02/06/07 20:16
106のリンク先見て書いてみたよヽ(´ー`)ノ
URLリンク(mrpackman.hoops.ne.jp)
128:名前は開発中のものです。
02/06/08 01:06
自由度は間接のほとんどを単なるちょうつがいのように2Dに限定すれば
問題ないと思うけど。回転が入ったり肩みたいな奴があるとかなりやっかい。
129:名前は開発中のものです。
02/06/10 16:34 1dQb7mzQ
>>128
2Dの触手は細胞同士が重なってもアリとされてるけど、
3Dだと不自然に見える。その辺も難しいかな。
130:名前は開発中のものです。
02/06/10 21:03
確かに。
ぶん回すと簡単に絡まりそうだよな。
ある程度はすり抜けを許容しないとダメかも。
131:名前は開発中のものです。
02/06/10 22:54 OLYHhar2
話がそれるが、3D特有のスリ抜け問題は他にもいろいろ出てくるよね。
例えば、敵の撃った弾が他の敵をスリ抜けるのはアリなのかな?
132:名前は開発中のものです。
02/06/10 23:20
そういえばそうだな。
2Dだと気にならなかったが、3Dだとその辺のすり抜けに違和感を感じるわ。
133:名前は開発中のものです。
02/06/10 23:25
すり抜けられないと、同士討ちを回避するAIを組む手間が増える
134:名前は開発中のものです
02/06/11 13:53
小さいキャラならすり抜けても目立たないのでは?
弾は表示の優先順位で常にプレーヤーからみて手前に描くとか。
135:名前は開発中のものです。
02/06/11 15:44
>>134
3Dでそれをやると発射台・障害物・弾が一直線に並んだ時正面から見るとおかしくなる。
136:名前は開発中のものです。
02/06/11 23:49 EyY2HPDw
市販のゲームではどうしてるんだろう?
137:名前は開発中のものです。
02/06/12 00:01
ぼくらは放置されていた
138:名前は開発中のものです。
02/06/12 02:06 kFk0QMAg
URLリンク(www.sodaplay.com)
139:
02/06/12 06:23 rKP63Pp2
URLリンク(chuu.dip.jp)
触手ってこんな感じ?
140:名前は開発中のものです。
02/06/12 09:50
↑通報しますた
141:139
02/06/12 09:53
>>140
なんで?
142:139
02/06/12 09:58
URLリンク(chuu.dip.jp)
もう一つ作ってみた。
143:名前は開発中のものです。
02/06/12 12:04
どうやったの?
おせーて!
144:名前は開発中のものです。
02/06/12 12:18
>>139
終点を拘束してみれ
145:139
02/06/12 12:50
URLリンク(chuu.dip.jp)
>>144
146:名前は開発中のものです。
02/06/12 13:12
>>142
すげーじゃん。
ソース公開してください。
おねがい。
147:名前は開発中のものです。
02/06/12 13:14
>>139=>>142=>>145
トロイ
148:139
02/06/12 13:17
>>147
仕事の合間にやってんだよ。ボケェ。
149:名前は開発中のものです。
02/06/12 14:14
なーんだ、トロイの木馬なのかと思っちゃった
150:名前は開発中のものです。
02/06/12 14:40
>>145
反応はやっ!
151:139
02/06/12 19:18
>>149
ああ、トロイってそういう意味か
147さんボケェっていってごめんなさい。
>>146
自分で考えろボケェ!
152:147
02/06/12 19:22
>>148,151
いや、私の完敗です、スマソ
しかし、怖くて実行できぬ。
153:139
02/06/12 19:31
恐ければ実行しなくてよいよ
154:139
02/06/12 19:45
155:名前は開発中のものです。
02/06/12 20:22
138オモロい
156:名前は開発中のものです。
02/06/12 21:56
なんだVBか。
157:とっつぁん
02/06/12 23:16
おお!とうとう実践的な方が降臨されましたな!
ソース激烈にきぼん。
158:名前は開発中のものです。
02/06/12 23:31
思い切って実行してみた。
単なるIKの2D版じゃんとオモタ
159:139
02/06/13 04:55 hRB41EXw
>>158
あんたが求めてる触手ってどんなもの?
