02/05/22 03:44
>>72
上のは画面写真があるWebね。
|これらはプログラムに共通している部分があるような気がする。
|どれも動きがカクカクしているから。
|何かパーツ毎に計算しているというより、
|触手が通る曲線を計算しておいて、その上にパーツをのっけている感じ。
いや、当時のハード(FC版)から考えて、そんな計算コストが掛かる方法はとっていないはず。当時はシューティングで小数点を扱ったリアルタイム演算は鬼門だったから、三角関数のテーブル作って256方向(64かも)の座標計算だと思われ。
>>73
触手をより触手らしく動かすアルゴリズムじゃなかったのか…。
曲線からの位置取得ならベジェ(スプラインでもよく)曲線描ければ簡単に取得できるけど…画面を2~3往復とかする豪快な触手ならともかく、数個の関節でベジェ使うのは大げさでしょ。