02/02/22 06:39 ZAwKkBkD
テトリスにしよーよ
3:名前は開発中のものです。
02/02/22 07:26
突然のすれ違い。そしてこの後とんでもない発言が!!
4:名前は開発中のものです。
02/02/22 07:30
>>3
自分のスレに帰れよ!
5:名前は開発中のものです。
02/02/22 09:04
テトリスだと誰がつくっても同じようなものになりそうで
勉強の素材としては良さそう
パックマンなら敵移動ルーチンで遊べておもしろそう
入門者~脱初心者でワイワイやるならパックマンがいいかな
初心者向け題材としては倉庫番、ヘビゲーム(えさ食べて尻尾が伸びるやつ)も候補
*ポケコンといえばPJ(ポケコンジャーナル)思い出すな、休刊になったらしいけど
*ところでポケコンでつくる気か?小さい画面が好きならWSやGB、GBAもあるぞ
*どうせエミュレータでやることになりそうで意味ないかもしれんが
6: ◆12fmecqU
02/02/22 10:40
>>1
仲間にいれとくれー。
Cならム板で少し揉まれたからいくらかできるですよ。
7:名前は開発中のものです。
02/02/22 11:07
10 :名前は開発中のものです。:02/02/13 08:11 ID:???
スレリンク(gamedev板:43-45番)
汚いけど、最短経路算出、性格付けもやってるのでよろしく。
コンパイル方法は、同スレの>>34。
ソースは、GNU Indexとかで整形すべし。
GNU Indent → GNU Index
8:名前は開発中のものです。
02/02/22 11:08
矢印反対だ。
9: ◆12fmecqU
02/02/22 22:37
>>1はどこいったよー。
10:名前は開発中のものです。
02/02/22 23:43 AH73DIG8
age
11:名前は開発中のものです。
02/02/23 00:45
テトリスの回転で壁にぶつからないよーにってのは難しいな
12:名前は開発中のものです。
02/02/23 00:46
回転させてみて、もし壁と重なってたら戻すか位置をずらすかすればいいよ
13:名前は開発中のものです。
02/02/23 00:55
>>12
すげー!解決しました。ありがとう。
14:名前は開発中のものです。
02/02/23 02:14
「竹下通りで人にぶつからないよーにってのは難しいな」
「歩いてみて、もしぶつかりそうだったら戻るか位置をずらすかすればいいよ」
「すげー!解決しました。ありがとう」
↑ ヴァカのやりとり?
15:名前は開発中のものです。
02/02/23 02:25
>>14
難しいの意味が違うだろ
16:名前は開発中のものです。
02/02/23 02:40
でもどっちもおヴァカなQAだろ(藁
17:名前は開発中のものです。
02/02/23 03:11
>>14
どっちかっつーとヴォケですがなにか?
18:名前は開発中のものです。
02/02/23 03:22
パックマンつくるのはじめに何すりゃいーんだよ
とにかくお前ら教えやがれ!!
使用言語は>>1にならってC言語でも最近流行りのDelphiとやらでもいいぞよ
19:名前は開発中のものです。
02/02/23 03:29
>>7
20:名前は開発中のものです。
02/02/23 12:13 sKbzyhu9
とりあえず画面中央にパックマンを表示するプログラムを書いてください。
21:名前は開発中のものです。
02/02/23 12:26
あとアニメーションもちゃんとしないとダメだな。
まずは画像表示とキー入力(パックマンならリアルタイムキー入力)が初歩。
というかゲーム作成以前の問題。
22:名前は開発中のものです。
02/02/23 12:32
CPackMan *p;
p = new CPackMan;
p->SetPos(320,240);
p->Visible = true;
23:名前は開発中のものです。
02/02/23 12:57
>>22
PackManじゃないよ。
PacManだよ。
24:名前は開発中のものです。
02/02/23 15:38
Level1
パックマンの画像を画面に表示しましょう。
アニメーションもキー操作もなくていいです。
Level2
キー操作によって、パックマンが動くようにしてみましょう。
動く際にパックマンがアニメーションするようにしましょう。
まだ壁は考えなくていいです。
25:名前は開発中のものです。
02/02/23 15:52
>>23
ほんとだ。
e:\src\main.cpp(8) : error C2143: 構文エラー : ';' が '*' の前に必要です。
e:\src\main.cpp(8) : error C2501: 'CPackMan' : 識別名を宣言するのに、型が指定されていません。
e:\src\main.cpp(8) : error C2501: 'p' : 識別名を宣言するのに、型が指定されていません。
って怒られたよ!
CPacManにしたらちゃんとビルドできた! 今遊んでます。パックマンおもしれ~!!
26:名前は開発中のものです。
02/02/23 15:56 mq4lKIha
>>25
ネタ振りご苦労さまです!
27:名前は開発中のものです。
02/02/23 18:21
うえ~ん set_sprite_dataがサッパリだよ~
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Λ_Λ
( ´Д⊂ヽ
⊂ ノ
人 Y
し (_)
28:名前は開発中のものです。
02/02/23 22:03
うえ~ん >>24のLevel2がまだクリアできないよ~
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Λ_Λ
( ´Д⊂ヽ
⊂ ノ
人 Y
し (_)
29:名前は開発中のものです。
02/02/23 22:25 6+vHPJij
>>24
パックマンの画像を作る作業が抜けてるぞ。
30:名前は開発中のものです。
02/02/23 22:58
つーかLevel1のやり方さえさっぱりわからん。
31:名前は開発中のものです。
02/02/23 23:32
>>24
テキスト画面ではダメなの?
32:名前は開発中のものです。
02/02/24 01:06
>30
じゃぁゲーム作成無理じゃん。
>31
むしろ、初心者ではそれで十分。
しかし、画面最終行とかで下に移動したらテキスト全体がスクロールするという罠。
33:名前は開発中のものです。
02/02/24 01:33
>>32
最終行では下にいけないようにすればいいやん。
34:名前は開発中のものです。
02/02/24 03:27
AAでパックマソ作るのか?
35:名前は開発中のものです。
02/02/24 05:43 NvOSZbCS
htmlは組めるけどゲームなんて造るという考えが浮かばなかった!
これだけハイスペックなら(当時より)パックマンも無理なく可能かも?
まず始めに何をすればいいのかも解からないけど誰か教えて下さい。
まさか、メモ帳から始めるわけではないよね?
C++のソフト買わないといけないとか?あれ8マンくらいだよね?
でも、当時はそんなソフトもないし・・・・。
誰か教えてーーーー。
36:名前は開発中のものです。
02/02/24 05:46 NvOSZbCS
Delphiてなに?ソフト?
今日はずっと居るからおせぇて(IDみて確認してね)
37:名前は開発中のものです。
02/02/24 05:47 NvOSZbCS
パックマソの画像はフォトショで作るの?
38:ドットマソ
02/02/24 05:49
名前を決めてみた!ドットマソてどう?
やっぱり朝は誰もいないのかぁ・・寂しい
39:ドットマン
02/02/24 05:52
ドットマソちょっとお出かけ!違う板に逝って来る!
40:
02/02/24 06:58
URLリンク(www.hoops.ne.jp)
こんな感じか?
マフィン喰ったらc→C、M→mで。
41:名前は開発中のものです。
02/02/24 10:06
>>36
ObjectPascalという言語で開発する開発環境です。
非商用、非業務向けに利用可能なPersonalが無料で手に入ります。
無料で手に入るソフトの中では初心者にはオススメできます。
ちなみに、根性があるなら(Delphiが根性無くてもできるわけじゃあないぞ。はじめやすいだけから)、
C++のコンパイラも無料でいくつか手に入ります。
Windowsならmingw、BorandC++Compiler等
とりあえず、2chで聞く前にgoogleで検索する癖は必ずつけてください。
42:名前は開発中のものです。
02/02/24 10:41
単純なテキスト画面で
きっちりゲーム作るのって
すごい憧れるんだよね
でも描画関数使うより処理遅くならない?
43:
02/02/24 11:05
とりあえずパック万他キャラのクラスはおれがつくってやるよ
44:名前は開発中のものです。
02/02/24 11:13
>42
実際にプログラムを作ってからどこが遅いかを絞り込めばいいじゃん。
作る前からそんなことやってたのではいつまでたっても完成しない。
45:名前は開発中のものです。
02/02/24 12:19
>>32
だからそのやり方を教えてください。
46:名前は開発中のものです。
02/02/24 12:47
え?テキスト表示って遅いの?
47:名前は開発中のものです。
02/02/24 13:03
ビットマップフォントなら軽いだろ
48:名前は開発中のものです。
02/02/24 13:03
C ←とりあえずこれでいいじゃん
49:名前は開発中のものです。
02/02/24 13:11
>>48
おんなじこと考える人いるんだなあ。
50:名前は開発中のものです。
02/02/24 13:13
っていうか、Windowsではテキストとビットマップの区別は無さげ…
51:名前は開発中のものです。
02/02/24 13:15
>>50
そうなん?
52:名前は開発中のものです。
02/02/24 14:22
マップを20x17の配列に入れたいんだけど
char map[17][20];
の後がよくわからないんだけど
53:名前は開発中のものです。
02/02/24 14:25
先生!とりあえずLevel2まで終わりました!
次は何をすればいいのでしょうか!?
ソース&バイナリ(BCB5.0)
URLリンク(www.hoops.ne.jp)
ところで、プログラムをネットで公開するのは今回が初めてなんですが、
BCBの場合、VBのようなランタイムは必要無いのでしょうか!?
よく分からないので、デフォルトのままコンパイルしちゃいましたが!
動かなかったら報告お願いします!
54:名前は開発中のものです。
02/02/24 18:07
先生!レスが待ちきれないので、とりあえずマップを表示させてみました!
URLリンク(zor007.netfirms.com)
>>52
俺のでよかったら参考にしてみて下さい!
変なことやってるかもしれませんが!
55:名前は開発中のものです。
02/02/24 19:16
ありがとうでもワケわかんなかった
まだマップの入れ方がわかんないや
俺のはエディタでC
URLリンク(isweb34.infoseek.co.jp)
56:54
02/02/24 20:31
>>55
すげぇ!gb(エミュ)で動いたyo!
漏れも他人のソースはよう分からんけど、
配列には代入が効かないってのに引っかかってる気がする。
参考:URLリンク(www.bohyoh.com)
char map[16][20] = {マップデータ};
の形で初期化するようにすれば上手くいくかも。
嘘言ってたらゴメソ!
57:名前は開発中のものです。
02/02/24 21:33
ありがとうようやく解決したよ
さて次はどうやって.を消すかな・・・
URLリンク(isweb34.infoseek.co.jp)
58:名前は開発中のものです。
02/02/25 04:11
Level3
地形を実装しましょう。
Level4
エサを置きましょう。
エサを全部取ったらクリア表示が出るようにしましょう。
Level5
敵を実装しましょう。
まずは1匹で、動きのアルゴリズムも適当でかまいません。
それができたら、敵の数を増やしてみましょう。
敵の動きのアルゴリズムを考えましょう。
Level6
パワーエサを実装しましょう。
ここまでできたら基本的な部分は完了です。あとは自分で追加要素を考えてみましょう。
59:名前は開発中のものです。
02/02/25 09:31
>>58
先生、サンプルは無いんですか?
60:名前は開発中のものです。
02/02/25 18:59
1レベルで一気に難易度があがるなあ。
61:名前は開発中のものです。
02/02/25 21:19
あぷ板くれよ!
むしろあぷ板の作り方教えてくれ!
62:名前は開発中のものです。
02/02/25 23:10
>>59
先生はいま、必死でサンプルを作ってますから待っててください。
63:名前は開発中のものです。
02/02/25 23:41
言語はなんでもいいのか?
