3ds Max初心者質問スレ Part9at CG
3ds Max初心者質問スレ Part9 - 暇つぶし2ch490:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/04 20:36:53.96 TpTkf+Rh
>>485 それ以前の話です 
マテリアル取得にしてもサイトのような画面に行きません;

491:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/04 21:18:12.31 YBdUW1ft
>>490
そこのMaterial/Map Browserの画面のものはバージョンが古いもので
今はBrowse Fromというもの自体がない、そこの三角印のオプションの
マテリアルライブラリを開くからファイル指定してmaxのフォルダ内の
materiallibrariesの中にあるmtlファイルを開く

492:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/04 23:08:21.13 TpTkf+Rh
>>491
言われたとおりにやってみたら3ds.mat見つかりました!
本当にありがとうございました!

493:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/04 23:57:45.62 uFEpIeEz
>>488
interiorで画像検索すればヘドが出るほど見られると思うが
それでも足りないのか

494:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/05 05:24:30.85 MlTzKhT5
MAX使ってるみなさんは、メモリどのくらい積んでて、どのくらい使用してますか?
8GBでも足りますか?それとも12GBくらい必要でしょうか?

495:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/05 09:24:56.08 yeZCEEMu
趣味なら8GBで充分
仕事ならいくらあっても足りるという事はない

496:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/05 09:29:10.54 MlTzKhT5
>>495
それでは7のHome64bitと16GBのうち半分をRAMDISKに当てるという構成で組んでみます。
ちなみにCPUですが、ほとんどのCGソフトならマルチスレッドでのレンダリングには対応しているとは思うんですが、
それでもコアの数よりクロック数を重視した方がいいのでしょうか?

497:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/05 12:24:56.38 /ahXKWgY
今日びクロック数なんてそんな大して違わないでしょ
コアが多い方がいいんじゃない
クロック数もコア数も数値通りに早くなるわけじゃないけど
ツール側でマルチスレッドを効率的に使用できるように改善されていく可能性の方が高いからね

498:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/05 12:49:16.83 NKPjNAka
マルチコアはMentalrayやVrayのレンダリングには利くが、
他の処理はほとんどシングルでしか動作しないからクロックも重要

499:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/05 13:03:02.84 jK4zgQyd
たくさんのバケットがそれぞれ計算してくれるけど、
最後の1バケットの処理が遅いときのいらいら感はなかなかすごい。
よってクロックも重要。

500:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/05 14:21:42.16 R58ovosz
ガムでも噛んで落ちつけ、筋トレやスクワットでもいいけど

501:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/05 15:05:05.44 /ahXKWgY
っていうか現時点でxeon以外でCG用PC買うんなら「チップセット不具合対策済みのCore i7 2600Kマシン」
以外選ぶ意味ないような




502:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/05 18:29:10.48 SlnAY/kQ
服飾メーカーをスプラインに当てて密度増やそうとするとビューポートが反応しなくなってしまうんですが、どうなってるんでしょう?
windows7の64bitでmemは8GB、maxは2011で64bitです。密度をバッと急激に上げたときはメモリ足りないみたいな挙動してくれるんですが、
密度欄の上矢印を一回クリックしただけでそういうような症状になります。
スプラインは単純な四角形を四つ角ブレークしただけです。。

503:sage
11/04/06 19:42:39.81 UIrTtpKE
3dsmax2010で X軸がマイナスの頂点を一気に選択する ↓スクリプトを使おうと思いましたが
(
if selection.count == 1 and (classof $ == Editable_Poly or classof $ == Editable_mesh or classof $ == PolyMeshObject) do (
newSelection = #{$.numVerts}
for i = 1 to $.numVerts do newSelection[i] = (in coordsys world $.verts[i].pos.x) < 0
if classof $ == PolyMeshObject then (
for i = 1 to $.modifiers.count do (
if classof $.modifiers[i] == Edit_Poly and $.modifiers[i].enabled do (
$.modifiers[i].SetSelection #vertex &newSelection
exit
)
)
) else obj.selectedVerts = newSelection
)
)>> MAXScript マクロスクリプト エラー 例外: -- 未知のプロパティ : "selectedVerts" 場所は undefined <<
と出てしまいうまくいきません。どのように改造すれば良いでしょうか。よろしくお願いします

504:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/07 00:23:28.24 YEjckO51
>>503
手元にmaxが無いから推測だけど
) else obj.selectedVerts = newSelection

) else $.selectedVerts = newSelection
にするといいかも。


505:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/07 00:38:01.87 ltU7T64D
3dsmax2011使用者です
趣味でフォトリアルな自然景観を目指しているのですが
苔むした岩や樹木、そして砂や土などの複数の地形データの重ね方、
そして地面に埋まった石や岩を自然に表現したいのですが何か方法はありますか?
ご教授よろしくお願いします


506:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/07 00:44:16.51 iscOUFWJ
方法っていうか、テクスチャー頑張る

507:503
11/04/07 11:38:29.13 MbP8ntix
>>504
無事に動きました。最近MAX始めたばかりですがScriptも書けるといろいろ標準機能にないものも作れそうですね。
勉強してみようと思います。ありがとうございます。

508:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/07 17:55:17.34 ADkfueRz
3Ds max 2011を使用中です。
スレートマテリアルエディタでマテリアルをマテリアルを作成したのですが、
要らなくなり削除したいと思ってマテリアルエディタのView上で削除しても
サンプルスロットのところで生き残っています。
ややこしいので消したいのですが、どうすればマテリアルを完全に消すことができますか?


509:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/08 00:47:25.06 XxMgTew8
アメリカだけど2012リリースされたよ

510:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/08 02:17:42.81 0Li1vj1V
今回の2012で急いで触ってみたい機能がないな・・・・

511:503
11/04/08 18:45:33.59 LTbBOoYV
度々質問します。3dsmax2010のスキンウェイトテーブルで
入り組んだ頂点などを後で調整しやすいようにカスタムリストを作っています。
で、いざそういう頂点を含むカスタムテーブルを選んだ時に、頂点を選択状態にする
チェックボックスなどが見当たらず困っています。そういう表示をさせるような機能の在り処
またはスクリプトなど知りませんでしょうか。よろしくお願いします。

512:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/09 00:31:52.06 dk2mL8py
>>510
今回はパフォーマンスの安定化に重点を置いたアップデートみたいね。
個人的にはニトロが想像以上に軽くて綺麗なので気に入った。
全体的には軽くなってると思うよ。

>>511
スキンモディファイアって頂点の選択セット無かったっけ?
もし無い場合はそういう仕組みを自作するしかないと思う。
類似のツールは探せばあるかもしれない。

513:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/09 00:57:10.04 ZlvWnM09
安定化に重点を置くならプラグインも共通にしとけと

514:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/09 01:27:15.84 gnVNr/A/
作業するのに邪魔なものを非表示にしたいのですが、レンダリングをするときにいちいち表示してレンダリングしてまた非表示にして……ってのがメンドクサイです
ビューポートでは見えないけどレンダリングには反映されるって状態にするにはどうしたらよいでしょうか

515:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/09 01:43:20.20 3FD+dOjt
>>511
スキンウェイトテーブルのSのところの列が頂点選択だから
カスタムリストに切り替えてるなら、
CTRL+Aでリスト全選択してクリックすりゃ
リストに表示されてる頂点全選択できるけど、それじゃあかんの?
オプションでグローバルを表示にしといたら、
CTRL+Aすらしなくても一番上の行のドロップダウンが
すべての選択頂点に影響になってりゃその行のSクリックするだけだけど。



516:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/09 01:51:40.72 3FD+dOjt
ん?表示自体を切り替えたいのか。
それだとスキンモディファイア自体にはポリゴン単位の表示非表示無いから
手前にポリゴン編集モディファイアかましてポリゴンとか頂点非表示にして
スキンの後にまたポリゴン編集かまして全表示にするって変則的な使い方も
出来なくは無いけど。

517:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/09 16:34:41.69 ThfaUJyT
>>514 レンダリングのオプションに設定ある

518:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/10 23:14:24.76 xrG8Z9AV
すいませんすごく基礎的なことかもしれませんが
色々な人が下書きを背景にモデリングしていますが
この下書きを設定するにはどうすればいいのでしょうか
ググっても出てこなかったので教えてください

519:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/11 01:15:45.01 rwxRH5QA
兵庫くん批判所見てるの?ん?

520:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/11 01:15:53.35 rwxRH5QA
誤爆

521:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/11 01:43:59.71 8I9EjksU
>>518
ググらなくても、付属のヘルプまたはチュートリアルに載ってる。

522:503
11/04/11 11:52:40.06 U5XnN2sM
>>512,515
その機能でやりやすくなりました。ありがとうございます。

523:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/12 00:10:25.75 op9PaPFL
テクスチャの再ロードってショートカットキーある?

524:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/12 21:02:05.09 ApPHWDag
MAXでのNURBSの扱い方についてです
メッシュに変換した際に5角形や3角形等のメッシュが多数ありポリゴンメッシュ割りがきれいではありません
サーフェースモデリングはきれいに分割されると思っていたのですがこんなものでしょうか?

525:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/12 22:46:22.22 9atZXh+y
はい

526:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/13 16:12:42.49 cDL0rnX6
max2010のフリーフォームのトポロジツールで質問です。
トポロジラインを綺麗にかけなかった時などアンドゥしたいのですが、
”Ctrl+ラインをマウスクリック”で消せるのはわかったのですが
ショートカットがわかりません。分かる人よろしくお願いします。

あとフリーフォーム関係めっちゃ重いのですが2012で治っていますか?


527:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/13 21:26:39.52 8419C4bs
MAX6が超安定バージョンでいい

528:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/13 22:21:09.83 LMoyI2Mc
人間の顔を作ってるんだけどどうにも目の周りがうまく作れない
どうやっても眼球とまぶたが綺麗にくっつかない
手持ちの解剖図には眼球は載ってない
どこかにわかりやすい解剖図ってありますか?

529:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/13 22:38:12.03 GYNKlYzK
>>528
目なら鏡をみるのも結構参考になるよ。

530:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/13 23:03:13.77 LMoyI2Mc
>>529
鏡を見てもうまくできません
目尻側と目頭側で眼球とまぶた・涙袋の距離が違ってしまって目尻側は大幅にはみ出しているのに目頭側はピーナッツが入りそうなくらい隙間が空いてしまいます
おそららく眼球の初期位置が原因だと思うので頭蓋に対する眼球の大きさや配置を知りたいんです

531:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/14 01:17:52.19 wu++9T6N
目頭をもっと押し込むんだ。
上から見て、目尻と目頭は同じ奥行き(maxではY座標)に
なければ、当然球体である眼球がまぶたの中央にハマらない。

解剖図とか、「眼球は真球ではない」とか
「目尻と目頭が同じ奥行きって事はないだろう」って話は、その次の
話だと思うんだ。


532:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/14 09:14:12.29 OBdgSTk2
>>531
そもそも眼球って球体なのでしょうか?
自分の眼球を触ると歪な形をしているのですが……

533:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/14 09:23:35.35 ZfXLdP7c
角膜部分が少し飛び出してるがほぼ球体
顔と隙間ができてるなら間違いなく顔のモデリングのせい

534:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/14 10:43:59.09 OBdgSTk2
>>533
ってことは私は奇形ってことですね……
今まで鏡を見て作業してたからうまくいかなかったのか……

それならばなおさら解剖図がほしいです

535:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/14 13:35:12.31 cPCKPcGo
奇形だろうとそのままつくれば隙間はあかないのだから、
奇形のせいにはできないとおもう

536:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/14 15:34:29.59 CUELbock
3ds max2009を使っています。
maxの座標系がZ-UPの右手法なのを、Y-UPの左手法に変えることは可能なのでしょうか?
ご存知の方が居ましたら指南のほうをよろしくお願いします。


537:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/14 18:29:09.11 uBfF0AO1
3dsmax2011を使用してます。
色々調べて拡張子.msファイルを中身を弄ったら
メニューバーに登録出来たのですが、
拡張子.mseはどうやったらユーザーインターフェイスをカスタマイズの
項目に表示できるようになるのでしょうか?
ご存知の方が居ましたらお教え下さいませ。

スクリプトを起動からファイルを選べば使用は可能なのですが
毎回ファイルを選ぶのがとても面倒です。

538:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/14 21:09:14.22 OBdgSTk2
>>535
別に自分を作ってるわけではないので

539:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/14 22:44:29.46 PTHc8kmG
筋肉あるから触っても形は良く分からないんじゃ。
ってか調べりゃいくらでも出てくるものを
ぐだぐだいつまでも言ってるのってどうなのよ。

540:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/15 02:09:46.95 /wev8mv3
奇形なんじゃなくて見たものを正確に捉える能力か
見たものを立体に適用する能力のどちらかが足りない

541:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/15 02:35:39.47 bb8sMeko
>>539
調べても眼球と頭蓋の関係がわかるようなものは見つかりませんでした
目のみというのはいくつも見つかりましたがそれが顔全体の中でどこに位置しているのかがわかりません

>>540
私の目は頭蓋内に大きいものがあって頭蓋の穴からはみ出てるような形をしています
ちゃんと限界まで指をつっこんで調べました

542:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/15 03:07:42.43 bzwA+Yu9
コイツの脳みそを調べたい。

543:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/15 09:18:06.42 HmDQae1x
URLリンク(books.google.co.jp)
URLリンク(www.digitaltutors.com)

こういうのでいいの?

544:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/15 12:40:53.58 BQSkdGW4
>>528は萌えキャラ3Dじゃね?

545:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/15 13:08:40.22 HmDQae1x
URLリンク(blogs.yahoo.co.jp)
アニメぽいキャラはこういうのが常道だけど、だったら自分の目と比べてどうとか言わないのではw

546:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/15 14:28:49.54 WqoNrB0I
>>545
横からあれだけど、なんか参考になったわ、ありがとう。

547:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/15 16:45:00.29 /wev8mv3
>>542

こいつの脳みそを食べたい

に見えた
寝不足過ぎだな

548:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/15 21:26:12.66 e1K+nBaJ
>>537
の件ですが、自己解決できました。
やり始めは勝手が分からないことが多いですが
少し頭使えば簡単なことでした。

あと、
×.msファイルを中身を弄ったら
○.msファイルの中身を弄ったら
ですね、失礼しました。


549:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/15 22:19:06.08 y0Me6oV2
例えばサイコロを作っているとして、四角の面に円(シェイプでもオブジェクトでも構いません)を挿入してモデリングしたいんですが
ブーリアンすると頂点を探しに行ってるのか、グチャグチャな表面のレンダリング画像になってしまいます。
こういう場合、どうすれば上手く四角の面に円を挿入できるんでしょうか?

550:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/15 23:14:11.63 bb8sMeko
>>549
さいころの溝程度ならバンプで十分じゃないの?

551:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/16 00:14:46.42 KJjj0bgL
>549

考えられるのはポリゴンが平面でなく歪んだ状態になると思うので、解決方法は色々ある。

・歪んで表示される面を平面に整えてあげる
・スムージンググループで隣の面と共有しないようにする。
・ブール演算した合成付近のモデルエッジ周辺にアウトラインを描くようにエッジを付け足す。

例題に出された単純なものだったらスムージングを整理した方が早い。
モデリングしていくと、こういう場面は結構あるので、今のうちに最適な手段を身につけておいた方が方がいいよ。
↑に上げた解決法は場面によってそれぞれ最適になる場面も違う。

552:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/16 08:14:05.20 qgIE6YSq
>>536
出来ない

>>548
具体的にはどうやったの?

>>549
普通にポリゴンに格子状のメッシュを切って、べべルとかでモデリングするのが一番綺麗

いちいちバカ正直に多角形の丸い穴を掘らなくても、
四角形の凹みでちゃんとスムージンググループ設定とかしてターボスムーズかければ丸い凹みになる

553:549
11/04/16 20:50:52.02 qiMWvVWj
>>551
挙げられた方法の二つ目と三つ目でできました。
ポリゴンがいびつな感じに分割されるのがあんまり好きじゃないので、
今回は三つ目のブーリアン対象の近くに頂点を作ってあげるのでやってみます。
あと、もしよろしければ、おっしゃっているように、それぞれがどういう例の時に使われるべきなのか教えていただけませんか?

>>552
ありがとうございます。
メッシュを作成して~というのは、つまりハイポリエディット的なことですよね?
今回は特にそこまで労する用でもないのでやめておきます。

554:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/17 10:39:57.03 MZd3Nu4o
モーションリターゲットで質問。
ソースのスケルトンが特殊でして、肘なんかの関節が2つあります。

例えば肘関節1つの場合小さい前倣えは90度回転ですが2つの方は
50度回転+40度回転で。という具合。
このような場合、単関節のスケルトンにはどうリターゲットすればよい
でしょうか?

555:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/17 17:33:15.08 ZuzWXsow
>>554
そういった特定用途向けの機能は無いです。
自分で仕組みを作りましょう。

例えば
・独自のリターゲットツールを作成する。
・読み込み用のスケルトンを別途用意し、
 それらとスキニング用のスケルトンの間を取り持つリグを組む。
等々

556:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/18 19:48:07.16 2xVFurSX
初心者すぎる質問ですみません。

MAXで作ったデータをVectorworksで使用するためには
どのような方法がありますか?
形式はdxfか3ds?
マテリアルは付け直さないと駄目でしょうか?

詳しい方、よろしくお願いします。

557:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/19 13:41:11.36 aWbpCCMa
1
3dsmax初心者なので変な質問になってしまうかも知れませんがご容赦ください。ペコ
3dsmaxでhdriを使って影をつけたオブジェクトを作成し、そのオブジェクトをOpenGLで影の効果ごと描画することは可能でしょうか?
COLLADA形式の OpenGL描画は一応成功しています。
やりたいことはデザイナーがライティング効果で影付けした3dsmaxのオブジェクトを OpenGLでどう描画するかということになります。

558:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/19 14:37:50.64 F7Tf2IN7
>>556
Vectorworks触ったことはないけど、
dxfは古いのでやめたほうがいい
3dsは対応してるかどうか不明
obj書き出しがもっとも広まっていて対応もしていると思われる
書き出しの際に自動的にマテリアル設定ファイルも書き出されるから
それとテクスチャがあればマテリアルも読み込めるはず
ただしバンプやスペキュラ、プロシージャルなどソフトごとで
方言の違う設定は直してやらないといけない確率が高い

559:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/19 21:45:29.46 Vw0j65vQ
例えば平面をインセットし、真ん中の四角形を抜いた縁の形状だけにテクスチャを当てたいんですが、
こういうときはUVMマップは使えないんでしょうか?
こんな場合にはUVMアンラップするのが一番早いですか?
というのも、縁の図形に設定したマテリアルIDを選択して普通にテクスチャを当てると、
なんか模様がぐるーっと渦を巻いたような感じになってしまいまして、これを解消したいのです。

560:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/19 21:46:54.77 PhmBXYrL
maxでは、メタセコのように空間にポリゴンをペタペタ張ってモデリングしていくという事はできないですか?

メタセコでは何もない空間にポリゴンを適当にペタペタ自由に張れたんですが、
MAXだと、ものすごい遠くの方にポリゴンが作成されてしまいます

近い空間にポリゴンを作成する方法があったら教えてください


561:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/19 22:01:38.34 PhmBXYrL
560です。 ローポリキャラクターのモデリングを練習していまして、
つぎはぎのようにポリゴンを作成していくやりかたがしりたいです。
2~3点の頂点は本体を利用しまして、3~4点目の頂点を空間で選択すると、その頂点が遠くに作成されてしまい、
ポリゴンがビョーンと伸びたものができてしまうのですが・・・

562:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/19 23:57:02.02 puZKi9es
ありがとうございます!
dxfはもう古いファイル形式なんですね。
方言の部分は仕方ないので、自分で修正しようと思います。
良い方法を教えて下さって有難うございました。

563:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/19 23:58:47.82 puZKi9es
562は>>558さんへのお礼でした。すみません

564:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 00:28:20.84 SkBGxea4
>>559
モディファイヤはサブオブジェクト選択を渡せる

>>560-561
無理

565:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 01:00:33.88 3c97mFK5
>>561
基本Maxは新しい頂点とかはホームグリッド上に作成されるんで
自分で作業用のユーザーグリッド作成してやれば任意の位置に作れなくは無いけど
まぁ面倒くさい。
なので普通はMaxで面張るときはポリゴン編集でエッジを選択してSHIFT押しながら
ドラッグしてエッジを延ばしてく形で面を作って行くことが多い。

566:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 01:01:28.73 rFdia+Nf
>>564
560です。ありがとうございます。やはりむりなのですね・・・。
無理と分かっただけでも勉強になりましたっ!

567:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 01:16:09.45 rFdia+Nf
>>565
ありがとうございます。やってみました。
エッジを伸ばすというのがよく分からなかったのですが、
ポリゴンをShiftドラッグで近くにコピーしてそれを繋げて面を増やしていくということでしょうか?

どちらにせよ、メタセコのように感覚でペタペタとはいかないのですね。
ご丁寧にありがとうございました!


568:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 03:16:53.15 3c97mFK5
>>567
>リゴンをShiftドラッグで近くにコピーしてそれを繋げて面を増やしていくということでしょうか?
いや、ポリゴンじゃなくてエッジ。
サブオブジェクトをエッジにした状態でどこか端っこのエッジを選択して
SHIFT押しながら移動(ドラッグ)するとエッジを延ばすような感じで面が出来る。
その状態でスナップがオンになってれば近くの頂点なりエッジなりにスナップできるし
伸ばした後サブオブジェクトを頂点に代えてスナップさせても良い。
最近のバージョンならサブオブジェクトの選択を自動で変えてくれるモードもあった気がするんで
サブオブジェクトの切り替えとかしないでいける気がする。

569:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 13:55:53.34 Y29elwa/
PhysXをインストールしてから、MAXScriptリスナーで
マクロレコーダを使用可能にしても、操作した履歴が書き出されなくなりました。
PhysXをアンインストールすれば問題なく動作するのですが、
共存させることは出来るのでしょうか? 
Max2010を使用しております。よろしくお願いします。

570:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 13:56:32.07 L2/QZnaQ
clothシミュレータで性能良いのって、やっぱMAYAのほうかな?MAXで良いプラグインってある?

571:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 14:11:12.61 rFdia+Nf
>>568
560です。
返信おくれてすみませんっ。できました!
ブロックのポリゴンで試したのがいけなかったようです。 
ポリゴンを一面削除して、面に繋がっていないエッジを選択したらちゃんと延長で面が作成されました。
この技は今後とても重宝しそうです。
ありがとうございました!

572:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 20:49:26.34 aFb8r2z+
2012でPencil+3の体験版3.02を試そうと思ったんですが、
プラグインマネージャだとloadedと表示されてるんですがマテリアルマップブラウザ上に表示されず選択できません
エディタ最上段にある□ボタンから選ぼうとすると「Architectual」や「Blend」などに加えて表示されるはずですよね?


573:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 23:09:32.86 U8o3UBoc
>>572
レンダラーがメンタルレイになってるんじゃね?
スキャンラインにしないと対応してないマテリアルは出てこないぜ

574:572
11/04/21 00:31:15.16 Vl/1S4fZ
そうでした・・・
メンタルレイしか使わなかったもので設定項目の存在そのものを失念していました

575:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/21 13:49:36.21 0seQE2ld
2010を使ってます。
UVWアンラップモディファイヤーのパネルにツイークというボタンがありますが、
これはどういう機能のボタンなんでしょう?
マニュアルにも書いてありません。

576:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/21 22:09:41.13 i3ehdrIy
窓から降り注ぐ斜光みたいなものを表現したいんですが、みなさんはどうやって作成しているんですか?
my skyポータル+ボリュームライト?

577:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/22 18:46:17.93 4y/s1Io5
>>575
ボタン押してからビューポートでオブジェクトの頂点をドラッグしてみ

>>576
窓状の板エリアライトとボリュームライト
めんどくさい時は2Dアプリでオーバーレイ載せて描いちゃう

578:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/22 19:25:23.36 r0wv9VhE
独学でMAX習得したいと思ってるんですが。
チュートリアルのYouTubeに投稿されてるビデオって英語ばっかりなんですよね?
日本語のチュートリアルビデオが集約されてるサイトってありますか。

579:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/22 19:42:01.11 xvHfmO9D
英語を読む気なかったらその時点でさようならじゃね?
内装パースとかCATとか日本語のチュートリアル見た事ないぜ

580:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/23 02:53:12.76 kgNu6Kyn
CATの使い方は「Zで行こう!」とゆーブログの該当記事を一通り読むだけでほぼ分かる

581:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/23 12:19:53.43 ye6xppQL
はじめました
vray-materialウェブのmatファイルの使い方を教えて下さい
モデルにDDしても駄目でした
マテリアルライブラリにDDでも、灰色のプリンになってしまいます
もしや作者のmaxバージョンが当方の2011と違うからでしょうか。

582:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/24 23:10:52.02 ivOkccVm
じこかい

583:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/25 16:36:18.52 8sYRb83V
>>580
見てきた すげぇな ありがとう。

584:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/26 06:45:37.99 J//Euwm3
Zの人はCATに限らずいろんな機能の掘り下げしてマメにまとめてくれてるから有り難いよな

585:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/26 17:47:22.82 qkFNhKeG
モーファーのモディファイアをかけたときにターゲット選択で
シーンオブジェクトを選択できない(クリックできない)理由って何がありますか?
Xフォームは既にかけ終わってるのですが
オブジェクトが選択できずに困ってます


586:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/26 20:44:25.56 UjHrXqXj
頂点数が違っているのでは?

587:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/26 23:25:56.35 K1wqVOqq
あー俺もつい最近似たような事があったな
スプラインシェイプにモーファー適用しようとしたから
それがだめなのかと思ったけど、なんかのはずみで普通にできた
あれ何が引っかかってたのかねぇ

588:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/27 01:38:27.62 doAnc2kp
ブーリアンの綺麗さはFormZの勝ちかな

589:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/27 02:28:21.74 WzWOHTYV
ソリッドモデラーのFormZと比べるのは無意味

590:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/28 14:32:42.17 2Hq62o0F
髪の毛を作ったのですが、これを頭にくっつけるにはどうしたらよいのでしょうか?
現状はとりあえずスキンでつけているのですがこれだと頭を傾けたときに重力を無視した形になってしまいます

591:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/28 14:52:17.02 o/2GpuNM
大勢の一般市民が電磁波兵器で攻撃されて
洗脳させられた上に頭も見た目もおかしくさ
せられてます。皆さん自身が被害を受けてる
可能性も十分あると思います。電磁波犯罪集
団ストーカー、電磁波兵器という言葉で調べ
てみてください。どなたか自分達被害者をこ
の犯罪の被害から救い出して頂けないでしょ
うか。お願いします。

592:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/28 18:17:32.43 2BuRfhOX
3ds max2012の新機能、電磁波消去モディファイアを使えば無敵

593:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/28 20:02:59.82 aDY80Yeb
質問です。2点あります。
(1)
3ds-maxのモディファイヤとはどういうものなのでしょうか。
オブジェクトという意味で捉えていたのですが
違うようだったので調べたところ
頂点とポリゴンの数を減らすことでモデルのレンダリングに
必要なメモリの負荷を減らすことと見たのですが
コマンドパネルにはモディファイヤリストとでるし
何がなんだかわかりません。
(2)
距離をしてオブジェクトをコピーすることはできないのでしょうか
本当にこんな質問をして申し訳ありませんが
教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いいたします。

594:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/28 22:02:02.20 pzsYgUW2
すみません、質問です。
スキンモディファイヤを適用したモデルの頂点数は、後から変更はできますでしょうか?

ボーンの間接位置や頂点の移動などは、スキンの「拡張パラメータ」の「常に変形」をオフで可能というのは分かったのですが、
あとから稼動域付近にもう少し頂点を増やしたい場合時などは、モデル修正後、もう一度スキンモディファイヤをかけ直しになってしまいますか?
よろしくおねがいします。

595:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/28 22:20:25.09 pzsYgUW2
>>593
わたしもまだ初心者ですが・・・。 モディファイヤとは、オブジェクトにいろんな効果をかけるものですよ。
モディファイヤリストのなかから、さまざまなモディファイヤを選び、オブジェクトに適用します。
593さんが言っているのは、メッシュスムーズなどのモディファイヤだと思います。

全体などを選択して、Shiftを押してから(押しながら)ドラッグすればコピーできますよ。


596:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 13:41:27.99 MBqpKGIq
>>595さん
親切に教えてくださって本当にありがとうございます。
他の3DCADの操作とはまた違うのでかなり混乱していますが
一緒にがんばりましょう!!

597:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 16:13:33.87 PbcUvldq
どなたか三面図からパスでモデリングしていく良いチュートリアルをご存じでしたら教えてください。
英語でも構いません。

598:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 17:23:24.44 J3tJu60s
IL-2 Sturmovik 1946というフライトシミュレータゲームのMOD作りたくて。
デフォルト収録機体をちょこっといじることから始めたいのですが。
MOD有志の作成したコンバータで、IL-2独自形式の3Dモデルを.3dsに変換してMaxで
読めるようになっています。

Max9でその.3dsをインポートしてきたら、UVマッピングの座標は残ってるんですけど
マテリアルが外れた状態になってて。
マテリアルをあてたいんですが。
テクスチャはskin1o.tgaという名前のTGA形式・24bitAlpha有りです。

マテリアルエディタ→Get Material→New→Bitmap→skin1o.tga指定とすると
マテリアルエディタの一番左上のマスにskin1o.tgaが出てくるんですが。
それをオブジェクトに適用することはできません。D&Dしようとしても「できない」
マウスアイコンに変化してます。
なにか勘違いしてるっぽいんですが、何を勘違いしてるのか分からない。

英語のMODフォーラムでやり方聞いたら
| You have to load the material into the Material Editor then apply it to the model.
って言われました。

あとIL-2のモデルフォルダには拡張子.matの


599:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 17:24:29.00 J3tJu60s
次のようなフォーマットのテキストファイルなんですが、これMaxの
マテリアルライブラリになるんですか?

[ClassInfo]
ClassName TMaterial
[General]
tfDoubleSide 0
tfShouldSort 0
tfDropShadow 0
tfGameTimer 1
[LightParams]
Ambient 1.0
Diffuse 1.0
Specular 0.0
SpecularPow 0
Shine 0.0
[Layer0]
TextureName skin1o.tga
PaletteName
Frame 0.0
VisibleDistanceNear 0.0
VisibleDistanceFar 10000.0
TextureCoordScale 0.0 0.0 1.0 1.0
ColorScale 1.0 1.0 1.0 1.0
AlphaTestVal 0.5


600:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 18:54:33.77 3qlI1rvZ
作成パネル→シェイプ→スプライン→ラインを選び線を描きました。
(作成方法は初期タイプ コーナー ドラッグタイプコーナーです)
それから変換可能なスプラインにして
頂点を表示→ベジェコーナーにして編集したいのですが
法線らしき線は表示されるのですが
クリックしたり編集することができません
これは何かロックが入っているからでしょうか・・。

本当にこんな初心者な質問で申し訳ありませんが教えてください。
よろしくお願いいたします。

601:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 19:06:07.25 HWjRrZNo
>>598
一瞬新作のCoDの方かと思ったら1946か
やっぱ根強い人気だな

詳しいことは分からんがとりあえず基本操作レベルの話で、オブジェクトにマテリアルを適用して
そのマテリアルの拡散反射光カラー(Diffuse Color)にビットマップを入れてskin1o.tgaてのを指定すればいいんじゃないの

602:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 21:07:11.76 J3tJu60s
>>601
できましたー
Diffuse Colorに入れるっていうのが分かんなくて四苦八苦してました

今度は1オブジェクトに複数マテリアルはってあるのはどーしたらいいのか
わかんないので、また英語フォーラムで質問してます

603:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 21:23:41.21 HWjRrZNo
>>602
おめ

> 1オブジェクトに複数マテリアルはってあるのはどーしたらいいのか

それはマルチ/サブオブジェクトマテリアルってのを使う

604:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/30 04:07:08.81 2NAjECOz
服を着せたモデルにスキンモディファイヤをかけると
どうしても服を貫いて肌のポリゴンが出てきたり、服が肌にめり込んだりするんですが
ウェイト調整が甘いだけなんですかね・・

605:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/30 12:22:03.37 G7bISx6T
その調子で悩んでりゃその内なんとかなるよ

606:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/30 17:22:26.55 EGK/qYOs
594です。
スキンをかけた後のオブジェクトの頂点数はやはりあとから変える事はできないのでしょうか・・・。
モデルの調整をしながらセットアップをしたいのですが、調べてもよく分かりませんでした。
ウェイト調整がある程度進んでしまった後にモデルのつじつまがおかしい事に気づき、
何度も何度も最初からスキンをかけ直している状態です。 つらいですっ!

それとすみません、もうひとつ質問があるのですが、
デコボコの表面をきれいに揃える技があれば教えてください。
キャラクターの肌など、手作業で頂点を滑らかになるように調整してるのですが、どうしてもいびつになってしまいます。
どうやったら本などにのっているようなきれいに揃ったワイヤーフレーム状態にする事ができますか?

周りに聞ける人がいないので、先輩方何卒よろしくおねがいしますっ。

607:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/30 18:47:10.68 8yjyb+lE
>>604
モデル見ないとなんともいえないけど
曲がる箇所は身体と服とで頂点位置をだいたいあわせてやらないと難しいんじゃないの?
服着てるなら身体いらないんじゃないの?とも思うけど脱げたりするの?

608:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/30 21:41:15.66 G7bISx6T
>> 606
スキンの上に編集可能ポリゴン重ねることでちょっとした調整なら出来るけど
おそらくそういう意図の質問ではなく、スキンの下にあるベースメッシュを修正したいってことだよね?

