初心者専用スレ「パックマン」風ゲーム作らない?at GAMEDEV
初心者専用スレ「パックマン」風ゲーム作らない? - 暇つぶし2ch417:名前は開発中のものです。
04/03/20 12:13 Yqi1HOCy
            ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           ( ´Д` )<  >>413-414 (>>315氏) 要望しますた
          /,  /    \
         (ぃ9  |   __i   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          /    /、  l__l
         /   ∧_二,/_/
         /   /
        /    \

特にLevel5の敵の動きのアルゴリズムをおながいします
余裕があれば他の教材も細分化&解説してくれるとうれすぃ

教材一覧はこちら
段階的学習!
URLリンク(gamdev.org)

418:315
04/03/20 13:13 oS0UjnuQ
315で晒したページと同内容のものが残ってました。
こんな感じの細分化&解説でよければ。
URLリンク(csx.jp)

細かすぎるかな >>415

419:415
04/03/20 13:36 HjCApWI8
いや、チュートリアル的な解説付きなら話は別。
すごい良い感じだと思います。

420:名前は開発中のものです。
04/03/20 13:44 5i1TLrP/
本気でどうしようもなくなった時にヒントをもらえるのは非常にありがたいケド
懇切丁寧に教えてもらうと自分で調べたりできなくて逆にツマラン。
アルゴリズムや成果物もレジュメのトレースでみんな似たりよったりになってしまいそうだし。

あーでもねえこーでもねえと悩む過程の楽しさを味わう絶妙なバランスが
現在のこのスレのLv設定にはあるような気がするんだが。

さて、ぼちぼちLv4にとっかかるべえか。

421:名前は開発中のものです。
04/03/20 13:49 HjCApWI8
たとえるなら、WikiにあるLv別課題が章末問題で
>>418のが参考書にのってる解説つきの回答編というところだろうか

422:315
04/03/20 13:58 oS0UjnuQ
じゃあ wiki を弄るのは他の人に任せて
私はのんびりと解答編を作るとしますか。

423:NAME OVER
04/03/20 22:29 WUl6DonP
アク禁解除キターので参加します。とりあえずLV2。
URLリンク(gamdev.org)

言語はMIDP-1.0、ツールはWTK2.1にEclipseです。
Vアプリ作るために勉強中ですが、今回はMIDPオンリーで作ります。
EZへの移植も簡単だし。
誰かMIDP-1.0でpngからの一部取り出しと画像回転のやり方知ってる人、
教えてもらえませんか? MIDP-2.0だと実装してるみたいなんだけど、
1.0でのやり方がサパーリ。出来ないなら出来ないでいいんですが。

424:391
04/03/21 16:35 dec56BSb
初心者専用スレ「パックマン」風ゲーム作らない?Level5a
URLリンク(gamdev.org)

前回までのおさらい
■DLLがないと動かないぞゴルァ
■カラーキーで色抜いてないのかよゴルァ
■AI未搭載なのかよゴルァ
やっと解決した(たぶん)のでご報告します

■DLLがないと動かないぞゴルァ
ビルドオプションエクスプローラ

BCC32

オプション

その他のオプションとパラメータ

プロジェクトは動的RTLを使用します

このチェックをはずすとDLLなしで動くようになりました



425:391
04/03/21 16:36 dec56BSb
■カラーキーで色抜いてないのかよゴルァ
URLリンク(www.sspzgr.net)
こちらのページを参考に透過処理しました
検索中にMaskBltというキーワードがひっかかって
気になったのですが9x系不可ということでスルーしました

■AI未搭載なのかよゴルァ
分岐路に来るとパックマンがいる方向へ曲がるようにしました
多少のランダム性を与えています

■開発環境
Borland C++BuilderX Personal(無償版)
EDGE(フリーソフト)
ドット絵でぃた(フリーソフト)

以上

426:名前は開発中のものです。
04/03/21 16:41 lBIVIhzW
>>423
MIDPって携帯?
実行環境ってどっかで落とせるんだっけ。
実機のみ?

427:NAME OVER
04/03/21 17:03 RpFij4Xt
壁実装と壁判定つけたLV3
URLリンク(gamdev.org)
キャラの大きさを16から8ドットに変更したのでちまいかも。
WTKのKToolbarでプロジェクト作成してるので、KToolbarでそのまま開けます。

>>426
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
J2SEとJ2ME Wireless Toolkitがあればエミュレーションできます。
URL先の情報は古いからバージョンがかなりずれてるけど。
実行するだけならJ2ME Wireless Toolkitだけでも大丈夫なのかな?

428:NAME OVER
04/03/21 17:38 RpFij4Xt
連投申し訳ない。
URLリンク(gamdev.org)

LV3のままですが、曲がる際、曲がる方向に壁があった場合直進を維持するように
変更しました。ついでに開始後何も押さないと果てしなく右に行くバグも直しました。

429:名前は開発中のものです。
04/03/21 22:09 dec56BSb
初心者専用スレ「パックマン」風ゲーム作らない?Level6

URLリンク(gamdev.org)


■level6の課題に対して

・パワーエサを設置しました
・パワーエサを食べると敵が逃げるようにしました
・パワーエサを食べると敵を食べられるようにしました
・敵クラスにイジケカウンターをつけイジケ残り時間をカウントしました
・イジケ時間が120フレームを切ると点滅するようにしました


■その他の修正

・パワーエサを食べていない状態で敵と接触すると死亡するようにしました
・敵の速度を調整しました
・クライアントウィンドウのサイズを調整
・ウィンドウの最大化不可、リサイズ不可
・パックマンがアニメーションする速度を調整しました


■感想

Levelが進むにしたがって以前のLevelでやるべきだった事に気づいたりして
なかなか難しい。はじめからやり直したい箇所もあったり。

430:391
04/03/22 07:32 A99v/wL8
Level7
URLリンク(gamdev.org)

■巣箱に至る病

・仮想マップに行くべき方向をあらかじめいれておきました
>>203さんのアイデアをいただきました
ありがとうございます
>各分岐点に巣箱の方向を入れておけば簡単だよ

・巣箱の中でグルっとまわるのも同じ方法です

・新たに目玉フラグを敵クラスに作りました
こんなことだったら敵の状態を表す変数を1つ作っておけばよかったよ_| ̄|○

431:名前は開発中のものです。
04/03/22 07:57 3FCvupy3
>>340
(・∀・)イイ

432:名前は開発中のものです。
04/03/22 18:36 A99v/wL8
level8
URLリンク(gamdev.org)

■ワープトンネル
・仮想マップにワープする場所と移動が遅くなる場所を入れてます
・移動時に仮想マップをチェックして該当する場所へワープさせてます

level9でフルーツの音・・・っていつのまにフルーツ実装されたんだろう

>>431
ども

433:432
04/03/22 20:46 A99v/wL8
ってよくみたら>>430じゃなくて>>340さんかよ

434:名前は開発中のものです。
04/03/23 18:06 veFRzD4A
すいませんがJAVAアプレットでつくれますか?

