05/08/31 17:32:49 Dor7/uz3
>>199
無問題です。製作がmばって下さい。
201:名前は開発中のものです。
05/08/31 17:33:08 So+q8r08
誰か>>1の変わりにリーダやらないか?
大変だとは思うけど、「XXXはこうします」と決めないと収拾つかないだろ。
漏れ・・・今、宙ぶらりん。 orz
202:名前は開発中のものです。
05/08/31 17:33:48 So+q8r08
ID 一緒だよ。 orz
203:106
05/08/31 17:36:51 Dor7/uz3
>>200
ミスった…orz
204:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/08/31 17:47:30 mmtDFt/+
まずは
リーダー(ディレクター)募集ですな
おいらはゲームやらない人なので
ゲームの詳細になると詰まるんだよね(;´Д`)
205:名前は開発中のものです。
05/08/31 19:07:43 dNJAKYuw
すげぇな
着々と進んでるよ
あと個人としてはマップ移動はマウスのほうがらくだと思います。
以上
HSPなら手伝いたいと言おうとしたがHSPさえまともにできない人でした
206:名前は開発中のものです。
05/08/31 19:10:48 kQX99pdk
どうせなら、キー、マウス、ジョイ全部使えた方がいいかな。
最初からじゃなくても、徐々に付け足していく感じで。
207:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/08/31 21:00:27 YTD8Lfou
LVが30にあがった!マップ操作にマウスが使えるようになった!
って感じですね
ってのは冗談だけど、シミュレーションゲームはマップで思い通りに操作できるってのは大切ですよね。
右クリックしながらマウスを動かすとその方向にマップをずらすっていう操作はどうでしょうか。
208:106
05/08/31 21:27:15 Dor7/uz3
>>207
現在はマウス(カーソル)が一定の範囲から外れたらスクロール、といったような処理に
していますが、その方が良いかもしれませんね。
設定厨さんやその他の方はどう考えているか聞きたいです。
マウスでの多段クォータビューのカーソル処理は実装できたっぽいので、
207の案が実装出来次第うpします。
209:106
05/08/31 21:36:08 Dor7/uz3
URLリンク(gamdev.org)
208で実装出来次第とか言ってましたが、正式採用じゃないので
取り合えず多段クォータビューに対応したものを置いときます。
210:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/01 00:14:55 h8MZ4Jyo
おおー。かっこいいですねー。
タクティクスオウガにとても近い形です。
でもやっぱり、いつかはタクティクスオウガを
越えられる部分を考えないといけないと思います。
パソコンの特権として、画面のサイズに制約はないので、
マップの情報などを別ウィンドウに表示する設定など、
各プレイヤーの自分でやりやすいような個別化ができる仕様がいいと思います。
211: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/09/01 01:51:33 o4br8srg
皆の意見を読みました。というか僕はたしかに変わりましたw
キャラを作らずにあるがままの自分で素直に行こうと思います。
そして、僕はワンダフル一つのリンクを提供しますよ。
これで言語論争は解決です。DLLを解して相互の言語を呼び出せるようです。
Luaについては知りません。C++ならばっちり?(よく読んでいません。眠くて・・・)
URLリンク(www.onionsoft.net)
ディレクターですが、僕がやりましょう。
仮設プロジェクトページの作成をしておきます。しかし、デザインセンスが無いので、
誰か、HPデザインに自信がある人を募集します。
じゃあ僕がリーダーでいいですか?
僕はてっきり設定厨さんがやるのかと、おもっとりました。名前がwww
今後の方針について言います。
まず、まとめページの作成、僕かHTML厨がやります。
プログラマー諸君は適当に作ってください。
ただし、最終リリースは一番美しいものです。
保守性に付いて考えてください
出来るだけソールがわかりやすいように、ドキュメントを付属しなさい。
世界観に関してはいずれIRCで話し合っていきましょう。グラフィックスさんたち、グマーそして、テスターたちと
僕は、タクティクスオウガに非常に思い入れがあります。
このプロジェクトについて、皆に一つお願いしたい
「こうあるべき」だという考え方は一度排除しましょう
プロジェクト名は、「カチュア」で行きましょうラムザの姉ですw
212: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/09/01 02:02:21 o4br8srg
書き忘れました。
ソースをここでアップするときは、必ずコテをお願いします。
誰が誰だか混乱するのです。
プログラムをアップするときは、バージョンをお願いします。
誰かのソースから分岐した場合はバージョンを工夫し、ドキュメントをつけてください。
スムーズにい行くと思います。
このプロジェクトが大きくなってくればCVSやRCSといった
バージョン管理CGIを使いましょう。
--------------------------------------
カチュア始動 2005/9/1
メンバー
みふね 設定厨 電脳 CS
213:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/09/01 02:39:58 s4VMWOhN
>>211
LuaはC++から簡単に呼び出せるし
逆にLuaスクリプトからC++のコードも呼び出せる
実体はスタンドアロンの言語では無く、
C/C++に組み込むためのスクリプトなんで
拡張性については、実質C/C++の機能をフルに使える
けれど、HSPのスクリプトを呼び出すのは無理
HSPからDLLで呼び出されるようには出来るかもしれない
214:名前は開発中のものです。
05/09/01 09:20:39 oU/myrOm
mifuneさんのサイトがつながらなくなってるんですが、
移転先でMMOをバリバリ作ってらっしゃるんですか?
215:CS ◆BwWlF2.Erw
05/09/01 16:22:28 gi9X+Uya
>>212
多言語による競作には否定的だった意見ですよね。
CSが入っている事は認めた?、
又は違う意味ですか?
216:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/01 16:54:59 h8MZ4Jyo
Mifuneがディレクター!?
ああああああああああああ
実は僕、このスレッドでもコテハンやってたんですよ。
俺2Dネットゲームを作る。おまえらサポートする。
スレリンク(gamedev板)
とはいっても、他に該当する方もいないので、しょうがないですね・・・。
とりあえず、Mifuneが狂ったら止(と)めます。今回ばっかりはあなた一人の企画じゃないですから。
217:名前は開発中のものです。
05/09/01 17:25:12 9LjgOq1J
Mifuneは何もしないだろ。
仕様変更バリバリかましてくるだろうし言語について何も知らない。
HSPについても文句言いまくってたくせに。
終わったな。
218: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/09/01 18:18:01 o4br8srg
sumanwww
ROM kimekondetanoni
tyotto tyousini norisugimasuta...
tyo 2ch browser goto sakujorunode
oreno hatugenha tekitouni nagasitottekudasai
219:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/01 20:00:40 h8MZ4Jyo
なんか胸が痛くなる別れだったな。
どうせすぐ戻って来るんだろうけど。
まあくだらない話は置いといて、ディレクターが欲しいですね。
僕は、今までに多人数でゲームを完成させたことがある方に担当していただきたいのですが、
やっぱりいないんでしょうかねえ・・・。
目立つようにあげます。
220:名前は開発中のものです。
05/09/01 21:07:28 JosLpkKy
>>209
もう出来たも同然だね
思考ルーチンとかはDLL化してCなりC++なりでやればいいから
これベースにすればいいんじゃない?
221:106
05/09/01 21:38:43 H8tmXj3n
>>220
マウスカーソル機能が実装出来たかと思ってテストマップを変更してみたら、
案の定、まだカーソルの挙動が不自然でした…orz
てことで、現在はまだマウスカーソルの対応作業中なわけですが、
何か多段クォータービューでマウス下のセル座標を取得する良い方法
ないですかねぇ。
222:名前は開発中のものです。
05/09/01 21:57:35 CGHTvBo7
このスレがこんな良スレになるとは思わなかった
223:名前は開発中のものです。
05/09/01 22:14:27 JosLpkKy
>>221
ソース見てないからアドバイスにならんかも知れんけど
起点を用意して1マス分のピクセルを加減するのが素直じゃないの?
テクスチャはずせばシンメトリーなんだから
一番左上に座するマスの北頂点と西頂点の交点を座標計算の基準として
そのマスの中心点をマス判定の基準として
交点基準座標を固定値で割っていき、余りを補正値とする
これならy基準座標からどれだけずれたら
x基準座標のどれだけを補正なしのマスとするかが求められる
y基準よりマイナスの余りなら
xがマイナスなら左上、プラスなら右上にずれ得るようになる
y基準よりプラスの余りなら
xがマイナスなら左下、プラスなら右下にずれ得るようになる
ごめん用語知らんからわかりにくくなったorz
224:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/09/01 22:46:21 s4VMWOhN
>>220
思考ルーチンをDLL化というのは面白いアイデアかもしれない
HSPの苦手そうな思考ルーチンをCで書けるし、
思考ルーチンはスレッド起こして行ったり、
ひょっとしたら分業も可能かもしれない
データの受け渡しをどうするのか疑問が残るけれども
225:名前は開発中のものです。
05/09/01 22:49:31 ofA7BiY/
ム板の将棋スレではTCP/IPで通信してた > 思考ルーチン
226:名前は開発中のものです。
05/09/01 22:50:09 JosLpkKy
>>221
すっごい分かりにくいから図示した。
でも結構分かりにくいに軟化しただけかもしれんw
URLリンク(gamdev.org)
>>224
戦況を添付ファイルに吐き出せばいい。
HSPは行動そのものの制御を担当して
ルーチンは戦況をもとに行動キーを返す。
つまりHSPがルーチンに
「こいつの動き考えてきて」と受注する。
227:名前は開発中のものです。
05/09/01 22:52:44 JosLpkKy
226だけど基準マスの北と西の頂点がぴったり0位置に収まるなら
基準座標はクライアント領域の0,0と等価になるね
228:名前は開発中のものです。
05/09/01 23:00:26 JosLpkKy
黒字解説2段目は-1が得られた場合だな
実際は赤点の下になるからx-1,y+1だった
229:106
05/09/01 23:28:43 H8tmXj3n
>>228
確かに同じ高さの場合はそれでいけそうなんですが、問題は
多段クォータービューということなんですよね。
多段の場合は高さごとに基点が変わるので、高さが違う
セルにカーソルが移動する場合が非常に難関です。(俺だけかもしれんが…)
奥に手前よりも高い位置にセルがあったとすると、マウスは壁となる部分の
上を通過するわけなので…どうなるんだろう?
URLリンク(gamdev.org)
というわけで、カーソルの挙動が不振なテストマップです。
マウスカーソル部の処理は209のものと同じです。
230:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/01 23:40:42 h8MZ4Jyo
見たことあるマップキター!!!!!!
ここで味方突き落としまくって遊んでたよ
231:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/01 23:42:50 h8MZ4Jyo
>>209での挙動は完璧だと思ったのですが、どこに問題があったんですか?
232:106
05/09/01 23:53:22 H8tmXj3n
>>231
229も209と同じ処理なのですが、229のは壁の絵の上にマウスがあるときに
カーソルが変なところに飛んでいったりします。
>>224
思考ルーチンのDLL化で作業分担出来るなら非常に有意義なアイデアだと思います。
データの受け渡しはポインタじゃダメでしょうか?
233:名前は開発中のものです。
05/09/02 00:05:55 wK2xhSdi
>>229
セルにSTEP数が設定されているのだから
高さ*STEPを補正の段階で引いてあげればいいのでは?
234:名前は開発中のものです。
05/09/02 00:09:10 wK2xhSdi
HSPのDLLってどこまでC/C++とコンパチがあるんだろ?
DLL側が鯖化して、HSPはビューに専念できれば理想的なんだけど
235:名前は開発中のものです。
05/09/02 00:23:48 wK2xhSdi
233はちと違った。連投しすぎだし寝てよく考えてからレスするようにしよう^^;
236:106
05/09/02 00:37:59 AcDBXpu8
>>235
俺も今日はもう寝て明日ゆっくり考えます。レスサンキューです。
>>234
winampやkbmediaplayer等の一般のDLLでもHSPから呼べるので、多分
HSPから呼ぶ分には問題ないと思います。
コールバックは使えないみたいですが。
237: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/09/03 01:33:38 KEY98/WC BE:100584364-
手厳しいね・・皆。
私は暴走はしませんよ。
前のスレの事で僕はカウンセリングに行ったんですよ。
そうすると、ドクトアが言うには、
君は病気じゃなく性格的に理想とバイタリティーが高すぎるんだと。
そうじゃなく、他人のアルガママを受け入れるようにしなさいといわれました。
僕は非常に穏やかな人間になりつつあります;)
変わった僕はつまりこういう人間です。
私のリーダーとしての+点
バイタリティーがあり、自己主張はするけど他人を受け入れる、そう穏やかに!