160:名前は開発中のものです。
02/06/13 09:14
─── 、
/ \
ノ .\
( .ヽ
/ , ── 、 , ─-、
/ | ,--;;,,, |,─、| ,,;;--,|
| | \●\ ├- | /●/ |
| |  ̄ ̄ || | ` ̄ ̄__|
|  ̄ ̄ ̄ ̄ | |  ̄ ̄ |
| (_,ヽ_/、) , ........、
\ ∪ _ ....:::::::::::::::、
\ /(_)-- 、::::::::::、 ヨンダ?
_ \ (_/ \:::::::
( \ \ / / ̄)
\ ) ─、____,- / /
( 丿 /:::: \ ( (
\ \_/ /) ) /|\ )( ( \_/ /
(___//,/ )( ( \ )\\___)
( ̄ 、___//丿| ) ) ) ( ( ( (
\___// ) ) | ) ( ( ( (
( ( ( ( ( | ) ) ) )
) ) 丿 丿 ) ) ( ( \ )
( ( 丿 丿 ) ) ) | ) )
/ / | | | ) ( ( ( (
(_/ (_/ (_) \_) \_)
161:名前は開発中のものです。
02/06/13 12:40
>>159
こんなの
URLリンク(www.urban.ne.jp)
162:139
02/06/13 17:43 SREciCjE
>>161
頑張れ
163:名前は開発中のものです。
02/06/13 23:38 LHE8jrgA
俺が今までに作ったゲームでは三角関数をよく使ったような…
(数学よりも物理で習った方法で利用)
>>99
許せる。
164:
02/06/13 23:39 LHE8jrgA
ぐはっ。2ちゃん慣れしてないことがバレバレ。
ネタだと思わんでくだされ。
165:名前は開発中のものです。
02/06/14 01:55
ダイジョブ オレモヤッタコトアル
166:名前は開発中のものです。
02/06/14 10:53 TJTWjrmw
>139
これっていわゆるAB法では?
これは典型的なIKと呼ばれているんですかね?
紐シミュですよね?
167:139
02/06/14 11:39 76gizzkU
AB法?
実は俺プログラムやシミュレーションに関しては素人なので
よくわかりません。
168:名前は開発中のものです。
02/06/14 13:01
>139
AB法ってのはkaneko氏がAnimeBodyというプログラムで用いたやつです。多分
各リンク点間をその距離で普通に拘束する感じだったと思います。
あえて名づけている意味が解りませんが。。。
169:166
02/06/14 20:02 iWBgkMT2
ごく一部の人の間ではAB法。
広く一般にはmass-spring法などと呼ばれているような気がする。
170:166
02/06/14 20:04 iWBgkMT2
でもIKとして使って問題ないんですね。
失礼しました。
171:あああ
02/06/14 21:03 Ha4x9sVA
手
|
|
手 肘 x2=90
/ /
/ /
肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか(^^)
172:あああ
02/06/14 21:12 MQwpPVXA
手
|
|
手 肘x2=90
/ /
/ /
肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか。
173:あああ
02/06/14 21:16 MQwpPVXA
うーむ。絵がずれるねー。いやーん。
(Module.bas で 定義)
Type rect
obj As Integer
ang As Integer
End Type
Sub Kansetu_Click ()
Const SHOULDER = 1 ' 肩
Const ELBOW = 2 ' 肘
Const HAND = 3 ' 手
ReDim x(4) As Single
ReDim y(4) As Single
ReDim an(10) As rect ' データ構造
' データ
an(0).obj = 0: an(0).ang = 0
an(1).obj = ELBOW: an(1).ang = 30
an(2).obj = HAND: an(2).ang = 45
an(3).obj = SHOULDER: an(3).ang = 25
an(4).obj = ELBOW: an(4).ang = 40
an(5).obj = SHOULDER: an(5).ang = 30
an(6).obj = HAND: an(6).ang = 60
an(7).obj = SHOULDER: an(7).ang = 45
an(8).obj = ELBOW: an(8).ang = 60
an(9).obj = -1: an(9).ang = 0
174:あああ
02/06/14 21:18 MQwpPVXA
p = 3.14156 / 180 ' π
