03/02/12 02:50 iX9HhXx9
1年で50レスも付かない閑古鳥スレに乾杯
201:名前は開発中のものです。
03/02/12 03:08 57enU/V1
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202:名前は開発中のものです。
03/04/11 01:55 eCUtUzfb
203:名前は開発中のものです。
03/08/08 08:06 tEucW57i
ここ、見れなくないか?
URLリンク(home.att.ne.jp)
MDXデータで探してると必ずここにくるんだが、
必ずパソコンがハングアップ。
オレ、嫌われてるんだろうか。それでハングする仕掛けを?
誰かまともに見られる人いる?
204:名前は開発中のものです。
03/08/08 08:43 ieEOM6E7
参照
URLリンク(www.urlto.net)
205:名前は開発中のものです。
03/08/08 15:37 7jKffJen
>>203
トップページにJavaアプレットが貼ってあるね。Javaの起動に時間がかかって
ハングするように見えているのかも。
206:名前は開発中のものです。
03/08/09 06:12 tYOoy15c
確かに重いね。ま、Java切ればいいだけ
207:山崎 渉
03/08/15 08:05 Ub8gJW6Z
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
208:名前は開発中のものです。
03/08/21 21:28 Vuueeqy2
URLリンク(www.muzie.co.jp)
ここでゲームサウンド作ってもらえば??
209:名前は開発中のものです。
03/10/13 22:14 vAaZAwR4
DirectX Audioって、リミッターとかはついてないの?
というか、ミキシング時にどれくらいで飽和するのかとか、飽和したときどうなるのかとか、
そもそも基本的な出力経路がどうなってるのか分からないじゃん。
誰も使わないような機能ばかりゴテゴテついてきて。
まともな音作りしようと思ったら、DirectX Audioなんかまるごと無視して
自力でミキシング必須ですか、やっぱ? でも、フィルタやらエフェクタやら立体音響やら
泥沼にはまっていくのが目に見えてるしなあ……。
ちなみに商業用の効果音素材はこの辺から探せるっぽ。高いけど(涙)。
URLリンク(www.crypton.co.jp)
210:名前は開発中のものです。
03/10/19 00:00 ZYpKNmwJ
ゲーム音楽に使うために
mp3をCD-DAにしてもパテント料って要るんですか?
211:名前は開発中のものです。
03/10/19 22:39 jSGf3giP
自分が適当な音楽作りますよ
212:名前は開発中のものです。
04/01/05 13:36 Mo5L3W5T
昔のファミコみたいな音ってやっぱ素人にはつくれねーのかな・・。
ネットサーフィンしててロック万とかの聴いてたら俺もつくりてーとかなった。
213:名前は開発中のものです。
04/02/15 19:08 HDoKcajZ
mckはどう?
ファミコン用の音源ドライバで、MMLが書ければエミュや実機で鳴らせる曲がPCで作れるよ。
WinでもMacでも大丈夫。
曲も一杯公開されてるし、MMLもついてるデータもあるのでサンプルには困らない。
【DTM】 【ファミコン】mckについて語りましょう duty比4%【nsf】
スレリンク(dtm板)l50
214:名前は開発中のものです。
04/02/15 23:11 4nj/R7cM
マリオ
URLリンク(www.ismusic.ne.jp)
ゼビウス
URLリンク(www.ismusic.ne.jp)
215:名前は開発中のものです。
04/07/05 20:44 T52juTJO
フリーソフトの「SWAVE」をつかって鉄砲のバキューンって音つくれる?
216:名前は開発中のものです。
04/07/13 11:06 AfeRzbho
趣味で、自力で簡単なゲームを作ってみようと思っています。
プログラミングとドット絵は自力でやる目処が立ったんですが
効果音の作り方がさっぱり判らないのであちこちさまよってここに来ました。
このスレをざっと見た限りでは、「声を加工して使う」「効果音集を買う」の2つが主流みたいですが、
>69が気になります。
69 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:01/12/13(木) 03:45 ID:MJ2a+pl3
録音でwavファイルを作るのは稀。
大抵、プログラムで電子音を生成させて効果音として使うYO!
折れの場合は。
この「プログラム」って具体的にどういうのを指してるんでしょうか?
アマチュアには関係ないような高価なソフト?とかなら、素直に諦めて自分の声を使います
217:名前は開発中のものです。
04/07/13 15:52 HGzn2yBK
>>216
俺は「swave」ってので音を作って、
URLリンク(homepage1.nifty.com)
それを作曲ソフト(これは市販品)でピッチやシフト調整したり、複数の音を
重ね合わせて効果音を作っているよ。
フリーソフトでも、音を加工したり、重ね合わせたりできるツールってあんのかな?
218:名前は開発中のものです。
04/07/16 21:41 aKy5SfzO
効果音製作情報交換スレ
スレリンク(dtm板)
219:名前は開発中のものです。
04/07/16 23:02 yHd1qnUA
URLリンク(fetish-onsen.com)
220:名前は開発中のものです。
04/08/20 01:48 uBU7pC30
DTM板住民に製作依頼するスレ
スレリンク(dtm板)l50
参考までに(^∀^)
曲・効果音等の依頼スレです。
221:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:19:17 bEzF3ovl
エロゲ。MIDIの評判はすこぶる悪いが、
個人製作でもoggなりに変換したほうがいいのだろうか。
いい音源持ってないので買う必要があるが。
222:名前は開発中のものです。
04/09/14 10:16:54 Q4uculyH
oggにするのは単に権利関係の問題じゃなかろうか
223:221
04/09/14 10:29:39 uXWDXZwW
ん、そうか?