残念ながらそれは出来ない。
非破壊が売りのXSIなんかだとそういうことも出来るみたいだけど、
maxのスキンモディファイアは頂点インデックス依存だから
スタックの下側で頂点数が変わると大抵は崩れる。(追加の仕方によってはうまく補完されることもある)

セオリーとしては以下のような手順になる。

1.一旦スキンモディファイアの設定を外部ファイル(envファイル)に保存。(保存の仕方はマニュアル見てね)
2.スキンモディファイアを削除し、メッシュを修正する。
3.修正が終わったら保存しておいたスキンの設定(envファイル)を読み込む。

3の時、ウェイトを「位置」で読み込んでやると、修正した箇所以外の変化していない頂点にはウェイトが正しく読み込まれる。
もちろん修正した箇所には再度ウェイトを設定する必要があるけど、1から再設定するよりはマシなはず。

アドバイスとしては修正ポイントをあらかじめ絞り込んで作業すること。
複数の個所を修正する場合は、例えば肘を修正してから膝を修正するといった感じで
段階的にやった方がミスが少ない。

頂点を滑らかにってのはどういう状態を指してるのか分からんのでなんとも。
MeshSmoothとかをかけた状態のことかな?

609:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/30 21:47:34.02 OpY5Qkm8
>服を貫いて肌が出たり、めり込んだり
服が透けて中の肌とかが見えるようなモデル以外なら、服の下は作らなくて良いと思うよ。

>スキンの掛け直し
URLリンク(www.discreet.jp)
↑のスキンラップモディファイアについてのビデオを見ると幸せになれるよ。日本語の音声解説付。
このページのその他のビデオを見ておくと、こんな便利な機能があったのかと、目の鱗が落ちる事うけあい。

610:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/30 23:59:55.17 EGK/qYOs
>>608
ありがとうございます!
こんなに丁寧に教えてくださり、とてもうれしいですっ!
教えて頂いた技でがんばってみます。

デコボコになってしまった表面を揃える方法は今ちょうど見つけたのですが、ポリゴンのリラックスという機能がそれっぽい感じでした。
あとは、頂点の配列をきれいに揃える方法を探しているのですが、調べたところどうも存在しないような感じです。
垂直、平行にまっすぐ頂点を揃える方法は分かるのですが、人間の体のワイヤーフレームのような曲線の頂点配列を、
参考書のようにきれいに調整する方法が知りたかったのですが・・・。
たとえば、ループ選択したガタガタになっているエッジ達をまっすぐにする技などがあれば便利なのですが。


>>609
すごく勉強になりそうなサイトですね!
今から全部みてみます。
ありがとうございます!

611:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 01:21:07.79 bgsZbDL3
なんか急に保存に時間がかかるようになったんだけどなんでだろ?
急にエラーになって3回連続で強制終了したからそのデータを破棄して15分前に保存したところから作業をやり直してたんだけど
それ以来保存に10~20秒ほどかかるようになってしまった
自分で保存するときはもちろん自動バックアップのときも同じくらい時間がかかる
しかもその間操作できない
致命的ではないけどかなりいらいらする

612:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 01:31:07.64 C0WvV2E4
原因はわかんないけど自分ならシーンファイルを直接読むのじゃなく
モデルだけインポートしてとりあえず様子見でもするかな

613:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 01:42:16.20 bgsZbDL3
>>612
そもそもモデルだけしかないです

614:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 02:22:55.57 C0WvV2E4
だけだから関係ないということでもない。

615:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 02:35:44.57 5Z66c4ag
>>609
おお、今まで分からなかった高ポリ→低ポリのノーマルマップのやり方載ってる!
594じゃないけどありがとう

616:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 10:46:33.17 ktSAgjem
>>609
> ビデオ制作協力:ISHINO MASAYUKI
> ウェブサイト:URLリンク(www.core803.com)

このリンク先がなんか変なのに乗っ取られててショボーン…
いろいろ面白いTIPSが満載の良サイトだったのにな

617:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 12:32:31.60 CHLo2zuk
いや、シーンファイルに壊れたモデル以外の壊れた情報が混ざっている可能性がある。
モデルをエクスポートしてから、新規のシーンファイルにインポートすれば、モデルデータのみ引き継げる。

要はモデルデータ以外のシーン情報をそぎ落とすって事。

>そもそもモデルだけしかないです
モデルだけしかないなら、特に手間は掛らないので、やって損は無い。
問題が解決する可能性もある。

618:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 12:39:54.80 byvlCqrh
最近始めた初心者です
maxの初期設定でこれだけはして置いた方が良いという設定なんかはありますか?
これは初めからONすべきだろうとかいう者です

あとスクリプト関係でマストみたいなものはありますか?
特にモデリング、UV関係で便利なものを教えていただければと思っています

619:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 13:32:50.73 qkdklEYp
デフォで使った方がいいよ
いきなりカスタムするより、足りないと感じたときにカスタムした方が改善される

標準機能も使いこなせないのに、困る事なんてないでしょ

620:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 14:20:57.65 ktSAgjem
>>619
> デフォで使った方がいいよ

それはないな
maxの初期設定は酷すぎて初心者の学習の障害になってると思う

>>618
・参照座標システム:一定 をオン
・マウス ポインタを中心にズーム(直交投影) をオン
・「オービット」フライアウトで「サブオブジェクトでオービット」を選択

最低限この三つを設定しておくといい、特に「サブオブジェクトでオービット」はこれ以外を選ぶ意味が無いってくらい大事

あと出来ればキーボードショートカットの「Q」をデフォルトの「スマート選択」から「オブジェクトを選択」に割り当て直す
スマート選択だとQを押すたびに矩形とかラッソとか選択方法が切り替わってしまうので非常にウザく使いづらい

なおそれぞれの設定がどこにあるかはマニュアル検索するように

621:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 19:01:24.00 TmNbf3kb
>>597をお願いしあmす。

622:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 21:56:17.16 Oasz6P3+
ん?公式チュートリアルにあったと思うが

623:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 22:46:38.17 5Z66c4ag
>>621
URLリンク(amzn.to)
この本で詳しく解説してたな
値段高いから立ち読みするのもいいかも

624:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 23:10:20.57 gy53NDu2
短縮URLとかw

625:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 02:54:02.01 IHqhvadF
>>619
>>620
ありがとうございます
前にデフォの設定が今一と聞いたことがあったんで質問しました

626:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 14:35:49.76 IlWgj4gy
スキンモーフで関節周りを作っているのですが、モーフを編集した際に他のモーフに影響を与えないようにするにはどうすればいいのでしょうか?

627:600
11/05/02 15:31:06.13 qNbLomgh
質問です
600ですがラインを書いてから頂点編集でペジェコーナーで
法線を編集したいのに全く編集ができません。。
これがわからないと先に進めないので
だれか教えていただけませんか。

教科書はURLリンク(amzn.to)を使用しています。

628:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 15:46:43.46 IlWgj4gy
>>627
もっと詳しく書かないと全然状況がわからない
使ってる本書かれてもだったらその本に書かれてる通りにやれとしか言いようがない
俺もその本使って勉強したけど書いてある通りにいやって問題なくフェアレディZ作れたし

629:600
11/05/02 16:04:33.86 qNbLomgh
>>628さん
教科書を読み直してみたらどうしてできないのかわかりました。
コマンドが選択のまま法線をクリックしていたから
編集ができなかったんですね。
ありがとうございました。
こんな初歩でつまずくなんて!!!!うわぁぁぁ!!!!

630:600
11/05/02 18:46:39.78 qNbLomgh
すみません また質問で申し訳ないのですが
AUTOCADのようにビューポート上で任意の点をクリックして
そこからx軸方向に100さらにそこからY軸方向に50など
コマンドラインに入力する方法はないのでしょうか。

631:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 20:53:08.23 IlWgj4gy
>>630
素直にCAD使えばいいじゃん
なんでわざわざMax使ってそんなめんどくさいことするの?

632:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 20:55:48.67 zWCemFea
ゲームまたは映像作品向けな背景作品(自然・無機質問わず)を作りたいんですが
おすすめの参考書があったら教えてください

633:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 20:56:31.14 QcQ/WM0s
グリッド スナップすれば

634:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 00:46:15.71 K/PRNGTr
>>631
AUTOCADやマイクロステーションのデータを
プレゼン用に変換していたのですが容量が重くて。
細かい部分は3dsmaxでつくりこもうかなと思って練習しています

みなさんは
オブジェクトを作る時には
0原点から作っているのですか?
回りで操作している人がいないので
いまいちコツが掴めません

635:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 01:32:05.71 1H26/WNs
すみませんモーファーについての質問です。

変形させたターゲットを横においてチャンネルリストのスピナーの値を変えると、
元オブジェクトがターゲットの位置に移動してしまいます。
どうやったら元オブジェクトの位置を固定したままモーフィングさせる事ができるでしょうか?

「モデファイヤの順番を変更すると直る」と、どこかのサイトに書いてありましたが、モーファー以外のモデファイヤは使用しておらず、
ごく簡単なオブジェクトでテストをしていますので、頂点IDなども狂ってはいないはずです。

ターゲットは元オブジェクトとまったく同じ位置にしなくてはならないのでしょうか?
なにかのサンプルデータで、モーフ用のオブジェクトがずらっと横に並んでいるのを見た記憶があるのですが・・・。

636:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 01:53:30.36 9i/Br8uQ
>>635
問題は「基点」の位置

637:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 02:13:42.13 1H26/WNs
>>636
返信ありがとうございます! ですが、できませんでした・・・。

階層タブの「基点にのみ影響」ボタンをおして、
ターゲットオブジェクトのほうに「中心オブジェクト」ボタンで基点を中央に合わせたり、
ギズモの位置をx=0の位置に合わせ、元オブジェクトの位置に合わせましたがうまくいきませんでした。

おばかですみませんっ!
もう少し、くわしく教えていただけないでしょうか?

638:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 02:22:58.34 9i/Br8uQ
文章だけで説明すんの面倒なんでとりあえずヒントだけ

・モーファーてのは、オブジェクトの基点を基準として「ポリゴンの各頂点がどの位置にあったか・どの位置に移動したか」ってのを見てる
・基点を動かした結果を確定させたい場合は「Xフォームリセット」をかけて集約する

これで分からなければもっと親切なやつが教えてくれるのを待てw

639:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 02:34:51.73 1H26/WNs
>>638
ありがとうございます。 今がんばってやってますっ。
できたらまた報告します!

640:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 02:59:59.34 vTMNHfIF
>>630 キー入力変換か、画面の座標表示をオフセットモードにすれば
いってることができるような気もするがそれであってるのかよくわからん。

641:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 04:21:29.28 1H26/WNs
>>638
635です。 あれからずっとやってたのですが、どうしてもできませんでしたヽ(TдT)ノ
今日はもうこんな時間になってしまったのでもう寝ます。おやすみなさい。

642:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 05:21:45.71 t7s6FIbB
>>641
ターゲットを横に置くのにXFormモディファイアかポリゴン編集で移動させてるんじゃないの?
普通にオブジェクトの移動で横に並べれば問題ないよ。
普通はターゲットはベースのオブジェクトコピーした後
そのままオブジェクトの移動で横に並べてから、ポリゴン編集とかで頂点いじる。
基点の移動とかすると後々ややこしくなるよ。


643:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 10:48:09.85 9i/Br8uQ
>>642
あーそうそう
要するにそういうことだよな

644:626
11/05/03 16:01:33.34 yAbLcOxf
後から読み返してみて質問の内容が伝わりにくそうだったのでもう一回質問させていただきます
スキンモーフを使って関節を作っており、関節を伸ばした場合と60度曲げた場合、90度曲げた場合といったように作りたいのですが
90度曲げた状態で作ったモーフを編集すると60度のモーフのほうに影響が出てしまい、60度のほうを修正すると90度の方が崩れてしまう
……というようにイタチゴッコになってしまいます
モーフ同士の干渉を防ぐにはどうしたらよいでしょうか?

645:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 16:43:14.66 9i/Br8uQ
>>644
モーフの影響角度のパラメータを下げればいい

646:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 20:23:34.63 1H26/WNs
>>638 >>642
642です。 なんとかモーファーができるようになりました!
ですが、手順が少し複雑すぎの気がします・・・。
私の手順を書いておきます。 ご指摘ありましたらよろしくおねがいしますっ。


1、テスト用に球体のオブジェクトを一つ用意→編集可能ポリゴンに変換

2、Shift & ドラッグで右側に移動させてコピー(クローンオプションはコピーを選択)

3、テスト用のモーフの動きとして、コピーしたターゲットのオブジェクトをスケールにて、Z方向にビヨーンと伸ばしてみる

4、ターゲットのXフォームをリセットする
   ・ターゲット選択後、コマンドパネルのユーティリティタブの「Xフォームをリセット」をクリック
    →その下の「選択をリセットをクリック」
    →修正タブに戻り、Xフォームを集約する  (この辺でつまづいてましたっ)

5、元オブジェクトに戻り、モーファーを適用→チャンネルパラメーターの「シーンからオブジェクトを選択」をクリック→ターゲットのオブジェクトを選択

6、モーファーのチャンネルリストにある、ターゲットのスピナーを動かしてみる
   →なぜかX軸でくるくる回る
   →元オブジェクトの方のXフォームもリセットする(モーファーの下にXフォームを置いてから集約)
   →ようやくちゃんと動く O(≧∇≦)O

ここまでやらないとモーフィングしないのですが、参考書や解説サイトなどを見てもXフォームをリセットなどの手順はのっていなかったので、
なにかか間違っているような気がします。
642さんの言うような、普通にオブジェクトの移動というのができていないのでしょうか。



647:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 20:40:00.45 9i/Br8uQ
>>646
> 3、テスト用のモーフの動きとして、コピーしたターゲットのオブジェクトをスケールにて、Z方向にビヨーンと伸ばしてみる

オブジェクトのスケールじゃなくて
頂点やポリゴンを直接スケールするとかFFDモディファイヤかけてそれで変形させるとか
サブオブジェクトで動かしてやればXフォームリセットは特に必要ないよ

混乱させてすまなかったね

648:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 20:42:54.10 9i/Br8uQ
>>646
> →なぜかX軸でくるくる回る

ターゲットにXフォームリセットかけた時に基点の向きがワールドに合わせられているからだろう
これはXフォームリセットの仕様で、正確には基点が「親」と同じ向きになる
(親オブジェクトが存在しない場合はワールド座標が「親」として扱われる)

649:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 20:43:59.04 t7s6FIbB
>>646
3,4,6あたりで間違ってる。
え~と、概念的な話を理解できると、スパッと簡単に理解できるんだけどなぁ...

手順だけ言うと、3でコピーしたターゲットのオブジェクトをポリゴン編集で
スケールなり頂点移動をする。
そうすれば4番はいらないし6番で元のオブジェクトのXフォームをリセットもいらない。
なんでかというのは、ちょっと文章だと長くなるし、座標系とかの概念の理解を
してもらわないかんので難しいな...


650:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 20:45:58.24 t7s6FIbB
あ、被った。

651:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 21:23:24.86 1H26/WNs
>>647 >>649
できました! 簡単にできましたっ!

サブオブジェクトで頂点などを選択して動かせばよかったのですね。
Xフォームリセットもここで覚えられてよかったです。

あと、FFDモディファイヤはちょうどこれから修行しようとしていたところでした。

>>647
すみません、これを理解するのはもう少し時間がかかりそうです(⌒_⌒;

お二人とも、本当にありがとうございました!

652:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 21:44:22.40 9i/Br8uQ
がんがれ~

653:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/04 09:46:35.30 W9AhMUc7
パースビュー上でラインなんかを作る時に、xy平面に固定されて描かれてしまうんですが
これをスクリーン座標基準で描くことはできないのでしょうか?
座標を画面にして描いても反映されません
maxでは出来ないのでしょうか?

654:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/04 11:59:15.65 DDKMYo3a
>>653

▼メインメニュー → 制作 → ヘルパー → グリッドオブジェクトで、グリッドオブジェクトを作る

▼作ったグリッドオブジェクトを、ビューに位置合わせ機能で、ビューに合わせる

▼メインメニュー → ビュー → グリッド → グリッドオブジェクトをアクティブにする

▼グリッドに平行なラインが引ける。

▼解除するには、ビュー→グリッド→ホームグリッドをアクティブにする。

655:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/04 23:11:51.27 W9AhMUc7
>>654
ありがとうございます
少々面倒ですね、素直に三面図なんかで描いてからポイントを動かした方が速いのかも

656:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 13:37:13.46 iHx2uE8x
こんにちは。
現在、3dsMax2010で作業しています。
モデルを作成し、UVを設定した後に、モデルのエッジを選択して、面取りを
実行すると、面取りをした部分のUVが壊れてしまいます。
それを回避する方法、または、軽減させる方法はありますでしょうか?
宜しくお願いします。

657:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 13:38:03.37 iHx2uE8x
こんにちは。
現在、3dsMax2010で作業しています。
モデルを作成し、UVを設定した後に、モデルのエッジを選択して、面取りを
実行すると、面取りをした部分のUVが壊れてしまいます。
それを回避する方法、または、軽減させる方法はありますでしょうか?
宜しくお願いします。

658:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 14:14:48.37 XF7X3IK/
>>656
こんにちは。
面取りだと回避できないので、かわりに「エッジの接続」などを使ってエッジを切り、不要なエッジを削除するとか
もしくは面取りその他のモデリング作業が一通り終わった後でUV展開をする方が良いかと思います。

659:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 14:15:34.50 XF7X3IK/
>>657
こんにちは。
面取りだと回避できないので、かわりに「エッジの接続」などを使ってエッジを切り、不要なエッジを削除するとか
もしくは面取りその他のモデリング作業が一通り終わった後でUV展開をする方が良いかと思います。

660:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 14:24:41.06 8YfAVlw8
なにしとるんじゃ

661:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 14:46:00.32 SqlNIIXa
なにしとるんじゃ

662:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 15:52:32.14 GUad5Jv8
大事なことなので2度いいました。

663:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 15:56:05.18 GUad5Jv8
大事なことなので2度いいました。

664:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 19:44:15.21 /i9faWx8
Max2011にて作業中なんですが、
私はよくビューポートのズーム時にマウス中ボタンをコロコロしてズームしています。しかし
いつの間にかズーム倍率?というか1コロでズームする割合が変わってしまって、
コロコロしまくってもちょっとづつしかズームしなかったり、逆にちょっと転がしただけなのに
かなりズームしてしまったりと困っています。
ズームの割合をコントロールするにはどうすればいいのでしょうか

665:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 19:54:10.59 iHx2uE8x
>>658
了解です。
ありがとうございました!

666:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 21:49:10.60 70acr1TL
>>664
zを押すと、ころころがリセットされます
あと、画面右下の虫眼鏡でズームの詳細ができますよ

667:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 22:51:58.08 /i9faWx8
>>666
返信ありがとうございます
まだズーム倍率が変わる現象に出くわしてないので分からないのですが、
出くわしたときはzボタンを押してみます
ありがとうございました

668:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/06 15:33:21.73 M8BUmpir
初心者質問で申し訳ありません。
3dsmax2012design体験版を使用しています。
回転コマンドを使ってオブジェクトを回転させているのですが
回転キズモが出ず、1軸方向のみの回転しかできません。
自由に回転させるにはどうすればよいでしょうか。

669:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/06 15:49:33.45 M8BUmpir
↑すみません 解決しました。

670:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 00:08:00.79 /3VN+JDR
2012のUI→アイコンフォルダの中に、2010までのクラシックな(?)アイコンも混ざっているようですが、
それらを使用したいときは自分で全部入れ替えないと駄目でしょうか?


671:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 10:32:41.67 iR8Qkrdw
3dsmaxの導入を検討してます。
グラボはHD5450、電源300Wではきついでしょうか?

672:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 13:32:18.92 9R73g6xx
こんにちは。
Max2010にて作業をしています。
モディファイヤの"HairとFur"で人物の髪の毛を作成しているのですが、
スプラインにモディファイヤをかけて髪の毛を作成すると、スタイリングの機能が使用できません。
編集可能ポリゴンのモデルにかけると、スタイリングの機能が使えるかのですが…
どなたか、スプラインからのスタイリングの使用方法をわかる方はいらっしゃいますでしょうか。
宜しくお願いします。


673:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 14:42:07.18 5JVYOQRl
>>671
電源関係なくない?
3dsMAX導入すると電力アップしなきゃならんの?
グラボ変えんの?

674:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 15:10:41.13 5ndSaTeJ
>>672
スプラインで生成した場合はスプラインで整形する
スタイリングの機能は使えない

675:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 15:38:58.87 iR8Qkrdw
>>673
5450でいけるなら変えずにそのまま使いたいんですが、これから替える必要がある場合
どうかなと思って、初心者なので電源交換は怖くて
CPUは最低どの程度を積んだ方がいいですか?

676:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 15:39:10.77 9R73g6xx
>>674
そうなんですね…
ありがとうございました!

677:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 17:08:32.42 CZYmpmLq
>>675
CPUは速ければ速いほどいい。コア数が多いものほどいい。
メモリは多ければ多いほどいい。
ビデオカードはオンボードと数千円程度のローエンドは止めれ。
電源は足りてれば品質が高いものの方がいい。

総じて現行で10万程度ぐらいで買えるショップブランドランク以上ならそんなに問題ない。
心配ならメーカー製20万ぐらいの買っとけば多少安心。

つか50万のソフト使うんならハードも最低2~30万ぐらいは掛けても
良いと思うんだが。

678:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 17:15:05.68 5ndSaTeJ
> 最低2~30万

今時はそこまで金かけなくても…
現行の10万クラスで初心者には充分過ぎるほど高性能だろ

679:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 17:30:25.43 5JVYOQRl
2~30万もかけなくて十分だよ
今はDirectX推奨だしGeForceでもいいんだから
CPUなんて一昔前のcore2quadでも大丈夫

680:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 17:37:21.14 iR8Qkrdw
>>677
㌧クスです!
ソフトが高いんでなるべくPCの費用を抑えたくてw

>>679
そうなんですか
AMDのAthlonⅡ×4 640とかでも全然使えますか?

681:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 19:08:58.74 CZYmpmLq
>>680
ソフトだけで一杯一杯だと、あとあと大変だぞ。
ぶっちゃけ趣味ならMax使う必要性も無いんで、
それならもう少し安いソフト+色々その他
(SSDやらビデオカードやらフォトショやらペンタブやらAEやら)
に予算回したほうが快適な制作環境が整うと思うけど。

CPUは速けりゃ速いに越したことは無いけど、遅くても計算できないわけじゃないんで
Maxの場合はメモリ容量の方が重要かも知れん。あと64bitOSと。
まぁ作るもの次第だけど。

682:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 20:03:35.18 5JVYOQRl
>>680
>AMDのAthlonⅡ×4 640

全然大丈夫。
64bitOSもいらない。
メモリは4GBいっぱい積んだ方がいいけど
プロも32bitで仕事してる人いっぱいいる
ハードウェアであーだこーだ言ってるのは仕事できない奴
お金に余裕があるなら64bitだとかCPUだとかグレードあげればいいんじゃないのかな

683:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 20:05:37.33 3vJ/5YO/

いつかはこの業界で働きたいとかじゃなくて100%趣味でMax?
その金でPC揃えてBlenderした方が幸せになれる

684:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 20:27:40.19 OhR9yW6G
ボーンって作成した後に長さを変えることはできないのですか?
修正パネルを開いてみても太さしか変えられないです

685:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 21:33:24.35 CZYmpmLq
>>684
アニメーション>ボーンツール
のボーン編集モードで


686:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 21:36:10.55 N9s4gz3R
>>682
安定重視で枯れた環境を使うプロと、これからマシン込みで始める初心者とは立ち位置が違う
もうサポートも無くなっていくだけの古環境でもいいというのは無責任に過ぎるな
せめて目的を聞いてからの方がいいだろう

687:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 23:06:35.20 OhR9yW6G
>>685
無事長さを変更できました が、
スピナーのように数字指定で長さを変更することは不可能なのでしょうか?

688:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 23:11:04.77 iR8Qkrdw
>>682
ありがとうございます。
お金に余裕が無いんでなんとか安く済ませたいです

>>686
こちらこそ先に用途など書き込むべきでした。
内装のパースをベクターワークスで描いてるんですが、
パースの仕上りに満足できなくなったので3dsmaxの導入を検討してます


689:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 01:54:16.93 OTj3YUIo
>>688
遅いなって思った時にグレードアップすればいいんだよ
無責任とか書いてる人いるけど、結局グレードアップすればお金かかるんだから
今か後でかの違いしかないよ
無理して残高減らすぐらいなら、今の環境で頑張ってね

690:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 02:00:43.21 fsouHcBC
32bitのMaxは実質1.6GBぐらいしかメモリ使えんから
MaxつかうならOSは32bitだけは止めたほうが。

691:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 02:19:18.04 OTj3YUIo
>>690
>32bitのMaxは実質1.6GBぐらいしかメモリ使えんから

そんなわけないだろ・・・

692:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 02:22:17.11 hJvD09lj
いや昔は確かに1.6GB近辺が限界だった
最近の32bit版はもう使ってないから知らんが

693:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 02:24:27.95 fsouHcBC
え、昔から有名な話だったけど...
32bitアプリの限界が2GBでMaxはそれよりも低い1.6GBぐらいで限界来るって。
XPの頃はそれが有名で回避方法で/3GBオプション使うとか色々あったけど。

というか今時メモリやすいんだし態々32bit版選ぶ必要も無いんじゃネノ?

694:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 02:33:40.50 hJvD09lj
今の環境が32bitならとりあえずそれで試せばいいだろうけど
PC新調するのなら32bitWin買う意味は全く無いな

695:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 03:02:57.73 hDATA3QW
Max使うなら64bit環境にすべきだろ
Photoshopだってそのほうがいい
まあ7 64bitとXP 32bitのデュアルブートオススメ

696:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 03:43:19.78 Xo4UzBR5
>>691
もしかして32bit環境だとメモリ使用制限ある事を知らずに勧めてたのかい?
だから無責任だというんだ
もう64bitが主流になるのに今から始める人にそんなの勧めちゃいかん
core2quadだって動かなくはないがむしろ探す方が手間だろうし、
ぶっちゃけ外注時に相手がそのマシンだったらとりあえず保留しておいて先に他を探すよ
「魔法使いのようなCG仙人」よりも「マシンも新調できない終わりかけのCG屋」の方が経験則的に可能性が高いし。

>>688
というか、まぁBTOショップで適当に聞いてみれば一番コスパのいい
そこそこ新しくて安くて動くマシン教えてくれるよ
10万ちょいぐらいでいけるんじゃない
仕事ベースでCADと連携するんならそれ以下はちょっときついかも

ちなみに3dsmax designっていう建築パース系のおまけ(素材など)が付いたパッケージがmaxと同価格で売られてる

697:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/09 12:59:49.28 DO4f3vQX
3dsmaxdesign 2011を使用しています。

マテリアルを両面張りにしたいので
設定を変更したいのですが
シェーダ基本パラメータやブリン基本パラメータが表示されません。
これは基本設定をどこか変更しないといけないのでしょうか。

本当に困っています。 申し訳ございませんが教えていただけませんか。

698:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/09 13:23:49.65 TVjmrl0G
何をどうしてどうなったをきちと書かんと人に伝わらんよ、
両面マテリアルだしてるならスロットクリックすればでてくるでしょ。

699:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/10 02:47:19.31 iy1OD/pV
両面マテリアルなのか、標準マテリアルを両面にしたいだけなのか

700:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/10 09:56:43.53 Ap8Shy3q
クラシック表示前提で言うけど、上のスロットにマップしか入ってないとかかな
そん時はマテリアルを取得ボタン押して、シーンマテリアルから目的のマテリアルをスロットにぶちこむ

違ったら知らない

701:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/11 02:52:13.38 3xqEhN+a
vue(xstream)を3dsmaxのプラグインとして使いたいと思い、
色々と調べていたのですが方法がよくわかりません。
なお、vueも3dsmaxもインストール済みです。

ちなみに、ネットやマニュアルを見ると
「インストールの際に連携するアプリケーションのインストールフォルダ、
レンダラを設定する必要がある」といった記述がありますが、
これはインストールしたら後の祭りということなのでしょうか。

702:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/11 03:16:13.88 prCieH9y
オーソライズは?

703:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/11 22:16:41.60 PZsLfKS+
>>701
ユーザーですけど、多分DVDかダウンロードしたソフトの中にあるxStream plugins Setup.exeを起動すれば
解決すると思いますよ。
インストール後でも自動的にセットアップしてくれると思います。

あと、フォルダやレンダラ云々はそれほどたいしたことじゃないと思いますよ。
フォルダに関してはアプリが別のものだからどちらかのプロジェクトフォルダが変わったときに混乱が起きますよってことであって、
インストール後でも設定は変更可能です。
レンダラに関してもmaxのスキャンラインでは不可、Vray,mental-rayでは可能ということだけですので
基本的には気にしなくていいと思います。


704:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/11 23:01:01.05 DrqLLVaG
お前らなんでこんな糞高いソフト個人で持ってるの?
マシンまで高スペックで・・・石油王なの?

705:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/11 23:21:39.79 yyCd9lH+
割れに決まってんだろ

706:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 00:11:36.39 tLjT9XaG
1年くらい働いたら余裕で買えるだろ

707:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 00:42:12.14 QtCEQfeD
>>703
返信ありがとうございます。

vue7xStreamのDVDの中のファイルを探してみたのですが
xStream plugins Setupという名前の実行ファイルがありませんでした…
引き続き解決法模索しつつ、ファイルももう一度よく探してみます。

708:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 02:18:35.86 LeqZ8Krp
スキンのエンベロープ編集のミラーリングについていくつか質問をさせてください。

①左右対称モデルで両側青と緑に完全に分かれているはずなのですが、
 ミラーリングするといくつかの頂点が転写されていません。
 本来は完全に左右対称に転写されるものなのでしょうか?
 それとも、ミラーリング後もある程度は手動で設定するのが仕様なのでしょうか?

②部分的な頂点のみ反対方向へミラーリングする事は可能でしょうか?
 これが出来ると非常に助かります。

③ミラーパラメーターの「ミラーを貼り付け」とは、どんな時に使用するものなのでしょうか?
  「青から緑への頂点へ貼り付け」などと、どのように用途が違うものなのでしょうか?

よろしくおねがいします。

709:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 09:24:49.64 LeqZ8Krp
708です。すみません、補足をさせてください。

ヘルプに②と③は記載されていました・・・。 見落としていました。すみません。
「ミラーを貼り付け」で、選択した頂点を反対方向にミラーリングするのですね。

ただ、やはりこちらも完全にはミラーリングされません。

転写されないというより、一部の頂点が白くなってしまい、ウエイトが0になってしまいます。
大方はちゃんとミラーリングされるのですが、このはじかれる頂点の原因が分かりません・・・。
しかもミラー側だけでなく、元のほうもウェイトが0になる部分が現れるので困っています。
いったい何が原因なのでしょうか・・・。



710:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 11:02:54.88 2sBmLAI5
しきいち。

711:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 12:04:15.18 LeqZ8Krp
>>710
ありがとうございます。 
ですが・・・しきい値の意味は調べたのですが、具体的にどうすればよいのかまではわかりませんでした。
もう少し詳しく教えて頂くことは可能でしょうか・・・?

712:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 15:29:58.32 2sBmLAI5
閾値は誤差を丸めるためにある。

システム単位とオブジェクトの大きさの関係にもよるけど、
基本的には全部の点に色がつくまで閾値を上げる。

ちなみに、キャラクタの場合
システム単位をメートルにして1.8mのキャラクタを作るより、
センチメートルにして180cmのキャラクタを作った方が、
数字の値が大きい分、不具合が少なく正確に作りやすい。


713:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 16:59:35.08 Xr8iaVPR
フォトショップのワープ変形に近い機能を探しているのですが見つかりません
ご存知の方いらっしゃいましたらお願いします

714:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/13 00:56:27.59 JoDBTatI
>>712
返答ありがとうございます。 先ほど帰ってきましたので返信遅れてすみません。

閾値とはミラースレッショルドの事ですよね? 
値を上げて完全に青と緑に分かれていまして、ちゃんと色分けされている箇所が
ミラーリングされずにウェイトが飛んでしまうのです・・・。
教えて頂いた、グリッドの単位をcmにしてもだめでした。

わたしはエンベロープは使わずに、ウェイトプロパティとウェイトツールのみで頂点ウェイトを設定しているのですが、
ウェイトプロパティの「リジット」や「選択された頂点を除外」などの箇所でなにかを間違っているのでしょうか?
ミラーリングがおかしくなる箇所は毎回同じところなので、
すぐ横の正常にミラーリングされている箇所とウェイト設定を比べてみても特に違いが見つけられませんでした。

スキンのミラーリングはこんな感じで不安定な仕様だとするのなら諦めてある程度手動で調整しようと思いますが、
それともやはり、どこかでなにかを間違えているのでしょうか?
この手のバグは仕様なのか、わたしの設定ミスなのかだけでもご指摘頂けると助かります。


>>713
FFDモディファイアというのがありますよ。

715:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/13 01:05:05.10 VroXMuHf
>>714
おかしくなる頂点の座標書いて

716:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/13 01:21:04.08 NX4kMEw1
こういうときにデータを受け渡し出来たら一発解決なんだろうけどな

717:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/13 01:33:29.73 JROOTeYo
きちんとシンメトリ状態で無いんじゃないかとは思うが
データ見てみんと分からんわな。

あんまスキンのミラーリングで、そうそう変な挙動のバグは
出会ったこと無いから、微妙に位置ずれてるとか頂点重なってるとか
そんな気はするけど。

718:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/13 01:35:43.79 JoDBTatI
>>715
キャラクターのモデリングで、青から緑へ頂点の貼り付けをしています。おかしくなるところは
鎖骨・・・中央から左右両方とも
おなか・・・中央から左右両方とも
足の甲・・・ミラーリングした左部分のみ

鎖骨と足の甲の一部の頂点を書きます。 単位はcmです。

    x y z
鎖骨   0.0 0.499 101.263
  2.751 1.074 102.277
  5.604 2.446 102.936

足の甲 -5.857 0.6 4.333
-4.762 0.286 4.67
-3.449 0.509 4.453


719:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/13 01:42:41.70 JoDBTatI
すみません、おかしくなってしまいました。 2chにあまり慣れていないので・・・。
左からxyzとならべてあります。

720:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/13 02:25:59.45 JoDBTatI
>>716 
マテリアルの方に表に出せない素材が入ってしまっているので難しいです・・・。
MAX2011できれいにマテリアルを消す方法がよく分かっていないです。
もう少しデータの扱いを理解してから人様の前にさらしたいと思います。

>>717
シンメトリですか。 
素人発言で大変恐縮なのですが、仮に少しずれていたり左右非対称のモデルであっても
ミラースレッショナルドの値を上げれば解決するという事ですよね?
ミラースレッショナルドの値は上げて左右完全に色分けをしているはずなのですが・・・。

やはりバグではなくどこかでミスがありそうですね。
バグが仕様ではないということが分かっただけでも助かりました。

あと、返信遅くてすみません。

721:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/13 02:36:39.35 NX4kMEw1
>>720
表に出せ、というわけではないけど、ユーティリティパネルにUVWを削除ってのがある
そこでUVだけ削除したりマテリアルを削除(外す)ことが出来るよ
ただこのままだとまだマテリアルは残っているので、自力なり別スクリプトで消すか、
あるいは単純にそのモデルを新規シーンに合成すればおk

722:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/13 03:03:42.07 JoDBTatI
>>721
ありがとうございます。 そんな方法があるとは知りませんでした!


723:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 18:34:43.36 GAkab+TQ
頂点を並べるスクリプトで、リンクを付けるみたいな波線のガイドが付いていて
別ソフトを使っていたときに、それを見て便利だなと思っていたのですがそのサイトを忘れてしまいました
どなたか知りませんかね?ハルシノとかで調べたのですが見つかりませんでした

724:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 11:07:06.26 KoYXiwc1
ブレンドマテリアルを当てたオブジェクトのミキシング量をスライダで制御しようと
思って 普通にヘルパーのスライダ作ってそれにワイヤリングしたんですけども
100fかけてゆっくり変わるようにした(0fと100fにしかスライダにキーを打っていない)
のになぜか0fでミキシング量が0で1fでも動かすとミキシング量が100になってしまうんですが
これはなぜなんでしょうか。。。ミキシング量とスライダの最大値は両方とも100なんで
特に係数かけたりして調整する必要も無いかと思ってるんですが。

725:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 14:27:49.78 WT+GMYGI
ミキシング量は操作する時は0から100じゃなくて、0から1

726:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 17:02:08.72 KoYXiwc1
ぐっ。。そうだったんですか ありがとうございます勉強になりました

727:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/16 23:53:26.49 I9G8xTYC
UVWアンラップとスキンってどっち先?

728:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/17 00:12:34.81 GqYSrOut
用途によるだろうけど普通はuvの方では?

729:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/17 02:16:07.57 +Ivc3thQ
てゅーかアヌラプーは集約すると思う。
必要な時はまた適用してまた集約すると思う。

てゅーか、アヌラップの方が下。
そして集約。

730:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/17 02:52:31.13 Duhgw4Es
アヌスプーは下手に上のほうに残しとくと手前でトポロジ変化したりとか
サブオブジェクト選択のまま渡したりして、うっかりUV壊す事があるんで
極力下のほうでなるべく用が済んだら集約出来るようにしとく。


731:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/17 12:24:17.07 eb5pOOf8
UVWアンラップのスケールで大きさが10%位づつしか変化しなくなってしまって困っています。
以前はそんなことなかったのですが、どうすれば元に戻せますか?

732:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/17 12:58:09.34 9j+jnKsJ
3dsmax2012で作成したファイルを
2010で開こうとしても開かないんだけど、
何が原因かわかる人教えてくれ


733:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/17 13:04:02.82 7lvVvLXr
古いバージョンでは開けません

734:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/17 13:48:22.01 +Ivc3thQ
>>731
パセーントスナーッップ!!

735:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/17 13:50:22.25 +cKueQqm
保存時にファイル形式変える。よく見てみ。

736:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/17 14:42:35.37 A+ZF9cKL
>>734
解決できました。
ありがとうございます。

737:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/17 20:42:15.55 D+ULDpeH
>>735
出来ました
サンクス

738:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/18 15:24:34.33 LesgGOye
708で、スキンウェイトのミラーリングがおかしくなると書いた者です。
原因らしきものが判明致しましたので報告させて頂きます。

私はウェイトの設定を頂点のみで行なっていたのですが、その時にウェイトプロパティの
〝選択された頂点を除外"ボタンで、選択しているボーンに不要な頂点を省いていたのですが、
どうやらそれがおかしな挙動を引き起こしていたようです。
ミラーリングの前に〝選択された頂点を選択"ボタン→〝選択された頂点を含む"ボタンで
除外した頂点を元に戻してからミラーリングしたところ、きれいにミラーリングされましたヽ(・∀・)ノ

ありがとうございました。

739:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/18 17:19:47.76 MyFEleq8
V_rayのマテリアルをスキャンライン用のマテリアルに変更したいんですが、テスクチャはそのままでマテリアルだけ変更する方法わかりますか?

740:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/18 19:26:27.67 gvMk8ZMN
MAYAを一番安く手に入れるには学生になるしかないんでしょうか?


741:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/18 19:51:18.22 i5wjY9da
>>739 使ったことないけどスクリプトである、作者も違う標準からVRayに
変換するスクリプトならつかったことあるが、それはマップをのせ変えてくれるだけで
細かい設定をあわせてくれるようなもんじゃなかった、多分同じようなもんだと思う

742:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 00:05:22.34 jB0Qwv7n
>>740
学生なら御三家タダだろ。

743:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 01:23:56.57 wVzowou8
ピッポッ ピポパポッ パッ ポッ ピパポ

744:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 16:29:36.53 jgEolxAC
こんにちは。
現在MAX2009を使用して作業しています。
モデルに対して、シーンライトなどを設定して、テクスチャを作成したいのですが、
CompleteMapで書き出したテクスチャを、要素別のDiffuseMapやLightMapで書き出し、
Photoshopでレイヤーを重ねて表現したい場合、どのようなベイク方法、またPhotoshopでの
レイヤー重ねをすればよいでしょうか。
すみませんが宜しくお願いします。

745:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 22:58:54.70 wVzowou8
しかしMAXのUIはどんどんどんどん重くなっていくな
リボンとか誰得

746:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/20 01:32:10.69 voF7zJ/w
あの程度のUI重いって
pen2とかで動かしてんのかいな

747:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/20 03:20:36.94 gLSBp0k1
球体の表面に円形の穴を空けたいんだけど、どうすればいいですか?
教えてください。

748:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/20 03:41:30.36 ZdnxlsA8
ブーリアン

749:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/20 04:05:09.30 gLSBp0k1
ProBoolean 合成プロジェクトってやつですかね?
使い方分かんないけどとりあえずやってみます。
ありがとうございます。

750:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/20 04:09:33.13 gLSBp0k1
合成プロジェクトじゃなくて合成オブジェクトだた

751:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/20 20:28:30.56 KZytxl3n
2010を仕様していますが、スキンモーフの頂点編集には
なぜエッジコンストレイントや頂点選択の背面無視などの機能がないのでしょうか・・・。
すごく不便だとおもうのですが・・・。

752:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 02:20:55.89 orHZ3NPS
編集角度のメッシュをコピーして編集。その後モーフ形状をスナップでチマチマ編集。
データの持ち方が違うんだから気に食わないなら自分で実装するしかないね。

753:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 02:44:07.81 tzP8HNYV
メッシュコピーするなら、スナップしないで素直に外部メッシュで
ターゲット指定してやればいいような気が。

754:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 08:18:15.33 0b5syF4K
うむ。
>>752もまずはちゃんとマニュアル嫁

755:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 15:24:36.00 sEAXqkhx
いままでMayaしか使ったことがなくて、今少し3dsMax2011に触れる機会があったので使ってみてます。
マテリアル設定ファイル、拡張子matをショートカットMキーのマテリアルエディタに読み込むにはどうしたらいいのでしょう?
数年前のバージョンならマテリアルエディタ上に任意のマテリアルライブラリ?を開くOpenボタンがあったようですが・・・。
よろしくお願いします。

756:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 16:19:27.05 o31XHUTk
マテリアル/マップブラウザを呼び出して逆三角のアイコンから
マテリアルライブラリを開くでる。マテリアル/マップブラウザを呼び出すのは
方法自体は色々ある、スレートならそのままでてるし、メニューのレンダリングの
項目の中にもある。

757:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 18:12:11.59 2njtl9js
度々すみませんが質問させてください。

スキンの設定を済ませた後のキャラクターに、
帽子やメガネなどのパーツや目玉などを取り付けるにはどのようにしたらよいでしょうか?

編集可能ポリゴンに戻ってパーツをアタッチし、一応くっつきはしたのですが
動かすと、モデルがところどころ破綻してしまいます。

イラストの下敷きなどにも使いたいので、あるていど応用の利くモデルにしたいのですが・・。

758:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 18:49:45.60 tzP8HNYV
スキンを直接キャラクターにバインドするのでなく
ケージオブジェクト作ってスキンラップ使う。
もしくはパーツをアタッチする前のデータからボーンウェイトを転送する。


759:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 20:12:56.96 2njtl9js
>>758
返信ありがとうございます。
ですが・・・難しくて私にはちょっとよくわかりません(><)

ケージオブジェクト調べましたが、FFDのラティスのようなものでしょうか?
スキンラップの意味はわかるのですが、そのケージオブジェクトにどう使えばいいのか私にはまだたどり着けそうにないです・・・。
この技を使えばいろいろと応用の利くキャラクターモデルが作れるということなのでしょうか?
是非習得したい技のように思えますが、私にはまだ早い技かもしれません・・・

ボーンウェイトを転送するという意味も具体的に動すればよいのか分かりませんでした(TmT)
勉強不足ですみません。

やはり、ただアタッチするだけではだめなのでしょうか?
今は目玉と表情ようの目の輪郭、眉毛のみ別オブジェクトになっていまして、それをスキンを適用したキャラクターにくっつけたいだけなのですが・・・。
目玉や簡単な小物位なら、複雑な手順を踏まずとも簡単につけられるものだとばかり思っていました・・・。
目玉や表情込みでスキンをかけてしまうとモーファーなどが作成しにくいですし・・・。


760:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 20:43:46.48 sEAXqkhx
>>756
できました!
ありがとうございます、大変助かりました。

761:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 21:37:18.81 VoDU4NNF
>>759
それならアタッチせずにスキンだけコピーしてきていらないボーン削ってウェイト調整した方が早いんじゃないかな
アタッチにこだわるなら知らない

762:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 21:54:58.07 2njtl9js
>>761
簡単にできました!
なるほど。こんな裏技があったのですね。
モディファイヤのコピーができるのを忘れてました。

ありがとうございました。


763:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 23:51:48.20 0b5syF4K
そういう付属パーツはスキン使わないでボーンに親子付けでもおk

764:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 02:19:15.17 gPu6Nz2U
Photoshopで描いたパス…かなぁ
をmaxで『押し出し』できませんか?


765:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 03:00:52.81 JcLlg/Fd
デキマスヨ。

766:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 03:43:31.29 5OxrbRS4
>>764
パスをai形式で吐き出してmaxにインポートして文字通り押し出しモディファイヤ

767:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 08:01:53.03 drKjYcRO
>>763
やってみました。
ボーンに親子付けすればよかったのですね!
体の方に親子付けをしてもだめだったのであきらめていました。
散々悩んでいたのがうそのように解決できましたっ!

みなさん、ありがとうございました。

768:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 09:58:42.85 gPu6Nz2U
返信ありがとうございます。
でも分かりません
『パスをai形式で吐き出す』とはどうすることですか?

769:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 10:07:45.85 zlrnhr0h
フォトショップの
ファイル>書出し>Illustratorへのパスの書出し

770:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 10:32:09.39 gPu6Nz2U
できました。
教えて頂きありがとうございます。


771:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 10:37:02.22 gPu6Nz2U
Photoshopで描いたパスをmaxで拡大・縮小はできませんか?

772:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 10:41:11.23 ZKa1LPQd
ai形式のパスの読み込みはいくつか守るべき制限があったはず
誰かがまとめてくれてたんだがどこだったかな

773:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 10:42:45.23 ZKa1LPQd
>>771
できるがそれはあまりにも初歩の操作手順のレベルだ
せめてチュートリアル一通りすませろ

774:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 11:01:10.68 gPu6Nz2U
『R』を押して拡大しか方法はないのですか?

775:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 12:48:41.76 JcLlg/Fd
だから「デキマス」市か言わなかったんだよ、俺は。

776:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 14:09:12.76 gPu6Nz2U
マテリアルIDを設定したのに質感設定が全部に適用されるのはどうしてですか?

777:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 15:45:12.75 gPu6Nz2U
木で作られた物をモデリングしています。
木の質感はどうやったらでますか?
教えてください。

778:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 16:33:13.78 ZKa1LPQd
>>775
慧眼といわざるを得まい
これ初心者ですらないただの荒らしだな

779:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/24 06:44:57.00 GVP25t1j
オッサンが今さら勉強しても無駄だから。

780:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/24 11:31:33.68 vWaZw7t3
2011のSP2がでてるんですが、SP2には以前の(SP1や他のホットフィックス)修正もふくまれているのでしょうか?
それとも最初のものから順番に適用しなければいけないのでしょうか。


781:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/24 14:04:26.05 UlIIWg5n
ほんとに初歩的な事なんですが

オブジェクトとオブジェクトの連結方法を教えてください。

782:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/24 14:07:02.50 PkCQuAQ2
アタッチデタッチ

783:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/24 17:35:14.77 wgSpz2Tl
Max2010で作業しています。
モデルを作成し、プロマテリアルを使用してmentalrayで、テクスチャレンダリングを行いました。
レンダリングの際は、カメラを固定してやっているのですが、
いくらカメラを移動させて、レンダリングしても、いつも同じレンダリング結果になっています。
普通、カメラを移動させれば、ハイライトの入り方などに変化が出ると思うのですが…
解決する方法はありますでしょうか?
宜しくお願いします。


784:名無し
11/05/24 18:43:11.83 UR9hhVan
てす

785:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/24 22:04:49.01 7yFxMIqP
>>783
オブジェクトの立場に立ってみると
「俺は色々な角度から見られる可能性があるので、どこにスペキュラを
焼き付けたらいいか分からないよ」と苦悩している。

そして回答者の立場に立ってみると
「マルチポストされたらどのスレに答えたらいいか分からないし、他のスレで
既に解決済みだったらどうしよう」と苦悩している。

786:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/24 23:56:45.85 3YINhLKF
3DSmax9を使ってます。
メタセコイアのように片側のオブジェクトにミラーを設定し
左右の閾値にある頂点を接続したいのですが、
例えばシンメトリで接続できるようですが、フリーズされた
状態になってしまい意図どおりにいきませんでした
ツールのミラーを使った状態では接続されませんしで
なにか方法ないものでしょうか・・・


787:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/25 00:43:01.12 8LEQ3lla
シンメトリモディファイア

「フリーズされた状態」ってどんな状態?
max的にはFreezeプロパティがオンの状態なんだけど、ニュアンス的に別の状態を指してそう

788:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/25 01:07:46.09 n0UnvBBH
>>787
レスどうも、そうですよね、失礼しました。ここではメタセコイアで左右対象をフリーズ
した状態の事を言いたかったのですが、MAX側でなんと表現すべきかはまだ
よくわかっておらない状態です。
例えばシンメトリで左右対称にしてシームにチェックを入れた場合、
左右はきれいに繋がるもののオブジェクトを
単純コピーした状態になりますね。
ツール>ミラーのように左右対称の状態で追従している状態で
その閾値以内の頂点を繋げる策がないかというところで
詰まってしまいました

789:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/25 01:48:02.58 Btd2WdXT
>>788
たぶん・・・・君がやりたいのは左右対称の状態を保ったまま
モデリングを進めたいとかいう事ではないかな?

だったらシンメトリを適用した状態で、モディファイアスタックの
「編集可能ポリゴン」をクリックした上で、「最終結果を表示」を
アクティブにするんだ。

「最終結果を表示」はモディファイアスタックの下、画鋲みたいな
マーク(スタックをロック)の右にある試験管のようなマークDA

790:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/25 02:08:50.48 xwSH+BFU
>>789
試験管のアイコンをアクティブにした所、
シンメトリで普通に再現できました
的確なアドバイス、感謝します
ありがとうございました。

791:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/25 02:54:22.95 xdtp65Wu
2011の学生版を使用しています。
Autodesk社がYouTubeにアップロードしているセミナー動画で
ビューポートキャンバスを使用してペイントを行っている動画があるのですが、(URLリンク(youtu.be)
同じようにビューポートキャンバスを開いてみると違う内容の違うツールボックスが開いてしまいます。(URLリンク(bit.ly)

左の出したいほうのビューポートキャンバスには「ビューをキャプチャ」してPhotoshop上で編集できるボタンがあるのですが、
右の出てしまうほうはそれらしきボタンが見当たりません。
この違いは学生版であるせいでしょうか?

ご存知の方がいらっしゃいましたら何卒ご教授願います。

792:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/25 03:21:18.66 x9JB3Hq+
>>791
2011のマニュアルより
 ビューポート キャンバスが最初に搭載されたのは 3ds Max の前のバージョン(2010)でしたが、
 大幅に強化および改良されているため、実際には Autodesk 3ds Max 2011 の完全な新機能と言ってもよいでしょう

キャプチャはツールメニュー→ビューポートをキャプチャ
UIは前の方がシンプルでいいとは思う

793:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/25 03:23:22.94 x9JB3Hq+
つべの動画も2010だしね

794:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/25 03:39:22.63 xdtp65Wu
>>792,793
こんな時間にレスを頂けるとは思ってもいませんでした。ありがとうございます。
動画のバージョンが2010だったとは、見落としていました。申し訳ないです。


すみませんが先ほどの質問が分かりにくかったのでもう一度質問させてください。
791の動画の3:44~で、キャプチャした画像にPhotoshop上で合成をしたものを上書き保存をしたところ、MAX上でもその合成処理が反映されていました。
これと同じことを2011で行うにはどうしたらいいのでしょうか?
「ツールメニュー→ビューポートをキャプチャ」からではただ単にビューポートの画像が出力されるだけで、どうやらオブジェクトに反映はされないようです。

795:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/26 04:19:29.06 sROOXBEj
>>794
いろいろ見てみたけど確かに出来ない…
てか本当に出来なくなってるなら劣化ってレベルじゃないなこれw

誰か知ってる人いないかな

796:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/26 17:14:53.66 yn6q2OEc
3ds max2012の体験版をダウンロードしたのですが、
2012用のnifプラグインがなくて一部のmaxファイルが読み込めません。
どなたか旧バージョンをお持ちの方がいましたら、maxファイルを3dsファイルに
変えていただけないでしょうか?
URLリンク(www.mediafire.com)
こちらがmaxファイルです
よろしくお願いします。

797:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/26 19:55:52.64 4SJv1H3s
【 3ds max オフィシャルトレーニングブック―discreet公認 】
っていう本にmax7の体験版が付いてくるから、中古でその本を買えばおk。
中古で買う際はディスクが付いているヤツを選ぶこと。
体験版は30日までしか使えない。

それか、公立の図書館で借りれる可能性もある。


798:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/27 01:42:27.76 Ph307SLE
>>796
何?書いてるのか意味不明

799:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/27 18:22:12.78 5oQlx4NE
強いメッシュスムーズをかけたオブジェクトが複数あるような重いシーンがあるとして
グラフィックボードを良いものに変えたらさくさく動くようになるでしょうか?
現在CPUは最新、記憶装置はSSD(SATA6.0)でメモリも16GB積んでるんですが、VGAだけがHD4670なんで、
これを例えばfireproなんかに変えたら変化あるのかしらんと思いまして

800:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/27 18:39:56.32 6kEBH6hR
こんにちは。
”環境と効果”の環境マップを張る際、
平面状ではなく球面状に張りたいのですが、
どうすればよいでしょうか?
宜しくお願いします。

801:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/27 23:30:14.34 wxDie9Oq
すみません、質問させてください。
ある境を機に、とつぜんCtrl+xのシースルーが使えなくなってしまいました。
同じシーン内の以前に作ったオブジェクトの方は普通にシースルーのショートカットが使えるのですが、
新しく作ったオブジェクトのみがシースルーのショートカットが利かない状態です。
レイヤマネージャーでレイヤーのプロパティタブを呼び出して、シースルーにチェックを入れればシースルーになるのですが、
ショートカットが使えないのは少し不便です・・。

シーン内にオブジェクトが増えてきたせいでコマンドに制限のようなものがかかってきたのでしょうか?
それとも知らない間になにか設定を変えてしまったのでしょうか?
新しく作ったオブジェクトの名前の横のカラーのところが上下に黒と白に分かれているのも関係している気がするのですが・・・。

どなたかご存知の方がいらっしゃいましたらよろしくお願い致します。

802:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/28 00:06:05.53 cr1PJI5d
すみません、ショートカットはCtrl+xではなくAlt+xの間違いでした。

それと、シースルーがどうこう以前に、オブジェクトの作成方法の設定が変わってしまっているようです。
作成したオブジェクトはどれも灰色で、名前の横のカラーのところが上下に黒白で分かれています。
これはいったいなんなのでしょうか・・・。

803:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/28 00:27:36.12 q1uhlqu5
>>800
マテリアルエディターでマップの座標ロールアウトのマッピングタイプを画面から球状環境マップに変える

>>802
白黒なのはカラーの設定がレイヤ別になってるせい
カラーダイアログでオブジェクト別にすれば1色表示になる
どれも灰色ってのは、ランダムカラーを割り当てのチェックが外れているせい

シースルーは…「キーボードショートカットの切り替え」あたりかな?知らん

804:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/28 00:29:01.78 q1uhlqu5
わかった

オブジェクトプロパティの表示プロパティがこれまたレイヤ別になってるせい

805:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/28 00:53:14.03 cr1PJI5d
>>803>>804
ありがとうございます!解決できました!

ただ、新しいオブジェクトを作成の度にこれらの設定をいじらないといけなくなってしまいました・・・。
こういう時はやはりiniファイルの削除が一番なのでしょうか?
解決できる問題ならなるべく勉強のためにクリアーしていきたいとおもうのですが・・・。


806:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/28 02:17:53.69 nNttQdUr
>>805
プリファレンスのレイヤの既定値ってとこで設定できる


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch