◆◆SRCについて語ろう◆◆(゚Д゚)at GAMEDEV
◆◆SRCについて語ろう◆◆(゚Д゚) - 暇つぶし2ch350:名前は開発中のものです。
08/07/18 14:33:47 nmF6NkkK
続き

2.パイロット不在のユニットとして、ユニットステータス画面に存在する
・敵味方問わず合体元ユニットが存在しない時に、Unitコマンドで合体後ユニットを作成し、その後一度も合体しないでマップを終了する。
    Unit エクスカリバー 0
    Create 敵 キャリバーン 0 ジェイド=ソウマ 1 1 1
    Create 味方 ヴィヴィアン 0 アリス 1 1 1
    Continue


なんか複雑だが、
・味方以外用の合体後ユニットをUnitで作成したら、一度はCombineさせる。
・合体元ユニットの陣営を変更する場合には、できるだけ合体状態で行う。
を守れば変なことは起きないハズ

351:名前は開発中のものです。
08/07/18 15:33:07 eELt0fyD
細かく検証乙です。
ちょっとややこしいけど、ちゃんと敵の合体にも対応できるようにシステムが作られているんですね。
確認ですが、「合体後ユニット」の定義はユニット用特殊能力の「分離」を持っているということでおkですか?

352:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:23:27 MJ32axWs
なんとかできたっぽいです。
Unitコマンド挿入でデフォルトユニットが変わってしまうのをうっかりして、
てこずってしまった。
いろいろ教えてくれた方々感謝です。

353:名前は開発中のものです。
08/08/26 15:47:23 fsHkGMIb
Talkコマンドのcharacterは変数使用不可かな?

Ask
パイロットA
パイロットB
パイロットC
End
Talk $(選択)
~~~
End

↑のような使い方を想定している。
Evalや$()で試していたがうまくいかないようだった。
例によって並列処理ならば何の問題もないのだけれど、可能ならば何かと手間が省けるかなと。
どうも無理っぽい気はするが。

354:名前は開発中のものです。
08/08/26 16:38:42 y74bsupJ
つ「Askコマンドの説明を読み直す」
つ「変数"選択"に何が入ってるか確認する」


355:353
08/08/26 17:50:36 A+YcdBNb
あああああごめん例が間違ってた。
実際には別のやり方でやってたのだけれど、
例としてはAskコマンドを使った方が分かりやすいと思ったので。
Talkで使う変数にパイロット名が格納されていると仮定してください。ごめんなさい。

356:名前は開発中のものです。
08/08/26 18:13:27 y74bsupJ
じゃあ本当にちゃんと変数にパイロット名が入っているか確認するところから。

解決しないなら、エラーメッセージが出てるだろうからその内容を

357:353
08/08/26 19:28:06 83/pTZiU
厳密に言うと変数ではなくて関数でした。
Foreach 味方
 Talk $(Info(パイロット, 対象パイロット, 愛称))
 ~~~
 End
Next

こんな具合です。
で、「$(Info(パイロット, 対象パイロット, 愛称))というパイロットが定義されていません」
というようなエラーメッセージが出ていました。

…今試していたところ、$()を除いて
 Talk Info(パイロット, 対象パイロット, 愛称)
 ~~~
 End
としてやったところ、ちゃんと動作しました。
$()やEvalをつけた方がいいだろうという誤った先入観で、そっちはチェックしていませんでした。
どうもお騒がせしました。回答ありがとうございます。

358:名前は開発中のものです。
08/09/18 10:22:07 oWtIp+tv
Foreach 味方
 Talk Pilot()
 ~~~
 End
Next

これで動くだろ

359:名前は開発中のものです。
08/09/18 13:36:10 ch2bbe4a
そんな話はしてない

360:名前は開発中のものです。
08/09/18 14:26:44 Q0xaiqz3
解決済みだと書いてるのに今更レスというのもどうかと

361:名前は開発中のものです。
08/10/01 22:51:50 9n+f1I7A
>>176-184あたりの件で、マップ兵器の攻撃に対し同種の処理を仕込む場合、何かいい方法はないのだろうか。