64:名前は開発中のものです。
02/02/25 23:54
Cきぼん
65:名前は開発中のものです。
02/02/26 01:05
いまから入学したいのですが推奨環境は何ですか?
ヤパーリVC++?
66:名前は開発中のものです。
02/02/26 01:12
>>65
何でもいいと思うよ。
67:名前は開発中のものです。
02/02/26 19:04
やっとlevel1できたー
level3にいけるのはいつの日のことか。
68:名前は開発中のものです。
02/02/26 20:50
bccで参加するぜ!
level1も何日かかるかわからんけど。
69:名前は開発中のものです。
02/02/26 22:45
うーんやっぱりC専用スレか。
面倒だがしかたない。Cでやるか。
70:名前は開発中のものです。
02/02/26 23:11
>>69
いやいや、Cでなくてもイイって。
PascalだろうがFortlanだろうが、はたまたPrologだろうが
君の好きなのを使えばいい。
71:名前は開発中のものです。
02/02/26 23:12
先生はいま必死でサンプルを作って(探して?)ますので
しばらくお待ちください。
72:名前は開発中のものです。
02/02/27 00:04
先生!ドットマンが通った後のエサが消えてくれません!
下から9行目でちゃんとスペースを入れてるんですが・・・
URLリンク(isweb34.infoseek.co.jp)
73:名前は開発中のものです。
02/02/27 00:24
先生!採点してもらうには自前のHPもって参加したほうがいいですか?
ここにコード書くとさすがに見づらくなりそうです。
むしろ誰か(俺が?)あぷろだやwiki(よくシランが)とか用意すべしですか?
74:名前は開発中のものです。
02/02/27 02:04
>72
ちゅーか、ドットを食べたときにputchar()しる!
75:名前は開発中のものです。
02/02/27 09:12
先生!どういうことですか?
76:名前は開発中のものです。
02/02/27 09:24
長いソースはこのスレッドも使ってね
ソースを上げるスレッド
スレリンク(gamedev板)
77:先生じゃないけど
02/02/27 12:53
サンプル
URLリンク(www.geocities.co.jp)
>>7のやつをWindowsでも動くようにしてみた。
中身は何やってるのか知らん(読めねぇし…)。
メモリを結構使ってるのでGBには移植できなそうよ。
78:54
02/02/27 15:36
先生!フォントの横幅を取得する方法がわかりません!
vclのTFontクラスのプロパティにはHeightはあるけど、Widthが無いのです!
噂では高さから横幅を計算できるらしいのですが・・・!
79:先生じゃないけど
02/02/27 17:09
プロポーショナルフォントとかあるから、フォントの横幅は単純には求まらないよ。
WindowsAPIには文字列の描画幅を計算してくれるAPI関数があった。
VCLは知らない。
80:名前は開発中のものです。
02/02/27 17:39
HSPで参加しても馬鹿にしない?
81:名前は開発中のものです。
02/02/27 18:45
むしろ歓迎します。
82:名前は開発中のものです。
02/02/27 21:51
なんとかlevel2完了。
しかしlevel3を乗り越えられるかな。
83:名前は開発中のものです。
02/02/28 00:03
>58
一番重要なフルーツが足りんぞ! と言ってみるテスト。
で、Level7
パクマンに食べられた敵は目変化して巣箱に帰るようにしましょう。
Level8
ワープトンネルを作りましょう。
ワープトンネル内では敵の移動速度は下がります。
Level9
そろそろ音を実装。
ドット・フルーツを食べたときや敵を食べたときの音を用意。
Level10
タイトル画面、ゲームオーバー画面を実装。
腕に余裕があればネームエントリーも。
Level番外
コーヒーブレイクを作る。
因みにコーヒーブレイク後は敵のイジケの時間が若干長くなります。
84:54
02/02/28 00:22
>>79
レスどうも。
が、WinAPIでのやり方もよく分からなかったので
結局、>>54のコードをそのまま使うため、見えないサイズ取得用ラベルを貼るという
ちとイマイチな方法で解決(?)しちゃいました。
URLリンク(www.42ch.net)
85:名前は開発中のものです。
02/02/28 04:01
>>83
先生、サンプルを。
86:名前は開発中のものです。
02/02/28 12:46
ん~そこらへんの段階になったのならサンプル無しで
自分で考えた方が身につくと思うけどなあ。
どうしても分からないところがあれば聞けば良いんだし。
87:54
02/02/28 15:21
先生!なんとかlevel4まで形になりました!
壁と壁の間が通りにくい等、まだ変なところがありますが!
フォント次第では本当に通れなくなるので、
今はなるべくデフォルトのままにしておいて下さい!
URLリンク(zor007.netfirms.com)
88:名前は開発中のものです。
02/02/28 18:15
ところで何人くらい挑戦してるんだろう。
89:名前は開発中のものです。
02/02/28 20:16
先生!マップエディタは必要ですか?
90:名前は開発中のものです。
02/02/28 21:06
Delphiで挑戦しました
なんかもうぐちゃぐちゃです
完成度はLevel4ぐらい?
ダメ出しして欲しいのですが
そんな親切なスレあります?
URLリンク(www47.tok2.com)
URLリンク(www47.tok2.com)
91:名前は開発中のものです。
02/02/28 23:07
>>89
パックマンレベルなら手打ちのテキストファイルを読めば十分だけど、
勉強のためにもエディタ作っても良いかも。
4年ほど前にRPGのために作ったエディタ、いまでもVerアップさせなが
ら使ってるし。
92:名前は開発中のものです。
02/03/01 10:23 iFQPhV/i
>>91
うpお願いします。
93:名前は開発中のものです。
02/03/01 10:55
>>91=神
94:名前は開発中のものです。
02/03/01 11:45
95:名前は開発中のものです。
02/03/01 12:02
>>54
TCanvas.TextWidth
Canvas依存が嫌なら、生APIのTextWidthを使え
96:91
02/03/01 13:54
>>93
神って…。
うぷはしないけど、作り方が分からなければ教えるよ?
てか、まずは自分で考えてつくってみろって。
97:あほ一号
02/03/01 13:58 qXboKeCc
いまから僕もはいっていいですか?
98:名前は開発中のものです。
02/03/01 14:24
いいんじゃん?
99:名前は開発中のものです。
02/03/01 17:33
>>97
どんどん入ってくれ。
100:名前は開発中のものです。
02/03/01 17:35
100げとズサー&参加表明!!
101:54
02/03/01 17:55
>>95
ありがとうございます!解決しました。
・・実はTCanvas.TextWidth()自体は知っていて、>>87とかでも利用していたのですが、
引数に何を与えればいいのかが良く分からず、
サンプルを真似した意味不明なコードで無理矢理動かしてました(^^;
レス貰って、改めてヘルプを見直してみて初めて、
単純にサイズを求めたい文字を入れるという、当たり前の事に気付きました。
102:90
02/03/01 19:53
レベル8ぐらいまで行きました
でも敵のアルゴリズムが難しいです
180度方向転換するのはやめてほしいのに出来ない・・・
URLリンク(www.42ch.net)
103:名前は開発中のものです。
02/03/01 22:09
とりあえず最低限機能のマップエディタ完成。
テキストで打ったほうが楽と思えるようなつかいづらさだ。
104:名前は開発中のものです。
02/03/02 00:24 WQc+ahqF
パックマンじゃアレだから
(゚д゚)ウマーにしないか?
105:104
02/03/02 00:37
ついでにエサは
「激しく同意」だの「ワラタ」だのの文字にしてみるとか。
パワーエサは、さしずめ(キャップの)★あたりか?
■■■■■■■■■■■■■
■★マムコ■■■チムコ★■
■終■■あ■■■ム■■氏■
■了■■げ■■■コ■■ね■ <イメージ画像
■オマエモナー禿しく同意■
■■■は■■■■■2■■■
■■■ぁ逝ってよしげ■■■
■■■?■■■■■と■■■
106:名前は開発中のものです。
02/03/02 07:12
>105
じゃぁついでに。
キーワードのテーブルを作っておいて、
単語を文字順に食べると点が徐々に上がっていくようにしてくれ。
パワーエサはうまい棒だろ(w
107:名前は開発中のものです。
02/03/02 07:46 S11uRQxP
おいらも参加キボン
とりあえずレベル3まで行ったのでアップします。
URLリンク(chiba.cool.ne.jp)
URLリンク(chiba.cool.ne.jp)
108:54
02/03/02 11:23
先生!>>104の言うとおり、プレイヤーを(゚д゚)で表示するようにしてみたんですが、
2chと違って(゚д゚)が随分横長に表示されてしまいます!
フォントは一緒のハズなのに、おかしいです!
2chではどうやってあんなにコンパクトに表示させているのでしょうか!?
URLリンク(www.max.hi-ho.ne.jp)
109:名前は開発中のものです。
02/03/02 19:53
level3はむずかしいなあ。
110:107
02/03/02 21:04 S11uRQxP
Level4クリア。疲れた~
URLリンク(chiba.cool.ne.jp)
>>109
私も壁との衝突判定は無茶無茶苦労しました。その代わりドットの処理は
結構簡単でした。がんばってください
111:名前は開発中のものです。
02/03/02 21:51
( ´Д⊂ヽ<壁の衝突判定は簡単だったのにドットが消えない
112:名前は開発中のものです。
02/03/02 21:55
>>110
その問題の衝突判定が残ってます。
ところでエサが見えないの俺だけ?
113:名前は開発中のものです。
02/03/02 22:36
C初心者だけど参加表明。
一からスタートじゃいっ!!
114:90
02/03/02 23:20
level9
画像と音を付けました
画像と音がつくだけでこんなに変わるのかとびっくり!
>107
画像使わせていただきました m(_ _)m
URLリンク(www.42ch.net)
115:107
02/03/02 23:35
その場しのぎで作ってたツケが周ってきました。
現在3歩進んで3歩下がる状態なり
>>114
どぞ、絵は好きに使ってくれて結構です。たいしたもんじゃないですし
116:名前は開発中のものです。
02/03/03 00:12 hQ0NaxtV
このスレッドはいいね~。明確な仕様がちゃんと定義して、どう作るかという
話がどんどん進んでいってる。
117:joker
02/03/03 09:36 l1VV/S/E
CかC++で作ろうって奴いない?
118:joker
02/03/03 10:16 l1VV/S/E
Cで作った人いたらソース揚げてくれ
119:名前は開発中のものです。
02/03/03 11:49
>>77の先生がC
あとは
>>72がC(gb向け)
>>108がC++(+VCL)
>>114がDelphi
>>110がJava
120:名前は開発中のものです。
02/03/03 14:30
>>118
くれぐれもコピペプログラマーにならないでね。
121:名前は開発中のものです。
02/03/03 14:32
なんかlevel3一生クリアできないような気がしてきた。
122:名前は開発中のものです。
02/03/03 16:33
level3が難しいという人は、まず壁は1ブロックだけという状態でやってみましょう。
地形を組み立てるのはその後。
123:joker
02/03/03 16:40 8Pr+llMV
>>120
うい
124:名前は開発中のものです。
02/03/03 16:43
ソースageてくれってのはなしにしようぜ。
課題が出てるんだから自分で考えて、解らなかったらここで聞けば済む。
Level3くらいまでは自力でやろうとしないとその先には絶対すすめないよ。
125:名前は開発中のものです。
02/03/03 18:16
>>120
コピペプログラマーってどのぐらいを言うの?
俺は分からない命令をMLとかで調べて、とりあえず貼り付けてるんだど
やっぱりダメなのかな?
