいうミドルウェアは無料になるかどうか知らん

>>360の記事の前、先月中旬にこういう記事↓があって
URLリンク(www.brightsideofnews.com)
写真にうつってるスライドにはAMDATIが公式にBulletのOpenCL対応に協力してる
というようなこと書いてる。AMDATIのエンジニアがBulletの開発者たちに協力してると。

その一方で、AMDATIはPixeluxと共同してDMMというミドルウェアをOpenCL版Bulletに
対応させますよと。そういうことだと思う

362:名前は開発中のものです。
09/12/10 16:24:32 PHSug7em
SDKをダウンロードしてサンプルを実行したら強制終了してしまいました。
このエンジンを動かすのに必要な環境ってあるのですか?

自分の環境はDXSDK 2008March
      クラボ は ラデオン製

もしかして、げふぉ8以上ないといけないのかな・・・

363:名前は開発中のものです。
09/12/10 16:36:59 CSZ++rBJ
せめてエラーメッセージくらい言ってよね

364:名前は開発中のものです。
09/12/21 01:44:49 DCqVV2Qf
なんか次から次へと本出してるんだけど、内容はどうなんだろうね
PhysX SDK textbook: Part III | PhysXInfo.com - PhysX News
URLリンク(physxinfo.com)


365:名前は開発中のものです。
10/01/26 13:40:09 2dvZn2/M
>>349-359
最新のSystemSoftwareに更新する奴当てたら動くようになったよん。

366:名前は開発中のものです。
10/03/08 20:17:12 xGLfJDYM
来たな。
CSとOpenCL両対応、自社カード縛りしない点以外はPhysXのビジネスモデルと同じだが、さてNVIDIAがどう出るか。
techPowerUp! News :: AMD Open Physics Initiative Expands Ecosystem with Free DMM for Game Production
URLリンク(www.techpowerup.com)
TechConnect Magazine - AMD moves ahead with its Open Physics plan
URLリンク(www.tcmagazine.com)

367:名前は開発中のものです。
10/04/17 17:40:31 Detp4nIg
Bullet のapplyCentralForce の挙動が謎だったんだけど、エクセル使ってプロットしててようやく分かった。
これ force * timestep (timestep = 1/60.0 とか) 分の impulse を与えるだけで、全然 Force じゃないのな。
何という詐欺。

368:名前は開発中のものです。
10/06/01 14:36:33 SvTdOK11
PhysXでベルコンの上に乗ったような挙動させたい場合ってどうやったらいいんだ?

ContactModify(接触情報の書き換え)でTargetってやつ書き換えたら出来ると思ったんだが
受け取る情報が常に(0,0,0)で、書き換えても全然反応がない

NX_CCC_TARGETはもちろんセットしてます

369:名前は開発中のものです。
10/06/07 22:48:12 WivDGH7Y
sdk zipでくれ

370:名前は開発中のものです。
10/06/13 21:16:33 MomXQm/n
利用規約が変わったのか。
残念だな。

371:名前は開発中のものです。
10/06/14 14:34:39 TUMZGbmu
>>367

因みにPhysXのaddForceLocalPositionとかも
重心から遠いところに力を加えると回転側に力が働いて移動量が減るなんてことは無く
回転と移動は全く別系統で計算されてるみたいでエネルギー計算がおかしい

自前で計算するしかないのかしら・・・

372:名前は開発中のものです。
10/07/07 09:35:29 bnqJlzHc
Bulletでcharactorcontrollをboxshape型のghostobjectを使って作ってメッシュにその座標を登録して
convexの面を滑らかに動くまではできたのですが
ジャンプしたいのですがどうすれば良いでしょうか?
jump()がvirtualになってるので自分で作らないといけないのかと思うのですが
ghostobjectにapplyforceメソッドが無いのです
さらに、applyforceしたとしても落ちて来た時に跳ね返って明後日の方向に飛んで行きそうな気がして怖いです
どうすれば良いのでしょうか?

