02/03/29 21:19
どうやったら落とせるかおしえてくれ
201:名前は開発中のものです。
02/03/29 22:09
>>200
時間帯変えてみたら?
朝4時とかならいけると思う。
消えてなきゃだけどね。
202:198
02/03/30 01:24
>>199
どうも~。
なんか大本になる部分を作るのに、ほぼ一ヶ月かかりました(グハー
色々と参考にさせていただきました(ペコリ
まだまた、スコア、ネームエントリ、フルーツ、クリアデモ、エンディング、
、と、山のように課題が残っているんですが。
アプロダが重いようなので和塩の垢とりました、
新しいのです。 BGMは、チンコ音頭。
URLリンク(www.geocities.co.jp)
ところで、モンスタの目玉が家に帰るのって、どのようにすればよいのでしょうか。
なんか、普通に家へホーミングすると、ぜったいにどっかで引っ掛りそうな気がします。
203:名前は開発中のものです。
02/03/30 10:34
>>202
各分岐点に巣箱の方向を入れておけば簡単だよ
204:名前は開発中のものです。
02/03/30 11:10
おぉ!! 技術がキタヨ!!
205:名前は開発中のものです。
02/03/30 11:12
って、よく動くなー。
206:名前は開発中のものです。
02/03/31 16:02
>>203
すばらしいです。
全てを計算でなんとかしようとしてたのが嘘のように作ることができました。
デモ以外の、スコア、エクステンド、フルーツを簡易的に作って、
とりあえず完成という形にさせました。
URLリンク(www.geocities.co.jp)
ありがとうございました。
207:名前は開発中のものです。
02/03/31 22:29
>>206
よく出来てるね。
ソースも綺麗だし、いいお手本になる。
次はぷよぷよキボン
208:名前は開発中のものです。
02/04/01 00:23
>206
なんかムズいねコリャ,5,6面いくとゲームにならないけど,
まぁ,とりあえず卒業おめでとうアゲ.
209:名前は開発中のものです。
02/04/01 01:27
せめてポーズかけられるようにしてから逝ってくれ。(;´Д`)
(。A。)アヒャ(゚∀゚)アヒャ(。A。)アヒャ(゚∀゚)アヒャ(。A。)アヒャ(゚∀゚)アヒャ(。A。)アヒャ(゚∀゚)アヒャ(。A。)アヒャ(゚∀゚)アヒャ(。A。)アヒャ(゚∀゚)アヒャ(。A。)アヒャ(゚∀゚)アヒャ(。A。)アヒャ(゚∀゚)アヒャ
210:198
02/04/01 19:20
おわ、卒業ですか。ほ~た~るのひか~り。
とりあえずゲーム中にスペースキーでポーズを掛けられるようにしておきました。
URLリンク(www.geocities.co.jp)
ぷよぷよはさらに難しそうですね、ゲーム自体もあまり良く知らないので、う~ん。
211:名前は開発中のものです。
02/04/02 03:31
シュールで面白いよ、これ。
こんな時間にバカ笑いしつつ遊んでしまった。
212:名前は開発中のものです。
02/04/02 08:18 RH/uEwKG
奇怪な(w
メガドラのおそ松くんを思いだしました
いやぜんぜん似てませんが。
213:名前は開発中のものです。
02/04/02 09:08
>>210
このソースはうわさに聞くHSP?
214:名前は開発中のものです。
02/04/02 13:20
>>213
ソースを見るまでもないや炉、アイコンで即効きずく。
215:名前は開発中のものです。
02/04/02 15:22 AEB86b+f
>>210
グラフィックがすばらしい。
216:名前は開発中のものです。
02/04/02 17:13
>>213
うわさでしかしらんのかよ
217:名前は開発中のものです。
02/04/02 17:42
>>214
「きずく」はねーだろ、「きずく」は。
>>216
ある程度Cとかできる人は使ったことないんじゃない?
218:名前は開発中のものです。
02/04/02 17:57
>>217
そうとも言えんと思うが
プログラミングした事がないやつやろ
219:214(偽)
02/04/02 19:48
>217
きづつくので止めて下さい!
220:名前は開発中のものです。
02/04/03 04:09
>>219
「きづく」はねーだろ、「きづく」は。(謎
221:名前は開発中のものです。
02/04/03 11:12 WYzFeO/Z
ぷよぷよ2ちゃんねる 作るゾ!
スレリンク(gamedev板)
ここを参考にしてみては。まだまだ発展途上だけど。
222:名前は開発中のものです。
02/04/03 15:11
>>221
どこが発展途上なんだ??
223:名前は開発中のものです。
02/04/03 22:57
お前らもっとageろ!
ただでさえ人少ないのにsage進行なんかしたら
クソスレが全然sagaんねーじゃねーか!
224:名前は開発中のものです。
02/04/04 00:03
>>223
何をぶっこいてるんだ??
名スレはsage進行にきまっとるやろ!
225:
02/04/04 00:15
どこが名スレなんだ??
ゲーム作った奴なんているのか??
どこの進路がクリアーだって??
敵がいないとでもいうのか??(アムロ)
226:
02/04/04 00:22
う~ん、なんだか荒れてきましたね…。
227:名前は開発中のものです。
02/04/04 00:26
( ::::::::::::::::::::::::^:::::::::: :::::: :(
丿::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: :::: (
/::::::::::/ノ::::::::ノ::::::::ヽ:人::::::::::ヽ::::::::::)
(::::::::::/ ):::ノ::::ノ ) ソ ヾ::::::::::::丶ヽ
(:::::::::/ 彡 ノ ノ :: 彡:/)) :::::::)
(::::::::::/彡彡彡彡彡 ミミミミミミミ ::::::::)
( :::::::// ̄ ̄ ̄ ̄ヽ===/ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ |::::::)
| =ロ -=TT=- ∥ ∥ -=TT=- ロ = |
|:/ ∥ / /ノ ヽ \ ∥ ヽ|ヽ
/|/ ヽ`======/ ⌒ ` ========ノ | |
(|| .(● ●) |ノ
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| _:: :二 M二__::::::.. . |
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/|ヽ ヽ:::: _- ::::: ⌒:: :::::::: -_ ノ
/ || 丶\_::_:::::_:::: :::::_/:::: /
| | \ \ ::::::::::: :::::::::: ::: :: _/
/ ̄\ 丶  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
228:名前は開発中のものです。
02/04/04 00:31
ん?
つつましくsage進行で逝ってください。
229:---------------終了---------------
02/04/04 00:39
------------------------------終了-------------------------------
230:名前は開発中のものです。
02/04/04 12:58
ソース欲しさに暴れているという罠。
231:名前は開発中のものです。
02/04/04 18:51
>231
ハァ? ソース ツイテルジャン
232:名前は開発中のものです。
02/04/05 13:08
age
233:名前は開発中のものです。
02/04/05 22:54
>>232
ハゲテルジャン
234:名前は開発中のものです。
02/04/06 00:54
たのむからもういちどhspのソースを。
あらすぞ。
うそですおねがいします。
235:名前は開発中のものです。
02/04/06 06:21
もう無いのか。。。氏ぬ前に一度やってみたかった。。。無念ウグッ
236:名前は開発中のものです。
02/04/06 10:47
某スレの40風にYahoo!のブリーフケースでうぷしてみるテスト
URLリンク(briefcase.yahoo.co.jp)
いつ消すかは気分次第なのでお早めに
237:名前は開発中のものです。
02/04/06 11:48
ハーイ、頂いたよ。
あんたイイ人だなぁ!(陣内孝則)
238:235
02/04/07 04:30
>>236
忝い。
ナツカスィなぁ。パックマンやりたくて餓鬼の頃
朝から並んだの思い出したよ。
因み4面で終わり。あの速さは「ギャラクシアン面」とか「鍵面」だな。
作者さん、遊ばせてもらいます。
239:名前は開発中のものです。
02/04/10 02:33 1CRXld/.
LV2で詰まっています。
というか、コンパイルエラーが出ます。
Java JDK1.3を使っています・・・
URLリンク(briefcase.yahoo.co.jp)
240:名前は開発中のものです。
02/04/10 12:55
他の、例えばサンプルプログラムとかは無事にコンパイルできるの?
JAVAは解らないでごじゃるよ、、、
241:名前は開発中のものです。
02/04/10 15:07
#include<stdio.h>
void main(void){
printf("Hello!World!!");
}
昨日ここまで覚えた漏れが今から参加してもいいでしょうか?
242:名前は開発中のものです。
02/04/10 17:06
>>241
全然大丈夫だとは思いますが、最近、先生を見掛けないんですよ。
このままだと生徒同士で試行錯誤するスレになっちゃうけど。
どこへ逝ったのか。
243:名前は開発中のものです。
02/04/10 18:03
ネタじゃないのか
244:名前は開発中のものです。
02/04/10 22:08
それにしても先生がいないのは、どう?
245:名前は開発中のものです。
02/04/10 23:21
まあそれもよし
246:名前は開発中のものです。
02/04/10 23:25
そうなのかなぁ。
ま、いっか。
247:名前は開発中のものです。
02/04/11 07:42
何がわからないのか明確にすると教えてもらいやすいよ
248:名前は開発中のものです。
02/04/11 07:42
あとせめてここのログは読んでね
249:名前は開発中のものです。
02/04/12 15:38
>>242
少なくとも俺はここの生徒さんの中で最も無知だと思われるので、
生徒同士ででも教えていただけるのならありがたいんですが・・・
とりあえずif~else、while、printf()、関数の使い方くらいは覚えてきました。
>>24のlevel1ってWINAPIとか使わなきゃ無理なんですか?
いきなり壁が高い・・・(´д`;)
250:名前は開発中のものです。
02/04/12 17:01
言語が入り乱れているから、画像表示とかサウンドとかは個人の勉強になると思う。
VCならこここ。
URLリンク(kumei.ne.jp)
それらしく動作する大雑把なアルゴリズムはガイシュツのレスや質問でまかなえる…のか。
251:名前は開発中のものです。
02/04/12 17:58
つまるところはたいていいっしょだと思うから
なんとかなる…か。
252:239
02/04/13 23:02
Javaスレで聞いたら解決しました・・・
理由はわからないけど。
次は「ちらつき」を抑えるのが目標。
253:名前は開発中のものです。
02/04/14 10:01 puEdB3TI
>>250のとこってDLしちゃいかんのね・・・
254:名前は開発中のものです。
02/04/15 18:19
ちらつき防止の一般的方法は
ダブルバッファかな?
255:名前は開発中のものです。
02/04/15 19:32
機能がなければそうじゃないですかね
256:名前は開発中のものです。
02/04/15 19:45
HSPのやつの見たんだけど三枚もつかってるよ(w
257:名前は開発中のものです。
02/04/15 20:21
hsp厨はそんなものだろ。
258:名前は開発中のものです。
02/04/15 21:23
はいはい、よかったな
259:名前は開発中のものです。
02/04/16 05:46
JAVA Applet でLv2の途中までやってみました。
URLリンク(isweb39.infoseek.co.jp)
どんなもんでしょう?
260:名前は開発中のものです。
02/04/16 10:43
>>259
するすると動いているよ。
次はちらつきを抑えるの?
261:259
02/04/17 16:35
>107
画像使わせてもらいました&思いっきりソース参考にさせていただきましたm(_ _)m
ソース大幅に変更
Lv2完成?
人のソースを見るとそれに似てしまう・・・(ノ_・。)
URLリンク(isweb39.infoseek.co.jp)
262:( ´∀`)
02/04/20 01:36 m7NkP6n.
Level3
地形を実装しましょう。
Level4
エサを置きましょう。
エサを全部取ったらクリア表示が出るようにしましょう。
Level5
敵を実装しましょう。
まずは1匹で、動きのアルゴリズムも適当でかまいません。
それができたら、敵の数を増やしてみましょう。
敵の動きのアルゴリズムを考えましょう。
Level6
パワーエサを実装しましょう。
ここまでできたら基本的な部分は完了です。あとは自分で追加要素を考えてみましょう。
263:工房の開発中のものです。
02/04/20 12:08 DsWZHWsY
HSPですが、入学していいでしょうか?