h = ScaleHeight / 2 ' Form の 高さ
w = ScaleWidth / 4 ' Form の 幅
sl = 250 ' 肩の長さ
el = 300 ' 肘の長さ
hl = 200 ' 手の長さ
c = 5: ' 色
j = 0:oan1=0:oan2=0:oan3=0
Do
If an(j).obj = -1 Then Exit Do
Cls
Select Case an(j).obj
Case 1: an1 = an(j).ang + oan1 ' 肩を動かす
an2 = an1 + oan2
an3 = an2 + oan3
oan1 = an1
Case 2: an2 = an1 + an(j).ang + oan2 ' 肘を動かす
an3 = an2 + oan3
oan2 = an(j).ang
Case 3: an3 = an2 + an(j).ang + oan3 ' 手を動かす
oan3 = an(j).ang
End Select
175:あああ
02/06/14 21:18 MQwpPVXA
x(0) = 0: y(0) = 0
x(1) = Cos(an1 * p) * sl: y(1) = Sin(an1 * p) * sl
x(2) = Cos(an2 * p) * el: y(2) = Sin(an2 * p) * el
x(3) = Cos(an3 * p) * hl: y(3) = Sin(an3 * p) * hl
' 線を描画
Line (x(0) + w, y(0) + h)-(x(1) + w, y(1) + h), QBColor(c)
Line -(x(2) + w + x(1), y(2) + h + y(1)), QBColor(c + 1)
Line -(x(3) + w + x(2) + x(1), y(3) + h + y(2) + y(1)), QBColor(c + 3)
j = j + 1
MsgBox "Push Next"
Loop
End Sub
176:名前は開発中のものです。
02/06/14 22:39
>あああさん
N88BASICでおながいします
177:名前は開発中のものです。
02/06/15 00:58
>>173-175
これはVB?
Cで慣れてるからキモチワルイ感じ。
178:名前は開発中のものです。
02/06/15 01:10
Cとくらべても大してかわらんだろ
179:名前は開発中のものです。
02/06/15 01:19
>>178
ビミョウな違いがかえってキモチワルイ。
シンタックスエラーに敏感なんです。
180:名前は開発中のものです。
02/06/15 01:28
>178
なるほど・・・・
大して変わらないから、逆にキモチワルイのね(w
181:名前は開発中のものです。
02/06/15 02:13
おなかすいた。
182:名前は開発中のものです。
02/08/20 01:40
計算すると時間がかかるから、なるべくデータをテーブルで持って
やりたいんですけど、どうしたらいいでしょう。
183:名前は開発中のものです。
02/08/20 15:48
>>182
データをテーブルにもってくださいと言うほかないけど・・・?
起動時にテーブルを作成するとかあらかじめ作成したテーブルを埋め込むか
データファイルとして読み込むか一度計算した内容をテーブルに保存して次からはそれを使うとか
いろいろ考えられる方法はあるんだけど
184:名前は開発中のものです。
02/09/20 00:44
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 再開いたしました /
/ よろしくおねがいします。/
/ /
/ ギコ猫より /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ゚Д゚)./ /(゚Д゚ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
185:名前は開発中のものです。
02/09/20 07:50
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは完全に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ギコ猫より /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ゚Д゚) / /(゚Д゚ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
186:名前は開発中のものです。
02/09/22 14:18
Googleで探したけど、IKってなんか
サンプルプログラム少ないね。
187:名前は開発中のものです。
02/09/22 17:29 r/Nn4hC+
IKなぞ使わなくてもペアレントで十分では?
188:名前は開発中のものです。
02/09/22 20:00
>ペアレント
・・・「親」?