373:名前は開発中のものです。
10/07/18 19:15:37 av+LXpig
actorを動的から静的に変える場合生成した後に
->raiseBodyFlag(NX_BF_KINEMATIC);とすることによって静的なアクタになることはできたんですが。
接触判定も切りたい場合ってNX_BF_KINEMATICの部分に何を入れればいいんですかね?

374:名前は開発中のものです。
10/07/18 23:56:28 JP4uGfYu
過疎っているのう

375:名前は開発中のものです。
10/07/19 10:38:12 hLJ6yDRk
ただ演算するだけなら自作したほうが使い勝手がいい品

376:名前は開発中のものです。
10/08/21 23:32:27 4o9AOtsk
Bulletについて勉強したいのですが、お勧めの和書はありませんか?

377:名前は開発中のものです。
10/08/25 14:51:33 ZvDvXSQ9
洋書すらないです・・・

378:名前は開発中のものです。
10/08/27 11:37:23 mNezzqgt
工学社から
「物理エンジンBulletプログラミング」
がでてるね

379:名前は開発中のものです。
10/08/27 13:09:15 XHDYiqDu
その爺さんの本は(ry

380:名前は開発中のものです。
10/08/27 14:43:47 mNezzqgt
やっぱり難しいんですかね^^;

381:名前は開発中のものです。
10/08/27 19:21:38 XzHG1W1D
ヒント:工学社

382:名前は開発中のものです。
10/08/27 23:23:45 urQN9ZX1
工学者じゃなくてピアソンかオレイリーからでないかな・・・

383:名前は開発中のものです。
10/08/27 23:56:18 yFopCkpa
別に小学館でも主婦の友社でも構わないからもっと出てほしい

384:名前は開発中のものです。
10/08/28 16:25:09 cGmHa+54
大川善邦は今すぐ墓場にぶち込むか縁を切るべき
DirectX11の本の第一章をこいつが書いててもう萎え萎え


385:名前は開発中のものです。
10/08/28 18:08:39 4LwT2bTo
評判悪いのか、俺4冊持ってるんだが。
紙面のソースに誤記が多いのは気になってたけど、悪書?

386:名前は開発中のものです。
10/08/29 03:39:30 J4Vtkq0n
そういえば工学社のDirectX9の本も第一章が嫌味皮肉全開で酷かったのを思い出して、
引っ張り出してみたらこの人だった(´・ω・`)
他の章、特にNRTTKR氏の文章はまあ普通に読めるものだったんだが・・・

あとソースが誤植だらけなのは著者というよりIOムック全体の傾向かな
以前DirectX7のも持ってたけどこの頃から既にゲーメストだった

387:名前は開発中のものです。
10/08/29 13:00:16 bUe9Mj7/
bulletは本よりもまず本家ドキュメントをなんとかして欲しい。
ほとんどコメント無いソースからdoxygenで生成しただけだから
物理エンジン初めての人にはつらいと思う。

388:名前は開発中のものです。
10/08/29 13:10:11 5HFKWTPg
bulletの使い方をまとめてみようかな。
ちょうど今ゲーム作ってるところだし、自分のためにも。

389:名前は開発中のものです。
10/09/05 16:13:26 ju487YG5
     ...| ̄ ̄ |< まとめサイト は ま だ か ね ?
   /:::|  ___|       ∧∧    ∧∧
  /::::_|___|_    ( 。_。).  ( 。_。)
  ||:::::::( ・∀・)     /<▽>  /<▽>
  ||::/ <ヽ∞/>\   |::::::;;;;::/  |::::::;;;;::/
  ||::|   <ヽ/>.- |  |:と),__」   |:と),__」
_..||::|   o  o ...|_ξ..|:::::::::|    .|::::::::|
\  \__(久)__/_\::::::|    |:::::::|
.||.i\        、__ノフ \|    |:::::::|
.||ヽ .i\ _ __ ____ __ _.\   |::::::|
.|| ゙ヽ i    ハ i ハ i ハ i ハ |  し'_つ
.||   ゙|i~^~^~^~^~^~^~|i~
   ...||            ||
   ...||            ||

