3ds Max初心者質問スレ Part9at CG
3ds Max初心者質問スレ Part9 - 暇つぶし2ch370:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/04 17:43:46.49 4P6bR5/G
>>365
編集可能ポリゴンだと頂点単位の移動はアニメーションできるけど、
ペイント変形とポリゴン編集モディファイアでの頂点移動はアニメーションキーが出来なかった気がする。
なので、モーファー使うのが良いんじゃないですかね。

自動でターゲットの再ロードのオプションがあるんで、それONにすれば
モーファーのアニメーションセットした後でもターゲットをチョコチョコ修正しながら確認できますし。

371:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/04 17:54:00.26 4P6bR5/G
>>366
シンメトリモディファイアはデフォルトの中心は位置はPivot位置に来るけど
角度は元のオブジェクトの生成されたときの角度が基準になるんで
多分そのオブジェクトは元々傾いていたものをPivotまわしてるんじゃないですかね。
一度基点をリセットでPivot位置をリセットしてみたらPivot軸が傾きませんか?
その状態でXフォームをリセットしてやれば軸がまっすぐになるように
自動でXFormモディファイア足してくれるんでその後シンメトリすれば大丈夫と思いますよ。

それか、普通にシンメトリ軸を回転させて調整してもいいと思いますけど。

372:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/04 17:57:17.26 +s++jSsP
高い本を買うお金ないので
入門用の使い方や用語などが紹介されているサイト無いですか?

373:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/04 22:26:45.14 1bqN7T29
URLリンク(www.youtube.com)
この動画って特別な技術が使われたりしてますか?
初心者から見るとカメラワークがうまいからクオリティが高く見えるのかなって思ってるんですけど・・・。

374:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/05 00:01:40.62 HFdMFwq/
あなたのいう特別な技術ってのがなんなのかわからん

375:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/05 00:47:01.11 0WSyFUKL
製作者の技量は高いと思うけど、煙などの流体シミュレーションを除けば標準機能でできるんじゃない?
なにをもって特別な技術とするのか知らんが。

376:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/05 01:03:33.92 SQVHzfR0
こっちのほうが強い
URLリンク(www.youtube.com)

377:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/05 12:43:21.25 1j0Rsqyp
>>374>>375特別な技術っていうのはプロが作るものだからものすごく
お金がかかるようなことをしているのかと思ったのです
標準機能でもこのレベルのものは作れるのですね
ありがとうございます

378:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/05 16:55:14.11 l4alp29V
ディストリビュート用のPCを組みたいのですが
スレイブPCに大容量メモリや高価なGPUは必要なのでしょうか?

379:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/05 19:44:11.45 H5Z6p3Tp
金を掛けるだけがプロじゃないしな

380:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/05 19:49:23.17 Ornsj0dc
高価なソフトを使えば良い者が出来る訳でもなく腕だよ腕!



381:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/06 03:29:13.23 YbO0afw+
UVWマップの貼る方向やサイズを他のオブジェクトやダミーで制御するのはどうするのでしょう?
マニュピュレートの取得はコピペなので方向制御とかはできないようですし


382:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/06 03:33:08.83 hzZo8pZD
UVWマッピングモディファイヤのギズモをパラメータワイヤとかで任意のオブジェクトにリンク出来る

> マニュピュレートの取得はコピペなので方向制御とかはできないようですし

これは何を言ってるのか分からない

383:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/06 03:54:01.02 yyZQu9EZ
コンストとかも出来るよ。
トラックビューからだとUVWのギズモにコンスト割り当てても
コンストのプロパティが見えないから
一旦何らかのオブジェクトをターゲットに位置とか方向コンストかけて
そのコントローラをインスタンスコピーして
そのオブジェクトのモーションタブの方で対応しないといけないけど。

>> マニュピュレートの取得はコピペなので方向制御とかはできないようですし
>これは何を言ってるのか分からない

UVWマップモディファイアに他のオブジェクトのUVWマップモディファイアのギズモ位置を
コピペしてくるボタンがあるんすよ。


384:381
11/03/06 04:02:37.40 YbO0afw+
ありがとうございます。パラメータワイヤリングやコントローラ割り当てとかでできるようですね
LWからの移行組なんで色々と悩んでますが、パラメータへのアクセスはこの辺をいじれば良さそうですね
なんか光が見えてきた気がしますw

385:381
11/03/06 17:57:41.38 YbO0afw+
すみません、もう少しヒント教えていただけないでしょうか
ギズモからターゲットの角度へのリンクはできたのですがオブジェクトのローカル座標になってしまいます
つまりそのギズモのあるオブジェクトを回転等しちゃうとギズモの角度がその分動いてしまって困ってます
この場合ギズモの角度をターゲットのワールド角度を拾うのはどうすればいいのでしょう

>そのコントローラをインスタンスコピーして
これが出来ればいいのかもしれないですがやり方がよく分かりません・・・

386:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/06 20:17:37.59 yyZQu9EZ
オブジェクトのローカル変換がはいっちゃうと面倒だねぇ。
コンストでもギズモのあるオブジェクト自体を動かしちゃうとその分は
多分動いちゃうだろねぇ。
逆転の発想でコントロールにつかうダミー自体を、ギズモのあるオブジェクトの
子供にするって手はあるけど。
そうすりゃどっちも同じローカル座標系で動くから
単純なパラメータワイヤリングやコントローラのインスタンスコピーでも
場所や回転は一致するでしょ。

どうしても、ワールドの位置で拾って来たいならスクリプトコントローラで
コントロールに使うオブジェクトの座標をギズモのあるオブジェクトのTransformMatrixの
逆行列をかけてやればいけそうな気がするけど。
試してみんと分からんけど。

387:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/06 22:51:32.70 hzZo8pZD
>>383
> UVWマップモディファイアに他のオブジェクトのUVWマップモディファイアのギズモ位置を
> コピペしてくるボタンがあるんすよ。

ほー知らなかった
これがアニメーションにも対応してたら色々便利だったのにね

>>385
> この場合ギズモの角度をターゲットのワールド角度を拾うのはどうすればいいのでしょう

お手軽にやるなら、「エクスポーズ トランスフォーム(エクスポーズTm)」ヘルパーを使って
「エクスポーズするノード」にターゲットオブジェクトを指定してやればワールド座標の値を取得できると思うけど

388:381
11/03/06 23:16:52.80 YbO0afw+
色々ありがとうございます。LWでよくやるNullでマップの角度や位置を制御したいだけだったんですが大変そうですね・・・

>逆転の発想でコントロールにつかうダミー自体を、ギズモのあるオブジェクトの
>子供にするって手はあるけど。
どうやらこれで上手くいきそうです。自分の子供のパラメータを拾えるのはちょっと目から鱗です。
割とこれができないソフトも多いですし

>お手軽にやるなら、「エクスポーズ トランスフォーム(エクスポーズTm)」ヘルパーを使って
こちらもちょっとやってみようと思ったんですが、スクリプトを少し勉強しないといけないみたいですね
スクリプトというか式は使えないとこれから困りそうなのでチュートリアルをちょっと初めて見ます


389:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/06 23:39:57.16 hzZo8pZD
>>388
> こちらもちょっとやってみようと思ったんですが、スクリプトを少し勉強しないといけないみたいですね

具体的に何をしたいのかがちょっと分からないが、単純に繋ぐだけならスクリプト無しで
ワイヤーパラメータ使って簡単に直結できるけどな?
その際にパラメータの値に四則演算入れるくらいのことも簡単に出来るし

390:381
11/03/07 03:07:51.36 G3BQPho4
エクスポーズTm使ってみました。
確かにパラメータワイヤリングで接続するのはスクリプト関係なく簡単に行けました。これはこれで便利そうですね。
ですがギズモの角度はそのオブジェクトを回転させるとそれと一緒に回ってしまうので、前述の方法は必要みたいですね。
直接ギズモからワールドの角度を参照するのはまだわかりませんが、とりあえずこの方法でやりたい事ができそうです。
ありがとうございました

391:386
11/03/07 03:13:20.05 kkS4UGxa
>>387
>お手軽にやるなら、「エクスポーズ トランスフォーム(エクスポーズTm)」ヘルパーを使って
おぉ、このヘルパー知らんかったわ。
ちょっと色々使い道ありそうだ。参考にさせてもらうわ、㌧クス。
これだから初心者スレも侮りがたい。

392:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/07 10:55:45.09 x5zXRLxb
別オブジェクトのUVの大きさを統一するときって一般的にはどうしてるんでしょうか…

393:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/07 13:57:57.84 AvWRSZDr
チェッカーマップ貼ってビューポート表示して、見た目で合わせてる
もしかしたらその辺を自動化できるスクリプトとかあるかも知れないが

>>390-391
Bipedとか特殊なオブジェクトでも簡単に角度取得できるんでなかなか便利なんだよね>エクスポーズTm

394:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/07 15:48:58.82 x5zXRLxb
>>393
うーんやっぱり見た目で調整するのが普通なんですね
ありがとうございます~

395:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/07 19:40:56.49 c0U8anCi
2011の教育版を落としたので椅子だのテーブルとカップだのと言う定番を作る所までは良かったんですが
マテリアルエディタとライティングの設定がさっぱりです
ライブラリから適当な質感を引っ張ってきてオブジェクトに適用、
デイライトを配置してスカイライトに適当なHDR画像を設定して・・・という流れは何となくわかったんですが
ひたすらしょぼい絵しか出す事ができません
できれば日本語で簡単なシーンをフォトリアルにレンダリングするチュートリアル的なサイトはないでしょうか?

396:365
11/03/07 20:11:34.30 9Inos8Ih
>>370
返信ありがとう御座います。
やっぱりモーファーですか。頑張って見ます

397:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/07 23:09:11.45 9cYMoM+B
質問です。
テクスチャをタイリングした平面の周りを頂点アルファで抜く、というのをやっています。
マップの不透明度に頂点カラーを割り当てて、抜きたい所を頂点ペイントで黒で塗ったところ、
レンダリング画面ではちゃんと抜けているのですが、ビューポートでは黒く塗ってあるままになっています。
ビューポートでも抜けているように表示するにはどうすればいいのでしょうか?
よろしくお願いします。

398:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/08 00:26:34.25 l/gtG9jN
頂点カラーの表示じゃなくて頂点カラーマップの表示は無理だからたぶん無理

399:397
11/03/08 01:25:50.34 pojXelRd
>>398
レスありがとうございます。
無理ですか…。
連続で申し訳ありませんが、
頂点カラーマップを使わずに、ビューポートでも表示できるという方法があれば教えて下さい。
お願いします。

400:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/08 03:11:21.86 HkC7RZAO
確か無理。
心の目で見るしか。

401:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/08 04:05:36.45 l/gtG9jN
表示って何を?頂点カラー?不透明度?
不透明度はビューポートで見えるマップなら不透明度に適用すれば抜ける、

頂点カラーの抜ける状態を確認したいというなら一旦頂点カラーを焼き付けて
ビットマップにしてそれを不透明度に適用すればできるといえばできる。
そこまでする必要あるのかはしらない。

402:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/08 13:21:03.87 +AMiWMTG
影を焼き付ける為にテクスチャレンダリングしようとしたら
何度もレンダリング中のダイアログでるんですけど、そういうものなんですかね?
そこまで複雑な影でもないし、途中で中断してプレビュー見たら一度でちゃんと書き出せてるように見えるので
何か設定ミスしてるのかと思ったんですけどよく分からなくて…

403:397
11/03/08 16:29:54.37 pojXelRd
>>400
無理なんですね…。
レンダリングではちゃんと抜けているのでそれで良しとしたいと思います。
ありがとうございました。

>>401
そのような方法もあるのですね。
今のところはどうしてもビューポートに抜けた状態を表示させたいというわけでもないので、
このまま進めようと思います。
ありがとうございました。

404:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/09 18:22:14.34 pCzVLJ3a
独学でmaxを使って3Dアニメを作ろうとしております

人体をローポリでモデリング中なのですが、モディファイヤを上から

ターボスムーズ
シンメトリ
編集可能ポリゴン

この状態で編集可能ポリゴンを開き、最終結果を表示しながら
モデリングを続けたいのですが、この状態のまま
データを保存しても問題無いでしょうか?

