05/08/27 22:48:06 Jcxe40KJ
違うって、横移動は 上下上下に移動。(わかるかな~~~~
全部移動できるのだが。
113:106
05/08/27 23:05:15 nWUbQuWq
>>112
なるほど、それならOKっぽそうなので今度試しに作ってみます。
>>110
>>106で使ってる作りかけマップチップを完成させて欲しいです。
種類とか増やしてくれると最高。
114:106
05/08/27 23:45:30 nWUbQuWq
URLリンク(gamdev.org)
108のカーソル上下左右移動版です。
まあ個人的には斜め移動が好きなんだけど。
てことで、寝る。
115:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/08/27 23:51:25 /31LQ8oR
>>108
カーソルが常に真ん中ではなく、
その地点の高さにあわせてマップ全体ではなくカーソルの高さだけを変えるようにしてもらいたいです。
個人的要望です。
>>110
その晴れたり曇ったりNです。
グラフィッカーが入るととてもありがたいです。
これでほとんど揃いましたね。
しかし、僕の立場は・・・・
サブプログラマーということでお願いします。
えー、メインプログラマは電脳土方さんですよね?
>>106さんはどういう位置づけに?
まあ2chらしく、気が向いたときに好きなことする気楽な立場ということでよろしいですか?
116:名前は開発中のものです。
05/08/27 23:59:06 ATxb4i97
>>114
操作感覚が気持ち悪い。これはありえない。
上ボタンを押したときに右上と左上どっちに進むかは選べるといいとは思うが。
117:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/08/28 00:07:23 /31LQ8oR
僕も、キー押しっぱなしでマップがガクガク動くというのはどうかと思いますよ。
かといって、右か左かをいちいち設定するのは、好みの問題ってものでもないですからね・・
テンキー九つ使うというのは無茶ですね。
テンキーのうち四つ使うとかは・・・?
あーでも、マップ以外の操作が信じられないほどやりづらいですね。
そもそもカーソルキーはクォーターマップには向いてないし・・・。
118:名前は開発中のものです。
05/08/28 00:10:22 7jSEZq/A
タクティクスオウガってどう動いてたっけ?
119:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/08/28 00:15:13 8CsWhjtQ
>>106と同じような動きだったと思う
120:名前は開発中のものです。
05/08/28 00:16:49 7jSEZq/A
>>119
thx
だよな、何で嫌がるんだろうと思ってさ。
121:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/08/28 00:25:28 Z9TySLKY
とりあえずLuaでタイトルメニューまで作った(またかよ
まだ試作段階なんで、それぞれ適当に作っててええと思うよ
操作方法で試行錯誤してるようだけど、どちらかっつーと、
そういったUIを含めたゲームデザインの方で刺激し合えたら、
良いと思ふ
プログラムの共同開発は難しいけど、
ゲームデザインを煮詰めるのは人数居ても出来るだろうし
122:102
05/08/28 01:30:14 53UobaxQ
URLリンク(gamdev.org)
砂漠とか荒地、瓦礫などいろいろ考えられるけど、とりあえず書き直してみた。
他の地形は、さらにその上にオブジェクトを配置するようになるでしょう。
なお、おいら、本職はプログラマ(VC++&DIRECTX)ですだ。
HSPはまったく知りません(ってか、そもそも要らない)。
絵を描けというなら描きます。
UIについては、マウスにすれば良いのでは?と思うけど、初心者には難しいのでしょう。
じゃあ、あんたやれよと言われるのもなぁ……。
123:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/08/28 01:42:47 8CsWhjtQ
マルチな技能持ってますね。
VC++までできればわざわざHSPを学ぶ必要はないですよね、そりゃ。
僕は今週独習Cを購入したので0から頑張ってます。
124:将軍 ◆mCEJQ9Ki/Q
05/08/28 01:54:23 8N9mgkYu
取りあえず言語統一したほうがいいんじゃないか?
HSPって他言語からラベル呼べないよね?呼べるのかな。
なんか楽しそうだから、HSP3インスコしてみた。
あんま時間取れないけど俺も影ながらサポートしていこう。
125:将軍 ◆mCEJQ9Ki/Q
05/08/28 01:59:22 8N9mgkYu
あーマウスのがいいんじゃないの。
コンシューマとPCゲーム違うから。
アレ持ってればいいんだけど、なんといったかな。
あれだ。あれ。ジョイパッド
126:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/08/28 02:57:31 Z9TySLKY
共同開発を前提にすると
HSPという規格統一という手もアリなのかな~?
実は、C++の方が慣れている訳だが…
スクリプト言語は効率アップで使ってると言い訳w
PCならマウスのがユーザーの敷居は低いっしょ
ジョイパッドとか持ってない人いるし
おいらはゲームしない人だから、当然持ってないw
127:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/08/28 03:58:21 8CsWhjtQ
>>125
名前Mifuneにしろよ
張り合いが出ねーよ
128:名前は開発中のものです。
05/08/28 05:29:06 RkiYwQ9V
mifuneさんのサイトがつながらなくなってるんですが、
移転先でMMOをバリバリ作ってらっしゃるんですか?
129:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/08/28 10:47:47 8CsWhjtQ
記憶喪失したんじゃないかな
130:106
05/08/28 11:38:09 BQXMJE+J
102さん、chipの綴り間違いのさりげない指摘と書き直しサンキューです。
URLリンク(gamdev.org)
カーソルが常に中央にならないようにしました。
マウス使用という案が結構出てるけど、俺の実力じゃちょっと難しいです。
あと、電脳土方さんがメインプログラマということなので、俺の位置づけはサブということで。
ほとんどHSPしか使えませんが。(てかゲーム自体作るの初めてですが)
131:名前は開発中のものです。
05/08/28 11:44:14 t2QRoXa4
横上移動言ったものだが。 出来たのを見てありゃだったよ。
横移動は上下にがくがくせず。Y座標系は固定で。
上下は左右に動かない。 (仮に動いてもX座標は固定で
だったが、まあ、コミュニケーションは難しいわな。
また、移動で必ず画面が動くのではなく、一定の範囲はカーソルだけ移動
それを超えると画面移動が、操作感もぐっと良くなる。
しかし、漏れもHSPインスコするかな~、HSPは初めてだが。
132:131
05/08/28 15:55:24 t2QRoXa4
>>130と>>131の合体物作ってみたが、うp先は何処?
133:131
05/08/28 15:59:17 t2QRoXa4
あった、3086.zipにうpした。
134:131
05/08/28 16:02:40 t2QRoXa4
何度もすまんURLは↓。 3084.zipの名前でうpしてるよ orz (ROMメインだったからさ orz
URLリンク(gamdev.org)
135:名前は開発中のものです。
05/08/28 16:30:17 7jSEZq/A
>>134
マスによってカーソルの移動方法が変わるのは使いにくいかと。
136:131
05/08/28 16:43:08 t2QRoXa4
どんな感じが良いんだ、提案してくれ、修正するぞ。
ただ言語仕様が分からん状態で使ってるから、危険だが。
137:131
05/08/28 16:58:43 t2QRoXa4
HSP知っている人、1つだけ教えて。
この画面に変数やメッセージ表示方法教えて。
printでも出ないし、超初歩だとは思うけどよろしくお願いします。
138:名前は開発中のものです。
05/08/28 16:59:56 7jSEZq/A
>>136
キーボードでやるなら106氏の操作感でいいよ
45°の傾きはやってる内に慣れるから結果一番効率の良い操作になる
それよりマウスに対応してみてはどうか。
139:名前は開発中のものです。
05/08/28 17:00:29 7jSEZq/A
>>137
mesでいける
140:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/08/28 17:06:41 Z9TySLKY
>137
mes "テキスト"
mes 変数
複数の変数があるなら+で繋げられる
mes "テキスト"+変数+...
こんな感じ、
pos x,y で座標指定できます。
141:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/08/28 17:07:53 8CsWhjtQ
printでもできたと思うけど
3からできなくなったのかな
142:131
05/08/28 17:11:04 t2QRoXa4
>>139
ありがとう。
>>138
漏れは、自分が言った事を実現したいだけ。
だから好きにして良し。
143:131
05/08/28 17:56:45 t2QRoXa4
位置が変わるのを修正 (前より単純になったーよ
↓ (余りの方法が分からなくてフラグ真似たが、¥が余りとは・・・
URLリンク(gamdev.org)
144: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/08/28 20:35:30 8N9mgkYu
>>127
まあ、その名前だと荒れそうなのでひっそりROM中心で行こうかと・・
>>130
mes "mouse=("+mousex+","+mousey+")"
mes "wheel="+mousew
mousex mouseyで座標取れるみたいです。
でも、ソース見たところkeyイベントで画面を描画してるみたいだから
マウス使う場合、リアルタイムで座標取得→描画=
メインループ使うプログラムに書き直さなきゃいけないかもしれない(;´Д`)
#deffuncがプリプロセッサだと思って、唸っていた漏れガイル
145:名前は開発中のものです。
05/08/28 20:45:17 7jSEZq/A
アニメーションさせるならどの道FPSの管理は必要だよ。
146:106
05/08/28 21:16:36 BQXMJE+J
URLリンク(gamdev.org)
カーソルの陰に隠れる部分を表示しないようにしました。
まだ改善余地がありますが、取り合えず自然なカーソル移動になったかな。
マウスを使う方法は、どうしても隠れたセルを選択させる方法が思いつかない…
147:名前は開発中のものです。
05/08/28 21:21:52 7jSEZq/A
>>146
フィールドを回転させればいける。
148:106
05/08/28 21:46:59 BQXMJE+J
>>147
回転って言われてもなぁ…
149: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/08/28 22:32:34 8N9mgkYu
FFタクティクスは3Dだったですね
シドが強すぎて(ry
150:102
05/08/28 22:39:52 dpX1u5VM
>>146
・別途に小さな2DMAPを表示しておいて、そこを選択させる。
・表示できない部分があるようなMAPは作らない。
簡単な解決法としては、こんなのがあると思われ。
151:106
05/08/28 22:46:52 BQXMJE+J
>>150
>表示できない部分があるようなMAPは作らない。
が一番簡単そうで良いですな。
152:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/08/28 23:14:06 8CsWhjtQ
エディト機能とかはまたあとの話ですね
153:名前は開発中のものです。
05/08/29 20:55:16 2pMvqalD
オレならこうするかな。
高度に合わせたメインカーソルと、常に最も底にあるサブカーソルの二つを表示し、
実際の座標取得はサブカーソルで行なう。つまりメインカーソルがオマケ表示になる。
サブカーソルは半透明に薄く表示。
154:みふね ◆mCEJQ9Ki/Q
05/08/30 00:41:06 6QgwbKXl
推測だけどみんな結構いきづまってるんじゃないかな?
高低差先につけるとキャラ移動処理がややこしくなりませんか?
勝手に提案しておきますと
1:ゲームのメインループ作成と2Dスプライト(あるんかな?)
2:段差無しのマップ→ マウスによるキャラ移動(選択すると青い移動範囲が表示
3:マップエディタと段差
4:コマンドウインドウ
5:音楽
6:敵オブジェクトの描画
7:ステータス
8:ファイルセーブ
9:戦闘アニメーション
10:シナリオスクリプト(スクリプトファイルを作ってメインプログラムから読み込んで実行) = ユーザーがカスタマイズしやすい。
11:わからん
こんな感じだ。
僕的にHSPが使いにくいのは言語とグラフィックス命令が
標準でヒュージョンハ!してることです。最初からごちゃごちゃしてるとやりづらい。
シンプルさを組み合わせて複雑な処理を実装したほうが効率もいい。
グラフィックス処理は圧倒的にHSPが効率が高いけど、最終的には他言語のがスムーズに逝くぜ大将ども
後、共同開発にするのか、それとも、一人一人が適当に作るのかどうなんだい?
俺は共同に一票入れる。もし共同なら今やりかけのストップして、本格的にタクティクス2chをhackしようと思う。
何せ、タクティクスオウガをやりまくった俺としては、クローンじゃないけど、また新たなあのシビレルゲームを
作り出せると思うと非常にわくわくするからだ。
一人一人適当形式だと、このすれダットに落ちるぜ?とか勝手にほざいてみる。
155:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/08/30 08:26:13 UxrFYTNW
お前の独り言スレにならないように頑張らないとな。
とはいえ現状では電脳土方さんの進捗次第でもある
156:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/08/30 13:35:26 QP86H7a9
Σ(´ω`ノ)ノ
おいら次第っすか?