すまん。それは親子関係という意味か。
(しかしIKにも親子関係はあるしな・・・)
順運動学のことか。あるいは特定ツールの用語か。
189:名前は開発中のものです。
02/09/22 20:01
おかんにコーディングしてもらうって意味だったりして。
190:名前は開発中のものです。
02/09/23 14:48
>ペアレント
おそらくLWなどの邦訳版リファレンスに登場する造語だろう。
そっち系のツールを使う人間は「○○にペアレントして~云々」
というような表現を用いる場合がある。
ボーンや親子関係を定義することを意味するらしい。
ツール固有のローカルな表現ゆえ、一般には通用しない。
191:sage
03/01/25 16:31 19Xgpo8K
URLリンク(www.martinb.com)
192:名前は開発中のものです。
03/09/23 03:33 HNIyLmTg
金Q不浄
193:名前は開発中のものです。
03/09/23 06:01 z7Hx+/Ad
URLリンク(www.shitamachi.net)
194:名前は開発中のものです。
03/09/27 23:01 trIkbaB6
3へー
195:名前は開発中のものです。
04/02/05 00:46 kQY3Ov19
最初のサラマンダのドラゴンの動きはなんかぎごちない
グラIIからは割とぐるっと時機を囲んでくれる
196:名前は開発中のものです。
04/06/21 18:42 uNmG74S6
移動方向が8方向しかないから。。。とか(適当)
197:名前は開発中のものです。
04/08/12 04:11 OgSji0FJ
パターン数が少なかったからでは?
パイプの連結みたいな形だったような・・・覚えて無いけど。
198:名前は開発中のものです。
05/06/05 04:58:59 7hEgRYs5
ho
199:名前は開発中のものです。
05/06/10 11:35:08 ej8f0LVD
グラⅢのスネークオプション・・・
アーケード版とSFC版で動きが全く違うようだが・・・
どういうアルゴリズムになっているんだろう・・・
「慣性が働くオプション」と説明されてはいたが・・・
とくにアーケード版なんか
つけた瞬間は自機からとんでもなく遠い位置に出現したりするんだが
200:名前は開発中のものです。
05/06/13 17:02:55 mTx/s9Du
200!!
201:名前は開発中のものです。
05/07/25 09:07:04 vqU8Y+zn
ActionScriptでお願いします。
もしくは作例があれば教えて下さい。
お願いします。
202:名前は開発中のものです。
05/07/25 18:29:04 BV0YUEv6
嫌です。
203:gjsdofgsi
06/04/22 10:00:58 tC7611Vb
URLリンク(hp27.0zero.jp)
↓その他のエロ動画+画像興味あるならどうぞ↓
URLリンク(x.z-z.jp)
URLリンク(x.z-z.jp)
オマケ
URLリンク(hp27.0zero.jp)
204:名前は開発中のものです。
06/04/22 21:01:58 5ZIVutpq
連立方程式で計算できそうなもんだけど。
どうなんだろう?
205:名前は開発中のものです。
06/04/22 23:17:21 29VEwGu6
波の奴とフェラエッチ数列みたいな奴を組み合わせて良い感じに出来ないか誰かためすて。
206:名前は開発中のものです。
06/04/23 09:14:43 cekL9lUm
ちょwwwおまwwwwwww
フェラエッチ数列ってwwwwwwww
・・なにですか? おしえてください。
気になって昼間眠れないじゃまいれすか!wwww
207:名前は開発中のものです。
06/04/23 12:26:21 HN6H/7ZO
>>206
ほら、前の数と自分を足して次の数とするってやつ。フェラエッチ。
昼間寝ちゃダメだよ。
208:名前は開発中のものです。
06/04/24 08:50:14 iRFKo6kT
はいはいフィボナッチフィボナッチ
209:205
06/04/24 09:54:28 ywdgo+ht
適当にネットで調べて2D触手。計算式があってるのかワカラン。
URLリンク(gamdev.org)
210:名前は開発中のものです。
06/04/24 18:39:47 n64wyK/F
フェラエッチ
211:名前は開発中のものです。
06/04/25 08:55:26 XvegRmAt
>>209
「アプリケーションを正しく初期化できませんでした」エラーでしたのだったのですよってばえっち
212:名前は開発中のものです。
06/04/26 00:43:20 4GDHzF83
.NET で作ったからそれ関係かしら?
実行できなくてもごめんなフェラエッチ。
213:名前は開発中のものです。
06/04/27 22:19:36 47DG9vw+
WinXPsp2じゃ無いと無理?
うちはsp1だからNET1.1しかいれられない・・・
214:名前は開発中のものです。
06/04/28 10:33:51 nKXMDdiP
解らないけど、VC8で作ってあります。から、.NET2じゃないと無理なんかな?