390:名前は開発中のものです。
10/09/10 18:03:27 3cuCgQyv
基本的なことだけど、PhysXのハードウェアが無いとそもそも実行ができないの?
NxCreatePhysicsSDKの所で落ちしてしまうんだけど

391:390
10/09/10 18:07:35 3cuCgQyv
↑のログ見たらPhysX System Software v8.04.25 をいれたらいいんですか?
連投すみません

392:名前は開発中のものです。
10/09/15 05:48:01 T7iqApIf
>>378
買った。
本の最初と最後の方に
商業のPhysXとOSSのBulletは違うものだからな!
全然違うからな! そういう意識を持てよって書いてあった。

CDROM付いてるのに、まだちょっとソース印刷されてるページが多いな。
最初に出たPhysX本のように物理の基本を解説とかは無かったんで、わかってる人向け。
PhysXとBulletは違うものなら、Bulletから始める人のために欲しかったかなと思わんでもない。

本の最後に「ページ数尽きたわ、続きは次巻な」って書いてあって、
工学社のこのシリーズページ決まってるからこんなニッチ企画通るのかと初めて知った。

>>384
誰も書いてくれない中で書いてくれるのは非常にありがたいよ。
著者も丁度この本で「できる奴は人に技術や知識を教えたがらない」って書いてるし。
挙げてるDX11本も帯に「テッセレーション」って書いてあったのに実装方法書いてなかったけど、
先行していた(誤情報、内容薄な)ちょっとだけ本より、全然良かったし。

>>376が時期からして本の関係者かと疑ってしまうが、もしチェックしてたら著者と工学社にもっとやれって言っておいて。

393:名前は開発中のものです。
10/09/15 15:33:04 O9+tdIXD
Bulletのまとめサイトはありますか?

394:名前は開発中のものです。
10/09/15 17:19:21 CLw2r20j
まとめwiki作りますか?

395:名前は開発中のものです。
10/09/15 17:35:46 zZVIOk3l
皮だけ作って「お終い・あとよろしく」じゃなく、
ある程度実も入っていて、その後のメンテも出来るならお願い

396:名前は開発中のものです。
10/09/15 19:02:54 O9+tdIXD
期待しております。

397:名前は開発中のものです。
10/09/15 19:10:36 CLw2r20j
>>395
皮作るので中身よろしくです

398:名前は開発中のものです。
10/09/15 19:36:07 CLw2r20j
はい、作った
URLリンク(mywiki.jp)

URLリンク(vipprog.net)
ところで、ここに間借りすりゃいいと最初思ったんだけど、
ライブラリごとのまとめwikiを間借りしている例がなかったので、
一応別のサービスで作った。
ここに間借りすると何か不便があったりするの?

399:名前は開発中のものです。
10/09/15 22:38:28 jC4rfG6h
URLがw
英文字だけにすればよかったのに

400:名前は開発中のものです。
10/09/15 22:42:01 CLw2r20j
わかった、作り直す

401:名前は開発中のものです。
10/09/15 23:17:58 CLw2r20j
いろいろ考えたけど、自分で定期的にメンテするのがめんどくさいので
プログラミングスレまとめ in VIPと同居することにします

URLリンク(vipprog.net)