264:名前は開発中のものです。
02/04/20 13:42
>>263 ちゃんとやる気があるのなら可。
265:工房の開発中のものです。
02/04/20 16:16 DsWZHWsY
>>264
まだHSP慣れてない&毎日が忙しいですが、
やる気は充分にありますよ。
266:名前は開発中のものです。
02/04/20 18:28
>>265
忙しいだぁ?甘えてんじゃねぇ!
仕事なんか辞めちまえ!!
267:名前は開発中のものです。
02/04/20 20:40
>>263
べつにやつ気がなくても可。
終わらせたの一人だけだし。
268:名前は開発中のものです。
02/04/20 21:32
>266
釣られるなって。
ほんとにやる気のあるやつはまず行動してるよ。
269:259
02/04/21 02:44
Lv3壁の実装完了
URLリンク(isweb39.infoseek.co.jp)
次はエサか・・・
270:名前は開発中のものです。
02/04/21 04:56
Lv4 エサの実装完了
意外と簡単だった
URLリンク(isweb39.infoseek.co.jp)
271:工房の開発中のものです。
02/04/21 10:26 L8TXN6kk
LV2 完了
URLリンク(bbs2.lib.net)
272:工房の開発中のものです。
02/04/21 10:27
sage忘れ…スマソ
273:名前は開発中のものです。
02/04/21 14:16
await 0 かよ
まあいいけど
274:107
02/04/21 16:25 53xcWZFE
やっとA*ができた!(ずっとやってたわけではありませんが)
あとはゲームに組み込むだけだけど、すんなりとは行かない予感で鬱
URLリンク(mrpackman.hoops.ne.jp)
275:名前は開発中のものです。
02/04/21 16:30
>>270
Level4へのリンクが間違ってるよ。
276:工房の開発中のものです。
02/04/21 19:43
取りあえず LV3.0 実装
URLリンク(bbs2.lib.net)
マップ作成にえらく苦労してしまった…。
次は当たり判定…。
277:名前は開発中のものです。
02/04/22 00:15
>>276
つか、高速に方向転換すると右に向いたまま左に移動したりと大変。
278:名前は開発中のものです。
02/04/22 01:53
Lv4へのリンク修正しました。
URLリンク(isweb39.infoseek.co.jp)
こんな単純なミスをするなんて・・・
279:名前は開発中のものです。
02/04/22 21:36
>277
それって実装が大変そうだがどうなってるんだ?
280:工房の開発中のものです。
02/04/22 21:49
>>277
原因判明。先にそっちを直します。
つか壁の当たり判定が強敵…。
281:名前は開発中のものです。
02/04/26 23:34 IGeJ5nl.
マップの配置は配列を使うの?
282:名前は開発中のものです。
02/04/27 11:38
つかってもいいしつかわなくてもいい
283:名前は開発中のものです。
02/06/02 20:31
hosyu
284:名前は開発中のものです。
02/06/03 21:51
しなくても落ちねえよ
285:名前は開発中のものです。
02/06/11 00:58
Level1
パックマンの画像を画面に表示しましょう。
アニメーションもキー操作もなくていいです。
Level2
キー操作によって、パックマンが動くようにしてみましょう。
動く際にパックマンがアニメーションするようにしましょう。
まだ壁は考えなくていいです。
Level3
地形を実装しましょう。
level3.0
壁を表示してみる
level3.3
壁に突入したら止まる
level3.6
壁に突入しようとしたら止まる
Level4
エサを置きましょう。
エサを全部取ったらクリア表示が出るようにしましょう。
Level5
敵を実装しましょう。
まずは1匹で、動きのアルゴリズムも適当でかまいません。
それができたら、敵の数を増やしてみましょう。
敵の動きのアルゴリズムを考えましょう。
286:名前は開発中のものです。
02/08/13 14:36 kFQNKJoR
ぱくまんあげ
287:名前は開発中のものです。
02/09/03 00:53 12jy63B/
つくってみたよ!
アプレット
URLリンク(www.geocities.co.jp)
ソース
URLリンク(www.geocities.co.jp)
288:名前は開発中のものです。
02/09/29 02:01 r5rZnClv
今更ながらパックマン作ってるんですが、
オバケの動きのアルゴリズムで行き詰まった・・。(Level5ですかね)
オバケが上方向に進んでたとして十字路に達した時、
目標地点が右上の方にあるとしたら、
どの方向に進むべきか、どうやって判定するの???
289:名前は開発中のものです。
02/09/29 04:00
どっちに進むべきか?はオバケの性格で変わるぞ。
横軸を先に合わせるか?縦軸を先に合わせるか?
縦横の差が少ない方を合わせるか?多いほうを合わせるか?などなど…
プログラマーが好きに組んでいいと思われ。
しかしここが動くのも久しぶりだな。俺もなにか動いてみようかな?
290:名前は開発中のものです。
02/09/29 13:58
久し振り・・・っていうか、時間が経ちすぎてるから
過去のサンプルとかすでに落とせなくなってるのが辛い。
291:名前は開発中のものです。
02/09/29 14:54
あーしかし、こうやって考えると、当時、パックマンはどうやって
あの企画を思いついたのだろうか?
既存のサンプルがあるのに、仕様決めで悩むぞ
292:288
02/09/30 10:37
>>289
あー、なるほど。なんとなく本物に近づいてきました。
イジケてる時はほぼその反対ですね。
あと邪魔くさいのが巣の中での動きの処理です。
巣の中では反転アリだし、一方通行の出口だし、
巣の外でのアルゴリズムとは別に作った方がよいのですかね。
あと、完成したらWEBでプレイできるようにしようかと考えていますが、
権利関係はどこまでオッケーなのでしょうか?
・キャラデザイン
・音楽
・効果音
・迷路のデザイン
一応全部自分で作りましたが、元ネタのモノマネなので、
そのあたりがよくわかりません。公開時はもちろん無料です。
293:名前は開発中のものです。
02/10/05 03:38
無料にするより金払ってでもやりたくなるようなもん作って欲しいのが本音
元ネタありだからそこらへんに配慮しての発言かもしれないが
294:名前は開発中のものです。
02/10/16 11:33 BcJONmXR
age
295:名前は開発中のものです。
02/10/16 12:19
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ This thread was ended /
/ with no problems. /
/ Thank you. /
/ /
/ From a Morara /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
296:名前は開発中のものです。
02/10/16 13:19
>288
1.主人公の座標とおばけの座標を比べる。
行く方向を上、下、右、左のどれかに決定する。
2.迷路の行ける方向を判断する。
行けないときは、行きたい方向を次の候補にする。
297:名前は開発中のものです。
02/10/17 01:44 dUhLnsLH
>>296
そんな単純な話じゃねーだろ。
>1....どれかに決定する。
どれだよ?
298:名前は開発中のものです。
02/10/17 02:39 jRwG+OiF
下は不可能だから消える。
右上だから左も消える。
じゃあ右か上。
299:名前は開発中のものです。
02/10/17 02:52
男だったら上を目指せよ
300:名前は開発中のものです。
02/10/17 07:39
∧_∧
( ・∀・ )ニヤニヤ < おしまい
_/ ∩ ヽ_
/| / ヽヽ| .| |
| (ぃ9 ) \.J. |_
| | ̄| ( _/⌒)._ | ̄|
| | | \__/ ./ )_| |
| | | ̄ ̄__ノ / / | |
| | | ̄ ̄ (_ / / ̄| |
| | | (. ( | |
| | | \ _つ | | 【完】
301:名前は開発中のものです。
02/10/17 10:56 79ap7ALG
>>298
迷路の場所によっては、左しか行けない時もある。
これを汎用的に書くのが難しい。
302:名前は開発中のものです。
02/10/17 13:11
∧_∧
( ・∀・ )ニヤニヤ < おしまい
_/ ∩ ヽ_
/| / ヽヽ| .| |
| (ぃ9 ) \.J. |_
| | ̄| ( _/⌒)._ | ̄|
| | | \__/ ./ )_| |
| | | ̄ ̄__ノ / / | |
| | | ̄ ̄ (_ / / ̄| |
| | | (. ( | |
| | | \ _つ | | 【完】
303:名前は開発中のものです。
02/10/17 21:59
>>301
ひだりにしかいけなけりゃ
ひだりにいくように書いたらええやん。
304:名前は開発中のものです。
02/10/17 22:25
>>301
どない難しいねん
左や下にいけへん処理書けるなら
左にしかいけへん場合は楽勝やろ
305:名前は開発中のものです。
02/10/18 14:02
>>303-304
書いてみたらわかる。全方向対応。
1時間はかかる。楽勝ではない。
何十行も使うなら簡単。
306:名前は開発中のものです。
02/10/18 15:16
何十行も使うって?7行プログラムの話じゃないんだろ?
もしかしてわざわざif文使ってるんじゃないだろうな
307:名前は開発中のものです。
02/10/18 17:08
>>306
だから書いてみろってば。
308:名前は開発中のものです。
02/10/18 18:51
>>288
俺は、まず、
「ある交差点からある交差点まで最短距離で移動するとき次に動けば良い方向」
を全ての(現在位置交差点、目標交差点)の組について調べたテーブルを作っておいて、
オバケ交差点に達したときこのテーブルを参照して進む方向を決定するとか作ったよ。
テーブルを作るコードはそれなりにかかるけど、方向決定コードはすごく単純。
壁判定すらいらない。
弱ってるときは、テーブルの方向と反対に動く。
やられたときは、中心を目標に動く。
ちなみに目標交差点を
・プレイヤーの先にある交差点
・プレイヤーの後ろにある交差点
にすることで追っかけられてるときの性格の違いを表現してみたよ。
ソースは、ソースを上げるスレの最初のほうにある。
309:名前は開発中のものです。
02/10/18 18:58
∧_∧
( ・∀・ )ニヤニヤ < おしまい
_/ ∩ ヽ_
/| / ヽヽ| .| |
| (ぃ9 ) \.J. |_
| | ̄| ( _/⌒)._ | ̄|
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| | | \ _つ | | 【完】
310:名前は開発中のものです。
02/10/18 21:45
>>305
なんも全方向対応のことはふれてないんだが
左限定のことだけで
311:名前は開発中のものです。
02/10/18 22:33
>>310
汎用的にと書いてる。
つーかあたりまえ。
312:名前は開発中のものです。
02/10/18 22:51
そこも指しとけボケ
313:名前は開発中のものです。
03/01/13 11:04 LpnS/6E9
sys_timeがよくわからんのでdelayでスピード調整
URLリンク(leftwall.hp.infoseek.co.jp)
314:名前は開発中のものです。
03/05/12 07:45 +3okumJP
Level1クリア
ひっじょーに疲れました
URLリンク(forgamedev.zombie.jp)
315: ◆LzwA80r5xM
03/05/14 02:50 SkWV3b5P
URLリンク(www.geocities.co.jp)
こんなん作ってみましたが。
316:名前は開発中のものです。
03/05/14 10:44 twJAlpCj
>>315
神キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!!
勉強になります!!
ひとつひとつのハードルが低く設定されてるのでスイスイと読み進められます
続きが楽しみです
やっとこさLevel2
◆LzwA80r5xM氏のホームページのおかげで次からはちょっと楽できそう
URLリンク(forgamedev.zombie.jp)
317: ◆LzwA80r5xM
03/05/15 01:01 bHFmPtCJ
>>316
おお、喜んでもらえたようで良かった良かった。
作った甲斐があるというものです。まだ未完成だけど。
それにしても、最下層でひっそりとしたスレだね、ここは。
318:名前は開発中のものです。
03/05/15 04:34 me3AvPh2
意外と苦戦
パックマンの状態により同じキーを押しても(押さなくても)
挙動が変わるところが難しかった
レベル3
URLリンク(finito-web.com)
319:名前は開発中のものです。
03/05/15 05:46 me3AvPh2
これといって難しいところはなし
嵐の前の静けさか!?