つーか、対したもんじゃないっす。
フックの法則と単振動を元に関節?を作り、それぞれにフェラエッチで設定しただけっすから・・・・。
215:名前は開発中のものです。
06/05/02 12:24:49 dWgIjL7N
xpに.net2入れてやってみたら、オーバフローエラー
************** 例外テキスト **************
System.OverflowException: オーバーフロー エラーです。
場所 System.Drawing.Graphics.CheckErrorStatus(Int32 status)
場所 System.Drawing.Graphics.DrawLine(Pen pen, Int32 x1, Int32 y1, Int32 x2, Int32 y2)
場所 Tentacle.Form1.Form1_Paint(Object sender, PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Form.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.PaintWithErrorHandling(PaintEventArgs e, Int16 layer, Boolean disposeEventArgs)
場所 System.Windows.Forms.Control.WmPaint(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ScrollableControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ContainerControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Form.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)
つーか気になるッス
216:1
06/09/02 07:41:36 XntxWmiH
そろそろズバリな正解を誰かおながいします…
217:名前は開発中のものです。
06/09/02 12:35:46 zDcYMwEa
おまえ、4年間ずっと人まかせにして待ってたのか?・・・
218:名前は開発中のものです。
06/09/03 22:05:18 3IvxlY4g
ワロタ
219:名前は開発中のものです。
06/09/06 21:57:42 Pkr3/b6q
よし、@4年このスレが残ってたらオレが教えてやる!
220:1
06/10/02 08:56:26 zlo/Dejg
俺は教えてくれるまで諦めませんよ?
221:名前は開発中のものです。
06/10/02 12:51:35 NAvmLF/b
頑張って後4年保守すればいいんじゃね
222:名前は開発中のものです。
06/10/02 14:01:17 NVAqx3IR
この板なら、2年に1回保守すれば大丈夫なきもす
223:名前は開発中のものです。
06/10/02 23:37:18 stGSo4+M
助けになりたいが
触手と聞いてエロ目当てに迷い込んできた俺には
何も教えることはできない。
224:名前は開発中のものです。
06/10/03 01:14:14 81FYPAFi
>>223
同士よ
225:1
06/10/03 05:21:35 Yo17fTVY
>>223-224
同士よ
226:名前は開発中のものです。
06/10/03 11:18:44 Q2IWRRmm
【おっぱい】エログラミング Ver.0【まん○】
スレリンク(gamedev板)
同士よ。もちろんここはチェックしたよな
227:名前は開発中のものです。
06/10/03 18:57:38 jIu1z38C
勿論だ。同士よ。
228:1
06/10/03 21:15:15 9zAnz7SZ
見たが3Dは難しくてわからんのだ同士よ…
229:名前は開発中のものです。
06/10/04 23:54:37 QU5Yjrza
こち亀の日暮みたいな>>1だな。
230:名前は開発中のものです。
06/10/06 18:10:47 tU7Al24y
最強の触手はやっぱファンタジーゾーン?