洞察力に優れる。煽りを無視できる。完全に。
複数のプログラミング言語に関して知識がある。
オープンソースと共同開発に関しての本を数冊持っている(まだ読んでいる途中です)
タクティクスオウガを4回クリアした。
FFタクティクスを3回クリアした。
海外も含めてコミュニティーの経験が豊富である。
誰かが英語のリソースの情報が欲しければ、僕が訳そう。
問題点
自己主張が強すぎる事(なるべく抑制しますよ(;´Д`)ハァハァ・・・)
HSPが嫌いなこと。(でも、作成は暇なとき手伝いますよ。)
毎日1時間~1時間半しかこのプロジェクトに対する時間がとれないこと。
どうだい。僕を信頼して任してみてはくれないか?
皆をモーゼのごとく、約束の地に導くよ。
238:名前は開発中のものです。
05/09/03 02:02:20 Qw+cXoOo
あまりのうさん臭さにワラタ
これからたくさん叩かれると思うけど大海のごとく広い心で受け入れるがよい
239: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/09/03 02:26:53 KEY98/WC BE:100584364-
む・・・言われて見ればそうだね
僕が宣言してから、3つも煽りが着ている。
やりたいけど、ディレクターは諦めることにするよ。
僕は凹まない性格で、煽りも気にならないけど
そういうのを気にする2ch慣れしてない人たちもいるだろうから。
普通にプログラム系と世界観?みたいなのを手伝いますね
改めてよろしく、(将軍と呼んで!みふねという名前は禁句だ!)
240: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/09/03 02:38:13 KEY98/WC BE:188595959-
>>209
ソースは無いのかい?
241:喪装中 ◆rtIsfcdgiw
05/09/03 03:03:43 GkYqubdM
いつの間にやら盛り上がってますね、プログラムの話はチンプンなのでしばらくROMってましたが
ともあれ、ディレクターさんその他の皆さん、よろしくお願いします^^
242:名前は開発中のものです。
05/09/03 08:41:47 m2t65vbZ
タクティクスオウガのハーミットシステムってどういう仕組みなんでしょうか?
各マスのパーツ構成が一定なら、ただ積み重ねていくだけで良いけど
家とかは結構細かいパーツですよね・・・・。
あれは地面とは別の扱いしてるかな?
243:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/03 10:02:30 3cm0R6y4
MifuneIDがすんごいけどゴキブリのごとくまた出てきたな。
一日に書き込むの三行までにして。
244:102
05/09/03 16:38:16 k8lWemsF
URLリンク(gamdev.org)
なんとなーく描いてみた。まだ途中。
アニメーションに関しては作り直すかなぁ。
ちなみにタクティクスオウガは遊んだこと無いです。
SS版?サントラ(非売品)を2個所有しております。
FFTは買いましたが、30分で遊ぶ気無くして友人にあげました。
BGMが眠すぎて続けられなかった……。
それでも、SRPGは作れるから、世の中不思議なものです。
245:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/03 17:49:12 3cm0R6y4
よくわからない動きがあるんですが・・・レイザーラモン住谷?
246:102
05/09/03 18:40:36 k8lWemsF
レイザーラモンってのは知らんが、腰の動きが珍妙だから載せた。
もちろん、作り直しますよ、はいはい。
247:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/03 18:49:34 3cm0R6y4
レイザーラモン住谷=HGフゥーーーーーーー!!!!
248:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/03 18:50:09 3cm0R6y4
って俺3cmだ!ちっせーーーーー!!!
249:名前は開発中のものです。
05/09/03 18:51:33 gAhe/Fkg
レイザーラモンって懐かしいなオイ
あのコンビまだ続いてるの?
250:106
05/09/03 18:59:45 p5zK81q6
お疲れ様です、102氏。
マウスの方も解決したので、早速使わせてもらいました。
URLリンク(gamdev.org)
てか、待機中のアニメーションはやっぱ歩行にするんですか?
251:名前は開発中のものです。
05/09/03 19:03:11 gAhe/Fkg
あれ?レイザーラモンで検索したら住谷しか出てこない・・・コンビ解散したの?
252:PG
05/09/03 19:05:40 sqNrF2f2
ひょっとしてスコット・ホールの事を言ってるのか?
253:名前は開発中のものです。
05/09/03 19:19:35 itFEzw1X
>>250
画面移動させるマスをひとつ外にしてみてくれないかな?
あと移動速度にも少しウェイト掛けてみて欲しい
254:106
05/09/03 19:29:58 p5zK81q6
>>253
それは結構俺も思ってたりしたので、まあ次に公開するときには
直しときますわ。
255:名前は開発中のものです。
05/09/03 19:37:06 itFEzw1X
DLL作りも進めていったほうがいいのかな
HSP側で next a, b, c, d とか繰り返すだけで後はDLLがやってくれるとかね
256:名前は開発中のものです。
05/09/04 04:18:49 iGdC6puj
将軍殿はご自分でプログラムを組まれてはいかがか?
カウンセリングの先生も、きっと喜んでくださると思うが。
257:102
05/09/04 23:52:28 gTv+L01r
URLリンク(gamdev.org)
ううむ、所詮はプログラマが描くドット絵ってこんな程度……orz
サンプルってことで使ってね。色を塗るのは後回し。
これをベースにして人間キャラを量産予定。
次は弓兵か? クオリティアップは地道にやるです。
ってか、これはこれで簡単なRTSを作りたくなってしまったよ。
258:名前は開発中のものです。
05/09/04 23:56:36 uQ2+vEZq
>>257
武器種をアニメに反映させようとしてる?
手の部分を別レイヤーにする必要があるよ
259:102
05/09/05 00:06:22 SK0G9JXa
>>258
あくまで量産するための基礎なので、武器を持たすかどうかはゲームシステムやプログラムによる。
260:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/05 01:07:28 ipIRyvB3
あ~自分、一応シナリオ書ける人間なんで、
アドバイスさせてもらうとすれば。
1、シナリオ書く人は固定すること
2、キャラクターの設定などもシナリオ書く人の意見を
3、世界観などはシナリオ書く人と相談する
4、要望があるなら、その都度シナリオ書く人と相談する
この4つをこなせば、色々と楽になりますし。
シナリオ書く人に一任せず、
スタッフ全員で相談しながら進めていけば
負担が少なくなっていって楽になります。
作者さん自身、または主要スタッフが
希望とか要望があるなら、
シナリオ書く人に逐一伝えれば良いと思います。
こういうキャラクター~とかの些細な事も
相談してみればより良くなりますよ。
自分の経験談ですけどね。
261:名前は開発中のものです。
05/09/05 01:12:21 oIrpGiAG
シナリオ持ち出すと妄想スレ化して潰れるから当分シナリオの話題はいらないとおもう
262:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/05 01:24:28 ipIRyvB3
まぁ、シミュレーションRPGなら
「イラスト」「プログラム」が初歩ですからね。
>>257
基本的にそのイラストの鮮度を上げれば
そのままでも使えると思います。
>>250
後はマウスを画面端に持っていった際の
視点移動ですが、もう少しスローにしても
良いと思います。
そこら辺は最終的に調整するかと思いますが。
263:喪装中 ◆rtIsfcdgiw
05/09/05 03:31:14 YqxiyhCM
そうですね、当分はプログラム、戦闘場面の仕様などを進めていきましょう
ドット絵も凡用キャラだけなら設定も要りませんしね
264:106
05/09/05 20:33:53 LV756Olg
URLリンク(gamdev.org)
画面のスクロール方法を変えてみた。
ちょっとマシンパワーが必要かも。
265:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/05 20:44:02 3yi1ot7s
すばらしい。
266:名前は開発中のものです。
05/09/05 21:56:36 oIrpGiAG
>>264
なかなかいい感じだと思う。
でもマシンパワー何に使ってるの?w
このレベルでGヘルツはやりすぎだと思う
267:106
05/09/05 22:28:20 LV756Olg
>>266
推奨環境は適当だけど、今回のは画面を再描画する回数が多いので
前に公開したものと比べると重くなってるかも、ってことです。
次はキャラクタの移動かな~。
268:名前は開発中のものです。
05/09/05 22:31:10 oIrpGiAG
メモリ有効に生かして
移動後に既に可動範囲をメモリに入れといたら?
269:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/05 22:43:04 ipIRyvB3
>>264
なかなかに秀逸です。
視点移動も眼が疲れないレベルになってますし、
ユニットの選択関連の流れがスムーズでした。
自分はなんもできませんが、
応援してますので頑張ってください。
270:106
05/09/05 22:59:36 LV756Olg
>>268
まあ最適化関係はメインと平行してちょっとずつやっていこうかと思います。
264のは今までのと違って、奥に隠れて見えなくなるチップは描画しないようにしてます。
しかし、まだ画面外となるチップは描画してるので直す必要がありますね。
>>269
有難うございます。やっぱ応援してもらうとやる気も続くし、嬉しいですね。
そのうちマップエディタとか作って、みんなで製作できるようにしたいですな。
271:名前は開発中のものです。
05/09/05 23:03:46 oIrpGiAG
>>270
了解。いきなりチューニングじゃたのしくないもんな
272:106
05/09/07 20:23:37 UMehhL4m
URLリンク(gamdev.org)
移動可能範囲の検出ができたのでここらで公開。
まだ地形の移動コストを考慮してないので水中自由状態ですが。
あと、config.iniのFullScreenを1にするとフルスクリーン状態で起動します。
Escキーで終了しますが、こちらはとりあえずフルスクリーンのテストということで。
TO外伝を参考にした設定資料も仮ですが作成しました。
ある程度仕様を決定しないとプログラムも組みにくくなってくるので
こういうのを作成してくれる方いないですかね。
273:106
05/09/07 20:29:19 UMehhL4m
初期状態でフルスクリーンになってました…orz
というわけで、通常のウィンドウで起動するにはconfig.iniのFullScreenを0にして下さい。
274:喪装中 ◆rtIsfcdgiw
05/09/08 06:51:17 wH03pt4t
おお、結構細かいところまで設定してますね、こういうのを決める段階に来てましたか
まんまTOじゃ面白くないのでここらでオリジナリティをだしたいところです
早急に必要なのは地形ごとの移動コストですかね
275:喪装中 ◆rtIsfcdgiw
05/09/08 14:18:53 wH03pt4t
ちょっと仕様を考えて見たのでペタリ
■キャラクターごとに行動力を設定、それを移動と攻撃に振り分けて戦う
たとえばたくさん移動すれば行動力がなくなり、そのターンは攻撃できなくなる
逆に少ししか移動せず、余った行動力が大きいとそれだけ強い攻撃が可能
■ 地形の種類とコスト、最低限必要と思われるものだけ
道、人工物 移動コスト9
平原、草原 移動コスト10
草むら 移動コスト12
沼地、砂利 移動コスト14
森林 移動コスト16
岩場 移動コスト12
浅瀬、水路 移動コスト20
川、海 普通は移動できない、種族やスキルによって可能になる
雪原 移動コスト15
段差を上がるときはコスト増、下がる時はコスト減になる
上の移動コストは基本的なものであり、
種族によってそれぞれ移動コスト補正がある
移動コスト補正は訓練によって上昇させることができる
■飛行能力を持っているキャラはちょっと無敵になるのでコストを高めに設定する必要がある?
『地』と『飛』の二つの状態があり、地から飛になるのには行動力を消費する
飛の状態での移動コストは13くらい、もっと高めでもいい
ターン初めに飛の状態であった時はその状態を維持するか選択、維持するにも行動力を消費する
飛の状態から地の敵へ直接攻撃をすると自分は地の状態になる
276:106
05/09/08 18:27:24 SK2sBCOx
>>275
すみません。移動コストと移動力の定義を書いてなく、思い違いがあるようなので
以下に定義を記しておきます。
■ 移動力
キャラクタの存在する地点から残り何マス移動できるかを表す。
■ 地形の移動コスト
キャラクタが1マス移動した際に生じる、移動力の消費量
ということで、ほぼ全ての地形で移動コストは1となります。
(1マス移動すると移動力を1消費)
ただし、水中や雪上ではキャラクタが移動しにくいと思われるので、
移動コストを2にする…といった具合です。
277:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/08 19:23:44 HchkBPI9
ただのタクティクスオウガの模倣にしないためのオリジナルなアイデアは必要だと思います。
278:106
05/09/08 19:55:38 SK2sBCOx
行動力を移動と攻撃にふり分けるというのは面白いアイデアだと思います。
てか、アイデアがある方はどんどん書いてください。
プログラム組み終わってから変更になるのはなるべく避けたいし、これ以上勝手に
組んでいくとやばそうなので。
279:喪装中 ◆rtIsfcdgiw
05/09/08 21:35:36 wH03pt4t
地形ごとのコストを少しずつ変えた方が、より戦略性が増すかなと思ったのですけど
例えば草むらを突っ切ろうとすればそれだけ移動範囲が短くなるとか…
基本的な移動コストは平原の10で、移動力を十倍に設定できません?
280:106
05/09/08 22:08:50 SK2sBCOx
平原を1マス進ませるために移動コストを10要するということですか?
ただ、10倍だと細かすぎて、平原と道を比べると10歩進んでも1マスしか
差が出ないので、10, 15, 20, 25, 30くらいでコストを割り当てると
良いんじゃないでしょうか?
281:106
05/09/08 22:40:50 SK2sBCOx
移動コスト10倍化が意外とあっさり出来てしまったっぽいので
上のレスはスルーでお願いします。>>喪装中さん
てことで移動コストの細かい設定も対応可能です。
(というかもう正式実装ということでw)
282:名前は開発中のものです。
05/09/08 22:52:42 7xM0KKxw
住人がネタ出しして106が吸い上げて取捨選択でいいよ
いちおう他の人も作ってるんでしょ?
283:106
05/09/08 23:31:35 SK2sBCOx
他のプログラマさんがどういう形で取り組んでいるのか
よく分からない状況なので、これ以上勝手に作り進めていっても
いいのか悩んでました。電脳土方氏も最近書き込みないですし。
というわけで一旦仕様等の見直しをしようと思ったんですが、
スレ住人さんのアイデアを取捨選択する方法でいいのなら
これも~らい、とか言いながら勝手に作り進めますが、よろしいですか?
といっても俺にはグラフィッカーさんだけは欠かすことが出来ないわけですが…orz
共同制作って難しい。
284:名前は開発中のものです。
05/09/08 23:32:43 7xM0KKxw
俺はそれでいいと思うけどな
作りたくない仕様を押し付けられたなんて自体は避けたい
285:名前は開発中のものです。
05/09/08 23:58:42 acKJ39C/
ただ、普通はとまりあっての殴り合いになるので、移動後に攻撃力が落ちる仕様は
基本的に攻撃側のプレイヤーがストレスを感じるシステムになりそう
286:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/09 00:41:41 a3hvErKZ
>>285
なら、防御力を下げるとか。
基本的にこの掲示板だけで共同制作は
難しいですよね・・・。
メールで連絡取れれば楽なのだけれど。
287:名前は開発中のものです。
05/09/09 00:43:38 FG2MmSkP
てか106のレベルなら独立スレ立てても大丈夫だよ
サンプル+サイトが必要条件らしいから、サイト設置せなならんけど
288:名前は開発中のものです。
05/09/09 15:30:16 7tuyYNKK
>>285
どういうゲームにするかのイメージが出来てないうちに
細かい仕様から入ってるから何ともいえない。
現実の戦闘で移動しながら、移動直後の攻撃は確かに総体として小になるけど
それを>>106の様な値の振り分けで表現するか、命中率で表現するか
ターンを単機能行動フェイズに細かく区切って表現するか……
いくらでも方法はあって、
そのゲームの中で納得出来る演出(広い意味での)が懲らしてあれば
それはストレスじゃなくて、ゲームとしての心地よい障害になる。
289:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/09/09 16:50:44 WBPAEZZ6
106さんの方で進めていて下さい
後から追いかけていきますorz
290:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/09 19:45:28 SOXEFDpR
>>289
了解しました。
URLリンク(www.geocities.jp)
製作物の公開スペースを確保したので、今後はこっちにうpします。
独立スレも考えましたが、今のところはとりあえずこのスレを使おうと
思ってます。
俺は、戦闘では飛行ユニットや弓を生かした空中戦が導入できれば
いいな~とか思ってます。妄想レベルですが、P2P等を利用したネット対戦
や、自作マップ、ユニット交換が実現できれば最高じゃないかと。
291:名前は開発中のものです。
05/09/09 22:03:53 0jTlY7i4
ユニット交換いいですね!
FEのように、キャラに愛着がわくといいです。
各キャラにオリジナリティがつくように、各キャラ固有の、
始めから決められたスキルのようなものがほしいです。
どうしても変えられない生まれ持った個性を。
自作マップはそれほど難しくないと思います。
マップの仕様が決まればエディタを作ってみんなでサクサク作って行きたいですね。
戦闘シーンは別画面に切り替えますか?
あと、高低差のあるときは間に斜め線を入れるだけではつまらないので、
激しくカメラを動かす感じにしてほしいです。
292:名前は開発中のものです。
05/09/09 22:13:08 FG2MmSkP
ユニット交換ともなるとかなり高度なレベルでの暗号化が必要になるんじゃないかな?
293:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/09 22:23:00 SOXEFDpR
>>291
戦闘シーンは別画面に切り替えない予定です。
グラフィッカーさんの手間も増えるので。
>>292
まあ今は妄想ということで。いずれは実現できるよう
勉強しとくかな…
294:名前は開発中のものです。
05/09/09 22:29:53 FG2MmSkP
ゆうていみやおうきむこうほりいゆうじとりやまあきら
ぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺ
295:名前は開発中のものです。
05/09/09 22:34:24 0jTlY7i4
ファミコンの暗号化の話?
296:名前は開発中のものです。
05/09/09 22:37:19 FG2MmSkP
>>295
294は確かにファミコンネタだけど、暗号化の話は別だよw
サッカーゲームとか簡単に能力値ALL100に出来たりとかあるからなぁ
297:名前は開発中のものです。
05/09/09 22:40:46 0jTlY7i4
いろんな場所に保存しといて、一致してなかったらステータス下げまくるとか
298:名前は開発中のものです。
05/09/09 22:44:06 FG2MmSkP
>>297
交換するのが目的なんだしそれはちょっと・・・
まあこのネタはおいおいでいいかもね
299:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/10 12:02:36 mSDmnzwe
URLリンク(www.geocities.jp)
適当な移動処理を実装したのでとりあえず公開。
300:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/10 12:15:45 Ln6GoXqH
すげすげすげヴォー
あとは段差でジャンプとかも実装するといいですね。
それと、移動可能マスを真っ黒で表示するのではなく、半透明の四角をかぶせるとか。
301:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/10 12:30:35 mSDmnzwe
そうですね~、移動可能マスは近いうちにちゃんとしたものを作っときます。
302:名前は開発中のものです。
05/09/10 15:41:40 R0YzZaK1
106氏、スゴイです。
なんか衝動に駆られてマップ表示テストを作ってみました。
多言語による競作の方向みたいですので、参戦してもいいですか?
URLリンク(gamdev.org)
303:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/10 16:45:05 mSDmnzwe
>>302
どうもです。まあ俺なんて大した事ないですよ~。
参戦は全然OKです。
テストマップの地形ランダム生成良い感じですねぇ。
しかも早速マウス対応してるし。
304:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/10 17:20:45 Ln6GoXqH
ランダム生成マップに106さんのキャラ移動を追加すればそれだけでしばらく遊んでられそうだ
305:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 18:15:01 Xhd87x5k
>>106、302
へこんだ地形とかでカーソルが見えなくなるのは仕様?
TOもこうなってたっけ?
306:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/10 19:17:28 mSDmnzwe
>>305
仕様です。TOもこうなってますよ。
307:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 20:33:44 Xhd87x5k
そうか、分かった!
TOは視点を回転できるんだった
308:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 23:30:38 BE0tjByL
>>293
マップ戦闘の方が、方向がある分、手間がかかるかも。
309:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 23:37:04 BE0tjByL
>>308
ただ、反撃の無いSRPGには、個別戦闘は合わないから、
どのみちマップ戦闘の方がいいか。
>>307
私は、視点切り替えはいらない派。
いちいち、回しながらチェックするのがめんどくさい。
逆に、始点を切り替えないでも、見やすいマップを作るようにすればいい。
310:将軍
05/09/10 23:41:12 hmeLMYaa BE:75438263-
久しぶりです。
模そうさんが着たら取りあえずリーダーは彼でいいね
俺は何が出来るかわからん。最近強迫神経症で調子が悪いんだよ。すママン。
まあIRC作っとくよ。後BOT作って常駐させとく。
irc.2c.net 6667 #シュミロープレ作成
なあ設定厨はもしかしてハヤスか?w
311:将軍
05/09/10 23:47:35 hmeLMYaa BE:301752498-
なんか楽しそうだから、
私もpythonで参加しようかな。じゃあ適当にやりますね。
312:将軍
05/09/10 23:50:28 hmeLMYaa BE:264033397-
>>243
無理だな。
見たくなければアボーンしてください。
313:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/10 23:54:49 Ln6GoXqH
>>307
できましたっけ?そんな覚えはない。
あと、TOのように攻撃の方向による効果もつけますか?
移動コストで回り込んだりする戦略性が生まれるので必要だと僕は思います。
>>310
売るセーバか他人だ
俺はこないだの山登り鯖で得点王してたぞ
>>311
がんばってください。進捗報告はチラシの裏がお勧めです。
314:102
05/09/11 00:00:55 0ch43WND
URLリンク(gamdev.org)
ユニット絵に色をつけてみますた。
にゃあ。
315:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/11 00:09:27 +sPj2nrI
おー急にかっこよくなった。
あと、顔をもう少しリアルチックにしてもらいたいです・・・
勝手とは思いますが、どうも・・・
316:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 00:25:55 dAsMWL0c
>>315
っていうか、お前なにやってんの?
文句言ってるだけにしか見えん。意見するのはいいけど、名無しでいいじゃん。
317:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 00:35:52 lROeG7BY
設定厨だからいろいろ注文つけるのが仕事だろ
彼は必要な人材だよ
318:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 00:37:13 n7w7KB5Q
いや別に要らないけどな
名無し=設定厨なんだからコテの意味がない
319:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 00:42:36 lROeG7BY
でも今のところ名目上リーダーだよ
320:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/11 00:43:56 +sPj2nrI
そんな名無しの代表をしているいわば名前がある名無しとでも思っていただければ。
321:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 00:48:28 n7w7KB5Q
> 顔をもう少しリアルチックにしてもらいたい
とはまったく思わないから、代表って言われても困る
322:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/11 00:56:37 +sPj2nrI
とりあえずWikiの更新とかしてきます・・・
とにかくできること探して頑張ります
323:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 01:31:35 utLhA6ST
何だ。お前あれか。パシリだな?ww
後IRCのやつ間違った。
#シミュロープレ製作 だわ シュミ×
324:SHOGUN
05/09/11 01:32:46 utLhA6ST
上のレス俺のです。
2chブラウザやっぱり導入しますた。
325:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/11 11:09:27 /KR6v2uN
>>314
リアルスゲェ…102氏乙です。
こっちは未だにジャンプで苦戦中ですよ。orz
326:エフェ
05/09/11 17:20:21 HszTpia6
空中コンボシステム。
「浮き属性」がある攻撃をヒットさせると、、敵が数ターン浮いた状態になる。(ターン制じゃない(?)ので時間かなんかで)
浮いた状態で攻撃すると通常より大きいダメージを与えられる and コンボ数が増えるとさらにダメージが増す。(あと、敵が一マスふっとぶとか)
というのはどうでしょう?
327:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/11 17:56:44 +sPj2nrI
斬新ですね。
それを使えば相手を一段高いところにも移動させられると。
328:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 21:11:40 n7w7KB5Q
>>326
定量WAITおよびAGI回避不能くらいかな
ノックバックは味方逃がしたり鹵獲するときに使えそうだね
329:三船健作
05/09/11 23:07:38 utLhA6ST
#シミュロープレ製作
みふねです。。。。チャンネルに誰もこんとです
さておき、頑張ってるね。
なあシナリオや世界観ってまあいつかというかそろそろ話し合おうジャマイカ
(それが一番楽しみだったりする)
330:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/11 23:10:51 zYwZbha3
シナリオ世界観については
語り合いたいところではありますが、
とても冷静になってぶっちゃけると
まだまだそんな頃合じゃないわけで。
とりあえず戦闘システムの基礎が出来上がってから
ゆっくり練り上げていくべきものですね。
共同制作においてシナリオほど
ドロドロした段階はないので。
331:名前は開発中のものです。
05/09/12 00:26:50 ow8DRR5T
106さんのやつ重いね、、、、。
>302さん
の方が軽くていいな。
302応援します!!
332:102
05/09/12 00:41:53 kRtYdTPh
URLリンク(gamdev.org)
まだ途中ですが、弓兵。
とりあえず、世界観は一般的な中世欧州風で描いてます。
気持ち、ファンタジー色抑え目で。
修正については、忌憚の無い意見をください。
でも、やるかどうかは別ですけどね。
ああ、やられパターンとかもあるよな……まず、俺のやられパターン
orz
なんにせよ、106氏を始め、このスレを訪れる頑張るプログラマさんたちのために支援です。
333:302
05/09/12 02:54:15 R9h/xuaj
>303
ゲーム制作は初心者なんで、いろいろと試行錯誤してます。
マウス位置のチップ判定が微妙に間違ってるっぽい。
>304
今のところキャラ表示で精一杯です。orz
>314
早速使わせてもらいました。
アニメーションパターン間違ってるかな。
>331
応援ありがとう。
進捗は106氏が先を行ってるのでバックアップということで。
URLリンク(gamdev.org)
終了時にエラーが出る。頑張ってデバッグします…。
334:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/12 19:21:52 6tp/5crR
>>332
弓兵かっこいい!
ただ、gif動画の一番下、輪郭がないというか、なんか変です。
それと、そろそろ攻撃モーションも必要でしょうか?
335:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/12 20:48:31 fKHPnZsn
URLリンク(www.geocities.jp)
告知するような更新じゃないですが、一応。
段差のあるセル間での移動がちょっと滑らかになったかな。
あと移動可能範囲を透過表示するようにしました。
ちなみに、移動処理中の陰面処理はかなり適当なので
多少表示がおかしい部分があっても気にしないようにw
102氏、弓兵を使わせてもらいますた。Thanks
336:名前は開発中のものです。
05/09/12 23:09:53 ZDp1Jnu4
>335
>333
>332
GJ!!
337:302
05/09/13 00:40:21 dWNEnBZW
歩けるようになりました。
URLリンク(gamdev.org)
338:名前は開発中のものです。
05/09/13 02:21:19 DzskXxKR
>>334
1つは文句付けないと気がすまないのか?
何もしてない奴が偉そうにするな。
実際、作業してるコテは何も言わないけど、マジでうぜーんだよ。
339:名前は開発中のものです。
05/09/13 03:00:15 ADiLJdLM
>>338
何もしてなくはないだろ
前も言ったけどリーダーなんだからいろいろ注文つけたりするのが仕事なんだろ
立派に役目を果たしているよ
340:名前は開発中のものです。
05/09/13 04:40:48 91Kg8MuB
少なくともSHOGUN-ミフネよりかは凄い仕事してる。
こんなスレ一つの共同制作では
感想一つが大きな一歩なわけで。
341:喪装中 ◆rtIsfcdgiw
05/09/13 08:14:33 kTE7UPaf
まぁまぁ、意見はやっぱり大切ですし。そう噛みつくこともないと思います
度が過ぎていたら私が注意しますよ^^
342:名前は開発中のものです。
05/09/13 21:31:45 BGbug1E4
>>337
なんで毎度ネットに繋ぎに行くの?
トロイでも仕込んでるのか?
343:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/13 21:47:51 Spdh8z2E
>>337
乙です!
もっと歩きの移動速度をゆっくりにしたほうがいいと思います。足がセカセカしすぎてるし。
それと、次は複数のキャラが同じマスに乗れるのを直していただけるといいです。
>>338
もちろんプログラム組めたり絵が描ける方が偉いのは当たり前です。
僕は特に何もできないので、せめて毎回文句をつけるように心がけてます。
344:名前は開発中のものです。
05/09/13 21:53:12 31cHeASV
>>337 >>342
毎回ネットにアクセスに行く内容は
プロトコル TCP(送信)
IP: 131.107.115.28
ポート:80
アドレス:crl.Microsoft.com
本人の意思とは違うようだ、テスト版でも使っている?
またはCRL使うとそうなるのか?
345:302
05/09/13 22:15:36 dWNEnBZW
>342
DxLibでネット関係の機能は使ってないけど、掲示板にこんなのがあった。
URLリンク(hpmboard2.nifty.com)
346:名前は開発中のものです。
05/09/13 22:20:37 ZHUugj9b
>>343
外れろ
347:302
05/09/13 22:26:18 dWNEnBZW
>>343
了解です。
ウエイトをかけるとスクロールがカクカクになるので、
アニメーションの量を増やしてみました。
移動範囲の検索と実際の移動順序が正しくない場合があるけど、
1マスに重ならないようにしました。
あと、疑われたままじゃ気持ち悪いんでソースも添付します。
URLリンク(gamdev.org)
348:名前は開発中のものです。
05/09/13 22:34:41 BGbug1E4
>>347
まあ接続先が分かった以上は疑わないよ
すまんかったね
349:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/13 22:54:30 Spdh8z2E
>>347
すでに簡易マップエディタ状態ですね。
穴作って遊んでます。
350:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/13 23:00:08 Spdh8z2E
>>347
他は完璧だと思うので、チームを二つに分けて、交互に動ける組を作っては?
それと、水の上での移動コストでしょうか。
あと、TOでは水面より一つ低いところを歩いていました。
351:302
05/09/13 23:01:22 dWNEnBZW
>>348
掲示板にあったDxLib仮対応版でコンパイルできない。orz
#define DX_NON_NETWORK
だけはやってみたけど、対応はDxLibが正式にバージョンアップしたらに
なりそう。
352:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/13 23:08:42 g+eF5kDQ
302氏のアプリですが、インターネットオプションの、発行元証明書の取り消しを確認する
のチェックを外せばネットアクセスしなくなるかも、らしいです。
俺もそろそろ取り掛かろうかな。
353:102
05/09/13 23:53:44 O5LKsCO1
「みんなで…」とスレタイにも書いてあるので、仲良くしましょう。
>106氏、302氏、
GJ! あと2~3種類のユニットを足して、建物をどうするか決めれば、
ゲームとして成り立ちそうですね。
アニメーションは待機と攻撃が1-2-3-1…
歩行が1-2-3-2-1-…となっています。
歩行4は歩行2と一緒なんで、要らないですね。
ってか待機も要らない気がしてきました。
弓兵の次は、盗賊なんかがいると便利でしょうか?
なお、意見・要望を言うのはリーダーの仕事ではなく、みんなの仕事です。誰でも出来ます。
設定厨氏もめげずに意見・要望をください。
前回と今回の意見に関しては、もうちょっと作業のタイミングを計ってから言ってくださると良かったと思います。
平日は仕事で眠いッス。
354:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/14 19:19:35 4Hi6wpC9
アニメの4と2が被ってても、プログラムで順番に表示するからその方が楽だと思いますよ。
数キロバイトを削るような状態じゃないので、そんなに気にすることもないと思います。
盗賊はいいですね。個人的に弓兵の次に好きです。
それなら、アイテムを盗んだりといった特殊技能も必要でしょうかね。
TOでは盗賊がいなくて忍者が強かったですが。
全体でどんな種類のユニットがいたらいいか話し合うべきでしょうか?
355:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/15 00:24:08 aOuIt50E
URLリンク(www.geocities.jp)
ターン制を導入してみました。プレイヤーはソルジャーで、敵はアーチャーです。
まだAIを搭載してないので全てプレイヤー操作ですが。
そろそろバグが出てきそうな雰囲気なので、バグ検出も兼ねてテストプレイしてくれると
ありがたいです。まあ今回は自分で結構調べてたりするので多分無いと思います。
歩行アニメの2と4が被る件ですが、既に1-2-3-2-1…と表示するようにしてあるので
4は無くても大丈夫です。待機中アニメーションも俺は要らない派です。
てか建物ってどうやって描画するんだろうか…城壁等の特殊な壁とか。
あと描画の最適化も…orz
356:302 ◆zZzp7P5avQ
05/09/15 01:38:25 80+pX8+K
プレイヤーユニットと敵ユニットを実装してみました。
敵の移動はランダムです。
URLリンク(gamdev.org)
>>353
アニメーションパターン間違ってました。今回はそのままですが、次回修正します。
>>350 >>355
水面より1段下ってそうなるのか。
今の仕組みじゃ実装は難しいけど、ちょっと考えてみます。
357:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/15 21:13:14 6hA2zTvo
>>355
建物は高さ一つずつ描くんでしょうかね?
>>356
敵を囲めばきちんと閉じ込められるようですね。
あとスペースで飛行モードになるのもいいです。
358:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/15 21:15:00 6hA2zTvo
あと、自分が今居るマスにも移動出来るようにしたほうがいいですね。
現状では必ず移動しないといけないので。
359:名前は開発中のものです。
05/09/15 21:35:30 4smXSttk
それは移動のスキップでよいのでは?
360:302 ◆zZzp7P5avQ
05/09/17 02:53:34 HDH2NXP/
>>358 >>359
待機コマンドを選択できるようにしました。
ユニットの方向だけ変えたい場合は移動時に現在の位置を指定でいいのかな?
URLリンク(gamdev.org)
361:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/17 10:40:38 WFGCOwsi
>>357
建物は高さ一つずつでなく、恐らくセル毎に配置していくことに
なると思います。
URLリンク(www.geocities.jp)
待機位置も移動先として選択できるようにしてます。
あと、相手ユニットを通過しないようにしました。
今回チップの高さが10→15になってますが、高さ10だとちょっと
低く感じたので。TO並みの高さになってるはずです。
まあ302氏など、他にも同じ素材を使ってる方がいるので
あまりホイホイと仕様変更できないですが。
>>360
乙です。俺も待機時の向きを決定する処理を入れねば…
362:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/17 23:51:34 aHZSiXgd
おお、日進月歩で完成度が上がっていく・・・。
>>360
飛行中に移動などのメニューも一緒に上下してしまうのは多分わざとじゃないと思うので直すべきだと思います。
だんだん文句のつけようがなくなっていく・・・!
363:102
05/09/18 00:03:02 N3DQTabk
お疲れ様です。
当方も負けずに絵を描いていきますよ。
URLリンク(gamdev.org)
弓兵に色を塗りました……いや、攻撃パターン除くって感じですが。
盗賊、山賊、海賊、賊にもいろいろあるけれど。
さて、次は何を描きますかな。
ユニットのクラス(職業・種族)を考えるのは良い考えですよ。
ゲームシステムや世界設定、シナリオが決めやすいですし。
私も絵を描きやすい。
364:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/18 00:09:49 xT4Tyl1T
じゃあ貴賊で
365:名前は開発中のものです。
05/09/18 00:16:24 22YcyNpd
同じ絵の色違いキャラってないの?
パレット交換でできるような感じで
366:102
05/09/18 00:34:54 J70v5oRc
>>364
義賊?
>>365
色違いならいくらでも作れますよ。
とりあえず、緑色と角の生えた赤いのがいればいい?
あと青いのとか。
367:名前は開発中のものです。
05/09/18 01:09:10 22YcyNpd
>>366
なんか、すみません
敵にも同じクラスがいたりすると思いますんで、あればいいかなあと
368:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/18 03:04:39 hax/JC3J
ストーリーの無いゲームなら、
とりあえず味方専用チップとか
敵専用チップとかは当面要りませんね。
色違いは絶対必須でしょうけど。
369:名前は開発中のものです。
05/09/18 05:03:23 ZNk7Dbbr
すげぇ、現在進行形だな
前に設定厨も見てたというどっかのキチガイスレとは大違いだな
370:名前は開発中のものです。
05/09/18 09:30:29 qW6qge1I
良スレ
371:302 ◆zZzp7P5avQ
05/09/18 22:12:20 S4DYkJtJ
>>361
乙です。
勝手に使っているのに考慮していただいて申し訳ないです。
仕様はできるだけ合わせたいと思います。
>>362
一応意図した結果ですけど、メニューが動くと選択しづらいでしょうか。
>>363
乙です。
色が付くと見栄えが違いますね。
ドット絵で動きのある絵を描くのは大変でしょうけれど期待しています。
とりあえず、攻撃ができるようになれば一区切りだと思うのでそこまでは
頑張ろうと思います。
372:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/18 22:24:57 xT4Tyl1T
ああ、わざとでしたか。
なら問題ないです。特に押しにくくもないですし、
まさか気付いてないなかったらと思って。
ほんとに文句のつけようがないですね。
373:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/18 23:52:58 5voYPgM7
>>363
弓兵のリアル化お疲れ様です。
俺もドット絵とか描けるようになりたいよ…orz
その他のユニットですが、盗賊は決定かな?
他は魔法使いとか回復役等のユニットを下位クラスのような
感じで配置して、上位クラスのユニットも導入しましょうか。
何か格好良い職業名とか無いですかねぇ。
あと、性別で分けて描かないといけないかもです。
モンスターも、ドラゴンとかキマイラといったユニットが考えられますな。
374:名前は開発中のものです。
05/09/19 00:06:02 Lz6f7J5H
兵士(基本職・標準的)
戦士(攻撃力高)
弓兵(遠隔攻撃、命中率高)
魔術師(防御力低、魔法)
僧侶(回復、補助)
盗賊(移動力高、回避高)
基本的なのはこんくらいしか思いつかん
あとは上位職として各職業を足したようなの作ればいいんじゃね
375:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/19 00:20:21 8gZVEalX
物は相談なんですが、動物をいれるっていうのはどうでしょうか?
376:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/19 00:20:29 hp61tAA3
ほとんどドラクエですね、というのはさておき。
一般人(村人など)(能力低、補助強力)
というのも良いかもしれません。
まぁ、思いつきユニットですけど。
377:名前は開発中のものです。
05/09/19 01:39:59 Lz6f7J5H
なんか独自のシステム入れてほしいな
>>375
動物をユニットとして動かすの?
サポート的な役割としてならありなのかな
馬の近くにいると移動量UPとか
犬が敵に隣接すると噛み付いてダメージ+移動量ダウンとか?
378:名前は開発中のものです。
05/09/19 10:57:59 Dl7/ZvGY
馬いいかもね
移動が遅いユニットとかを乗せて搬送するとかできそう。
379:名前は開発中のものです。
05/09/19 13:14:24 SfiQirXK
CGも二倍必要だけどな
380:名前は開発中のものです。
05/09/19 14:47:02 zFNKbKoJ
みなさん乙です
このスレタイで、よくぞここまで
これからもがんばってください
381:名前は開発中のものです。
05/09/19 15:00:45 BzOzTrL5
>このスレタイで、よくぞここまで
w
382:名前は開発中のものです。
05/09/19 15:01:36 wEWv4KIY
みんなでじゃなくてみんながになったのがポイントかもね
383:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/19 16:44:28 hp61tAA3
>>379
さすがにその負担は厳しいですよね。
馬に乗ったユニットは、
馬+区分け色+騎乗表示の形に変える、
というのは簡単でやりやすいですが。
ちょっと簡素すぎますからねえ・・・。
384:名前は開発中のものです。
05/09/19 17:42:05 Zn/YdM1C
馬には弓兵と戦士しか乗れないとか・・・
だと移動の低い僧侶を運ぶとかが出来ないからだめか。
385:名前は開発中のものです。
05/09/19 17:43:51 wEWv4KIY
騎馬兵1キャラだけ用意して
騎馬兵自身が僧侶とかを乗せて移動できればいい
386:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/19 17:59:39 z4hisPlI
URLリンク(www.geocities.jp)
コマンド選択と待機中の向き選択まで出来るようになったものを置いときます。
馬に乗らせて移動力アップは、プログラム組む分はそんなに難しくないと思いますが
グラフィックの量が大分増えそうですね。
387:302 ◆zZzp7P5avQ
05/09/19 19:38:38 L06E3VWZ
乙です。
絵師に負担がかかりそうなんで、ドット絵に挑戦してみました。
一応魔術師ユニットのつもり。
URLリンク(gamdev.org)
388:名前は開発中のものです。
05/09/19 20:26:48 Lz6f7J5H
なかなかいいね
389:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/19 20:38:04 hp61tAA3
馬に乗ったキャラはみんな
馬グラフィック(騎乗表示版)に
変えるという形にするなら
馬+色違い×2+馬(騎乗表示版)の
6つで済むのだけれど。
390:喪装中 ◆rtIsfcdgiw
05/09/20 03:10:20 XBGVR6SD
やはりオリジナリティは必要ですよね、こんなのはどうでしょう
レベルが上がるとステータスポイントが5くらい貰えて
それを各ステータスに振り分けることで自分好みのキャラに育てることができる
育成にポイントを置いたシステムです^^
391:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/20 11:29:57 DQJwnPB+
クラスチェンジ機能を付けるかどうかでも
色々と変わって来ますよね。
392:名前は開発中のものです。
05/09/20 12:01:35 pfkIxId8
FEタイプ(一定レベルで上位職へ[騎兵→パラディン])
か
TOタイプ(ステータス次第で自由にクラスチェンジ可能)
とりあえずどっちかに決めるべきだな
個人的にはTOタイプがいいが、手間かかりそうな感じがするんだよなぁ
393:名前は開発中のものです。
05/09/20 13:09:03 lKuTYhEO
>392
個人的には、FEの転職方法の方が遊びやすいと思います。
まぁ、転職なんてのはまだ先の話ですが...。
394:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/20 13:36:37 bjWLc814
>>387
ドット絵上手いですね~。
俺には何も出来ませんが応援してます。ノシ
FEは遊んだこと無いのでよく分かりませんが、TOの転職システムは
ステータス次第で職業に就ける自由度の高さが魅力ですかね。
まあ>>393の通り、実装はもうちょっと先になりそうです。
転職可能職業と転職条件、グラフィックが全て決定してからが理想ですね。
395:名前は開発中のものです。
05/09/20 17:12:22 wW0SShYw
>>391-394
おまえらスルーうまいな
396:名前は開発中のものです。
05/09/20 20:38:45 6YcT1aLc
自分で割り振れると期待値求めて職業を偏らせたりしちゃうから
職業でざっくり割ったほうがプレイヤーは長く楽しめると思うよ
ドラクエ4は楽しかったのにドラクエ7は糞つまらなかった人って多いんじゃない?
397:名前は開発中のものです。
05/09/20 21:44:01 sVCzOkDD
万能職を作らなければいいんじゃない?
398:名前は開発中のものです。
05/09/20 21:59:58 6YcT1aLc
天使族にターンアンデッド掛けるAIを誇る僧侶とか
8ターン無抵抗でいるとATK2倍、防御無視の効果の付くモンクとか欲しいね
399:名前は開発中のものです。
05/09/20 22:14:25 Ne8LAAOs
ところで、死亡したユニットの扱いはどうしますか?
FEのようにゲームから除外する方法もありますが...。
結構ゲームバランスに影響するので、
早めに決めておくことを推奨します。
400:名前は開発中のものです。
05/09/20 22:15:57 6YcT1aLc
いや仕様の採用は各開発者がやることだから
401:名前は開発中のものです。
05/09/20 22:30:48 Ne8LAAOs
>400
?...だからここに意見を出しているんですが。
402:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/21 00:30:51 j348bG44
死者は復活無しでいいと思います。
代わりに、ステージが進むごとに
少しずつ味方を増やしていくとか。
(そのステージの特殊敵ユニットなど)
403:名前は開発中のものです。
05/09/21 00:33:47 PTbbW6QQ
リセット連発する人で溢れるから死亡は要らない
面ごとに数人は倒れなきゃならない難度にして、復活までの期間を用意したほうがいい
404:名前は開発中のものです。
05/09/21 05:19:21 M0gtPKX3
リセットも遊び方の一つかも。
405:名前は開発中のものです。
05/09/21 14:50:06 eL1KNd2e
スパロボ形式で、金を減らせばよいんではないか。
中世ヨーロッパみたいなカンジで身代金とかでいいかも(倒されたキャラは敵に捕まって、身代金を払わないと釈放されない。)
逆に相手のネームドキャラを倒すと身代金を相手から貰えてボーナス資金・アイテム入手とか
406:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/21 15:20:01 j348bG44
どっちにしろ
ストーリーがあるかないかで
そういった感じも変わりそうな。
407:名前は開発中のものです。
05/09/21 18:35:50 ilAPTf+m
リセットは避けられないから死んだほうがいいんじゃないの?
死を受け入れる自由もユーザーに提供する
408:名前は開発中のものです。
05/09/21 19:10:21 cbwMt6Ny
>>398
いいねー。
409:名前は開発中のものです。
05/09/21 21:41:35 2xc5xXc8
>>402でいくとFEみたいになるってことか
新しく人を雇う、ってのはないのかな
410:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/21 23:56:42 nWkPP0On
色々意見が出ていて参考になります。
死亡については、除外にはならないが戦闘中は復活できない、みたいな感じに
しようと思っています。
除外になるようにしても、ユニットが死亡すればリセットして死亡する前まで戻る
という操作をするプレイヤーが大多数だと思うので、除外しないようにすれば
そのまま続行するかリセットするかを思考できていいんじゃないかと。
で、魔法での死亡ユニット復活は、術者を死亡させるという感じですかね。
アイテムでの復活は、ノーリスクで復活できるが入手できる数に制限をつけるとか、
この際復活用アイテムは用意しないとかですね。
>>398
イイかも。
明日から一気に忙しくなるんで欝です…orz
411:302 ◆zZzp7P5avQ
05/09/22 00:55:49 6i6hfGDg
乙です。
いろいろ意見が出てきていい感じですね。
移動順が変だったのを直しました。
複雑になってきたので一度ソースを整理しなおそうと思ってます。
あと、DxLibは最新の2.19aでリンクしました。
勝手にネット接続する問題は解決してるかな?
URLリンク(gamdev.org)
412:名前は開発中のものです。
05/09/22 16:21:59 WcUFqiDm
まだアクセスしている。
413:名前は開発中のものです。
05/09/23 01:25:21 FtjaJcgP
正直これ言っていいのか迷うけど、
DxLibのソース見ると、Winsock使ってマイクロソフトにアクセスしてるコードが
あるんだけど>>345のリンク先で、どこにアクセスしてるかわからんとか何故にうそつくんだろう?
その後も、認証サーバーからアクセスしてるかもしれないとか言ってるし・・・
そこの部分を通らないようにすれば良いだけの話なのに、まだ直ってないし
414:302 ◆zZzp7P5avQ
05/09/23 03:09:58 JqFwsfAs
>>412
まだアクセスしてますか…
DxLib2.19aのソースでDxWin.cppの12210行目に
// ネットワークにアクセスする可能性があるためコメントアウト
とあるので対策はされてるっぽいのですが。
>>413
具体的にどのファイルのどの部分かって分かりますか?
ソースを検索してみてもそれらしい箇所がみつからないです。
ネットワーク機能を外してライブラリを再構築しようにもBCC版だと
無料ではない Turbo Assembler 5.0J 以降の TASM32.EXEが必要みたいですし…
問題があるかはっきりするまで様子を見たほうがいいみたいですね…
415:名前は開発中のものです。
05/09/23 05:20:12 FtjaJcgP
>>414
とりあえず>>411の実行ファイルだと、00123690ぐらいのアドレスにそれっぽいのがある。
BCCのDxLib.libだと001425F0あたり
ていうか、勝手にライブラリを再構築とかしたらやばいんじゃねw
416:名前は開発中のものです。
05/09/23 06:05:14 FtjaJcgP
あーでもこれアドレスじゃないから違うか。スマソ
命令もデータ量調べるだけだし
結局作者が直すの待つしかないでつね。
417:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/26 11:17:36 YEwd75jE
URLリンク(www.geocities.jp)
- 陸上移動属性を三種類実装
- 飛行モーションを実装中
302氏の描いたキャラクタも乗せてみました。
あと、しばらく前に適当に書いた設定資料も晒しておきます。
URLリンク(www.geocities.jp)
418:名前は開発中のものです。
05/09/27 18:26:40 2xfd+V4J
>>417
高い所から落ちるモーションいい感じ。
特にバグは見当たらない。
419:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/29 22:07:19 a9WwKabP
>>418
検証どうもです。
飛行モーションは、移動中に他キャラクタの高さを考慮してない等の問題が
ひそかに残ってたりします。まあ細かいことですが。
飛行が実装できたら、キャラクタに名前とステータスを適当に設定して
キャラクタ情報の表示と単純な攻撃処理を組む予定。
420:名前は開発中のものです。
05/09/30 17:57:14 01xNYTez
>>419
今の段階からでも、マップの切り替え(次のマップに進む)処理を
どんな感じで実装するのか、考えておいた方がいいと思う。
データの持ち方とか、データが肥大化してから行うと難しくなる。
421:名前は開発中のものです。
05/10/07 13:06:20 HcjZtUA/
急に進行がなくなったんだけど全員失踪かよ
ここまできて…
422:名前は開発中のものです。
05/10/07 18:29:06 yuFW/OCc
潮時……
423:106 ◆OSlp8FeceU
05/10/07 20:22:40 Y/JMtFTR
いや、一応まったり作ってるんですが、忙しいのと素材不足で停滞気味です。
自分は絵を描けないのでとりあえず仮素材を作るわけですが、それだけでも時間が要るので。
マップチップ作ってくれる神の降臨に期待。
経過報告をしておくと、ステータスの表示処理を実装したところです。
あと移動処理の見直しをしてたのですが、結局大した結果が得られずタイムロスしてます。orz
完成までは持っていくので、今後もアドバイスよろしく and 今までサンキューです。
424:名前は開発中のものです。
05/10/08 00:31:30 sJFUHFFy
シミュレーションRPGツクールで良いよもう。
425:名前は開発中のものです。
05/10/08 01:45:30 F2qWlmVW
そういやタクティカルRPGメーカーとかいうの持ってたな、昔
ちょっと探してくるかな…
426:名前は開発中のものです。
05/10/08 08:29:34 RLjwwXXu
>>423
まったりでいいからガンガレyo
427:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/08 22:22:44 AZXQcp1H
車に撥ねられますた。
>>423
具体的にどんな地形のチップが必要ですか?
428:名前は開発中のものです。
05/10/09 01:36:55 bQee5mm0
そんなの信じない
429:名前は開発中のものです。
05/10/09 07:23:42 Og3vDjxT
がんばれ
430:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/09 18:26:54 7ZApN2fc
しんじてくれ たのむ
431:名前は開発中のものです。
05/10/09 18:58:45 bQee5mm0
撥ねられた時の肉片うp
432:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/09 19:15:23 7ZApN2fc
検死官が持ってった
433:名前は開発中のものです。
05/10/09 19:57:44 bQee5mm0
お前が死んだというのはよくわかった
434:みふね
05/10/09 20:41:15 LNbLMkSk
取り合えず俺もCとSDLでちまちま作ってるんだけど、難しいのねん。あとすこしでマップ表示できそう。で、ステップごとのソースをチュートリアルみたいにHPで上げる予定です。
>>430
おまえkokeだろw
435:名前は開発中のものです。
05/10/09 20:42:31 bQee5mm0
はいはいよかったですね~
436:名前は開発中のものです。
05/10/09 20:44:09 LNbLMkSk
後さIRCどうなったんでしょうか?
取り合えず
irc.2ch.net
#タクティクス2ch
で作っときますね。ずっとスレ忘れちょったんで、もしあったらスマソ
437:名前は開発中のものです。
05/10/09 20:46:17 LNbLMkSk
#皆でシミュRPG作ろう
のがいいや。きてね(はぁと)
438:みふね
05/10/09 21:57:58 LNbLMkSk
こない。まあいい、しぶとく待とう
439:設定厨 ◇nGpJkI.30U
05/10/09 22:28:34 wKdeZGN4
みふねウザい、来るなよクズが。
440:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/09 22:31:03 7ZApN2fc
みふねウザい、来るなよクズが。
441:名前は開発中のものです。
05/10/09 22:39:08 0GbeE8rV
>>438
ここはお前のいるべきスレじゃない。
442:名前は開発中のものです。
05/10/09 23:12:11 LNbLMkSk
>>439
とかいって来てるじゃぁん。。。。
まあ、ずっと付けっぱなしにして部屋維持しとくんで、
このすれに興味があるひと、開発者、タクティクス横臥らヴぁんど
その他ひま人 適当に 語りませう。
443:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/09 23:15:58 7ZApN2fc
偽者にレスしてる悲しい奴禿ワロスwwwwwwww
444:名前は開発中のものです。
05/10/09 23:52:37 bQee5mm0
誰か腐れ茄子の貴様のIRCなんか行くかボケ
445:みふね
05/10/10 02:44:22 njKGUm6F
まあいいや、なんか俺がいると荒れる悲しス なので
romアンドすれと関係なく作っていきます。
チュートリアルまとまってきたら、またUPしに舞い戻る悪寒。
気が向いたらIRC
#TacticsOrge
来てねん
446:439
05/10/10 06:36:58 21q9mkvX
ぶは、なんか普通にレスされてるwww
447:106 ◆OSlp8FeceU
05/10/10 09:38:29 PpN9yVGg
とりあえず製作中のブツを置いておきます。
URLリンク(www.geocities.jp)
- カーソル上キャラのステータス表示(仮)を実装
- 待機中のキャラクタに陰を表示
- 1マスの攻撃範囲表示を実装
>>420
遅レスだけど、アドバイス三級。
>>427
URLリンク(www.geocities.jp)
この辺を参考に、今有る物の他に必要そうなマップチップを描いて欲しいです。
キャラチップも欲しいけど、今はマップエディタを作る第一段階ということで。
448:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/10 11:42:06 k9kB0p5W
Wikiから106さんのサイトの資料に直接リンクしても大丈夫ですか?
449:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/10 11:49:28 k9kB0p5W
>>444
モナモンスレにもいましたね
450:106 ◆OSlp8FeceU
05/10/10 12:28:13 PpN9yVGg
>>448
OKですよ。
451:名前は開発中のものです。
05/10/10 15:49:49 9rDPVptr
>>447
がんばってるね
>>449
(´・ω・`)
452:名前は開発中のものです。
05/10/10 21:27:38 njKGUm6F
irc.2ch.net port 6667
#皆でシミュRPG作ろう
取り合えずこれで暫定でおKですね?大佐
453:名前は開発中のものです。
05/10/10 21:33:50 A/dS28U1
大佐って誰だよ。
romじゃなかったのかよ。
454:名前は開発中のものです。
05/10/10 22:14:09 21q9mkvX
みふね来るなよカスが。
455:みふね
05/10/10 22:49:21 njKGUm6F
Rape of Mifune = rom
456:名前は開発中のものです。
05/10/11 00:11:30 lIeKrkWs
てめぇがくると練りわさびの匂いが移るんだよ
鼻毛のついた鼻糞みたいな顔しやがってうざいねん
氏ね害基地
457:みふね
05/10/11 20:31:10 CrZsypY+
練りわさびの匂いって最高じゃねえか
わさびラブ
458:名前は開発中のものです。
05/10/12 07:17:31 8umx7Ize
>>457
トリップぐらい付けろよクズ。
459:みふね
05/10/12 23:10:59 E4DZMmFx
IRCこないな。名前が打ちにくいんだろうか
irc.2ch.net
port 6667
#シミュRPG
で、こい。こないと24の寝たばれここでするぞ。
460:名前は開発中のものです。
05/10/12 23:19:01 N/ZUY8hA
面白くないね、みふねって
461:みふね
05/10/12 23:23:42 E4DZMmFx
はいはい・・・
462:名前は開発中のものです。
05/10/12 23:26:39 y90gVYHq
ircで何話すのさ
463:みふね
05/10/12 23:48:28 E4DZMmFx
プログラミングとか、どういうゲームにしたいとか、世界観、ストーリー、プログラムのテスト
雑談
464:名前は開発中のものです。
05/10/13 00:00:36 UZNGFOOB
ここに書けば記録として残るのにircだと参加者しかわかんなくて意味無いじゃん
465:名前は開発中のものです。
05/10/13 00:54:27 I8SyW4rp
>>463
お前、制作経験ないだろ。
466:名前は開発中のものです。
05/10/13 10:12:25 686PtA4X
コミュニケーション能力が小中学生並だな
467:名前は開発中のものです。
05/10/13 11:58:43 jj+OsXM9
IRC立てたいだけの厨房なんだからあぼーんしとけ
468:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/13 12:04:51 +2w9tsUL
俺が思うに毎回名前を変えるのがダメだ。
ズバッとひとつに決めていつも同じ部屋にしないといけない。
469:名前は開発中のものです。
05/10/13 15:44:53 kf54y5a6
チャットを情報伝達のメインするのはへたれだよ
470:みふね
05/10/13 21:12:14 C/95LYY2
Seson1の裏切者は「ニーナ」です!
Seson2で「メイソン」は死ぬ!
471:みふね
05/10/13 21:19:55 C/95LYY2
>>464
どうせろくな記録残らない罠
>>465
え?人型ロボットですか?
>>467
あぼーんしとけっていう香具師に限って絶対出来ない。
>>468
#シミュRPG
で固定
>>469
そもそもゲ製作板にはへたれしか居ない罠
472:名前は開発中のものです。
05/10/13 22:16:42 I8SyW4rp
>>471
お前がヘタレなだけだし
>>465へのレス内容が意味不明だ。
473:みふね
05/10/13 22:49:42 C/95LYY2
>>472
い「みふね」い
474:名前は開発中のものです。
05/10/13 23:12:22 SSZFTLJU
自演うざい
475:名前は開発中のものです。
05/10/13 23:30:59 686PtA4X
こりゃマジに小学生かもな・・・
476:みふね
05/10/13 23:41:26 C/95LYY2
はいはい
477:名前は開発中のものです。
05/10/13 23:47:44 oJM14mks
小学生がいるときいたんですが、もしかして「みふね」の事ですか?
478:みふね
05/10/13 23:51:26 C/95LYY2
僕に煽りは通じないさ 気楽にいこうぜ
479:名前は開発中のものです。
05/10/13 23:52:12 MLkgd7Bn
こっちにいたか
irc無反応で落ちたから何事かと思ったぞ。
480:名前は開発中のものです。
05/10/14 00:02:58 UO52LoQ1
>>479
立つ鳥 後を汚さず
481:名前は開発中のものです。
05/10/14 01:47:12 SDiJHdo9
>>480
みふねクンは小学何年生なのかな?
482:名前は開発中のものです。
05/10/14 05:31:10 o3BjATgX
ここ、もうみふね叩きスレでいいよ。
483:名前は開発中のものです。
05/10/14 07:42:04 BLR7FnXb
くだらないケンカするなよ、ハゲども
484:名前は開発中のものです。
05/10/14 10:27:15 0gGuxswY
いいスレだったのに馬鹿どもがゴミ散らかして…
485:名前は開発中のものです。
05/10/14 11:44:20 +Nw/+YU+
所詮ゲ制板じゃ完成品は望めないってこった
486:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/14 12:17:28 6edp8A6S
うんこが一つ転がってる点を除けばゲ製板屈指の良スレですよ。
487:みふね
05/10/14 12:27:07 UO52LoQ1
人間って本当の事言われると怒るんだよな
488:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/14 12:32:43 6edp8A6S
うんこが怒ってる
489:名前は開発中のものです。
05/10/14 16:09:14 6PZH+KGo
∧_, ,_∧
( -ω- ) またみふねかよ…
490:名前は開発中のものです。
05/10/14 16:19:38 o3BjATgX
>>487
まだ何も言われてませんが。
491:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/14 16:38:41 6edp8A6S
いや、つまり「僕は怒ったぞ」って意味だろ
492:みふね
05/10/14 16:47:50 UO52LoQ1
取りあえず下げようぜ
493:名前は開発中のものです。
05/10/14 17:01:19 MnP/Or3y
俺はただの傍観者だがみふねも設定厨も
このスレには必要な人間だと思う
494:みふね
05/10/14 18:49:36 UO52LoQ1
2chブラウザのフォントを丸文字の手書きフォントにすると
どんな書き込みも可愛く見えるから、あらゆる煽りに冷静に(ry
495:名前は開発中のものです。
05/10/14 21:04:47 XFaPK7jJ
シュミレーション記念カキコ
496:名前は開発中のものです。
05/10/14 21:17:40 7Z93yxqU
まあ皆落ち着け
ゲ製板で煽りは何の役にも立たないぞ
497:名前は開発中のものです。
05/10/14 23:43:19 o3BjATgX
みふねは要らない子だから。
498:名前は開発中のものです。
05/10/15 05:31:25 NPVkDL41
わざわざ「煽りなんて堪えてませんよ」「僕は冷静ですよ」と自己主張してるのが痛々しいな。
499:名前は開発中のものです。
05/10/15 17:34:47 ZUWL7Mia
この板の住民は、一刻も早くスルーを覚えるべきだな
500:みふね
05/10/15 19:57:38 qyT2Gq4p
>>498
俺が煽りに対して怒っているか冷静かがそんなに重要なのかよw
>>499
そもそも、何で煽られてるかが解りません
501:名前は開発中のものです。
05/10/15 20:40:32 RjGSFxGd
優秀な人間は煽られる
まあ仕方がないことだけどね・・・
502:名前は開発中のものです。
05/10/15 20:59:30 S20nPsct
わざわざ自作自演で擁護か。
思ったけど、まだみふね何もしてないよね。
しかもsageてないし。
自演まで五流なんて救えなさすぎる。
503:名前は開発中のものです。
05/10/15 21:01:19 WAfPJphf
>>502
で、君はスルーを憶えないわけか
504:みふね
05/10/15 21:52:40 qyT2Gq4p
>>503
俺が思うに、彼一人がID変えまくって煽ってるんでしょ。後他の煽りはなんか便乗みたいな感じじゃないの。
人を許す事は神の行為だよモナミ
505:名前は開発中のものです。
05/10/15 21:58:32 S20nPsct
>>504
残念ハズレ。
506: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/10/15 22:09:43 qyT2Gq4p
>>505
アボーンしてください。よろしくお願いしますね。
507: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/10/15 22:10:34 qyT2Gq4p
僕を です
508:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/15 23:37:20 Lrk3vjCD
くだらないことで煽り合いが始まるのは本筋がはっきりしてないからですね。
>>447に基づいて、気が向いた方が暇なときに描いてアップしていただければいいと思います。
509:みふね
05/10/16 00:12:56 7EUM5KTH
#タクティクスオウガ
になりました。
510: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/10/16 00:58:31 7EUM5KTH
>>508
じゃあC言語は解るけどゲームプログラミングが解らない人たちのために、簡易チュートリアルを書いて見ました。
クオータービューキャラ移動ぐらいまではなんとか行けそう。僕へぼいんで。
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
SDL(メディアライブラリ win unix linux)
URLリンク(www.wakhok.ac.jp)
DEV C++(フリーのC++開発環境 win)
URLリンク(www.bloodshed.net)
Linuxでやりたい人は、Makefileありますのでゆってください。
ソース見てもイマイチ解らなければ
URLリンク(tokyo.cool.ne.jp)
後・・・
めんどい IRCで聞いてくれ
511: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/10/16 01:00:12 7EUM5KTH
あ、なんかこのスレで出てたマップチップ勝手に使ってるけど許して
512:302 ◆zZzp7P5avQ
05/10/18 00:49:51 4074oLvZ
乙です。
ライブラリをSDLに替えました。
URLリンク(www.geocities.jp)
(CPU負荷が高めですので、高スペックのPCじゃないと辛いです)
ユニットの詳細なパラメータ設定はまだですが、敵ユニットの行動は実装しました。
これからステータス表示の実装に入るけどSDLの文字表示は難しそうだな。
513:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/18 12:55:27 STawC93Z
攻撃アクションきたー!!!!!投石もすばらしいです!
しかもちゃんと倒せるんですね。ステータス表示が楽しみです。
気づいたことをいくつか。
・後ろ向きに攻撃しても、攻撃後もとの向きに戻ってしまう
・味方がいるマスを通過できない
・行動の順番のきまりはまだ表示されていないすばやさ順?
514:102 ◆Xbk3BKFfD2
05/10/18 23:16:28 NUCal22t
URLリンク(gamdev.org)
本業のマスターがやっとソ○ーを通ったよ。
で、忘れてた弓兵。
同人の方が忙しくなるんで、あまり来ませんが、ぼちぼちやるです。
515:みふね
05/10/18 23:45:40 eMfcaePj
SDL_Kanjiとかで前やってたけど、みかちゃんふぉんととか使ったほうがいいかも
>>302
516:302 ◆zZzp7P5avQ
05/10/19 00:05:15 ougcTPx5
乙です。
とりあえず味方の通過は直しました。
URLリンク(www.geocities.jp)
>>513
現状は向きを変えるのは移動後だけだけど攻撃後にも入れたほうがいい?
行動の順番はユニットのすばやさ順です。
>>514
アニメーションが滑らかですね。さすがです。
早速使わせてもらいました。
>>515
フォントを添付するとファイルサイズが大きくなるから
なんとかシステムのデフォルトフォント使えないかな?
あんまり気にすることないのかもしれないけど・・
517:102 ◆Xbk3BKFfD2
05/10/19 01:28:54 k0l3zgAL
>>516
⊃ CreateFont & GetGlyphOutline
Winなら、これでテクスチャを作成すれば、良いんじゃないですかね。
私はそうしていますよ。
518:302 ◆zZzp7P5avQ
05/10/20 00:43:12 SVn4FRB9
>>517
確かにWinでやるならSDLのライブラリにこだわる必要はないか。
とりあえず、SDL_ttfあたりでやってみてダメだったら考えてみます。
519: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/10/20 03:01:02 b3WuIQxg
アンチビルゲイツ
520:302 ◆zZzp7P5avQ
05/10/22 23:40:57 4hae11sn
ユニットのステータス表示を仮実装しました。
SDL_ttfでのフォントの指定がちょっと強引なので
表示されなかったら報告してください。
次は何を実装すればいいのだろう?
521:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/22 23:49:33 2Ho2H4vG
あれ?もうゲームになる出来ですよこれは。
とりあえず各キャラにAPとDP割り振って、投石か直接かでAPを乗除して攻撃力を計算して、
DPでマイナスするとか、そんな感じですかね。
あと回復?
522:名前は開発中のものです。
05/10/25 11:39:30 2MqtZHVY
DirectXでタクティクスオウガ風SRPGを作りたくて勉強しています
一応3D,2Dの超簡単なゲームは作れる程度になったのですが
クオータービューの作り方がサッパリわかりません(´・ω・`)
詳しいサイトとか何かありましたらアドバイスお願いいたします
523:名前は開発中のものです。
05/10/25 12:36:53 N5rktTC0
はいはいこれで我慢してね
URLリンク(www.hitpoints.net)
524:名前は開発中のものです。
05/10/25 17:58:09 ewDn5/EW
>>522
URLリンク(www.amazon.co.jp)
まんまクォータービューでターン制SRPG
525:名前は開発中のものです。
05/10/28 16:37:26 6ygzrU2D
>>522の質問に答えろって意味ではないけど
最近はあまりプログラム的議論というか情報というかがないねぇ…
526:102 ◆Xbk3BKFfD2
05/10/28 23:51:04 QvUjRkml
本職がゲームプログラマなんで、聞く必要ないし。
いや、ここではドッターですが。
527:102 ◆Xbk3BKFfD2
05/10/28 23:59:05 QvUjRkml
しまっ……酔った勢いで、つい暴言。
忘れてください。
大人しくドット打ちますよ。
528:名前は開発中のものです。
05/10/29 13:58:44 KmchRCpB
底が見えたな
529:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/29 17:19:03 i6GZC4W7
僕の底は盛り上がってますよ
530:名前は開発中のものです。
05/10/29 22:50:52 ZDN2uIJE
106氏は消えたのかな・・・?
531:名前は開発中のものです。
05/10/29 23:01:05 KmchRCpB
wikiには随分新しい人が来てるみたいだね
URLリンク(gamdev.org)
コマンドラインで作ってる人はスゴイなぁ
532:302 ◆zZzp7P5avQ
05/10/30 01:31:12 RUrxzmfy
↑にあるWikiの関連サイト勉強になるね。
533:mifune
05/10/30 21:52:53 JlsSJxEv
>>525
dakara IRC tte ittemo ryokou siterunode heya ijidekinai tteiuka
daremo konai ok sine
534:名前は開発中のものです。
05/10/31 12:19:35 vGZadJRw
まあ作る人が固まっちゃってるからあとはできたのをうpしてもらって見る事しかできないからな
535:名前は開発中のものです。
05/11/02 17:50:34 shGh/8DC
うんこ
536:名前は開発中のものです。
05/11/02 23:49:22 qGzQAhY9
みふねさよなら。
537:名前は開発中のものです。
05/11/03 00:17:12 VHYIc0yL
上NGに入れとけ
538: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/11/04 19:07:41 0uA+YC9N
もう帰ってきたよバーカ
539:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/11/04 22:20:39 45WcxfTK
GUNZやってろ若ハゲ
540:名前は開発中のものです。
05/11/04 22:30:47 C4RkyGUh
↑NGワードにいれとけ
541: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/11/04 23:00:30 0uA+YC9N
>>539
何も設定してねえだろw
せめてIRCこいや
irc.2ch.net
#RPG製作委員会
542:名前は開発中のものです。
05/11/04 23:17:17 NXQG3Kyg
SLGの作り方をアドバイスしてくれるならいくらでもいく
543:名前は開発中のものです。
05/11/05 02:15:44 R/ssO9Pn
みふね消えろよ。
このスレだけで十分だろうが。
544:名前は開発中のものです。
05/11/05 02:42:24 9QoPTdUX
3Dマップってマップブロック(マップチップ?)を組み立ててるんですよね?
これってツールかなんか使ってるんですか?開発者の皆さん…
545:名前は開発中のものです。
05/11/05 05:11:21 E51j5IKr
そうですねツールを使ってますよ
546:名前は開発中のものです。
05/11/05 10:45:47 xYb1N/4C
ん?
547: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/11/05 22:14:58 mSm6m7zD
>>543
何だねその行間で矛盾した発言は!
548:302 ◆zZzp7P5avQ
05/11/05 22:34:31 1Gdw6UPi
>>534
暇をみて作業してますけど行き詰ってきたので意見が欲しいです。
あと、画像や音楽素材も作ってくれる人がいれば…
>>544
自分が作ってるのでは3Dマップといっても擬似的なものなので
今のところツールは使ってないです。
いずれはエディタツールを作ることになると思いますけど。
549: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/11/06 18:49:06 7/xMenIf
偉いな
全然やる気が出ない俺ダルシム
550:名前は開発中のものです。
05/11/06 20:49:26 yXQyv/6y
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
<丶`∀´> < ニダー半万年の栄光を
( ) │ チョパーリに広めるニダ
| | | \__________
〈_フ__フ
ニダーRPGを作ろう3 そして賠償へ
現行スレ
スレリンク(nida板)
まとめサイト
URLリンク(yumita.cool.ne.jp)
∧∧
/ 支\∧_∧∧_∧∧_∧
( `ハ´)@∀@)`∀´>)´Д`)
↑コイツらも出てるYO
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
< `∀´ >彡< 新たな職人も
(m9 つ \ 募集中ニダ
.人 Y 彡 \______
レ'〈_フ
551:名前は開発中のものです。
05/11/07 00:55:34 YikkFXG+
タクティカルRPGに使えるかは不明ですが、ちょうど3Dマップエディタなるものを作ってみようかと……
vector探しても、ないんですよね3Dマップエディタ。
いや、そんな話はどうでもいいです^^;
>>545
そのツールって公開してるんですか?