435:名前は開発中のものです。
04/03/23 20:27 PMWtRlHb
作れるんじゃない?

436:名前は開発中のものです。
04/03/23 23:30 7o1Wdq1y
>>434
っていうか >>418 で作ってるし

437:名前は開発中のものです。
04/03/24 12:26 w8WO7vuF
えっとレスありがとうございます。

とりあえずJAVAで作ってみます

438:名前は開発中のものです。
04/03/24 22:31 +umUyuZe
パックマンが作れない言語なんてないだろう
エスケープシーケンスが使えないWin2kはコンソールじゃ難しいだろうけど

439:名前は開発中のものです。
04/03/30 19:36 W3eAlGrO
agr

440:名前は開発中のものです。
04/04/04 00:24 SMHh2AYE
このスレが立ったころ始めた人はだいぶ成長していることでしょう。
ところで、自分も今からがんばってみたいと思います。
今猫でもで勉強しているんですが、何章ぐらいまでいけばパックマンのレベルになれるでしょうか?

441:名前は開発中のものです。
04/04/04 11:49 GZOgZeIl
>>440
ウインドウを作って画像を読み込んで表示できれば。
あと画像を動かして貼り付ける方法とちらつきを抑えるやり方を覚えれば、
残りは計算で作れる。

442:440
04/04/04 17:52 SMHh2AYE
さっそくのレスありがとうございます。
「33章キー入力を知る」ってとこまでいったら作り始めてみたいです。

443:名前は開発中のものです。
04/04/04 20:53 7pfdzk9q
ゲーム用のとこ見たほうがいいのではないかな。

444:440
04/04/06 00:15 Jak9fA5k
とりあえずパックマンを画面に表示させることはできました。
ここで行き詰ったので質問させてください。
パックマンの状態を表す構造体を作成しました。
プロシージャから呼ばれる画像表示用の自作関数でその内容を参照したいと思います。
メイン関数で構造体を準備し、プロシージャに渡せばいいと思うのですがプロシージャの引数の増やし方が分かりません。
グローバル変数を使用する以外の解決方法をご教授お願いします。
環境はVCです。

445:名前は開発中のものです。
04/04/06 10:58 02AlyAOE
グローバル変数使えよ

446:名前は開発中のものです。
04/04/06 21:55 W8katciX
>>444
…? 手で増やしたら? とかそういう答えでいいのかなあ。

447:440
04/04/07 00:39 qvq9c8Tl
通常はプロトタイプ宣言での引数、関数を呼び出している場所、関数自体
を変更して引数を増やすと思います。
今回はプログラム自体にプロシージャを呼び出す所がないので
2番目の「関数を呼び出している場所」が変更できなくてエラーが出てしまいます。
ひょっとしてプロシージャの引数は4つで固定なのかなぁと思いはじめました。

448:名前は開発中のものです。
04/04/07 08:41 XPGkqoqv
意味わからん。
関数に新しい引数を追加したい場合に、それを呼ぶ部分がないというならそこは特に修正する必要ないだろ。エラーも何もないはず。
#そもそもCならプロシージャって関数だろ? 何をもって区別している?
説明ができないのなら最低限のコードとエラーメッセージくらいは貼ってくれ。

449:名前は開発中のものです。
04/04/07 09:40 OLcSXc4Q
初期化をWM_CREATEでやればいいと思いよ

450:名前は開発中のものです。
04/04/07 18:43 qvq9c8Tl
#include <windows.h>
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM, int aaaaa);
BOOL InitApp(HINSTANCE, LPCSTR);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, LPCSTR, int);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hCurInst, HINSTANCE hPrevInst,LPSTR lpsCmdLine, int nCmdShow)
{
MSG msg;
char szClassName[] = "パックマン";
  int aaaaa;
if (!hPrevInst) {
if (!InitApp(hCurInst, szClassName))
return FALSE;
}
if (!InitInstance(hCurInst, szClassName, nCmdShow)) {
return FALSE;
}
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) {
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
return msg.wParam;
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp, int aaaaa){//以下略
//たとえばWinMainで宣言された[int aaaaa]をWndProcに渡したい場合上のようにすると
//error C2440: '=' : 'long (__stdcall *)(struct HWND__ *,unsigned int,unsigned int,long,int)' から
// 'long (__stdcall *)(struct HWND__ *,unsigned int,unsigned int,long)' に変換することはできません。と出ます。
//初心者なのでとんでもない勘違いをしているのかもしれませんがご指導の方よろしくおねがいします。

451:名前は開発中のものです。
04/04/07 19:15 XPGkqoqv
自作関数じゃなくてウィンドウプロシージャか。
その型はライブラリ側であらかじめ決められているから変更は無理。
(typedef LRESULT (CALLBACK* WNDPROC)(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);)
まあグローバル変数使っとけ

452:440
04/04/07 19:52 qvq9c8Tl
>>451
さっそくのレスありがとうございます。言葉が少なくて分かりずらかったようですいません。
グローバル変数はあまり使うなと言われてたので悩んでしまいました。
がんばってパックマンを作り上げたいです。答えてくれた皆様本当にありがとうございました。

453:名前は開発中のものです。
04/04/07 23:32 WBrgmYOk
ウィンドウプロシージャ使ってメッセージ処理するのが一般的なのかなあ。
私の場合timeGetTimeで時間経過見てメインに入るようにしてそしてキー入力処理へいくように
やってるんですけど、こういうのって良くないんですかね?
結局プロシージャのほうは殆ど書いてないんですけど・・・

454:440
04/04/08 21:32 k/BgUhPO
窓プログラムを学び1週間、パックマンを作り初めてはや4日・・・
それなりに形のあるものができました。
ほとんど分からない状態から作り始めたので変な方法で処理したりif文switch文の嵐になりました。
バグも多く、汚いソースコードになってしまいました。
これを機にまた1から修行に励みますorz
URLリンク(gamdev.org)

455:名前は開発中のものです。
04/04/08 21:41 YKaCPrQb
>>453
リアルタイムに動くゲームは
普通時間経過見てメインに入りますけど。

456:名前は開発中のものです。
04/06/27 16:21 vCEKy0Uc
初めてこの板きたんだけど、
だれかパックマン作り上げた人はいるの?

457:名前は開発中のものです。
04/06/27 16:33 m6T91X5d
>>456
いたけど昔の作品は残ってない
URLリンク(gamdev.org)

458:名前は開発中のものです。
04/07/22 18:08 E1+ixMiq
sage

459:名前は開発中のものです。
04/08/10 00:34 PASu5DTv
level1
URLリンク(gamdev.org)

SGL2Dのサンプルをちょっと弄っただけです
まだ使い始めたばかりでよくわからない事だらけです
例えばウィンドウモードだとフルスクリーンに比べて速度があがる
普通逆だろうと思いつつ、フルスクリーンだと同期を取っているのかなと推測

コンパイルするにはSGL2Dが必要です
URLリンク(home.att.ne.jp)
ヘルプを使わせて貰いました
URLリンク(3.csx.jp)

460:名前は開発中のものです。
04/08/10 09:13 PASu5DTv
level2
URLリンク(gamdev.org)

パックマンがキーを押したら動きっぱなしになるように
キーを押してない場合はその入力はなかったことにしました

nowKey = KeyIn();
if (nowKey)
{
  key = nowKey;
}

461:名前は開発中のものです。
04/08/17 03:47 7gBMUv3S
level3
URLリンク(gamdev.org)

パックマンの動きが難しい

462:名前は開発中のものです。
04/08/17 22:49 7gBMUv3S
level4
URLリンク(gamdev.org)

FPSを固定できない
FLIP()で垂直同期信号を待つので周波数と同じになってしまう
全画面にするときに周波数を変える命令がSGL2Dにあったらなぁ
パソコンによって速度が変わるのでなんとかしたい

463:名前は開発中のものです。
04/08/18 05:46 SYxzmCKU
level5
URLリンク(gamdev.org)

SGL2Dのバージョンがあがってゲーム内の速度が変わってます
level4までの課題もDLLの差し替えだけでうまく動くはず
URLリンク(www.vector.co.jp)

464:名前は開発中のものです。
04/08/26 18:58 0AyoXTIZ
メタセコでパックマンを描いてみた
ただの○なのに結構時間かかる
プログラムの変更は数分で終わったのに……
それでもドット絵を描くよりは時間短縮
URLリンク(gamdev.org)

465:名前は開発中のものです。
04/11/10 07:35:24 CjgbI+TO
LV1
URLリンク(gamdev.org)

HSPです
プログラム暦1日。徹夜でやっと終わりました・・・
level2がさっぱり分からない
絵もペイントで書いたけどこんなんでいいんでしょうか

466:名前は開発中のものです。
04/11/11 19:52:45 5U/ki4EK
ニ日目
LV2が依然分からない
何とかその場でアニメーションできるようになった
でも、移動がさっぱり分からない

repeat
 口を閉じる
 口を開く
loop

嗚呼、無限ループ地獄…
他の命令の入る余地が無い。どうしたものか
ここは誰もいないみたいだし、漏れの安住の地にしよう
絶対完成させてやる!

467:名前は開発中のものです。
04/11/11 21:14:10 4XWhmPah
>466
repeatじゃなくてgotoで作った方がいいと思うよ。
ちゃんとwait入れてね。


468:名前は開発中のものです。
04/11/11 21:34:06 pjcoDNif
誰も書かないだけで見てる人はそこそこいるヨカーン

469:名前は開発中のものです。
04/11/12 05:47:04 YMU6MIJQ
作ってみたいけど絵描くのマンドクセ

って人の為にキャラグラフィック置いときますねー
URLリンク(gamdev.org)

470:名前は開発中のものです。
04/11/13 14:01:24 ab4ZiJl9
人いたー!グラフィックレベル高い!!
なんてこったパックマンは目がなかったのか
そういえば、パックマンやったことがない。この先大丈夫だろうか
LV3になったらごほうびに使わせてもらおう。
4日目
LV2ほぼ完成したー!移動もアニメもするしちゃんと向きも変わる。
ifと変数に慣れてきたおかげだ。プログラミングってルーチンワークだと思ってた
けど、実際結構思考力使うじゃないか。なかなかおもしろい
あとちょいなのに、キーを押してないと動かない
「キーを一度押しただけでxかyが、ずっと増え続ける・減り続ける」
この仕組みを考えればLV2クリアだ!!まってろLV3

471:名前は開発中のものです。
04/11/13 15:57:04 i4ED4JT9
>470
URLリンク(www.miniclip.com)

ここでパックマンできるよ。

472:名前は開発中のものです。
04/11/13 17:30:44 ab4ZiJl9
LV2やっとできたー!
URLリンク(gamdev.org)

LV3はいけそうだ
壁書く→座標XとYで壁にいけないようにする、if使えばいけそうだ

パックマンてこんなのだったのか、思ってたのと全然違う
こ、これは果たして完成できるのか・・・
飯食ったらレベル3だ!!

473:名前は開発中のものです。
04/11/13 21:18:38 3YE862ya
おめ~
アクションゲームのウエイトはawaitを使った方がいいかもね。
waitだと機種間でスピードが全然変わってくるからね。
めちゃ移動が速かったw

await 17

この数値で、市販のゲームと大体同じスピードで画面更新することになる。
もし速く感じたら移動の幅を狭くしてみて。
あとHSPは処理速度がかなりあれなんで、処理が追いついてこなくなったら
directXの使用を考えた方がいい。hspdxってやつね。
パックマンは画面固定なんで大丈夫だと思うけど・・・

474:名前は開発中のものです。
04/11/14 00:44:35 ceRu6WWl
LV3作ってたらエラーが出た
まさかと思って調べたらたらやっぱりLV2でもエラー出てた;;
gosub・repeat多様が原因らしい
何か根本的に間違ってそうだから、最初からやり直す。
今日はLV2の途中まで
・アウェイト取り入れたら口パクが鬼のように早くなった。これじゃまるで痙攣だ
・キーを押してないと動かない(トホホまたここだ)

この二つが明日の課題だ。頑張るベー!
最近客人がきてうれしい。モチベーションUP!!!