レベル4
URLリンク(finito-web.com)
320: ◆LzwA80r5xM
03/05/15 10:09 bHFmPtCJ
レベル3はみんなが苦戦するのに、なんかあっさりクリアしてるね。
321:名前は開発中のものです。
03/05/16 02:56 GI3USx1T
後出しは楽だけど切磋琢磨する楽しみがないのは寂しい
レベル5
URLリンク(finito-web.com)
322: ◆LzwA80r5xM
03/05/16 11:35 DSAXPnQp
>>321
じゃあ、試しにageてみる?
仲間が増えるかも。嵐も増えるけど。
323:名前は開発中のものです。
03/05/17 06:18 qqF5wg2B
マップを変えてみた
データをつくるのに苦労した
URLリンク(finito-web.com)
324:名前は開発中のものです。
03/05/17 06:42 LXslbxMq
大阪から戻った医師が新型肺炎感染の疑い=日本滞在中に発熱-台湾
【台北16日時事】台湾衛生当局は16日、大阪へのツアー旅行から戻った台湾人医師に、
新型肺炎(重症急性呼吸器症候群=SARS)の疑いがあることを明らかにした。
日本滞在中に発熱があったが、自分で薬を服用し、一時熱が下がったという。
感染が確定した場合、日本で発症した疑いがある。
医師は8日に大阪入りし、13日に台湾に戻った。台北市内の総合病院「馬偕紀念病院」の
救急診療部門に勤務しており、旅行前、新型肺炎患者の治療に当たった。この患者は既に
死亡している。医師は現在、同病院内で隔離治療を受けている。
URLリンク(accessplus.jp)
325:名前は開発中のものです。
03/05/17 08:36 HCIybseS
壁をすり抜けないようにするのが難しい・・
326:名前は開発中のものです。
03/05/17 13:01 72mvrP5H
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
327:名前は開発中のものです。
03/05/18 10:04 4NU0+rlc
パクマンが壁に当たった時漏れは壁をぶち破れた気がした……
敵アルゴリズムを追加
URLリンク(finito-web.com)
▼以下、中間まとめ
・敵アルゴリズム共通
方向を変えるのは道が3方向以上あった場合だけ
もとの道には戻らない
・敵アルゴリズム1
ランダム
・敵アルゴリズム2
隣接するマスを時計回り順にしらべてパックマンにもっとも近いマスへ進む
同等なら先に調べたマスを優先する
この方法だとそのマスが近いかどうかしか調べてないので選んだ道が最短とは限らない
以上
328:名前は開発中のものです。
03/05/19 10:52 2T5ZSUJ4
こんなのあった。
URLリンク(www.isc.meiji.ac.jp)
(1) オイカケアカベイ
追跡中はパックマンを最短距離で追跡し休息中は画面右上付近を動き回る。
(2) マチブセピンキー
追跡中はパックマンの目の向いている3つ先のマスに向い待伏せをし,休息中は画面左上付近を動き回る。
(3) キマグレアオスケ
追跡中は(1)とパックマンを中心とする点対称のマスを目指し,休息中は画面右下付近を動き回る。
(4) オトボケグズタ
追跡中はパックマンから半径約130ドットの外ては(1)の性格をもってパックマンを追跡し,右半径内ではパックマンの移動と無関係に動く。
なんちゅう資料を引いてんだよ、ってのは置いといて。
329:名前は開発中のものです。
03/05/19 19:11 2caGHWcZ
>>328
(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
と震えつつもしっかり読ませていただきますた
追跡中と休息中は何をきっかけに切り替わってるんだろう
そろそろゲームっぽくなってきた
レベル6
URLリンク(finito-web.com)
330:名前は開発中のものです。
03/05/20 20:05 pkSIhGkT
ほどよく難しかった
レベル7
URLリンク(finito-web.com)
331:名前は開発中のものです。
03/05/21 10:46 jOGSR8we
トンネル内では移動速度を半分にした
レベル8
URLリンク(finito-web.com)
332:名前は開発中のものです。
03/05/21 17:27 jOGSR8we
効果音
レベル9
URLリンク(finito-web.com)
333:名前は開発中のものです。
03/05/29 22:33 g06hkfjh
こまごまとしたところを修正
URLリンク(finito-web.com)
334:七誌
03/09/13 08:19 UM3MkvMk
>332
すげーじゃん。
パックマンになってる。
335:名前は開発中のものです。
03/09/13 08:27 CBrzBQ5l
>>315さんのHPはもう消してしまいました?
336:名前は開発中のものです。
03/09/13 16:47 I02pZYIp
URLリンク(serviceline.hp.infoseek.co.jp)
337:七誌
03/09/14 01:39 MnXNUemz
>332
ところで、どうすれば、パックマンとか敵キャラとかのグラフィックを表示させる事ができるのでしょうか?
ビットマップて何ってレベルです。
どうすれば、Cでパックマン作りができるのでしょうか?
教えて頂けないでしょうか。
338:名前は開発中のものです。
03/09/14 01:56 AGj2n0Tq
>>337
Windowsで絵を出す方法は、君の嫌いな「猫でもわかる~」に書いてあるよ。
339:七誌
03/09/14 06:02 MnXNUemz
猫以外でおねがいします
340:名前は開発中のものです。
03/09/14 08:52 dKN6ve0l
>>337
DirectXを使ってます
DirectXのヘルプや下記サイトを参考にしました
URLリンク(homepage.broba.ws)
URLリンク(masafumi-t.cool.ne.jp)
URLリンク(www.1point.jp)
URLリンク(www.users.yun.co.jp)
>>338
漏れも「猫でも~」は嫌い
341:七誌
03/09/15 07:40 ZfHdU7B2
>340
ありがとうございました。
ただ、私、VC++持っていないんですよね。フリーのボーランドのやつでCの文法を勉強中です。
やっぱり、フリーのボーランドのやつじゃ動かないんですよね。DirectXとwinapi。
少なくとも、WinAPIは動きませんでした。
やはり、VC++を買うしかないのかな。
342:名前は開発中のものです。
03/09/15 10:21 LdHTUeyA
やり方まちがっとんぞ
343:名前は開発中のものです。
03/09/15 12:00 dQoDX5+1
ゲームの場合VCしか選択肢は無い。
他の環境だと不必要に苦労する。
それと勉強するなら本のほうがいい。
Webの資料は奇特な奴の善意だが、内容に責任が無い。
書籍のほうが内容がまとまっているし比較的判りやすい。
Webだけだと不要に苦労する。
344:七誌
03/09/15 15:13 Ue+XhO5Q
>343
アドバイスありがとうございました。
VC購入の方向でいきたいと思います。
345:名前は開発中のものです。
03/09/15 15:32 AAjqlI4W
環境揃える金が無いとそれだけで馬鹿を見るからな。
フリーであれこれ苦労してなかなか出来なかったものが
ソフト買ったらいとも簡単に実現して、しかも成果物の出来も比較になら
ないほど良いとか…そんなのが多い。ゲーム製作は得に。
346:315
03/09/22 16:51 rIkEVOw8
>>335
気が付いたら消えてた…。
データはどこかに残してあるけど、あんなページは必要かなぁ。
ちなみに >>343 はVCを推奨してるけど、俺はJavaを使ってます。
347:名前は開発中のものです。
03/10/17 01:23 2vIgarCS
パックマンの当たり判定の実装方法が良く分かりません
マップを作成したときにint map[][](0:床 1:壁)を作成しましたので
マップ単位で判定しようかと思ったのですが上手くいきません
やはり座標で求めたほうがいいのでしょうか?
詳しく教えてください
348:名前は開発中のものです。
03/10/17 01:41 snZdciWf
>>347
いや、それでいいと思うよ。
てか、壁を座標で判断するのは普通の考えでは無い。。。
どううまくいかないの?
349:名前は開発中のものです。
03/10/17 02:05 2vIgarCS
キャラクターの現在位置をマス目の横幅で割ると、マップのどの位置にいるのか整数として求めることができるので、
これを使って、進行方向の次のマス目が壁ならば、進まないという感じに作りました
ところが、壁がある手前のマス目に入る直前で止まってしまう、見えない壁ができてしまったり、
進めないはずの部分が進めてしまうなどの現象が起きてしまいました
座標の判断をどのように行えばいいのか宜しければ教えてください
350:名前は開発中のものです。
03/10/17 02:10 snZdciWf
>>349
ただの計算誤差だな。
マップ参照用の座標変数をもう一組用意して、
マス目の幅分移動したら一つ加減算するようにすれば?
351:名前は開発中のものです。
03/10/17 02:19 2vIgarCS
>>350
ありがとうございました
やってみます
352:名前は開発中のものです。
03/10/17 02:21 snZdciWf
スマン。
int計算で、停止位置がマス目の横幅で割り切れる位置にくるなら
誤差もなにも無いな。
リミットの判定ミスとかじゃない?
353:名前は開発中のものです。
03/10/17 02:46 2vIgarCS
一応できました
当たり判定を移動前ではなく、移動後につけて行き過ぎていれば戻し表示させるという感じにしました
まだ少しバグがありますが、なんとかなりそうです
助かりました
354:名前は開発中のものです。
03/10/18 19:27 F4XQjB9c
あああ 当たり判定のバグが消えない・・
誰かパックマンの当たり判定ソースうぷしてください・・・
もうだめぽ・・
355:名前は開発中のものです。
03/10/18 19:59 BUZuRoP0
何種類かうぷされてなかったっけ?
まずはおまいのバグだらけのソースをうぷしたほうが盛り上がると思われ
356:350
03/10/19 01:07 hD6E588o
>354
当り判定だけ他人のソースを持ってきてもうまく出来るとは限らないよ。
盛り上がり云々はおいといても、まずは当り判定部分だけでもいいから
ソース見せてみて。
357:名前は開発中のものです。
03/10/19 19:11 5IP/gw8I
当たり判定用プログラムです
URLリンク(briefcase.yahoo.co.jp)
ここのpacman_hantei.txt
今の所確認できているバグ
・キャラクターの座標がマイナスになると方向転換不可能
これは直せそう
・曲がり角で、曲がりやすいようにキー判定ができる座標に余裕を持たせているので、
曲がったときに、軌道修正をしているせいでガタとゆれることがある
・キー入力が、実際のキーボードの反応と同じため、押しっぱなしにすると
キーが入力できていない間ができる
たとえば"."を押しっぱなしにすると(. . ........)このような感じ。
そのため、角を曲がれず通り過ぎてしまうことが多々ある
などです。よろしくお願いします
358:350
03/10/20 00:39 2SAYzdq9
まずは座標指定に浮動小数点を使うのと、四捨五入をやめれ。
>>352にも書いたけど、停止位置(判定位置)を横幅で割り切れる値にすること。
それで計算誤差は無くせるし、floatよりも高速。
普通に、キャラの大きさを8で割り切れる値にして、
int x, z ;
mass_x = x >> 4 ; // キャラが16×16の場合。32×32の場合は、x >> 5ね。
mass_z = z >> 4 ;
でいいのでは。。。
あと、zってのはyの間違い?
359:350
03/10/20 00:44 2SAYzdq9
あーもしかして、3Dモデルで作ろうとしてる?
どちらにしても、2D計算に浮動小数点を使うのは非効率的。
どうしても表示に小数が必要なら、表示時に浮動小数点変換するべし。
360:350
03/10/20 00:57 2SAYzdq9
あと、パックマンの場合、一度動き出したら、壁にぶつかるまで
止まらないんだから、移動中かどうかのフラグ一つあれば、
4方向に対してキーロック判定の変数は必要無い。
具体的には、
キー入力
↓
入力のあった方向にパックマン動き出す(移動中フラグON)
↓
移動中フラグが立っている間、その方向に移動する。
その間にもキー入力を受けつけ、移動方向に障害物が無い場合、
移動方向を更新して、その方向に移動させる。
障害物がある場合は、何もしない。
↓
移動中、進行方向に壁があった場合は、移動フラグOFF。
の繰り返し。
361:350
03/10/20 01:08 2SAYzdq9
ソースを眺めてて…
表示座標の原点が画面の中心に設定されてるのかな?
block[20][20]の参照は、画面の左上に原点があることが前提だろうから、
原点の変換が必要なんだけど、強引に絶対値取ってヘンな計算してるね…
画面表示は所詮、結果表示なので、
>>359にも書いたけど、2D計算部(block[20][20]の当り判定)と、
表示部を分けるべし。
362:350
03/10/20 02:03 2SAYzdq9
URLリンク(briefcase.yahoo.co.jp)
コンパイルしてないけど、こんな感じということで参考までに。
移動中フラグは要らなかった。
363:名前は開発中のものです。
03/10/20 15:39 fdR2sAeW
YGS2000で今から参加してもいいかな?