>>154
HSPより多言語の方がいいというのには納得です。
C++で作るのが一番制約が少ないんでしょうね。
共同開発の件ですが…
プログラムの共同開発の経験は御座いますか?
共同開発っていう響きは魅力的ですが、
分担はどうするおつもりでしょうか?
下位ライブラリのAPIの摺り合わせやら、
コーディングスタイルの摺り合わせが結構めんどいんですよねぇ…
157:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/08/30 15:26:42 QP86H7a9
>進捗
URLリンク(gamdev.org)
まだ基礎工事段階っすヽ(;´Д`)ノ
158:みふね ◆mCEJQ9Ki/Q
05/08/30 16:03:23 6QgwbKXl
そんなことよりシミュじゃなくてシュミになってることに気づいた漏れガイル
共同開発という意味よりは、まとまり感の意味です。
僕が>>154のような書き込みをするに至ったのは
皆>>1を無視しすぎなんじゃないかと(;´Д`)
彼の書き込みを見る限り、ある程度まとまってやっていたいんじゃないかなあ
タイトルと彼のこれまでの書き込みをを今一度見て欲しいのだ諸君
今現在、それぞれがそれぞれの言語もしくは世界観で勝手にやってる状況で、
例えば、電脳ちゃんと誰だっけHSPのクオーターびゅー作成氏が
どう協調していくのかというのが、はてなマークつきまくりです。
HSP自体移植性に優れないし、他の言語からも呼べない(or呼びにくい?)
みたいなんで。
そこらへん>>1と皆さんはどう考えているんだろう
PS . コーディングスタイルとかは、既存の整形ツール使えば一発です。
159:みふね ◆mCEJQ9Ki/Q
05/08/30 16:16:17 6QgwbKXl
やっべ、荒れそうだ
160:名前は開発中のものです。
05/08/30 16:22:54 ytLUJIpS
(゚Д゚≡゚Д゚) 今このスレにはプログラマしかいない
161:106
05/08/30 16:42:00 My1O9ag+
URLリンク(gamdev.org)
とりあえず製作経過をうpしときます。
130にも書いてあるけど俺はHSPしか使えないから、言語に関しては
早いうちに決定したいところです。
もちろん俺はHSPが良いわけですが。
他にも土台となるシナリオや、使用する床の種類やキャラクタとか
決めることが沢山あると思う。
162:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/08/30 17:32:58 UxrFYTNW
>>157
背景がクール。
>>161
うおっかっこええ!!
共同開発経験者は欲しいですね・・・。
ディレクター役の人が必要だと思う。
もしかして設定家がそういう仕事なんですか?
163:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/08/30 18:05:20 QP86H7a9
>>1は
ゲームシステムは丸投げだし
肝心の世界観も詳細は何も提示していない
頭の中にあっても書類化しなければ他人は理解出来ないので
これでは各人のイメージの共有も出来ない
しかも最近は出てこないし…
決めなければならない仕様は山程あるし、
まずはディレクター募集ってところですか?
文字面で言うと、ディレクター=監督なんだけどね
ディレクターは設定厨さんか、オウガをやりつくしたみふね氏が適任?
164:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/08/30 19:05:58 UxrFYTNW
そうして>>1を置いて世界は回っていくのであった。
ディレクターにMifuneはやめたほうがいいです。
彼は2Dアクションゲームを作るのに力を入れてほしい。
106さんの>>161のプログラムが完成度は高いと思いますが、
やはりプログラムは統一して進めていきたいです。
メニューとマップで担当を分けるなどはできないでしょうか?
165:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/08/30 19:13:38 QP86H7a9
開発言語や開発環境の統一は相当難航すると思われ…
その時間をプロトタイピングに充てていた方が、
今は有意義と思う。
今のところ多数決ではHSP優位ですな ヽ(`Д´)ノ
166:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/08/30 19:34:59 QP86H7a9
プログラムやコーディングスタイルを統一するより
世界観やゲームデザインやデータやアルゴリズムを統一する方が
遥かに楽だと思われ
HSP版とLua版、両方作ってもいいジャマイカ?
167:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/08/30 19:38:07 UxrFYTNW
じゃあ世界観でも話し合いましょうか?
なかなか大変だと思いますけど・・・。
168:名前は開発中のものです。
05/08/30 19:39:24 SdK+R/1y
もう、世界観や仕様は統一で、各人好きな言語やプログラム仕様で作るとか。
(いや、・・・・失礼しました。orz
169:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/08/30 19:53:52 QP86H7a9
世界観は中世ファンタジーだと理解してますが
これでよろしくて?
>>168さんの言う競作形式が一番良いと思う
参加できる人数も限られないし…
170:名前は開発中のものです。
05/08/30 20:20:58 SdK+R/1y
SRPGのゲーム内容を決めて、好き勝手にプログラムして実現するスレ。
でも良いかもね。
C#なら習作もかねて暇な時やっても良いかもとは思ってる。
171:106
05/08/30 21:13:48 My1O9ag+
競作形式ってのはいいですね。
世界観や仕様は統一ということですか。
172:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/08/30 21:28:29 QP86H7a9
>>171
やっぱり腕試しには競作がいいと思う
コードを人に合わせるのは苦痛ですしね
>世界観や仕様は統一
統一の方向を目指しますが、
開発が進んでいけば意見の不一致でブランチする可能性は有り得ますw
とりあえず妄想家募集ですな
173:170
05/08/30 21:49:17 3wZQXd7B
とりあえず、1つのマップの大きさだけは固定で決めない?
シナリオ作る人も固定でないと困るでしょ。
あと、公開できないライブラリー使うので当面ソース非公開でいいかな?
駄目なら諦めるけど、すまぬ。
174:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/08/30 21:54:52 QP86H7a9
>170
ソース公開の方が、いろいろ技術交流出来るし
実行してもらいやすいけれども
アルゴリズムとかデータ構造を説明してもらえれば
非公開でも、ええと思うよ
今は人が居ないから、一人でも多い方がいい
そういう、おいらもC++側ソースは、未だ非公開だしw
ある程度キレイになったら公開する予定だけどね
175:CS ◆BwWlF2.Erw
05/08/30 22:19:31 3wZQXd7B
>>174
ありがとう、早速作ってみる。 直ぐには結果が出ないけど。
↑名前付けてみた。
また、マップの大きさはどうする? 漏れとしては縦横が同じ数がいいけど。
今は横長?
176:CS ◆BwWlF2.Erw
05/08/30 22:20:33 3wZQXd7B
まあ、決めてしまえば、どちらでも良い。 マップ
177:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/08/30 22:38:26 QP86H7a9
マップのサイズだけど
アルゴリズムの都合上、おいらは奇数が良いな…
本当は偶数でもいいんだろうけど
178:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/08/30 22:44:30 QP86H7a9
マップサイズの案
15x15
これでどう?
都合が悪い人は言ってちょうだい
179:CS ◆BwWlF2.Erw
05/08/30 23:01:58 3wZQXd7B
漏れはOKです、今より縦に4つ増えて、四角くなるので。
180:CS ◆BwWlF2.Erw
05/08/30 23:04:47 3wZQXd7B
×縦に4つ
○縦に3つ横ー1 orz
181:名前は開発中のものです。
05/08/30 23:50:31 TYHhLkMr
106氏にメインを作ってもらって
他の人がスクリプトとAIを直結させるインタフェースを作るとかは?
せっかく効率よくゲームを作れる人がいるのにもったいないよ
182:名前は開発中のものです。
05/08/31 00:28:41 EBfqsvjt
ぐだぐだするのがこの板の住人的に一番充実した時間である
183:102
05/08/31 01:13:08 63ZmZHF4
まあ、焦らずマッタリと行きましょう。
プログラムは各人が思い思いにやってみてください。
おいらはとりあえず、ただの兵士でも描いてみるよ。
向きは斜めの4方向で、歩行と攻撃、ダメージアニメがあれば良いかな?
すぐには描けないので、しばらく待たれよ。
ではでは。
184:みふね ◆mCEJQ9Ki/Q
05/08/31 02:13:15 6bcGhanC
競争形式って考え方は皆がしたいなら止めないけど好きじゃないです
今現在でHSPとlua or C++でしょう?
アルゴリズム公開で支えあってもいいんだけど結局最終的に残るのは一つじゃないですか
2つ残ってもユーザー側にしたら意味ないですし世界観一緒だし?
自己満足というのなら別に一人でやればいいんじゃない?と言うのが私の考えです
あるいは開発状況報告スレなどで
一方が早ければこのスレの住人は皆そちらに注目が集まり
遅いほうは、皆たいして興味をそそられんでしょう。
私はpygameで今マルチユーザータスクのとこで面白くなってきたんでディレクターは無理です
私が出来る事は、バグ取り、コーディング手助け、世界観の設定(これはやりたいぜ)
リソース探し、ツールつくり。
統一に関して言うと、あくまで私の意見です。冷静に分析してください。言語というものは論争になりがちですから。
HSPしか使えないという人が多いみたいなのでまず、Cなどの低級言語は無理でしょう。
C++(難しい) JAVA(簡単なのでベストですが、触った事も無い人が多いでしょう) Python(ゲーム製作知名度が低い) Ruby(左に同じく)
Scheme(OpenGLの知識が必要になる)
代表的な言語はほとんど潰れます。
ならHSPでいくかというと、別にいいんですがお勧めしません。
内部処理が複雑になってくるとかならず開発効率がへろへろになるのを推測するのは難しくありません。
HSPは基本構文、モジュール化、などの設計が適当で、
膨大な標準ライブラリでマルチメディア関連の実装を、簡単にしてるだけだからです。
日本においてスクリーンセーバーなどを作るときはHSPの右に出るのは居ないでしょう。
しかし、クオータービューシュミレーションRPGは普通のRPG以上に処理が複雑になります。
高さによるダメージ判定、ターン制でそれぞれのエネミーに違った行動をするようなAI処理
(例えば敵が皆つっこんできてはつまらない。敵にも性格がありHPを回復したり、また魔法などの天候による左右など
かなり複雑になります)
なら、どれを使えばいいのだと思うでしょう。HSPしか使えないという我侭は捨てなさい、哀れな子羊たちよ
私はここで、一つの優秀かつゲームプログラミング学習用の言語を提示いたします。
DarkBasic一度区切ります。
185:みふね ◆mCEJQ9Ki/Q
05/08/31 02:32:37 6bcGhanC
URLリンク(darkbasic.thegamecreators.com)
DarkBasicは様々な賞に輝くゲーム用プログラミング言語です。
特徴として以下のサポートがあります
自動ダブルバファー
midi/mp3 control
45 Demo's
25 Tutorials
600texture
120 Sound Effects
900 3D Models
10種類のイメージフォーマットサポート
凄く早い2D blit
Mirror stretch blur and fade
スプライト スクリーンサイズ
早い当たり判定
アニメーションスプライト
Gamma コントロール
Scale Sprites 2D描画関数
3D省略(あるいは3Dでやったほうが簡単かもしれない)
Mouse Control
Keyboard Control
ゲームデバイスコントロール
だるい。
構造が理解しやすいことです。
ライセンスはフリーです。商用にも使えます。
プログラム経験の無い人でも大丈夫です。
大規模コミュニティーBBSが会社が設置しており、サンプルなどは困りません。
問題点:英語ですwwwwwwwww
まあ、英語がきつかったらHSPやってる人が多いからHSPでいいんじゃないかと思います。
ただ、少しは試してみてください。初心者用のゲーム製作に優れた言語です。
186:みふね ◆mCEJQ9Ki/Q
05/08/31 02:35:30 6bcGhanC
僕の考えとしては、楽しんでやりたいということです。
敷居を高くして初心者を排除したくはないです。
口には出さずとも競争形式だとどうしても殺伐としてくるだろうし、
楽しくない。楽しんで作れないゲームはつまらない。
だからさっさと統一しろってんだヴぉけ!!!!
187:みふね ◆mCEJQ9Ki/Q
05/08/31 02:50:43 6bcGhanC
ちなみにデフォルトのエディタではフルスクリーンモードなので使いにくいでしょう
IDEを張っておきます。
URLリンク(files.thegamecreators.com)
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
URLリンク(forum.thegamecreators.com)
188:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/08/31 03:56:40 mmtDFt/+
みふね氏の、HSPに対する分析はするどいものがあります。
私もHSPでは、いずれ限界が来ると思っています。(少なくとも私では)
HSPのスペシャリストならば、難無くクリアしてしまう問題なのかもしれませんが…
さて、他の板で、成果物(この場合は実行バイナリ)
をひとつにしたがる傾向があるのだけれど、
そうするとプログラマーが実に参加しにくい。
大抵一人か、多くても数人しか参加出来ない。
しかも複数プログラマーが関わると大抵失敗する。
ネタ出しやらデータ調達は複数で出来るけれども、
プログラマーの肩身が狭い思いを良くするんだよね。
189:106
05/08/31 09:17:26 Dor7/uz3
マップサイズ固定な案が出てるみたいですが、
サイズは固定しないとまずい事でもあるんでしょうか?
まあ俺はサイズがいくらでもOKです。
190:名前は開発中のものです。
05/08/31 11:08:55 iMeCyH9G
java か .NET あたりなら CVS 使わなくても
それなりに共同開発可能だろうけど HSP で
共同開発って無謀の極み (見物する分には面白いけど)
海外のオープンソースコミュニティがどうやって
ゲームを共同開発してるのか少しくらい見習うのもいいもんだ。
191:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/08/31 13:27:00 YTD8Lfou
Mifuneもたまにはいうこというなーと思ったりしました。
マップのサイズとかは変数でいくらでも変更できるし、ステージによっても変えられるようにしたほうがいいと思います。
192:名前は開発中のものです。
05/08/31 13:27:14 8WFQ6J1s
よく読んでないから知らんが
ようするに、mihuneと他の奴らは遠回りに
HSPで盛り上がってるところを水さすなって言ってんじゃねえの。
二つの言語で競争して何か意味あんの?( ´_ゝ`)
以上、通りすがりの意見
193:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/08/31 14:37:28 mmtDFt/+
マップサイズはパラメーターで変更出切るのが望ましい
が、テストデータ用の基準サイズとして15x15を採用する
ということで良いかな?
194:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/08/31 14:49:48 mmtDFt/+
2つ以上の製作ラインを持っていれば
ひとつが死んでも、残りでバックアップ出来て有利だと
思うけどなぁ…
ソフトウェア開発には、そういう思想って無いの?
まぁ、シャトルの打ち上げでも、メインクルーばかり
スポットライトを浴びるわけで
バックアップクルーになるのは嫌なんだろうけどね…
195:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/08/31 14:56:21 mmtDFt/+
ここまでの感想
HSPは開発の機動力が高いので
組み上げるのが速いですね
その点は評価すべきでしょう
196:106
05/08/31 15:25:46 Dor7/uz3
>>195
ただHSPでは、上にも挙げられていたように、
今後きつくなってくると思います。(実際、既にきついし)
なのでプログラムは他の方が作るものを参考にしつつ、
ゆっくり作っていこうかと思っています。
小規模なアプリの製作には便利なんですけどねぇ。>>HSP
プログラムのアルゴリズムやプログラム部以外での
話で盛り上がれるといいですね。
197:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/08/31 15:37:57 YTD8Lfou
スーパーマリオRPGのように、攻撃や防御の時にタイミングよくボタンを押すことで、
ダメージを増減させられるシステムが欲しいです。
198:CS ◆BwWlF2.Erw
05/08/31 15:45:50 So+q8r08
を、色々盛り上がってるな。
HSPや共同開発の意見が多いな~~、それが主流なら漏れは降りる事にするよ。
HSPでは参加予定が無いので。
199:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/08/31 16:56:02 mmtDFt/+
すまん(;´Д`)
15x15だと640x480に収まり切らないわorz
これだといきなりスクロール処理作らないといけなくなって敷居が高くなってしまう…
11x11に変更して良い?
仕様変更してすまんねorz
200:106
05/08/31 17:32:49 Dor7/uz3
>>199
無問題です。製作がmばって下さい。
201:名前は開発中のものです。
05/08/31 17:33:08 So+q8r08
誰か>>1の変わりにリーダやらないか?
大変だとは思うけど、「XXXはこうします」と決めないと収拾つかないだろ。
漏れ・・・今、宙ぶらりん。 orz
202:名前は開発中のものです。
05/08/31 17:33:48 So+q8r08
ID 一緒だよ。 orz
203:106
05/08/31 17:36:51 Dor7/uz3
>>200
ミスった…orz
204:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/08/31 17:47:30 mmtDFt/+
まずは
リーダー(ディレクター)募集ですな
おいらはゲームやらない人なので
ゲームの詳細になると詰まるんだよね(;´Д`)
205:名前は開発中のものです。
05/08/31 19:07:43 dNJAKYuw
すげぇな
着々と進んでるよ
あと個人としてはマップ移動はマウスのほうがらくだと思います。
以上
HSPなら手伝いたいと言おうとしたがHSPさえまともにできない人でした
206:名前は開発中のものです。
05/08/31 19:10:48 kQX99pdk
どうせなら、キー、マウス、ジョイ全部使えた方がいいかな。
最初からじゃなくても、徐々に付け足していく感じで。
207:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/08/31 21:00:27 YTD8Lfou
LVが30にあがった!マップ操作にマウスが使えるようになった!
って感じですね
ってのは冗談だけど、シミュレーションゲームはマップで思い通りに操作できるってのは大切ですよね。
右クリックしながらマウスを動かすとその方向にマップをずらすっていう操作はどうでしょうか。
208:106
05/08/31 21:27:15 Dor7/uz3
>>207
現在はマウス(カーソル)が一定の範囲から外れたらスクロール、といったような処理に
していますが、その方が良いかもしれませんね。
設定厨さんやその他の方はどう考えているか聞きたいです。
マウスでの多段クォータビューのカーソル処理は実装できたっぽいので、
207の案が実装出来次第うpします。
209:106
05/08/31 21:36:08 Dor7/uz3
URLリンク(gamdev.org)
208で実装出来次第とか言ってましたが、正式採用じゃないので
取り合えず多段クォータビューに対応したものを置いときます。
210:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/01 00:14:55 h8MZ4Jyo
おおー。かっこいいですねー。
タクティクスオウガにとても近い形です。
でもやっぱり、いつかはタクティクスオウガを
越えられる部分を考えないといけないと思います。
パソコンの特権として、画面のサイズに制約はないので、
マップの情報などを別ウィンドウに表示する設定など、
各プレイヤーの自分でやりやすいような個別化ができる仕様がいいと思います。
211: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/09/01 01:51:33 o4br8srg
皆の意見を読みました。というか僕はたしかに変わりましたw
キャラを作らずにあるがままの自分で素直に行こうと思います。
そして、僕はワンダフル一つのリンクを提供しますよ。
これで言語論争は解決です。DLLを解して相互の言語を呼び出せるようです。
Luaについては知りません。C++ならばっちり?(よく読んでいません。眠くて・・・)
URLリンク(www.onionsoft.net)
ディレクターですが、僕がやりましょう。
仮設プロジェクトページの作成をしておきます。しかし、デザインセンスが無いので、
誰か、HPデザインに自信がある人を募集します。
じゃあ僕がリーダーでいいですか?
僕はてっきり設定厨さんがやるのかと、おもっとりました。名前がwww
今後の方針について言います。
まず、まとめページの作成、僕かHTML厨がやります。
プログラマー諸君は適当に作ってください。
ただし、最終リリースは一番美しいものです。
保守性に付いて考えてください
出来るだけソールがわかりやすいように、ドキュメントを付属しなさい。
世界観に関してはいずれIRCで話し合っていきましょう。グラフィックスさんたち、グマーそして、テスターたちと
僕は、タクティクスオウガに非常に思い入れがあります。
このプロジェクトについて、皆に一つお願いしたい
「こうあるべき」だという考え方は一度排除しましょう
プロジェクト名は、「カチュア」で行きましょうラムザの姉ですw
212: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/09/01 02:02:21 o4br8srg
書き忘れました。
ソースをここでアップするときは、必ずコテをお願いします。
誰が誰だか混乱するのです。
プログラムをアップするときは、バージョンをお願いします。
誰かのソースから分岐した場合はバージョンを工夫し、ドキュメントをつけてください。
スムーズにい行くと思います。
このプロジェクトが大きくなってくればCVSやRCSといった
バージョン管理CGIを使いましょう。
--------------------------------------
カチュア始動 2005/9/1
メンバー
みふね 設定厨 電脳 CS
213:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/09/01 02:39:58 s4VMWOhN
>>211
LuaはC++から簡単に呼び出せるし
逆にLuaスクリプトからC++のコードも呼び出せる
実体はスタンドアロンの言語では無く、
C/C++に組み込むためのスクリプトなんで
拡張性については、実質C/C++の機能をフルに使える
けれど、HSPのスクリプトを呼び出すのは無理
HSPからDLLで呼び出されるようには出来るかもしれない
214:名前は開発中のものです。
05/09/01 09:20:39 oU/myrOm
mifuneさんのサイトがつながらなくなってるんですが、
移転先でMMOをバリバリ作ってらっしゃるんですか?
215:CS ◆BwWlF2.Erw
05/09/01 16:22:28 gi9X+Uya
>>212
多言語による競作には否定的だった意見ですよね。
CSが入っている事は認めた?、
又は違う意味ですか?
216:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/01 16:54:59 h8MZ4Jyo
Mifuneがディレクター!?
ああああああああああああ
実は僕、このスレッドでもコテハンやってたんですよ。
俺2Dネットゲームを作る。おまえらサポートする。
スレリンク(gamedev板)
とはいっても、他に該当する方もいないので、しょうがないですね・・・。
とりあえず、Mifuneが狂ったら止(と)めます。今回ばっかりはあなた一人の企画じゃないですから。
217:名前は開発中のものです。
05/09/01 17:25:12 9LjgOq1J
Mifuneは何もしないだろ。
仕様変更バリバリかましてくるだろうし言語について何も知らない。
HSPについても文句言いまくってたくせに。
終わったな。
218: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/09/01 18:18:01 o4br8srg
sumanwww
ROM kimekondetanoni
tyotto tyousini norisugimasuta...
tyo 2ch browser goto sakujorunode
oreno hatugenha tekitouni nagasitottekudasai
219:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/01 20:00:40 h8MZ4Jyo
なんか胸が痛くなる別れだったな。
どうせすぐ戻って来るんだろうけど。
まあくだらない話は置いといて、ディレクターが欲しいですね。
僕は、今までに多人数でゲームを完成させたことがある方に担当していただきたいのですが、
やっぱりいないんでしょうかねえ・・・。
目立つようにあげます。
220:名前は開発中のものです。
05/09/01 21:07:28 JosLpkKy
>>209
もう出来たも同然だね
思考ルーチンとかはDLL化してCなりC++なりでやればいいから
これベースにすればいいんじゃない?
221:106
05/09/01 21:38:43 H8tmXj3n
>>220
マウスカーソル機能が実装出来たかと思ってテストマップを変更してみたら、
案の定、まだカーソルの挙動が不自然でした…orz
てことで、現在はまだマウスカーソルの対応作業中なわけですが、
何か多段クォータービューでマウス下のセル座標を取得する良い方法
ないですかねぇ。
222:名前は開発中のものです。
05/09/01 21:57:35 CGHTvBo7
このスレがこんな良スレになるとは思わなかった
223:名前は開発中のものです。
05/09/01 22:14:27 JosLpkKy
>>221
ソース見てないからアドバイスにならんかも知れんけど
起点を用意して1マス分のピクセルを加減するのが素直じゃないの?