402:名前は開発中のものです。
10/09/16 09:28:27 cy7KlKyI
>>401
>めんどくさいので
初めの勢いはどうした?w

まあ、中途半端で放置されるよりはマシか

403:名前は開発中のものです。
10/09/16 12:24:13 2szLyMvf
ページ作っただけじゃないかw

404:名前は開発中のものです。
10/09/16 12:29:13 3rt4iPfv
>>403
中身よろしくおねがいします

405:名前は開発中のものです。
10/09/16 15:14:45 G7kwNCI3
メチャクチャだな。

406:名前は開発中のものです。
10/09/16 16:36:41 TzjDShSK
とりあえず、Bulletの参考URLとかアップしてくれ

407:名前は開発中のものです。
10/09/16 17:37:31 3rt4iPfv
>>406
わかりました。

やっておきました。

408:名前は開発中のものです。
10/09/16 17:37:58 rR1Euo6V
URLリンク(www.shader.jp)

409:http://vipprog.net/wiki/Bullet.html
10/09/16 17:43:34 3rt4iPfv
>>408
追加しました

410:名前は開発中のものです。
10/09/16 18:02:04 3rt4iPfv
他に入れといたほうが良いリンクとかあります?

411:名前は開発中のものです。
10/09/17 11:46:48 WE2Zlsn8
URLリンク(www11.atwiki.jp)
URLリンク(www20.atwiki.jp)
URLリンク(real2unreal.org)


412:名前は開発中のものです。
10/09/17 12:58:48 WE2Zlsn8
あと、書籍のレビュー欄とかあったらいいですね

413:名前は開発中のものです。
10/09/17 13:15:51 ZRKybpWu
レビューなんて無くてもどうせその本しか無いんだし
必要な人は買うから宣伝しなくてもだいじょうぶですよ

414:名前は開発中のものです。
10/09/18 13:13:00 0Vg3vqJw
今FPSもどきを作ってるんだが、Bulletの仕組みを導入したら面白さが数倍に上がったw
そこで思うのが、市販の物理エンジン搭載のFPSでは見えている範囲だけ物理シミュレートしてるんだろうか?
それか、全ステージの物体を計算してるんだろうか?

415:名前は開発中のものです。
10/09/18 13:51:55 6Dksx3fU
オンラインで16人マルチプレイとかありますぜ

416:名前は開発中のものです。
10/09/18 14:17:59 G3BK4kRa
>>412
やっときました

----
物理エンジンBullet まとめWIKI
URLリンク(vipprog.net)

417:名前は開発中のものです。
10/09/18 14:22:39 G3BK4kRa
>>411
入れときました

----
物理エンジンBullet まとめWIKI
URLリンク(vipprog.net)

418:名前は開発中のものです。
10/09/18 14:59:58 G3BK4kRa
あの、誰かがWIKI荒らしてるんですけど、やめてください><

419:名前は開発中のものです。
10/09/18 16:52:46 6Dksx3fU
botでしょ。
昨日はFAQに書き込まれてたと思うけど、
多分ページ内の最初のテキストフォームに書き込んで送信するんじゃないかと。
IPでブロックとか出来ないの?

420:名前は開発中のものです。
10/09/18 17:53:24 G3BK4kRa
>>419
それが、間借りしているだけなので、管理権限とかないんですー><

421:名前は開発中のものです。
10/09/18 19:57:43 fmOqvzkK
>>417
参考書籍に
「ゲームコーディング・コンプリート 一流になるためのゲームプログラミング 」
URLリンク(www.amazon.co.jp)
を追加してみるのはどうだろう
Bulletそのものの説明は数ページしかないけどサンプルソースはBulletを使用してる

422:名前は開発中のものです。
10/09/18 20:07:14 /PeWlmOJ
というか素直にgamedev wiki使えば楽だぞ
この板をwikiでスレタイ研削しる

423:名前は開発中のものです。
10/09/18 20:10:45 /PeWlmOJ
あ、存在知ってて避けてるってことならスマン

424:名前は開発中のものです。
10/09/19 00:46:23 loOljIBD
>>421
ちょっとその本買ってくる

>>422-423
いや、知らなかった。ありがとう。
けど今のところとどう違うの?

