01/12/25 00:53 tIzq4jLS
>>92
>思いっきり波形でもって若干のつなげかえぐらいのほうが全然
>クオリティーが高いものができると思ってるたちなんで、、
そう思います。現状のゲーム機に搭載されているサウンド用のDSPを
考えたら、ProTools等でプリレンダしたデータとは、クオリティで雲泥の差が出ますよね。
今はクソみたいなDSPでも、次辺りではもっと高品質な演算が可能な
DSPが搭載されて、劇的に表現能力が上がる気がしてます。
というか、プログラマブルで高速なDSPがサウンド専用で1つあると面白い。
次辺りは、この線で環境構築されるのではないでしょうか。
でも、正直ギガサン方式のサウンドコントロールは、
次世代のハードが出てきても非常に重い処理なのは確かで、
当分は実用出来ないと思われ。
>バッファの大きさとCPU負荷と発音遅延のトレードオフが、
>それはそれでボトルネックになるしね。
バッファの大きさが変化しても、CPU負荷は殆ど変化しませんよね。
DMA待ち、RPC待ちが重い。
疑似3Dの発音遅延に関しても、バッファ量を増やしても一定であり、
現状解決できないと思うのですが。