テクスチャはずせばシンメトリーなんだから
一番左上に座するマスの北頂点と西頂点の交点を座標計算の基準として
そのマスの中心点をマス判定の基準として
交点基準座標を固定値で割っていき、余りを補正値とする
これならy基準座標からどれだけずれたら
x基準座標のどれだけを補正なしのマスとするかが求められる
y基準よりマイナスの余りなら
xがマイナスなら左上、プラスなら右上にずれ得るようになる
y基準よりプラスの余りなら
xがマイナスなら左下、プラスなら右下にずれ得るようになる
ごめん用語知らんからわかりにくくなったorz
224:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/09/01 22:46:21 s4VMWOhN
>>220
思考ルーチンをDLL化というのは面白いアイデアかもしれない
HSPの苦手そうな思考ルーチンをCで書けるし、
思考ルーチンはスレッド起こして行ったり、
ひょっとしたら分業も可能かもしれない
データの受け渡しをどうするのか疑問が残るけれども
225:名前は開発中のものです。
05/09/01 22:49:31 ofA7BiY/
ム板の将棋スレではTCP/IPで通信してた > 思考ルーチン
226:名前は開発中のものです。
05/09/01 22:50:09 JosLpkKy
>>221
すっごい分かりにくいから図示した。
でも結構分かりにくいに軟化しただけかもしれんw
URLリンク(gamdev.org)
>>224
戦況を添付ファイルに吐き出せばいい。
HSPは行動そのものの制御を担当して
ルーチンは戦況をもとに行動キーを返す。
つまりHSPがルーチンに
「こいつの動き考えてきて」と受注する。
227:名前は開発中のものです。
05/09/01 22:52:44 JosLpkKy
226だけど基準マスの北と西の頂点がぴったり0位置に収まるなら
基準座標はクライアント領域の0,0と等価になるね
228:名前は開発中のものです。
05/09/01 23:00:26 JosLpkKy
黒字解説2段目は-1が得られた場合だな
実際は赤点の下になるからx-1,y+1だった
229:106
05/09/01 23:28:43 H8tmXj3n
>>228
確かに同じ高さの場合はそれでいけそうなんですが、問題は
多段クォータービューということなんですよね。
多段の場合は高さごとに基点が変わるので、高さが違う
セルにカーソルが移動する場合が非常に難関です。(俺だけかもしれんが…)
奥に手前よりも高い位置にセルがあったとすると、マウスは壁となる部分の
上を通過するわけなので…どうなるんだろう?
URLリンク(gamdev.org)
というわけで、カーソルの挙動が不振なテストマップです。
マウスカーソル部の処理は209のものと同じです。
230:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/01 23:40:42 h8MZ4Jyo
見たことあるマップキター!!!!!!
ここで味方突き落としまくって遊んでたよ
231:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/01 23:42:50 h8MZ4Jyo
>>209での挙動は完璧だと思ったのですが、どこに問題があったんですか?
232:106
05/09/01 23:53:22 H8tmXj3n
>>231
229も209と同じ処理なのですが、229のは壁の絵の上にマウスがあるときに
カーソルが変なところに飛んでいったりします。
>>224
思考ルーチンのDLL化で作業分担出来るなら非常に有意義なアイデアだと思います。
データの受け渡しはポインタじゃダメでしょうか?
233:名前は開発中のものです。
05/09/02 00:05:55 wK2xhSdi
>>229
セルにSTEP数が設定されているのだから
高さ*STEPを補正の段階で引いてあげればいいのでは?
234:名前は開発中のものです。
05/09/02 00:09:10 wK2xhSdi
HSPのDLLってどこまでC/C++とコンパチがあるんだろ?
DLL側が鯖化して、HSPはビューに専念できれば理想的なんだけど
235:名前は開発中のものです。
05/09/02 00:23:48 wK2xhSdi
233はちと違った。連投しすぎだし寝てよく考えてからレスするようにしよう^^;
236:106
05/09/02 00:37:59 AcDBXpu8
>>235
俺も今日はもう寝て明日ゆっくり考えます。レスサンキューです。
>>234
winampやkbmediaplayer等の一般のDLLでもHSPから呼べるので、多分
HSPから呼ぶ分には問題ないと思います。
コールバックは使えないみたいですが。
237: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/09/03 01:33:38 KEY98/WC BE:100584364-
手厳しいね・・皆。
私は暴走はしませんよ。
前のスレの事で僕はカウンセリングに行ったんですよ。
そうすると、ドクトアが言うには、
君は病気じゃなく性格的に理想とバイタリティーが高すぎるんだと。
そうじゃなく、他人のアルガママを受け入れるようにしなさいといわれました。
僕は非常に穏やかな人間になりつつあります;)
変わった僕はつまりこういう人間です。
私のリーダーとしての+点
バイタリティーがあり、自己主張はするけど他人を受け入れる、そう穏やかに!
洞察力に優れる。煽りを無視できる。完全に。
複数のプログラミング言語に関して知識がある。
オープンソースと共同開発に関しての本を数冊持っている(まだ読んでいる途中です)
タクティクスオウガを4回クリアした。
FFタクティクスを3回クリアした。
海外も含めてコミュニティーの経験が豊富である。
誰かが英語のリソースの情報が欲しければ、僕が訳そう。
問題点
自己主張が強すぎる事(なるべく抑制しますよ(;´Д`)ハァハァ・・・)
HSPが嫌いなこと。(でも、作成は暇なとき手伝いますよ。)
毎日1時間~1時間半しかこのプロジェクトに対する時間がとれないこと。
どうだい。僕を信頼して任してみてはくれないか?
皆をモーゼのごとく、約束の地に導くよ。
238:名前は開発中のものです。
05/09/03 02:02:20 Qw+cXoOo
あまりのうさん臭さにワラタ
これからたくさん叩かれると思うけど大海のごとく広い心で受け入れるがよい
239: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/09/03 02:26:53 KEY98/WC BE:100584364-
む・・・言われて見ればそうだね
僕が宣言してから、3つも煽りが着ている。
やりたいけど、ディレクターは諦めることにするよ。
僕は凹まない性格で、煽りも気にならないけど
そういうのを気にする2ch慣れしてない人たちもいるだろうから。
普通にプログラム系と世界観?みたいなのを手伝いますね
改めてよろしく、(将軍と呼んで!みふねという名前は禁句だ!)
240: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/09/03 02:38:13 KEY98/WC BE:188595959-
>>209
ソースは無いのかい?
241:喪装中 ◆rtIsfcdgiw
05/09/03 03:03:43 GkYqubdM
いつの間にやら盛り上がってますね、プログラムの話はチンプンなのでしばらくROMってましたが
ともあれ、ディレクターさんその他の皆さん、よろしくお願いします^^
242:名前は開発中のものです。
05/09/03 08:41:47 m2t65vbZ
タクティクスオウガのハーミットシステムってどういう仕組みなんでしょうか?
各マスのパーツ構成が一定なら、ただ積み重ねていくだけで良いけど
家とかは結構細かいパーツですよね・・・・。
あれは地面とは別の扱いしてるかな?
243:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/03 10:02:30 3cm0R6y4
MifuneIDがすんごいけどゴキブリのごとくまた出てきたな。
一日に書き込むの三行までにして。
244:102
05/09/03 16:38:16 k8lWemsF
URLリンク(gamdev.org)
なんとなーく描いてみた。まだ途中。
アニメーションに関しては作り直すかなぁ。
ちなみにタクティクスオウガは遊んだこと無いです。
SS版?サントラ(非売品)を2個所有しております。
FFTは買いましたが、30分で遊ぶ気無くして友人にあげました。
BGMが眠すぎて続けられなかった……。
それでも、SRPGは作れるから、世の中不思議なものです。
245:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/03 17:49:12 3cm0R6y4
よくわからない動きがあるんですが・・・レイザーラモン住谷?
246:102
05/09/03 18:40:36 k8lWemsF
レイザーラモンってのは知らんが、腰の動きが珍妙だから載せた。
もちろん、作り直しますよ、はいはい。
247:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/03 18:49:34 3cm0R6y4
レイザーラモン住谷=HGフゥーーーーーーー!!!!
248:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/03 18:50:09 3cm0R6y4
って俺3cmだ!ちっせーーーーー!!!
249:名前は開発中のものです。
05/09/03 18:51:33 gAhe/Fkg
レイザーラモンって懐かしいなオイ
あのコンビまだ続いてるの?
250:106
05/09/03 18:59:45 p5zK81q6
お疲れ様です、102氏。
マウスの方も解決したので、早速使わせてもらいました。
URLリンク(gamdev.org)
てか、待機中のアニメーションはやっぱ歩行にするんですか?
251:名前は開発中のものです。
05/09/03 19:03:11 gAhe/Fkg
あれ?レイザーラモンで検索したら住谷しか出てこない・・・コンビ解散したの?
252:PG
05/09/03 19:05:40 sqNrF2f2
ひょっとしてスコット・ホールの事を言ってるのか?
253:名前は開発中のものです。
05/09/03 19:19:35 itFEzw1X
>>250
画面移動させるマスをひとつ外にしてみてくれないかな?
あと移動速度にも少しウェイト掛けてみて欲しい
254:106
05/09/03 19:29:58 p5zK81q6
>>253
それは結構俺も思ってたりしたので、まあ次に公開するときには
直しときますわ。
255:名前は開発中のものです。
05/09/03 19:37:06 itFEzw1X
DLL作りも進めていったほうがいいのかな
HSP側で next a, b, c, d とか繰り返すだけで後はDLLがやってくれるとかね
256:名前は開発中のものです。
05/09/04 04:18:49 iGdC6puj
将軍殿はご自分でプログラムを組まれてはいかがか?
カウンセリングの先生も、きっと喜んでくださると思うが。
257:102
05/09/04 23:52:28 gTv+L01r
URLリンク(gamdev.org)
ううむ、所詮はプログラマが描くドット絵ってこんな程度……orz
サンプルってことで使ってね。色を塗るのは後回し。
これをベースにして人間キャラを量産予定。
次は弓兵か? クオリティアップは地道にやるです。
ってか、これはこれで簡単なRTSを作りたくなってしまったよ。
258:名前は開発中のものです。
05/09/04 23:56:36 uQ2+vEZq
>>257
武器種をアニメに反映させようとしてる?
手の部分を別レイヤーにする必要があるよ
259:102
05/09/05 00:06:22 SK0G9JXa
>>258
あくまで量産するための基礎なので、武器を持たすかどうかはゲームシステムやプログラムによる。
260:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/05 01:07:28 ipIRyvB3
あ~自分、一応シナリオ書ける人間なんで、
アドバイスさせてもらうとすれば。
1、シナリオ書く人は固定すること
2、キャラクターの設定などもシナリオ書く人の意見を
3、世界観などはシナリオ書く人と相談する
4、要望があるなら、その都度シナリオ書く人と相談する
この4つをこなせば、色々と楽になりますし。
シナリオ書く人に一任せず、
スタッフ全員で相談しながら進めていけば
負担が少なくなっていって楽になります。
作者さん自身、または主要スタッフが
希望とか要望があるなら、
シナリオ書く人に逐一伝えれば良いと思います。
こういうキャラクター~とかの些細な事も
相談してみればより良くなりますよ。
自分の経験談ですけどね。
261:名前は開発中のものです。
05/09/05 01:12:21 oIrpGiAG
シナリオ持ち出すと妄想スレ化して潰れるから当分シナリオの話題はいらないとおもう
262:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/05 01:24:28 ipIRyvB3
まぁ、シミュレーションRPGなら
「イラスト」「プログラム」が初歩ですからね。
>>257
基本的にそのイラストの鮮度を上げれば
そのままでも使えると思います。
>>250
後はマウスを画面端に持っていった際の
視点移動ですが、もう少しスローにしても
良いと思います。
そこら辺は最終的に調整するかと思いますが。
263:喪装中 ◆rtIsfcdgiw
05/09/05 03:31:14 YqxiyhCM
そうですね、当分はプログラム、戦闘場面の仕様などを進めていきましょう
ドット絵も凡用キャラだけなら設定も要りませんしね
264:106
05/09/05 20:33:53 LV756Olg
URLリンク(gamdev.org)
画面のスクロール方法を変えてみた。
ちょっとマシンパワーが必要かも。
265:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/05 20:44:02 3yi1ot7s
すばらしい。
266:名前は開発中のものです。
05/09/05 21:56:36 oIrpGiAG
>>264
なかなかいい感じだと思う。
でもマシンパワー何に使ってるの?w
このレベルでGヘルツはやりすぎだと思う
267:106
05/09/05 22:28:20 LV756Olg
>>266
推奨環境は適当だけど、今回のは画面を再描画する回数が多いので
前に公開したものと比べると重くなってるかも、ってことです。
次はキャラクタの移動かな~。
268:名前は開発中のものです。
05/09/05 22:31:10 oIrpGiAG
メモリ有効に生かして
移動後に既に可動範囲をメモリに入れといたら?
269:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/05 22:43:04 ipIRyvB3
>>264
なかなかに秀逸です。
視点移動も眼が疲れないレベルになってますし、
ユニットの選択関連の流れがスムーズでした。
自分はなんもできませんが、
応援してますので頑張ってください。
270:106
05/09/05 22:59:36 LV756Olg
>>268
まあ最適化関係はメインと平行してちょっとずつやっていこうかと思います。
264のは今までのと違って、奥に隠れて見えなくなるチップは描画しないようにしてます。
しかし、まだ画面外となるチップは描画してるので直す必要がありますね。
>>269
有難うございます。やっぱ応援してもらうとやる気も続くし、嬉しいですね。
そのうちマップエディタとか作って、みんなで製作できるようにしたいですな。
271:名前は開発中のものです。
05/09/05 23:03:46 oIrpGiAG
>>270
了解。いきなりチューニングじゃたのしくないもんな
272:106
05/09/07 20:23:37 UMehhL4m
URLリンク(gamdev.org)
移動可能範囲の検出ができたのでここらで公開。
まだ地形の移動コストを考慮してないので水中自由状態ですが。
あと、config.iniのFullScreenを1にするとフルスクリーン状態で起動します。
Escキーで終了しますが、こちらはとりあえずフルスクリーンのテストということで。
TO外伝を参考にした設定資料も仮ですが作成しました。
ある程度仕様を決定しないとプログラムも組みにくくなってくるので
こういうのを作成してくれる方いないですかね。
273:106
05/09/07 20:29:19 UMehhL4m
初期状態でフルスクリーンになってました…orz
というわけで、通常のウィンドウで起動するにはconfig.iniのFullScreenを0にして下さい。
274:喪装中 ◆rtIsfcdgiw
05/09/08 06:51:17 wH03pt4t
おお、結構細かいところまで設定してますね、こういうのを決める段階に来てましたか
まんまTOじゃ面白くないのでここらでオリジナリティをだしたいところです
早急に必要なのは地形ごとの移動コストですかね
275:喪装中 ◆rtIsfcdgiw
05/09/08 14:18:53 wH03pt4t
ちょっと仕様を考えて見たのでペタリ
■キャラクターごとに行動力を設定、それを移動と攻撃に振り分けて戦う
たとえばたくさん移動すれば行動力がなくなり、そのターンは攻撃できなくなる
逆に少ししか移動せず、余った行動力が大きいとそれだけ強い攻撃が可能
■ 地形の種類とコスト、最低限必要と思われるものだけ
道、人工物 移動コスト9
平原、草原 移動コスト10
草むら 移動コスト12
沼地、砂利 移動コスト14
森林 移動コスト16
岩場 移動コスト12
浅瀬、水路 移動コスト20
川、海 普通は移動できない、種族やスキルによって可能になる
雪原 移動コスト15
段差を上がるときはコスト増、下がる時はコスト減になる
上の移動コストは基本的なものであり、
種族によってそれぞれ移動コスト補正がある
移動コスト補正は訓練によって上昇させることができる
■飛行能力を持っているキャラはちょっと無敵になるのでコストを高めに設定する必要がある?
『地』と『飛』の二つの状態があり、地から飛になるのには行動力を消費する
飛の状態での移動コストは13くらい、もっと高めでもいい
ターン初めに飛の状態であった時はその状態を維持するか選択、維持するにも行動力を消費する
飛の状態から地の敵へ直接攻撃をすると自分は地の状態になる
276:106
05/09/08 18:27:24 SK2sBCOx
>>275
すみません。移動コストと移動力の定義を書いてなく、思い違いがあるようなので
以下に定義を記しておきます。
■ 移動力
キャラクタの存在する地点から残り何マス移動できるかを表す。
■ 地形の移動コスト
キャラクタが1マス移動した際に生じる、移動力の消費量
ということで、ほぼ全ての地形で移動コストは1となります。
(1マス移動すると移動力を1消費)
ただし、水中や雪上ではキャラクタが移動しにくいと思われるので、
移動コストを2にする…といった具合です。
277:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/08 19:23:44 HchkBPI9
ただのタクティクスオウガの模倣にしないためのオリジナルなアイデアは必要だと思います。
278:106
05/09/08 19:55:38 SK2sBCOx
行動力を移動と攻撃にふり分けるというのは面白いアイデアだと思います。
てか、アイデアがある方はどんどん書いてください。
プログラム組み終わってから変更になるのはなるべく避けたいし、これ以上勝手に
組んでいくとやばそうなので。
279:喪装中 ◆rtIsfcdgiw
05/09/08 21:35:36 wH03pt4t
地形ごとのコストを少しずつ変えた方が、より戦略性が増すかなと思ったのですけど
例えば草むらを突っ切ろうとすればそれだけ移動範囲が短くなるとか…
基本的な移動コストは平原の10で、移動力を十倍に設定できません?
280:106
05/09/08 22:08:50 SK2sBCOx
平原を1マス進ませるために移動コストを10要するということですか?
ただ、10倍だと細かすぎて、平原と道を比べると10歩進んでも1マスしか
差が出ないので、10, 15, 20, 25, 30くらいでコストを割り当てると
良いんじゃないでしょうか?
281:106
05/09/08 22:40:50 SK2sBCOx
移動コスト10倍化が意外とあっさり出来てしまったっぽいので
上のレスはスルーでお願いします。>>喪装中さん
てことで移動コストの細かい設定も対応可能です。
(というかもう正式実装ということでw)
282:名前は開発中のものです。
05/09/08 22:52:42 7xM0KKxw
住人がネタ出しして106が吸い上げて取捨選択でいいよ
いちおう他の人も作ってるんでしょ?
283:106
05/09/08 23:31:35 SK2sBCOx
他のプログラマさんがどういう形で取り組んでいるのか
よく分からない状況なので、これ以上勝手に作り進めていっても
いいのか悩んでました。電脳土方氏も最近書き込みないですし。
というわけで一旦仕様等の見直しをしようと思ったんですが、
スレ住人さんのアイデアを取捨選択する方法でいいのなら
これも~らい、とか言いながら勝手に作り進めますが、よろしいですか?
といっても俺にはグラフィッカーさんだけは欠かすことが出来ないわけですが…orz
共同制作って難しい。
284:名前は開発中のものです。
05/09/08 23:32:43 7xM0KKxw
俺はそれでいいと思うけどな
作りたくない仕様を押し付けられたなんて自体は避けたい
285:名前は開発中のものです。
05/09/08 23:58:42 acKJ39C/
ただ、普通はとまりあっての殴り合いになるので、移動後に攻撃力が落ちる仕様は
基本的に攻撃側のプレイヤーがストレスを感じるシステムになりそう
286:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/09 00:41:41 a3hvErKZ
>>285
なら、防御力を下げるとか。
基本的にこの掲示板だけで共同制作は
難しいですよね・・・。
メールで連絡取れれば楽なのだけれど。
287:名前は開発中のものです。
05/09/09 00:43:38 FG2MmSkP
てか106のレベルなら独立スレ立てても大丈夫だよ
サンプル+サイトが必要条件らしいから、サイト設置せなならんけど
288:名前は開発中のものです。
05/09/09 15:30:16 7tuyYNKK
>>285
どういうゲームにするかのイメージが出来てないうちに
細かい仕様から入ってるから何ともいえない。
現実の戦闘で移動しながら、移動直後の攻撃は確かに総体として小になるけど
それを>>106の様な値の振り分けで表現するか、命中率で表現するか
ターンを単機能行動フェイズに細かく区切って表現するか……
いくらでも方法はあって、
そのゲームの中で納得出来る演出(広い意味での)が懲らしてあれば
それはストレスじゃなくて、ゲームとしての心地よい障害になる。
289:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
05/09/09 16:50:44 WBPAEZZ6
106さんの方で進めていて下さい
後から追いかけていきますorz
290:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/09 19:45:28 SOXEFDpR
>>289
了解しました。
URLリンク(www.geocities.jp)
製作物の公開スペースを確保したので、今後はこっちにうpします。
独立スレも考えましたが、今のところはとりあえずこのスレを使おうと
思ってます。
俺は、戦闘では飛行ユニットや弓を生かした空中戦が導入できれば
いいな~とか思ってます。妄想レベルですが、P2P等を利用したネット対戦
や、自作マップ、ユニット交換が実現できれば最高じゃないかと。
291:名前は開発中のものです。
05/09/09 22:03:53 0jTlY7i4
ユニット交換いいですね!
FEのように、キャラに愛着がわくといいです。
各キャラにオリジナリティがつくように、各キャラ固有の、
始めから決められたスキルのようなものがほしいです。
どうしても変えられない生まれ持った個性を。
自作マップはそれほど難しくないと思います。
マップの仕様が決まればエディタを作ってみんなでサクサク作って行きたいですね。
戦闘シーンは別画面に切り替えますか?
あと、高低差のあるときは間に斜め線を入れるだけではつまらないので、
激しくカメラを動かす感じにしてほしいです。
292:名前は開発中のものです。
05/09/09 22:13:08 FG2MmSkP
ユニット交換ともなるとかなり高度なレベルでの暗号化が必要になるんじゃないかな?
293:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/09 22:23:00 SOXEFDpR
>>291
戦闘シーンは別画面に切り替えない予定です。
グラフィッカーさんの手間も増えるので。
>>292
まあ今は妄想ということで。いずれは実現できるよう
勉強しとくかな…
294:名前は開発中のものです。
05/09/09 22:29:53 FG2MmSkP
ゆうていみやおうきむこうほりいゆうじとりやまあきら
ぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺ
295:名前は開発中のものです。
05/09/09 22:34:24 0jTlY7i4
ファミコンの暗号化の話?
296:名前は開発中のものです。
05/09/09 22:37:19 FG2MmSkP
>>295
294は確かにファミコンネタだけど、暗号化の話は別だよw
サッカーゲームとか簡単に能力値ALL100に出来たりとかあるからなぁ
297:名前は開発中のものです。
05/09/09 22:40:46 0jTlY7i4
いろんな場所に保存しといて、一致してなかったらステータス下げまくるとか
298:名前は開発中のものです。
05/09/09 22:44:06 FG2MmSkP
>>297
交換するのが目的なんだしそれはちょっと・・・
まあこのネタはおいおいでいいかもね
299:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/10 12:02:36 mSDmnzwe
URLリンク(www.geocities.jp)
適当な移動処理を実装したのでとりあえず公開。
300:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/10 12:15:45 Ln6GoXqH
すげすげすげヴォー
あとは段差でジャンプとかも実装するといいですね。
それと、移動可能マスを真っ黒で表示するのではなく、半透明の四角をかぶせるとか。
301:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/10 12:30:35 mSDmnzwe
そうですね~、移動可能マスは近いうちにちゃんとしたものを作っときます。
302:名前は開発中のものです。
05/09/10 15:41:40 R0YzZaK1
106氏、スゴイです。
なんか衝動に駆られてマップ表示テストを作ってみました。
多言語による競作の方向みたいですので、参戦してもいいですか?
URLリンク(gamdev.org)
303:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/10 16:45:05 mSDmnzwe
>>302
どうもです。まあ俺なんて大した事ないですよ~。
参戦は全然OKです。
テストマップの地形ランダム生成良い感じですねぇ。
しかも早速マウス対応してるし。
304:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/10 17:20:45 Ln6GoXqH
ランダム生成マップに106さんのキャラ移動を追加すればそれだけでしばらく遊んでられそうだ
305:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 18:15:01 Xhd87x5k
>>106、302
へこんだ地形とかでカーソルが見えなくなるのは仕様?
TOもこうなってたっけ?
306:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/10 19:17:28 mSDmnzwe
>>305
仕様です。TOもこうなってますよ。
307:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 20:33:44 Xhd87x5k
そうか、分かった!
TOは視点を回転できるんだった
308:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 23:30:38 BE0tjByL
>>293
マップ戦闘の方が、方向がある分、手間がかかるかも。
309:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 23:37:04 BE0tjByL
>>308
ただ、反撃の無いSRPGには、個別戦闘は合わないから、
どのみちマップ戦闘の方がいいか。
>>307
私は、視点切り替えはいらない派。
いちいち、回しながらチェックするのがめんどくさい。
逆に、始点を切り替えないでも、見やすいマップを作るようにすればいい。
310:将軍
05/09/10 23:41:12 hmeLMYaa BE:75438263-
久しぶりです。
模そうさんが着たら取りあえずリーダーは彼でいいね
俺は何が出来るかわからん。最近強迫神経症で調子が悪いんだよ。すママン。
まあIRC作っとくよ。後BOT作って常駐させとく。
irc.2c.net 6667 #シュミロープレ作成
なあ設定厨はもしかしてハヤスか?w
311:将軍
05/09/10 23:47:35 hmeLMYaa BE:301752498-
なんか楽しそうだから、
私もpythonで参加しようかな。じゃあ適当にやりますね。
312:将軍
05/09/10 23:50:28 hmeLMYaa BE:264033397-
>>243
無理だな。
見たくなければアボーンしてください。
313:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/10 23:54:49 Ln6GoXqH
>>307
できましたっけ?そんな覚えはない。
あと、TOのように攻撃の方向による効果もつけますか?
移動コストで回り込んだりする戦略性が生まれるので必要だと僕は思います。
>>310
売るセーバか他人だ
俺はこないだの山登り鯖で得点王してたぞ
>>311
がんばってください。進捗報告はチラシの裏がお勧めです。
314:102
05/09/11 00:00:55 0ch43WND
URLリンク(gamdev.org)
ユニット絵に色をつけてみますた。
にゃあ。
315:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/11 00:09:27 +sPj2nrI
おー急にかっこよくなった。
あと、顔をもう少しリアルチックにしてもらいたいです・・・
勝手とは思いますが、どうも・・・
316:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 00:25:55 dAsMWL0c
>>315
っていうか、お前なにやってんの?
文句言ってるだけにしか見えん。意見するのはいいけど、名無しでいいじゃん。
317:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 00:35:52 lROeG7BY
設定厨だからいろいろ注文つけるのが仕事だろ
彼は必要な人材だよ
318:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 00:37:13 n7w7KB5Q
いや別に要らないけどな
名無し=設定厨なんだからコテの意味がない
319:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 00:42:36 lROeG7BY
でも今のところ名目上リーダーだよ
320:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/11 00:43:56 +sPj2nrI
そんな名無しの代表をしているいわば名前がある名無しとでも思っていただければ。
321:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 00:48:28 n7w7KB5Q
> 顔をもう少しリアルチックにしてもらいたい
とはまったく思わないから、代表って言われても困る
322:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/11 00:56:37 +sPj2nrI
とりあえずWikiの更新とかしてきます・・・
とにかくできること探して頑張ります
323:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 01:31:35 utLhA6ST
何だ。お前あれか。パシリだな?ww
後IRCのやつ間違った。
#シミュロープレ製作 だわ シュミ×
324:SHOGUN
05/09/11 01:32:46 utLhA6ST
上のレス俺のです。
2chブラウザやっぱり導入しますた。
325:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/11 11:09:27 /KR6v2uN
>>314
リアルスゲェ…102氏乙です。
こっちは未だにジャンプで苦戦中ですよ。orz
326:エフェ
05/09/11 17:20:21 HszTpia6
空中コンボシステム。
「浮き属性」がある攻撃をヒットさせると、、敵が数ターン浮いた状態になる。(ターン制じゃない(?)ので時間かなんかで)
浮いた状態で攻撃すると通常より大きいダメージを与えられる and コンボ数が増えるとさらにダメージが増す。(あと、敵が一マスふっとぶとか)
というのはどうでしょう?
327:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/11 17:56:44 +sPj2nrI
斬新ですね。
それを使えば相手を一段高いところにも移動させられると。
328:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 21:11:40 n7w7KB5Q
>>326
定量WAITおよびAGI回避不能くらいかな
ノックバックは味方逃がしたり鹵獲するときに使えそうだね
329:三船健作
05/09/11 23:07:38 utLhA6ST
#シミュロープレ製作
みふねです。。。。チャンネルに誰もこんとです
さておき、頑張ってるね。
なあシナリオや世界観ってまあいつかというかそろそろ話し合おうジャマイカ
(それが一番楽しみだったりする)
330:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/11 23:10:51 zYwZbha3
シナリオ世界観については
語り合いたいところではありますが、
とても冷静になってぶっちゃけると
まだまだそんな頃合じゃないわけで。
とりあえず戦闘システムの基礎が出来上がってから
ゆっくり練り上げていくべきものですね。
共同制作においてシナリオほど
ドロドロした段階はないので。
331:名前は開発中のものです。
05/09/12 00:26:50 ow8DRR5T
106さんのやつ重いね、、、、。
>302さん
の方が軽くていいな。
302応援します!!
332:102
05/09/12 00:41:53 kRtYdTPh
URLリンク(gamdev.org)
まだ途中ですが、弓兵。
とりあえず、世界観は一般的な中世欧州風で描いてます。
気持ち、ファンタジー色抑え目で。
修正については、忌憚の無い意見をください。
でも、やるかどうかは別ですけどね。
ああ、やられパターンとかもあるよな……まず、俺のやられパターン
orz
なんにせよ、106氏を始め、このスレを訪れる頑張るプログラマさんたちのために支援です。
333:302
05/09/12 02:54:15 R9h/xuaj
>303
ゲーム制作は初心者なんで、いろいろと試行錯誤してます。
マウス位置のチップ判定が微妙に間違ってるっぽい。
>304
今のところキャラ表示で精一杯です。orz
>314
早速使わせてもらいました。
アニメーションパターン間違ってるかな。
>331
応援ありがとう。
進捗は106氏が先を行ってるのでバックアップということで。
URLリンク(gamdev.org)
終了時にエラーが出る。頑張ってデバッグします…。
334:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/12 19:21:52 6tp/5crR
>>332
弓兵かっこいい!
ただ、gif動画の一番下、輪郭がないというか、なんか変です。
それと、そろそろ攻撃モーションも必要でしょうか?
335:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/12 20:48:31 fKHPnZsn
URLリンク(www.geocities.jp)
告知するような更新じゃないですが、一応。
段差のあるセル間での移動がちょっと滑らかになったかな。
あと移動可能範囲を透過表示するようにしました。
ちなみに、移動処理中の陰面処理はかなり適当なので
多少表示がおかしい部分があっても気にしないようにw
102氏、弓兵を使わせてもらいますた。Thanks
336:名前は開発中のものです。
05/09/12 23:09:53 ZDp1Jnu4
>335
>333
>332
GJ!!
337:302
05/09/13 00:40:21 dWNEnBZW
歩けるようになりました。
URLリンク(gamdev.org)
338:名前は開発中のものです。
05/09/13 02:21:19 DzskXxKR
>>334
1つは文句付けないと気がすまないのか?
何もしてない奴が偉そうにするな。
実際、作業してるコテは何も言わないけど、マジでうぜーんだよ。
339:名前は開発中のものです。
05/09/13 03:00:15 ADiLJdLM
>>338
何もしてなくはないだろ
前も言ったけどリーダーなんだからいろいろ注文つけたりするのが仕事なんだろ
立派に役目を果たしているよ
340:名前は開発中のものです。
05/09/13 04:40:48 91Kg8MuB
少なくともSHOGUN-ミフネよりかは凄い仕事してる。
こんなスレ一つの共同制作では
感想一つが大きな一歩なわけで。
341:喪装中 ◆rtIsfcdgiw
05/09/13 08:14:33 kTE7UPaf
まぁまぁ、意見はやっぱり大切ですし。そう噛みつくこともないと思います
度が過ぎていたら私が注意しますよ^^
342:名前は開発中のものです。
05/09/13 21:31:45 BGbug1E4
>>337
なんで毎度ネットに繋ぎに行くの?
トロイでも仕込んでるのか?
343:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/13 21:47:51 Spdh8z2E
>>337
乙です!
もっと歩きの移動速度をゆっくりにしたほうがいいと思います。足がセカセカしすぎてるし。
それと、次は複数のキャラが同じマスに乗れるのを直していただけるといいです。
>>338
もちろんプログラム組めたり絵が描ける方が偉いのは当たり前です。
僕は特に何もできないので、せめて毎回文句をつけるように心がけてます。
344:名前は開発中のものです。
05/09/13 21:53:12 31cHeASV
>>337 >>342
毎回ネットにアクセスに行く内容は
プロトコル TCP(送信)
IP: 131.107.115.28
ポート:80
アドレス:crl.Microsoft.com
本人の意思とは違うようだ、テスト版でも使っている?
またはCRL使うとそうなるのか?
345:302
05/09/13 22:15:36 dWNEnBZW
>342
DxLibでネット関係の機能は使ってないけど、掲示板にこんなのがあった。
URLリンク(hpmboard2.nifty.com)
346:名前は開発中のものです。
05/09/13 22:20:37 ZHUugj9b
>>343
外れろ
347:302
05/09/13 22:26:18 dWNEnBZW
>>343
了解です。
ウエイトをかけるとスクロールがカクカクになるので、
アニメーションの量を増やしてみました。
移動範囲の検索と実際の移動順序が正しくない場合があるけど、
1マスに重ならないようにしました。
あと、疑われたままじゃ気持ち悪いんでソースも添付します。
URLリンク(gamdev.org)
348:名前は開発中のものです。
05/09/13 22:34:41 BGbug1E4
>>347
まあ接続先が分かった以上は疑わないよ
すまんかったね
349:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/13 22:54:30 Spdh8z2E
>>347
すでに簡易マップエディタ状態ですね。
穴作って遊んでます。
350:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/13 23:00:08 Spdh8z2E
>>347
他は完璧だと思うので、チームを二つに分けて、交互に動ける組を作っては?
それと、水の上での移動コストでしょうか。
あと、TOでは水面より一つ低いところを歩いていました。
351:302
05/09/13 23:01:22 dWNEnBZW
>>348
掲示板にあったDxLib仮対応版でコンパイルできない。orz
#define DX_NON_NETWORK
だけはやってみたけど、対応はDxLibが正式にバージョンアップしたらに
なりそう。
352:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/13 23:08:42 g+eF5kDQ
302氏のアプリですが、インターネットオプションの、発行元証明書の取り消しを確認する
のチェックを外せばネットアクセスしなくなるかも、らしいです。
俺もそろそろ取り掛かろうかな。
353:102
05/09/13 23:53:44 O5LKsCO1
「みんなで…」とスレタイにも書いてあるので、仲良くしましょう。
>106氏、302氏、
GJ! あと2~3種類のユニットを足して、建物をどうするか決めれば、
ゲームとして成り立ちそうですね。
アニメーションは待機と攻撃が1-2-3-1…
歩行が1-2-3-2-1-…となっています。
歩行4は歩行2と一緒なんで、要らないですね。
ってか待機も要らない気がしてきました。
弓兵の次は、盗賊なんかがいると便利でしょうか?
なお、意見・要望を言うのはリーダーの仕事ではなく、みんなの仕事です。誰でも出来ます。
設定厨氏もめげずに意見・要望をください。
前回と今回の意見に関しては、もうちょっと作業のタイミングを計ってから言ってくださると良かったと思います。
平日は仕事で眠いッス。
354:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/14 19:19:35 4Hi6wpC9
アニメの4と2が被ってても、プログラムで順番に表示するからその方が楽だと思いますよ。
数キロバイトを削るような状態じゃないので、そんなに気にすることもないと思います。
盗賊はいいですね。個人的に弓兵の次に好きです。
それなら、アイテムを盗んだりといった特殊技能も必要でしょうかね。
TOでは盗賊がいなくて忍者が強かったですが。
全体でどんな種類のユニットがいたらいいか話し合うべきでしょうか?
355:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/15 00:24:08 aOuIt50E
URLリンク(www.geocities.jp)
ターン制を導入してみました。プレイヤーはソルジャーで、敵はアーチャーです。
まだAIを搭載してないので全てプレイヤー操作ですが。
そろそろバグが出てきそうな雰囲気なので、バグ検出も兼ねてテストプレイしてくれると
ありがたいです。まあ今回は自分で結構調べてたりするので多分無いと思います。
歩行アニメの2と4が被る件ですが、既に1-2-3-2-1…と表示するようにしてあるので
4は無くても大丈夫です。待機中アニメーションも俺は要らない派です。
てか建物ってどうやって描画するんだろうか…城壁等の特殊な壁とか。
あと描画の最適化も…orz
356:302 ◆zZzp7P5avQ
05/09/15 01:38:25 80+pX8+K
プレイヤーユニットと敵ユニットを実装してみました。
敵の移動はランダムです。
URLリンク(gamdev.org)
>>353
アニメーションパターン間違ってました。今回はそのままですが、次回修正します。
>>350 >>355
水面より1段下ってそうなるのか。
今の仕組みじゃ実装は難しいけど、ちょっと考えてみます。
357:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/15 21:13:14 6hA2zTvo
>>355
建物は高さ一つずつ描くんでしょうかね?
