09/08/09 22:29:54 2l2vvz9Z
>詳しくはダウンロードファイル内のリードミーにて。
リードミー入ってない。
コンピュータが弱い。
716:名前は開発中のものです。
09/08/09 22:47:10 xdUCSZLH
>>715
>リードミー入ってない。
すみません。>>714修正時に誤って削除していました。一応ホームページから見られるようにしておきました。
>コンピュータが弱い。
調整を検討しておきます。
717:名前は開発中のものです。
09/12/08 18:34:45 gFAFbPam
ぷよぷよつくってまして軸ぷよに対して子ぷよが90度ずつうごくような簡単なつくりならできたんですが
回転いれたぷよぷよフィーバーみたいな操作性のよいものがうまくできないです。
というより回転まではうまくできたんですがフィールドにぷよがあるときの当たり判定とクイックターンのアルゴリズムなどがうまくできないで悩んでます。
なんかいい方法ないですかね?
ちなみに今は32のマップチップみたいなものにぷよを配置するような方法でやってます。で、アクションゲームでやるような当たり判定で…
めりこんだときに上に配置するべきか横に配置するべきかがうまくできなくて挙動がおかしいんですよね
だれかいいソースみたいなの教えていただけないでしょうか?
718:名前は開発中のものです。
09/12/08 20:08:39 NvDi18bm
アクションゲームのような当たり判定をしているとおかしくなるぞ。
入力があった時に、変化できるかできないかと、変化後の形処理をして、結果を段階的に表示する方法にしたほうがいい。
でないと意図しない動きで変な動作をすることになる。
パズルゲームなんだから、落下も回転もマップの1マスずつ移動させるように処理する。
まずは1マス単位で動くようなものを作ってから、途中段階を表示させるように変えてみようよ。
719:名前は開発中のものです。
09/12/08 20:55:09 gFAFbPam
>>718
何ヶ月もレスのなかったスレに書き込んで、正直回答もないと思ってたので、とてもうれしいです。
ありがとうございます。
>変化できるかできないかと、変化後の形処理をして
なるほど、こういう考え方をすれば必ず処理はできそうですね。参考にさせていただきます。
>パズルゲームなんだから、落下も回転もマップの1マスずつ移動させるように処理する。
>まずは1マス単位で動くようなものを作ってから、途中段階を表示させるように変えてみようよ。
すいません、自分の説明が足らなくて、一応マス単位には消去や着地判定などもしてうごかせるものはできました。
なので、マスに縛られないものを作りたいと思いまして…。
それとどうしてここまでそこにこだわるかの理由なんですが、やはり32単位のマスで動かすとカクカクに見えるという難点があり、これはかなりゲームのクォリティを下げてしまうように感じるのです。
それだけではなく、ぷよぷよが好きなので、どうしても"まわし"に関する部分の再現であるとか地面についてから子ぷよを持ち上げて軸ぷよを浮かし、待機させるといったような表現も再現したいのです。
クイックターンも然りです。
この、URLリンク(www.youtube.com)にあるぷよぷよの続編(ぷよぷよフィーバー)なんですか、これらはマスに縛られないきれいな動きをしていて、こういうのを作ってみたいのです。
こういった自分の考え方は客観的にどのように感じるのかも思ったことあればまたレスお願いします。
720:名前は開発中のものです。
09/12/08 21:53:25 665owXk2
うだうだ言ってるようだが考え方としては
内部ではマス単位で移動し、表示をドット単位にする方が正しい
721:名前は開発中のものです。
09/12/08 22:49:31 gFAFbPam
>>720
おおおおおなんかひらめくものがありました!
完成したらうpするのでそのときまた評価などしていただけたらお願いします
たぶん今週末までにはできそうです!
722:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:56:44 IOr6Snmx
ある地点から右に1マス移動するのを表示する場合
内部処理ではとっくに右に移動しているが
ドット単位移動で表現しているんだな。
左右移動中に反対に入力したりとか、高速下降を中断した時とか
考えることはたくさんあるぞ。
723:名前は開発中のものです。
09/12/09 17:04:36 wrqBjGoe
【プログラミング】テトリスを1時間強で作ってみた【実況解説】
URLリンク(www.nicovideo.jp)
「テトリスを1時間強で作ってみた」動画の投稿者にインタビュー
─「プログラミングの楽しさ伝えたい」
ブロードテイル CEO 紀平 拓男 氏
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)
724:名前は開発中のものです。
09/12/10 09:30:27 GOd4BvIs
>>719
作ってもいないやつから想像だけのアルゴリズムとか真に受けないほうがいいよ
よさそうと思っても実際やってみたら使えないなんてことざらにあるし
最近は適当なこというやつ多いな
725:名前は開発中のものです。
09/12/10 10:50:48 /9raUUtW
つ鏡
726:名前は開発中のものです。
09/12/12 18:38:05 o24Vdapk
>>721をちょっと楽しみにしてたんだが今晩くるかな?
727:名前は開発中のものです。
09/12/12 20:31:55 sRj/YPfW
作ってもこんなところでは公開しないだろうし
こんなところじゃなくても公開はしないだろ
728:名前は開発中のものです。
09/12/12 22:29:39 o24Vdapk
そうか もう今晩はこないかもな
一応でも明日またくるよ
729:名前は開発中のものです。
09/12/12 22:39:30 sRj/YPfW
そもそも何を根拠に今日明日くると仮定してんの?