364:もちろん
03/10/20 21:22 S50xsFUJ
いいんじゃね?
365:名前は開発中のものです。
03/10/20 23:45 Z8wayhFc
SAYzdq9さん、わざわざソースなども細かくコメントなど入れてアップしていただいて、ありがとうございました
ソースの通り、整数として(表示の時は小数に変換)計算しちゃんと角の曲がれる座標にとまるようにしましたが、
やはりキーボードの入力速度のせいか曲がれないときと、曲がれるときがあります
キーを押しっぱなしにして0.5~1秒後、曲がり角が来ると曲がれるといった感じです
一応前にも書いたんですが、キー入力を割り込みで処理しているので、入力速度が実際のタイプの速度と同じになっているようです
押しっぱなしにすると (。 。。。。。)最初の方で大きな間が空いてしまいそこで曲がれないことが多いようで、
最後の方も連続して入力されますが、わずかな間で入力を逃してしまうときもあるみたいでした
C言語で標準で使える関数で、割り込み処理ではなくメインループでキーの状態を取得できるものは
ないのでしょうか・・・・?
あとなぜか、当たり判定でバグがあるらしく、当たり判定の対象をブロックにすると、判定も機能せず下キーしかきかなくなってしまいました
当たり判定の対象をまったく関係のない値にすると、左右上下に動けました(もちろん判定は機能しませんが)
もしかしたら自分のプログラムに組み込んだせいかもしれません
いろいろと自分の知らない命令や、あまり多用していなかったもので、有効に使われていたので
とても参考になりました
またプログラムの組み方が上手で、ソースがすごく見やすいですね
やっぱり技術職の方なんでしょうか^^;
366:名前は開発中のものです。
03/10/21 00:54 3sWuN8vv
とりあえず今日の成果
URLリンク(forgamedev.zombie.jp)
まだマップ表示だけであたり判定なし。
マップがTXTでいじれる。
配列外にアクセスしそうなので端のほうはいじらないほうが良いかも
367:名前は開発中のものです。
03/10/21 01:10 P7tUjhRE
当たり判定できました
SAYzdq9さんのプログラムを使わせていただいて、
キー判定の部分を、以下のように変えました
キー入力があると、InDirという仮方向変数にUP、DOWN、LEFT、RIGHTがはいります
メインループで、
if( 曲がれる位置にいるか? いるならばTRUE){
if( InDirの進む方向が壁かどうか? 壁以外ならばTRUE) {
dir = keyIndir; //進行方向を変える
}
keyIndir = dir; //1マス進むごとに、入力した方向がリセットされる
//リセットしなければ、keyIndirの値がずっと残ってしまう
//移動している方向が壁ならば、ストップする
if(今の進行方向の次のますは壁か? 壁ならばTRUE) {
dir = DIR_STOP;
}
}
//移動方向に値を加える
mx += DIR_MOVING[dir].x;
mz += DIR_MOVING[dir].y;
今までいろいろとありがとうございました
SAYzdq9さんのソースを見て、効率のいいプログラムの書き方を
勉強させていただきます
368:350
03/10/21 02:33 QZ/RrjeT
キー入力に関して、「C言語標準で」っていうと、
標準入出力という形で実装されてるgetch()とかしかないけど、
キー入力を待ってしまうから、そもそもリアルタイムゲームには使えない。
「。 。。。。」については、キーのオートリピートの情報を読んでいるからで、
リアルタイムにキー判定しようとしたら、キーを直接読むしかないよ。
というか、パックマンの場合、そんなにずっとキーを押しっぱなししなくても
いいんじゃない?と思うけど。。。実際、青果物ではちゃんと動いているようだし。
>またプログラムの組み方が上手で、ソースがすごく見やすいですね
人に見せるソースってことでコメント書いたけど、普段は全然コメント書かないw
369:350
03/10/21 02:46 QZ/RrjeT
あ、、、
>>366=363で、>>367とは別人か
番号でもなんでもいいから認識名よろ
IDは毎日変わるから。
370:366=やねげで開発中
03/10/21 20:58 L73neRcU
URLリンク(forgamedev.zombie.jp)
Lv3+α
マップいじりが思いのほか面白くて調子に乗ってみた。
動作とサイズが重いのが難か・・・
BCCもあるにはあるんですが、猫でも~つかってWindowsSDK勉強中という段階です。
DirectXなんて夢のまた夢・・・
371:350
03/10/23 05:25 E/6Hi+Ai
>>370
(・∀・)イイ!!
BCCよりも、Winでまともにプログラム組みたいなら、少し高くても
VC++6をオススメします。簡単に窓アプリが作れるよ。
その昔、BC++3.0使ってて、WinG動かすのに苦労して、
BC++4.0(4.5)の頃にGAME SDK動かすのに苦労して…
BC++5.0までアップグレードしたけど、結局、VC++4に移行した。
今までの苦労は一体何だったのか。。。
やっぱりMSのSDKは、SMの言語で動かすのが一番楽だと思ったよ。
372:名前は開発中のものです。
03/10/23 23:16 kDXf4UT3
Lv.4(?)
URLリンク(forgamedev.zombie.jp)
ドット実装。クリア表示でなくてドットが復活する。
ところで顔の向きがむちゃくちゃですよね。まあ見栄えがするからいいか。
ところで、真上から見た画面とするとパックマンて縦に割れてるのか?w
>371
そういえばほこりかぶったVisualStudioがあるのを思い出しました。
MFCやって一週間で投げた記憶があります(藁
373:350
03/10/24 02:53 woGk69BH
>>372
>ところで、真上から見た画面とするとパックマンて縦に割れてるのか?w
まぁアレは記号ってことで…パックマニアでは解決してるねw
>そういえばほこりかぶったVisualStudioがあるのを思い出しました。
>MFCやって一週間で投げた記憶があります(藁
MFCはリアルタイムゲームには不向き。
一応、DirectXにはMFCを使ったサンプルもあるけど、
基本は、メインを無限ループにして、Vで同期を取りつつ
最低限のウィンドゥメッセージだけを処理するようにする
ってのが常套かと。
VC++を勧める理由は、Windows各SDKとの親和性の他に
ある程度のスケルトンが入ってるから、それが便利かと。
余談だけど、BC++からVC++に移って苦労したのはテキスト処理だった。
ボーランドの日本語処理はかなり強力だったなぁ。。。
Lv.5ではいよいよモンスターが入るか?!楽しみにしております
374:名前は開発中のものです。
03/10/24 12:01 Zx5tXqJv
うわぁネタスレかとおもったら良スレだぁ(´∀`)
レベル制チュートリアル(?)というのもオモシロイネー
375:名前は開発中のものです。
03/10/28 00:15 QZz8MBbO
安芸
376:名前は開発中のものです。
03/10/28 00:15 QZz8MBbO
さげてたよ・・・もいっちょ安芸
377:366
03/11/06 19:54 FOcYK31e
間があいてしまった・・・が書き込みが無い。
Lv.5-1
敵キャラ。ランダム移動のみ
2chキャラを使おうと思ったけど16*16で表現できるのがこんなんしかなかった。
URLリンク(forgamedev.zombie.jp)
ウチの貧弱な環境だとドットが減るごとにFPSが上がってゆく・・・w
378:名前は開発中のものです。
03/11/06 20:49 CR/nQXJI
(;´Д`)ハァハァ
379:名前は開発中のものです。
03/11/09 17:40 OnqQ8HDW
HSPで参戦おk-?
380:名前は開発中のものです。
03/11/09 20:14 nrkdpVJY
おいらもHSPで作っています。配列変数でマップ配置を覚えて目からうろこが落ちた状態。
でも、当たり判定がなかなかできない。概念はこのスレを見て理解。でも、実装できぬ。
困った困った。
381:名前は開発中のものです。
03/11/09 21:19 dBNgC697
アッヒャッヒャ!ヽ(゚∀゚)ノ
382: ◆TJaKTvqZPs
03/11/09 21:20 dBNgC697
(,,゚Д゚) ガンガレ!
383:名前は開発中のものです。
03/11/21 20:57 CCTSPdke
ゲーム作りたくて情報系の学部に入ったのですが
Cでテキストベースのマインスイーパーなんかを作る事くらいは出来るのですが
絵を扱う方法が教わって無いのでさっぱりわかりません
誰か簡単なのでよいので絵を使ったプログラムのソースを見せていただけ無いでしょうか
384:名前は開発中のものです。
03/11/22 00:35 X/HOiPUH
教わってなかったら出来ないのかよ?
大学は言ってるなら自分で勉強とかしないのか?
ゲーム製作関係の本はいっぱいでてるだろ?
1冊くらい読んでみたか?
385:名前は開発中のものです。
03/11/22 01:31 R43/Q0t9
>>383
各種ライブラリ紹介スレ
スレリンク(gamedev板)
386:366
03/11/25 14:47 C0soIf5L
Level 5-2
URLリンク(up.isp.2ch.net)
自機追尾の敵を追加
最短距離じゃなく単純に自機の方向にまがる。
最短経路探索むずかしい。
アルゴリズム検索してみたけどいまいち実装できないな・・・
387:名前は開発中のものです。
03/11/29 23:37 jqWr789I
関連スレ?
パック○ンのアルゴリズムを解明するスレ
スレリンク(gamedev板)
388:名前は開発中のものです
03/12/05 16:59 i+F9k6Qi
目標を追う場合、分岐点において、
0:自分の来た方向を除き(モンスターは、一般的に逆戻りできないので)、進める方向を調べ、
1:目標地点との、x軸、y軸の差をとって、その差の大きいほうを縮めるように動けるなら、
その方向に進む。
2:もう一方の、差を縮められる方向に行けるなら、そっちに行く。
3: 1と2ができない時点で、目標に近づくことが不可能。
1と逆の方向に進めないようにして、「上」「下」「左」「右」など、通路に優先順位をつけておいて、
優先順位で進める方向を調べ、その方向に進む。
こんな感じでどう?