例:パワーダウン, 0, 1, 4, -10, -, 30, -, AAAA, +50, M投L1識

単体攻撃なら使えたメッセージデー組み込みは、マップ攻撃では
命中メッセージが表示されない=処理も発生しないのでダメ。
アニメ組み込みはアニメカットされるとダメ。
まだ試していないけれど、命中判定用のSPを使うにしても一体にしか使えないのでおそらくダメ。

362:名前は開発中のものです。
08/10/01 23:21:41 KK42E0aH
まず、状態異常じゃない威力0の武器はクリティカルしないみたいだな。
表示が100%でも影響を受けなかった、で終わる。

それはさておき一般論としては…
アニメとエフェクト両方に記述ってダメだっけ?

363:名前は開発中のものです。
08/10/02 00:16:38 wW4J6Uk3
的外れな見解かもしれんが、攻撃後イベントに
If 対象ユニット使用武器 = "(武器名)"と
Condition関数を利用して擬似的な状況を作り出すことはできんかな。
…面倒だし容量食うか。

364:名前は開発中のものです。
08/10/02 03:08:56 EMrWnkcK
>363
それだと使ったかどうかの判定にはなっても、
当たったかどうかとかクリティカルしたかどうかの判定はできないと思うぜ。


そういえば暫く前の意見交換で戦闘結果を取得できる新たなシステム変数を、って話が出てた気がするんだがあれどうなった?
まあリクされてても実装までは果てしなく遠い気がしてしまうんだが

365:名前は開発中のものです。
08/10/02 10:37:57 1dduHeT4
>>362-364
回答ありがとう。みんないつもこのスレチェックしてるの?
常に過疎ってるから、毎回返事まで数日くらいはかかっても当然だと思ってるのに、ほぼ即レスw

>>362
そうなんだよ。だから単体攻撃の場合も武器名(クリティカル)じゃ読み込んでくれない。
武器名(命中)で読み込んで、自前でクリティカル判定をしなきゃいけない。ちと不便。
一応脱L0みたいな発生しても影響のない特殊効果をつけておけば、システム側でクリティカル判定ができるけど、
前に話に出たように「気力を下げた」というメッセージが残ってしまう。
ちょっと別の話になるけど、熱血がかかった状態だと攻撃力0の武装が使用できなくなるなんていう仕様もある。
尽属性などで実際には攻撃力が発生していても、基礎攻撃力が0だとダメ。

で、アニメとエフェクトの両方への記述という方法だけど、ヘルプによると
「戦闘アニメの表示がオンになっている場合、戦闘アニメデータによる指定が優先される」
とあるのでちょっと無理だと思う。

366:361
08/10/02 22:14:37 bjhDkkRq
命中判定用SPのサブルーチン内で再び命中判定用SPをかける、という方法を思いついたのだが、
マップ兵器だと持続期間命中のSPでもイベント読み込みをしてくれない。手詰まりだ。

>>363の言ってることが今になって分かったんだけど、シナリオ内で使っていない適当な特殊効果を武器に付加しておいて、
攻撃後イベントでその特殊状態にあるユニットに対してイベントを実行すれば、一応動作可能だな。
問題はやはり特殊効果発動時のメッセージ。メッセージさえ出なければその案がかなり有力だと思うのだが…。

367:363
08/10/03 23:17:32 66m9ZsgH
>>361
言葉足らずで済まないと思っているが、意図を察してくれて補足まで入れてくれて感謝している。
確かに言うとおり>>363の方法だとシステムメッセが邪魔でどうしようも無かったな。

もう一つ、実現可能な感じの案を思いついたので提示させてもらうよ。

effect.txtファイルを作成し、その中に、
(マップ攻撃の武器名)(命中)(解説),$(Call(サブルーチン名))
特殊効果の(解説)がメッセージと同様に使えるのを利用したものだ。
実際にサブルーチンにSP絆ルーチンを入れて試してみたが、ちゃんとマップ兵器対象の全敵に命中時にド根性アニメがかかっていたんで動作は問題ないと思う。
…泣き所はこの方法がクリティカル判定時に対応していないことだな。
もし構想している方法が命中判定だけで妥協できるのなら…。

368:367
08/10/03 23:41:56 66m9ZsgH
補足。
わざわざeffect.txtを使ったのは、>>361が懸念している戦闘アニメのオフを想定して。
animation.txt内の同武器の命中に関わる処理を消しておけば、該当部分だけエフェクトを優先させることもできるよ。
命中アニメーションはサブルーチンのイベント内に纏めて組み込めば問題ないだろうしね。

…ああ、このスレの過去にクリティカルの手動判定の方法は載ってたんだっけ。
これでいけ…るのかな?自分は試してないけど。

369:361
08/10/04 14:48:31 X8Vsy6f5
>>367
実は自分でも昨日の晩effect.txtへの記述を試して、解決できそうだということに気付いた。
どうも勘違いしていたようで、animation.txtがある場合、effect.txtは読み込まれないだとか、
右クリック押しっぱでキャンセルされたらアウトだとか思い込んでいた。
よくヘルプを読んだら
>この式置換の式評価は上記の引数評価と異なり、
>戦闘アニメの表示がマウスの右ボタンクリックでキャンセルされてもキャンセルされません
とちゃんと載ってあるんだね。
部分的にeffect.txtが読み込めるということも、全然知らなかった。これでおそらく解決できると思う。
今晩あたりやってみます。どうもありがとう。

蛇足だが、戦闘アニメ内には(解説)じゃなくても式置換は使えたはず。
それと、クリティカル判定はバトルコンフィグの計算式をそのままイベントファイル上で再現して判定している。
…式がどこか間違っているらしくて、妙に表示数値と結果が合わないような気がしているけど。
バトルコンフィグをいじったらその度反映させなくちゃいけないし、本体側で判定できればベストなんだが。

結局一番最初にレスしてくれた>>362が正しかったようです。
よく検討もせずにあしらってしまってごめんなさい。

370:361
08/10/04 15:06:00 X8Vsy6f5
アニメデータやメッセデータに記述するやり方について、以前どこかで見たような気がして確認してみたら、
SRCwikiで触れられていた。

>似たようなことは、戦闘アニメデータ・特殊効果データでも可能ではあります。
>しかし、これらはプレイヤーの設定により切り替えるものだから、
>他の人に公開するシナリオではおすすめできません。

とあり、メッセージデータを用いる方が推奨されている。
どうもこれも先入観の一つになっていたようだ。
それともまだ何か他に問題があるのかな?

371:名前は開発中のものです。
08/10/04 16:38:42 0nbp6XZY
むしろメッセージデータに仕込むと沈黙や恐怖状態とかに対応できない。現状では回避不能だったはず


クリティカル率は、バトコンの設定に各種特殊能力の修正が加わるのと、小数点以下の扱いとかでずれるかもね。

372:361
08/10/04 20:27:26 ATtEgpVj
一通り動かしてみましたが、これといった問題もなく想定通りの処理ができるようになりました。
命中処理だけeffect.txtに記述、これはかなり使える…。
レスをくれた方々、本当にありがとうございました。今回は本当に勉強になりました。

>>371
現状だとメッセージデータ記述式のメリットはクリティカルに対応できることくらいかな。

373:名前は開発中のものです。
08/11/11 18:23:21 1w9H+AHN
          /  (___  ___) ヽ
           ./     ノ 人 ヽ    ヽ
    __    ./    //  ヽ ヽ    .ヽ   / ̄\
  ./ ○ ヽ、 /    (__)  (_)    ヽ/  ○  \
/      \,,,--――''''''''''''''''''''―-/        ヽ
..⌒‐-,,,,_  /:/ヽー――-、笠_,-――:||  _,,;-‐''"⌒~~~
     .ヽ/::||::::::::::   (●)    (●)   ||/ヽ
      く ::||:::::::::::::::::   \___/    ||:::::::::ヽ
       ヽヽ:::::::::::::::::::.  \/     ノ_/
【ゴールデン三笠】
このレスを見た人はコピペでもいいので
10分以内に3つのスレへ貼り付けてください。
そうすれば14日後好きな人から告白されるわ宝くじは当たるわ
出世しまくるわ体の悪い所全部治るわでえらい事です