126:名前は開発中のものです。
02/03/03 18:19
level3のヒントをくれー
127:名前は開発中のものです。
02/03/03 18:59
level3.0
壁を表示してみる
level3.3
壁に突入したら止まる
level3.6
壁に突入しようとしたら止まる
どの辺が分からないんだ?
まず自分がどこまで出来て、何が足らないのか自覚するべし
おのずと答えが見えてくるかもよ。
人に聞くときも OOまで出来て、%%をしてみたのだが、
XXが分からないと聞いたほうが答え(ヒント)はもらいやすい。
128:名前は開発中のものです。
02/03/03 19:12
>>125
ようは、自分で組んだソースコードのなかに自分で説明できないもの
を入れないようにしようということ。
例えば半透明処理が分からなくてどっかから落としてきたサンプルから
半透明処理つきビットブリット関数をそのままコピペしちゃだめよってことね。
もちろん、最初の段階では本に載ってるサンプルをそのまま移す事だって
立派な勉強だけどね。
129:名前は開発中のものです。
02/03/03 22:40
なんとかleve3をクリア
ながかったー
130:90
02/03/04 00:15
移動幅を1ピクセルにするだけで1日かかった(--;
どんどん変数も増えて覚えるのが大変だよ~
URLリンク(www47.tok2.com)
寝むい・・・
131:名前は開発中のものです。
02/03/04 22:56
なんとかlevel4までいきました。
もうわけがわからん。
URLリンク(isweb39.infoseek.co.jp)
132:90
02/03/05 00:00
フルーツとハイスコア(ネームエントリーではない)を搭載
あちこち触ってたら動作が変になってきて
バグがどこに潜んでるのか分からない状態に・・・
こうなると作り直したほうがいいんですかね?
それとも一応完成させるほうが大事ですか?
133:名前は開発中のものです。
02/03/05 19:41
>132
完成させてから、どこが悪いかを考えて部分部分を作り直すと良いと思われ。
134:90
02/03/05 21:52
>133
わかりますた。とりあえずレベル10までがんばってみます。
タイトルとエンディング搭載(画面変わるだけ)
135:名前は開発中のものです。
02/03/05 23:17
そういや気になってたんだがフルーツってなんの
意味があんの?
136:名前は開発中のものです。
02/03/06 01:02
得点だったかな?ハイスコア狙うなら必須
あと取ったフルーツは画面に表示されます(コレクション)
137:名前は開発中のものです。
02/03/06 04:38
実は手元にパックマンないのだけど参考になるフリーソフトのパックマンありますか?
138:名前は開発中のものです。
02/03/06 20:33
>136
嘘言っちゃイカン。オリジナルはフルーツのコレクションはされない。
139:名前は開発中のものです。
02/03/06 20:35
ではフルーツは得点のためだけに
あるという結論でよろしいですか?
140:名前は開発中のものです。
02/03/06 22:12
>138
そうなの? すまそ
これなんかチェリーがコレクションされてたからそうだと思ってたよ
URLリンク(www.otakunozoku.com)
ま、オリジナルなんて何年前の話やら・・・おぼえてねーよ
141:名前は開発中のものです。
02/03/06 23:02
まったく姿を見せんが1はどうした
142:名前は開発中のものです。
02/03/06 23:37
>141
ここのスレの住人が徐々に形していくプログラムを
友達のポケコン見てたときみたいにモニターの向こうで羨ましがってるんだろ(w
143:107
02/03/07 05:11
敵がプレイヤーを追っかけてくる処理が一生できる気がしない・・・
1. 再帰を使って(敵→プレイヤーの)経路を探索
(曲がれる場所では曲がる向きをスタックAにつんでいく)
2. スタックAからスタックBにつみかえる(順番を逆にする)
3. スタックBからキューAに入れていく
これでキューAからpopされるのは次の交差点で曲がる向きで、
プレイヤーがどこかで曲がったらそれをキューに追加すればいい。
と思うのですが、再帰がぜんぜんわからないです。
144:名前は開発中のものです。
02/03/07 06:14 VTbBFgB8
基本的にはパックマンのいる向きに移動。
角に来たときにどっちにまがるか
(パックマンのいる向きか、逆かランダムか)で
敵の個性を出せばいいだけじゃないの?
敵の思考ルーチンより、マップの方が難しそう。
他のゲームと比べて壁が薄い。どういう風にして
ああいう風に出来るのだろうか。
145:名前は開発中のものです。
02/03/07 08:39
パックマン って壁という概念あるのかな?
フィールドを道路と捉え、各パターンを、(上下左右移動できる)、
(上下左移動できる)(上下右移動できる)(下左右移動できる)...
といくつかのタイプに分別すればいいような
146:名前は開発中のものです。
02/03/07 09:44
>>77はすべての交差点間の最短経路をあらかじめ求めておいて、
パックマンの前方の交差点を目標に移動する敵と
パックマンの後方の交差点を目標に移動する敵で性格付けしてるよ。
最短経路を求めるアルゴリズムは、Floydのやつ。
動的にやるならDijkstraなり、A*なりお好きなものを。
147:名前は開発中のものです。
02/03/07 21:07
敵の実装で停滞中
動きもしねえ
148:名前は開発中のものです。
02/03/07 22:00
ネームエントリーまで終了
バグはつぶせず・・・・
実行ファイル
URLリンク(www47.tok2.com)
ソース
URLリンク(www47.tok2.com)
149:名前は開発中のものです。
02/03/07 23:26
>148
よく出来てるねー。
パクマンの移動は2ドット単位くらいが丁度いいと思う。
今のままじゃ遅すぎでストレス溜まる。
バグって壁抜け?
Pascalはよく知らんが、ソースを見てみた。
多分、アニメーションパターンが0より大きいときに壁の判定してないからだよ。
パクマンが反転したときにアニメーションパターンずれてる。ちゃんと座標でみないと。
それから、敵の巣箱に入れるのでパワーエサ食って巣箱に突っ込むとすぐに10万点くらい行く。
150:名前は開発中のものです。
02/03/08 08:00
>>137
URLリンク(www.smb-computing.co.uk)
151:名前は開発中のものです。
02/03/08 18:51
だれかlevel5のソースをください
152:名前は開発中のものです。
02/03/08 19:09
ソースは>>7
俺には理解できん
俺は
1 移動方向を決める
2 移動先が壁かどうか調べる
3 壁なら1に戻る
4 移動する
5 1に戻る
としたよ
153:名前は開発中のものです。
02/03/08 20:45
だめだ~
どうしても引っかかる時がある
154:名前は開発中のものです。
02/03/08 20:57
引っかかるって?
155:名前は開発中のものです。
02/03/08 21:18
曲がり角で方向が上下または左右に連続して
繰り返されることです。
156:名前は開発中のものです。
02/03/08 21:33
あっ、原因わかりました。
157:名前は開発中のものです。
02/03/08 21:34
うーん、ありがちだ。
方向決定のアルゴリズムに問題があるのは確かだろうけど、どういうコードか見てみないと分からんね。
とりあえず、もと来た方向には戻らないようにしてみるといいんじゃない?
158:名前は開発中のものです。
02/03/08 21:34
ありゃ。
159:
02/03/08 23:26
>>149
意見どうもです
2ドット移動にしました
壁突入がやっと直りました
ネームエントリー1位のバグも直りました
エンディング(コーヒーブレイク?)アニメを作成
あとは敵の巣箱問題をどうするか・・・
160:149
02/03/09 08:12
巣箱のフタはモンスターのみ通れて、しかも一方通行にすると良さげ。
実はオリジナルにはパクマンはなんでもなく通れるが、
モンスターは一方通行で入れない、っていう場所がある。
なので、パクマンが普通に通れる&モンスターは一方通行(不可視)と、
なので、パクマンは通れない&モンスターは一方通行(可視)という壁を作るとオケー
実装方法はキャラの向きの番号と壁の番号をうまく対応されるのが簡単だとオモワレ
161:90
02/03/09 23:20
巣箱問題は、食べられたモンスターを復活させることで回避。
いろいろ細かなバグを潰して、難易度調整もしました。
5分ぐらい遊ぶゲームにいい感じです。
URLリンク(www47.tok2.com)
>>149
巣箱だけの一方通行なら出来そうですが、場所が増えると
新たにデータを作ったほうが早そうなので、今回はあきらめました。
次は別言語で挑戦しますので、そのときに実装してみます。
162:名前は開発中のものです。
02/03/12 19:21
いま実装できないやつは別言語に移ったときにも実装しない、と言ってみるテスト。
163:名前は開発中のものです。
02/03/12 21:01
変更がめんどいからだろ
164:名前は開発中のものです。
02/03/12 23:40
パックマンくらいだったら座標と方向で規制判定すればいいじゃん。
165:名前は開発中のものです。
02/03/13 08:50
パックマンじゃなくて「パックマン風」ゲームを語るスレだよ(w
166:名前は開発中のものです。
02/03/13 16:57
語るじゃなくて作るな。
167:名前は開発中のものです。
02/03/13 19:52
パックマン風(KAZE)ですか?(w
168:名前は開発中のものです。
02/03/14 12:48
やばっ、スレの餅米ションうなぎ下り
169:名前は開発中のものです。
02/03/15 17:23
原因不明のエラーで全然進まねえや
170:名前は開発中のものです。
02/03/15 18:23
>>169
無意識のうちに「ここは間違っていないはず」と思い込んでいる部分は無いかな?
原因不明のエラーやバグは、正しく動いていると思い込んでいる部分に問題が
あることが多い。
171:名前は開発中のものです。
02/03/15 18:43
ちょっと目とアタマがいたくてやめてたけど
そろそろ再開せんと。
172:名前は開発中のものです。
02/03/18 07:03 jZNvsc3a
URLリンク(www.miniclip.com)
パックマンはこんなゲーム。
173:名前は開発中のものです。
02/03/23 18:23 T77+mvji
パックマンとインベーダどっちが簡単ですか?
174:名前は開発中のものです。
02/03/23 19:32
どっちも作ったことあるDel厨のあきまさに聞いてみろ。
175:名前は開発中のものです。
02/03/25 23:48
URLリンク(membres.lycos.fr)
これってどう?
うちじゃ動かなかったけど。
176:名前は開発中のものです。
02/03/26 08:39
>>175
DOSのゲームでした
初めばぐったような音が出てびびったが
結構いいと思うがやはりDOSは…
177:age
02/03/26 15:05
発展願いAGE
178:名前は開発中のものです。
02/03/26 17:52
パックマンタイプのドットイートゲームつくって
COM同士対戦させるとかどうよ?
179:名前は開発中のものです。
02/03/26 19:47
>>178
どう勝負するの?
ベースのプログラム(統一の対戦場所)用意してくれないと話は進まない。
そもそも敵の制御で苦労してるのに、COM対戦なんて遠い話。
180:名前は開発中のものです。
02/03/26 20:22
現在
URLリンク(www47.tok2.com)
までできているのですが、2チャンのキャラにするというのはどうでしょう
181:名前は開発中のものです。
02/03/27 00:31
それなら画像の差し替えだけで済むと思うが?
182:名前は開発中のものです。
02/03/27 10:38
2チャンソフトマンセーあげ
183:名前は開発中のものです。
02/03/27 13:12
>>180
どういう風に処理しているのか判らないんだけど、
キャラクタの絵を1.5倍くらい大きくして欲しいな。
本家のように壁が薄いほうが嬉しいな。
…っつか、モンスターの小屋に入れますね。
笑い殺す気か。(誉め言葉)
この点が非常にスバラシィィ!! (゚∀゚)
184:183
02/03/27 13:22
スレ全部読んでなかった。
そういうことね。
ガンブレ!