できればツール作りの参考にしたいです。
というか、皆共有で使えればな……なんて。
552:名前は開発中のものです。
05/11/07 01:07:32 YikkFXG+
お手本ツールを探すだけでも一苦労です……
URLリンク(www.hitpoints.net)
553:名前は開発中のものです。
05/11/07 14:36:27 nQgklCD2
3Dマップエディタって、こんなの?
URLリンク(gamdev.org)
コレはOpenGLで書いてるけど、データ出すだけなら
クォータービューのSRPGにも使えると思う。
554:名前は開発中のものです。
05/11/07 14:38:15 6O2OpBbR
すげー!
555:名前は開発中のものです。
05/11/08 03:06:30 sZqSQJin
>>553
ピタリ賞あげたいぐらいですw
まさに、そんなのです。
みんなのために(いや、俺のためにw)公開していただけないだろうか?
556:名前は開発中のものです。
05/11/08 23:08:09 UsQUaxAu
昔、こういうの作ったな。エディタだけ作ってゲーム部分は手付かずだったが・・・。
557:302 ◆zZzp7P5avQ
05/11/09 23:47:36 oz51CTax
OpenGLいいなぁ。勉強してみようかな‥
558:名前は開発中のものです。
05/11/13 23:32:22 udDCcmUc
このスレみて感動した
今来たオレに何かできますか?
559:名前は開発中のものです。
05/11/14 20:37:23 sZLsa4y+
どうすればこのスレで感動できるのか教えてください
560:名前は開発中のものです。
05/11/14 21:04:25 z3dO3faH
エディタの類はJavaで作ってソース公開すれば勝手に育っていくのでは?
561:みふね
05/11/14 22:47:42 NhvlVd+X
>>557
URLリンク(nehe.gamedev.net)
562:302 ◆zZzp7P5avQ
05/11/14 23:37:21 ENi5Mlcp
>>558
素材は画像も音楽も足りてないと思うので協力してもらえると助かります。
あと、個人的ですがどういう方向で作っていけばいいかアイデアを出して
もらえるとうれしいです。
(次は何に手を出せばいいか分からず困ってます…)
>>560
C++で作ろうと思ってたのですが、Javaのほうがいいでしょうか?
GUI作る手間はあまり変わらないかと思ったのですが…
>>561
ありがとうございます。
3Dは難しそうですけど勉強してみます。
563:302 ◆zZzp7P5avQ
05/11/14 23:41:56 ENi5Mlcp
久しぶりの更新ですけど、ユニット画像のフォーマットを考えてみました。
意見を頂ければと思います。
URLリンク(www.geocities.jp)
そろそろコードを書かないと忘れてしまいますね…。
564: ◆LFLv.ZhFEQ
05/11/21 15:02:52 b6hSOdf0
なるほど
565:名前は開発中のものです。
05/11/22 00:02:18 SMWLPNMY
URLリンク(www.hakusi.com)
こんなんでよければ・・・
氷と水のマップチップです
566:102 ◆Xbk3BKFfD2
05/11/22 00:43:14 KhEXDtcd
グラフィッカー現る!?
しかし、見れない……。
567:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/11/22 20:33:05 z1D6Sgsz
見れますよ。bmpだから苦しいかもしれませんが。
いい感じです。
炎はヒビの中ですか?描きかけ?
氷はもっと白っぽいほうがわかりやすいと思います。
グラフィックは記号ですから、わかりやすさを最優先するべきだと思うので。
568:名前は開発中のものです。
05/11/24 12:50:00 /TUPyN/o
クォータービューのマップエディタを
別のゲームのために作ったんだけどうpろうか?
半分スパゲティですw
569:名前は開発中のものです。
05/11/25 16:35:46 /S0Awpz1
うpきぼんぬ
できれば、ソース付きで
570:名前は開発中のものです。
05/11/27 23:38:06 64yEnkhw
こんばんわ。上のほうでOpenGLのマップエディタを書いていたものです。
一通り形になりましたので、よろしければどうぞお使いください。
URLリンク(gamdev.org)
571:302 ◆zZzp7P5avQ
05/11/28 02:04:45 90HO+CRf
>>565
貴重なグラフィッカー登場ですね!
チップをつなげた時に切れ目がないのがいい感じです。
繋がったように見せるのってなかなか難しいんですよね‥
>>570
すごくいいです!
Javaでここまで出来るんですね。感動しました。
OpenGL使えるか分からないけど、本体をJavaで作ってみます!
最後にC++/SDLで作ってたのを途中ですけど更新しておきます。
URLリンク(www.geocities.jp)
あと、タイトルとユニット画像は気にしない方向で。
572:名前は開発中のものです。
05/11/28 19:24:31 LFwzA1V0
>>571
いや、気にしてしまう。ドラクエ2のSRPGだ!
難易度がかなり厳しい。
HPが、ちょうど3発ぐらい攻撃を受けると死ぬ
ようになっていて、緊張感があっていい。
操作性も、基本的な事が良く出来ていると思う。
味方の位置を抜ける時に避ける動作とかも。
573:名前は開発中のものです。
05/11/28 20:39:39 WsOyxrkO
キャラの方向決定に三角ボタンをクリックするのって大抵のばあい無意味じゃね?
攻撃する場合は敵のタイルクリックする事で自動的に敵の方向を向いて攻撃、
攻撃しない場合は敵のいないタイルを選択して待機とか。
FFT は操作が面倒ですぐやめてしまったので何か勘違いしてるかもしれないけど。
574:302 ◆zZzp7P5avQ
05/11/29 01:49:16 cNPhYcNX
OpenGL面白い!資料が英語なのが難点だけど意外と分かりやすい。
>>572
味方を減らして敵ユニットを1匹追加したからバランスが悪いかも。
ドラクエのmidiを鳴らせばかなり雰囲気がでますよ。
>>573
たしか攻撃を受けた方向によって回避率とかが変わってた気がします。
今は実装してないので方向決定はほとんど意味がないですけど。
575:名前は開発中のものです。
06/03/02 17:37:33 P8E1MzcC
このプロジェクトは終了ですか?
576:名前は開発中のものです。
06/03/03 20:22:27 PdBX2obd
>>575
たりめーだろ。
577:名前は開発中のものです。
06/03/03 21:54:45 HxEXcbPK
えー がんばれYO!
楽しみにしてるから・・
578:102 ◆Xbk3BKFfD2
06/03/03 23:51:36 FTPyVeBA
近頃はぜんぜん関係ないもの作ってる……orz
URLリンク(gamdev.org)
579:名前は開発中のものです。
06/03/04 04:56:11 oI5g9gHl
>>577
>>574のレスの更新日で空気嫁。
580:名前は開発中のものです。
06/03/04 17:12:27 FCur3NXd
>>579
みんなひっそりと作り続けてると信じてた
いやいまでも信じてるよ がんばってね
581:名前は開発中のものです。
06/03/04 21:28:32 oI5g9gHl
馬鹿がいる。
582:106 ◆OSlp8FeceU
06/03/04 22:22:15 rJ/oAJj2
久しぶりにソース見たら何書いてあるのか分からん…orz
もう逝ってきますノシ
583:302 ◆zZzp7P5avQ
06/03/04 23:21:21 /zcluAdE
>>582
同じく・・・orz
584:名前は開発中のものです。
06/03/04 23:31:22 PD6eqolh
ちょwww
二人いるwww
585:106 ◆OSlp8FeceU
06/03/04 23:41:29 rJ/oAJj2
>>583
久しぶりです。
てか皆意外とチェックしてたのね。
586:580
06/03/05 16:35:33 xAOOSVEn
あっすごい ほんとに人がいる
がんばってね! 楽しみにしてるよ
587:575
06/03/05 18:13:47 6wfwPDju
今更需要があるかどうか不安になってきましたが、
マップエディタを作ってみましたのでネタとして公開してみます
・画像ファイル URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
・エディタ本体 URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
未定義の素材とかを作って下さる職人さんや、スレッドを盛り上げていただく
皆様の登場をお待ちしています。
588:名前は開発中のものです。
06/03/05 22:50:02 Soe60KCV
もっとコアな部分のシステムから作り始めろよ。
角度とか。
589:570
06/03/06 01:26:40 okWIgpHl
すでにコンパイルすら出来ません。
590:名前は開発中のものです。
06/03/06 15:59:56 6sv0c/ld
>>587
QV用のマップエディタか。
表示がすごく綺麗だが、動作がかなり重い。
128Mマシンではきついのかな。
591:575
06/03/06 17:03:08 rcNvEbfP
>>590
グラフィックがオンボードとか、ノートで省電力設定とかでしょうか。
いずれにしても快適に動かないのは残念ですし、申し訳ありません。
とりあえず縮小したテクスチャ画像も用意してみましたので
よろしければお試し下さい。
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
592:590
06/03/07 00:18:28 jHHTjuSn
>>591
オンボードとか省電力設定とかは詳しくないのでよく分からない。
オンボーロのノートPCではあるw。
用意してもらった画像でもそんな変わらない感じ。
動作が重いというのは、マウスカーソルを動かすと、
ゲームカーソルが動くが、動くまでに1、2秒ぐらいの間がある。
それとCPU率が高い。
マップエディタは何かアクションがあるまで
描画の更新を行う必要が無いから、
待っている時のCPU率は0に近い感じでいけると思うが、
常に描画や計算を行っているのか重い。
593:302 ◆zZzp7P5avQ
06/03/07 01:33:51 md/oTfbA
>>585
開発停止なのですか・・・残念です。。
こちらも停止状態ですけど・・
>>589
JavaでOpenGLの人ですよね?
公開していただいたOpenGLのソースがすごく参考になってます。
OpenGLで3Dに挑戦しようと思うんですけど難しいですねー
594:575
06/03/07 22:21:28 XqARpSG0
>>592
おそらく3Dアクセラレータが稼動していないか、搭載されていないために
ソフトウェアレンダリングになっていると思われます。
描画の軽いモードを付けてみましたので、>>587をもう一度ダウンロードして、
画面が出たら、F1キーを押してみてください。
>>593
302さんのサイトからデータをお借りしています。
なにか問題ありましたらご連絡ください。
595:590
06/03/08 18:17:29 brKqlAmm
>>594
CPU率がかなり軽くなった。
マウスカーソルに対するマップカーソルの移動は、
半分の0.5~1秒ぐらい。
596:名前は開発中のものです。
06/05/27 18:56:04 eGy+o/d2
誰か作ってない?
597:名前は開発中のものです。
06/06/15 23:19:48 IO5Fwkvs
期待age
598:名前は開発中のものです。
06/06/16 09:04:45 9D2zeqdK
わかったよ
作るよ
599:名前は開発中のものです。
06/06/16 19:30:25 A6MD2y+l
106さん挫折してたのか(飽きたんだろうけどw)
まあ俺も今日ひさしぶりに気づいたくらいだからなぁw
600:102 ◆Xbk3BKFfD2
06/06/17 00:39:20 7pr0yw/g
全然別のものは作っているが……。
とりあえず、仕事が一段落したので、いつぞやの兵士と弓兵に武器を持たせておくかなぁ。
601:喪装中 ◇rtIsfcdgiw
06/06/23 15:32:21 BIo5CKff
あうあう
602:名前は開発中のものです。
06/08/01 11:54:47 m746vbq6
保守
603:名前は開発中のものです。
06/09/21 22:26:30 A82GeSKk
おもしろそうなスレをageて逝く。
604:名前は開発中のものです。
06/09/24 12:11:57 8AZyYVnY
>>603
お前は馬鹿か。最後の書き込み日付見てみろ。
605:名前は開発中のものです。
06/09/25 06:44:39 kZ4HpIPo
プログラムのソース公開してない時点でどうかと思うが
意見のだしようがないし
ソースの公開してみんなでここがどうとかやりあったら
いい流れになりそうな希ガス