389:388
03/12/05 17:08 i+F9k6Qi
わかりづらい文章で、ごめん。
それから、ピンキーは追いかけ方が、ちょっと特殊だと思う。
390:名前は開発中のものです。
04/03/12 08:49 m4my9cdB
>>315に対しての>>316の反応にワラタ
おまいら何作ってるんだと
391:名前は開発中のものです。
04/03/12 11:10 m4my9cdB
level1
URLリンク(gamdev.org)
Borland C++BuilderX使用
作成中にこの罠にハマッタ
スレリンク(tech板:401番)
これlLINKのオプションを弄らないといけないのに
ずっとBCC32のほう見ててかなり時間無駄にした
392:391
04/03/12 13:24 m4my9cdB
>>333
画像使わせていただきました m(_ _)m
level2
URLリンク(gamdev.org)
実はゲームループを必死に勉強中
色々あって大変だけど
自分なりに煮詰まってきた
393:名前は開発中のものです。
04/03/13 10:16 3Tp3Xbob
level3
URLリンク(gamdev.org)
滅茶苦茶ムズかった
胃が痛くなってオナラの臭いが変わるほど衰弱したのは秘密だ
キー入力を無視するタイミング、方向転換を許可するタイミングに注目して
黄色いあん畜生の挙動を研究しまくりifや変数を使いまくって完成
壁判定メモ.txtに研究成果は入れておいた
あまりに難しくてパックマンが初心者向けとは思えなくなってきたけど
どこか根本的なところでミスでもしてるんだろうか_| ̄|○
394:名前は開発中のものです。
04/03/13 15:18 3Tp3Xbob
level4
URLリンク(gamdev.org)
奇数番の課題が次の偶数番の課題に絡んでるのかな
level3でやった所を少し変えるだけで済んだ
次は難しいというか掴みどころが無い課題ですね
395:名前は開発中のものです。
04/03/13 17:47 Nid+tM1H
>>391->>394
ご苦労だった、と言いたいところだが・・・
バグ発見。右下のほうでパックマンを動かすと壁をすり抜ける。
396:名前は開発中のものです。
04/03/13 18:22 3Tp3Xbob
>>395
フィードバックありがとうございます
どうも方向キーをみだらに連打すると再現するようです
右と下に壁がある場合は右と下のカーソルキーを連打すると
すり抜けることができる事を発見しました
自分が作ったソフトで裏技が発見されてちょっとうれしい……
397:397
04/03/13 18:57 Lt3uj9Mq
今から参加させてください。
VC++、プログラム歴1日です。
がんばります。
398:395
04/03/13 19:42 izsRbcye
>>396
すまん。右下だけでなくさまざまなところですり抜けた。
しかしこれは裏技じゃないような・・・。
壁をすり抜けて画面外に出てしまってゲームを続行できなくなることがあるし。
それと、
>右と下に壁がある場合は右と下のカーソルキーを連打すると
キーを連打しなくてもすり抜けますよ。普通に移動してて壁にぶつかったとたん
壁をすり抜ける、ということがおきる。
あとソースを見て壁すり抜けが発生する原因を調べたんだがわからなかった。
役立たずですまん・・・
399:名前は開発中のものです。
04/03/13 21:37 QBQcBcGU
>みだらに連打すると
(*´Д`)ハァハァ
400:凡_寸 ◆eU3/hitQL2
04/03/13 21:42 dZDZbuPG
わかった。曲がり角にさしかかる時に、壁側のキー押してるとどこでもすり抜けるな。
壁当たり判定の beforeDirection==direction 辺りを直せばいいと思うが、
結構むずかしいな。
しかしいいスレだな。俺もやってみよう。
401:391
04/03/14 08:00 rHt70/Tr
URLリンク(gamdev.org)
みだらな裏技を直しました
壁がある方向へ曲がろうとすると
もともとの方向へ直進してました
もともとの方向へ直進する前に
もともとの方向へ直進する方向に
壁があるのかチェックするようにしました
自分で何言ってるのかわからなくなってきた_| ̄|○
beforeDirection==direction
を確定する前にチェック入れたってことです
教えてくれた人たちありがとう
>>397
がんがれー
402:395
04/03/14 09:22 UbOuzn9y
>>401
プレイしてみたところ壁抜けが起きなくなってました。
修正ご苦労様です。
>>397
がんばれば>>401さんみたいにいろんなものが作れるようになるぞ
がんがれ~
403:名前は開発中のものです。
04/03/14 20:56 rHt70/Tr
level5(途中まで)
URLリンク(gamdev.org)
移動できない方向だけ禁止してあとはランダムで道を選んでいます
当たり判定は16ドット以内に近づいたら当たり
敵のクラスをVectorコンテナを使うことで管理しています
肝心の敵アルゴリズムがまだですが
これだけで一生悩めそうなお題なので
どこで切り上げるか検討中
level6でパックマンから逃げるアルゴリズムも考えないとダメなので
おそらくこのあたりが正念場になりそう
ポインタ、コンテナでちょっと手こずったけど
買いためていた本が役に立った
たまには買った本読まないと……
404:395
04/03/14 21:04 KoC3D+Y9
起動したらSTLPMT45.dllがみつかりません、とでる。
なんでだろう?
405:名前は開発中のものです。
04/03/14 21:17 fTOCRtNX
俺も同じく
406:395
04/03/14 21:28 KoC3D+Y9
言い忘れてた。
>>403乙。
敵のアルゴリズムは一生悩めるお題だと思う。
とにかくゲームに必要なアルゴリズムができればいいかと。
407:名前は開発中のものです。
04/03/14 21:41 rHt70/Tr
フィードバックありがとうございます
早速調べて動作させるのに必要なファイルをまとめました
URLリンク(gamdev.org)
検索してみるとスタティックリンクやらDLL HELLなど
おもしろそうなネタがひっかかってきたので
ちょっと勉強してみます
408:395
04/03/14 22:21 KoC3D+Y9
起動できたよ~。
409:395
04/03/15 19:43 P7rTFcv2
313.lzhをやってて気になったんだけど、これって画像のカラーキーの設定をしてないの?
モンスターの画像の周りに黒いふち(でいいのかな?)が表示されてて気になるんだが。
410:名前は開発中のものです。
04/03/18 15:44 ZV++S3v1
保守
411:名前は開発中のものです。
04/03/19 11:12 1F5zWenF
∧∧ ミ _ ドスッ
( ,,)┌─┴┴─┐
/' つ Lv3 終了 │
~′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛
URLリンク(gamdev.org)
412:名前は開発中のものです。
04/03/19 11:18 5gge7Jk+
こんなものを作ってくれた香具師が居たので張っとく。
「パックマン」風ゲーム作らない?
URLリンク(gamdev.org)
URLなげぇ…
413:315
04/03/19 15:28 fIIuc+Yn
大昔にLevel1~4までをJavaで実装してソース付きで公開してました。
もしかして wiki にがしがし貼り付けちゃっていいのかな。
414:315
04/03/19 15:37 fIIuc+Yn
wiki をどう使うのか、作った人の意図が見えないんですが、
もしも教育的に使えるページにしたいなら Level をさらに細分化するべきかと。
Level 1-1:単なる表示(drawImageの使い方)
Level 1-2:単なる表示(drawImageの別の使い方)
Level 1-3:パックマンっぽい画面にする
Level 2-1:キー操作の単なる実装(キーを入力すると矢印が表示されるだけ)
Level 2-2:キー入力でパックマン1ドット移動
Level 2-3:キー入力でパックマン移動しっぱなし
Level 2-4:ダブルバッファリング
Level 2-5:移動向きにあわせてパックマンの絵を変える
全て、ソースと実際に動くアプレット付きでLevel4 まで作ってやめちゃいました
要望があるなら続きをのんびりと作るけど
415:名前は開発中のものです。
04/03/19 15:56 SVusZESJ
粒度としてはあれくらいでちょうど良いんじゃない?
教科書じゃなくてあくまで「課題」だし。ここでの実績もあるし。
あんまり細かすぎるとやる人が引くかも(俺もそんなのやりたくない)。
段階的~のページの方に書いてあることは蛇足でしょう(今のところ)。
416:397
04/03/19 21:24 RhQrv5xn
やっとLV1ができた……
URLリンク(www.geocities.jp)
C++勉強初めて1週間、まだDOSしかできません……
怒らないで(´ε`)
417:名前は開発中のものです。
04/03/20 12:13 Yqi1HOCy
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´Д` )< >>413-414 (>>315氏) 要望しますた
/, / \
(ぃ9 | __i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ /、 l__l
/ ∧_二,/_/
/ /
/ \
特にLevel5の敵の動きのアルゴリズムをおながいします
余裕があれば他の教材も細分化&解説してくれるとうれすぃ
教材一覧はこちら
段階的学習!
URLリンク(gamdev.org)
418:315
04/03/20 13:13 oS0UjnuQ
315で晒したページと同内容のものが残ってました。
こんな感じの細分化&解説でよければ。
URLリンク(csx.jp)
細かすぎるかな >>415
419:415
04/03/20 13:36 HjCApWI8
いや、チュートリアル的な解説付きなら話は別。
すごい良い感じだと思います。
420:名前は開発中のものです。
04/03/20 13:44 5i1TLrP/
本気でどうしようもなくなった時にヒントをもらえるのは非常にありがたいケド
懇切丁寧に教えてもらうと自分で調べたりできなくて逆にツマラン。
アルゴリズムや成果物もレジュメのトレースでみんな似たりよったりになってしまいそうだし。
あーでもねえこーでもねえと悩む過程の楽しさを味わう絶妙なバランスが
現在のこのスレのLv設定にはあるような気がするんだが。
さて、ぼちぼちLv4にとっかかるべえか。
421:名前は開発中のものです。
04/03/20 13:49 HjCApWI8
たとえるなら、WikiにあるLv別課題が章末問題で
>>418のが参考書にのってる解説つきの回答編というところだろうか
422:315
04/03/20 13:58 oS0UjnuQ
じゃあ wiki を弄るのは他の人に任せて
私はのんびりと解答編を作るとしますか。
423:NAME OVER
04/03/20 22:29 WUl6DonP
アク禁解除キターので参加します。とりあえずLV2。
URLリンク(gamdev.org)
言語はMIDP-1.0、ツールはWTK2.1にEclipseです。
Vアプリ作るために勉強中ですが、今回はMIDPオンリーで作ります。
EZへの移植も簡単だし。
誰かMIDP-1.0でpngからの一部取り出しと画像回転のやり方知ってる人、
教えてもらえませんか? MIDP-2.0だと実装してるみたいなんだけど、
1.0でのやり方がサパーリ。出来ないなら出来ないでいいんですが。
424:391
04/03/21 16:35 dec56BSb
初心者専用スレ「パックマン」風ゲーム作らない?Level5a
URLリンク(gamdev.org)
前回までのおさらい
■DLLがないと動かないぞゴルァ
■カラーキーで色抜いてないのかよゴルァ
■AI未搭載なのかよゴルァ
やっと解決した(たぶん)のでご報告します
■DLLがないと動かないぞゴルァ
ビルドオプションエクスプローラ
↓
BCC32
↓
オプション
↓
その他のオプションとパラメータ
↓
プロジェクトは動的RTLを使用します
このチェックをはずすとDLLなしで動くようになりました
425:391
04/03/21 16:36 dec56BSb
■カラーキーで色抜いてないのかよゴルァ
URLリンク(www.sspzgr.net)
こちらのページを参考に透過処理しました
検索中にMaskBltというキーワードがひっかかって
気になったのですが9x系不可ということでスルーしました
■AI未搭載なのかよゴルァ
分岐路に来るとパックマンがいる方向へ曲がるようにしました
多少のランダム性を与えています
■開発環境
Borland C++BuilderX Personal(無償版)
EDGE(フリーソフト)
ドット絵でぃた(フリーソフト)
以上
426:名前は開発中のものです。
04/03/21 16:41 lBIVIhzW
>>423
MIDPって携帯?
実行環境ってどっかで落とせるんだっけ。
実機のみ?
427:NAME OVER
04/03/21 17:03 RpFij4Xt
壁実装と壁判定つけたLV3
URLリンク(gamdev.org)
キャラの大きさを16から8ドットに変更したのでちまいかも。
WTKのKToolbarでプロジェクト作成してるので、KToolbarでそのまま開けます。
>>426
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
J2SEとJ2ME Wireless Toolkitがあればエミュレーションできます。
URL先の情報は古いからバージョンがかなりずれてるけど。
実行するだけならJ2ME Wireless Toolkitだけでも大丈夫なのかな?
428:NAME OVER
04/03/21 17:38 RpFij4Xt
連投申し訳ない。
URLリンク(gamdev.org)
LV3のままですが、曲がる際、曲がる方向に壁があった場合直進を維持するように
変更しました。ついでに開始後何も押さないと果てしなく右に行くバグも直しました。
429:名前は開発中のものです。
04/03/21 22:09 dec56BSb
初心者専用スレ「パックマン」風ゲーム作らない?Level6
URLリンク(gamdev.org)
■level6の課題に対して
・パワーエサを設置しました
・パワーエサを食べると敵が逃げるようにしました
・パワーエサを食べると敵を食べられるようにしました
・敵クラスにイジケカウンターをつけイジケ残り時間をカウントしました
・イジケ時間が120フレームを切ると点滅するようにしました
■その他の修正
・パワーエサを食べていない状態で敵と接触すると死亡するようにしました
・敵の速度を調整しました
・クライアントウィンドウのサイズを調整
・ウィンドウの最大化不可、リサイズ不可
・パックマンがアニメーションする速度を調整しました
■感想
Levelが進むにしたがって以前のLevelでやるべきだった事に気づいたりして
なかなか難しい。はじめからやり直したい箇所もあったり。
430:391
04/03/22 07:32 A99v/wL8
Level7
URLリンク(gamdev.org)
■巣箱に至る病
・仮想マップに行くべき方向をあらかじめいれておきました
>>203さんのアイデアをいただきました
ありがとうございます
>各分岐点に巣箱の方向を入れておけば簡単だよ
・巣箱の中でグルっとまわるのも同じ方法です
・新たに目玉フラグを敵クラスに作りました
こんなことだったら敵の状態を表す変数を1つ作っておけばよかったよ_| ̄|○
431:名前は開発中のものです。
04/03/22 07:57 3FCvupy3
>>340
(・∀・)イイ
432:名前は開発中のものです。
04/03/22 18:36 A99v/wL8
level8
URLリンク(gamdev.org)
■ワープトンネル
・仮想マップにワープする場所と移動が遅くなる場所を入れてます
・移動時に仮想マップをチェックして該当する場所へワープさせてます
level9でフルーツの音・・・っていつのまにフルーツ実装されたんだろう
>>431
ども
433:432
04/03/22 20:46 A99v/wL8
ってよくみたら>>430じゃなくて>>340さんかよ
434:名前は開発中のものです。
04/03/23 18:06 veFRzD4A
すいませんがJAVAアプレットでつくれますか?