730:名前は開発中のものです。
09/12/12 22:44:53 o24Vdapk
それはあなたですよwwww
俺は今週末うpってレスがあったから今日、明日じゃないかと思ったんですよw
731:名前は開発中のものです。
09/12/12 22:56:37 0++6BlhB
え、出来るとは書いてるけどうpるとは書いてないだろ
パズルゲーの劣化コピーはプレイヤブルな状態で公開すると
完成度によっては面倒なことになるから
基本的にうpは無いものだと考えてるんだが
ID変わってるけど俺727ね
732:名前は開発中のものです。
09/12/12 23:42:46 jl0uP9p7
完成したらうpするのでそのときまた評価などしていただけたらお願いします
733:721
09/12/16 10:05:51 mP5Wb4vT
結局完成させられませんでした
誰か操作の部分だけでかまいませんのでお手本のソース作っていただけないでしょうか?
734:名前は開発中のものです。
09/12/16 14:27:12 2ThoUv3k
言語何よ
自分でここまでやった、てのを出すと出やすいと思うぞ。
735:721
09/12/16 15:04:05 mP5Wb4vT
>>734さんありがとうございます
HSPです。しかしC言語もかじっていたので条件文などはおおよそCに近く書いてあります。
今いらないものごちゃごちゃしてるので整理してうpしてみます
よろしくお願いします。
736:721
09/12/16 16:26:28 mP5Wb4vT
すいません,うっかり整理してたら間違って必要なファイルまで削除してしまいました/(^o^)\
モジュールだったのですが今書き直します
ちょっと待っててください
737:名前は開発中のものです。
09/12/16 17:26:17 ujk7acGK
期待してる
頑張れ
738:名前は開発中のものです。
09/12/16 18:24:09 2ThoUv3k
HSPだとちょっと返事が遅れるかもしれんがガンガレ
739:名前は開発中のものです。
09/12/27 08:14:22 O973uBUq
【実況】第15回 Java(DoJa)でテトリスを作ってみた【講座】
URLリンク(www.nicovideo.jp)
iアプリのテトリスとしては良い動きしてる
740:名前は開発中のものです。
10/04/21 04:39:50 jrhisQ/9
URLリンク(www.nicovideo.jp)
741:名前は開発中のものです。
11/03/22 15:33:07.92 eIV0YQSI
テトリスのブロックの形ってどういうデータにしてますか?
たとえば
□□□□
□■■□
□■■□
□□□□
の場合、
やり方1
0, 0, 0, 0,
0, 1, 1, 0,
0, 1 1, 0,
0, 0, 0, 0,
2次元配列でこういう風に持っておく
やり方2
1, 1
2, 1
1, 2
2, 2
1次元配列でこういう風に持っておく
1のほうが直観的でわかりやすいけど
2のほうがプログラムがシンプルになりそう
自分がやるならどっちか、それぞれのメリットデメリット、
他にこんな方法があるよっていうのがあれば教えてください
742:名前は開発中のものです。
11/03/22 19:48:55.69 P3mon26Q
4つだけの時はそれほど変わりは無い。
大きい変則ブロックを出したいなら二次元配列がいい。
回転以外の変形や分割もさせたいなら一次元配列がいい。
743:名前は開発中のものです。
11/03/22 20:17:37.29 ZyN29BQg
>>721とは別人だが、完成したのでうp
URLリンク(www1.axfc.net)
意見、感想求む
(音楽データがあるので46.8MBとちょっとサイズが大きいです)
744:名前は開発中のものです。
11/03/22 20:19:52.43 ZyN29BQg
>>741
>>742のいうとおり、イレギュラーに対応することを考えると違ってくるかもね
1だと無駄が多い(ブロックのある場所を調べるのに配列の中全部を
調べないといけないし、配列のサイズも大きい)けど、自由度は高い
2だと無駄は少ないけどブロックを5個にしたりはできない
↓私はこんな感じでやった(HSP)
; J型
tet(4,0,0,XE) = 2 : tet(4,0,0,YE) = 2 ;
tet(4,0,1,XE) = 1 : tet(4,0,1,YE) = 2 ;3
tet(4,0,2,XE) = 0 : tet(4,0,2,YE) = 2 ;210
tet(4,0,3,XE) = 0 : tet(4,0,3,YE) = 1 ;
tet(4,1,0,XE) = 1 : tet(4,1,0,YE) = 2 ; 23
tet(4,1,1,XE) = 1 : tet(4,1,1,YE) = 1 ; 1
tet(4,1,2,XE) = 1 : tet(4,1,2,YE) = 0 ; 0
tet(4,1,3,XE) = 2 : tet(4,1,3,YE) = 0 ;
tet(4,2,0,XE) = 0 : tet(4,2,0,YE) = 1 ;
tet(4,2,1,XE) = 1 : tet(4,2,1,YE) = 1 ;012
tet(4,2,2,XE) = 2 : tet(4,2,2,YE) = 1 ; 3
tet(4,2,3,XE) = 2 : tet(4,2,3,YE) = 2 ;
tet(4,3,0,XE) = 1 : tet(4,3,0,YE) = 0 ; 0
tet(4,3,1,XE) = 1 : tet(4,3,1,YE) = 1 ; 1
tet(4,3,2,XE) = 1 : tet(4,3,2,YE) = 2 ;32
tet(4,3,3,XE) = 0 : tet(4,3,3,YE) = 2 ;
tet(種類の番号, 回転の状態, ブロックの番号, X座標かY座標か) という
四次元配列で、事前に全て決めておく方法
745:名前は開発中のものです。
11/09/08 20:50:24.43 cPUulUtX
はい、ムリ~。