185:名前は開発中のものです。
02/03/27 18:29
ガムバレ あげ
186:名前は開発中のものです。
02/03/27 22:16
稼動中のアプロダはどこですか?
187:名前は開発中のものです。
02/03/27 22:51
ああ誤爆ってる
細い壁のパックマンです。
画像を変更しただけなのでアルゴリズムには変化はありません。
サイズがでかくなったのに移動幅が同じなので遅く感じます。
モンスター小屋のあれこれについては・・・ 仕様です
URLリンク(www.42ch.net)
188:名前は開発中のものです。
02/03/27 23:05 kphpnDQ2
す・・・スゴイ!
この板はじまって以来の良スレ?
講座スレ。
189:名前は開発中のものです。
02/03/27 23:06
sage進行という罠?
死にます。
190:名前は開発中のものです。
02/03/27 23:13
ただ趣味でさげてるだけなんだけどな
191:名前は開発中のものです。
02/03/27 23:33
それじゃぁ死にません。
引き続きよろしくお願いします。
192:名前は開発中のものです。
02/03/27 23:58
>188
↓Level10まであるのに、こっちは死んでるようだ。
スレリンク(gamedev板)l50
193:183
02/03/28 00:23
>>187
各サイズが変わってイバリがきいてえぇですね。 これこれこれよね。
つか、速度は1面開始から、3面くらいのスピードで始まれば問題ないと思うんだけど。
あとは絵を2ch系に差し替え? 画像の仕様を公開しれば、ぷよスレのように誰かが描くかもよ。
モンスター小屋に突撃は仕様で上等だと思うよ。 小生はいたくお気に入りです。
でもなんか突撃の特典が欲しいところ。
たとえば(面白くないけど)ランダムの場所にフルーツ出すとか、そういった感じの。
小屋に居るモンスター食ったら、即復活して殺られるのは、なんとか。
194:名前は開発中のものです。
02/03/28 01:02
Level2終わるのに半日かかって鬱に
195:194
02/03/28 01:33
URLリンク(isweb39.infoseek.co.jp)
Javaで作りました
196:名前は開発中のものです。
02/03/28 21:17
>>195
がんばれ
みんなが悩むのは壁の当たり判定と
敵の移動処理だからそこを越えれば完成すると思うよ
197:194
02/03/28 22:04
アドバイスありがとう >>196
198:名前は開発中のものです。
02/03/29 00:16
先生~
やっとこさで、らしくなってきました~。HSPなのですが、、、
URLリンク(www.42ch.net)
DL重いです。
199:名前は開発中のものです。
02/03/29 19:52
>>198
すごいね~
もうほとんど完成じゃん
あとは当たり判定ぐらい?
200:名前は開発中のものです。
02/03/29 21:19
どうやったら落とせるかおしえてくれ
201:名前は開発中のものです。
02/03/29 22:09
>>200
時間帯変えてみたら?
朝4時とかならいけると思う。
消えてなきゃだけどね。
202:198
02/03/30 01:24
>>199
どうも~。
なんか大本になる部分を作るのに、ほぼ一ヶ月かかりました(グハー
色々と参考にさせていただきました(ペコリ
まだまた、スコア、ネームエントリ、フルーツ、クリアデモ、エンディング、
、と、山のように課題が残っているんですが。
アプロダが重いようなので和塩の垢とりました、
新しいのです。 BGMは、チンコ音頭。
URLリンク(www.geocities.co.jp)
ところで、モンスタの目玉が家に帰るのって、どのようにすればよいのでしょうか。
なんか、普通に家へホーミングすると、ぜったいにどっかで引っ掛りそうな気がします。
203:名前は開発中のものです。
02/03/30 10:34
>>202
各分岐点に巣箱の方向を入れておけば簡単だよ
204:名前は開発中のものです。
02/03/30 11:10
おぉ!! 技術がキタヨ!!
205:名前は開発中のものです。
02/03/30 11:12
って、よく動くなー。
206:名前は開発中のものです。
02/03/31 16:02
>>203
すばらしいです。
全てを計算でなんとかしようとしてたのが嘘のように作ることができました。
デモ以外の、スコア、エクステンド、フルーツを簡易的に作って、
とりあえず完成という形にさせました。
URLリンク(www.geocities.co.jp)
ありがとうございました。
207:名前は開発中のものです。
02/03/31 22:29
>>206
よく出来てるね。
ソースも綺麗だし、いいお手本になる。
次はぷよぷよキボン
208:名前は開発中のものです。
02/04/01 00:23
>206
なんかムズいねコリャ,5,6面いくとゲームにならないけど,
まぁ,とりあえず卒業おめでとうアゲ.
209:名前は開発中のものです。
02/04/01 01:27
せめてポーズかけられるようにしてから逝ってくれ。(;´Д`)
(。A。)アヒャ(゚∀゚)アヒャ(。A。)アヒャ(゚∀゚)アヒャ(。A。)アヒャ(゚∀゚)アヒャ(。A。)アヒャ(゚∀゚)アヒャ(。A。)アヒャ(゚∀゚)アヒャ(。A。)アヒャ(゚∀゚)アヒャ(。A。)アヒャ(゚∀゚)アヒャ(。A。)アヒャ(゚∀゚)アヒャ
210:198
02/04/01 19:20
おわ、卒業ですか。ほ~た~るのひか~り。
とりあえずゲーム中にスペースキーでポーズを掛けられるようにしておきました。
URLリンク(www.geocities.co.jp)
ぷよぷよはさらに難しそうですね、ゲーム自体もあまり良く知らないので、う~ん。
211:名前は開発中のものです。
02/04/02 03:31
シュールで面白いよ、これ。
こんな時間にバカ笑いしつつ遊んでしまった。
212:名前は開発中のものです。
02/04/02 08:18 RH/uEwKG
奇怪な(w
メガドラのおそ松くんを思いだしました
いやぜんぜん似てませんが。
213:名前は開発中のものです。
02/04/02 09:08
>>210
このソースはうわさに聞くHSP?
214:名前は開発中のものです。
02/04/02 13:20
>>213
ソースを見るまでもないや炉、アイコンで即効きずく。
215:名前は開発中のものです。
02/04/02 15:22 AEB86b+f
>>210
グラフィックがすばらしい。
216:名前は開発中のものです。
02/04/02 17:13
>>213
うわさでしかしらんのかよ
217:名前は開発中のものです。
02/04/02 17:42
>>214
「きずく」はねーだろ、「きずく」は。
>>216
ある程度Cとかできる人は使ったことないんじゃない?
218:名前は開発中のものです。
02/04/02 17:57
>>217
そうとも言えんと思うが
プログラミングした事がないやつやろ
219:214(偽)
02/04/02 19:48
>217
きづつくので止めて下さい!
220:名前は開発中のものです。
02/04/03 04:09
>>219
「きづく」はねーだろ、「きづく」は。(謎
221:名前は開発中のものです。
02/04/03 11:12 WYzFeO/Z
ぷよぷよ2ちゃんねる 作るゾ!
スレリンク(gamedev板)
ここを参考にしてみては。まだまだ発展途上だけど。
222:名前は開発中のものです。
02/04/03 15:11
>>221
どこが発展途上なんだ??
223:名前は開発中のものです。
02/04/03 22:57
お前らもっとageろ!
ただでさえ人少ないのにsage進行なんかしたら
クソスレが全然sagaんねーじゃねーか!
224:名前は開発中のものです。
02/04/04 00:03
>>223
何をぶっこいてるんだ??
名スレはsage進行にきまっとるやろ!
225:
02/04/04 00:15
どこが名スレなんだ??
ゲーム作った奴なんているのか??
どこの進路がクリアーだって??
敵がいないとでもいうのか??(アムロ)
226:
02/04/04 00:22
う~ん、なんだか荒れてきましたね…。
227:名前は開発中のものです。
02/04/04 00:26
( ::::::::::::::::::::::::^:::::::::: :::::: :(
丿::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: :::: (
/::::::::::/ノ::::::::ノ::::::::ヽ:人::::::::::ヽ::::::::::)
(::::::::::/ ):::ノ::::ノ ) ソ ヾ::::::::::::丶ヽ
(:::::::::/ 彡 ノ ノ :: 彡:/)) :::::::)
(::::::::::/彡彡彡彡彡 ミミミミミミミ ::::::::)
( :::::::// ̄ ̄ ̄ ̄ヽ===/ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ |::::::)
| =ロ -=TT=- ∥ ∥ -=TT=- ロ = |
|:/ ∥ / /ノ ヽ \ ∥ ヽ|ヽ
/|/ ヽ`======/ ⌒ ` ========ノ | |
(|| .(● ●) |ノ
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/ ̄\ 丶  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
228:名前は開発中のものです。
02/04/04 00:31
ん?
つつましくsage進行で逝ってください。
229:---------------終了---------------
02/04/04 00:39
------------------------------終了-------------------------------
230:名前は開発中のものです。
02/04/04 12:58
ソース欲しさに暴れているという罠。
231:名前は開発中のものです。
02/04/04 18:51
>231
ハァ? ソース ツイテルジャン
232:名前は開発中のものです。
02/04/05 13:08
age
233:名前は開発中のものです。
02/04/05 22:54
>>232
ハゲテルジャン
234:名前は開発中のものです。
02/04/06 00:54
たのむからもういちどhspのソースを。
あらすぞ。
うそですおねがいします。
235:名前は開発中のものです。
02/04/06 06:21
もう無いのか。。。氏ぬ前に一度やってみたかった。。。無念ウグッ
236:名前は開発中のものです。
02/04/06 10:47
某スレの40風にYahoo!のブリーフケースでうぷしてみるテスト
URLリンク(briefcase.yahoo.co.jp)
いつ消すかは気分次第なのでお早めに
237:名前は開発中のものです。
02/04/06 11:48
ハーイ、頂いたよ。
あんたイイ人だなぁ!(陣内孝則)
238:235
02/04/07 04:30
>>236
忝い。
ナツカスィなぁ。パックマンやりたくて餓鬼の頃
朝から並んだの思い出したよ。
因み4面で終わり。あの速さは「ギャラクシアン面」とか「鍵面」だな。
作者さん、遊ばせてもらいます。
239:名前は開発中のものです。
02/04/10 02:33 1CRXld/.
LV2で詰まっています。
というか、コンパイルエラーが出ます。
Java JDK1.3を使っています・・・
URLリンク(briefcase.yahoo.co.jp)
240:名前は開発中のものです。
02/04/10 12:55
他の、例えばサンプルプログラムとかは無事にコンパイルできるの?
JAVAは解らないでごじゃるよ、、、
241:名前は開発中のものです。
02/04/10 15:07
#include<stdio.h>
void main(void){
printf("Hello!World!!");
}
昨日ここまで覚えた漏れが今から参加してもいいでしょうか?
242:名前は開発中のものです。
02/04/10 17:06
>>241
全然大丈夫だとは思いますが、最近、先生を見掛けないんですよ。
このままだと生徒同士で試行錯誤するスレになっちゃうけど。
どこへ逝ったのか。
243:名前は開発中のものです。
02/04/10 18:03
ネタじゃないのか
244:名前は開発中のものです。
02/04/10 22:08
それにしても先生がいないのは、どう?
245:名前は開発中のものです。
02/04/10 23:21
まあそれもよし
246:名前は開発中のものです。
02/04/10 23:25
そうなのかなぁ。
ま、いっか。
247:名前は開発中のものです。
02/04/11 07:42
何がわからないのか明確にすると教えてもらいやすいよ
248:名前は開発中のものです。
02/04/11 07:42
あとせめてここのログは読んでね
249:名前は開発中のものです。
02/04/12 15:38
>>242
少なくとも俺はここの生徒さんの中で最も無知だと思われるので、
生徒同士ででも教えていただけるのならありがたいんですが・・・
とりあえずif~else、while、printf()、関数の使い方くらいは覚えてきました。
>>24のlevel1ってWINAPIとか使わなきゃ無理なんですか?