475:名前は開発中のものです。
04/11/14 07:18:59 Mz4lAEqQ
口パクは画面更新を数回するごとに変更ってのもあるけど、
パックマンなら座標で閉じてる座標と開けてる座標に分けるのがいいかも。
これなら原作通り立ち止まった時には口パクも止まるしね。

具体的には、パックマンのX座標+Y座標を12で割って、
その余りが0~5なら閉じてる、6~11なら開いてることにする。
これで6ドット進むごとに口が開いたり閉じたりするはず。

476:名前は開発中のものです。
04/11/14 07:35:29 Mz4lAEqQ
キーを押さないでも進む方法はすぐ思いつくだろうからいいやw
長期留守にするのでこれから来れないけどガンバレ

壁の判定が難関だけど、このスレの前の方で配列変数の話が出てるから
それ読めば大体わかるはず。

477:名前は開発中のものです。
04/11/14 07:54:53 Mz4lAEqQ
と思ったら配列変数の話は一行しかなかった・・・
まあ、なんとかなるでしょ。

478:名前は開発中のものです。
04/11/14 19:54:23 8k/YOMJ0
5日目 HSP LV3
エラーが出た失敗作、repeatとgosubをgotoに変えただけで直った!
>>467氏の言ってることはこういうことだったのか
嗚呼、やり直した意味が無くなった。これは、清書用にしよう・・・

口パクの手法使わせてもらった。なるほどこれはいい!
気付かなかったのがくやしい
キー無しで進む方法は、時間の概念(ループ数の変数)使うのかしら?
とりあえず、キーごとにループさせて、ずっとxyが変化するようにした。
もっと巧い方法があるんだろうなぁ

479:名前は開発中のものです。
04/11/15 20:04:27 nFI8eVfN
6日目 HSP LV3
外周りの壁の表示、あたり判定が完成

んー、何故か移動するとパックマンの残像が残るようになった
LV2の内容…。boxfもredrawもちゃんと使ってるし、数値も合ってるのに!
色々いじくったが原因がわからない。
腹いせにタイトルと音を少しつけた。やっぱりこういうのは楽しい~
でも、今やるべきことじゃない…

480:名前は開発中のものです。
04/11/17 00:01:51 gT0x0F+h
今日でプログラミングをはじめて一週間

何とかLV3 HSP 当たり判定がかなりきつい
URLリンク(gamdev.org)

残像の問題はboxfにこだわる必要なかった。
背景描画の命令を自キャラ表示ルーチンにぶち込むだけでよかったんだ
おもいっきり、メインルーチンより先に壁描いてた。
こんなことに気付くのに1日もかかった
壁判定は自キャラの進む方向の1ドット先の色で判定した。黒ならxyが増減する
そういえば、配列変数とかいうの使ってないけど、まあいいや~

481:名前は開発中のものです。
04/11/17 00:05:39 gT0x0F+h
URLリンク(gamdev.org)
アドレス間違えました。申し訳ない

482:名前は開発中のものです。
04/11/19 00:56:04 Cdrxk2ho
↑すいません…。正しくはこうです。
URLリンク(gamdev.org)
コード書く時もこうゆうミスをよくやってしまう。

9日目
LV4 HSP
URLリンク(gamdev.org)
今までで一番難しかった~。もうすでに収拾がつかなくなってきた。
400行近くある。完成まで1000行ぐらいかかりそう


483:名前は開発中のものです。
04/11/19 13:14:31 AgwTCgNb
同じ判定をする命令が多いから長くなってるんだね。
重複する命令は一つにまとめて、変数なんかに結果を格納するのがいいよ。
あと、横道に入ろうとすると、つい壁にぶつかってしまう。
進行方向と別軸の方向キーが押された時に、
その方向に壁があった場合は結果を無視するといいかも。
それか、キャラが29×29なので、パックマンの座標が29の倍数の時だけ判定するとか。

484:名前は開発中のものです。
04/11/19 13:37:52 AgwTCgNb
説明だけではあれなんでサンプル作ってみた。
*startからgoto *startまでがメインね。
うまい人ならもっと短くできると思う。

URLリンク(gamdev.org)

485:名前は開発中のものです。
04/11/19 17:56:30 AgwTCgNb
無駄な部分があったので訂正・・・
URLリンク(gamdev.org)

486:名前は開発中のものです。
04/11/19 19:16:47 mh78jlOA
ありがたいです。
すごい短い!しかも動きが滑らかだ
理解するのに時間かかるけど、今までのとこ見直してみます。
特に配列変数よく分かってないので
LV5は敵のxyをどうやって増減させるか考え中

487:名前は開発中のものです。
04/11/20 16:38:38 g+zI+dzu
一応ここにパックマンのアルゴリズムについての説明があるけど・・・

URLリンク(www.geocities.co.jp)

最短距離計算ってどうやるんだろうな。

488:名前は開発中のものです。
04/11/21 18:45:24 BSrH+u5N
11日目
配列変数を学ぶため、また1からやり直した。正直挫折しそうだった
配列変数むずー。やっと何とか使えるようになった。色で壁判定も変えました。
でもまだちゃんと理解してない。

>パックマンの座標が29の倍数の時だけ判定するとか
これ試したら、滑らかになりました。スバラシイ!
まだ一歩戻ってLV3まで、今度は配列変数でエサ実装だ。

489:名前は開発中のものです。
04/11/23 11:28:30 yE8hkWiy
13日目
配列変数でエサを表示できたのはいいが、食う判定をどうすればいいか分からない
エサを食う(色か座標で判定予定)→そのマスだけずっと黒で塗りつぶす
と、やりたいんだけどなかなか上手くいきません。
うーん、壁とエサは一枚絵で取り込んだ方がいいのかな…。

>その方向に壁があった場合は結果を無視
これを取り入れたら、さらに滑らかに!

>>485氏のアニメ変化の手法使わせてもらいました。
いちいちペイントでコマを並び替える必要ないとは!
こんな配列変数の使い方自分じゃ思いつかない。

>>469氏の絵使わせてもらいました
24*24で分かりやすくなりました。自作の壁だけしょぼいです。

490:名前は開発中のものです。
04/11/24 20:57:20 Rkdt+pXQ
もう今日で2週間
埒があかないので、>>485氏の手法パクリらせてもらいました
バッファにマップを作ってそれをコピーするようにしました。1枚絵とか関係なかった
うーん、配列変数使えばバッファ使わなくてもいけそうだけど、自分じゃ無理
そしてLV5に返り咲き
・とりあえず敵1匹だけ
・一応追いかけてくる(180度逆戻り、引っかかりあり)
・当たり判定
・3回死んだらゲームオーバー
を実装済み。いよいよゲームっぽくなってきた。年度内完成は無理そう

491:483
04/11/25 16:04:06 RNgmFScp
あれだけでは中途半端なんで完成まで持っていこうと思うけどいいかな?