435:名前は開発中のものです。
04/03/23 20:27 PMWtRlHb
作れるんじゃない?
436:名前は開発中のものです。
04/03/23 23:30 7o1Wdq1y
>>434
っていうか >>418 で作ってるし
437:名前は開発中のものです。
04/03/24 12:26 w8WO7vuF
えっとレスありがとうございます。
とりあえずJAVAで作ってみます
438:名前は開発中のものです。
04/03/24 22:31 +umUyuZe
パックマンが作れない言語なんてないだろう
エスケープシーケンスが使えないWin2kはコンソールじゃ難しいだろうけど
439:名前は開発中のものです。
04/03/30 19:36 W3eAlGrO
agr
440:名前は開発中のものです。
04/04/04 00:24 SMHh2AYE
このスレが立ったころ始めた人はだいぶ成長していることでしょう。
ところで、自分も今からがんばってみたいと思います。
今猫でもで勉強しているんですが、何章ぐらいまでいけばパックマンのレベルになれるでしょうか?
441:名前は開発中のものです。
04/04/04 11:49 GZOgZeIl
>>440
ウインドウを作って画像を読み込んで表示できれば。
あと画像を動かして貼り付ける方法とちらつきを抑えるやり方を覚えれば、
残りは計算で作れる。
442:440
04/04/04 17:52 SMHh2AYE
さっそくのレスありがとうございます。
「33章キー入力を知る」ってとこまでいったら作り始めてみたいです。
443:名前は開発中のものです。
04/04/04 20:53 7pfdzk9q
ゲーム用のとこ見たほうがいいのではないかな。
444:440
04/04/06 00:15 Jak9fA5k
とりあえずパックマンを画面に表示させることはできました。
ここで行き詰ったので質問させてください。
パックマンの状態を表す構造体を作成しました。
プロシージャから呼ばれる画像表示用の自作関数でその内容を参照したいと思います。
メイン関数で構造体を準備し、プロシージャに渡せばいいと思うのですがプロシージャの引数の増やし方が分かりません。
グローバル変数を使用する以外の解決方法をご教授お願いします。
環境はVCです。
445:名前は開発中のものです。
04/04/06 10:58 02AlyAOE
グローバル変数使えよ
446:名前は開発中のものです。
04/04/06 21:55 W8katciX
>>444
…? 手で増やしたら? とかそういう答えでいいのかなあ。
447:440
04/04/07 00:39 qvq9c8Tl
通常はプロトタイプ宣言での引数、関数を呼び出している場所、関数自体
を変更して引数を増やすと思います。
今回はプログラム自体にプロシージャを呼び出す所がないので
2番目の「関数を呼び出している場所」が変更できなくてエラーが出てしまいます。
ひょっとしてプロシージャの引数は4つで固定なのかなぁと思いはじめました。
448:名前は開発中のものです。
04/04/07 08:41 XPGkqoqv
意味わからん。
関数に新しい引数を追加したい場合に、それを呼ぶ部分がないというならそこは特に修正する必要ないだろ。エラーも何もないはず。
#そもそもCならプロシージャって関数だろ? 何をもって区別している?
説明ができないのなら最低限のコードとエラーメッセージくらいは貼ってくれ。
449:名前は開発中のものです。
04/04/07 09:40 OLcSXc4Q
初期化をWM_CREATEでやればいいと思いよ
450:名前は開発中のものです。
04/04/07 18:43 qvq9c8Tl
#include <windows.h>
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM, int aaaaa);
BOOL InitApp(HINSTANCE, LPCSTR);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, LPCSTR, int);
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hCurInst, HINSTANCE hPrevInst,LPSTR lpsCmdLine, int nCmdShow)
{
MSG msg;
char szClassName[] = "パックマン";
int aaaaa;
if (!hPrevInst) {
if (!InitApp(hCurInst, szClassName))
return FALSE;
}
if (!InitInstance(hCurInst, szClassName, nCmdShow)) {
return FALSE;
}
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) {
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
return msg.wParam;
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp, int aaaaa){//以下略
//たとえばWinMainで宣言された[int aaaaa]をWndProcに渡したい場合上のようにすると
//error C2440: '=' : 'long (__stdcall *)(struct HWND__ *,unsigned int,unsigned int,long,int)' から
// 'long (__stdcall *)(struct HWND__ *,unsigned int,unsigned int,long)' に変換することはできません。と出ます。
//初心者なのでとんでもない勘違いをしているのかもしれませんがご指導の方よろしくおねがいします。
451:名前は開発中のものです。
04/04/07 19:15 XPGkqoqv
自作関数じゃなくてウィンドウプロシージャか。
その型はライブラリ側であらかじめ決められているから変更は無理。
(typedef LRESULT (CALLBACK* WNDPROC)(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);)
まあグローバル変数使っとけ
452:440
04/04/07 19:52 qvq9c8Tl
>>451
さっそくのレスありがとうございます。言葉が少なくて分かりずらかったようですいません。
グローバル変数はあまり使うなと言われてたので悩んでしまいました。
がんばってパックマンを作り上げたいです。答えてくれた皆様本当にありがとうございました。
453:名前は開発中のものです。
04/04/07 23:32 WBrgmYOk
ウィンドウプロシージャ使ってメッセージ処理するのが一般的なのかなあ。
私の場合timeGetTimeで時間経過見てメインに入るようにしてそしてキー入力処理へいくように
やってるんですけど、こういうのって良くないんですかね?
結局プロシージャのほうは殆ど書いてないんですけど・・・
454:440
04/04/08 21:32 k/BgUhPO
窓プログラムを学び1週間、パックマンを作り初めてはや4日・・・
それなりに形のあるものができました。
ほとんど分からない状態から作り始めたので変な方法で処理したりif文switch文の嵐になりました。
バグも多く、汚いソースコードになってしまいました。
これを機にまた1から修行に励みますorz
URLリンク(gamdev.org)
455:名前は開発中のものです。
04/04/08 21:41 YKaCPrQb
>>453
リアルタイムに動くゲームは
普通時間経過見てメインに入りますけど。
456:名前は開発中のものです。
04/06/27 16:21 vCEKy0Uc
初めてこの板きたんだけど、
だれかパックマン作り上げた人はいるの?
457:名前は開発中のものです。
04/06/27 16:33 m6T91X5d
>>456
いたけど昔の作品は残ってない
URLリンク(gamdev.org)
458:名前は開発中のものです。
04/07/22 18:08 E1+ixMiq
sage
459:名前は開発中のものです。
04/08/10 00:34 PASu5DTv
level1
URLリンク(gamdev.org)
SGL2Dのサンプルをちょっと弄っただけです
まだ使い始めたばかりでよくわからない事だらけです
例えばウィンドウモードだとフルスクリーンに比べて速度があがる
普通逆だろうと思いつつ、フルスクリーンだと同期を取っているのかなと推測
コンパイルするにはSGL2Dが必要です
URLリンク(home.att.ne.jp)
ヘルプを使わせて貰いました
URLリンク(3.csx.jp)
460:名前は開発中のものです。
04/08/10 09:13 PASu5DTv
level2
URLリンク(gamdev.org)
パックマンがキーを押したら動きっぱなしになるように
キーを押してない場合はその入力はなかったことにしました
nowKey = KeyIn();
if (nowKey)
{
key = nowKey;
}
461:名前は開発中のものです。
04/08/17 03:47 7gBMUv3S
level3
URLリンク(gamdev.org)
パックマンの動きが難しい
462:名前は開発中のものです。
04/08/17 22:49 7gBMUv3S
level4
URLリンク(gamdev.org)
FPSを固定できない
FLIP()で垂直同期信号を待つので周波数と同じになってしまう
全画面にするときに周波数を変える命令がSGL2Dにあったらなぁ
パソコンによって速度が変わるのでなんとかしたい
463:名前は開発中のものです。
04/08/18 05:46 SYxzmCKU
level5
URLリンク(gamdev.org)
SGL2Dのバージョンがあがってゲーム内の速度が変わってます
level4までの課題もDLLの差し替えだけでうまく動くはず
URLリンク(www.vector.co.jp)
464:名前は開発中のものです。
04/08/26 18:58 0AyoXTIZ
メタセコでパックマンを描いてみた
ただの○なのに結構時間かかる
プログラムの変更は数分で終わったのに……
それでもドット絵を描くよりは時間短縮
URLリンク(gamdev.org)
465:名前は開発中のものです。
04/11/10 07:35:24 CjgbI+TO
LV1
URLリンク(gamdev.org)
HSPです
プログラム暦1日。徹夜でやっと終わりました・・・
level2がさっぱり分からない
絵もペイントで書いたけどこんなんでいいんでしょうか
466:名前は開発中のものです。
04/11/11 19:52:45 5U/ki4EK
ニ日目
LV2が依然分からない
何とかその場でアニメーションできるようになった
でも、移動がさっぱり分からない
repeat
口を閉じる
口を開く
loop
嗚呼、無限ループ地獄…
他の命令の入る余地が無い。どうしたものか
ここは誰もいないみたいだし、漏れの安住の地にしよう
絶対完成させてやる!
467:名前は開発中のものです。
04/11/11 21:14:10 4XWhmPah
>466
repeatじゃなくてgotoで作った方がいいと思うよ。
ちゃんとwait入れてね。
468:名前は開発中のものです。
04/11/11 21:34:06 pjcoDNif
誰も書かないだけで見てる人はそこそこいるヨカーン
469:名前は開発中のものです。
04/11/12 05:47:04 YMU6MIJQ
作ってみたいけど絵描くのマンドクセ
って人の為にキャラグラフィック置いときますねー
URLリンク(gamdev.org)
470:名前は開発中のものです。
04/11/13 14:01:24 ab4ZiJl9
人いたー!グラフィックレベル高い!!
なんてこったパックマンは目がなかったのか
そういえば、パックマンやったことがない。この先大丈夫だろうか
LV3になったらごほうびに使わせてもらおう。
4日目
LV2ほぼ完成したー!移動もアニメもするしちゃんと向きも変わる。
ifと変数に慣れてきたおかげだ。プログラミングってルーチンワークだと思ってた
けど、実際結構思考力使うじゃないか。なかなかおもしろい
あとちょいなのに、キーを押してないと動かない
「キーを一度押しただけでxかyが、ずっと増え続ける・減り続ける」
この仕組みを考えればLV2クリアだ!!まってろLV3
471:名前は開発中のものです。
04/11/13 15:57:04 i4ED4JT9
>470
URLリンク(www.miniclip.com)
ここでパックマンできるよ。
472:名前は開発中のものです。
04/11/13 17:30:44 ab4ZiJl9
LV2やっとできたー!
URLリンク(gamdev.org)
LV3はいけそうだ
壁書く→座標XとYで壁にいけないようにする、if使えばいけそうだ
パックマンてこんなのだったのか、思ってたのと全然違う
こ、これは果たして完成できるのか・・・
飯食ったらレベル3だ!!