>>356
敵を囲めばきちんと閉じ込められるようですね。
あとスペースで飛行モードになるのもいいです。
358:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/15 21:15:00 6hA2zTvo
あと、自分が今居るマスにも移動出来るようにしたほうがいいですね。
現状では必ず移動しないといけないので。
359:名前は開発中のものです。
05/09/15 21:35:30 4smXSttk
それは移動のスキップでよいのでは?
360:302 ◆zZzp7P5avQ
05/09/17 02:53:34 HDH2NXP/
>>358 >>359
待機コマンドを選択できるようにしました。
ユニットの方向だけ変えたい場合は移動時に現在の位置を指定でいいのかな?
URLリンク(gamdev.org)
361:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/17 10:40:38 WFGCOwsi
>>357
建物は高さ一つずつでなく、恐らくセル毎に配置していくことに
なると思います。
URLリンク(www.geocities.jp)
待機位置も移動先として選択できるようにしてます。
あと、相手ユニットを通過しないようにしました。
今回チップの高さが10→15になってますが、高さ10だとちょっと
低く感じたので。TO並みの高さになってるはずです。
まあ302氏など、他にも同じ素材を使ってる方がいるので
あまりホイホイと仕様変更できないですが。
>>360
乙です。俺も待機時の向きを決定する処理を入れねば…
362:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/17 23:51:34 aHZSiXgd
おお、日進月歩で完成度が上がっていく・・・。
>>360
飛行中に移動などのメニューも一緒に上下してしまうのは多分わざとじゃないと思うので直すべきだと思います。
だんだん文句のつけようがなくなっていく・・・!
363:102
05/09/18 00:03:02 N3DQTabk
お疲れ様です。
当方も負けずに絵を描いていきますよ。
URLリンク(gamdev.org)
弓兵に色を塗りました……いや、攻撃パターン除くって感じですが。
盗賊、山賊、海賊、賊にもいろいろあるけれど。
さて、次は何を描きますかな。
ユニットのクラス(職業・種族)を考えるのは良い考えですよ。
ゲームシステムや世界設定、シナリオが決めやすいですし。
私も絵を描きやすい。
364:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/18 00:09:49 xT4Tyl1T
じゃあ貴賊で
365:名前は開発中のものです。
05/09/18 00:16:24 22YcyNpd
同じ絵の色違いキャラってないの?
パレット交換でできるような感じで
366:102
05/09/18 00:34:54 J70v5oRc
>>364
義賊?
>>365
色違いならいくらでも作れますよ。
とりあえず、緑色と角の生えた赤いのがいればいい?
あと青いのとか。
367:名前は開発中のものです。
05/09/18 01:09:10 22YcyNpd
>>366
なんか、すみません
敵にも同じクラスがいたりすると思いますんで、あればいいかなあと
368:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/18 03:04:39 hax/JC3J
ストーリーの無いゲームなら、
とりあえず味方専用チップとか
敵専用チップとかは当面要りませんね。
色違いは絶対必須でしょうけど。
369:名前は開発中のものです。
05/09/18 05:03:23 ZNk7Dbbr
すげぇ、現在進行形だな
前に設定厨も見てたというどっかのキチガイスレとは大違いだな
370:名前は開発中のものです。
05/09/18 09:30:29 qW6qge1I
良スレ
371:302 ◆zZzp7P5avQ
05/09/18 22:12:20 S4DYkJtJ
>>361
乙です。
勝手に使っているのに考慮していただいて申し訳ないです。
仕様はできるだけ合わせたいと思います。
>>362
一応意図した結果ですけど、メニューが動くと選択しづらいでしょうか。
>>363
乙です。
色が付くと見栄えが違いますね。
ドット絵で動きのある絵を描くのは大変でしょうけれど期待しています。
とりあえず、攻撃ができるようになれば一区切りだと思うのでそこまでは
頑張ろうと思います。
372:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/18 22:24:57 xT4Tyl1T
ああ、わざとでしたか。
なら問題ないです。特に押しにくくもないですし、
まさか気付いてないなかったらと思って。
ほんとに文句のつけようがないですね。
373:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/18 23:52:58 5voYPgM7
>>363
弓兵のリアル化お疲れ様です。
俺もドット絵とか描けるようになりたいよ…orz
その他のユニットですが、盗賊は決定かな?
他は魔法使いとか回復役等のユニットを下位クラスのような
感じで配置して、上位クラスのユニットも導入しましょうか。
何か格好良い職業名とか無いですかねぇ。
あと、性別で分けて描かないといけないかもです。
モンスターも、ドラゴンとかキマイラといったユニットが考えられますな。
374:名前は開発中のものです。
05/09/19 00:06:02 Lz6f7J5H
兵士(基本職・標準的)
戦士(攻撃力高)
弓兵(遠隔攻撃、命中率高)
魔術師(防御力低、魔法)
僧侶(回復、補助)
盗賊(移動力高、回避高)
基本的なのはこんくらいしか思いつかん
あとは上位職として各職業を足したようなの作ればいいんじゃね
375:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/19 00:20:21 8gZVEalX
物は相談なんですが、動物をいれるっていうのはどうでしょうか?
376:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/19 00:20:29 hp61tAA3
ほとんどドラクエですね、というのはさておき。
一般人(村人など)(能力低、補助強力)
というのも良いかもしれません。
まぁ、思いつきユニットですけど。
377:名前は開発中のものです。
05/09/19 01:39:59 Lz6f7J5H
なんか独自のシステム入れてほしいな
>>375
動物をユニットとして動かすの?
サポート的な役割としてならありなのかな
馬の近くにいると移動量UPとか
犬が敵に隣接すると噛み付いてダメージ+移動量ダウンとか?
378:名前は開発中のものです。
05/09/19 10:57:59 Dl7/ZvGY
馬いいかもね
移動が遅いユニットとかを乗せて搬送するとかできそう。
379:名前は開発中のものです。
05/09/19 13:14:24 SfiQirXK
CGも二倍必要だけどな
380:名前は開発中のものです。
05/09/19 14:47:02 zFNKbKoJ
みなさん乙です
このスレタイで、よくぞここまで
これからもがんばってください
381:名前は開発中のものです。
05/09/19 15:00:45 BzOzTrL5
>このスレタイで、よくぞここまで
w
382:名前は開発中のものです。
05/09/19 15:01:36 wEWv4KIY
みんなでじゃなくてみんながになったのがポイントかもね
383:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/19 16:44:28 hp61tAA3
>>379
さすがにその負担は厳しいですよね。
馬に乗ったユニットは、
馬+区分け色+騎乗表示の形に変える、
というのは簡単でやりやすいですが。
ちょっと簡素すぎますからねえ・・・。
384:名前は開発中のものです。
05/09/19 17:42:05 Zn/YdM1C
馬には弓兵と戦士しか乗れないとか・・・
だと移動の低い僧侶を運ぶとかが出来ないからだめか。
385:名前は開発中のものです。
05/09/19 17:43:51 wEWv4KIY
騎馬兵1キャラだけ用意して
騎馬兵自身が僧侶とかを乗せて移動できればいい
386:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/19 17:59:39 z4hisPlI
URLリンク(www.geocities.jp)
コマンド選択と待機中の向き選択まで出来るようになったものを置いときます。
馬に乗らせて移動力アップは、プログラム組む分はそんなに難しくないと思いますが
グラフィックの量が大分増えそうですね。
387:302 ◆zZzp7P5avQ
05/09/19 19:38:38 L06E3VWZ
乙です。
絵師に負担がかかりそうなんで、ドット絵に挑戦してみました。
一応魔術師ユニットのつもり。
URLリンク(gamdev.org)
388:名前は開発中のものです。
05/09/19 20:26:48 Lz6f7J5H
なかなかいいね
389:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/19 20:38:04 hp61tAA3
馬に乗ったキャラはみんな
馬グラフィック(騎乗表示版)に
変えるという形にするなら
馬+色違い×2+馬(騎乗表示版)の
6つで済むのだけれど。
390:喪装中 ◆rtIsfcdgiw
05/09/20 03:10:20 XBGVR6SD
やはりオリジナリティは必要ですよね、こんなのはどうでしょう
レベルが上がるとステータスポイントが5くらい貰えて
それを各ステータスに振り分けることで自分好みのキャラに育てることができる
育成にポイントを置いたシステムです^^
391:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/20 11:29:57 DQJwnPB+
クラスチェンジ機能を付けるかどうかでも
色々と変わって来ますよね。
392:名前は開発中のものです。
05/09/20 12:01:35 pfkIxId8
FEタイプ(一定レベルで上位職へ[騎兵→パラディン])
か
TOタイプ(ステータス次第で自由にクラスチェンジ可能)
とりあえずどっちかに決めるべきだな
個人的にはTOタイプがいいが、手間かかりそうな感じがするんだよなぁ
393:名前は開発中のものです。
05/09/20 13:09:03 lKuTYhEO
>392
個人的には、FEの転職方法の方が遊びやすいと思います。
まぁ、転職なんてのはまだ先の話ですが...。
394:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/20 13:36:37 bjWLc814
>>387
ドット絵上手いですね~。
俺には何も出来ませんが応援してます。ノシ
FEは遊んだこと無いのでよく分かりませんが、TOの転職システムは
ステータス次第で職業に就ける自由度の高さが魅力ですかね。
まあ>>393の通り、実装はもうちょっと先になりそうです。
転職可能職業と転職条件、グラフィックが全て決定してからが理想ですね。
395:名前は開発中のものです。
05/09/20 17:12:22 wW0SShYw
>>391-394
おまえらスルーうまいな
396:名前は開発中のものです。
05/09/20 20:38:45 6YcT1aLc
自分で割り振れると期待値求めて職業を偏らせたりしちゃうから
職業でざっくり割ったほうがプレイヤーは長く楽しめると思うよ
ドラクエ4は楽しかったのにドラクエ7は糞つまらなかった人って多いんじゃない?
397:名前は開発中のものです。
05/09/20 21:44:01 sVCzOkDD
万能職を作らなければいいんじゃない?
398:名前は開発中のものです。
05/09/20 21:59:58 6YcT1aLc
天使族にターンアンデッド掛けるAIを誇る僧侶とか
8ターン無抵抗でいるとATK2倍、防御無視の効果の付くモンクとか欲しいね
399:名前は開発中のものです。
05/09/20 22:14:25 Ne8LAAOs
ところで、死亡したユニットの扱いはどうしますか?
FEのようにゲームから除外する方法もありますが...。
結構ゲームバランスに影響するので、
早めに決めておくことを推奨します。
400:名前は開発中のものです。
05/09/20 22:15:57 6YcT1aLc
いや仕様の採用は各開発者がやることだから
401:名前は開発中のものです。
05/09/20 22:30:48 Ne8LAAOs
>400
?...だからここに意見を出しているんですが。
402:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/21 00:30:51 j348bG44
死者は復活無しでいいと思います。
代わりに、ステージが進むごとに
少しずつ味方を増やしていくとか。
(そのステージの特殊敵ユニットなど)
403:名前は開発中のものです。
05/09/21 00:33:47 PTbbW6QQ
リセット連発する人で溢れるから死亡は要らない
面ごとに数人は倒れなきゃならない難度にして、復活までの期間を用意したほうがいい
404:名前は開発中のものです。
05/09/21 05:19:21 M0gtPKX3
リセットも遊び方の一つかも。
405:名前は開発中のものです。
05/09/21 14:50:06 eL1KNd2e
スパロボ形式で、金を減らせばよいんではないか。
中世ヨーロッパみたいなカンジで身代金とかでいいかも(倒されたキャラは敵に捕まって、身代金を払わないと釈放されない。)
逆に相手のネームドキャラを倒すと身代金を相手から貰えてボーナス資金・アイテム入手とか
406:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/21 15:20:01 j348bG44
どっちにしろ
ストーリーがあるかないかで
そういった感じも変わりそうな。
407:名前は開発中のものです。
05/09/21 18:35:50 ilAPTf+m
リセットは避けられないから死んだほうがいいんじゃないの?
