11/01/23 23:29:56 VybCTq9c
人みたいなの作るときは、人物画の入門書とかあると意外に役立つ
451:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 23:31:36 Cl4APWGN
>>445
ver.2.53betaで削除されたはず。2.5alpha2まではあったけど
452:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 01:03:33 F2fok26g
2.56aを使用しています。
例えばMiroorモディファイアで
左右対称のモデリングをしているときに
真ん中の頂点群はYZ移動の制限にしたい場合がありますが
探してみたけどそれらしきものが見つかりませんでした
そのような場合、どのようにすればよろしいでしょうか?
ご存知の方よろしくお願いします。
453:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 01:09:15 YIS0K6A+
>>452
clippingにチェックかな?
454:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 01:36:43 v4+6mpnd
2.56でなんですが
アドオンのショートカットキー(Manipulator Menuなど)が
ファイルによって効かない場合があるんですが、何か対処法はあるんでしょうか?
作業を進めているうちにショートカットの効かないファイルデータが出来上がってしまう感じです。
455:452
11/01/24 02:04:15 F2fok26g
>>453
ありがとうございます。
clippingというのが見つけられませんでした
clipping Border がありましたが、これはちょっと違うようです
申し訳ありませんが、もう少し詳細をお願いいたします
456:452
11/01/24 02:14:10 F2fok26g
すみません、Mirrorモデファイヤの方にありました、
申し訳ありませんでした。
meshやSelectの項目ばかり見てました
おかげで意図していたとおりの動きになりました
ありがとうございました
457:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 05:16:29 AOXVLUL1
一つのモデルに複数のアニメーションを持たせたいのですが、
複数のbvhを一つのbvhにする方法ってありますか?
fbx形式で出力したいと考えております。
458:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 05:44:02 MsKJRVoY
単純に考えてキーフレームコピペするとか
459:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 06:07:40 0D2JBIzd
>>451 ううっそうでしたか。すっきりしましたありがとう。
460:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 07:04:41 RfFW+DRn
人の顔作ってボーン仕込んだんですけど、まばたきさせたときに目が瞼を突き抜けます。
突き抜けないようにするにはどういった方法があるんでしょうか?
461:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 07:14:09 MsKJRVoY
そんなのは君が瞬きをどう作ったかによって解決方法が変わるだろ
テンプレくらい読もう
462:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 08:16:28 LKmo5nsZ
テンプレ馬鹿がうざい。初心者スレにはテンプレ自体がない方がいいな。
回答できないなら書きこむな。
463:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 08:18:05 MsKJRVoY
>>462
>回答できないなら書きこむな。
>回答できないなら書きこむな。
>回答できないなら書きこむな。
464:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 08:26:38 RfFW+DRn
言葉足らずだったようですいません、一応テンプレを見て書いたつもりなんですが・・・
ポリゴンの流れは、目を中心に円を描くように作っています。
ボーンは、横から見た瞼に沿って作り、開閉のみできる状態にしています。
またモディファイヤで変形させるようにしてます。
これ以外にどのような情報が必要でしょうか?
465:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 08:35:26 MsKJRVoY
・・・まあ状況がこちらにも理解できるような書きかたが出来るような奴だったら、最初から躓いては無いわな
その、どうっやって開閉のみできる状態にしてるのかを言わないと、何も伝わんないと思うよ
3行目も何も言ってないのと同じだし
とりあえず>>462さんが応えてくれるんじゃね?回答できるから書き込んだんだろうしなw
466:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 08:41:08 RfFW+DRn
初心者レベルにも至ってないようで、すみません。
もう一度自分で調べてみます。
467:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 13:44:27 uTG2KFFH
オレはShade使いなんだけど、スレチ自覚の上通りがかったので書くよ。
まぶたは回転ジョイントを使う。
これだとうまい事孤を書いてまぶたが下りてくる。
直線移動のジョイントで、縁が真っすぐ降りる形だと目ん玉出てくる。
参考にならなかったらごめんよ。
Blender触ったことないんだ。でも大体同じようなもんでしょ。
468:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 15:05:51 YIS0K6A+
外人の参考にすると堀が深いから、ちょっと違うやり方になるねw
469:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 17:03:43 EVFCcsK2
>>464
もしかして、まぶたを1枚の面で作ってない?