473:名前は開発中のものです。
04/11/13 21:18:38 3YE862ya
おめ~
アクションゲームのウエイトはawaitを使った方がいいかもね。
waitだと機種間でスピードが全然変わってくるからね。
めちゃ移動が速かったw
await 17
この数値で、市販のゲームと大体同じスピードで画面更新することになる。
もし速く感じたら移動の幅を狭くしてみて。
あとHSPは処理速度がかなりあれなんで、処理が追いついてこなくなったら
directXの使用を考えた方がいい。hspdxってやつね。
パックマンは画面固定なんで大丈夫だと思うけど・・・
474:名前は開発中のものです。
04/11/14 00:44:35 ceRu6WWl
LV3作ってたらエラーが出た
まさかと思って調べたらたらやっぱりLV2でもエラー出てた;;
gosub・repeat多様が原因らしい
何か根本的に間違ってそうだから、最初からやり直す。
今日はLV2の途中まで
・アウェイト取り入れたら口パクが鬼のように早くなった。これじゃまるで痙攣だ
・キーを押してないと動かない(トホホまたここだ)
この二つが明日の課題だ。頑張るベー!
最近客人がきてうれしい。モチベーションUP!!!
475:名前は開発中のものです。
04/11/14 07:18:59 Mz4lAEqQ
口パクは画面更新を数回するごとに変更ってのもあるけど、
パックマンなら座標で閉じてる座標と開けてる座標に分けるのがいいかも。
これなら原作通り立ち止まった時には口パクも止まるしね。
具体的には、パックマンのX座標+Y座標を12で割って、
その余りが0~5なら閉じてる、6~11なら開いてることにする。
これで6ドット進むごとに口が開いたり閉じたりするはず。
476:名前は開発中のものです。
04/11/14 07:35:29 Mz4lAEqQ
キーを押さないでも進む方法はすぐ思いつくだろうからいいやw
長期留守にするのでこれから来れないけどガンバレ
壁の判定が難関だけど、このスレの前の方で配列変数の話が出てるから
それ読めば大体わかるはず。
477:名前は開発中のものです。
04/11/14 07:54:53 Mz4lAEqQ
と思ったら配列変数の話は一行しかなかった・・・
まあ、なんとかなるでしょ。
478:名前は開発中のものです。
04/11/14 19:54:23 8k/YOMJ0
5日目 HSP LV3
エラーが出た失敗作、repeatとgosubをgotoに変えただけで直った!
>>467氏の言ってることはこういうことだったのか
嗚呼、やり直した意味が無くなった。これは、清書用にしよう・・・
口パクの手法使わせてもらった。なるほどこれはいい!
気付かなかったのがくやしい
キー無しで進む方法は、時間の概念(ループ数の変数)使うのかしら?
とりあえず、キーごとにループさせて、ずっとxyが変化するようにした。
もっと巧い方法があるんだろうなぁ
479:名前は開発中のものです。
04/11/15 20:04:27 nFI8eVfN
6日目 HSP LV3
外周りの壁の表示、あたり判定が完成
んー、何故か移動するとパックマンの残像が残るようになった
LV2の内容…。boxfもredrawもちゃんと使ってるし、数値も合ってるのに!
色々いじくったが原因がわからない。
腹いせにタイトルと音を少しつけた。やっぱりこういうのは楽しい~
でも、今やるべきことじゃない…
480:名前は開発中のものです。
04/11/17 00:01:51 gT0x0F+h
今日でプログラミングをはじめて一週間
何とかLV3 HSP 当たり判定がかなりきつい
URLリンク(gamdev.org)
残像の問題はboxfにこだわる必要なかった。
背景描画の命令を自キャラ表示ルーチンにぶち込むだけでよかったんだ
おもいっきり、メインルーチンより先に壁描いてた。
こんなことに気付くのに1日もかかった
壁判定は自キャラの進む方向の1ドット先の色で判定した。黒ならxyが増減する
そういえば、配列変数とかいうの使ってないけど、まあいいや~
481:名前は開発中のものです。
04/11/17 00:05:39 gT0x0F+h
URLリンク(gamdev.org)
アドレス間違えました。申し訳ない
482:名前は開発中のものです。
04/11/19 00:56:04 Cdrxk2ho
↑すいません…。正しくはこうです。
URLリンク(gamdev.org)
コード書く時もこうゆうミスをよくやってしまう。
9日目
LV4 HSP
URLリンク(gamdev.org)
今までで一番難しかった~。もうすでに収拾がつかなくなってきた。
400行近くある。完成まで1000行ぐらいかかりそう
483:名前は開発中のものです。
04/11/19 13:14:31 AgwTCgNb
同じ判定をする命令が多いから長くなってるんだね。
重複する命令は一つにまとめて、変数なんかに結果を格納するのがいいよ。
あと、横道に入ろうとすると、つい壁にぶつかってしまう。
進行方向と別軸の方向キーが押された時に、
その方向に壁があった場合は結果を無視するといいかも。
それか、キャラが29×29なので、パックマンの座標が29の倍数の時だけ判定するとか。
484:名前は開発中のものです。
04/11/19 13:37:52 AgwTCgNb
説明だけではあれなんでサンプル作ってみた。
*startからgoto *startまでがメインね。
うまい人ならもっと短くできると思う。
URLリンク(gamdev.org)
485:名前は開発中のものです。
04/11/19 17:56:30 AgwTCgNb
無駄な部分があったので訂正・・・
URLリンク(gamdev.org)
486:名前は開発中のものです。
04/11/19 19:16:47 mh78jlOA
ありがたいです。
すごい短い!しかも動きが滑らかだ
理解するのに時間かかるけど、今までのとこ見直してみます。
特に配列変数よく分かってないので
LV5は敵のxyをどうやって増減させるか考え中
487:名前は開発中のものです。
04/11/20 16:38:38 g+zI+dzu
一応ここにパックマンのアルゴリズムについての説明があるけど・・・
URLリンク(www.geocities.co.jp)
最短距離計算ってどうやるんだろうな。
488:名前は開発中のものです。
04/11/21 18:45:24 BSrH+u5N
11日目
配列変数を学ぶため、また1からやり直した。正直挫折しそうだった
配列変数むずー。やっと何とか使えるようになった。色で壁判定も変えました。
でもまだちゃんと理解してない。
>パックマンの座標が29の倍数の時だけ判定するとか
これ試したら、滑らかになりました。スバラシイ!
まだ一歩戻ってLV3まで、今度は配列変数でエサ実装だ。
489:名前は開発中のものです。
04/11/23 11:28:30 yE8hkWiy
13日目
配列変数でエサを表示できたのはいいが、食う判定をどうすればいいか分からない
エサを食う(色か座標で判定予定)→そのマスだけずっと黒で塗りつぶす
と、やりたいんだけどなかなか上手くいきません。
うーん、壁とエサは一枚絵で取り込んだ方がいいのかな…。
>その方向に壁があった場合は結果を無視
これを取り入れたら、さらに滑らかに!
>>485氏のアニメ変化の手法使わせてもらいました。
いちいちペイントでコマを並び替える必要ないとは!
こんな配列変数の使い方自分じゃ思いつかない。
>>469氏の絵使わせてもらいました
24*24で分かりやすくなりました。自作の壁だけしょぼいです。
490:名前は開発中のものです。
04/11/24 20:57:20 Rkdt+pXQ
もう今日で2週間
埒があかないので、>>485氏の手法パクリらせてもらいました
バッファにマップを作ってそれをコピーするようにしました。1枚絵とか関係なかった
うーん、配列変数使えばバッファ使わなくてもいけそうだけど、自分じゃ無理
そしてLV5に返り咲き
・とりあえず敵1匹だけ
・一応追いかけてくる(180度逆戻り、引っかかりあり)
・当たり判定
・3回死んだらゲームオーバー
を実装済み。いよいよゲームっぽくなってきた。年度内完成は無理そう
491:483
04/11/25 16:04:06 RNgmFScp
あれだけでは中途半端なんで完成まで持っていこうと思うけどいいかな?
LV5まで。
URLリンク(gamdev.org)
でも、これからは参考にはなりません・・・
かなり汚いからね。
492:名前は開発中のものです。
04/11/25 20:52:25 xAYhlxyy
是非お願いしますよ!!一人じゃ寂しい
読解するのに時間かかるけど、また参考にさせてもらいます。
今は180度方向転換、引っかかりを直すべく奮闘中です。
493:名前は開発中のものです。
04/11/26 16:15:46 OjgWInat
んじゃ素早くやってみる。
LV6~7は分けて作り難いのでまとめてしまった。
さらにワープゾーンは実装済みだったので一気にLV8に・・・
URLリンク(gamdev.org)
494:名前は開発中のものです。
04/11/26 16:24:04 OjgWInat
んで、LV9。
音楽と面の実装。
自分でも3面行くのがやっと・・・次でバランス調整するかな。
URLリンク(gamdev.org)
ところで、完全な初心者じゃないけどゲーム作りはやったことないからいいよね・・・ね?
495:名前は開発中のものです。
04/11/26 18:19:36 8n++QusP
いんでない?ゲーム特有のやり方とかあるだろうし。
496:名前は開発中のものです。
04/11/26 20:21:57 T6PZKavt
先生展開が速すぎてついていけないっすよ。いいなぁ、ちゃんとパックマンだ
こっちはやっと180度方向転換しなくなったところ
引っかかりの方はむずかしいのぅ…敵のルーチン根本から変えないと駄目かも
ちなみに私はこのスレくるまでプログラミングのプの字も知らなかったレベルです
っていうか、未だにホームページすら作れませんよ
497:名前は開発中のものです。
04/11/26 23:18:43 T6PZKavt
引っかかりも解除成功~。後は敵数増やして個性つければLV5クリアだ
>>487氏のような個性はちょっと無理そうなので適当にやります。
峠を越えたかもしれない。
命令に忠実に動く敵になんだか愛着わいてきました
498:名前は開発中のものです。
04/11/27 16:46:16 Iy9/IHvj
17日目
level5 HSP
URLリンク(gamdev.org)
やっと終わりました。長かった
ちょっと敵の動きおかしいけどこれが限界
本当は配列変数で敵管理するんだろうけど、まだ使いこなせません
499:483
04/11/27 18:58:55 lT9UCl7u
とりあえず完成。
でも、バグがあるかもしれない。
バグがあったら修正する。
LV10
タイトル画面とフルーツの実装、バランス調節など。
URLリンク(gamdev.org)
500:名前は開発中のものです。
04/11/28 04:02:57 ics6XhaK
おめでとー
501:名前は開発中のものです。
04/12/07 19:47:21 jsnIscpq
502:名前は開発中のものです。
04/12/09 18:52:49 CUwPfOLJ
おーい
どっかで詰まってるのか~?
503:名前は開発中のものです。
04/12/25 22:28:38 5I10Ir6v
504:名前は開発中のものです。
05/01/22 14:30:27 4dhy7SSp
なあ
大抵のWINなら使える描画関数ってない?
505:名前は開発中のものです。
05/01/22 20:36:28 jkMTQns0
WINAPI系?
506:名前は開発中のものです。
05/01/22 22:07:14 t2OL+jK+
BITBLTとかそーいうのが無かったっけ
507:名前は開発中のものです。
05/01/23 00:42:10 Fq04ZTNk
>>505-506
サンクス。
コンパイラだけじゃどうにもならんのね。
開発環境を整えないと…
508:ななば ◆k.qRV78jr2
05/03/11 22:31:19 E3pJ+DNs
土日スレ用に作り始めたのですが間に合わず。
すし詰め状態のモンスターを笑ってやってください。
ここの基準で言うとレベル8どまりでしょうか。
URLリンク(gamdev2.hp.infoseek.co.jp)
509:名前は開発中のものです。
05/03/14 18:43:09 1Z/+EcMW
エェー pygameでやってみるLevel 2
URLリンク(gamdev.org)
510:名前は開発中のものです。
05/03/15 21:01:49 cPT9AW2x
エェー pygameでやってみるLevel 3
URLリンク(gamdev.hp.infoseek.co.jp)
511:名前は開発中のものです。
05/03/17 17:14:34 qskCb9/H
エェー pygameでやってみるLevel 4
URLリンク(gamdev.hp.infoseek.co.jp)
512:名前は開発中のものです。
05/03/18 10:58:42 tuGLwB10
エェー 実行ファイルがないと遊べん。
513:名前は開発中のものです。
05/03/19 12:54:13 wGvpekXt
うん、確かに遊べないね
514:名前は開発中のものです。
05/03/19 13:21:43 34NDR8Jw
pygameってバイナリにできるの?