LV5まで。
URLリンク(gamdev.org)

でも、これからは参考にはなりません・・・
かなり汚いからね。

492:名前は開発中のものです。
04/11/25 20:52:25 xAYhlxyy
是非お願いしますよ!!一人じゃ寂しい
読解するのに時間かかるけど、また参考にさせてもらいます。

今は180度方向転換、引っかかりを直すべく奮闘中です。

493:名前は開発中のものです。
04/11/26 16:15:46 OjgWInat
んじゃ素早くやってみる。
LV6~7は分けて作り難いのでまとめてしまった。
さらにワープゾーンは実装済みだったので一気にLV8に・・・

URLリンク(gamdev.org)

494:名前は開発中のものです。
04/11/26 16:24:04 OjgWInat
んで、LV9。
音楽と面の実装。
自分でも3面行くのがやっと・・・次でバランス調整するかな。

URLリンク(gamdev.org)

ところで、完全な初心者じゃないけどゲーム作りはやったことないからいいよね・・・ね?

495:名前は開発中のものです。
04/11/26 18:19:36 8n++QusP
いんでない?ゲーム特有のやり方とかあるだろうし。

496:名前は開発中のものです。
04/11/26 20:21:57 T6PZKavt
先生展開が速すぎてついていけないっすよ。いいなぁ、ちゃんとパックマンだ
こっちはやっと180度方向転換しなくなったところ
引っかかりの方はむずかしいのぅ…敵のルーチン根本から変えないと駄目かも

ちなみに私はこのスレくるまでプログラミングのプの字も知らなかったレベルです
っていうか、未だにホームページすら作れませんよ

497:名前は開発中のものです。
04/11/26 23:18:43 T6PZKavt
引っかかりも解除成功~。後は敵数増やして個性つければLV5クリアだ
>>487氏のような個性はちょっと無理そうなので適当にやります。
峠を越えたかもしれない。
命令に忠実に動く敵になんだか愛着わいてきました

498:名前は開発中のものです。
04/11/27 16:46:16 Iy9/IHvj
17日目
level5 HSP
URLリンク(gamdev.org)

やっと終わりました。長かった
ちょっと敵の動きおかしいけどこれが限界
本当は配列変数で敵管理するんだろうけど、まだ使いこなせません

499:483
04/11/27 18:58:55 lT9UCl7u
とりあえず完成。
でも、バグがあるかもしれない。
バグがあったら修正する。

LV10
タイトル画面とフルーツの実装、バランス調節など。
URLリンク(gamdev.org)

500:名前は開発中のものです。
04/11/28 04:02:57 ics6XhaK
おめでとー

501:名前は開発中のものです。
04/12/07 19:47:21 jsnIscpq
 

502:名前は開発中のものです。
04/12/09 18:52:49 CUwPfOLJ
おーい
どっかで詰まってるのか~?

503:名前は開発中のものです。
04/12/25 22:28:38 5I10Ir6v
 

504:名前は開発中のものです。
05/01/22 14:30:27 4dhy7SSp
なあ
大抵のWINなら使える描画関数ってない?

505:名前は開発中のものです。
05/01/22 20:36:28 jkMTQns0
WINAPI系?

506:名前は開発中のものです。
05/01/22 22:07:14 t2OL+jK+
BITBLTとかそーいうのが無かったっけ

507:名前は開発中のものです。
05/01/23 00:42:10 Fq04ZTNk
>>505-506
サンクス。

コンパイラだけじゃどうにもならんのね。
開発環境を整えないと…

508:ななば ◆k.qRV78jr2
05/03/11 22:31:19 E3pJ+DNs
土日スレ用に作り始めたのですが間に合わず。
すし詰め状態のモンスターを笑ってやってください。
ここの基準で言うとレベル8どまりでしょうか。

URLリンク(gamdev2.hp.infoseek.co.jp)

509:名前は開発中のものです。
05/03/14 18:43:09 1Z/+EcMW
エェー pygameでやってみるLevel 2

URLリンク(gamdev.org)

510:名前は開発中のものです。
05/03/15 21:01:49 cPT9AW2x
エェー pygameでやってみるLevel 3

URLリンク(gamdev.hp.infoseek.co.jp)

511:名前は開発中のものです。
05/03/17 17:14:34 qskCb9/H
エェー pygameでやってみるLevel 4

URLリンク(gamdev.hp.infoseek.co.jp)

512:名前は開発中のものです。
05/03/18 10:58:42 tuGLwB10
エェー 実行ファイルがないと遊べん。

513:名前は開発中のものです。
05/03/19 12:54:13 wGvpekXt
うん、確かに遊べないね

514:名前は開発中のものです。
05/03/19 13:21:43 34NDR8Jw
pygameってバイナリにできるの?

515:名前は開発中のものです。
05/08/31 01:40:13 GwTpSxTM
こんにちは。フルーツについて質問。
フルーツの出る条件ってなんですか?一定時間生き延びたら出現?
それとフルーツを取ったときの得点の増える量もよくわからないです。一律100点ですか?

516:名前は開発中のものです。
05/09/03 09:38:05 9UJWqJDy
エサを80、160個食べるとフルーツ出現。
ラウンド1、チェリー、100点。ラウンド2、ストロベリー、300点。ラウンド3・4、オレンジ、500点。
ラウンド5・6、アップル、700点。ラウンド7・8、メロン、1000点。ラウンド9・10、ボスギャラクシアン、2000点。
ラウンド11・12、ベル、3000点。ラウンド13以上、カギ、5000点。

と、オールアバウトナムコには書いてある。


517:名前は開発中のものです。
05/09/04 19:53:47 m9jYxfZI
とても詳しいレスに感激。
けっこう見てる人いるんですね。

518:名前は開発中のものです。
05/09/24 21:38:27 puvSe1x9


519:名前は開発中のものです。
05/10/15 18:42:38 77P3Q9H8
途中で挫折sage

520:名前は開発中のものです。
06/05/24 19:01:00 rwmyIe9Y
.

521:名前は開発中のものです。
06/05/24 19:32:35 d1wKVEAG
パックマン作ってもいいですか?

522:名前は開発中のものです。
06/05/24 19:41:21 fmvNQLId
許可

523:名前は開発中のものです。
06/06/27 21:18:01 SYe9nV57
保守

524:名前は開発中のものです。
06/09/03 17:04:07 Pssau5hN
 

525:名前は開発中のものです。
06/09/24 22:30:47 yS6jaGRl


526:名前は開発中のものです。
06/10/12 20:49:49 ai4G0Iyz
俺様の出番か

527:名前は開発中のものです。
06/12/05 03:17:57 3bK9//DU
パクマソ

528:名前は開発中のものです。
07/01/17 23:32:54 XFSUXtSA
このスレに触発されてJAVAアプレットでパックマン作っています。
URLリンク(www.beat2050.com)

あぷろだ探すのめんどくさいから自分のサイト晒します...