231:名前は開発中のものです。
06/10/07 07:03:00 KoVwGdU2
サイバーボッツのスーパー8
232:名前は開発中のものです。
06/10/08 04:10:57 gPipRt+X
過去スレは、書き込むんぞ
233:名前は開発中のものです。
06/10/08 10:03:01 otvk7gcS
エロいスレだと思って覗いた
首吊って来る
234:1
06/10/08 17:13:40 RViGmYp6
今日からここはエロ触手スレに生まれ変わりました
アルゴリズムも糞も関係ない手描きアニメだけど
天外魔境2の木のお化けみたいな奴の触手の動きはエロかった
ヒュンヒュン!とクールなSEもついてたし
235:名前は開発中のものです。
06/10/09 17:27:56 bVSpEghv
最初からそういうタイトルにしろよw
236:エロ触手作るぞ
06/10/17 06:55:06 VPgLjr1r
なんとなく閃いた予感…
237:名前は開発中のものです。
06/12/08 03:23:57 btd1VoVb
エロスレかと思ったじゃねえか
238:名前は開発中のものです。
06/12/08 14:32:59 yLDuc1zB
魔法少女アイ スレかと思た
239:名前は開発中のものです。
06/12/09 06:44:01 QzkRiSLC
■先端の動き
1.先端から付け根までの最大距離を決める。
2.先端を右か左に傾かせ、より自機と近くなる方を選択。
3.先端から付け根までの距離を伸縮させ、より自機と近くなる方を選択。(0~最大距離の範囲)
■途中の節の動き
1.最大距離に応じた節の数だけ配置する。
2.先端より一つ根元に、以前向いていた方向を継承する。
3.先端から根元の現在距離を節数で割り、節毎の距離をセットする。
■根元の動き
1.自機のいる方へ縦横に動く。
2.すべての節に、根元が動いた縦横移動値を加算する。
240:名前は開発中のものです。
08/01/29 05:27:10 QEcmFVai
おーい、俺も何年か前からエロいスレと間違えて
何度もここに迷いこんだが今日初めてスレ読んだ…
一はまだ閲覧してるかwwwwwww夢をありがとうなwwwwww
241:名前は開発中のものです。
08/01/29 23:25:19 qM6OMJ08
>>209
ソースは?
242:名前は開発中のものです。
08/01/30 05:30:24 Ftaf21FK
?
243:名前は開発中のものです。
08/02/02 21:48:19 nolQvDIt
落としてないからわからんが
ソースコードがほしいってことかな
そーいやまだ多関節つくったことねーなー
244:名前は開発中のものです。
08/07/20 22:58:15 1xr1S+Np
ニコ動の『2ch面白いレス集』で伝説となったスレと>>1はここか
245:名前は開発中のものです。
08/08/20 19:01:39 eq39jL5v
このスレがyoutubeの動画に出てた
URLリンク(jp.youtube.com)
246:名前は開発中のものです。
08/08/21 15:38:28 tmUnDpCY
らめ~!
247:名前は開発中のものです。
08/08/29 20:19:48 rqxFJwuY
エロスレじゃないのか?
248:名前は開発中のものです。
08/10/14 10:11:22 s0USIx96
また開いちまったじゃねぇか
249:名前は開発中のものです。
08/10/25 22:56:26 lsujscr0
最近職種に嵌ってる無職です
250:名前は開発中のものです。
08/10/25 23:06:28 bXPp55ZC
02年では、こういうのでスレを立ててたのか
251:名前は開発中のものです。
08/10/26 00:55:42 TBw4sn/S
俺の動きを知りたいと聞いてきたのだが…
252:名前は開発中のものです。
08/10/26 01:27:55 opMAa/Rg
普段どんなことしてるんですか?
それと「手」でいいんですか?
253:うゆ ◆vvvK3Fcqdg
08/11/04 02:09:42 P0dkRBUr
触手・・・・・・・・・。
254:名前は開発中のものです。
08/11/29 10:25:15 DnD1B/Eu
スプライン曲線やベジェ曲線をCで組まなきゃならないんだが
推薦図書とかあったら教えてください
簡単にやり方が説明できるならこの場で書いてくれてもいいです
255:名前は開発中のものです。
08/11/30 01:41:35 UggT85ZA
スプライン曲線とか使わないでもIK使えばいいんじゃね?
256:名前は開発中のものです。
08/11/30 10:40:22 AOEUrpJT
>>255
IKって何ですか?
略語だったら略さずに書いて教えてくれませんか?
それか解説のあるURLおながいします。
257:名前は開発中のものです。
08/12/02 23:33:32 8kw3Npcd
カタカナですまんが、インバーキネマティクス。
258:名前は開発中のものです。
08/12/03 00:31:18 /9+PuIR2
>>256
>略語だったら略さずに書いて教えてくれませんか?
なんか横柄に聞こえてしまう俺は心狭いのか。
259:名前は開発中のものです。
08/12/03 00:51:41 awbho2vr
俺もそう読める。
これは言い方がまずいな。「略さずに書け」って命令だから。
「もし略語なのでしたら正式名称はなんと言うのでしょうか?」
なら印象も多少は違うのではなかろうか。
260:名前は開発中のものです。
08/12/03 07:02:10 o8dTjiaZ
まあ横柄にもなるだろ
IKを知ってるやつだったらしないような質問をしてるやつに
正式名称が特定できないようなヒントを与えるなんて
イヤミな奴の意地悪にしか見えんし
261:名前は開発中のものです。
08/12/03 07:58:07 zmZ5Ibov
おまえはC++スレで何でもかんでも聞く奴だろ?