515:名前は開発中のものです。
05/08/31 01:40:13 GwTpSxTM
こんにちは。フルーツについて質問。
フルーツの出る条件ってなんですか?一定時間生き延びたら出現?
それとフルーツを取ったときの得点の増える量もよくわからないです。一律100点ですか?
516:名前は開発中のものです。
05/09/03 09:38:05 9UJWqJDy
エサを80、160個食べるとフルーツ出現。
ラウンド1、チェリー、100点。ラウンド2、ストロベリー、300点。ラウンド3・4、オレンジ、500点。
ラウンド5・6、アップル、700点。ラウンド7・8、メロン、1000点。ラウンド9・10、ボスギャラクシアン、2000点。
ラウンド11・12、ベル、3000点。ラウンド13以上、カギ、5000点。
と、オールアバウトナムコには書いてある。
517:名前は開発中のものです。
05/09/04 19:53:47 m9jYxfZI
とても詳しいレスに感激。
けっこう見てる人いるんですね。
518:名前は開発中のものです。
05/09/24 21:38:27 puvSe1x9
519:名前は開発中のものです。
05/10/15 18:42:38 77P3Q9H8
途中で挫折sage
520:名前は開発中のものです。
06/05/24 19:01:00 rwmyIe9Y
.
521:名前は開発中のものです。
06/05/24 19:32:35 d1wKVEAG
パックマン作ってもいいですか?
522:名前は開発中のものです。
06/05/24 19:41:21 fmvNQLId
許可
523:名前は開発中のものです。
06/06/27 21:18:01 SYe9nV57
保守
524:名前は開発中のものです。
06/09/03 17:04:07 Pssau5hN
525:名前は開発中のものです。
06/09/24 22:30:47 yS6jaGRl
ほ
526:名前は開発中のものです。
06/10/12 20:49:49 ai4G0Iyz
俺様の出番か
527:名前は開発中のものです。
06/12/05 03:17:57 3bK9//DU
パクマソ
528:名前は開発中のものです。
07/01/17 23:32:54 XFSUXtSA
このスレに触発されてJAVAアプレットでパックマン作っています。
URLリンク(www.beat2050.com)
あぷろだ探すのめんどくさいから自分のサイト晒します...
ソース一式もダウンロード出来るようにしてあります。
現状の仕様というか制限事項はこんなかんじです。
・パックマン死亡しないw
・タイトルが味気ないw
・画面クリアーがもっと味気ないw
・マップが微妙にオリジナルと違う
・画面クリア時のデモ?が無い
・フルーツが芸術的センスが無いためまだ4つしか出来ていない
JAVAらしい事ほとんどやっていないので、パックマン死亡する様にしたら
クラス分けとかやっていこうと思ってます。はい。
529:名前は開発中のものです。
07/02/19 20:49:00 oSghQd3/
パクマソ
530:名前は開発中のものです。
07/12/19 12:52:02 DguUCUd2
>>528
つづきのレスが無いから未完成かと思ったら、完成してたのか
しかもいい出来
おめでとー
531:名前は開発中のものです。
07/12/28 18:56:37 3rWvTvsP
Wiki更新age
532:名前は開発中のものです。
07/12/28 20:20:07 c4aDZT3R
>>528
スムーズに動いてイイ!
533:名前は開発中のものです。
08/03/01 19:14:41 x6M0N+4b
言語はC++で
自機がドットに触れるとドットを食う(ドットが通路になる)
という当たり判定?を作りたいんですが
全く分かりませんorz
534:名前は開発中のものです。
08/03/01 22:07:50 5Oah2lSo
やり方は色々あるよね
ドットがある座標を記録しておいて、
パックマンがそこを通過したら食べたことにするとか
パックマンがいる地点の色を判別して、
ドットの色があったら食べたことにするとか
535:名前は開発中のものです。
08/03/06 18:19:55 vHcP9qAm
wikiにあるWIN32APIで作ったゲームをvc2008に移植したいのですが、どうしたらいいでしょうか、教えてください。お願いします。
536:名前は開発中のものです。
08/03/06 23:35:29 9cGwwJnk
これのことかな?
URLリンク(gamdev.org)
自分は2008はノータッチだからな~
とりあえずageておく
537:名前は開発中のものです。
08/03/07 00:26:57 a260rIms
>>536
遅くなってすいません。はい、それです。
2008でなくても2003、2005でもいいんです。
面白いゲームだなと思って、少しいじってみたくなったんです。
スケルトンの構造が違うのか、移植がうまくいかず困っています。
返信ありがとうございました。
538:名前は開発中のものです。
08/03/07 16:25:55 EowUqqSW
・・・・・C・・・・・@
539:名前は開発中のものです。
08/03/13 17:56:50 8qBu7SnV
535ですが、自己解決しました。
ありがとうございました。
540:名前は開発中のものです。
08/05/29 17:05:58 fa0KL+gC
パックマン
541:名前は開発中のものです。
08/06/04 11:30:08 xVETCOHb
新しい gamedeve
TopPage - game-develop.com wiki
URLリンク(wiki.game-develop.com)
GameDevWikiを何とかするスレ
スレリンク(gamedev板)
542:名前は開発中のものです。
08/06/04 15:20:08 F7dHaPu7
>>541
アプロダが消えて、成果物が根こそぎ無くなったのが痛いな~
てか、[今までの成果]の中は消してもいいんじゃないかな?
画像すら無いんじゃ、初めて見る人は訳が分からないぞ
543:名前は開発中のものです。
08/06/04 15:27:48 xVETCOHb
まだキャッシュから引っ張ってきただけで整理できてないんだ(´・ω・`)
544:名前は開発中のものです。
08/06/04 18:04:40 xVETCOHb
だめもとで成果物のリンク先確認したら何個か生きてるのが有ったよ
発掘で手一杯で、動作画面貼り付ける気力無いので
誰か頼んだ(ヽ´ω`)
545:名前は開発中のものです。
08/06/04 20:26:38 DkwAd+zP
乙
546:名前は開発中のものです。
08/06/05 08:04:57 byXv4xxR
画像貼り付け完了
Pythonは面倒だったので誰かインストールしてる人よろしく
547:名前は開発中のものです。
08/09/23 19:22:54 mMgEnAV/
Level番外 コーヒーブレイクを作るていうのはポーズって考えて良いのかな
548:名前は開発中のものです。
08/09/24 05:59:42 mdCTmiao
コーヒーブレイクは数面クリアしたときのデモ画面だね。
軽快な音楽の中、モンスターがパックマンを追いかけていき、
パックマンが画面外に出て戻ってくると巨大化していて、モンスターが逃げ出す。
というコミカルなデモ。
549:名前は開発中のものです。
08/09/24 17:33:09 bn85CHYe
了解
夏風邪にはご用心
550:名前は開発中のものです。
08/10/13 23:02:50 3QOaTa4O
A-starアルゴリズムようやく流れが分かったので
続きが掛けそう
551:名前は開発中のものです。
08/11/02 01:02:07 iZBhOYlv
A-starやっと出来た( ´∀`)
あとはmobに搭載するだけ だとおもう
552:名前は開発中のものです。
08/11/13 04:06:10 RB0N8v9J
ルート辿って動くようになったけど
最短距離に切り替えるところが上手く掛けてないっぽい(´・ω・`)
553:名前は開発中のものです。
08/11/13 18:22:27 opySRXfD
頑張れ
そろそろ動いてるものが見てみたいぞ
554:名前は開発中のものです。
08/11/15 07:24:51 68uPGyzB
今気が付いたんだけど
地形コスト無いから最短距離に切り替えしなくても
最初にたどり着いた奴を採用すれば良いじゃないか…orz
555:名前は開発中のものです。
08/11/18 23:30:29 DlNNWj6V
初心者OKのスレということで、
本当に超初心者なのですがお邪魔します。
Cでパックマンを作ってみようと思ってます。
よろしくお願いします。
556:名前は開発中のものです。
08/11/19 00:16:14 WQRBIUgp
いらっしゃーい
557:名前は開発中のものです。
08/11/20 18:20:48 Qli9PUWj
やっとLv5できた
Lv5ってレベルじゃ(ry
Lv1から足かけ二ヶ月もかかってるお……(ヽ´ω`)バカナコ
ソース見直して後であげるお
558:名前は開発中のものです。
08/11/21 05:05:34 KHseMf7P
Lv5
URLリンク(www7.atpages.jp)
A-starが一番時間かかった……
559:名前は開発中のものです。
08/11/21 06:49:04 VzqaOPoz
細かく目的地を変更している?
面白い実装だね
560:名前は開発中のものです。
08/11/21 06:58:53 KHseMf7P
プレイヤーが可視領域&範囲内で見つけられなかった場合に
適当なマスを目標地点にしてA-starで経路を取得して
うろつかせるようにしますた。
検索方法は
マスのサイズが一定だったので、完全に1マス動き終わった時に検索
モンスターがコレから進む方向の1マス先を基準に縦横に検索
対して、検索される方のプレイヤーの位置情報は
移動が終わる前のマスになってます。
発見後もA-starで検索してます。
561:名前は開発中のものです。
08/11/21 07:02:29 VzqaOPoz
まて
可視領域でしか追っかけてこないならA*関係無くないか?w
562:名前は開発中のものです。
08/11/21 07:03:31 KHseMf7P
今はまだ速度が同じだけれど
見失うってコトをやりたかったので
563:名前は開発中のものです。
08/11/21 07:05:27 KHseMf7P
それに、一行コメントアウトすれば
テリトリー内にプレイヤーが踏み込んだ時に反応するようにも出来るので
便利かなーと思って
564:555 ◆Jg2hMRjtc.
08/11/23 15:02:31 g/MZu60c
URLリンク(www.geocities.jp)
Level1 画像を表示する
画像が表示されず悩んでいましたがやっと解決
説明文はよく読まないといけないなと改めて思いました
565:555 ◆Jg2hMRjtc.
08/11/24 20:52:48 qPCWYPAF
Level2から全く歯が立たず・・
やはり段階的学習の一番最初の数当てからやらないと駄目だな~と痛感しました
15パズルとかリバーシができるようになってからまたこちらに来ようと思います。
お邪魔しましたm(_ _)m
566:名前は開発中のものです。
08/11/25 07:36:32 252k2Ut9
いってらっしゃいー
楽しみに舞ってるよ
567:名前は開発中のものです。
08/12/06 14:47:04 vUHsYYlG
お世話になりまっす
開発環境:WindowsVista+VisualC++2008EE+DXライブラリ
Lv.1
URLリンク(hiyayakko.sarashi.com)
スクリーンショット(同サイト)
URLリンク(hiyayakko.sarashi.com)
製作30分?
透過色の指定がうまくいかず、そのへんだけで2時間ぐらい。
いちおう初期設定の黒で抜き色できてるんだけど、デフォから変更できない。
そしてサイトの用意に3時間!!
午前中にLv2まで余裕で行けそうだと思ってたのに。
見積もり甘いなあ。
568:567
08/12/06 16:46:39 wwQrcuBZ
Lv.2
URLリンク(hiyayakko.sarashi.com)
SS
URLリンク(hiyayakko.sarashi.com)
上下左右のキャラ作るのイヤだったんで、回転表示にしてやった。
リファレンス読んでる時間のほうが長いっスよ実際。
画面の端で折り返しにすると、キー入れっぱなしでもみもみするんで、適当にごまかす。
画面端判定はこの先ワープゾーンだけなので、これでいいのだ。
キャラを回転表示にしてしまったんで、座標がスプライト左上から
キャラの真ん中に移ってしまった…。
迷路配置以降苦労しそうな感じ。
抜き色うんぬんは、「黒にいちばん近い色を勝手に選ぶ」ようなことを書いてたんで
たぶんそんな感じなんだろう。緑とか紫とか指定できないっぽ。