いきなり壁が高い・・・(´д`;)
250:名前は開発中のものです。
02/04/12 17:01
言語が入り乱れているから、画像表示とかサウンドとかは個人の勉強になると思う。
VCならこここ。
URLリンク(kumei.ne.jp)
それらしく動作する大雑把なアルゴリズムはガイシュツのレスや質問でまかなえる…のか。
251:名前は開発中のものです。
02/04/12 17:58
つまるところはたいていいっしょだと思うから
なんとかなる…か。
252:239
02/04/13 23:02
Javaスレで聞いたら解決しました・・・
理由はわからないけど。
次は「ちらつき」を抑えるのが目標。
253:名前は開発中のものです。
02/04/14 10:01 puEdB3TI
>>250のとこってDLしちゃいかんのね・・・
254:名前は開発中のものです。
02/04/15 18:19
ちらつき防止の一般的方法は
ダブルバッファかな?
255:名前は開発中のものです。
02/04/15 19:32
機能がなければそうじゃないですかね
256:名前は開発中のものです。
02/04/15 19:45
HSPのやつの見たんだけど三枚もつかってるよ(w
257:名前は開発中のものです。
02/04/15 20:21
hsp厨はそんなものだろ。
258:名前は開発中のものです。
02/04/15 21:23
はいはい、よかったな
259:名前は開発中のものです。
02/04/16 05:46
JAVA Applet でLv2の途中までやってみました。
URLリンク(isweb39.infoseek.co.jp)
どんなもんでしょう?
260:名前は開発中のものです。
02/04/16 10:43
>>259
するすると動いているよ。
次はちらつきを抑えるの?
261:259
02/04/17 16:35
>107
画像使わせてもらいました&思いっきりソース参考にさせていただきましたm(_ _)m
ソース大幅に変更
Lv2完成?
人のソースを見るとそれに似てしまう・・・(ノ_・。)
URLリンク(isweb39.infoseek.co.jp)
262:( ´∀`)
02/04/20 01:36 m7NkP6n.
Level3
地形を実装しましょう。
Level4
エサを置きましょう。
エサを全部取ったらクリア表示が出るようにしましょう。
Level5
敵を実装しましょう。
まずは1匹で、動きのアルゴリズムも適当でかまいません。
それができたら、敵の数を増やしてみましょう。
敵の動きのアルゴリズムを考えましょう。
Level6
パワーエサを実装しましょう。
ここまでできたら基本的な部分は完了です。あとは自分で追加要素を考えてみましょう。
263:工房の開発中のものです。
02/04/20 12:08 DsWZHWsY
HSPですが、入学していいでしょうか?
264:名前は開発中のものです。
02/04/20 13:42
>>263 ちゃんとやる気があるのなら可。
265:工房の開発中のものです。
02/04/20 16:16 DsWZHWsY
>>264
まだHSP慣れてない&毎日が忙しいですが、
やる気は充分にありますよ。
266:名前は開発中のものです。
02/04/20 18:28
>>265
忙しいだぁ?甘えてんじゃねぇ!
仕事なんか辞めちまえ!!
267:名前は開発中のものです。
02/04/20 20:40
>>263
べつにやつ気がなくても可。
終わらせたの一人だけだし。
268:名前は開発中のものです。
02/04/20 21:32
>266
釣られるなって。
ほんとにやる気のあるやつはまず行動してるよ。
269:259
02/04/21 02:44
Lv3壁の実装完了
URLリンク(isweb39.infoseek.co.jp)
次はエサか・・・
270:名前は開発中のものです。
02/04/21 04:56
Lv4 エサの実装完了
意外と簡単だった
URLリンク(isweb39.infoseek.co.jp)
271:工房の開発中のものです。
02/04/21 10:26 L8TXN6kk
LV2 完了
URLリンク(bbs2.lib.net)
272:工房の開発中のものです。
02/04/21 10:27
sage忘れ…スマソ
273:名前は開発中のものです。
02/04/21 14:16
await 0 かよ
まあいいけど
274:107
02/04/21 16:25 53xcWZFE
やっとA*ができた!(ずっとやってたわけではありませんが)
あとはゲームに組み込むだけだけど、すんなりとは行かない予感で鬱
URLリンク(mrpackman.hoops.ne.jp)
275:名前は開発中のものです。
02/04/21 16:30
>>270
Level4へのリンクが間違ってるよ。
276:工房の開発中のものです。
02/04/21 19:43
取りあえず LV3.0 実装
URLリンク(bbs2.lib.net)
マップ作成にえらく苦労してしまった…。
次は当たり判定…。
277:名前は開発中のものです。
02/04/22 00:15
>>276
つか、高速に方向転換すると右に向いたまま左に移動したりと大変。
278:名前は開発中のものです。
02/04/22 01:53
Lv4へのリンク修正しました。
URLリンク(isweb39.infoseek.co.jp)
こんな単純なミスをするなんて・・・
279:名前は開発中のものです。
02/04/22 21:36
>277
それって実装が大変そうだがどうなってるんだ?
280:工房の開発中のものです。
02/04/22 21:49
>>277
原因判明。先にそっちを直します。
つか壁の当たり判定が強敵…。
281:名前は開発中のものです。
02/04/26 23:34 IGeJ5nl.
マップの配置は配列を使うの?
282:名前は開発中のものです。
02/04/27 11:38
つかってもいいしつかわなくてもいい
283:名前は開発中のものです。
02/06/02 20:31
hosyu
284:名前は開発中のものです。
02/06/03 21:51
しなくても落ちねえよ
285:名前は開発中のものです。
02/06/11 00:58
Level1
パックマンの画像を画面に表示しましょう。
アニメーションもキー操作もなくていいです。
Level2
キー操作によって、パックマンが動くようにしてみましょう。
動く際にパックマンがアニメーションするようにしましょう。
まだ壁は考えなくていいです。
Level3
地形を実装しましょう。
level3.0
壁を表示してみる
level3.3
壁に突入したら止まる
level3.6
壁に突入しようとしたら止まる
Level4
エサを置きましょう。
エサを全部取ったらクリア表示が出るようにしましょう。
Level5
敵を実装しましょう。
まずは1匹で、動きのアルゴリズムも適当でかまいません。
それができたら、敵の数を増やしてみましょう。
敵の動きのアルゴリズムを考えましょう。
286:名前は開発中のものです。
02/08/13 14:36 kFQNKJoR
ぱくまんあげ
287:名前は開発中のものです。
02/09/03 00:53 12jy63B/
つくってみたよ!
アプレット
URLリンク(www.geocities.co.jp)
ソース
URLリンク(www.geocities.co.jp)
288:名前は開発中のものです。
02/09/29 02:01 r5rZnClv
今更ながらパックマン作ってるんですが、
オバケの動きのアルゴリズムで行き詰まった・・。(Level5ですかね)
オバケが上方向に進んでたとして十字路に達した時、
目標地点が右上の方にあるとしたら、
どの方向に進むべきか、どうやって判定するの???
289:名前は開発中のものです。
02/09/29 04:00
どっちに進むべきか?はオバケの性格で変わるぞ。
横軸を先に合わせるか?縦軸を先に合わせるか?
縦横の差が少ない方を合わせるか?多いほうを合わせるか?などなど…
プログラマーが好きに組んでいいと思われ。
しかしここが動くのも久しぶりだな。俺もなにか動いてみようかな?
290:名前は開発中のものです。
02/09/29 13:58
久し振り・・・っていうか、時間が経ちすぎてるから
過去のサンプルとかすでに落とせなくなってるのが辛い。
291:名前は開発中のものです。
02/09/29 14:54
あーしかし、こうやって考えると、当時、パックマンはどうやって
あの企画を思いついたのだろうか?
既存のサンプルがあるのに、仕様決めで悩むぞ
292:288
02/09/30 10:37
>>289
あー、なるほど。なんとなく本物に近づいてきました。
イジケてる時はほぼその反対ですね。
あと邪魔くさいのが巣の中での動きの処理です。
巣の中では反転アリだし、一方通行の出口だし、
巣の外でのアルゴリズムとは別に作った方がよいのですかね。
あと、完成したらWEBでプレイできるようにしようかと考えていますが、
権利関係はどこまでオッケーなのでしょうか?
・キャラデザイン
・音楽
・効果音
・迷路のデザイン
一応全部自分で作りましたが、元ネタのモノマネなので、
そのあたりがよくわかりません。公開時はもちろん無料です。
293:名前は開発中のものです。
02/10/05 03:38
無料にするより金払ってでもやりたくなるようなもん作って欲しいのが本音
元ネタありだからそこらへんに配慮しての発言かもしれないが
294:名前は開発中のものです。
02/10/16 11:33 BcJONmXR
age
295:名前は開発中のものです。
02/10/16 12:19
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ This thread was ended /
/ with no problems. /
/ Thank you. /
/ /
/ From a Morara /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
296:名前は開発中のものです。
02/10/16 13:19
>288
1.主人公の座標とおばけの座標を比べる。
行く方向を上、下、右、左のどれかに決定する。
2.迷路の行ける方向を判断する。
行けないときは、行きたい方向を次の候補にする。
297:名前は開発中のものです。
02/10/17 01:44 dUhLnsLH
>>296
そんな単純な話じゃねーだろ。
>1....どれかに決定する。
どれだよ?
298:名前は開発中のものです。
02/10/17 02:39 jRwG+OiF
下は不可能だから消える。
右上だから左も消える。
じゃあ右か上。
299:名前は開発中のものです。
02/10/17 02:52
男だったら上を目指せよ
300:名前は開発中のものです。
02/10/17 07:39
∧_∧
( ・∀・ )ニヤニヤ < おしまい
_/ ∩ ヽ_
/| / ヽヽ| .| |
| (ぃ9 ) \.J. |_
| | ̄| ( _/⌒)._ | ̄|
| | | \__/ ./ )_| |
| | | ̄ ̄__ノ / / | |
| | | ̄ ̄ (_ / / ̄| |
| | | (. ( | |
| | | \ _つ | | 【完】
301:名前は開発中のものです。
02/10/17 10:56 79ap7ALG
>>298
迷路の場所によっては、左しか行けない時もある。
これを汎用的に書くのが難しい。
302:名前は開発中のものです。
02/10/17 13:11
∧_∧
( ・∀・ )ニヤニヤ < おしまい
_/ ∩ ヽ_
/| / ヽヽ| .| |
| (ぃ9 ) \.J. |_
| | ̄| ( _/⌒)._ | ̄|
| | | \__/ ./ )_| |
| | | ̄ ̄__ノ / / | |
| | | ̄ ̄ (_ / / ̄| |
| | | (. ( | |
| | | \ _つ | | 【完】
303:名前は開発中のものです。
02/10/17 21:59
>>301
ひだりにしかいけなけりゃ
ひだりにいくように書いたらええやん。
304:名前は開発中のものです。
02/10/17 22:25
>>301
どない難しいねん
左や下にいけへん処理書けるなら
左にしかいけへん場合は楽勝やろ
305:名前は開発中のものです。
02/10/18 14:02
>>303-304
書いてみたらわかる。全方向対応。
1時間はかかる。楽勝ではない。
何十行も使うなら簡単。
306:名前は開発中のものです。
02/10/18 15:16
何十行も使うって?7行プログラムの話じゃないんだろ?