MP3を使う予定はないんだけど
ここの人たちはゲームでMIDI鳴らすことについてどう思いますか。
エロゲ板だとMIDIだけは勘弁してくれって人が多くて、
MIDIの再生するとしょぼいって人がそんなに多いのかと思ったんだ。
どうせなら綺麗な音でプレイしてほしいという気はあるんだけど、
音関係は専門外だから勉強しなきゃならないし。
224:名前は開発中のものです。
04/09/14 10:32:45 fAty95p8
出音を環境依存させる意味がわからん。
最近なんてソフトシンセで鳴らしてる人が多いから
そういう人にとっては負荷だってoggとかわらんだろうし。
225:名前は開発中のものです。
04/09/14 10:45:48 YomIt29n
mp3の代替としてoggを使うって話なら権利関係の問題で合ってるが>>221への返答としては的外れ。
>>221
容量と音質とのトレードオフで選べばいいかと。
MIDIのままでも、DirectMusicでSW Synthを使うという選択肢も有り。
226:221
04/09/14 11:02:47 uXWDXZwW
>>224-225
ありがとう。
なるべくogg変換する方向で考えてみるよ。
使用するのはMIDI素材なのでまず音源そろえないとなぁ。
とりあえずTiMidity++とWinGrooveを試したんだけど、
こういう音でいいのかわからん……(´д`)
227:名前は開発中のものです。
04/09/14 11:10:18 SFLCpGOC
SW Synthと、ちゃんと楽器として販売しているいる音源とで再生し比べると
聴こえ方に全然差があるよ
中古で数千円で買えるようなSC-88ですら全然違う
っていうか作曲担当者に相談すりゃいいじゃん
228:221
04/09/14 11:18:46 uXWDXZwW
>>227
スマン、書き方が悪かった。
使用するのは*フリーで配布されている*MIDI素材なんだ。
1人しかいないので効果音とBGM以外は自分で作ってるけど(でもツール使用→プログラミング無理)、
ほんとに音だけはセンスないんだ俺。
場違いでほんとスマン。
中古でもいいのなら、そっちもあたってみる。まりがとう。
229:名前は開発中のものです。
04/09/14 11:49:07 fAty95p8
プログラミング無理でもogg再生できるようなツールってあったかな…
と余計な心配をしてみる。
230:名前は開発中のものです。
04/09/17 13:34:51 WXYYKFoB
>>229
吉里吉里とかじゃネーノ
231:ド素人
04/10/13 11:34:10 O/k/TBAL
サウンド系がどうもわからずで「勉強しなけりゃ」
と思い立った初心者ですが…
効果音とか自分で作れたらと思いますけど
取っ掛かりにどこから勉強すれば良いのでしょう??
232:名前は開発中のものです。
04/10/13 13:49:50 h6SXDO75
FM音源の使い方、フィルター関係の使い方
Synthedit
233:名前は開発中のものです。
04/10/14 12:07:13 GFHPLCww
お答えありがとうございます
とりあえずそこからつまんで色々やって見ます
234:名前は開発中のものです。
04/12/11 00:39:31 9G3DR0Ao
3DシューティングゲームとかだとDirectXのDirectSound機能を
使ってたりすると思います。DirectSoundを使うとどんなことを
シミュレートできるんでしょうか?興味はあるのですが本屋に
置いてあるDirectX関係の本はほとんどがDirect3D(グラフィックス)
関係のものだけでしてサウンド周りの解説本ってあまり無いですね。
本にはならないような量と内容なんでしょうか?
235:名前は開発中のものです。
04/12/12 03:24:12 qDlWbTti
>>234
基本的なことは本を読まなくてもネット上で得られるから、なのかも。
単純にDirectSoundの機能を知りたいのならDirectXのヘルプを読む。
たとえばSDKのものとか、以下のURLとか。
- URLリンク(www.microsoft.com)
- URLリンク(www.microsoft.com)
他にもGoogleで検索すれば山ほど引っかかるからそれらのページを読む。
236:名前は開発中のものです。
04/12/15 19:41:32 VymbrIqQ
ゲームをするなら標準と言われているクリエイティブのサウンドブラスター。
デモソフトに音場シミュレーターが付いていて、教会の中や馬鹿でかいホール、
長い回廊などでの音をエミュレーションしていますがあれって全部
ソフトウェアで処理しているのでしょうか?それともDirectXの機能を使っているんですか?
237:名前は開発中のものです。
04/12/15 19:52:45 4tNLL23N
>>236
そのデモソフト作った人に聞かなきゃわからない。
DirectXには環境リバーブ(Interactive 3-D Audio, Level 2)がある。
普通のリバーブを使ってエミュレーションも可能でしょう。
238:名前は開発中のものです。
04/12/16 00:17:31 OumJXVRg
>>237
ハードウェアで実装できれば負荷はだいぶ軽減できますから重要ですよね。
あと環境リバーブを適用するとき、ある程度自動処理される関数が用意
されているか、あるいは一から数学的知識を使って構築していかなければ
ならないかで作業効率もだいぶ変わってくると思います。
現状ここらへんの演算はどの程度自動化されているものなんでしょうか。
239:名前は開発中のものです。
04/12/16 01:04:49 NlsfYqCV
>>236
EAXというハードウェアアクセラレーション
240:名前は開発中のものです。
04/12/16 11:20:06 OumJXVRg
>>239
> EAX
な、なるほど。
DirectXとは全くの別物でしたか・・・
となるとEAXに関しても調べる必要があるんですね。
資料探すのが大変そうです・・・
241:名前は開発中のものです。
04/12/16 11:42:05 iqQ3IndN
「DirectX EAX」でぐぐればこんな発言は出ないよなぁ
242:進可 ◆Sinka1my5k
05/02/03 18:40:52 pQfgH6zD
wavについての勉強ついでに、波形読み込みソフトを作ってみた。
URLリンク(www.interq.or.jp)
243:名前は開発中のものです。
05/02/09 00:03:31 zg1FIR+1
漏れDirectSound使わずに多重再生可能なライブラリ作ってるんですが、
DirectSound使わない利点ってありますか?