ソース一式もダウンロード出来るようにしてあります。

現状の仕様というか制限事項はこんなかんじです。
・パックマン死亡しないw
・タイトルが味気ないw
・画面クリアーがもっと味気ないw
・マップが微妙にオリジナルと違う
・画面クリア時のデモ?が無い
・フルーツが芸術的センスが無いためまだ4つしか出来ていない

JAVAらしい事ほとんどやっていないので、パックマン死亡する様にしたら
クラス分けとかやっていこうと思ってます。はい。


529:名前は開発中のものです。
07/02/19 20:49:00 oSghQd3/
パクマソ

530:名前は開発中のものです。
07/12/19 12:52:02 DguUCUd2
>>528
つづきのレスが無いから未完成かと思ったら、完成してたのか
しかもいい出来
おめでとー

531:名前は開発中のものです。
07/12/28 18:56:37 3rWvTvsP
Wiki更新age

532:名前は開発中のものです。
07/12/28 20:20:07 c4aDZT3R
>>528
スムーズに動いてイイ!

533:名前は開発中のものです。
08/03/01 19:14:41 x6M0N+4b
言語はC++で 
自機がドットに触れるとドットを食う(ドットが通路になる)
という当たり判定?を作りたいんですが
全く分かりませんorz

534:名前は開発中のものです。
08/03/01 22:07:50 5Oah2lSo
やり方は色々あるよね
ドットがある座標を記録しておいて、
パックマンがそこを通過したら食べたことにするとか

パックマンがいる地点の色を判別して、
ドットの色があったら食べたことにするとか

535:名前は開発中のものです。
08/03/06 18:19:55 vHcP9qAm
wikiにあるWIN32APIで作ったゲームをvc2008に移植したいのですが、どうしたらいいでしょうか、教えてください。お願いします。

536:名前は開発中のものです。
08/03/06 23:35:29 9cGwwJnk
これのことかな?
URLリンク(gamdev.org)

自分は2008はノータッチだからな~
とりあえずageておく

537:名前は開発中のものです。
08/03/07 00:26:57 a260rIms
>>536
遅くなってすいません。はい、それです。
2008でなくても2003、2005でもいいんです。
面白いゲームだなと思って、少しいじってみたくなったんです。
スケルトンの構造が違うのか、移植がうまくいかず困っています。
返信ありがとうございました。

538:名前は開発中のものです。
08/03/07 16:25:55 EowUqqSW
・・・・・C・・・・・@

539:名前は開発中のものです。
08/03/13 17:56:50 8qBu7SnV
535ですが、自己解決しました。
ありがとうございました。

540:名前は開発中のものです。
08/05/29 17:05:58 fa0KL+gC
パックマン

541:名前は開発中のものです。
08/06/04 11:30:08 xVETCOHb
新しい gamedeve
TopPage - game-develop.com wiki
URLリンク(wiki.game-develop.com)

GameDevWikiを何とかするスレ
スレリンク(gamedev板)

542:名前は開発中のものです。
08/06/04 15:20:08 F7dHaPu7
>>541
アプロダが消えて、成果物が根こそぎ無くなったのが痛いな~
てか、[今までの成果]の中は消してもいいんじゃないかな?
画像すら無いんじゃ、初めて見る人は訳が分からないぞ

543:名前は開発中のものです。
08/06/04 15:27:48 xVETCOHb
まだキャッシュから引っ張ってきただけで整理できてないんだ(´・ω・`)

544:名前は開発中のものです。
08/06/04 18:04:40 xVETCOHb
だめもとで成果物のリンク先確認したら何個か生きてるのが有ったよ
発掘で手一杯で、動作画面貼り付ける気力無いので
誰か頼んだ(ヽ´ω`)

545:名前は開発中のものです。
08/06/04 20:26:38 DkwAd+zP


546:名前は開発中のものです。
08/06/05 08:04:57 byXv4xxR
画像貼り付け完了
Pythonは面倒だったので誰かインストールしてる人よろしく

547:名前は開発中のものです。
08/09/23 19:22:54 mMgEnAV/
Level番外 コーヒーブレイクを作るていうのはポーズって考えて良いのかな


548:名前は開発中のものです。
08/09/24 05:59:42 mdCTmiao
コーヒーブレイクは数面クリアしたときのデモ画面だね。
軽快な音楽の中、モンスターがパックマンを追いかけていき、
パックマンが画面外に出て戻ってくると巨大化していて、モンスターが逃げ出す。
というコミカルなデモ。

549:名前は開発中のものです。
08/09/24 17:33:09 bn85CHYe
了解
夏風邪にはご用心

550:名前は開発中のものです。
08/10/13 23:02:50 3QOaTa4O
A-starアルゴリズムようやく流れが分かったので
続きが掛けそう

551:名前は開発中のものです。
08/11/02 01:02:07 iZBhOYlv
A-starやっと出来た( ´∀`)
あとはmobに搭載するだけ だとおもう

552:名前は開発中のものです。
08/11/13 04:06:10 RB0N8v9J
ルート辿って動くようになったけど
最短距離に切り替えるところが上手く掛けてないっぽい(´・ω・`)

553:名前は開発中のものです。
08/11/13 18:22:27 opySRXfD
頑張れ
そろそろ動いてるものが見てみたいぞ

554:名前は開発中のものです。
08/11/15 07:24:51 68uPGyzB
今気が付いたんだけど
地形コスト無いから最短距離に切り替えしなくても
最初にたどり着いた奴を採用すれば良いじゃないか…orz

555:名前は開発中のものです。
08/11/18 23:30:29 DlNNWj6V
初心者OKのスレということで、
本当に超初心者なのですがお邪魔します。
Cでパックマンを作ってみようと思ってます。
よろしくお願いします。

556:名前は開発中のものです。
08/11/19 00:16:14 WQRBIUgp
いらっしゃーい

557:名前は開発中のものです。
08/11/20 18:20:48 Qli9PUWj
やっとLv5できた
Lv5ってレベルじゃ(ry
Lv1から足かけ二ヶ月もかかってるお……(ヽ´ω`)バカナコ
ソース見直して後であげるお

558:名前は開発中のものです。
08/11/21 05:05:34 KHseMf7P
Lv5
URLリンク(www7.atpages.jp)
A-starが一番時間かかった……

559:名前は開発中のものです。
08/11/21 06:49:04 VzqaOPoz
細かく目的地を変更している?
面白い実装だね

560:名前は開発中のものです。
08/11/21 06:58:53 KHseMf7P
プレイヤーが可視領域&範囲内で見つけられなかった場合に
適当なマスを目標地点にしてA-starで経路を取得して
うろつかせるようにしますた。

検索方法は
マスのサイズが一定だったので、完全に1マス動き終わった時に検索
モンスターがコレから進む方向の1マス先を基準に縦横に検索
対して、検索される方のプレイヤーの位置情報は
移動が終わる前のマスになってます。
発見後もA-starで検索してます。

561:名前は開発中のものです。
08/11/21 07:02:29 VzqaOPoz
まて
可視領域でしか追っかけてこないならA*関係無くないか?w

562:名前は開発中のものです。
08/11/21 07:03:31 KHseMf7P
今はまだ速度が同じだけれど
見失うってコトをやりたかったので

563:名前は開発中のものです。
08/11/21 07:05:27 KHseMf7P
それに、一行コメントアウトすれば
テリトリー内にプレイヤーが踏み込んだ時に反応するようにも出来るので
便利かなーと思って

564:555 ◆Jg2hMRjtc.
08/11/23 15:02:31 g/MZu60c
URLリンク(www.geocities.jp)
Level1 画像を表示する
画像が表示されず悩んでいましたがやっと解決
説明文はよく読まないといけないなと改めて思いました


565:555 ◆Jg2hMRjtc.
08/11/24 20:52:48 qPCWYPAF
Level2から全く歯が立たず・・
やはり段階的学習の一番最初の数当てからやらないと駄目だな~と痛感しました
15パズルとかリバーシができるようになってからまたこちらに来ようと思います。
お邪魔しましたm(_ _)m

566:名前は開発中のものです。
08/11/25 07:36:32 252k2Ut9
いってらっしゃいー
楽しみに舞ってるよ

567:名前は開発中のものです。
08/12/06 14:47:04 vUHsYYlG
お世話になりまっす
開発環境:WindowsVista+VisualC++2008EE+DXライブラリ

Lv.1
URLリンク(hiyayakko.sarashi.com)
スクリーンショット(同サイト)
URLリンク(hiyayakko.sarashi.com)


製作30分?
透過色の指定がうまくいかず、そのへんだけで2時間ぐらい。
いちおう初期設定の黒で抜き色できてるんだけど、デフォから変更できない。
そしてサイトの用意に3時間!!

午前中にLv2まで余裕で行けそうだと思ってたのに。
見積もり甘いなあ。

568:567
08/12/06 16:46:39 wwQrcuBZ
Lv.2
URLリンク(hiyayakko.sarashi.com)
SS
URLリンク(hiyayakko.sarashi.com)

上下左右のキャラ作るのイヤだったんで、回転表示にしてやった。
リファレンス読んでる時間のほうが長いっスよ実際。
画面の端で折り返しにすると、キー入れっぱなしでもみもみするんで、適当にごまかす。
画面端判定はこの先ワープゾーンだけなので、これでいいのだ。

キャラを回転表示にしてしまったんで、座標がスプライト左上から
キャラの真ん中に移ってしまった…。
迷路配置以降苦労しそうな感じ。

抜き色うんぬんは、「黒にいちばん近い色を勝手に選ぶ」ようなことを書いてたんで
たぶんそんな感じなんだろう。緑とか紫とか指定できないっぽ。

569:名前は開発中のものです。
08/12/07 15:21:14 YMAQiAIG
Lv3.2
URLリンク(hiyayakko.sarashi.com)
スクリーンショット(同サイト)
URLリンク(hiyayakko.sarashi.com)

Lv3とLv4 同時進行。
マップ表示してキャラ動かすところまで。
キャラが動くだけでテンション上がりまくり。

16×16のマップチップが大きすぎるような気がしてる。
ドットをキャラの真ん中に配置したかったんで、パク男3×3チップ(48×48)にしたけど
なんとも大きいなあ。

とりあえずは突き進むのみ。

570:名前は開発中のものです。
08/12/07 15:42:38 Wi9jMjNI
ドッターに敬意を抱く瞬間だね

571:名前は開発中のものです。
08/12/07 19:00:34 1c+5qrnc
Lv3.3
URLリンク(hiyayakko.sarashi.com)
スクリーンショット
URLリンク(hiyayakko.sarashi.com)


パク男の移動が、なんとなくさまになってきたので。

角で引っかからないようにするのにけっこう苦労した。
見たくないものをいろいろと無理やり押さえこんでるんで、そろそろバグが怖い。

ここまで来たらエサ食うのは瞬殺でいけそう。
だけど俺のメシのほうが先だ。

572:名前は開発中のものです。
08/12/08 11:39:33 RX+PDv72
Lv4
URLリンク(hiyayakko.sarashi.com)
スクリーンショット
URLリンク(hiyayakko.sarashi.com)

エサをむさぼり食い、食い尽くしたらクリア。
課題Lv4まで終了。


他の作品DLしてみたけど、やっぱり敵がついたら面白いなあ。
このまま突き進んだらスパゲッティ特盛りになるんで、ちょいと整理します。
Lv4完成版まで小休止。
クラスとかよくわからんので、今週いっぱいいじり倒しても到達できないかも。

573:名前は開発中のものです。
08/12/08 19:02:02 qYj7IcGZ
ねこかわいいな、おいw

クラスは最初は分離しやすいところだけ作るといいよ。
モンスタークラスとか。

574:名前は開発中のものです。
08/12/08 22:52:05 PBphm84t
親が怒鳴り込んできそうな名前だな。

575:名前は開発中のものです。
08/12/12 15:28:34 DcsptICL
Lv4完成版
URLリンク(hiyayakko.sarashi.com)
スクリーンショット
URLリンク(hiyayakko.sarashi.com)

3日ぶりぐらいにコンパイル通って、動くパク氏が見れた。
プログラムはだいぶすっきりと見通しよくなった。
クラスの使い方が絶対おかしいけど。

みなぎってるうちに、敵も作ってしまいますか。

576:名前は開発中のものです。
08/12/12 19:11:00 FxQlpggP
後ろが気になってゲームに集中できないなんて新しい罠だwww

577:名前は開発中のものです。
08/12/15 19:14:09 A7cm55tg
Lv5
URLリンク(hiyayakko.sarashi.com)
スクリーンショット
URLリンク(hiyayakko.sarashi.com)

敵(び)入りました。
まとわりつかれて、イヤな思いしてください。

テンションの波が激しいというか、出来てないこと調べてたら全く進まない。
脳内妄想そのままの強引な作りで、見せたくないスパゲッティ。


久々に腹筋が破壊されたので、背景はゴロー状態です。
URLリンク(blog.livedoor.jp)

578:名前は開発中のものです。
08/12/16 21:09:48 AlRa6q6g
Lv5
URLリンク(hiyayakko.sarashi.com)
スクリーンショット
URLリンク(hiyayakko.sarashi.com)