374:名前は開発中のものです。
08/11/18 19:28:10 6SYgxLly
SRCって絶対に3人乗り以上の機体の乗換えは無理何ですかね?ゲッターチームを乗換えさせてみたいんですが。

375:名前は開発中のものです。
08/11/18 20:23:18 3dhYPb7a
Rideコマンドとか使って、乗り換え処理を自作すればできる。

376:名前は開発中のものです。
08/11/18 21:26:44 6SYgxLly
>>376ありがとうございます。早速試してみます。

377:名前は開発中のものです。
08/11/18 21:29:23 soPwBsuT
流星機ガクセイバー(8人乗り!)にメインパイロットを切り替えするインクルがあったな

378:名前は開発中のものです。
08/11/22 09:57:41 BntCBhea
戦闘アニメと特殊効果データってほとんど互換利くみたいだけど、
特殊効果の場合アビリティは一括しかできないみたいだな。
例えばアビリティ(発動)とかは戦闘アニメでしか使えないのか。
動作確認してないがヘルプの記載はそうなってる。

マップアビリティ使用対象に対してイベント発動を考えていたのだが。

379:名前は開発中のものです。
09/01/12 13:07:16 tjSAwX5s
SRCで大戦略風のSLG造ってみようと思うのですが戦術MAP内でユニット生産はできますか?
HP説明見た限りでは、事前にユニット増援イベントを一つ一つ仕込んでおかないと出来なさそうでした。


380:名前は開発中のものです。
09/01/12 16:19:28 ikwIeCDM
大まかな話をすれば
・マップコマンドに「生産」を作っておく。
・生産コマンドを選んだら、生産する候補ユニットの一覧をAskで表示させて選ばせる。選んだユニットを変数に入れておく。
・Createコマンドで選んだユニットを出撃させる。

細かい所色々省略してるが、こんな感じでできるんじゃね

381:名前は開発中のものです。
09/01/12 21:05:16 MCrSkwxG
地形ユニットに母艦能力持たせて生産ユニットコマンド用意の方がいいんじゃね?
被攻撃対象にも出来るしな

382:名前は開発中のものです。
09/01/12 21:23:11 ikwIeCDM
拠点への攻撃と普通のユニットへの攻撃が別扱いになってるSLGもあるわけだし、
地形ユニットにすると、「上に乗っかって生産や出撃を阻止する」ができないとか、色々変わって来る。

そこらへんは作る人間の好みや都合だと思う。

383:名前は開発中のものです。
09/01/12 21:33:58 tjSAwX5s
回答。ありがとうございました。
コマンド追加してみます。

384:名前は開発中のものです。
09/01/14 15:53:11 G2gPGI+B
前にここで質問してファミコンウォーズ風ゲームを作ったことがある者だが、
それっぽくしようとすると色々と細かい技が必要になってくる。
しかし逆に言えば創意工夫次第で大体のことは疑似的にではあるが再現できる。
大変ではあったがその過程はなかなか楽しかった。
ということで>>383も頑張ってみてくれ。

385:名前は開発中のものです。
09/01/15 00:29:11 ZrW5uPmH
      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
    /             \    前にここで質問してファミコンウォーズ風ゲームを作ったことがある者だが、
   /                  ヽ  それっぽくしようとすると色々と細かい技が必要になってくる。
    l:::::::::.        笠        |  しかし逆に言えば創意工夫次第で大体のことは疑似的にではあるが再現できる。
    |::::::::::   (●)     (●)   |  大変ではあったがその過程はなかなか楽しかった。
   |:::::::::::::::::   \___/     |  ということで>>383も頑張ってみてくれ。
    ヽ:::::::::::::::::::.  \/     ノ 全部嘘だが。







386:名前は開発中のものです。
09/01/16 16:01:16 77nmoT/X
今までプレイしてきたシナリオでこの処理凄いなーとか思ったのってある?

387:名前は開発中のものです。
09/01/16 17:27:26 zH6OnjjD
>>386
最近だと5分でSRCかな。アイディアをうまく形にしてある。
人の作ったイベントファイル覗くとおもしろいよね。
似たような処理でも人によって全然違った組み方をしたりしてて、勉強になる。

388:名前は開発中のものです。
09/01/17 19:30:10 h3oVWMpH
と、シナリオを書いた事がない方がおっしゃっておられます

389:名前は開発中のものです。
09/01/17 19:34:21 Z5SjZj+b
ごめんなさい

390:名前は開発中のものです。
09/02/25 01:18:07 4I73oEvX
……絶対的母数が足りない状態でSNSなんぞ初めても……

つーか、mixiのSRCコミュ軒並み閑古鳥じゃねーか。

391:名前は開発中のものです。
09/02/25 22:48:29 bgV6crBq
結局勘違いしている子たちが仲良しこよししたいだけなのさ。
そっとしておいてあげようぜ。

392:名前は開発中のものです。
09/02/26 20:33:59 dSar3/8Y
「公園の砂遊び」発言にもがっくり来たけどな。

「SRCをSRWの位にまで引き上げる!」((c)グレート巽)と頑張ってきた結果がこれだよ!

393:名前は開発中のものです。
09/02/27 23:40:47 CkZyTgrJ
とうとうこんな僻地にまで追いやられてしまったわけですね

394:名前は開発中のものです。
09/02/28 00:43:22 uWV29txs
乾氏もあの発言にはちょっと切れたと聴いてるし、今後戦闘アニメの追加やMELTのメンテは期待しない方がいいかも
それが無くても当面東方ゲーに集中するっぽいし

395:名前は開発中のものです。
09/02/28 01:10:18 PM/HhmC2
全く話が見えないぜ

396:名前は開発中のものです。
09/03/02 19:24:58 OdN9qPd7
景気付けにageとくか
>>392お前自身何もしてない癖にグレート巽気取りですか、笑わせんなよ
そこまでの情熱あるならたった一人でやってみせろよ

397:名前は開発中のものです。
09/03/03 16:49:22 sCPxyb+9
以上、サムワン海王のお言葉でしたw

398:名前は開発中のものです。
09/03/03 17:33:38 idET6p1Z
サムワンって誰だよwwwwwwサモハン海王なら知ってるがwwwwww

399:名前は開発中のものです。
09/03/04 13:15:21 5aY7aNC8
サムワン海王
サモハンキンポー

400:名前は開発中のものです。
09/03/05 13:03:55 +ngXDa3a
吹いたwwwwww

401:名前は開発中のものです。
09/08/21 16:43:05 XIfoiwht
クリティカル率の下限って1%なんだなあ
バトルコンフィグデータいじれば0%にできるかなと思ったけど残念

402:名前は開発中のものです。
09/08/25 21:19:45 3/8x/HrQ
マイナス指定の痛属性ではいかんのかな

403:名前は開発中のものです。
09/08/25 22:20:21 WGleXlDF
なぜ0%にしたいのかがはっきりしないのに、そのレスは無い

404:名前は開発中のものです。
09/08/26 00:01:38 aDzcLHhX
熱血とCTが重複しないオプションを有りにして、
毎ターン全てのユニットに倍率1倍の非表示SPを掛ける

405:名前は開発中のものです。
09/08/26 15:27:55 yThOxQrN
転L0属性でもつければ

406:名前は開発中のものです。
09/08/27 00:55:37 JAufXwB3
>>308
そのゲームではどんなシステムを作っていたの?

407:名前は開発中のものです。
09/08/29 03:08:10 kO3ThD0S
うお、このスレってまだ人いたんだな
少し前のレスが3/5だったってのにw

408:名前は開発中のものです。
09/08/31 17:00:31 +lc+VzWb
荒れてるスレより過疎スレの方がマシだからな
どっちも見るものが無い事には違いないが

409:名前は開発中のものです。
09/09/01 05:57:54 jOPmtdyM
精神コマンド「偵察」を使うと問答無用でエラー出て強制終了するのって俺の環境だけ?
精神コマンドテキストは存在しません

410:名前は開発中のものです。
09/09/01 11:22:49 jv+tT2Vq
>409
ver2.2.27のバグ。
修正版がリリースされる気配は無い

411:名前は開発中のものです。
09/09/01 14:32:54 jOPmtdyM
なるほどそうかあ
修正版出る気配無いってのが問題か
まあ偵察無くせばいいだけだけど

412:名前は開発中のものです。
09/09/04 04:06:45 8F2WPWd0
現状致命的なバグってどの程度あるんだ?

413:名前は開発中のものです。
09/09/04 12:18:03 kaZzWr47
・偵察使うと落ちる(2.2.27のみ)
・追加サポートがいるとリスタートできなくなる事がある(かなり前から)
・FreeMemoryを変なタイミングで使うと落ちる
は知ってる。
遭遇頻度が高いのは偵察

ただ、どれもシナリオが対応すれば回避可能だったはず。

414:名前は開発中のものです。
09/09/04 22:00:31 CKjRymjy
俺だけかもしれんが、文字列処理関数の一部を使用してもエラーが出ることがある
ウィンドウズの機能とSRCの相性が悪いからとかなんとからしい

415:名前は開発中のものです。
09/09/28 10:25:56 6nFy10Wh
移タイプのマップ攻撃で移動(攻撃)地点を選択した後キャンセルしたら挙動がおかしくなるのってガイシュツ?

416:名前は開発中のものです。
09/09/28 12:06:03 2Ec1wpIk
ver2.2.27で発生するっけ?

少し前のverでは起こってたけど

417:名前は開発中のものです。
09/09/28 15:41:05 6nFy10Wh
あー、汎用アニメとかだけ更新して本体は2.2.25から更新してなかったかもしれん。スマン。

418:名前は開発中のものです。
10/08/15 11:41:21 JhtdohpZ
もちっと敷居低いツールが欲しいなぁ

419:名前は開発中のものです。
10/08/15 15:56:22 gF8u7SzE
>>418
つ SRPGツクール

420:名前は開発中のものです。
10/08/20 12:54:25 M1JkRIzX
軟弱ダンジョンの5ってもうどこでも落とせないんだろうか

421:名前は開発中のものです。
10/08/20 19:03:14 jA21nC/5
今スーパーヒロイン対戦1+2をやったんだが

\Data\System\item.txt:20行目
燐子用HPMP修正のデータが不正です。
最大EN修正値の設定が抜けています。
非表示

と表示されて エラーになるんだがどうなってんだこれ?

422:名前は開発中のものです。
10/08/20 19:20:51 NKQTUeDV
どうなってるって、何のことはない、
デバッグに手を抜いてプレイできないデータのままリリースされただけだよ。

サポートページ的な所にパッチ転がされてなけりゃ、クレームでもつけるなり投げ捨てるなりすればいいんじゃないかな

423:名前は開発中のものです。
10/08/20 23:24:45 8PSySQGq
「デバッグするのはプレイヤーの皆さんです」

424:名前は開発中のものです。
10/09/12 12:03:31 D6hGddhb


425:名前は開発中のものです。
10/12/11 01:23:05 aX7i/J2o
もう9年以上経ったのかこのスレ

426:名前は開発中のものです。
10/12/19 21:06:59 G24JMI4d
9年物のスレか…SRCも息が長いな

427:名前は開発中のものです。
10/12/29 15:11:34 iMxh6Uau
ううt

428:名前は開発中のものです。
11/01/03 13:37:42 xQ0nDsnM
まだ500もいってないのかw

429:名前は開発中のものです。
11/01/03 18:19:03 x+4t2KqL
あだs

430:名前は開発中のものです。
11/01/19 21:03:00 eHFXjDdf
【詐欺】ニダーランのクズ野郎bonchu【粘着】
スレリンク(tubo板)

431:名前は開発中のものです。
11/01/29 22:07:28 +SAYHrqY
あds

432:名前は開発中のものです。
11/02/08 01:17:57 1eB+wMT/
あと少しで10年行くじゃんw

433:名前は開発中のものです。
11/09/18 15:40:25.56 yqDgJy+4
1スレの中で時代の空気の変遷が感じられて趣深い。

434:名前は開発中のものです。
11/10/04 17:16:35.13 UvnHIgF8
板違い?

435:名前は開発中のものです。
11/10/07 15:06:51.96 ku/V2E0x
このスレにはほんと世話になった


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