425:名前は開発中のものです。
10/09/19 10:31:15 fKKX8r+/
信頼と実績の積み重ねだろうな
spamフィルタや荒らし対策が充実しとる
詳しくはwikiスレ

スレ単位でその辺のフリーのレンタルwikiスペース借りる意味って
あんまないのよね。どこの馬の骨かもわからん継続性もスキルも
不明の気まぐれなまとめ人に委任するってことは、そいつがすぐ
飽きて放置されるリスクを無駄に背負い込むってことよ

426:名前は開発中のものです。
10/09/19 12:09:53 Gcd2oUCh
>>424
vipprog.net使うならその話題の続きはVIPでやればいんじゃね
ここゲ製板のスレなんだがらさ。。。

427:名前は開発中のものです。
10/09/19 13:02:12 loOljIBD
>>425
> スレ単位でその辺のフリーのレンタルwikiスペース借りる意味って
> あんまないのよね。どこの馬の骨かもわからん継続性もスキルも
> 不明の気まぐれなまとめ人に委任するってことは、そいつがすぐ
> 飽きて放置されるリスクを無駄に背負い込むってことよ

全くその通りで、俺も面倒くさいからム板wikiに同居させてもらったわけなんです。

>>426
っと、この板がずっとム板だと勘違いしていました。
ゲ製wikiに移動しますww

428:名前は開発中のものです。
10/09/19 14:49:28 loOljIBD
wiki.game-develop.comに引っ越しました。

物理エンジンBullet まとめWIKI

URLリンク(vipprog.net)

URLリンク(wiki.game-develop.com)

429:名前は開発中のものです。
10/09/22 20:35:43 zT/VwNIg
bullet 2.77来てるね。
OpenCL版がamdとnvidiaに分かれてるけど今後統合されんのかな

430:名前は開発中のものです。
10/09/23 12:53:21 wmkQvO5n
Bulletで爆発のシーンって可能なんですか?
全てのサンプルで試してみましたが爆発に関しては見つからなかったです。

431:名前は開発中のものです。
10/09/23 13:23:59 23AZHI9t
爆発シミュ(断熱膨張する燃焼ガスの振舞いを計算するCFD)の機能はないな。
基本的に剛体シミュだから、ゲームの爆発(見た目だけ)エフェクトの中で大量の
破片ぶちまける時に適用するとか、ごく限定的な使い方になるよ


432:名前は開発中のものです。
10/09/23 13:54:34 JlAT1vXu
Bulletは"Game Physics Simulation"だからねえ。
ゲームで断熱膨張する燃焼ガスの振舞いを計算するのが当たり前になったら
搭載してくれるに違いない。

433:名前は開発中のものです。
10/09/24 02:16:18 uQwjp2wq
>>429
違いはビルド時にAMDのSDKを使うかNVIDIAのSDKを使うかだけでソースは同一だから、
そもそも分離していないともいえるし統合は不可能ともいえる

434:名前は開発中のものです。
10/09/28 00:17:18 294i5XjU
で、PhysXのライセンスってWindows向け同人ゲーム作ってる分には、無償?
売ってもおk?
漏れの認識だと、NVIDIAに連絡してアプリのドキュメントとか
送付しないといけない認識なのだが。

おしえて、ガイジソ-!!

435:名前は開発中のものです。
10/09/28 03:32:41 8b54XoaF
外人に聞きたいのに何でここに書き込むんだよ馬鹿垂れ
英語の読み書き出来ないならNVIDIA日本法人に問い合わせろ
そんなだからお前は他人巻き込んだ挙句プロジェクト放棄したり
プラグイン販売始めて道草したりグダグダになるんだよ

436:名前は開発中のものです。
10/09/28 10:02:42 blaf69TG
>>435
> そんなだからお前は他人巻き込んだ挙句プロジェクト放棄したり
> プラグイン販売始めて道草したりグダグダになるんだよ

いるいるw
他人巻き込んで放棄する奴って自分のアイデアを強引に通そうとして
みんなに嫌がられてダメになる奴多いよなぁ。

437:名前は開発中のものです。
10/09/29 01:21:55 7PhV3hPn
>>435
了解した!ちょっと赤坂の日本法人に行って来る!

438:名前は開発中のものです。
10/10/06 19:10:29 QuGgfEAP
Bulletでキャラの移動を物理エンジンに任せるのって難しい
setLinearVelocityとかで前進はできるがキーから手を離すと進もうとするし・・・

物理エンジンの中でキャラをうまく操れる方法とかありますか?

439:名前は開発中のものです。
10/10/06 19:14:03 1nyw+lIe
キネマティックコントローラー

440:名前は開発中のものです。
10/10/06 19:16:21 HeZp4kZZ
キネマティックオブジェクトにする
translate
constraintに入ってるモーターを使う

441:名前は開発中のものです。
10/10/07 15:03:26 HFFUUKpm
俺の目標はPhysXで人の死に方をラグドールで表現すること
なんかいい参考書ない?

442:名前は開発中のものです。
10/10/07 15:36:20 1fqm8l9P
Bulletのラグドールデモはコンパイラやコンパイルオプションを変えると倒れ方が変わる。

443:名前は開発中のものです。
10/10/08 10:31:00 N9RhgsJx
>>442
kwsk


444:名前は開発中のものです。
10/10/08 14:28:02 N9RhgsJx
サンプルのappCharacterDemoからbtKinematicCharacterController関係の部分を抜き取って
ワールドに配置したら、地面を突き破って落下していった。
鋼体を配置する時と違って他に何か記述するものってあるんですか?

445:名前は開発中のものです。
10/10/08 15:27:45 i/Z25kqE
鋼体ってあんた分子レベルから物理計算する気ですかw

446:名前は開発中のものです。
10/10/08 16:35:31 N9RhgsJx
漢字間違いでした、鋼体ではなく剛体(btRigidBody)の方です。
btRigidBodyを使って積み木を積んで崩す所まではできたのですが、今度は
キャラクターを使って自由に動きまわる動作をさせようとしたらうまくいきません。

サンプル(appCharacterDemo)からキャラクターの制御部分だけをうまく取るにはどうしたらいいですか?

447:444
10/10/08 17:06:18 N9RhgsJx
>地面を突き破って落下していった。
は解決しました。
しかし、サンプルから必要なものを取るのってややこしい作業ですね。。


448:名前は開発中のものです。
10/10/08 20:36:55 qg2qeleO
btKinematicCharacterControllerは実験中の仮実装で禿げしく未完成ですが、
イケてるカスタマイズヴァージョンが出来たらぜひwikiで共有してくだしあ。

449:名前は開発中のものです。
10/10/09 04:03:18 v4504z7r
ある程度他人が理解可能な言葉を使え

450:名前は開発中のものです。
10/10/09 11:00:29 wFIbAeKV
btKinematicCharacterControllerの中見てたらジャンプとかあるから
これ使ってマリオ64みたいなのできるんかな

451:名前は開発中のものです。
10/10/10 15:21:31 mzX2dcrO
jump の中身空だろ、確か。

452:名前は開発中のものです。
10/10/10 20:57:24 xlRY84qR
物理エンジンにjumpなんてメソッドがあるのか

453:名前は開発中のものです。
10/10/11 14:07:23 Yn9eJfCB
jumpってForceの力で上に飛ばせばいいんじゃね?

454:名前は開発中のものです。
10/10/11 14:11:44 +olH9Syd
Forceの力(笑)

455:名前は開発中のものです。
10/10/11 14:14:58 qtw1l+iz
>>453
Pawer抜けよ

456:名前は開発中のものです。
10/10/14 13:27:54 x3RGPW5V
Bulletってあまり人気ないの?


457:名前は開発中のものです。
10/10/15 15:57:08 LZNAf2dX
物体の重さって変えられないの?
みんな同じスピードで落ちてるんだけど

458:ニュートン
10/10/15 16:38:12 /sLWHzeY


459:名前は開発中のものです。
10/10/15 16:51:08 T7NMEHJg
>>458
そういうレスいらないから

書いてて恥かしくないの?