もしかしてわざわざif文使ってるんじゃないだろうな
307:名前は開発中のものです。
02/10/18 17:08
>>306
だから書いてみろってば。
308:名前は開発中のものです。
02/10/18 18:51
>>288
俺は、まず、
「ある交差点からある交差点まで最短距離で移動するとき次に動けば良い方向」
を全ての(現在位置交差点、目標交差点)の組について調べたテーブルを作っておいて、
オバケ交差点に達したときこのテーブルを参照して進む方向を決定するとか作ったよ。
テーブルを作るコードはそれなりにかかるけど、方向決定コードはすごく単純。
壁判定すらいらない。
弱ってるときは、テーブルの方向と反対に動く。
やられたときは、中心を目標に動く。
ちなみに目標交差点を
・プレイヤーの先にある交差点
・プレイヤーの後ろにある交差点
にすることで追っかけられてるときの性格の違いを表現してみたよ。
ソースは、ソースを上げるスレの最初のほうにある。
309:名前は開発中のものです。
02/10/18 18:58
∧_∧
( ・∀・ )ニヤニヤ < おしまい
_/ ∩ ヽ_
/| / ヽヽ| .| |
| (ぃ9 ) \.J. |_
| | ̄| ( _/⌒)._ | ̄|
| | | \__/ ./ )_| |
| | | ̄ ̄__ノ / / | |
| | | ̄ ̄ (_ / / ̄| |
| | | (. ( | |
| | | \ _つ | | 【完】
310:名前は開発中のものです。
02/10/18 21:45
>>305
なんも全方向対応のことはふれてないんだが
左限定のことだけで
311:名前は開発中のものです。
02/10/18 22:33
>>310
汎用的にと書いてる。
つーかあたりまえ。
312:名前は開発中のものです。
02/10/18 22:51
そこも指しとけボケ
313:名前は開発中のものです。
03/01/13 11:04 LpnS/6E9
sys_timeがよくわからんのでdelayでスピード調整
URLリンク(leftwall.hp.infoseek.co.jp)
314:名前は開発中のものです。
03/05/12 07:45 +3okumJP
Level1クリア
ひっじょーに疲れました
URLリンク(forgamedev.zombie.jp)
315: ◆LzwA80r5xM
03/05/14 02:50 SkWV3b5P
URLリンク(www.geocities.co.jp)
こんなん作ってみましたが。
316:名前は開発中のものです。
03/05/14 10:44 twJAlpCj
>>315
神キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!!
勉強になります!!
ひとつひとつのハードルが低く設定されてるのでスイスイと読み進められます
続きが楽しみです
やっとこさLevel2
◆LzwA80r5xM氏のホームページのおかげで次からはちょっと楽できそう
URLリンク(forgamedev.zombie.jp)
317: ◆LzwA80r5xM
03/05/15 01:01 bHFmPtCJ
>>316
おお、喜んでもらえたようで良かった良かった。
作った甲斐があるというものです。まだ未完成だけど。
それにしても、最下層でひっそりとしたスレだね、ここは。
318:名前は開発中のものです。
03/05/15 04:34 me3AvPh2
意外と苦戦
パックマンの状態により同じキーを押しても(押さなくても)
挙動が変わるところが難しかった
レベル3
URLリンク(finito-web.com)
319:名前は開発中のものです。
03/05/15 05:46 me3AvPh2
これといって難しいところはなし
嵐の前の静けさか!?
レベル4
URLリンク(finito-web.com)
320: ◆LzwA80r5xM
03/05/15 10:09 bHFmPtCJ
レベル3はみんなが苦戦するのに、なんかあっさりクリアしてるね。
321:名前は開発中のものです。
03/05/16 02:56 GI3USx1T
後出しは楽だけど切磋琢磨する楽しみがないのは寂しい
レベル5
URLリンク(finito-web.com)
322: ◆LzwA80r5xM
03/05/16 11:35 DSAXPnQp
>>321
じゃあ、試しにageてみる?
仲間が増えるかも。嵐も増えるけど。
323:名前は開発中のものです。
03/05/17 06:18 qqF5wg2B
マップを変えてみた
データをつくるのに苦労した
URLリンク(finito-web.com)
324:名前は開発中のものです。
03/05/17 06:42 LXslbxMq
大阪から戻った医師が新型肺炎感染の疑い=日本滞在中に発熱-台湾
【台北16日時事】台湾衛生当局は16日、大阪へのツアー旅行から戻った台湾人医師に、
新型肺炎(重症急性呼吸器症候群=SARS)の疑いがあることを明らかにした。
日本滞在中に発熱があったが、自分で薬を服用し、一時熱が下がったという。
感染が確定した場合、日本で発症した疑いがある。
医師は8日に大阪入りし、13日に台湾に戻った。台北市内の総合病院「馬偕紀念病院」の
救急診療部門に勤務しており、旅行前、新型肺炎患者の治療に当たった。この患者は既に
死亡している。医師は現在、同病院内で隔離治療を受けている。
URLリンク(accessplus.jp)
325:名前は開発中のものです。
03/05/17 08:36 HCIybseS
壁をすり抜けないようにするのが難しい・・
326:名前は開発中のものです。
03/05/17 13:01 72mvrP5H
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
327:名前は開発中のものです。
03/05/18 10:04 4NU0+rlc
パクマンが壁に当たった時漏れは壁をぶち破れた気がした……
敵アルゴリズムを追加
URLリンク(finito-web.com)
▼以下、中間まとめ
・敵アルゴリズム共通
方向を変えるのは道が3方向以上あった場合だけ
もとの道には戻らない
・敵アルゴリズム1
ランダム
・敵アルゴリズム2
隣接するマスを時計回り順にしらべてパックマンにもっとも近いマスへ進む
同等なら先に調べたマスを優先する
この方法だとそのマスが近いかどうかしか調べてないので選んだ道が最短とは限らない
以上
328:名前は開発中のものです。
03/05/19 10:52 2T5ZSUJ4
こんなのあった。
URLリンク(www.isc.meiji.ac.jp)
(1) オイカケアカベイ
追跡中はパックマンを最短距離で追跡し休息中は画面右上付近を動き回る。
(2) マチブセピンキー
追跡中はパックマンの目の向いている3つ先のマスに向い待伏せをし,休息中は画面左上付近を動き回る。
(3) キマグレアオスケ
追跡中は(1)とパックマンを中心とする点対称のマスを目指し,休息中は画面右下付近を動き回る。
(4) オトボケグズタ
追跡中はパックマンから半径約130ドットの外ては(1)の性格をもってパックマンを追跡し,右半径内ではパックマンの移動と無関係に動く。
なんちゅう資料を引いてんだよ、ってのは置いといて。
329:名前は開発中のものです。
03/05/19 19:11 2caGHWcZ
>>328
(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
と震えつつもしっかり読ませていただきますた
追跡中と休息中は何をきっかけに切り替わってるんだろう
そろそろゲームっぽくなってきた
レベル6
URLリンク(finito-web.com)
330:名前は開発中のものです。
03/05/20 20:05 pkSIhGkT
ほどよく難しかった
レベル7
URLリンク(finito-web.com)
331:名前は開発中のものです。
03/05/21 10:46 jOGSR8we
トンネル内では移動速度を半分にした
レベル8
URLリンク(finito-web.com)
332:名前は開発中のものです。
03/05/21 17:27 jOGSR8we
効果音
レベル9
URLリンク(finito-web.com)
333:名前は開発中のものです。
03/05/29 22:33 g06hkfjh
こまごまとしたところを修正
URLリンク(finito-web.com)
334:七誌
03/09/13 08:19 UM3MkvMk
>332
すげーじゃん。
パックマンになってる。
335:名前は開発中のものです。
03/09/13 08:27 CBrzBQ5l
>>315さんのHPはもう消してしまいました?
336:名前は開発中のものです。
03/09/13 16:47 I02pZYIp
URLリンク(serviceline.hp.infoseek.co.jp)
337:七誌
03/09/14 01:39 MnXNUemz
>332
ところで、どうすれば、パックマンとか敵キャラとかのグラフィックを表示させる事ができるのでしょうか?
ビットマップて何ってレベルです。
どうすれば、Cでパックマン作りができるのでしょうか?
教えて頂けないでしょうか。
338:名前は開発中のものです。
03/09/14 01:56 AGj2n0Tq
>>337
Windowsで絵を出す方法は、君の嫌いな「猫でもわかる~」に書いてあるよ。
339:七誌
03/09/14 06:02 MnXNUemz
猫以外でおねがいします
340:名前は開発中のものです。
03/09/14 08:52 dKN6ve0l
>>337
DirectXを使ってます
DirectXのヘルプや下記サイトを参考にしました
URLリンク(homepage.broba.ws)
URLリンク(masafumi-t.cool.ne.jp)
URLリンク(www.1point.jp)
URLリンク(www.users.yun.co.jp)
>>338
漏れも「猫でも~」は嫌い
341:七誌
03/09/15 07:40 ZfHdU7B2
>340
ありがとうございました。
ただ、私、VC++持っていないんですよね。フリーのボーランドのやつでCの文法を勉強中です。
やっぱり、フリーのボーランドのやつじゃ動かないんですよね。DirectXとwinapi。
少なくとも、WinAPIは動きませんでした。
やはり、VC++を買うしかないのかな。
342:名前は開発中のものです。
03/09/15 10:21 LdHTUeyA
やり方まちがっとんぞ
343:名前は開発中のものです。
03/09/15 12:00 dQoDX5+1
ゲームの場合VCしか選択肢は無い。
他の環境だと不必要に苦労する。
それと勉強するなら本のほうがいい。
Webの資料は奇特な奴の善意だが、内容に責任が無い。
書籍のほうが内容がまとまっているし比較的判りやすい。
Webだけだと不要に苦労する。
344:七誌
03/09/15 15:13 Ue+XhO5Q
>343
アドバイスありがとうございました。
VC購入の方向でいきたいと思います。
345:名前は開発中のものです。
03/09/15 15:32 AAjqlI4W
環境揃える金が無いとそれだけで馬鹿を見るからな。
フリーであれこれ苦労してなかなか出来なかったものが
ソフト買ったらいとも簡単に実現して、しかも成果物の出来も比較になら
ないほど良いとか…そんなのが多い。ゲーム製作は得に。
346:315
03/09/22 16:51 rIkEVOw8
>>335
気が付いたら消えてた…。
データはどこかに残してあるけど、あんなページは必要かなぁ。
ちなみに >>343 はVCを推奨してるけど、俺はJavaを使ってます。
347:名前は開発中のものです。
03/10/17 01:23 2vIgarCS
パックマンの当たり判定の実装方法が良く分かりません
マップを作成したときにint map[][](0:床 1:壁)を作成しましたので
マップ単位で判定しようかと思ったのですが上手くいきません
やはり座標で求めたほうがいいのでしょうか?
詳しく教えてください
348:名前は開発中のものです。
03/10/17 01:41 snZdciWf
>>347
いや、それでいいと思うよ。
てか、壁を座標で判断するのは普通の考えでは無い。。。
どううまくいかないの?
349:名前は開発中のものです。
03/10/17 02:05 2vIgarCS
キャラクターの現在位置をマス目の横幅で割ると、マップのどの位置にいるのか整数として求めることができるので、
これを使って、進行方向の次のマス目が壁ならば、進まないという感じに作りました
ところが、壁がある手前のマス目に入る直前で止まってしまう、見えない壁ができてしまったり、
進めないはずの部分が進めてしまうなどの現象が起きてしまいました
座標の判断をどのように行えばいいのか宜しければ教えてください
350:名前は開発中のものです。
03/10/17 02:10 snZdciWf
>>349
ただの計算誤差だな。
マップ参照用の座標変数をもう一組用意して、
マス目の幅分移動したら一つ加減算するようにすれば?