横柄云々より礼ぐらい書けとおもう
今ははググレばすぐわかることだが本当に調べても
わからない時に誰も答えてくれなくなるぞ
スプライン曲線 IKでググレばすぐでるだろ
262:名前は開発中のものです。
09/02/09 18:42:13 QnrTj8qq
7年目か
263:名前は開発中のものです。
09/02/09 18:56:38 IaXRs4gg
そろそろ浮気しなくちゃな
264:1
09/03/04 19:37:55 Zx/7fI2m
すみません、まだ答えは出ないのでしょうか・・・
265:217
09/03/04 22:32:01 /MUuT+h2
おまえ、6年以上の間、なにやってたの?…
266:名前は開発中のものです。
09/03/10 12:34:24 ANGPCxPA
先端をコントロールして、間をキネマティクスで制限をかける
意味が理解できない奴は勉強しる
勉強の仕方がわかんない奴は諦めれ
ほら答えでたよ
267:名前は開発中のものです。
09/03/10 12:50:35 Zavi/uzt
シューティングゲームアルゴリズムマニアックスと言う本で
さらっと解説されてたようだったけど。
とマジレ酢してみるが、此処はネタスレっぽいな。
268:本物の1
09/03/11 02:53:34 K+qN+H71
>6年以上の間、なにやってたの?
仕事や遊びやH…普通の生活をしてました
プログラミングとは全然関係ない仕事ですしサンデープログラマーと言うにもほど遠いので
基本的にこの件については「何も考えていない」期間がほとんどでした
ふとまた何か作ってみたくなってこの板に来たらまだこのスレがあってびっくり
で、手は動かしてないけど頭の中でなんとなく思いついた結論は…
・先端は自機を追いかける
・腕の部分はひとつ先端側のお隣さんを追いかける
・腕パーツ~先端はそれぞれ付け根から遠ざかれる半径を制限する
これでいけそう?
各パーツごとに1フレームあたりで動ける距離を制限したり決めてやると色んな性格の触手君が作れそう
269:1
09/03/11 03:01:13 K+qN+H71
サラマンダやグラディウスIIIなどの「復活する細胞」のアルゴリズムを教えてください><
自機が撃つと消え、一定時間が経つと復活する壁のアレです
コンシューマー機移植版のように完全に復活するのは簡単にわかるのですが
オリジナルは撃つ前と復活後が違うんですね
完全に元通りにはならない
意図的にそうなるようにそういう性格付けをしてやれば再現できるかとは思いますが
あれらは実際どんなアルゴリズムだったのでしょう?
270:名前は開発中のものです。
09/03/11 19:03:28 a1LeDQCy
実際どう変わるのか知らんが
撃たれた位置なんかを覚えといて
その情報を元に型を変えるとかじゃね?
271:名前は開発中のものです。
09/03/11 21:14:43 7uHI5C0T
どんなキャラなのか知らんが
「撃たれて”消える”」にこだわらなければどうとでもなるような。
撃たれたら一定時間見えなくなって当たり判定もなくすだけで消えたと同じ事でしょう。
272:名前は開発中のものです。
09/03/12 00:18:00 18328U/Z
>>269
自機の後ろがじわじわ復活してくるのは実に絶妙だったね
一本道を空けた場合でも、常に後ろから復活するんじゃなくて、
途中が先に復活することもあるんだよね
■■■■■■■■■■■■
■■■■ ■ ■ ゆ■
■■■■■■■■■■■■
こんな感じ。オプションが関係してたのかな・・
完全に元通りにならないってのは、最初の細胞壁と、
復活した細胞は別のオブジェクトだからだろうね
273:名前は開発中のものです。
09/03/13 03:13:33 AtD/w7EZ
スプライトの表示順番が変わって変化してるように見えるだけじゃね?