460:名前は開発中のものです。
10/10/15 16:52:09 1ouAy7DM
>>459
Pawer抜けよ

461:名前は開発中のものです。
10/10/15 16:59:56 CU7A6Ibq
そこはニュートンというよりガリレオのような

462:名前は開発中のものです。
10/10/15 17:07:02 G0Cf//3q
>>457
公式Forumで聞いたほうがいいですよ^^

463:名前は開発中のものです。
10/10/15 17:20:10 XZ3/zPUI
>>459
お前アリストテレスだろ。

464:名前は開発中のものです。
10/10/15 21:44:13 BznrFL1o
個人的にフォースの力よりPawerの方が恥ずかしい気がする

465:名前は開発中のものです。
10/10/16 14:14:06 aF+3qDJ/
>>457
バグレポートしなよ

466:名前は開発中のものです。
10/10/16 14:21:42 CdRcRnKd
>>457
そうだよな
重いものが先に落ちるなんて常識


467:名前は開発中のものです。
10/10/16 15:24:30 DVWRbCxI
小学か中学か忘れたが、いずれにしろ義務教育で習う筈なんだがなあ。
それともゆとり教育ではそれすら削除されてたのか?

468:名前は開発中のものです。
10/10/16 15:31:52 CTR1jZQo
俺、最近理系職から離れたんだけど、中学・小学レベルの算数しか普段扱ってない。
物理もアリストテレス時代の理解レベルでも十分やっていけそうだ。
そういうこともあって、最近高校以上の数学みたいに細かいことにこだわることが
だんだん馬鹿げてきてさ。
もちろんプログラミングもね。
文系思考ってこんな感じだったんだと最近分かってきたところ。

469:名前は開発中のものです。
10/10/16 15:47:51 Bp7p9gkP
高校以上の数学みたいに細かいこと、って何を指して言ってんの?
数学の話も細かい話もこれっぽっちも出ていない気がするが。

470:名前は開発中のものです。
10/10/16 15:48:50 CTR1jZQo
>>469
はい、細かいw理系君乙ですw

471:名前は開発中のものです。
10/10/16 15:59:46 BnShmABx
まぁ文系の言う細かい事って基本的に数式が複雑とか定義が多いとかで本質的には細かい事ではない場合が多いからね。

472:名前は開発中のものです。
10/10/16 16:08:11 CEbGd3Bt
文系思考でも構わんからガリレオのピサの斜塔の話くらいは知っとけよ

って書こうとして書く前に調べてみたら、この話って創作だったのか・・・
伝記で読んで感動したのは何だったんだとちょっとショックを受けた

473:名前は開発中のものです。
10/10/16 16:14:27 CTR1jZQo
>>472
俺だって元理系だから既に学んだことぐらいは知ってるよw

474:名前は開発中のものです。
10/10/16 16:15:42 CTR1jZQo
でも、同じ形の軽い玉と重い玉を同時に落としたら同時に着地するなんて、
プログラマや物理学者でもない限り、推理小説でしか出てこないねww

475:名前は開発中のものです。
10/10/16 17:36:19 BnShmABx
>>474
え?
中学校で出てくる話でしょ。
授業中爆睡してたん?