244:名前は開発中のものです。
05/02/09 00:09:53 vfUdwc1G
特にないんじゃないの、苦労するだけだろう。
というそれも分からずになんで自作してるんだ?
245:243
05/02/09 00:43:00 9ExUGFZp
>>244
DirectXのSDKインスコめんどいし、DirectSound使ってると何かサウンド鳴らしてる気分になれないし
自前で作っても意外に簡単に作れそうな気がして…
246:名前は開発中のものです。
05/02/09 00:55:17 XCawTDw8
多重合成って、CPUで波形合成してるの?
それだったら、俺はDirectSoundを選ぶかもしれない
あとDirectSoundだと I3DL2が利用できるしね
ちなみに>>243のライブラリは、発音レイテンシどのくらい?
247:名前は開発中のものです。
05/02/09 13:41:26 kf+/5jfh
>>243
合成した音にコンプレッサーやリミッターかけるには
自分でやるしかないかなとか最近思ってる。
DirectSoundってそういうの何にもやってないでしょ。
音割れしたり音圧足りなかったりで、音屋のはしくれとしては非常に面白くない。
248:243
05/02/09 18:38:12 9ExUGFZp
>>246,247
まだ作り始めてから三日しか経ってないからなんとも言えなんですが、
作ってるやつは最低限の機能しかつけないと思う。
というのも、漏れ音関係あんまやったこと無いんで全然知識がないんですorz
ミキシング、パン調整、ボリューム調整ぐらいはできるようにするけど。
発音レイテンシなんですが、waveOutGetPosition()使ってるんで、これの精度によります。
これがまたハードウェア依存が大きくて…orz
多分10ms以内には収まってるはずです。
てなわけで、あまり期待しないでくれ。
249:名前は開発中のものです。
05/02/09 20:35:41 lUDn2kq7
DirectXランタイムがインストールされていないことがまず無い現在、
自己満足や習作以外の意味は無いんじゃないの。
自前で合成したいにしても、デバイスへの出力はDSの方がいいんでない。
250:名前は開発中のものです。
05/02/09 22:14:06 kgj02UQ/
サウンド系のプログラマの仕事って、どういったものがあるのかな?
全く別分野の人間なのだが、ちょっと気になったもので。
251:名前は開発中のものです。
05/02/09 22:48:16 XCawTDw8
>>250
ググってみた
URLリンク(www.nintendo.co.jp)
URLリンク(www.procyon-studio.com)
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
252:名前は開発中のものです。
05/02/09 23:11:03 kgj02UQ/
>>251
お、ありがとう。 わざわざすまない。 自分でグぐれば良かったね。
記事を読む限りでは、
作曲・効果音作成と兼業していたりするのが多いようですね。
プログラム側としては、
音源チップにあわせたサウンドドライバ開発、ツール開発等ですか。
253:名前は開発中のものです。
05/02/09 23:59:24 XCawTDw8
>252
うん、そんな感じみたいね
今後は更に、サラウンドプログラムとかエフェクトプログラミングとか音声認識とか、
音響分野のプログラム専門職としての傾向が強くなると思うよ
ちなみに、音楽業界(特にレコーディング現場)にもサウンドプログラマという肩書きが
あるようだけど、そっちは楽曲に使う「音色屋」さん的なニュアンスの仕事のようだ
254:名前は開発中のものです。
05/02/10 20:32:42 Pq8Tvl+c
出音の品質にダイレクトに影響するにもかかわらず、
庶民にはまったく知られていない職種のことやね。
255:名前は開発中のものです。
05/02/11 17:48:31 /ND5UP2l
農家のようだ
256:名前は開発中のものです。
05/02/12 10:04:08 n1Pr5BYJ
農家はまだ存在が知られてるぶんいいかと。
257:名前は開発中のものです。
05/02/16 15:30:56 UyPICLQi
とあるゲームで屋外の銃声と屋内の銃声が違っていたから(屋内の方が
反響する)どういう仕組みで実現しているのだろうかと音ファイルを眺めてみた。
すると別に屋外と屋内でわざわざ二種類の音を用意しているわけではないようだ。
もう少し精査してみたところreverb.wavという音ファイルが見つかりこれを再生
してみると山びこのような反響音が収められていた。
もしかしたら屋内の銃声ってオリジナルの屋外の銃声にこの残響音waveファイル
をたたみ込みして屋内用の音声をリアルタイムで生成しているのだろうか?
サウンドカードってハードウェアで2種類の音を畳み込み演算して再生する
機能(関数)なんて実装している?
258:名前は開発中のものです。
05/02/16 15:40:43 p6n+Fa+G
>>257
同時に再生しているだけじゃね?
259:名前は開発中のものです。
05/02/16 16:16:39 ISRxBngI
>>257
2個とは言わず5個でも10個でも同時に再生すればミキシングでポン
260:名前は開発中のものです。
05/02/16 21:33:20 OolR/sC8
音のミキシングって単純な加算だからラクだよな
MMXもうまく利用できるし
261:257
05/02/17 01:23:36 ZIrhTgXr
単純な加算かなぁ・・・
だったらショボすぎるなぁ・・・
262:名前は開発中のものです。
05/02/17 02:45:08 q0G+zKks
効果音程度なら別にリアルタイムで畳み込まなくても、
あらかじめ畳み込んでメモリに保持しといて
それを何度も再生するだけの話でないか?
263:名前は開発中のものです。
05/02/17 04:39:26 AOHtr6cK
HL2のことなら、リアルタイム畳み込みくらいやってそうだな。
264:名前は開発中のものです。
05/02/17 10:55:07 6WJSW4Mb
>>262 だと思うに一票。
単純に同時再生してもちゃんとした残響音には聞こえない。
ちゃんと畳み込み処理をしていれば、reverb.wavひとつ使うだけで
銃声よりももっと長い音にも残響音がついたように聞こえるはず。
265:名前は開発中のものです。
05/02/17 16:25:50 ttRk6apw
自前で処理しなくてもEAXで簡単にできるが。
266:名前は開発中のものです。
05/02/17 17:30:23 Y9ga3urr
だいぶ話変わって、PCMのリサンプリングについてなんですが、
補間はどんなのがよろしいんでしょうか?
リアルタイムで行うんで、なるべく負荷の少ないヤツがいいんですが…
267:名前は開発中のものです。
05/02/17 18:13:23 ZIrhTgXr
>>262,264
あらかじめ計算してメモリにロードしておくのかなぁ・・・
だったら初めから素材を用意しておいた方がいい気もするんだが。
>>263
リアルタイム畳み込みというのは100%CPUに処理させてしまう方法?
結構リソース食うよ。理想はサウンドカード側でハードウェア処理して
くれることなんだけどそんなカードあるかなぁ・・・
>>266
負荷を押さえたいのであれば線形補間。これしかない。
268:名前は開発中のものです。
05/02/17 18:52:44 q0G+zKks
>>267
効果音の種類が増えたりとか差し替える必要が出たりとか、
reverb.wav以外にも残響効果の種類を増やさなくてはならなくなったとか、
そういう時に全部素材を作ってると大変なんでないのかね。
269:名前は開発中のものです。
05/02/17 22:31:04 ZIrhTgXr
>>268
そうそう。たしかreverb.wav以外にも怪しい残響音のファイルがいくつかあったよ。
でもサウンドカードで畳み込みをサポートしているなんて聞いたこと無いから
全部CPUに計算させているんだろうね。
FFT使えばそりゃ少しは早く計算できるが、それでも依然計算量の多い処理には
変わりない分けだしなぁ・・・
270:名前は開発中のものです。
05/02/17 23:22:24 ttRk6apw
とっくの昔にサウンドカードの機能としてA3DやEAXでサポートされている。
A3Dは滅びかけているが、EAXはそこらのゲームで使われている。
何故そんな当たり前の機能を知らないのかさっぱり理解できない。
271:名前は開発中のものです。
05/02/18 01:52:27 9TbgnYrQ
その割には計算はしょってそれぞれの環境での音ファイルを用意している
ゲームも多くないか?
272:名前は開発中のものです。
05/02/18 09:20:47 p7Gxqiff
URLリンク(eax.creative.com)
273:名前は開発中のものです。
05/02/18 13:19:27 b2xwMcSL
>>270
まあ、数ヶ月前のログも読まないようなヤツばかりですから。
EAXってキーワード出てるんだから調べにいけよなと。もう。
274:名前は開発中のものです。
05/02/18 16:09:40 9TbgnYrQ
EAXとかサウンドプログラムって勉強してみるだけの価値はあると思うんだが、
でも書籍って無いんだよなぁ・・・。
これじゃサウンドエンジニアも育つわけないか・・・
275:名前は開発中のものです。
05/02/18 20:50:12 p7Gxqiff
資料も転がっているし対応ソフトは大量にある。
サウンドエンジニアが育たないって、なにわけの分からないことを言ってるんだ?
自分が情報を集める能力が無いだけなのに、それを一般基準にするな。
276:243
05/02/24 23:35:58 FrLymXHu
<チラシの裏>
あとストリーミング機能さえつければミキサーが完成しそうです (。´Д⊂)
</チラシの裏>
277:名前は開発中のものです。
05/03/10 21:32:12 PqUwThSO
ミキサーがとりあえず完成したっぽいんで、誰かテストしてくれますか?
実行したらZ~Bのキーを押してみてください。おながいしますm(_ _)m
URLリンク(gamdev.hp.infoseek.co.jp)
278:名前は開発中のものです。
05/03/11 18:18:30 UFXGZIaA
>>277
完成おめ。
[Z]キーを押し続けたとき、動き(音と描画)がほんの一瞬止まるのが
1分間に15回くらい。
その他正常。
win98にて。
279:名前は開発中のものです。
05/03/11 23:39:13 mEQUfEoC
>>278
ホントにありがとう(。´Д⊂)
レスがなかなか付かなくて泣きそうでした。
たぶん動きが止まるのはOggの読み込み+デコードに時間食ってるのかなぁ…
280:名前は開発中のものです。
05/03/12 11:40:11 8MAVlx3K
画像を切ってても(切らなくてもなるけど)[Z]押下時に13~6回に1度(録音→低速化して
数えた)の割合で効果音が一瞬止まるね。その間も裏で流れてるOggVorbisは途切れずに
流れてる。遅延は全く感じない。
WinXP P3-800 815オンボード
281:名前は開発中のものです。
05/03/12 21:43:01 CUytp8vp
>>280
録音までして調べてくれてありがとう!
効果音が止まる主原因はBGMのレート変換の演算だということが分かりました。
一応、固定小数による線形補間使ってるんですが、それでも遅いみたいです。
BGMのレートと再生レートを同じにすると途切れが緩和されました。
それとBGMが途切れないのは、ストリーミング処理は効果音再生よりも優先して行われる仕様だからです。
同じスレッドで処理しているので、ストリーミング再生時に伴うレート変換のせいで
効果音再生がさえぎられてしまっているようです。
時間がとれたらレート変換部などを見直してみます。
282:名前は開発中のものです。
05/03/14 01:13:32 Drpdzdh4
P4-1GHz&WinXPだが特に問題無かったぞ
ただ、やっぱり一瞬止まるな
283:277
05/03/18 00:37:49 rRqnl4GK
>>282
サンクス
一瞬止まるやつは、
バッファのサイズを小さく+再生レートをBGMに合わせる
でデコード時間短縮することにしました。それでも多少気になるけど、これ以上は諦めることに…
フェードイン・アウト機能付けて完成ということにしました。
テストしてくれた>>278>>280>>282さんありがとう。
284:名前は開発中のものです。
05/03/25 13:10:46 ++QPHiMu
EAXのSDK、パンピーは2.0しかダウンロードできないみたいだけど
これ、今でもちゃんと使えるんでしょうか。というか、使ってもいいものなんでしょうか。
ぐぐり方が悪いのか実例が出てこないので不安。
DirectSoundは仕様が変わってしまってるし、LonghornからXACTとかいうのに置き換わるようだから
使うならOpenALからのほうがいいかな。
285:名前は開発中のものです。
05/04/17 20:46:55 gEMqr6LC
EAXとかバリバリに使って3Dサラウンド効果音を作っている人いる?
どういうところでそういうプログラム組む勉強した?
本屋に行けばDirext3Dの書籍はごまんとあるけど3Dサラウンドに関する
書籍って1冊も無いんじゃないかな?
286:名前は開発中のものです。
05/04/18 02:23:15 wZT/r0Os
英語で読む根性があるんだったら
三次元音響の本はいくらかはあるよ。
287:名前は開発中のものです。
05/04/18 12:58:26 xqbnkh7V
それはどういう系統の本?
原理的なお話?それともEAXなどの技術に即したプログラム解説本?
288:名前は開発中のものです。
05/04/19 11:36:05 1I6pL7nG
原理だね。
無料で読めるのもあるよ。
Durand Begaultの本はNASAからダウンロードできる。
289:名前は開発中のものです。
05/05/19 22:27:04 ZAtO7k88
age
290:名前は開発中のものです。
05/05/20 10:48:03 gN5KnjkK
あげ
291:名前は開発中のものです。
05/05/21 12:46:07 XQGJvYyd
ええっと
すいません、初心者なんですが
効果音作成でちょっとつまづいてしまいました
最低でもまず自分で色々試さないと…と考えた上で
フリーソフトのSWAVEで波形をうにょうにょいじって練習してるんですが
オーブンレンジとかの”チーン!”と鳴る音とかを作ろうとしてもなかなか
それがうまく行きません
他の音とかは大体何とかなったんですけどね…
この程度の事なのですがどなたかアドバイスキボン
ソフト自体変えてやらなきゃダメなのかな…
292:名前は開発中のものです。
05/05/21 13:27:36 uDq8VDpB
FM音源で
293:291
05/05/21 15:17:56 XQGJvYyd
>>292
あ、ああ言う音はFM音源から作るのですか
ありがとうございます
FM音源の方はこれまで触れた事がなかったので勉強して見ます
とりあえずここから着手して見ますね
294:進可 ◆Sinka1my5k
05/06/04 19:03:22 qAYKJL3r
こっちにも発表しておこう。
簡単な効果音作成ソフトを作ってみた。名前は「築音機」
URLリンク(www.interq.or.jp)
295:名前は開発中のものです。
05/06/10 03:20:11 Z6OgpC2r
>>294
乙!フリーハンドがイイねこれ。
どんどんレベルアップしちゃって下さい。
296:名前は開発中のものです。
05/06/18 05:57:16 8GYcju4P
自作ゲーム音楽を作りました パート1
スレリンク(gamemusic板)
297:名前は開発中のものです。
05/06/22 19:31:06 6d6suFWo
ここの音楽はゲームで使ってもいいんですか?
298:名前は開発中のものです。
05/07/20 16:48:11 KkweaE6M
駄目だろ
299:名前は開発中のものです。
05/07/22 17:22:53 SlGetAqS
age
300:名前は開発中のものです。
05/07/23 16:25:42 rI6FDkMK
どなたかボウリングの音ご存知ありませんか?
301:名前は開発中のものです。
05/07/23 16:50:31 M4iSOC1x
日曜の昼にテレビでやってるから、それを録れ
302:300
05/07/23 23:09:20 MEMdYn+3
>>301
それじゃあ下手したら捕まってしまいます。
自由に素材として使っておkのやつがいいのですが……。
303:名前は開発中のものです。
05/07/24 00:43:34 uY0TL92P
>>302
1ゲーム遊ぶ時間もないのかい?(笑)
自分で録音できると思うが。
304:300
05/07/24 03:35:01 6KsUBxg6
>>303
貧乏なので録音できる機械を買えません。
貸してくれる友達もいません。
ていうか、友達に録音機持ってる人がいません。
305:名前は開発中のものです。
05/07/24 21:43:06 UXyll1xR
切なくなるからそれ以上言わないで
306:名前は開発中のものです。
05/07/25 06:56:24 Gl/rQfBd
>>300
ボウリング場なんか行っても雑音が多くて素材音なんて録れないと思うよ。
素材集として売られているものだと出所を識別するための細工がしてあるかもしれないけど、
テレビで放映されているものなら大丈夫なんじゃない?アナログ放送ならなおさら。
営利目的で使うんじゃなけりゃどこで録音したのか激しく突っ込まれることもないだろうし。
307:名前は開発中のものです。
05/07/25 13:56:39 VRRIw9bo
ボウリング場の音なら、ここに。
URLリンク(raijo.aa0.netvolante.jp)
ボーリングの音じゃなくてボーリング場の音だけどな。
いわゆる環境音。サイズがでかいから注意。
308:名前は開発中のものです。
05/08/04 13:46:34 7bdwtdt5
ふむ
309:名前は開発中のものです。
05/08/05 22:47:47 ZQc8b7MN
あげ
310:名前は開発中のものです。
05/08/06 00:57:03 fdhfKBEu
今時BGMはwaveだよな
311:名前は開発中のものです。
05/08/06 17:49:13 +QtUQe0V
あぁ
312:名前は開発中のものです。
05/08/09 16:18:43 P9RGwL/D
ふむ
313:名前は開発中のものです。
05/08/15 16:46:02 9XKgbijk
omaera
314:名前は開発中のものです。
05/08/30 23:43:49 IMxdVgjo
ぃぇぁ
315:名前は開発中のものです。
05/09/07 19:05:09 8WaJx3dA
実に
316:名前は開発中のものです。
05/09/10 15:03:29 U9c+2bav
だだだれかドリームキャストの格ゲーの対戦音楽変えたいんですけど教えてください。。。
317:名前は開発中のものです。
05/09/16 09:32:36 2VeHAFIJ
これは釣りだよな?
318:名前は開発中のものです。
05/09/20 21:02:48 J0DOw4zP
>>317
お前優しいな。
319:名前は開発中のものです。
05/09/26 00:28:51 eHM/j+1k
age
320:名前は開発中のものです。
05/10/18 00:20:20 P4iouxLj
age
321:名前は開発中のものです。
05/11/06 16:53:16 LDMKoElV
again
322:名前は開発中のものです。
05/11/07 03:26:56 5OBGSiRY
Winter again
323:名前は開発中のものです。
05/12/12 06:31:50 v+CxUzJJ
FFVIIIと一緒に買った覚えが・・・
324:名前は開発中のものです。
06/07/05 21:44:42 asnMerZn
効果音収録の風景
URLリンク(www.gamevideos.com)
325:名前は開発中のものです。
06/07/06 00:43:27 ipP0XChi
>>324
おもしれー!!GJ。
326:名前は開発中のものです。
06/07/09 01:15:36 usvof0t8
なるほど、参考になります。
327:名前は開発中のものです。
06/07/11 00:47:09 QKtKn2+Y
GJ!!
328:名前は開発中のものです。
06/07/18 03:25:08 Fk9GHFDC
GJ!!でも書き込み少ない
329:名前は開発中のものです。
06/07/26 01:38:22 WbW/j5pU
確かに少ないな。
330:名前は開発中のものです。
06/08/03 20:31:04 ByEUcf4+
火山が爆発する音をサンプリングしたいのですが、どうしたらよいでしょうか?
331:名前は開発中のものです。
06/08/04 09:10:32 WFCIhHsk
火山が爆発する音を実際に聞いたことがあるユーザは少ないだろうから、
適当な爆発音を再生速度半分に引き伸ばすとかでいいんじゃね?
332:名前は開発中のものです。
06/08/12 03:15:15 y7IhP1UV
上手いBGMを聴くと、やる気がなくなってくる。
333:ハーピィ
06/08/13 05:22:50 tor59e2r
E・∇・ヨノシ <333ゲット♪♪
334:名前は開発中のものです。
06/10/18 21:32:49 1/BAQWeZ
良スレage
335:名前は開発中のものです。
06/10/21 11:41:00 BLWNzJVu
同人ゲームの効果音の素材集め
版権その他諸々基本から勉強するにはどうしたら良いでしょう?
当方、音はまったくの素人です。
取り合えずこのスレは一から読みましたが。
駄目元で質問してみます。
336:名前は開発中のものです。
06/10/22 13:02:30 9RgNTmTM
>>335
俺も素人だけど
・生取り、加工
・効果音作成ソフトで作成
・素材集を買う
・webの素材集で、権利がゆるいのを使う
で、やってる。
プロの意見キボン
337:名前は開発中のものです。
06/10/22 22:21:16 LUwDof59
権利がゆるい?
338:名前は開発中のものです。
06/10/26 03:25:26 24QDK3Yd
語弊を招いたらすまん。
ゆるいライセンスってことで、
339:hgjghk
06/11/01 21:34:16 LGtetaIl
マリオのパワーアップ音が手に入るサイト知りませんか??
できればMIDIで!!!!お願いします><
340:名前は開発中のものです。
06/11/02 18:07:01 XwgH2vd4
エミュで抽出すれば?
341:名前は開発中のものです。
06/11/04 04:13:43 y1Cv4wyb
効果音制作
・効果音作成ソフトは使わない(思い通りの音を出力できるなら、使えば良い)。
・マイクを使って録音する。いろんなものを録音したら、データを整理しておく(ライブラリ化)。
・バーチャルな音はシンセサイザーで作る(コストと技術が必要)。
・サンプリングCDを買ってPCに取り込み、種類や材質、シーン想定で整理しておく(ライブラリ化)。
・WEBの素材探し
ほしいときに必要な音が見つかる率は低い気がするのでパス。
暇なときに集めまくって整理できてればいいけど。
仕事には絶対使わない。
だいたいこんなかんじで素材は集めて整理しておく。
同人レベルでどれだけクォリティ求めるかわからないけど、
こうやって集めたものをそのまま使えるわけじゃない。ゲームになじませる加工が必要。
342:名前は開発中のものです。
06/11/04 04:21:10 y1Cv4wyb
効果音ソフト(どんなものかよく知らないけど)とか、
PC上で動くシンセサイザーとか導入して作る場合は
音のイメージを明確に持って作る。
一回の出力で終わらせようとしない。
音のイメージをしっかりもって音色を作りこんだりする。
シンセサイザーを使うときには、時間経過で音が変わっていく点を有効に使うことがあり、
その音の変わり具合を想定して音色を作るなりMIDIで制御するなりして出力する。
そんな感じで出力していくけど、一回の出力で完璧な音ができるなんてありえない。
重ねることを念頭において、足りない部分を補完するような音を作って、あとで重ねていく。
こんな感じで考えてみたら、電子音からの効果音制作もそこそこうまく進むのではないでしょうか。
343:名前は開発中のものです。
06/11/04 04:29:05 y1Cv4wyb
素材として、マイクで収録したり素材集を買ったりしてライブラリを作ります。
ライブラリ作成は重要です。あんな音を作りたいって思ったときに、
「こんな音とあんな音を混ぜたらイメージに近くなりそうだ」という進め方をするときに
あの音どこにあったっけ?ってことにならないように、整理しておくのです。
あと素材集も買ったら全部聞きましょう。そして、材質やイメージごとに分けたり、
聴いた瞬間に何かひらめいたなら、それをライブラリにメモっておくのもいいでしょう。
こうして整理された効果音素材、そのまま使えるレベルにあるのは稀です。
普通は、波形編集ソフトに読み込んで、いろんな波形を混ぜ込んで
イメージに近づけたり、ゲームのシーンに合うように加工します。
344:名前は開発中のものです。
06/11/04 04:37:30 y1Cv4wyb
波形編集(作成)
波形編集ソフトはマルチトラックだと作りやすいです。
複数の波形を並べて、同時に鳴らしてくれるタイプのソフト。
波形のタイミングを前後させたりして、音を作っていきます。
不要な部分は切ったりして、必要な部分だけを使って重ねます。
音の長さやインパクトの部分には気を使います。
ゲームのスピード感にあわせる必要があると思います。
アクション系なら短めにまとめあげたほうが勝手が良いでしょう。
波形の冒頭を強くすればガンとしたインパクトを与えられます。
そこに素材感を重視する必要がない場合も結構多くて、
それよりもインパクト部分が過ぎて音が弱くなるあたりに
素材感をさりげなく持たせたほうがゲームになじみやすかったりします。
345:名前は開発中のものです。
06/11/04 04:51:50 y1Cv4wyb
波形編集ソフト
シングルトラックでも作業はできますが、音を重ねることの試行錯誤はマルチのほうが有利。
フリーウェアではAudacityなどがあるようですね。マルチトラックもできるみたいです。
製品では一般のDAWソフトとか使うんでしょうかねぇ。Cubaseとかソナーとか。
DigiOnとかでもいいのかなぁ。でもどうせ金出すならいいものを買ったらいいですよ。
私は効果音作成はProToolsLEでやってます。PCでシンセサイザーの音を収録するなら
VSTという規格にのっとって多くのシンセサイザーが作られてますから、
Cubaseという選択肢も大きいかもしれません。
素材集はcryptonという国内代理店で欲しい種類から探していけばいいかなと思います。
SoundIdeaとかハリウッドエッジとかは定番でしょうか。
しょぼいメーカーだと音がこもってたり後ろから聞こえる感じがしたり、使えない品質だったりします。
なによりゲーム効果音がどんな音求めてるかわかってないので、ただだらーんと収録したような
なかなか使いにくい音ばかり入ってて、損した気持ちになることも多いです。
346:名前は開発中のものです。
06/11/04 12:38:45 43yxJTLy
玄人っぽい(プロですか?)意見聞けて参考になる
ソフトも紹介してくれてサンクス
やっぱり、音専門の専門家が要ると思ったw
347:名前は開発中のものです。
06/11/04 21:04:26 gbPanQJw
サウンドエフェクトってBGMの影に隠れて
あまり話題にされんしな
ホント参考になるサンクス
348:名前は開発中のものです。
06/11/04 22:23:36 y1Cv4wyb
>>347
職種柄こういう意見になってしまうけど、ゲームサウンドって
音楽よりも効果音だと思ってる。確かに音楽も大事だよ。
でも設定画面で効果音だけ消してごらんよ。途端にゲームから空気感がなくなる。
PCゲームではよくわからないけど家庭用ゲームではかなり重要だ。
ユーザーのアクションに対しての呼応するものとして大事に作ってます。
それなのに一般の人や、サウンドクリエイターの中にでさえ
効果音を軽んじてる人が多すぎる。
一人前になって作曲を任されるまでは効果音作らされるとか・・・。
効果音つくることに誇りを感じられないのか?と嘆かわしいです。
音楽じゃ演出ができたってゲームの空気感を作り上げることは無理だ。
グラフィックの質が向上してゲーム内の質感がぐっと増してるのに
音響がついていけなかったら、バランス悪いと思うよ。
349:名前は開発中のものです。
06/11/05 11:52:22 Q/rfT+BZ
>>348
惚れた。結婚してください。
350:名前は開発中のものです。
06/11/05 12:18:06 3IzHEBKd
最近の効果音は印象が薄いというか似たり寄ったりな気がする
使い方によるのかも知れんけど
ネオジオ初期のSNKの効果音が好きだったなぁ
ビルトアッパーのスコーンとなる音とか、プロの職人がいたんだろうな
351:名前は開発中のものです。
06/11/05 23:49:11 FAmZLeKe
竜虎の拳の効果音はガチ神
352:名前は開発中のものです。
06/11/06 01:23:37 aZSQJGll
>>351
同意
一体どんな才能を持ってる人が作ったんだろうなぁ・・・
353:名前は開発中のものです。
06/11/19 21:30:24 jMnNiPKj
簡単に考えると、3x3の9マスを頭にいれて作ります。
たとえば
縦軸は帯域、横軸は時間みたいに。
音を重ねていくときの指標になるかと思います。
音の隙間、あいているところを狙って音を重ねていきます。
同じマスを重ねすぎたりしないように注意できます。
そこそこいい音が作れるかと思うのですが。
354:名前は開発中のものです。
07/04/12 08:44:39 2IkcNDvq
発掘あげ
355:名前は開発中のものです。
07/05/27 13:07:18 te6kDwr/
>>93
ベイグラは効果音はサンプリングは一切使ってないよ
356:名前は開発中のものです。
07/05/28 21:04:20 QqmXb1u2
>>355
kwsk
357:名前は開発中のものです。
07/10/17 21:09:42 PgYF04SV
保守
358:名前は開発中のものです。
07/11/28 17:00:04 tQNuxhv+
ogg,重たさも考えてビットレート128でもいいかな?
みな いくつにしていますか?
359:名前は開発中のものです。
08/09/22 01:01:14 d09temu5
発掘あげ
360:名前は開発中のものです。
08/12/16 22:30:23 UGbNnITZ
128もですか
361:名前は開発中のものです。
09/09/06 23:40:48 oOmZPFZF
どうでもいいけど、
マイクにスポンジのポップガードつけて
ティッシュ箱のカドにマイクを押しこみ→戻すを繰り返すと
心臓の音できるよね
362:名前は開発中のものです。
09/09/06 23:47:25 RF8wH9Rt
>>361
ハイ、天才入りました~。
363:名前は開発中のものです。
09/09/17 21:53:57 vyIz2cK4
>>360
どんぐらいなの?
364:名前は開発中のものです。
09/09/20 09:34:28 jgfldFdR
いや128でいいだろ
365:名前は開発中のものです。
09/10/02 20:14:10 xZ0GDBB7
midi音源のライセンスについて詳しい人いる?
OSについてるソフトウェアMIDI音源、
有料のソフトウェアMIDI音源、
有料のハードウェアMIDI音源、いろいろあります。
これらの音色で鳴らしてつくった曲は、
自由に販売したり、WAVEに加工してゲームに添付させたりしていいの?
366:名前は開発中のものです。
09/10/02 21:14:17 vM7zFzfJ
「曲」なら全く問題ない
367:名前は開発中のものです。
09/10/02 21:15:29 vM7zFzfJ
あ、でも物によっては使っている事を表記しないとならんのとかあるわ。
368:名前は開発中のものです。
09/10/03 09:34:33 DNCmQIpl
>>336-367
どうもありがとう!
めんどくさいのは嫌なので、めんどくさくないかどうか、
表記の義務がどうなのかによって、買うものを決めたいと思います。
369:名前は開発中のものです。
09/12/09 11:20:32 kZsIDtjn
(´・ω・`)ねことあひるが力を合わせてみんなの幸せをーーーー♪
招き猫ダック♪
370:名前は開発中のものです。
09/12/17 00:05:20 SSHOHjd1
371:名前は開発中のものです。
09/12/21 00:08:24 wXL8lMBU
>>367
372:名前は開発中のものです。
11/01/11 01:14:54 nTTkc43A
通りすがりのプログラマです。
これから同人ゲームとして作って即売会で売っていきたいと思ってるのですが、音屋が居ない。
というわけで、発注を掛けたいのですが料金がご相談くださいが殆どで大体の塩梅かわからない。
約1~2分でループ可能なゲームの背景BGMを作るとしたら、
1曲当たりどのくらいかかるのかというのをご存知の方っていらっしゃいます?
373:名前は開発中のものです。
11/01/11 08:34:48 Ora72bl6
ご相談くださいとあるなら、その条件でご相談したらどうだろうか?
相談したら必ず作ってもらわなきゃいけない訳じゃ無いよ。
この条件で料金と期間の見積もりお願いします、で複数から聞く方法もある。
条件が合わなかったところには、採用見送りの返事出せばいいし。
374:名前は開発中のものです。
11/01/11 19:32:11 GI2GMOvQ
久しぶりにRYOの音楽貯蔵庫のぞいたらMIND VECTOR 3がうpされていたのでさっそく
ダウソ。おお!現代のゲーム機のゲームに使われたとしても遜色ないくらいクオリティ高まっ
とるがな。
375:名前は開発中のものです。
11/05/18 04:37:16.04 mz3VFKU5
>>372
1曲10000円くらいが相場じゃね。無論内容によって変わるが。
労力的にはだいたい絵1枚描くのと同じくらいと考えていいよ。
376:名前は開発中のものです。
11/06/05 00:43:40.83 TzWF0WGY
昔のゲームってゲーム機やPCなど区別無くマシン自体がシーケンサー動作していて、マシンが
一つの楽器みたいな仕組みで動いてたんだが、今ってMP3をストリーム再生してるだけなんだよな。
んで、今のハードって間違ってる設計してるのは、D/A出力後のフィルタで、これがあるからシンセの
音が悪く聞こえる。一般的なDigitalSound知ってる人はD/A後のエリアシング抑えるためにフィルタ入れるって
考えるが、これが間違いで、ハイエンドオーディオ機だとDA後のフィルタが根本的な問題だと考えてるものが多い。
ゲーム機もCDROMが一般的になり出してからフィルタ入れるようになってサウンドが濁った音するようになってるよ。
377:名前は開発中のものです。
11/06/05 00:59:36.79 TzWF0WGY
ファミコンやMEGADRIVEの頃はコストの為にD/A後のフィルタがチープだったが、これが逆にシンセサイザーとして良い。
なぜならフィルタ通ると高音帯域で位相がズレるから、周波数しか見ていないデジタル信号屋は音が違うと認識してない。
これが悪影響だと認識され一部マニアで知られて、外国のハイエンドオーディオ機などはDAフィルタ付けないような
回路設計であったりする。信号処理の通説が間違ってたという事だ。
これだからシンセサイザー的にもツマラないゲームが出る要因になる。
ハイカットせずギンギンに鳴るファミコンやMEGADRIVEの方がシンセとして理想的な回路だった。
大体、オシロの世界で波形を正しく見るのにサンプリング1/10と言っているのに、オーディオでは1/2でしょ。スペクトル上は区別できると言うだけで音が真に再生できるとは言ってる訳が無い。
378:名前は開発中のものです。
11/06/05 01:32:15.03 TzWF0WGY
携帯電話はFM音源やサンプリングを使ってるが電池駆動の為にD級アンプ使ってたりする。
この方式は重要で、D級は動作やフィルタの回路がハイエンドオーディオにも通じる所がある。
うかうかしてると駄目サウンドが氾濫するような気もする。
最悪、携帯電話のサウンドが良くて、PCやゲーム機の音が最悪でクソなんて言われる時代が来るかもね。
379:名前は開発中のものです。
11/06/06 11:22:42.03 LNBckSXe
電波オーオタここにも来たのか