問題あれば保存の度に、ターボスムーズを削除すればいいのか、
集約した方がいいのか、違いがわかりません(汗)

405:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/09 19:22:34.72 5UpHrqUs
>データを保存しても問題無いでしょうか?
問題ないです。

>問題あれば保存の度に、ターボスムーズを削除すればいいのか、
>集約した方がいいのか、違いがわかりません(汗)
一度集約してしまうと、作業継続中であればUndoで戻る事が出来るかもしれませんが
保存して終了してしまうと次回作業のときにローポリの段階での修正が出来なくなります。
作業継続中でもUndoバッファが足りなくなったり、消えたりする事があるので、
基本、モディファイアは修正作業を必要としなくなった段階より下の物のみ集約します。
モディファイアさえ残しておけば、作業再開後に下のモディファイアにまで遡って
修正が可能です。


406:404
11/03/09 21:40:03.39 pCzVLJ3a
>>405
集約の使い所も理解できました
ありがとうございます!

407:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/10 00:08:31.19 KX5gkZiF
人間を作ってるんだけどみんなは服ってどうやって作ってる?
一旦裸体を作ってから着せてる?それとも最初から服?
まぁ場合によるって言われたらそれまでなんだけど
どういう場合はどうやって作ってるかってのを大体でいいから教えて

408:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/10 00:22:31.38 SJBe61yi
CATで膝や肘が一軸で回転するように設定するのはどうすればいいのですか?
ぐにゃぐにゃ曲がってしまうのですが。

409:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/10 02:21:27.18 tfPnkJ8R
>>407
場合による

410:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/10 02:30:55.68 QnRC1eB4
>>407
ローポリとかなら服と一体
裸の女性モデルに服着せる場合下着着用で胸の形が変わるので注意

411:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/10 12:14:23.32 Xqz9kOVC
>>407
リアルな感じにしようと思ったら素体に着せてくべきだろうけど
イラスト調というかデフォルメ効いた感じだと必ずしも体のラインに合わせる必要もないしなあ

412:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/11 13:12:27.45 UQhrceGY
動かすと変にポリゴンが重なっちゃうので
最初から服が多いな

413:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/13 01:02:28.20 A+KLa8RZ
スキンのミラーのやり方がよくわからないんだけど誰か教えて
右半分の頂点は緑になるけど左が青くならない

414:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/13 01:29:41.39 1aBeKAEO
ちゃんとオブジェクト左右対称、ボーンも左右対称に作ってあるのかよ
オブジェクトの「基点」もちゃんとセンターにあるのかよ

415:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/13 02:32:12.02 4+B+eWNW
あとスキンかける前にXフォームリセット

416:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/13 11:28:32.38 lIEiqfPA
半分が緑で半分が青なのは正しい状態ですよ。
maxさんが「こっちが右、こっちが左」と理解しているという目安なので。

なので、綺麗に緑と青に分かれていない時は閾値を調整するです。



417:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/13 11:29:22.95 lIEiqfPA
おお、青くならないのか。
終わったな。

まあ、上の人たちのアドバイス通りだな。

418:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/13 12:31:50.63 A+KLa8RZ
>>414
シンメトリ使ってるので左右対称のはずです
ボーンはBipedを使ってます
基点もセンターになってます

>>415
Xフォームは使ってないです

>>417
終わらせないでくださいorz

419:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/13 16:29:41.20 lIEiqfPA
閾値をちょっと上げてみる。
最終的には10cmくらいにしてみる。
あまり数値をでかくすると、当然予期せぬ頂点が「対称」と判断されるので注意。

420:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/13 16:49:46.94 A+KLa8RZ
>>419
500cmまで上げてみましたがダメでした

421:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/13 19:27:26.27 UsZuytef
>>414を確認しまくってXフォームリセットしてbipedも変な基点になってなくて
まだ解決しないなら単なるてめーの確認ミス

422:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/13 21:19:12.47 A+KLa8RZ
>>421
Bipedの基点もオブジェクトの基点もセンターでした
シンメトリを使ってるので左右対称のはずです
これ以外に何を確認すればよいのでしょうか?

423:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/13 21:29:40.13 A+KLa8RZ
自己解決しました
どうやらシンメトリで写した側から元の方にはコピーできないようです
私の場合は左側を作ってシンメトリを使っていたので頂点のウェイトなども左側を調整して右側にコピー
あるいはシンメトリを集約してから作業をしなければいけなかったみたいです

424:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/13 21:36:38.12 iiAMpR2z
ねーよwwwそんなん初めて聞いたわ
まぁ解決したんならいいけど

425:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/13 22:32:27.29 hIRY2d5R
ちょっと何言ってるかわかんないですね。

シンメトリの上にスキン置いてるとか?

426:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/14 00:23:45.55 pYKosb2D
>>424
そう言われても……

>>425
そういうことです

427:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/14 06:37:21.94 qMvpgxm8
>>425
> シンメトリの上にスキン置いてるとか?

それは当たり前じゃん
423はなんかまだ勘違いしてるはず、データうpしてくれりゃすぐ原因分かりそうだけどな

428:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/14 15:01:21.51 7rn2YAJj
ボックスなどのプリミティブをつくると、原点がオブジェクトの底面にできますよね?
それがいつのまにか、(何かキーを押したとおもうのですが)
プリミティブをつくったとき、原点がオブジェクトの中心にくるようになってしまいました。
それはそれでとっても便利でいいのですが、ぼくはどういった操作をしてしまったのでしょうか?

429:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/16 03:06:42.23 /+S/zEgk
マテリアルを自作する手順が良くわからないんですが
アーキ&デザインを1つ新規に作成、
用意したテクスチャをデフューズに指定した後、
バンプ用に同画像のグレースケール版?を作る必要があるんでしょうか
他のソフトで法線マップを作ってあればそれを使用する事も出来るんでしょうか?
ライブラリーにあるマテリアルは大抵デフューズに加えてバンプ用にノイズマップを混ぜたデータを持っていますよね?

430:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/16 14:52:32.73 IGvSKxJM
>>428  メインツールバーにある[中心を使用]いじったのじゃなくて?

>>429>>バンプ用に同画像のグレースケール版?を作る必要があるんでしょうか
なんでもいいからそれっぽいのつけたいだけならグレーじゃなくてデフューズに使ってるの
そのまま使える、法線はバンプのスロットに法線バンプのマップをかませて
その中にビットマップマップを使って法線の画像ファイル設定する

バンプと法線がわかれてるのじゃなく、バンプの下に法線設定するって
知らないとわかりにくいんだよね

431:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/16 23:50:12.24 ohS2jnqS
ランプシェードや提灯のようにレイを半透過してぼんやり光る物を作りたいのですが
色々調べてみてレイトレースやSSS等試してみたのですが上手くいきません…
どうか知恵を貸してください、よろしくお願いします

432:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/17 02:47:44.02 wEwjVAOR
そこまでたどり着いてるなら、あとは頑張れじゃないかいと思わんでもなかったり、
どのクオリティでのつまづきかによるけど、全然だったらよさげなチュートリルを
丸パクリするとこからはじめるか、軽いトランスルーセント シェーダで設定を
つめてなぜそれっぽくならないかつかむか。

433:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/17 16:42:57.37 VJrIeZq2
>>430
> >>428  メインツールバーにある[中心を使用]いじったのじゃなくて?
>

ありがとうございます。
そうかもしれません。でも円柱を作って高さを変えると、
オブジェクトの中心を基準に上下に広がったような気がしたのです。
ずっとやってて寝ぼけてたのかもしれません…

434:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/17 17:09:28.43 W50UuYX4
ググっても、教本にも書いてなかったので質問させて頂きます。
FFDのラインの色はデフォルトで黄色ですが、これの色を変えたいのです。
ユーザーインターフェイスカスタマイズという事は解るのですが、項目が多くてどれだか解りません。
黄色だと目に痛く、もう少し落ち着いた色にしたいのでどうかお願いします。

435:431
11/03/17 17:47:28.83 SOHbOchP
トランスルーセントをいじってみたらそれっぽいのが出来ました。
ありがとうございました。

436:431
11/03/17 17:48:26.26 SOHbOchP
失礼、>>435>>432宛てです。

437:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/19 05:02:44.73 8aGxeyv+
だれか、IKソルバ平面に関して教えてクレー。

俺はただ、ボーンを動かすことなく、そのボーンに設定しているHIソルバに、IKソルバ平面を設定したいだけなんだ。

だけど、IKソルバのプロパティからターゲットを選択したとたん、ボーンがくるっと回っちまう。ターン角度をいじろうが、IKソルバのon・offを切り替えようが、ボーンがくるっと回っちまう。

IKソルバは深いね!

438:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/20 20:53:56.68 QrFcSOEI
値段関係無しに、これは入れるべきプラグインは何でしょうか
私が思ったのは、vray、afterburn、max2aeです。

439:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/20 22:35:55.87 Tx4L4vd7
背景作るなら、ForestPack,MultiScatter
アニメ系作るならPencil+

440:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/20 23:35:57.35 CSQGTDqB
>>438
> 値段関係無しに、これは入れるべきプラグインは何でしょうか

そんなものは無い
何を作るかによって必要な機能は違う

441:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/20 23:41:42.66 QrFcSOEI
>>440
自分が必要と思ったのを書いてくれると嬉しいです

442:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/21 01:01:42.86 GppCa2+f
>>438
VFX系ならafterburnよりFumeFXかPhoenixFD、あとRayFire
レンダラーはリアル系ならVRay、トゥーンならペン汁

443:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/21 12:09:28.89 EQVthOcD
RailCloneが思ったより便利だった

444:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/22 02:58:46.74 rr+e7Kcj
マシンをWIN7の64bitにしたのでMAXの体験版落としたのですが
32bitしか体験版なくて問題なく使えたのですが
動画を書き出すと0.99GBの容量までしか書き出せません
レンダリングはもっと先のフレームまでしているのですが
書き出し動画が途中までしかなく
いろいろな動画を10パターンほど試したのですが
全部0.99GBまでしか書き出せません
ちなみ書き出しは無圧縮AVIですが

64bit環境で32bitソフトの不具合でしょうか?設定でなんとかなりとか?

心当たりある方教えてください


445:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/22 03:25:52.83 YcqvOyWJ
とりあえず、連番の静止画で出力すれば、通常レンダリングこけた時に
やりなおしさけるとか分散レンダリングする関係上出力は静止画がデフォだから

446:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/22 18:17:04.98 0dYJXBUk
>>445
連番にしたら問題なく作業できました!ありがとうございます!

447:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/23 08:08:31.11 rIRJ8vj/
現在選択されているアイテムの親を選択する、うまいやり方はありませんか?
ボーンやジオメトリが込み入っていて、クリックしてボーンの親を選択できないのです。

448:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/23 08:34:40.04 RT8cTDHm
Page Up

449:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/23 10:40:44.07 rIRJ8vj/
たすかりました、ありがとうございます。

450:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/23 10:51:26.62 RT8cTDHm
ちなみに Page Down なら子を選択だが
Ctrl + Page Down で全ての子を選択ってのも便利

451:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/23 12:55:38.32 rIRJ8vj/
クイックリファレンスボックス(厚紙でできた立方体)に書いてありました。
でも「親を選択」ではなくて、「先祖を選択」になってました。
子供を選択するのは、「子を選択」になってるのに。

452:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/23 14:48:37.75 neFf7tpa
親も先祖の一人だよ?

453:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/24 03:44:17.95 EDPSIZGY
>>451
Maxはそーゆー変な日本語訳が多いことで名高いソフトなのだ

まー本気で覚えるなら日本語マニュアル見ながら英語版Max使うのが一番おすすめ
英語インターフェースに慣れていけば海外サイトにある膨大な情報もより活用しやすくなる

454:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/26 21:15:41.98 ElHtOSj0
チュートリアルでナイトのモデリングやっていたんですが
リファインで内側のスプライン ケージを作成をしても交点が繋がらないんです
頂点の表示も+記号じゃなくて■記号だし、チュートリアルと同じ画面にする方法があるんでしょうか?

455:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/27 11:21:09.08 yD5VBuoa
Max2011をつかってるんですが、UIを前のように明るくしたいです。
それと、ボタン等のアイコンも、グレーじゃなしにちゃんと色が付いているアイコンにしたいのですが、
それは可能ですか?

456:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/27 11:23:05.10 7f18ipzC


457:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/28 00:07:35.02 EyPEyPU+
人体を作っており、スキンでモーフを反対側にコピーしたいのですが貼り付けたとたんに強制終了になったあげく作業中のデータが破損してしまいます
ジョイントやバジルと同じようにギズモをコピーして貼り付けているのですがこのやり方が間違っているのでしょうか?

458:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/28 01:15:56.50 UZTinD2a
質問します
PCはWIN7の64版を使っていますが
体験版の32BIT落として試しています
フルHDで鏡面のようなオブジェクトが多いとやはり結構レンダリング時間かかりますが
64BIT版だとかなりレンダリングは早いのでしょうか?
体験版64なかったので
わかる方教えてください

459:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/28 02:22:00.67 EyPEyPU+
>>458
計れば32bitより速いのかもしれないけど認識できる程の差はでない

460:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/28 04:07:54.34 PQTDMeZm
バジルつぼったw

461:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/28 06:18:03.28 iglLgDza
Winows7の64bit版で2011の32bit体験版を使用しています。
右クリックのクワッドメニューにある、「選択を非表示」や、「選択をフリーズ」が使えません。
コマンドパネルのほうにある選択を非表示は使えるのですが、なぜかクワッドメニューのほうは認識してくれません。
「選択をフリーズ」はコマンドパネルのほうにはないようなので、フリーズができない状態です。
クワッドメニューの選択関係のコマンドを有効にするにはどうしたらいいでしょうか?
もしくは別の方法でオブジェクトをフリーズさせる方法があったら教えてください。

3dsMax☆Beginnersの本に収録されていた女の子のサンプルデータを読み込むと、普通にクワッドメニューで「選択をフリーズ」が使えるのですが・・。

補足です。
オブジェクトがシーン内にAとBの二つがあり、
Aの一部を選択して「選択以外を非表示」を選択すると、クワッドメニューとコマンドパネルの「選択以外を非表示」では、それぞれ結果が違っています。
クワッドメニュー → Aに変化は起きない。 Bのオブジェクトが消えてしまう。
コマンドパネル → Aの選択部分以外が消える。 Bのオブジェクトはそのまま。
なにか設定がおかしいのでしょうか?



462:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/28 07:45:09.15 iglLgDza
461です。自己解決しました。
白く選択すればフリーズできました。
今までは赤く選択していたので出来なかったのですね。

3dsMax☆Beginnersの本の中の、306ページにあるような、
半透明にしたとき邪魔なエッジを隠すために後ろ半分を選択して非表示にするといった時に使う
「選択を非表示」は、右クリックのクワッドメニューのほうは使えないのですか? 
同じ名前でも使う用途が違うという事なのでしょうか。


463:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/28 10:31:34.73 ujVGjdYi
コマンドラインを使ってレンダリングしようと思いました。
しかしうまく行きません。
カメラを指定しているのに、なぜかパースペクティブビューのアングルでレンダリングされてしまいます。
バグでしょうか?
2010 64bit です。

464:454
11/03/28 10:31:55.19 DyM2vE35
ググレとか言わずにどなたか教えて頂けませんか?

465:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/28 19:55:17.55 /EOXUb/t
コマンドパネルのタブを分離って出来ますか?
モーションと修正を行ったり来たりが面倒なのでタブを分けて同時に表示しておきたいのですがどうやるのでしょう

466:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/29 01:39:18.42 IM8gV7uW
>>464
チュートリアルの画像が古いだけ。
ビューポートの表示はビデオカードやドライバによっても微妙に違ってくるから
気にしないのが一番。

467:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/29 22:14:02.29 sW+EFT3A
>>466
ありがとうございます
交差するとこもクリックしてなんとかできました
色々試してみたけど面が消えたり反転したり難しいなこれ┐(´―`;)┌

468:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/30 02:40:56.45 CkaejVv9
>>465
標準機能じゃ出来ないんじゃね
カスタマイズで自作パレットに修正パネルの機能を配置とかならある程度出来るだろうけど

469:名無しさん@お腹いっぱい。
11/03/30 18:51:23.87 ZUPYawLh
ビューポートバックグラウンドに動画を入れて、動画の動きに合わせてアニメーションを作ってるんですが、
下にある時間をコントロールするバーとか、を動かしても、すくにはバックグラウンド動画は動かず、マウスを放すとやっとそのコマの画像が表示されます。
バーを動かしたらバックグラウンドも滑らかに動いてくれるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
分かりづらい文かもしれませんが、よろしくお願いいたします。

470:457
11/03/31 15:46:52.63 lOhheUit
自分で調べたところスキンモーフを使うと反対側にコピーできるようなので試してみようとしたのですが
スキンモーフで頂点を調整しているとエッジが表示されずに非常に作業しづらいです
編集した後のエッジはオレンジ色で表示されるのですが触っていないエッジが白く出たり消えたりします
常に表示させるにはどうしたらよいでしょうか?

471:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/01 16:54:51.11 EVmghkv7
>>468
ありがとうございます。やはり無理ですか
素直にカスタムパレット作って見ます

472:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/01 19:06:55.42 KqXXP5Sn
スクリプトでBOX1をBOX2にポイントコンストレインするにはどういうふうに書けばいいのでしょうか?
マニュアルの例を見てもわけがわかりません。

posCtrl =Position_Constraint()
posConstraintInterface = posCtrl.constraints
posConstraintInterface.appendTarget $box01 20.0
node1 = posConstraintInterface.getNode 1
weight = posConstraintInterface.getWeight 1
posConstraintInterface.setWeight 1 0.0

473:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/02 01:06:13.80 J8Ey0S4G
$Box02.position.controller = Position_Constraint()
posCtrl = $Box02.position.controller
posCtrl.appendTarget $Box01 20.0


474:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/03 00:15:35.77 yvBBwrsK
最近までMaya使いだったMaxユーザーなのですが
↓こんな感じのOutlinerみたいなプラグインで無料なのって知りませんか??
URLリンク(www.scriptspot.com)

475:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/03 00:36:30.12 hnbxe/hf
それがフリーでないの?

476:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/03 00:56:53.21 yvBBwrsK
ああこれフリーですね・・・w
すみません、ありがとうございました

477:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/03 02:33:21.35 OcFt01IA
何?このコント?

478:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/03 19:34:53.29 wYyHjTLF
面白いw

479:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/03 20:56:25.56 cIpA7M64
面白いw

207 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 02:08:15.71 ID:yvBBwrsK
知ってるけどこんなスレじゃ、やり方教えてやんねーよwwwブヒヒwwwwww

212 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 02:50:52.58 ID:yvBBwrsK
hyperShade -smn;とかシェルフに登録しとけばいいだろゴミが死ね
偉そうな態度してんなやクソど素人Mayaユーザーが死ね

213 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 02:52:35.75 ID:yvBBwrsK
2ちゃんを何だと思ってるんだ
俺が何か教えたって誰にも感謝されるわけじゃねーんだぞ?死ね

214 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 02:53:45.28 ID:yvBBwrsK
一生ママのおっぱい吸ってろチンカス小僧がwwwwwwwwwww

215 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 02:56:51.67 ID:yvBBwrsK
2ちゃんのMayaスレのレベルの低さにはマジで呆れるばかりだ
今まで何聞いてもまともな返事が帰ってきたことがねえ
お前も帰ってくると思って質問してんじゃねーよチンカス小僧がwwwwwww

216 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 02:57:52.75 ID:yvBBwrsK
本当に返事を返してもらいたければmixiのMayaコミュでも入って質問しとけwww
あっちの方がまだまともに返事返してもらえるわボケが

480:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/03 20:58:38.69 cIpA7M64
219 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 03:02:59.34 ID:yvBBwrsK
>>218
自己解決できた俺と
自己解決できないおまえ、どっちが偉いかわかるな?
チンカスがwwwwwwwww

221 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 03:04:31.83 ID:yvBBwrsK
>>218
ところでキミはシェルフって何か分かったのかな?ww
素人すぎて分からないのかな?ww
222 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 03:05:23.30 ID:yvBBwrsK
あー、働きたくない・・・

225 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 03:10:24.91 ID:yvBBwrsK
なにコイツなんでこんなに偉そうなのか
俺は会社ではMAYAだがMAX使いの友達に聞かれたので
MAXスレで質問しただけなのに
マジでこいつ教えてもらっておいてどんだけ揚げ足取りに来るんだよ
学生か何かかよマジで死ねやチンカスが
Maxも使えないのにMaxスレ見てるんだろうなどうせ・・・クソが

226 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 03:11:30.40 ID:yvBBwrsK
>>224
ところでキミはシェルフが何かって分かったのかな?wwww
ちゃんとマテリアル選択を登録できたのかな?wwww

227 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 03:12:54.01 ID:yvBBwrsK
おれは明日も会社に行くんだろうか・・・はあ・・・

481:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/03 21:48:49.08 sjswIR5f
躁鬱がすげーなw

482:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/04 00:47:13.30 coBSQf/l
無料なのって知りませんか?? > それがフリーでないの? > すみません、ありがとうございました
ID:yvBBwrsK
これを自己解決したと主張できる神経がわからん
ましてここで他人の助けを請うておいて他所で人を貶す
正真正銘のごみだなお前が死んどけ

483:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/04 02:22:18.55 Wal1RY7Y
すみません、質問です。
スキンラップモディファイアを使用するさいに、
部分的に適用させる(またはさせない)為にはどうすれば良いのでしょうか?

484:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/04 02:42:30.10 0Y0xewvv
3dsmax2011でマテリアルエディタからmtlライブラリを開くにはどうしたらよいでしょうか
URLリンク(discreet10.tripod.com)
上記のサイトみたいなやつがでるはずなんですが出てくれません
お願いします

485:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/04 11:50:03.84 YBdUW1ft
そこに書いてある3dsmax.matが見つからんのか?それ以前の話なのかどっち?

486:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/04 12:32:37.55 W0TD6YMZ
最近maxを始めました
アニメーションを作りたいのですが
flashなどではactionscriptとかの言語を使いますが、maxもそのような言語の勉強が必要ですか?
必要だとするとどのような言語を学べばいいのでしょうか

487:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/04 12:44:05.21 AWrnHyAn
別にスクリプト使わなくてもアニメーション作れる

>>483
サブオブジェクト選択しておけばそこだけ適用できる

488:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/04 18:00:32.52 O1K5Me1K
部屋のCGをつくってるんですが、別に建築家の仕事してるわけじゃないからアイデアが枯渇しそうです。
室内写真たくさんあるとか、そういうので参考になるウェブサイトとかあれば教えてください。

489:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/04 18:01:27.71 j+ogUnpy
必要じゃないけどあればアプローチの幅は増える
有効にScript使えてる人は体感1割いるかいないかって程度

C++やJavaが使えたとしても、結局組んでる時間の7割は
リファレンス眺めてる時間なので、やるならもう最初からMaxScriptだけ勉強すればいい

490:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/04 20:36:53.96 TpTkf+Rh
>>485 それ以前の話です 
マテリアル取得にしてもサイトのような画面に行きません;

491:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/04 21:18:12.31 YBdUW1ft
>>490
そこのMaterial/Map Browserの画面のものはバージョンが古いもので
今はBrowse Fromというもの自体がない、そこの三角印のオプションの
マテリアルライブラリを開くからファイル指定してmaxのフォルダ内の
materiallibrariesの中にあるmtlファイルを開く

492:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/04 23:08:21.13 TpTkf+Rh
>>491
言われたとおりにやってみたら3ds.mat見つかりました!
本当にありがとうございました!

493:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/04 23:57:45.62 uFEpIeEz
>>488
interiorで画像検索すればヘドが出るほど見られると思うが
それでも足りないのか

494:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/05 05:24:30.85 MlTzKhT5
MAX使ってるみなさんは、メモリどのくらい積んでて、どのくらい使用してますか?
8GBでも足りますか?それとも12GBくらい必要でしょうか?

495:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/05 09:24:56.08 yeZCEEMu
趣味なら8GBで充分
仕事ならいくらあっても足りるという事はない

496:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/05 09:29:10.54 MlTzKhT5
>>495
それでは7のHome64bitと16GBのうち半分をRAMDISKに当てるという構成で組んでみます。
ちなみにCPUですが、ほとんどのCGソフトならマルチスレッドでのレンダリングには対応しているとは思うんですが、
それでもコアの数よりクロック数を重視した方がいいのでしょうか?

497:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/05 12:24:56.38 /ahXKWgY
今日びクロック数なんてそんな大して違わないでしょ
コアが多い方がいいんじゃない
クロック数もコア数も数値通りに早くなるわけじゃないけど
ツール側でマルチスレッドを効率的に使用できるように改善されていく可能性の方が高いからね

498:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/05 12:49:16.83 NKPjNAka
マルチコアはMentalrayやVrayのレンダリングには利くが、
他の処理はほとんどシングルでしか動作しないからクロックも重要

499:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/05 13:03:02.84 jK4zgQyd
たくさんのバケットがそれぞれ計算してくれるけど、
最後の1バケットの処理が遅いときのいらいら感はなかなかすごい。
よってクロックも重要。

500:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/05 14:21:42.16 R58ovosz
ガムでも噛んで落ちつけ、筋トレやスクワットでもいいけど

501:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/05 15:05:05.44 /ahXKWgY
っていうか現時点でxeon以外でCG用PC買うんなら「チップセット不具合対策済みのCore i7 2600Kマシン」
以外選ぶ意味ないような




502:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/05 18:29:10.48 SlnAY/kQ
服飾メーカーをスプラインに当てて密度増やそうとするとビューポートが反応しなくなってしまうんですが、どうなってるんでしょう?
windows7の64bitでmemは8GB、maxは2011で64bitです。密度をバッと急激に上げたときはメモリ足りないみたいな挙動してくれるんですが、
密度欄の上矢印を一回クリックしただけでそういうような症状になります。
スプラインは単純な四角形を四つ角ブレークしただけです。。

503:sage
11/04/06 19:42:39.81 UIrTtpKE
3dsmax2010で X軸がマイナスの頂点を一気に選択する ↓スクリプトを使おうと思いましたが
(
if selection.count == 1 and (classof $ == Editable_Poly or classof $ == Editable_mesh or classof $ == PolyMeshObject) do (
newSelection = #{$.numVerts}
for i = 1 to $.numVerts do newSelection[i] = (in coordsys world $.verts[i].pos.x) < 0
if classof $ == PolyMeshObject then (
for i = 1 to $.modifiers.count do (
if classof $.modifiers[i] == Edit_Poly and $.modifiers[i].enabled do (
$.modifiers[i].SetSelection #vertex &newSelection
exit
)
)
) else obj.selectedVerts = newSelection
)
)>> MAXScript マクロスクリプト エラー 例外: -- 未知のプロパティ : "selectedVerts" 場所は undefined <<
と出てしまいうまくいきません。どのように改造すれば良いでしょうか。よろしくお願いします

504:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/07 00:23:28.24 YEjckO51
>>503
手元にmaxが無いから推測だけど
) else obj.selectedVerts = newSelection

) else $.selectedVerts = newSelection
にするといいかも。


505:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/07 00:38:01.87 ltU7T64D
3dsmax2011使用者です
趣味でフォトリアルな自然景観を目指しているのですが
苔むした岩や樹木、そして砂や土などの複数の地形データの重ね方、
そして地面に埋まった石や岩を自然に表現したいのですが何か方法はありますか?
ご教授よろしくお願いします


506:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/07 00:44:16.51 iscOUFWJ
方法っていうか、テクスチャー頑張る

507:503
11/04/07 11:38:29.13 MbP8ntix
>>504
無事に動きました。最近MAX始めたばかりですがScriptも書けるといろいろ標準機能にないものも作れそうですね。
勉強してみようと思います。ありがとうございます。

508:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/07 17:55:17.34 ADkfueRz
3Ds max 2011を使用中です。
スレートマテリアルエディタでマテリアルをマテリアルを作成したのですが、
要らなくなり削除したいと思ってマテリアルエディタのView上で削除しても
サンプルスロットのところで生き残っています。
ややこしいので消したいのですが、どうすればマテリアルを完全に消すことができますか?


509:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/08 00:47:25.06 XxMgTew8
アメリカだけど2012リリースされたよ

510:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/08 02:17:42.81 0Li1vj1V
今回の2012で急いで触ってみたい機能がないな・・・・

511:503
11/04/08 18:45:33.59 LTbBOoYV
度々質問します。3dsmax2010のスキンウェイトテーブルで
入り組んだ頂点などを後で調整しやすいようにカスタムリストを作っています。
で、いざそういう頂点を含むカスタムテーブルを選んだ時に、頂点を選択状態にする
チェックボックスなどが見当たらず困っています。そういう表示をさせるような機能の在り処
またはスクリプトなど知りませんでしょうか。よろしくお願いします。

512:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/09 00:31:52.06 dk2mL8py
>>510
今回はパフォーマンスの安定化に重点を置いたアップデートみたいね。
個人的にはニトロが想像以上に軽くて綺麗なので気に入った。
全体的には軽くなってると思うよ。

>>511
スキンモディファイアって頂点の選択セット無かったっけ?
もし無い場合はそういう仕組みを自作するしかないと思う。
類似のツールは探せばあるかもしれない。

513:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/09 00:57:10.04 ZlvWnM09
安定化に重点を置くならプラグインも共通にしとけと

514:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/09 01:27:15.84 gnVNr/A/
作業するのに邪魔なものを非表示にしたいのですが、レンダリングをするときにいちいち表示してレンダリングしてまた非表示にして……ってのがメンドクサイです
ビューポートでは見えないけどレンダリングには反映されるって状態にするにはどうしたらよいでしょうか

515:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/09 01:43:20.20 3FD+dOjt
>>511
スキンウェイトテーブルのSのところの列が頂点選択だから
カスタムリストに切り替えてるなら、
CTRL+Aでリスト全選択してクリックすりゃ
リストに表示されてる頂点全選択できるけど、それじゃあかんの?
オプションでグローバルを表示にしといたら、
CTRL+Aすらしなくても一番上の行のドロップダウンが
すべての選択頂点に影響になってりゃその行のSクリックするだけだけど。



516:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/09 01:51:40.72 3FD+dOjt
ん?表示自体を切り替えたいのか。
それだとスキンモディファイア自体にはポリゴン単位の表示非表示無いから
手前にポリゴン編集モディファイアかましてポリゴンとか頂点非表示にして
スキンの後にまたポリゴン編集かまして全表示にするって変則的な使い方も
出来なくは無いけど。

517:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/09 16:34:41.69 ThfaUJyT
>>514 レンダリングのオプションに設定ある

518:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/10 23:14:24.76 xrG8Z9AV
すいませんすごく基礎的なことかもしれませんが
色々な人が下書きを背景にモデリングしていますが
この下書きを設定するにはどうすればいいのでしょうか
ググっても出てこなかったので教えてください

519:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/11 01:15:45.01 rwxRH5QA
兵庫くん批判所見てるの?ん?

520:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/11 01:15:53.35 rwxRH5QA
誤爆

521:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/11 01:43:59.71 8I9EjksU
>>518
ググらなくても、付属のヘルプまたはチュートリアルに載ってる。

522:503
11/04/11 11:52:40.06 U5XnN2sM
>>512,515
その機能でやりやすくなりました。ありがとうございます。

523:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/12 00:10:25.75 op9PaPFL
テクスチャの再ロードってショートカットキーある?

524:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/12 21:02:05.09 ApPHWDag
MAXでのNURBSの扱い方についてです
メッシュに変換した際に5角形や3角形等のメッシュが多数ありポリゴンメッシュ割りがきれいではありません
サーフェースモデリングはきれいに分割されると思っていたのですがこんなものでしょうか?

525:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/12 22:46:22.22 9atZXh+y
はい

526:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/13 16:12:42.49 cDL0rnX6
max2010のフリーフォームのトポロジツールで質問です。
トポロジラインを綺麗にかけなかった時などアンドゥしたいのですが、
”Ctrl+ラインをマウスクリック”で消せるのはわかったのですが
ショートカットがわかりません。分かる人よろしくお願いします。

あとフリーフォーム関係めっちゃ重いのですが2012で治っていますか?


527:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/13 21:26:39.52 8419C4bs
MAX6が超安定バージョンでいい

528:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/13 22:21:09.83 LMoyI2Mc
人間の顔を作ってるんだけどどうにも目の周りがうまく作れない
どうやっても眼球とまぶたが綺麗にくっつかない
手持ちの解剖図には眼球は載ってない
どこかにわかりやすい解剖図ってありますか?

529:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/13 22:38:12.03 GYNKlYzK
>>528
目なら鏡をみるのも結構参考になるよ。

530:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/13 23:03:13.77 LMoyI2Mc
>>529
鏡を見てもうまくできません
目尻側と目頭側で眼球とまぶた・涙袋の距離が違ってしまって目尻側は大幅にはみ出しているのに目頭側はピーナッツが入りそうなくらい隙間が空いてしまいます
おそららく眼球の初期位置が原因だと思うので頭蓋に対する眼球の大きさや配置を知りたいんです

531:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/14 01:17:52.19 wu++9T6N
目頭をもっと押し込むんだ。
上から見て、目尻と目頭は同じ奥行き(maxではY座標)に
なければ、当然球体である眼球がまぶたの中央にハマらない。

解剖図とか、「眼球は真球ではない」とか
「目尻と目頭が同じ奥行きって事はないだろう」って話は、その次の
話だと思うんだ。


532:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/14 09:14:12.29 OBdgSTk2
>>531
そもそも眼球って球体なのでしょうか?
自分の眼球を触ると歪な形をしているのですが……

533:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/14 09:23:35.35 ZfXLdP7c
角膜部分が少し飛び出してるがほぼ球体
顔と隙間ができてるなら間違いなく顔のモデリングのせい

534:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/14 10:43:59.09 OBdgSTk2
>>533
ってことは私は奇形ってことですね……
今まで鏡を見て作業してたからうまくいかなかったのか……

それならばなおさら解剖図がほしいです

535:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/14 13:35:12.31 cPCKPcGo
奇形だろうとそのままつくれば隙間はあかないのだから、
奇形のせいにはできないとおもう

536:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/14 15:34:29.59 CUELbock
3ds max2009を使っています。
maxの座標系がZ-UPの右手法なのを、Y-UPの左手法に変えることは可能なのでしょうか?
ご存知の方が居ましたら指南のほうをよろしくお願いします。


537:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/14 18:29:09.11 uBfF0AO1
3dsmax2011を使用してます。
色々調べて拡張子.msファイルを中身を弄ったら
メニューバーに登録出来たのですが、
拡張子.mseはどうやったらユーザーインターフェイスをカスタマイズの
項目に表示できるようになるのでしょうか?
ご存知の方が居ましたらお教え下さいませ。

スクリプトを起動からファイルを選べば使用は可能なのですが
毎回ファイルを選ぶのがとても面倒です。

538:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/14 21:09:14.22 OBdgSTk2
>>535
別に自分を作ってるわけではないので

539:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/14 22:44:29.46 PTHc8kmG
筋肉あるから触っても形は良く分からないんじゃ。
ってか調べりゃいくらでも出てくるものを
ぐだぐだいつまでも言ってるのってどうなのよ。

540:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/15 02:09:46.95 /wev8mv3
奇形なんじゃなくて見たものを正確に捉える能力か
見たものを立体に適用する能力のどちらかが足りない

541:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/15 02:35:39.47 bb8sMeko
>>539
調べても眼球と頭蓋の関係がわかるようなものは見つかりませんでした
目のみというのはいくつも見つかりましたがそれが顔全体の中でどこに位置しているのかがわかりません

>>540
私の目は頭蓋内に大きいものがあって頭蓋の穴からはみ出てるような形をしています
ちゃんと限界まで指をつっこんで調べました

542:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/15 03:07:42.43 bzwA+Yu9
コイツの脳みそを調べたい。

543:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/15 09:18:06.42 HmDQae1x
URLリンク(books.google.co.jp)
URLリンク(www.digitaltutors.com)

こういうのでいいの?

544:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/15 12:40:53.58 BQSkdGW4
>>528は萌えキャラ3Dじゃね?

545:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/15 13:08:40.22 HmDQae1x
URLリンク(blogs.yahoo.co.jp)
アニメぽいキャラはこういうのが常道だけど、だったら自分の目と比べてどうとか言わないのではw

546:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/15 14:28:49.54 WqoNrB0I
>>545
横からあれだけど、なんか参考になったわ、ありがとう。

547:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/15 16:45:00.29 /wev8mv3
>>542

こいつの脳みそを食べたい

に見えた
寝不足過ぎだな

548:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/15 21:26:12.66 e1K+nBaJ
>>537
の件ですが、自己解決できました。
やり始めは勝手が分からないことが多いですが
少し頭使えば簡単なことでした。

あと、
×.msファイルを中身を弄ったら
○.msファイルの中身を弄ったら
ですね、失礼しました。


549:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/15 22:19:06.08 y0Me6oV2
例えばサイコロを作っているとして、四角の面に円(シェイプでもオブジェクトでも構いません)を挿入してモデリングしたいんですが
ブーリアンすると頂点を探しに行ってるのか、グチャグチャな表面のレンダリング画像になってしまいます。
こういう場合、どうすれば上手く四角の面に円を挿入できるんでしょうか?

550:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/15 23:14:11.63 bb8sMeko
>>549
さいころの溝程度ならバンプで十分じゃないの?

551:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/16 00:14:46.42 KJjj0bgL
>549

考えられるのはポリゴンが平面でなく歪んだ状態になると思うので、解決方法は色々ある。

・歪んで表示される面を平面に整えてあげる
・スムージンググループで隣の面と共有しないようにする。
・ブール演算した合成付近のモデルエッジ周辺にアウトラインを描くようにエッジを付け足す。

例題に出された単純なものだったらスムージングを整理した方が早い。
モデリングしていくと、こういう場面は結構あるので、今のうちに最適な手段を身につけておいた方が方がいいよ。
↑に上げた解決法は場面によってそれぞれ最適になる場面も違う。

552:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/16 08:14:05.20 qgIE6YSq
>>536
出来ない

>>548
具体的にはどうやったの?

>>549
普通にポリゴンに格子状のメッシュを切って、べべルとかでモデリングするのが一番綺麗

いちいちバカ正直に多角形の丸い穴を掘らなくても、
四角形の凹みでちゃんとスムージンググループ設定とかしてターボスムーズかければ丸い凹みになる

553:549
11/04/16 20:50:52.02 qiMWvVWj
>>551
挙げられた方法の二つ目と三つ目でできました。
ポリゴンがいびつな感じに分割されるのがあんまり好きじゃないので、
今回は三つ目のブーリアン対象の近くに頂点を作ってあげるのでやってみます。
あと、もしよろしければ、おっしゃっているように、それぞれがどういう例の時に使われるべきなのか教えていただけませんか?

>>552
ありがとうございます。
メッシュを作成して~というのは、つまりハイポリエディット的なことですよね?
今回は特にそこまで労する用でもないのでやめておきます。

554:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/17 10:39:57.03 MZd3Nu4o
モーションリターゲットで質問。
ソースのスケルトンが特殊でして、肘なんかの関節が2つあります。

例えば肘関節1つの場合小さい前倣えは90度回転ですが2つの方は
50度回転+40度回転で。という具合。
このような場合、単関節のスケルトンにはどうリターゲットすればよい
でしょうか?

555:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/17 17:33:15.08 ZuzWXsow
>>554
そういった特定用途向けの機能は無いです。
自分で仕組みを作りましょう。

例えば
・独自のリターゲットツールを作成する。
・読み込み用のスケルトンを別途用意し、
 それらとスキニング用のスケルトンの間を取り持つリグを組む。
等々

556:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/18 19:48:07.16 2xVFurSX
初心者すぎる質問ですみません。

MAXで作ったデータをVectorworksで使用するためには
どのような方法がありますか?
形式はdxfか3ds?
マテリアルは付け直さないと駄目でしょうか?

詳しい方、よろしくお願いします。

557:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/19 13:41:11.36 aWbpCCMa
1
3dsmax初心者なので変な質問になってしまうかも知れませんがご容赦ください。ペコ
3dsmaxでhdriを使って影をつけたオブジェクトを作成し、そのオブジェクトをOpenGLで影の効果ごと描画することは可能でしょうか?
COLLADA形式の OpenGL描画は一応成功しています。
やりたいことはデザイナーがライティング効果で影付けした3dsmaxのオブジェクトを OpenGLでどう描画するかということになります。

558:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/19 14:37:50.64 F7Tf2IN7
>>556
Vectorworks触ったことはないけど、
dxfは古いのでやめたほうがいい
3dsは対応してるかどうか不明
obj書き出しがもっとも広まっていて対応もしていると思われる
書き出しの際に自動的にマテリアル設定ファイルも書き出されるから
それとテクスチャがあればマテリアルも読み込めるはず
ただしバンプやスペキュラ、プロシージャルなどソフトごとで
方言の違う設定は直してやらないといけない確率が高い

559:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/19 21:45:29.46 Vw0j65vQ
例えば平面をインセットし、真ん中の四角形を抜いた縁の形状だけにテクスチャを当てたいんですが、
こういうときはUVMマップは使えないんでしょうか?
こんな場合にはUVMアンラップするのが一番早いですか?
というのも、縁の図形に設定したマテリアルIDを選択して普通にテクスチャを当てると、
なんか模様がぐるーっと渦を巻いたような感じになってしまいまして、これを解消したいのです。

560:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/19 21:46:54.77 PhmBXYrL
maxでは、メタセコのように空間にポリゴンをペタペタ張ってモデリングしていくという事はできないですか?

メタセコでは何もない空間にポリゴンを適当にペタペタ自由に張れたんですが、
MAXだと、ものすごい遠くの方にポリゴンが作成されてしまいます

近い空間にポリゴンを作成する方法があったら教えてください


561:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/19 22:01:38.34 PhmBXYrL
560です。 ローポリキャラクターのモデリングを練習していまして、
つぎはぎのようにポリゴンを作成していくやりかたがしりたいです。
2~3点の頂点は本体を利用しまして、3~4点目の頂点を空間で選択すると、その頂点が遠くに作成されてしまい、
ポリゴンがビョーンと伸びたものができてしまうのですが・・・

562:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/19 23:57:02.02 puZKi9es
ありがとうございます!
dxfはもう古いファイル形式なんですね。
方言の部分は仕方ないので、自分で修正しようと思います。
良い方法を教えて下さって有難うございました。

563:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/19 23:58:47.82 puZKi9es
562は>>558さんへのお礼でした。すみません

564:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 00:28:20.84 SkBGxea4
>>559
モディファイヤはサブオブジェクト選択を渡せる

>>560-561
無理

565:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 01:00:33.88 3c97mFK5
>>561
基本Maxは新しい頂点とかはホームグリッド上に作成されるんで
自分で作業用のユーザーグリッド作成してやれば任意の位置に作れなくは無いけど
まぁ面倒くさい。
なので普通はMaxで面張るときはポリゴン編集でエッジを選択してSHIFT押しながら
ドラッグしてエッジを延ばしてく形で面を作って行くことが多い。

566:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 01:01:28.73 rFdia+Nf
>>564
560です。ありがとうございます。やはりむりなのですね・・・。
無理と分かっただけでも勉強になりましたっ!

567:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 01:16:09.45 rFdia+Nf
>>565
ありがとうございます。やってみました。
エッジを伸ばすというのがよく分からなかったのですが、
ポリゴンをShiftドラッグで近くにコピーしてそれを繋げて面を増やしていくということでしょうか?

どちらにせよ、メタセコのように感覚でペタペタとはいかないのですね。
ご丁寧にありがとうございました!


568:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 03:16:53.15 3c97mFK5
>>567
>リゴンをShiftドラッグで近くにコピーしてそれを繋げて面を増やしていくということでしょうか?
いや、ポリゴンじゃなくてエッジ。
サブオブジェクトをエッジにした状態でどこか端っこのエッジを選択して
SHIFT押しながら移動(ドラッグ)するとエッジを延ばすような感じで面が出来る。
その状態でスナップがオンになってれば近くの頂点なりエッジなりにスナップできるし
伸ばした後サブオブジェクトを頂点に代えてスナップさせても良い。
最近のバージョンならサブオブジェクトの選択を自動で変えてくれるモードもあった気がするんで
サブオブジェクトの切り替えとかしないでいける気がする。

569:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 13:55:53.34 Y29elwa/
PhysXをインストールしてから、MAXScriptリスナーで
マクロレコーダを使用可能にしても、操作した履歴が書き出されなくなりました。
PhysXをアンインストールすれば問題なく動作するのですが、
共存させることは出来るのでしょうか? 
Max2010を使用しております。よろしくお願いします。

570:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 13:56:32.07 L2/QZnaQ
clothシミュレータで性能良いのって、やっぱMAYAのほうかな?MAXで良いプラグインってある?

571:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 14:11:12.61 rFdia+Nf
>>568
560です。
返信おくれてすみませんっ。できました!
ブロックのポリゴンで試したのがいけなかったようです。 
ポリゴンを一面削除して、面に繋がっていないエッジを選択したらちゃんと延長で面が作成されました。
この技は今後とても重宝しそうです。
ありがとうございました!

572:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 20:49:26.34 aFb8r2z+
2012でPencil+3の体験版3.02を試そうと思ったんですが、
プラグインマネージャだとloadedと表示されてるんですがマテリアルマップブラウザ上に表示されず選択できません
エディタ最上段にある□ボタンから選ぼうとすると「Architectual」や「Blend」などに加えて表示されるはずですよね?


573:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 23:09:32.86 U8o3UBoc
>>572
レンダラーがメンタルレイになってるんじゃね?
スキャンラインにしないと対応してないマテリアルは出てこないぜ

574:572
11/04/21 00:31:15.16 Vl/1S4fZ
そうでした・・・
メンタルレイしか使わなかったもので設定項目の存在そのものを失念していました

575:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/21 13:49:36.21 0seQE2ld
2010を使ってます。
UVWアンラップモディファイヤーのパネルにツイークというボタンがありますが、
これはどういう機能のボタンなんでしょう?
マニュアルにも書いてありません。

576:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/21 22:09:41.13 i3ehdrIy
窓から降り注ぐ斜光みたいなものを表現したいんですが、みなさんはどうやって作成しているんですか?
my skyポータル+ボリュームライト?

577:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/22 18:46:17.93 4y/s1Io5
>>575
ボタン押してからビューポートでオブジェクトの頂点をドラッグしてみ

>>576
窓状の板エリアライトとボリュームライト
めんどくさい時は2Dアプリでオーバーレイ載せて描いちゃう

578:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/22 19:25:23.36 r0wv9VhE
独学でMAX習得したいと思ってるんですが。
チュートリアルのYouTubeに投稿されてるビデオって英語ばっかりなんですよね?
日本語のチュートリアルビデオが集約されてるサイトってありますか。

579:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/22 19:42:01.11 xvHfmO9D
英語を読む気なかったらその時点でさようならじゃね?
内装パースとかCATとか日本語のチュートリアル見た事ないぜ

580:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/23 02:53:12.76 kgNu6Kyn
CATの使い方は「Zで行こう!」とゆーブログの該当記事を一通り読むだけでほぼ分かる

581:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/23 12:19:53.43 ye6xppQL
はじめました
vray-materialウェブのmatファイルの使い方を教えて下さい
モデルにDDしても駄目でした
マテリアルライブラリにDDでも、灰色のプリンになってしまいます
もしや作者のmaxバージョンが当方の2011と違うからでしょうか。

582:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/24 23:10:52.02 ivOkccVm
じこかい

583:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/25 16:36:18.52 8sYRb83V
>>580
見てきた すげぇな ありがとう。

584:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/26 06:45:37.99 J//Euwm3
Zの人はCATに限らずいろんな機能の掘り下げしてマメにまとめてくれてるから有り難いよな

585:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/26 17:47:22.82 qkFNhKeG
モーファーのモディファイアをかけたときにターゲット選択で
シーンオブジェクトを選択できない(クリックできない)理由って何がありますか?
Xフォームは既にかけ終わってるのですが
オブジェクトが選択できずに困ってます


586:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/26 20:44:25.56 UjHrXqXj
頂点数が違っているのでは?

587:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/26 23:25:56.35 K1wqVOqq
あー俺もつい最近似たような事があったな
スプラインシェイプにモーファー適用しようとしたから
それがだめなのかと思ったけど、なんかのはずみで普通にできた
あれ何が引っかかってたのかねぇ

588:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/27 01:38:27.62 doAnc2kp
ブーリアンの綺麗さはFormZの勝ちかな

589:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/27 02:28:21.74 WzWOHTYV
ソリッドモデラーのFormZと比べるのは無意味

590:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/28 14:32:42.17 2Hq62o0F
髪の毛を作ったのですが、これを頭にくっつけるにはどうしたらよいのでしょうか?
現状はとりあえずスキンでつけているのですがこれだと頭を傾けたときに重力を無視した形になってしまいます

591:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/28 14:52:17.02 o/2GpuNM
大勢の一般市民が電磁波兵器で攻撃されて
洗脳させられた上に頭も見た目もおかしくさ
せられてます。皆さん自身が被害を受けてる
可能性も十分あると思います。電磁波犯罪集
団ストーカー、電磁波兵器という言葉で調べ
てみてください。どなたか自分達被害者をこ
の犯罪の被害から救い出して頂けないでしょ
うか。お願いします。

592:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/28 18:17:32.43 2BuRfhOX
3ds max2012の新機能、電磁波消去モディファイアを使えば無敵

593:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/28 20:02:59.82 aDY80Yeb
質問です。2点あります。
(1)
3ds-maxのモディファイヤとはどういうものなのでしょうか。
オブジェクトという意味で捉えていたのですが
違うようだったので調べたところ
頂点とポリゴンの数を減らすことでモデルのレンダリングに
必要なメモリの負荷を減らすことと見たのですが
コマンドパネルにはモディファイヤリストとでるし
何がなんだかわかりません。
(2)
距離をしてオブジェクトをコピーすることはできないのでしょうか
本当にこんな質問をして申し訳ありませんが
教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いいたします。

594:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/28 22:02:02.20 pzsYgUW2
すみません、質問です。
スキンモディファイヤを適用したモデルの頂点数は、後から変更はできますでしょうか?

ボーンの間接位置や頂点の移動などは、スキンの「拡張パラメータ」の「常に変形」をオフで可能というのは分かったのですが、
あとから稼動域付近にもう少し頂点を増やしたい場合時などは、モデル修正後、もう一度スキンモディファイヤをかけ直しになってしまいますか?
よろしくおねがいします。

595:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/28 22:20:25.09 pzsYgUW2
>>593
わたしもまだ初心者ですが・・・。 モディファイヤとは、オブジェクトにいろんな効果をかけるものですよ。
モディファイヤリストのなかから、さまざまなモディファイヤを選び、オブジェクトに適用します。
593さんが言っているのは、メッシュスムーズなどのモディファイヤだと思います。

全体などを選択して、Shiftを押してから(押しながら)ドラッグすればコピーできますよ。


596:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 13:41:27.99 MBqpKGIq
>>595さん
親切に教えてくださって本当にありがとうございます。
他の3DCADの操作とはまた違うのでかなり混乱していますが
一緒にがんばりましょう!!

597:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 16:13:33.87 PbcUvldq
どなたか三面図からパスでモデリングしていく良いチュートリアルをご存じでしたら教えてください。
英語でも構いません。

598:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 17:23:24.44 J3tJu60s
IL-2 Sturmovik 1946というフライトシミュレータゲームのMOD作りたくて。
デフォルト収録機体をちょこっといじることから始めたいのですが。
MOD有志の作成したコンバータで、IL-2独自形式の3Dモデルを.3dsに変換してMaxで
読めるようになっています。

Max9でその.3dsをインポートしてきたら、UVマッピングの座標は残ってるんですけど
マテリアルが外れた状態になってて。
マテリアルをあてたいんですが。
テクスチャはskin1o.tgaという名前のTGA形式・24bitAlpha有りです。

マテリアルエディタ→Get Material→New→Bitmap→skin1o.tga指定とすると
マテリアルエディタの一番左上のマスにskin1o.tgaが出てくるんですが。
それをオブジェクトに適用することはできません。D&Dしようとしても「できない」
マウスアイコンに変化してます。
なにか勘違いしてるっぽいんですが、何を勘違いしてるのか分からない。

英語のMODフォーラムでやり方聞いたら
| You have to load the material into the Material Editor then apply it to the model.
って言われました。

あとIL-2のモデルフォルダには拡張子.matの


599:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 17:24:29.00 J3tJu60s
次のようなフォーマットのテキストファイルなんですが、これMaxの
マテリアルライブラリになるんですか?

[ClassInfo]
ClassName TMaterial
[General]
tfDoubleSide 0
tfShouldSort 0
tfDropShadow 0
tfGameTimer 1
[LightParams]
Ambient 1.0
Diffuse 1.0
Specular 0.0
SpecularPow 0
Shine 0.0
[Layer0]
TextureName skin1o.tga
PaletteName
Frame 0.0
VisibleDistanceNear 0.0
VisibleDistanceFar 10000.0
TextureCoordScale 0.0 0.0 1.0 1.0
ColorScale 1.0 1.0 1.0 1.0
AlphaTestVal 0.5


600:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 18:54:33.77 3qlI1rvZ
作成パネル→シェイプ→スプライン→ラインを選び線を描きました。
(作成方法は初期タイプ コーナー ドラッグタイプコーナーです)
それから変換可能なスプラインにして
頂点を表示→ベジェコーナーにして編集したいのですが
法線らしき線は表示されるのですが
クリックしたり編集することができません
これは何かロックが入っているからでしょうか・・。

本当にこんな初心者な質問で申し訳ありませんが教えてください。
よろしくお願いいたします。

601:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 19:06:07.25 HWjRrZNo
>>598
一瞬新作のCoDの方かと思ったら1946か
やっぱ根強い人気だな

詳しいことは分からんがとりあえず基本操作レベルの話で、オブジェクトにマテリアルを適用して
そのマテリアルの拡散反射光カラー(Diffuse Color)にビットマップを入れてskin1o.tgaてのを指定すればいいんじゃないの

602:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 21:07:11.76 J3tJu60s
>>601
できましたー
Diffuse Colorに入れるっていうのが分かんなくて四苦八苦してました

今度は1オブジェクトに複数マテリアルはってあるのはどーしたらいいのか
わかんないので、また英語フォーラムで質問してます

603:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 21:23:41.21 HWjRrZNo
>>602
おめ

> 1オブジェクトに複数マテリアルはってあるのはどーしたらいいのか

それはマルチ/サブオブジェクトマテリアルってのを使う

604:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/30 04:07:08.81 2NAjECOz
服を着せたモデルにスキンモディファイヤをかけると
どうしても服を貫いて肌のポリゴンが出てきたり、服が肌にめり込んだりするんですが
ウェイト調整が甘いだけなんですかね・・

605:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/30 12:22:03.37 G7bISx6T
その調子で悩んでりゃその内なんとかなるよ

606:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/30 17:22:26.55 EGK/qYOs
594です。
スキンをかけた後のオブジェクトの頂点数はやはりあとから変える事はできないのでしょうか・・・。
モデルの調整をしながらセットアップをしたいのですが、調べてもよく分かりませんでした。
ウェイト調整がある程度進んでしまった後にモデルのつじつまがおかしい事に気づき、
何度も何度も最初からスキンをかけ直している状態です。 つらいですっ!

それとすみません、もうひとつ質問があるのですが、
デコボコの表面をきれいに揃える技があれば教えてください。
キャラクターの肌など、手作業で頂点を滑らかになるように調整してるのですが、どうしてもいびつになってしまいます。
どうやったら本などにのっているようなきれいに揃ったワイヤーフレーム状態にする事ができますか?

周りに聞ける人がいないので、先輩方何卒よろしくおねがいしますっ。

607:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/30 18:47:10.68 8yjyb+lE
>>604
モデル見ないとなんともいえないけど
曲がる箇所は身体と服とで頂点位置をだいたいあわせてやらないと難しいんじゃないの?
服着てるなら身体いらないんじゃないの?とも思うけど脱げたりするの?

608:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/30 21:41:15.66 G7bISx6T
>> 606
スキンの上に編集可能ポリゴン重ねることでちょっとした調整なら出来るけど
おそらくそういう意図の質問ではなく、スキンの下にあるベースメッシュを修正したいってことだよね?

残念ながらそれは出来ない。
非破壊が売りのXSIなんかだとそういうことも出来るみたいだけど、
maxのスキンモディファイアは頂点インデックス依存だから
スタックの下側で頂点数が変わると大抵は崩れる。(追加の仕方によってはうまく補完されることもある)

セオリーとしては以下のような手順になる。

1.一旦スキンモディファイアの設定を外部ファイル(envファイル)に保存。(保存の仕方はマニュアル見てね)
2.スキンモディファイアを削除し、メッシュを修正する。
3.修正が終わったら保存しておいたスキンの設定(envファイル)を読み込む。

3の時、ウェイトを「位置」で読み込んでやると、修正した箇所以外の変化していない頂点にはウェイトが正しく読み込まれる。
もちろん修正した箇所には再度ウェイトを設定する必要があるけど、1から再設定するよりはマシなはず。

アドバイスとしては修正ポイントをあらかじめ絞り込んで作業すること。
複数の個所を修正する場合は、例えば肘を修正してから膝を修正するといった感じで
段階的にやった方がミスが少ない。

頂点を滑らかにってのはどういう状態を指してるのか分からんのでなんとも。
MeshSmoothとかをかけた状態のことかな?

609:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/30 21:47:34.02 OpY5Qkm8
>服を貫いて肌が出たり、めり込んだり
服が透けて中の肌とかが見えるようなモデル以外なら、服の下は作らなくて良いと思うよ。

>スキンの掛け直し
URLリンク(www.discreet.jp)
↑のスキンラップモディファイアについてのビデオを見ると幸せになれるよ。日本語の音声解説付。
このページのその他のビデオを見ておくと、こんな便利な機能があったのかと、目の鱗が落ちる事うけあい。

610:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/30 23:59:55.17 EGK/qYOs
>>608
ありがとうございます!
こんなに丁寧に教えてくださり、とてもうれしいですっ!
教えて頂いた技でがんばってみます。

デコボコになってしまった表面を揃える方法は今ちょうど見つけたのですが、ポリゴンのリラックスという機能がそれっぽい感じでした。
あとは、頂点の配列をきれいに揃える方法を探しているのですが、調べたところどうも存在しないような感じです。
垂直、平行にまっすぐ頂点を揃える方法は分かるのですが、人間の体のワイヤーフレームのような曲線の頂点配列を、
参考書のようにきれいに調整する方法が知りたかったのですが・・・。
たとえば、ループ選択したガタガタになっているエッジ達をまっすぐにする技などがあれば便利なのですが。


>>609
すごく勉強になりそうなサイトですね!
今から全部みてみます。
ありがとうございます!

611:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 01:21:07.79 bgsZbDL3
なんか急に保存に時間がかかるようになったんだけどなんでだろ?
急にエラーになって3回連続で強制終了したからそのデータを破棄して15分前に保存したところから作業をやり直してたんだけど
それ以来保存に10~20秒ほどかかるようになってしまった
自分で保存するときはもちろん自動バックアップのときも同じくらい時間がかかる
しかもその間操作できない
致命的ではないけどかなりいらいらする

612:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 01:31:07.64 C0WvV2E4
原因はわかんないけど自分ならシーンファイルを直接読むのじゃなく
モデルだけインポートしてとりあえず様子見でもするかな

613:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 01:42:16.20 bgsZbDL3
>>612
そもそもモデルだけしかないです

614:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 02:22:55.57 C0WvV2E4
だけだから関係ないということでもない。

615:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 02:35:44.57 5Z66c4ag
>>609
おお、今まで分からなかった高ポリ→低ポリのノーマルマップのやり方載ってる!
594じゃないけどありがとう

616:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 10:46:33.17 ktSAgjem
>>609
> ビデオ制作協力:ISHINO MASAYUKI
> ウェブサイト:URLリンク(www.core803.com)

このリンク先がなんか変なのに乗っ取られててショボーン…
いろいろ面白いTIPSが満載の良サイトだったのにな

617:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 12:32:31.60 CHLo2zuk
いや、シーンファイルに壊れたモデル以外の壊れた情報が混ざっている可能性がある。
モデルをエクスポートしてから、新規のシーンファイルにインポートすれば、モデルデータのみ引き継げる。

要はモデルデータ以外のシーン情報をそぎ落とすって事。

>そもそもモデルだけしかないです
モデルだけしかないなら、特に手間は掛らないので、やって損は無い。
問題が解決する可能性もある。

618:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 12:39:54.80 byvlCqrh
最近始めた初心者です
maxの初期設定でこれだけはして置いた方が良いという設定なんかはありますか?
これは初めからONすべきだろうとかいう者です

あとスクリプト関係でマストみたいなものはありますか?
特にモデリング、UV関係で便利なものを教えていただければと思っています

619:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 13:32:50.73 qkdklEYp
デフォで使った方がいいよ
いきなりカスタムするより、足りないと感じたときにカスタムした方が改善される

標準機能も使いこなせないのに、困る事なんてないでしょ

620:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 14:20:57.65 ktSAgjem
>>619
> デフォで使った方がいいよ

それはないな
maxの初期設定は酷すぎて初心者の学習の障害になってると思う

>>618
・参照座標システム:一定 をオン
・マウス ポインタを中心にズーム(直交投影) をオン
・「オービット」フライアウトで「サブオブジェクトでオービット」を選択

最低限この三つを設定しておくといい、特に「サブオブジェクトでオービット」はこれ以外を選ぶ意味が無いってくらい大事

あと出来ればキーボードショートカットの「Q」をデフォルトの「スマート選択」から「オブジェクトを選択」に割り当て直す
スマート選択だとQを押すたびに矩形とかラッソとか選択方法が切り替わってしまうので非常にウザく使いづらい

なおそれぞれの設定がどこにあるかはマニュアル検索するように

621:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 19:01:24.00 TmNbf3kb
>>597をお願いしあmす。

622:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 21:56:17.16 Oasz6P3+
ん?公式チュートリアルにあったと思うが

623:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 22:46:38.17 5Z66c4ag
>>621
URLリンク(amzn.to)
この本で詳しく解説してたな
値段高いから立ち読みするのもいいかも

624:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 23:10:20.57 gy53NDu2
短縮URLとかw

625:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 02:54:02.01 IHqhvadF
>>619
>>620
ありがとうございます
前にデフォの設定が今一と聞いたことがあったんで質問しました

626:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 14:35:49.76 IlWgj4gy
スキンモーフで関節周りを作っているのですが、モーフを編集した際に他のモーフに影響を与えないようにするにはどうすればいいのでしょうか?

627:600
11/05/02 15:31:06.13 qNbLomgh
質問です
600ですがラインを書いてから頂点編集でペジェコーナーで
法線を編集したいのに全く編集ができません。。
これがわからないと先に進めないので
だれか教えていただけませんか。

教科書はURLリンク(amzn.to)を使用しています。

628:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 15:46:43.46 IlWgj4gy
>>627
もっと詳しく書かないと全然状況がわからない
使ってる本書かれてもだったらその本に書かれてる通りにやれとしか言いようがない
俺もその本使って勉強したけど書いてある通りにいやって問題なくフェアレディZ作れたし

629:600
11/05/02 16:04:33.86 qNbLomgh
>>628さん
教科書を読み直してみたらどうしてできないのかわかりました。
コマンドが選択のまま法線をクリックしていたから
編集ができなかったんですね。
ありがとうございました。
こんな初歩でつまずくなんて!!!!うわぁぁぁ!!!!

630:600
11/05/02 18:46:39.78 qNbLomgh
すみません また質問で申し訳ないのですが
AUTOCADのようにビューポート上で任意の点をクリックして
そこからx軸方向に100さらにそこからY軸方向に50など
コマンドラインに入力する方法はないのでしょうか。

631:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 20:53:08.23 IlWgj4gy
>>630
素直にCAD使えばいいじゃん
なんでわざわざMax使ってそんなめんどくさいことするの?

632:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 20:55:48.67 zWCemFea
ゲームまたは映像作品向けな背景作品(自然・無機質問わず)を作りたいんですが
おすすめの参考書があったら教えてください

633:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 20:56:31.14 QcQ/WM0s
グリッド スナップすれば

634:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 00:46:15.71 K/PRNGTr
>>631
AUTOCADやマイクロステーションのデータを
プレゼン用に変換していたのですが容量が重くて。
細かい部分は3dsmaxでつくりこもうかなと思って練習しています

みなさんは
オブジェクトを作る時には
0原点から作っているのですか?
回りで操作している人がいないので
いまいちコツが掴めません

635:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 01:32:05.71 1H26/WNs
すみませんモーファーについての質問です。

変形させたターゲットを横においてチャンネルリストのスピナーの値を変えると、
元オブジェクトがターゲットの位置に移動してしまいます。
どうやったら元オブジェクトの位置を固定したままモーフィングさせる事ができるでしょうか?

「モデファイヤの順番を変更すると直る」と、どこかのサイトに書いてありましたが、モーファー以外のモデファイヤは使用しておらず、
ごく簡単なオブジェクトでテストをしていますので、頂点IDなども狂ってはいないはずです。

ターゲットは元オブジェクトとまったく同じ位置にしなくてはならないのでしょうか?
なにかのサンプルデータで、モーフ用のオブジェクトがずらっと横に並んでいるのを見た記憶があるのですが・・・。

636:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 01:53:30.36 9i/Br8uQ
>>635
問題は「基点」の位置

637:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 02:13:42.13 1H26/WNs
>>636
返信ありがとうございます! ですが、できませんでした・・・。

階層タブの「基点にのみ影響」ボタンをおして、
ターゲットオブジェクトのほうに「中心オブジェクト」ボタンで基点を中央に合わせたり、
ギズモの位置をx=0の位置に合わせ、元オブジェクトの位置に合わせましたがうまくいきませんでした。

おばかですみませんっ!
もう少し、くわしく教えていただけないでしょうか?

638:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 02:22:58.34 9i/Br8uQ
文章だけで説明すんの面倒なんでとりあえずヒントだけ

・モーファーてのは、オブジェクトの基点を基準として「ポリゴンの各頂点がどの位置にあったか・どの位置に移動したか」ってのを見てる
・基点を動かした結果を確定させたい場合は「Xフォームリセット」をかけて集約する

これで分からなければもっと親切なやつが教えてくれるのを待てw

639:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 02:34:51.73 1H26/WNs
>>638
ありがとうございます。 今がんばってやってますっ。
できたらまた報告します!

640:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 02:59:59.34 vTMNHfIF
>>630 キー入力変換か、画面の座標表示をオフセットモードにすれば
いってることができるような気もするがそれであってるのかよくわからん。

641:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 04:21:29.28 1H26/WNs
>>638
635です。 あれからずっとやってたのですが、どうしてもできませんでしたヽ(TдT)ノ
今日はもうこんな時間になってしまったのでもう寝ます。おやすみなさい。

642:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 05:21:45.71 t7s6FIbB
>>641
ターゲットを横に置くのにXFormモディファイアかポリゴン編集で移動させてるんじゃないの?
普通にオブジェクトの移動で横に並べれば問題ないよ。
普通はターゲットはベースのオブジェクトコピーした後
そのままオブジェクトの移動で横に並べてから、ポリゴン編集とかで頂点いじる。
基点の移動とかすると後々ややこしくなるよ。


643:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 10:48:09.85 9i/Br8uQ
>>642
あーそうそう
要するにそういうことだよな

644:626
11/05/03 16:01:33.34 yAbLcOxf
後から読み返してみて質問の内容が伝わりにくそうだったのでもう一回質問させていただきます
スキンモーフを使って関節を作っており、関節を伸ばした場合と60度曲げた場合、90度曲げた場合といったように作りたいのですが
90度曲げた状態で作ったモーフを編集すると60度のモーフのほうに影響が出てしまい、60度のほうを修正すると90度の方が崩れてしまう
……というようにイタチゴッコになってしまいます
モーフ同士の干渉を防ぐにはどうしたらよいでしょうか?

645:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 16:43:14.66 9i/Br8uQ
>>644
モーフの影響角度のパラメータを下げればいい

646:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 20:23:34.63 1H26/WNs
>>638 >>642
642です。 なんとかモーファーができるようになりました!
ですが、手順が少し複雑すぎの気がします・・・。
私の手順を書いておきます。 ご指摘ありましたらよろしくおねがいしますっ。


1、テスト用に球体のオブジェクトを一つ用意→編集可能ポリゴンに変換

2、Shift & ドラッグで右側に移動させてコピー(クローンオプションはコピーを選択)

3、テスト用のモーフの動きとして、コピーしたターゲットのオブジェクトをスケールにて、Z方向にビヨーンと伸ばしてみる

4、ターゲットのXフォームをリセットする
   ・ターゲット選択後、コマンドパネルのユーティリティタブの「Xフォームをリセット」をクリック
    →その下の「選択をリセットをクリック」
    →修正タブに戻り、Xフォームを集約する  (この辺でつまづいてましたっ)

5、元オブジェクトに戻り、モーファーを適用→チャンネルパラメーターの「シーンからオブジェクトを選択」をクリック→ターゲットのオブジェクトを選択

6、モーファーのチャンネルリストにある、ターゲットのスピナーを動かしてみる
   →なぜかX軸でくるくる回る
   →元オブジェクトの方のXフォームもリセットする(モーファーの下にXフォームを置いてから集約)
   →ようやくちゃんと動く O(≧∇≦)O

ここまでやらないとモーフィングしないのですが、参考書や解説サイトなどを見てもXフォームをリセットなどの手順はのっていなかったので、
なにかか間違っているような気がします。
642さんの言うような、普通にオブジェクトの移動というのができていないのでしょうか。



647:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 20:40:00.45 9i/Br8uQ
>>646
> 3、テスト用のモーフの動きとして、コピーしたターゲットのオブジェクトをスケールにて、Z方向にビヨーンと伸ばしてみる

オブジェクトのスケールじゃなくて
頂点やポリゴンを直接スケールするとかFFDモディファイヤかけてそれで変形させるとか
サブオブジェクトで動かしてやればXフォームリセットは特に必要ないよ

混乱させてすまなかったね

648:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 20:42:54.10 9i/Br8uQ
>>646
> →なぜかX軸でくるくる回る

ターゲットにXフォームリセットかけた時に基点の向きがワールドに合わせられているからだろう
これはXフォームリセットの仕様で、正確には基点が「親」と同じ向きになる
(親オブジェクトが存在しない場合はワールド座標が「親」として扱われる)

649:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 20:43:59.04 t7s6FIbB
>>646
3,4,6あたりで間違ってる。
え~と、概念的な話を理解できると、スパッと簡単に理解できるんだけどなぁ...

手順だけ言うと、3でコピーしたターゲットのオブジェクトをポリゴン編集で
スケールなり頂点移動をする。
そうすれば4番はいらないし6番で元のオブジェクトのXフォームをリセットもいらない。
なんでかというのは、ちょっと文章だと長くなるし、座標系とかの概念の理解を
してもらわないかんので難しいな...


650:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 20:45:58.24 t7s6FIbB
あ、被った。

651:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 21:23:24.86 1H26/WNs
>>647 >>649
できました! 簡単にできましたっ!

サブオブジェクトで頂点などを選択して動かせばよかったのですね。
Xフォームリセットもここで覚えられてよかったです。

あと、FFDモディファイヤはちょうどこれから修行しようとしていたところでした。

>>647
すみません、これを理解するのはもう少し時間がかかりそうです(⌒_⌒;

お二人とも、本当にありがとうございました!

652:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 21:44:22.40 9i/Br8uQ
がんがれ~

653:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/04 09:46:35.30 W9AhMUc7
パースビュー上でラインなんかを作る時に、xy平面に固定されて描かれてしまうんですが
これをスクリーン座標基準で描くことはできないのでしょうか?
座標を画面にして描いても反映されません
maxでは出来ないのでしょうか?

654:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/04 11:59:15.65 DDKMYo3a
>>653

▼メインメニュー → 制作 → ヘルパー → グリッドオブジェクトで、グリッドオブジェクトを作る

▼作ったグリッドオブジェクトを、ビューに位置合わせ機能で、ビューに合わせる

▼メインメニュー → ビュー → グリッド → グリッドオブジェクトをアクティブにする

▼グリッドに平行なラインが引ける。

▼解除するには、ビュー→グリッド→ホームグリッドをアクティブにする。

655:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/04 23:11:51.27 W9AhMUc7
>>654
ありがとうございます
少々面倒ですね、素直に三面図なんかで描いてからポイントを動かした方が速いのかも

656:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 13:37:13.46 iHx2uE8x
こんにちは。
現在、3dsMax2010で作業しています。
モデルを作成し、UVを設定した後に、モデルのエッジを選択して、面取りを
実行すると、面取りをした部分のUVが壊れてしまいます。
それを回避する方法、または、軽減させる方法はありますでしょうか?
宜しくお願いします。

657:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 13:38:03.37 iHx2uE8x
こんにちは。
現在、3dsMax2010で作業しています。
モデルを作成し、UVを設定した後に、モデルのエッジを選択して、面取りを
実行すると、面取りをした部分のUVが壊れてしまいます。
それを回避する方法、または、軽減させる方法はありますでしょうか?
宜しくお願いします。

658:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 14:14:48.37 XF7X3IK/
>>656
こんにちは。
面取りだと回避できないので、かわりに「エッジの接続」などを使ってエッジを切り、不要なエッジを削除するとか
もしくは面取りその他のモデリング作業が一通り終わった後でUV展開をする方が良いかと思います。

659:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 14:15:34.50 XF7X3IK/
>>657
こんにちは。
面取りだと回避できないので、かわりに「エッジの接続」などを使ってエッジを切り、不要なエッジを削除するとか
もしくは面取りその他のモデリング作業が一通り終わった後でUV展開をする方が良いかと思います。

660:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 14:24:41.06 8YfAVlw8
なにしとるんじゃ

661:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 14:46:00.32 SqlNIIXa
なにしとるんじゃ

662:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 15:52:32.14 GUad5Jv8
大事なことなので2度いいました。

663:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 15:56:05.18 GUad5Jv8
大事なことなので2度いいました。

664:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 19:44:15.21 /i9faWx8
Max2011にて作業中なんですが、
私はよくビューポートのズーム時にマウス中ボタンをコロコロしてズームしています。しかし
いつの間にかズーム倍率?というか1コロでズームする割合が変わってしまって、
コロコロしまくってもちょっとづつしかズームしなかったり、逆にちょっと転がしただけなのに
かなりズームしてしまったりと困っています。
ズームの割合をコントロールするにはどうすればいいのでしょうか

665:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 19:54:10.59 iHx2uE8x
>>658
了解です。
ありがとうございました!

666:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 21:49:10.60 70acr1TL
>>664
zを押すと、ころころがリセットされます
あと、画面右下の虫眼鏡でズームの詳細ができますよ

667:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 22:51:58.08 /i9faWx8
>>666
返信ありがとうございます
まだズーム倍率が変わる現象に出くわしてないので分からないのですが、
出くわしたときはzボタンを押してみます
ありがとうございました

668:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/06 15:33:21.73 M8BUmpir
初心者質問で申し訳ありません。
3dsmax2012design体験版を使用しています。
回転コマンドを使ってオブジェクトを回転させているのですが
回転キズモが出ず、1軸方向のみの回転しかできません。
自由に回転させるにはどうすればよいでしょうか。

669:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/06 15:49:33.45 M8BUmpir
↑すみません 解決しました。

670:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 00:08:00.79 /3VN+JDR
2012のUI→アイコンフォルダの中に、2010までのクラシックな(?)アイコンも混ざっているようですが、
それらを使用したいときは自分で全部入れ替えないと駄目でしょうか?


671:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 10:32:41.67 iR8Qkrdw
3dsmaxの導入を検討してます。
グラボはHD5450、電源300Wではきついでしょうか?

672:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 13:32:18.92 9R73g6xx
こんにちは。
Max2010にて作業をしています。
モディファイヤの"HairとFur"で人物の髪の毛を作成しているのですが、
スプラインにモディファイヤをかけて髪の毛を作成すると、スタイリングの機能が使用できません。
編集可能ポリゴンのモデルにかけると、スタイリングの機能が使えるかのですが…
どなたか、スプラインからのスタイリングの使用方法をわかる方はいらっしゃいますでしょうか。
宜しくお願いします。


673:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 14:42:07.18 5JVYOQRl
>>671
電源関係なくない?
3dsMAX導入すると電力アップしなきゃならんの?
グラボ変えんの?

674:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 15:10:41.13 5ndSaTeJ
>>672
スプラインで生成した場合はスプラインで整形する
スタイリングの機能は使えない

675:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 15:38:58.87 iR8Qkrdw
>>673
5450でいけるなら変えずにそのまま使いたいんですが、これから替える必要がある場合
どうかなと思って、初心者なので電源交換は怖くて
CPUは最低どの程度を積んだ方がいいですか?

676:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 15:39:10.77 9R73g6xx
>>674
そうなんですね…
ありがとうございました!

677:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 17:08:32.42 CZYmpmLq
>>675
CPUは速ければ速いほどいい。コア数が多いものほどいい。
メモリは多ければ多いほどいい。
ビデオカードはオンボードと数千円程度のローエンドは止めれ。
電源は足りてれば品質が高いものの方がいい。

総じて現行で10万程度ぐらいで買えるショップブランドランク以上ならそんなに問題ない。
心配ならメーカー製20万ぐらいの買っとけば多少安心。

つか50万のソフト使うんならハードも最低2~30万ぐらいは掛けても
良いと思うんだが。

678:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 17:15:05.68 5ndSaTeJ
> 最低2~30万

今時はそこまで金かけなくても…
現行の10万クラスで初心者には充分過ぎるほど高性能だろ

679:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 17:30:25.43 5JVYOQRl
2~30万もかけなくて十分だよ
今はDirectX推奨だしGeForceでもいいんだから
CPUなんて一昔前のcore2quadでも大丈夫

680:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 17:37:21.14 iR8Qkrdw
>>677
㌧クスです!
ソフトが高いんでなるべくPCの費用を抑えたくてw

>>679
そうなんですか
AMDのAthlonⅡ×4 640とかでも全然使えますか?

681:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 19:08:58.74 CZYmpmLq
>>680
ソフトだけで一杯一杯だと、あとあと大変だぞ。
ぶっちゃけ趣味ならMax使う必要性も無いんで、
それならもう少し安いソフト+色々その他
(SSDやらビデオカードやらフォトショやらペンタブやらAEやら)
に予算回したほうが快適な制作環境が整うと思うけど。

CPUは速けりゃ速いに越したことは無いけど、遅くても計算できないわけじゃないんで
Maxの場合はメモリ容量の方が重要かも知れん。あと64bitOSと。
まぁ作るもの次第だけど。


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