476:名前は開発中のものです。
10/10/16 18:16:35 CTR1jZQo
>>475
は?中学は義務教育じゃん。
学校は勉強させられるために行くところだから必要なくても学ばされる。
俺が言ってるのは、
社会のために仕事をしていく上で、専門的な職業や物理問題を扱う娯楽以外は
必要ないということだよ。

477:名前は開発中のものです。
10/10/16 18:17:26 CTR1jZQo
必要ない → 物理学が必要ない

478:名前は開発中のものです。
10/10/16 21:31:19 Kpx5pH0Z
つーか>>457は擬似的に空気抵抗を与えられないのかとかそういう話じゃねえの

479:名前は開発中のものです。
10/10/16 22:52:04 LnF+srCM
「プログラマや物理学者でもない限り、推理小説でしか出てこないねw」
「中学校で出てくる話でしょ」
「は?中学は義務教育じゃん」
「えっ」
「えっ」

480:名前は開発中のものです。
10/10/16 23:13:31 oJIVq8BO
お前ただお餅ネタ言いたいだけちゃうんかと

481:名前は開発中のものです。
10/10/17 11:40:10 aDvrIdb+
>>457は小学生かもしれん。

482:名前は開発中のものです。
10/10/17 15:47:27 hgS9MMOh
たった2行でプロファイリングですかw

483:名前は開発中のものです。
10/10/17 22:40:55 OgyB3u3d
きっと文を積分したんだよ
いわせんなはずかしい

484:名前は開発中のものです。
10/10/19 15:07:19 3wYhAj1k
皆は物理エンジンをどういう所で使ってるの?


485:名前は開発中のものです。
10/10/26 17:21:48 q7SMMQf2
フォースでage


486:名前は開発中のものです。
10/11/12 02:25:58 7+NcQfXz
速度制限ってどうしてますか?
摩擦や減衰は意図せぬ副作用があるし、どうしたらいいか…

ちなみに今使ってるのはbulletです

487:名前は開発中のものです。
10/11/12 13:59:27 AOSrnl6j
3D physics engine Matali Physics
URLリンク(www.mataliphysics.com)

488:名前は開発中のものです。
10/11/15 09:22:54 xZPYSfmC
やっぱりkinematic状態を切り替えるしかないか…

489:名前は開発中のものです。
10/11/16 11:57:56 E1nHGT8E
bulletで平面地面以外に、Xファイルから読み込んだ複雑な地形と衝突判定するにはどうすればいいんですか?

490:名前は開発中のものです。
10/11/18 00:31:31 omSTV7C4
当たり判定用メッシュ用意する以外は一緒じゃないの?

491:名前は開発中のものです。
10/11/21 17:52:13 1L+QjrUW
その基本シェイプ以外にメッシュで判定させる方法がわからないんです。
メッシュを剛体として登録するにはどうすればいいですか?

492:名前は開発中のものです。
10/11/21 20:54:43 OPqQ+22T
マニュアルとサンプルソース読めばわかると思うけど。あとwikiとか。

bulletはリファレンスしょぼいから結局いちいちソース読むハメになるよ。
それが面倒くさい人にはオススメできない。

493:名前は開発中のものです。
10/11/21 20:54:58 PWM9K6sI
サンプルから丸パクしろ

494:名前は開発中のものです。
10/11/23 11:11:08 IXvOwhxE
サンプルってクラスまみれだからうまく使えない

495:名前は開発中のものです。
10/11/23 21:00:43 mimfAHOX
そこまでいくともう、死にくされとしか言いようがない

496:名前は開発中のものです。
10/11/27 00:31:14 LBzULNsp
>>494
bulletのサンプルはかなりマシなほうだと思うが…。
サンプル用フレームワークもコンパクトだし。


497:名前は開発中のものです。
10/12/08 02:17:35 YWS3Vp+Z
BULLETでキャラクターコントローラーを使ってるんですが
ジャンプの挙動が何かおかしいです
上に障害物があった時一瞬くっついたみたいな間があるのですが
勢い良く跳ね返って欲しいです。どうすれば良いですか?


498:名前は開発中のものです。
10/12/08 13:04:08 iTPK+FrW
オープンソースなんだから、自分で好きにすればいいじゃん。

499:名前は開発中のものです。
10/12/08 19:47:57 YWS3Vp+Z
>>498
たとえばどういう感じですか?

500:名前は開発中のものです。
10/12/22 18:10:25 mAyqJXZb
あげ


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