274:名前は開発中のものです。
09/03/15 15:07:58 k9Vn4LdM
>>273
あれはスプライトではなくBGです。
275:名前は開発中のものです。
09/03/21 18:27:11 p1Gd/cI3
沙羅曼蛇風の触手作ってみたよ
URLリンク(silverlightgame.seesaa.net)
276:名前は開発中のものです。
09/03/22 11:38:28 /WBaHNdv
すげー
277:名前は開発中のものです。
09/03/26 05:56:41 moHUYNPJ
いいね
総合してみるとあんまり美しい動きじゃないところが実にサラマンダっぽい
278:名前は開発中のものです。
09/03/27 01:34:38 SJJBvPul
>1が、6年かけて自分で考えることをはじめたのに感動。
小学1年生が卒業して中学生になるほど長いんだよな。
279:名前は開発中のものです。
09/03/27 01:36:30 OGAL40gq
>>278
何をいってるんだ?
280:名前は開発中のものです。
09/04/17 01:07:18 t5w7A/FK
>>1
単に隣とのフックの法則か
v[i] += k(x[i-1]-x[i]) + k(x[i+1]-x[i])
x[i] += v[i]. (ただし x[N] = 自機, x[0] = 固定タン は強制的)
節同士重なるのが嫌なら反発項入れて
v[i] += k1(x[i-1]-x[i]) + k2(x[i+1]-x[i]) //吸引項
-k1(x[i-1]-x[i])^3 - k2(x[i+1]-x[i])^3 //反発項
とかね。回転とかの概念までは必要なし。
>>269
単に壁ごとにひとつひとつ復活カウンタが付いてるだけでしょう
自慢じゃないが初プレイ時ひとつめの細胞が生き返った瞬間にアルゴリズム分かった
281:名前は開発中のものです。
09/04/23 02:47:16 aQGE5XLE
そんな富豪的な手法が当時取れたのか?
282:名前は開発中のものです。
09/04/23 04:14:53 bChIPA4K
>>281
復活画面位置の裏側で待機、倒した背景位置がそこにきたら復活
283:名前は開発中のものです。
09/04/23 06:14:47 J1PfYJzi
>>280
サラの復活壁はそんな単純じゃないと思う
だからこそ質問者も質問してるんだと思うが。
284:名前は開発中のものです。
09/04/24 10:27:30 cK+yPK+w
当たり判定だけはそれで合ってると思う
そして誰でも思いつく
285:名前は開発中のものです。
09/04/24 12:17:17 Q12/FpVE
自慢じゃないが初見で>>280がバカなのは分かった
286:名前は開発中のものです。
09/06/30 02:00:14 a3pX7OxF
まだあったのかここ
287:名前は開発中のものです。
09/08/19 21:22:20 wO9p9gQ6
よう、3年ぶりにきてみたがまだやってるのかwww
288:名前は開発中のものです。
10/03/24 15:40:22 jlAcXgvC
あ
289:名前は開発中のものです。
10/03/24 15:42:06 XbqxS38/
何だよ、用も無いのに起こすなよw
290:名前は開発中のものです。
10/03/26 01:47:46 QF6VEtxd
期待させやがって
291:名前は開発中のものです。
10/06/20 09:15:55 EUFcS0K5
>>1は?
292:名前は開発中のものです。
10/06/20 09:24:51 qlhx8tkJ
8年前の1とかいるかよwww
293:名前は開発中のものです。
10/06/20 11:24:28 GR0bb9jF
わからんぞ。4年後に来たぐらいだからな。
294:名前は開発中のものです。
10/06/20 14:29:20 33LgSfyd
今度は5年後にまた来るわ
295:名前は開発中のものです。
11/01/03 19:15:06 p45CG3rp
あけましておめでとう
296:名前は開発中のものです。
11/04/10 19:07:52.29 Gp6p0rk8
まだあったのかよw
297:名前は開発中のものです。
11/04/11 16:21:11.49 6PaA88Ov
根元から動かすってのはわかる
298:名前は開発中のものです。
11/09/05 22:26:33.92 TTrjMiph
age
299:名前は開発中のものです。
11/09/06 15:21:07.67 /Rr6gRmh
>>275
すげー