ゲームオーバーがうっとおしいんで、タイトル・ミス・クリア画面を実装(Lv10相当)。
製作者が小一時間遊べる出来になりました。
道半ば。まだまだ先は長い。
デバグの不安定さがなくなってきったんで全画面にして、FPS30まで落としてます。

579:名前は開発中のものです。
08/12/22 00:16:16 d+86L5nu
マザボ死んでPC新調したので2000からXPにしたけれど
今までのがアプリの構成が正しくないって言われて起動しない・・・orz

580:567
08/12/27 19:10:25 RIF0fP5h
なんかgdgdだな俺。
ちょっと他のところに遊びに行ってた。

パワーエサ装着済み。目変化で帰還までプログラム楽勝でした。
フルーツ実装コーディング中、みたいな感じ。
帰ったあとの動作がアレな感じで、パワーエサで捕まえるたびに、モンスターがどんどん重なっていく。
そのへんが気に入らなくてちょっと停滞してる。

DXライブラリ、当初に感じた処理落ち感は、全画面にしたら全く落ちない。気にならない。
日曜大工アマグラマだから、DirectX直に叩かなくてもこれで不満なくやっていけそう。


581:名前は開発中のものです。
09/01/07 22:43:23 nwiIOIkQ
よし、環境整えて、前までのが動くようになった
パワーえさか…ゲームステージ自体にステータス要素持たせれば良いのかなぁ
早くRPGのステップやりたい…
誰かwikiにターン制の戦闘プログラムの手引き書いてくれないかなぁ、なんて

582:名前は開発中のものです。
09/01/09 18:06:16 OKfEMYg+
キャラクタが管理しやすいようにと、動き一つ一つを「タスク」クラスとしてバラバラにしておき、
「コントローラ」クラスにタスクのリストを持たせて、リストからそれらを実行させたい
その際に、コントローラとタスクとの関係?として、タスクからでも、自身の消去や別なタスクの追加ができるようにしたいんだけど、
ヘッダでコントローラクラスはタスククラスをインクルード、タスククラスもコントローラクラスインクルードしたらコンパイルが通らない
二つ一緒のヘッダファイルに入れるって言うのも考えたんだけど、何か違和感があるし…
どうしたらうまくいくの?

583:名前は開発中のものです。
09/01/10 00:50:47 nPKOnj9s
>>582
まずは適切なクラス名をつけること

584:名前は開発中のものです。
09/01/10 16:32:17 RjGLmEfo
そんなに不適切?
パラメータを持ったキャラクタクラス、それをイジるキャラタスククラス、タスクをまとめるキャラコントローラクラス、と言うことなんだけど
どの辺りが変?

585:名前は開発中のものです。
09/01/11 21:08:42 90j/koWR
段階的学習のレベルどおりに作ってて、今ワープトンネルを実装中。
ワープトンネルでは速度が低下するって書いてあるけど、どれくらいの速度なのかな。
通常の半分とかそんなに遅くはないよね?

実際のゲームがないのでたしかめようもないし、ググって
一番上に出てくる奴は特に遅くなってる節はない。

586:名前は開発中のものです。
09/01/11 21:51:09 eYDNGAVw
>>585
パックマンは変わらず。モンスターは1/4ぐらい。
誘い込めば決定的なアドバンテージ得られる。

587:名前は開発中のものです。
09/01/11 22:09:45 90j/koWR
>>586
さんくす。そんなに遅くなるのか

588:名前は開発中のものです。
09/01/12 00:05:32 Gfzy//bB
>>582
ヘッダでは前方宣言にしてソースでincludeすればよくね?

589:名前は開発中のものです。
09/01/12 17:06:42 h9Y56sqG
>>588
うまく出来た!サンクス!

590:名前は開発中のものです。
09/03/29 03:24:02 cxm2u4XP
新年早々シーゲートのHDDロックに見まわれ
今日やっとロック解除に成功
やっとプログラムがいじれる

591:名前は開発中のものです。
09/05/08 20:20:00 TQPggfmW
ふふふ、やっとアイテムの処理どうするか決まったぜ
これだけのことで二ヶ月近く悩んでるとか、自分頑張れ…

592:名前は開発中のものです。
09/05/15 05:05:20 0LUBz3v3
やっとLv6できたー
URLリンク(www7.atpages.jp)

開発環境
 XP VC++2008EE DirectX9 Selene beta1.0.7
操作
 移動・選択 Joyパッド十字ー or 矢印キー
 決定 Joyパッドボタン1 or 'Z'キー
 終了 'Esc'キー

vc++2008にしたことで 32bitOS 2000以降対応に

オブジェクトへのアクセスがスムーズにできているとは思えなくなってきました
なんか、考えてるうちに「全部グローバルでやった方が楽じゃね?」とか

593:名前は開発中のものです。
09/05/15 06:17:33 EJ3Ehqsw
マルチ晒しage

594:名前は開発中のものです。
09/06/14 22:04:02 6xmqbRgo
Lv7 Lv8
URLリンク(www7.atpages.jp)

開発環境
 XP VC++2008EE DirectX9 Selene beta1.0.7
操作
 移動・選択 Joyパッド十字ー or 矢印キー
 決定 Joyパッドボタン1 or 'Z'キー
 終了 'Esc'キー

ソースが段々ごちゃごちゃしてきたような…
最初から綺麗とは言えなかったけれど

595:名前は開発中のものです。
09/06/19 04:51:53 Q0GP1gto
Lv9 Lv10
URLリンク(www7.atpages.jp)

開発環境
 XP VC++2008EE DirectX9 Selene beta1.0.7
操作
 移動・選択 Joyパッド十字ー or 矢印キー
 決定 Joyパッドボタン1 or 'Z'キー
 終了 'Esc'キー

巣に帰ったときに壁をすり抜けるバグが有ったので
巣に戻らせたときにmobの経路をクリアするように修正
コーヒーブレイクはスルーします

596:名前は開発中のものです。
09/12/09 14:42:17 8Up/+fTR
保守ッ

597:名前は開発中のものです。
10/01/04 19:59:38 1tlvkIaI
あけました

598:名前は開発中のものです。
10/05/22 07:48:00 L/4155GL
google age

599:名前は開発中のものです。
10/05/22 07:48:42 L/4155GL
google top age

600:名前は開発中のものです。
10/05/24 10:28:05 odAgH/Yb
ネットを彷徨っていたら八年前の生きたスレッドを見つけたでござるwww
いちおう記念カキコ

601:名前は開発中のものです。
10/06/15 23:40:52 6SWSZpk0
これは名スレだよ

602:名前は開発中のものです。
11/06/12 15:23:46.93 aVe9UL6K
>>598
お前は長男か。
ちょっと自分本位すぎる。


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