死を受け入れる自由もユーザーに提供する
408:名前は開発中のものです。
05/09/21 19:10:21 cbwMt6Ny
>>398
いいねー。
409:名前は開発中のものです。
05/09/21 21:41:35 2xc5xXc8
>>402でいくとFEみたいになるってことか
新しく人を雇う、ってのはないのかな
410:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/21 23:56:42 nWkPP0On
色々意見が出ていて参考になります。
死亡については、除外にはならないが戦闘中は復活できない、みたいな感じに
しようと思っています。
除外になるようにしても、ユニットが死亡すればリセットして死亡する前まで戻る
という操作をするプレイヤーが大多数だと思うので、除外しないようにすれば
そのまま続行するかリセットするかを思考できていいんじゃないかと。
で、魔法での死亡ユニット復活は、術者を死亡させるという感じですかね。
アイテムでの復活は、ノーリスクで復活できるが入手できる数に制限をつけるとか、
この際復活用アイテムは用意しないとかですね。
>>398
イイかも。
明日から一気に忙しくなるんで欝です…orz
411:302 ◆zZzp7P5avQ
05/09/22 00:55:49 6i6hfGDg
乙です。
いろいろ意見が出てきていい感じですね。
移動順が変だったのを直しました。
複雑になってきたので一度ソースを整理しなおそうと思ってます。
あと、DxLibは最新の2.19aでリンクしました。
勝手にネット接続する問題は解決してるかな?
URLリンク(gamdev.org)
412:名前は開発中のものです。
05/09/22 16:21:59 WcUFqiDm
まだアクセスしている。
413:名前は開発中のものです。
05/09/23 01:25:21 FtjaJcgP
正直これ言っていいのか迷うけど、
DxLibのソース見ると、Winsock使ってマイクロソフトにアクセスしてるコードが
あるんだけど>>345のリンク先で、どこにアクセスしてるかわからんとか何故にうそつくんだろう?
その後も、認証サーバーからアクセスしてるかもしれないとか言ってるし・・・
そこの部分を通らないようにすれば良いだけの話なのに、まだ直ってないし
414:302 ◆zZzp7P5avQ
05/09/23 03:09:58 JqFwsfAs
>>412
まだアクセスしてますか…
DxLib2.19aのソースでDxWin.cppの12210行目に
// ネットワークにアクセスする可能性があるためコメントアウト
とあるので対策はされてるっぽいのですが。
>>413
具体的にどのファイルのどの部分かって分かりますか?
ソースを検索してみてもそれらしい箇所がみつからないです。
ネットワーク機能を外してライブラリを再構築しようにもBCC版だと
無料ではない Turbo Assembler 5.0J 以降の TASM32.EXEが必要みたいですし…
問題があるかはっきりするまで様子を見たほうがいいみたいですね…
415:名前は開発中のものです。
05/09/23 05:20:12 FtjaJcgP
>>414
とりあえず>>411の実行ファイルだと、00123690ぐらいのアドレスにそれっぽいのがある。
BCCのDxLib.libだと001425F0あたり
ていうか、勝手にライブラリを再構築とかしたらやばいんじゃねw
416:名前は開発中のものです。
05/09/23 06:05:14 FtjaJcgP
あーでもこれアドレスじゃないから違うか。スマソ
命令もデータ量調べるだけだし
結局作者が直すの待つしかないでつね。
417:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/26 11:17:36 YEwd75jE
URLリンク(www.geocities.jp)
- 陸上移動属性を三種類実装
- 飛行モーションを実装中
302氏の描いたキャラクタも乗せてみました。
あと、しばらく前に適当に書いた設定資料も晒しておきます。
URLリンク(www.geocities.jp)
418:名前は開発中のものです。
05/09/27 18:26:40 2xfd+V4J
>>417
高い所から落ちるモーションいい感じ。
特にバグは見当たらない。
419:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/29 22:07:19 a9WwKabP
>>418
検証どうもです。
飛行モーションは、移動中に他キャラクタの高さを考慮してない等の問題が
ひそかに残ってたりします。まあ細かいことですが。
飛行が実装できたら、キャラクタに名前とステータスを適当に設定して
キャラクタ情報の表示と単純な攻撃処理を組む予定。
420:名前は開発中のものです。
05/09/30 17:57:14 01xNYTez
>>419
今の段階からでも、マップの切り替え(次のマップに進む)処理を
どんな感じで実装するのか、考えておいた方がいいと思う。
データの持ち方とか、データが肥大化してから行うと難しくなる。
421:名前は開発中のものです。
05/10/07 13:06:20 HcjZtUA/
急に進行がなくなったんだけど全員失踪かよ
ここまできて…
422:名前は開発中のものです。
05/10/07 18:29:06 yuFW/OCc
潮時……
423:106 ◆OSlp8FeceU
05/10/07 20:22:40 Y/JMtFTR
いや、一応まったり作ってるんですが、忙しいのと素材不足で停滞気味です。
自分は絵を描けないのでとりあえず仮素材を作るわけですが、それだけでも時間が要るので。
マップチップ作ってくれる神の降臨に期待。
経過報告をしておくと、ステータスの表示処理を実装したところです。
あと移動処理の見直しをしてたのですが、結局大した結果が得られずタイムロスしてます。orz
完成までは持っていくので、今後もアドバイスよろしく and 今までサンキューです。
424:名前は開発中のものです。
05/10/08 00:31:30 sJFUHFFy
シミュレーションRPGツクールで良いよもう。
425:名前は開発中のものです。
05/10/08 01:45:30 F2qWlmVW
そういやタクティカルRPGメーカーとかいうの持ってたな、昔
ちょっと探してくるかな…
426:名前は開発中のものです。
05/10/08 08:29:34 RLjwwXXu
>>423
まったりでいいからガンガレyo
427:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/08 22:22:44 AZXQcp1H
車に撥ねられますた。
>>423
具体的にどんな地形のチップが必要ですか?
428:名前は開発中のものです。
05/10/09 01:36:55 bQee5mm0
そんなの信じない
429:名前は開発中のものです。
05/10/09 07:23:42 Og3vDjxT
がんばれ
430:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/09 18:26:54 7ZApN2fc
しんじてくれ たのむ
431:名前は開発中のものです。
05/10/09 18:58:45 bQee5mm0
撥ねられた時の肉片うp
432:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/09 19:15:23 7ZApN2fc
検死官が持ってった
433:名前は開発中のものです。
05/10/09 19:57:44 bQee5mm0
お前が死んだというのはよくわかった
434:みふね
05/10/09 20:41:15 LNbLMkSk
取り合えず俺もCとSDLでちまちま作ってるんだけど、難しいのねん。あとすこしでマップ表示できそう。で、ステップごとのソースをチュートリアルみたいにHPで上げる予定です。
>>430
おまえkokeだろw
435:名前は開発中のものです。
05/10/09 20:42:31 bQee5mm0
はいはいよかったですね~
436:名前は開発中のものです。
05/10/09 20:44:09 LNbLMkSk
後さIRCどうなったんでしょうか?
取り合えず
irc.2ch.net
#タクティクス2ch
で作っときますね。ずっとスレ忘れちょったんで、もしあったらスマソ
437:名前は開発中のものです。
05/10/09 20:46:17 LNbLMkSk
#皆でシミュRPG作ろう
のがいいや。きてね(はぁと)
438:みふね
05/10/09 21:57:58 LNbLMkSk
こない。まあいい、しぶとく待とう
439:設定厨 ◇nGpJkI.30U
05/10/09 22:28:34 wKdeZGN4
みふねウザい、来るなよクズが。
440:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/09 22:31:03 7ZApN2fc
みふねウザい、来るなよクズが。
441:名前は開発中のものです。
05/10/09 22:39:08 0GbeE8rV
>>438
ここはお前のいるべきスレじゃない。
442:名前は開発中のものです。
05/10/09 23:12:11 LNbLMkSk
>>439
とかいって来てるじゃぁん。。。。
まあ、ずっと付けっぱなしにして部屋維持しとくんで、
このすれに興味があるひと、開発者、タクティクス横臥らヴぁんど
その他ひま人 適当に 語りませう。
443:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/09 23:15:58 7ZApN2fc
偽者にレスしてる悲しい奴禿ワロスwwwwwwww
444:名前は開発中のものです。
05/10/09 23:52:37 bQee5mm0
誰か腐れ茄子の貴様のIRCなんか行くかボケ
445:みふね
05/10/10 02:44:22 njKGUm6F
まあいいや、なんか俺がいると荒れる悲しス なので
romアンドすれと関係なく作っていきます。
チュートリアルまとまってきたら、またUPしに舞い戻る悪寒。
気が向いたらIRC
#TacticsOrge
来てねん
446:439
05/10/10 06:36:58 21q9mkvX
ぶは、なんか普通にレスされてるwww
447:106 ◆OSlp8FeceU
05/10/10 09:38:29 PpN9yVGg
とりあえず製作中のブツを置いておきます。
URLリンク(www.geocities.jp)
- カーソル上キャラのステータス表示(仮)を実装
- 待機中のキャラクタに陰を表示
- 1マスの攻撃範囲表示を実装
>>420
遅レスだけど、アドバイス三級。
>>427
URLリンク(www.geocities.jp)
この辺を参考に、今有る物の他に必要そうなマップチップを描いて欲しいです。
キャラチップも欲しいけど、今はマップエディタを作る第一段階ということで。
448:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/10 11:42:06 k9kB0p5W
Wikiから106さんのサイトの資料に直接リンクしても大丈夫ですか?
449:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/10 11:49:28 k9kB0p5W
>>444
モナモンスレにもいましたね
450:106 ◆OSlp8FeceU
05/10/10 12:28:13 PpN9yVGg
>>448
OKですよ。
451:名前は開発中のものです。
05/10/10 15:49:49 9rDPVptr
>>447
がんばってるね
>>449
(´・ω・`)
452:名前は開発中のものです。
05/10/10 21:27:38 njKGUm6F
irc.2ch.net port 6667
#皆でシミュRPG作ろう
取り合えずこれで暫定でおKですね?大佐
453:名前は開発中のものです。
05/10/10 21:33:50 A/dS28U1
大佐って誰だよ。
romじゃなかったのかよ。
454:名前は開発中のものです。
05/10/10 22:14:09 21q9mkvX
みふね来るなよカスが。
455:みふね
05/10/10 22:49:21 njKGUm6F
Rape of Mifune = rom
456:名前は開発中のものです。
05/10/11 00:11:30 lIeKrkWs
てめぇがくると練りわさびの匂いが移るんだよ
鼻毛のついた鼻糞みたいな顔しやがってうざいねん
氏ね害基地
457:みふね
05/10/11 20:31:10 CrZsypY+
練りわさびの匂いって最高じゃねえか
わさびラブ
458:名前は開発中のものです。
05/10/12 07:17:31 8umx7Ize
>>457
トリップぐらい付けろよクズ。
459:みふね
05/10/12 23:10:59 E4DZMmFx
IRCこないな。名前が打ちにくいんだろうか
irc.2ch.net
port 6667
#シミュRPG
で、こい。こないと24の寝たばれここでするぞ。
460:名前は開発中のものです。
05/10/12 23:19:01 N/ZUY8hA
面白くないね、みふねって
461:みふね
05/10/12 23:23:42 E4DZMmFx
はいはい・・・
462:名前は開発中のものです。
05/10/12 23:26:39 y90gVYHq
ircで何話すのさ
463:みふね
05/10/12 23:48:28 E4DZMmFx
プログラミングとか、どういうゲームにしたいとか、世界観、ストーリー、プログラムのテスト
雑談
464:名前は開発中のものです。
05/10/13 00:00:36 UZNGFOOB
ここに書けば記録として残るのにircだと参加者しかわかんなくて意味無いじゃん
465:名前は開発中のものです。
05/10/13 00:54:27 I8SyW4rp
>>463
お前、制作経験ないだろ。
466:名前は開発中のものです。
05/10/13 10:12:25 686PtA4X
コミュニケーション能力が小中学生並だな