351:名前は開発中のものです。
03/10/17 02:19 2vIgarCS
>>350
ありがとうございました
やってみます
352:名前は開発中のものです。
03/10/17 02:21 snZdciWf
スマン。
int計算で、停止位置がマス目の横幅で割り切れる位置にくるなら
誤差もなにも無いな。
リミットの判定ミスとかじゃない?
353:名前は開発中のものです。
03/10/17 02:46 2vIgarCS
一応できました
当たり判定を移動前ではなく、移動後につけて行き過ぎていれば戻し表示させるという感じにしました
まだ少しバグがありますが、なんとかなりそうです
助かりました
354:名前は開発中のものです。
03/10/18 19:27 F4XQjB9c
あああ 当たり判定のバグが消えない・・
誰かパックマンの当たり判定ソースうぷしてください・・・
もうだめぽ・・
355:名前は開発中のものです。
03/10/18 19:59 BUZuRoP0
何種類かうぷされてなかったっけ?
まずはおまいのバグだらけのソースをうぷしたほうが盛り上がると思われ
356:350
03/10/19 01:07 hD6E588o
>354
当り判定だけ他人のソースを持ってきてもうまく出来るとは限らないよ。
盛り上がり云々はおいといても、まずは当り判定部分だけでもいいから
ソース見せてみて。
357:名前は開発中のものです。
03/10/19 19:11 5IP/gw8I
当たり判定用プログラムです
URLリンク(briefcase.yahoo.co.jp)
ここのpacman_hantei.txt
今の所確認できているバグ
・キャラクターの座標がマイナスになると方向転換不可能
これは直せそう
・曲がり角で、曲がりやすいようにキー判定ができる座標に余裕を持たせているので、
曲がったときに、軌道修正をしているせいでガタとゆれることがある
・キー入力が、実際のキーボードの反応と同じため、押しっぱなしにすると
キーが入力できていない間ができる
たとえば"."を押しっぱなしにすると(. . ........)このような感じ。
そのため、角を曲がれず通り過ぎてしまうことが多々ある
などです。よろしくお願いします
358:350
03/10/20 00:39 2SAYzdq9
まずは座標指定に浮動小数点を使うのと、四捨五入をやめれ。
>>352にも書いたけど、停止位置(判定位置)を横幅で割り切れる値にすること。
それで計算誤差は無くせるし、floatよりも高速。
普通に、キャラの大きさを8で割り切れる値にして、
int x, z ;
mass_x = x >> 4 ; // キャラが16×16の場合。32×32の場合は、x >> 5ね。
mass_z = z >> 4 ;
でいいのでは。。。
あと、zってのはyの間違い?
359:350
03/10/20 00:44 2SAYzdq9
あーもしかして、3Dモデルで作ろうとしてる?
どちらにしても、2D計算に浮動小数点を使うのは非効率的。
どうしても表示に小数が必要なら、表示時に浮動小数点変換するべし。
360:350
03/10/20 00:57 2SAYzdq9
あと、パックマンの場合、一度動き出したら、壁にぶつかるまで
止まらないんだから、移動中かどうかのフラグ一つあれば、
4方向に対してキーロック判定の変数は必要無い。
具体的には、
キー入力
↓
入力のあった方向にパックマン動き出す(移動中フラグON)
↓
移動中フラグが立っている間、その方向に移動する。
その間にもキー入力を受けつけ、移動方向に障害物が無い場合、
移動方向を更新して、その方向に移動させる。
障害物がある場合は、何もしない。
↓
移動中、進行方向に壁があった場合は、移動フラグOFF。
の繰り返し。
361:350
03/10/20 01:08 2SAYzdq9
ソースを眺めてて…
表示座標の原点が画面の中心に設定されてるのかな?
block[20][20]の参照は、画面の左上に原点があることが前提だろうから、
原点の変換が必要なんだけど、強引に絶対値取ってヘンな計算してるね…
画面表示は所詮、結果表示なので、
>>359にも書いたけど、2D計算部(block[20][20]の当り判定)と、
表示部を分けるべし。
362:350
03/10/20 02:03 2SAYzdq9
URLリンク(briefcase.yahoo.co.jp)
コンパイルしてないけど、こんな感じということで参考までに。
移動中フラグは要らなかった。
363:名前は開発中のものです。
03/10/20 15:39 fdR2sAeW
YGS2000で今から参加してもいいかな?
364:もちろん
03/10/20 21:22 S50xsFUJ
いいんじゃね?
365:名前は開発中のものです。
03/10/20 23:45 Z8wayhFc
SAYzdq9さん、わざわざソースなども細かくコメントなど入れてアップしていただいて、ありがとうございました
ソースの通り、整数として(表示の時は小数に変換)計算しちゃんと角の曲がれる座標にとまるようにしましたが、
やはりキーボードの入力速度のせいか曲がれないときと、曲がれるときがあります
キーを押しっぱなしにして0.5~1秒後、曲がり角が来ると曲がれるといった感じです
一応前にも書いたんですが、キー入力を割り込みで処理しているので、入力速度が実際のタイプの速度と同じになっているようです
押しっぱなしにすると (。 。。。。。)最初の方で大きな間が空いてしまいそこで曲がれないことが多いようで、
最後の方も連続して入力されますが、わずかな間で入力を逃してしまうときもあるみたいでした
C言語で標準で使える関数で、割り込み処理ではなくメインループでキーの状態を取得できるものは
ないのでしょうか・・・・?
あとなぜか、当たり判定でバグがあるらしく、当たり判定の対象をブロックにすると、判定も機能せず下キーしかきかなくなってしまいました
当たり判定の対象をまったく関係のない値にすると、左右上下に動けました(もちろん判定は機能しませんが)
もしかしたら自分のプログラムに組み込んだせいかもしれません
いろいろと自分の知らない命令や、あまり多用していなかったもので、有効に使われていたので
とても参考になりました
またプログラムの組み方が上手で、ソースがすごく見やすいですね
やっぱり技術職の方なんでしょうか^^;
366:名前は開発中のものです。
03/10/21 00:54 3sWuN8vv
とりあえず今日の成果
URLリンク(forgamedev.zombie.jp)
まだマップ表示だけであたり判定なし。
マップがTXTでいじれる。
配列外にアクセスしそうなので端のほうはいじらないほうが良いかも
367:名前は開発中のものです。
03/10/21 01:10 P7tUjhRE
当たり判定できました
SAYzdq9さんのプログラムを使わせていただいて、
キー判定の部分を、以下のように変えました
キー入力があると、InDirという仮方向変数にUP、DOWN、LEFT、RIGHTがはいります
メインループで、
if( 曲がれる位置にいるか? いるならばTRUE){
if( InDirの進む方向が壁かどうか? 壁以外ならばTRUE) {
dir = keyIndir; //進行方向を変える
}
keyIndir = dir; //1マス進むごとに、入力した方向がリセットされる
//リセットしなければ、keyIndirの値がずっと残ってしまう
//移動している方向が壁ならば、ストップする
if(今の進行方向の次のますは壁か? 壁ならばTRUE) {
dir = DIR_STOP;
}
}
//移動方向に値を加える
mx += DIR_MOVING[dir].x;
mz += DIR_MOVING[dir].y;
今までいろいろとありがとうございました
SAYzdq9さんのソースを見て、効率のいいプログラムの書き方を
勉強させていただきます
368:350
03/10/21 02:33 QZ/RrjeT
キー入力に関して、「C言語標準で」っていうと、
標準入出力という形で実装されてるgetch()とかしかないけど、
キー入力を待ってしまうから、そもそもリアルタイムゲームには使えない。
「。 。。。。」については、キーのオートリピートの情報を読んでいるからで、
リアルタイムにキー判定しようとしたら、キーを直接読むしかないよ。
というか、パックマンの場合、そんなにずっとキーを押しっぱなししなくても
いいんじゃない?と思うけど。。。実際、青果物ではちゃんと動いているようだし。
>またプログラムの組み方が上手で、ソースがすごく見やすいですね
人に見せるソースってことでコメント書いたけど、普段は全然コメント書かないw
369:350
03/10/21 02:46 QZ/RrjeT
あ、、、
>>366=363で、>>367とは別人か
番号でもなんでもいいから認識名よろ
IDは毎日変わるから。
370:366=やねげで開発中
03/10/21 20:58 L73neRcU
URLリンク(forgamedev.zombie.jp)
Lv3+α
マップいじりが思いのほか面白くて調子に乗ってみた。
動作とサイズが重いのが難か・・・
BCCもあるにはあるんですが、猫でも~つかってWindowsSDK勉強中という段階です。
DirectXなんて夢のまた夢・・・
371:350
03/10/23 05:25 E/6Hi+Ai
>>370
(・∀・)イイ!!
BCCよりも、Winでまともにプログラム組みたいなら、少し高くても
VC++6をオススメします。簡単に窓アプリが作れるよ。
その昔、BC++3.0使ってて、WinG動かすのに苦労して、
BC++4.0(4.5)の頃にGAME SDK動かすのに苦労して…
BC++5.0までアップグレードしたけど、結局、VC++4に移行した。
今までの苦労は一体何だったのか。。。
やっぱりMSのSDKは、SMの言語で動かすのが一番楽だと思ったよ。
372:名前は開発中のものです。
03/10/23 23:16 kDXf4UT3
Lv.4(?)
URLリンク(forgamedev.zombie.jp)
ドット実装。クリア表示でなくてドットが復活する。
ところで顔の向きがむちゃくちゃですよね。まあ見栄えがするからいいか。
ところで、真上から見た画面とするとパックマンて縦に割れてるのか?w
>371
そういえばほこりかぶったVisualStudioがあるのを思い出しました。
MFCやって一週間で投げた記憶があります(藁
373:350
03/10/24 02:53 woGk69BH
>>372
>ところで、真上から見た画面とするとパックマンて縦に割れてるのか?w
まぁアレは記号ってことで…パックマニアでは解決してるねw
>そういえばほこりかぶったVisualStudioがあるのを思い出しました。
>MFCやって一週間で投げた記憶があります(藁
MFCはリアルタイムゲームには不向き。
一応、DirectXにはMFCを使ったサンプルもあるけど、
基本は、メインを無限ループにして、Vで同期を取りつつ
最低限のウィンドゥメッセージだけを処理するようにする
ってのが常套かと。
VC++を勧める理由は、Windows各SDKとの親和性の他に
ある程度のスケルトンが入ってるから、それが便利かと。
余談だけど、BC++からVC++に移って苦労したのはテキスト処理だった。
ボーランドの日本語処理はかなり強力だったなぁ。。。
Lv.5ではいよいよモンスターが入るか?!楽しみにしております
374:名前は開発中のものです。
03/10/24 12:01 Zx5tXqJv
うわぁネタスレかとおもったら良スレだぁ(´∀`)
レベル制チュートリアル(?)というのもオモシロイネー
375:名前は開発中のものです。
03/10/28 00:15 QZz8MBbO
安芸
376:名前は開発中のものです。
03/10/28 00:15 QZz8MBbO
さげてたよ・・・もいっちょ安芸
377:366
03/11/06 19:54 FOcYK31e
間があいてしまった・・・が書き込みが無い。
Lv.5-1
敵キャラ。ランダム移動のみ
2chキャラを使おうと思ったけど16*16で表現できるのがこんなんしかなかった。
URLリンク(forgamedev.zombie.jp)
ウチの貧弱な環境だとドットが減るごとにFPSが上がってゆく・・・w
378:名前は開発中のものです。
03/11/06 20:49 CR/nQXJI
(;´Д`)ハァハァ
379:名前は開発中のものです。
03/11/09 17:40 OnqQ8HDW
HSPで参戦おk-?
380:名前は開発中のものです。
03/11/09 20:14 nrkdpVJY
おいらもHSPで作っています。配列変数でマップ配置を覚えて目からうろこが落ちた状態。
でも、当たり判定がなかなかできない。概念はこのスレを見て理解。でも、実装できぬ。
困った困った。
381:名前は開発中のものです。
03/11/09 21:19 dBNgC697
アッヒャッヒャ!ヽ(゚∀゚)ノ
382: ◆TJaKTvqZPs
03/11/09 21:20 dBNgC697
(,,゚Д゚) ガンガレ!
383:名前は開発中のものです。
03/11/21 20:57 CCTSPdke
ゲーム作りたくて情報系の学部に入ったのですが
Cでテキストベースのマインスイーパーなんかを作る事くらいは出来るのですが
絵を扱う方法が教わって無いのでさっぱりわかりません
誰か簡単なのでよいので絵を使ったプログラムのソースを見せていただけ無いでしょうか
384:名前は開発中のものです。
03/11/22 00:35 X/HOiPUH
教わってなかったら出来ないのかよ?
大学は言ってるなら自分で勉強とかしないのか?
ゲーム製作関係の本はいっぱいでてるだろ?
1冊くらい読んでみたか?
385:名前は開発中のものです。
03/11/22 01:31 R43/Q0t9
>>383
各種ライブラリ紹介スレ
スレリンク(gamedev板)
386:366
03/11/25 14:47 C0soIf5L
Level 5-2
URLリンク(up.isp.2ch.net)
自機追尾の敵を追加
最短距離じゃなく単純に自機の方向にまがる。
最短経路探索むずかしい。
アルゴリズム検索してみたけどいまいち実装できないな・・・
387:名前は開発中のものです。
03/11/29 23:37 jqWr789I
関連スレ?
パック○ンのアルゴリズムを解明するスレ
スレリンク(gamedev板)
388:名前は開発中のものです
03/12/05 16:59 i+F9k6Qi
目標を追う場合、分岐点において、
0:自分の来た方向を除き(モンスターは、一般的に逆戻りできないので)、進める方向を調べ、
1:目標地点との、x軸、y軸の差をとって、その差の大きいほうを縮めるように動けるなら、
その方向に進む。
2:もう一方の、差を縮められる方向に行けるなら、そっちに行く。
3: 1と2ができない時点で、目標に近づくことが不可能。
1と逆の方向に進めないようにして、「上」「下」「左」「右」など、通路に優先順位をつけておいて、
優先順位で進める方向を調べ、その方向に進む。
こんな感じでどう?
389:388
03/12/05 17:08 i+F9k6Qi
わかりづらい文章で、ごめん。
それから、ピンキーは追いかけ方が、ちょっと特殊だと思う。
390:名前は開発中のものです。
04/03/12 08:49 m4my9cdB
>>315に対しての>>316の反応にワラタ
おまいら何作ってるんだと
391:名前は開発中のものです。
04/03/12 11:10 m4my9cdB
level1
URLリンク(gamdev.org)
Borland C++BuilderX使用
作成中にこの罠にハマッタ
スレリンク(tech板:401番)
これlLINKのオプションを弄らないといけないのに
ずっとBCC32のほう見ててかなり時間無駄にした
392:391
04/03/12 13:24 m4my9cdB
>>333
画像使わせていただきました m(_ _)m
level2
URLリンク(gamdev.org)
実はゲームループを必死に勉強中
色々あって大変だけど
自分なりに煮詰まってきた
393:名前は開発中のものです。
04/03/13 10:16 3Tp3Xbob
level3
URLリンク(gamdev.org)
滅茶苦茶ムズかった
胃が痛くなってオナラの臭いが変わるほど衰弱したのは秘密だ
キー入力を無視するタイミング、方向転換を許可するタイミングに注目して
黄色いあん畜生の挙動を研究しまくりifや変数を使いまくって完成
壁判定メモ.txtに研究成果は入れておいた
あまりに難しくてパックマンが初心者向けとは思えなくなってきたけど
どこか根本的なところでミスでもしてるんだろうか_| ̄|○
394:名前は開発中のものです。
04/03/13 15:18 3Tp3Xbob
level4
URLリンク(gamdev.org)
奇数番の課題が次の偶数番の課題に絡んでるのかな
level3でやった所を少し変えるだけで済んだ
次は難しいというか掴みどころが無い課題ですね
395:名前は開発中のものです。
04/03/13 17:47 Nid+tM1H
>>391->>394
ご苦労だった、と言いたいところだが・・・
バグ発見。右下のほうでパックマンを動かすと壁をすり抜ける。
396:名前は開発中のものです。
04/03/13 18:22 3Tp3Xbob
>>395
フィードバックありがとうございます
どうも方向キーをみだらに連打すると再現するようです
右と下に壁がある場合は右と下のカーソルキーを連打すると
すり抜けることができる事を発見しました
自分が作ったソフトで裏技が発見されてちょっとうれしい……
397:397
04/03/13 18:57 Lt3uj9Mq
今から参加させてください。
VC++、プログラム歴1日です。
がんばります。
398:395
04/03/13 19:42 izsRbcye
>>396
すまん。右下だけでなくさまざまなところですり抜けた。
しかしこれは裏技じゃないような・・・。
壁をすり抜けて画面外に出てしまってゲームを続行できなくなることがあるし。
それと、
>右と下に壁がある場合は右と下のカーソルキーを連打すると
キーを連打しなくてもすり抜けますよ。普通に移動してて壁にぶつかったとたん
壁をすり抜ける、ということがおきる。
あとソースを見て壁すり抜けが発生する原因を調べたんだがわからなかった。
役立たずですまん・・・
399:名前は開発中のものです。
04/03/13 21:37 QBQcBcGU
>みだらに連打すると
(*´Д`)ハァハァ
400:凡_寸 ◆eU3/hitQL2
04/03/13 21:42 dZDZbuPG
わかった。曲がり角にさしかかる時に、壁側のキー押してるとどこでもすり抜けるな。
壁当たり判定の beforeDirection==direction 辺りを直せばいいと思うが、
結構むずかしいな。
しかしいいスレだな。俺もやってみよう。
401:391
04/03/14 08:00 rHt70/Tr
URLリンク(gamdev.org)
みだらな裏技を直しました
壁がある方向へ曲がろうとすると
もともとの方向へ直進してました
もともとの方向へ直進する前に
もともとの方向へ直進する方向に
壁があるのかチェックするようにしました
自分で何言ってるのかわからなくなってきた_| ̄|○
beforeDirection==direction
を確定する前にチェック入れたってことです
教えてくれた人たちありがとう
>>397
がんがれー
402:395
04/03/14 09:22 UbOuzn9y
>>401
プレイしてみたところ壁抜けが起きなくなってました。
修正ご苦労様です。
>>397
がんばれば>>401さんみたいにいろんなものが作れるようになるぞ
がんがれ~
403:名前は開発中のものです。
04/03/14 20:56 rHt70/Tr
level5(途中まで)
URLリンク(gamdev.org)
移動できない方向だけ禁止してあとはランダムで道を選んでいます
当たり判定は16ドット以内に近づいたら当たり
敵のクラスをVectorコンテナを使うことで管理しています
肝心の敵アルゴリズムがまだですが
これだけで一生悩めそうなお題なので
どこで切り上げるか検討中
level6でパックマンから逃げるアルゴリズムも考えないとダメなので
おそらくこのあたりが正念場になりそう
ポインタ、コンテナでちょっと手こずったけど
買いためていた本が役に立った
たまには買った本読まないと……
404:395
04/03/14 21:04 KoC3D+Y9
起動したらSTLPMT45.dllがみつかりません、とでる。
なんでだろう?
405:名前は開発中のものです。
04/03/14 21:17 fTOCRtNX
俺も同じく
406:395
04/03/14 21:28 KoC3D+Y9
言い忘れてた。
>>403乙。
敵のアルゴリズムは一生悩めるお題だと思う。
とにかくゲームに必要なアルゴリズムができればいいかと。
407:名前は開発中のものです。
04/03/14 21:41 rHt70/Tr
フィードバックありがとうございます
早速調べて動作させるのに必要なファイルをまとめました
URLリンク(gamdev.org)
検索してみるとスタティックリンクやらDLL HELLなど
おもしろそうなネタがひっかかってきたので
ちょっと勉強してみます
408:395
04/03/14 22:21 KoC3D+Y9
起動できたよ~。
409:395
04/03/15 19:43 P7rTFcv2
313.lzhをやってて気になったんだけど、これって画像のカラーキーの設定をしてないの?
モンスターの画像の周りに黒いふち(でいいのかな?)が表示されてて気になるんだが。
410:名前は開発中のものです。
04/03/18 15:44 ZV++S3v1
保守
411:名前は開発中のものです。
04/03/19 11:12 1F5zWenF
∧∧ ミ _ ドスッ
( ,,)┌─┴┴─┐
/' つ Lv3 終了 │
~′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛
URLリンク(gamdev.org)
412:名前は開発中のものです。
04/03/19 11:18 5gge7Jk+
こんなものを作ってくれた香具師が居たので張っとく。
「パックマン」風ゲーム作らない?
URLリンク(gamdev.org)
URLなげぇ…
413:315
04/03/19 15:28 fIIuc+Yn
大昔にLevel1~4までをJavaで実装してソース付きで公開してました。
もしかして wiki にがしがし貼り付けちゃっていいのかな。
414:315
04/03/19 15:37 fIIuc+Yn
wiki をどう使うのか、作った人の意図が見えないんですが、
もしも教育的に使えるページにしたいなら Level をさらに細分化するべきかと。
Level 1-1:単なる表示(drawImageの使い方)
Level 1-2:単なる表示(drawImageの別の使い方)
Level 1-3:パックマンっぽい画面にする
Level 2-1:キー操作の単なる実装(キーを入力すると矢印が表示されるだけ)
Level 2-2:キー入力でパックマン1ドット移動
Level 2-3:キー入力でパックマン移動しっぱなし
Level 2-4:ダブルバッファリング
Level 2-5:移動向きにあわせてパックマンの絵を変える
全て、ソースと実際に動くアプレット付きでLevel4 まで作ってやめちゃいました
要望があるなら続きをのんびりと作るけど
415:名前は開発中のものです。
04/03/19 15:56 SVusZESJ
粒度としてはあれくらいでちょうど良いんじゃない?
教科書じゃなくてあくまで「課題」だし。ここでの実績もあるし。
あんまり細かすぎるとやる人が引くかも(俺もそんなのやりたくない)。
段階的~のページの方に書いてあることは蛇足でしょう(今のところ)。
416:397
04/03/19 21:24 RhQrv5xn
やっとLV1ができた……
URLリンク(www.geocities.jp)
C++勉強初めて1週間、まだDOSしかできません……
怒らないで(´ε`)
417:名前は開発中のものです。
04/03/20 12:13 Yqi1HOCy
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´Д` )< >>413-414 (>>315氏) 要望しますた
/, / \
(ぃ9 | __i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ /、 l__l
/ ∧_二,/_/
/ /
/ \
特にLevel5の敵の動きのアルゴリズムをおながいします
余裕があれば他の教材も細分化&解説してくれるとうれすぃ
教材一覧はこちら
段階的学習!
URLリンク(gamdev.org)
418:315
04/03/20 13:13 oS0UjnuQ
315で晒したページと同内容のものが残ってました。
こんな感じの細分化&解説でよければ。
URLリンク(csx.jp)
細かすぎるかな >>415