つまり、真横から見たときに、まぶたの根本に頂点1つと、閉じたまぶたの下端に1つ、って感じ。
それだと、その下端の頂点をボーンでいくら動かしても(例え目玉に沿って丸い軌道で動かしても)、
結局ポリゴンは根本の頂点から下端の頂点を直線的に結んだ平面にしかならないから、
丸みを帯びた目玉は飛び出してしまう・・って状態なのかも。
もしその場合は、解決策のひとつは、先にまぶたを閉じた状態でモデリングして(もちろん目玉が飛び出ないように)
そして、そのまぶたが「うまく開くように」ボーンを仕込むといいと思う。
470:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 21:57:43 cAuygqrN
Sculptモードでペンタブ使ってやろうと思ったのですが、ペンタブによる
ビューの回転はどうすればいいのでしょうか?
471:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 22:02:37 FTUGY/KF
Altキー押しながらドラッグすると回転するよ
472:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 22:10:38 cAuygqrN
オフィシャルの2.56aですが、回らないです…
そういえば以前は回ってたような…
473:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 22:28:12 0piEZycZ
User PreferencesからInputタブのEmulate 3 Button Mouseをオンにしたらできるはず
474:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 22:29:47 WTGYhzQI
User PreferencesのEmulitate 3Button Mouseをオンにしてみるとか
475:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 22:33:09 cAuygqrN
>>473-474
できました!
メモってディスプレイに貼っつけておきます…ありがとうございました!
476:454
11/01/25 00:12:07 kD8eIOaI
レスが流れてしまっているんですが
>>454もよろしくお願いします。
477:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 02:20:45 +DuaUX8h
>>476
バグくさい
新規ファイルで作業したらもう効かないから修正待ちだな
478:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 06:42:17 8j0w5M0U
F8でリロードしろ
現状では仕様なんじゃねえの?
479:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 10:42:59 vVtyb8q3
キューブからマルチレゾでスカルプトでゴリゴリやってみたのですが、レベルを変えるたびに
本来のキューブの角の部分がおかしなことになります。(顎、こめかみあたり)
その箇所をスムーズかけたら直るのですが、レベルを変えたらまた復活…。
何かオカシイことをしてるのでしょうか?
URLリンク(www1.axfc.net)
480:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 16:10:16 jer8fWUy
レベルを1で一回apply
その後に解像度を上げていけば破綻しないね
元(Cube)が6ポリゴンってのが荒すきるんじゃない?
481:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 16:10:56 LIwOzfBH
何度直そうとしても勝手に復活するし、バグじゃないかな・・・
482:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 16:31:02 vVtyb8q3
>>480-481
検証ありがとうございました。
applyしたら負けかと思って…どうしようもないようなので1でApplyすることにします。
ちなみに角だけじゃなくキューブの辺も出ますね。(こめかみからエラにかけてとか)
スムースじゃなくグラブで各レベルで1頂点ずつ解きほぐしたりもしたんですが…。
483:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 16:36:08 8IVbcMEv
レベルを行ったり来たりしながら作業するものなの?
低レベルから徐々にレベルあげながらやるよね普通?
484:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 17:13:32 mqJI3HtX
行き来はあんまりしないほうがいいのは確か
でも後になって大きな変更加えたくなった時は戻ったほうがいい
485:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 17:44:33 j9VQioA/
blender2.5の古いバージョンだとマルチレゾのレベル変えたときに崩れるバグはあったなぁ。
古いバージョンのblender2.5使ってるのなら、新しいバージョンのblender2.5で最初から作り直した方が良い。
マルチレゾのレベルを頻繁に変えながらのスカルプトは便利だから自分も良くやるよ。
486:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 18:13:24 zen0PuZi
三股頂点の所が崩れるのは仕方ないんじゃないのかな?
予防するには基本メッシュをある程度調整すればいいんだろけど、
Cubeのメッシュを基点にしたままじゃ調整しようがないよねw
基本レベルのおおまかなメッシュの流れはapplyしておこうよw
487:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 19:07:18 j9VQioA/
>>485に追記
新しいバージョンにしても古いバージョンblenderのユーザー設定を引き継いでいると、
立ち上げたときにマルチレゾリューションが壊れるcubeがそのまま残っているから注意。
一度ユーザー設定消してからやり直してみてね。
488:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 21:55:43 kD8eIOaI
>>476>>478
ありがとうございます、F8で元に戻すことができました。
このリロード機能はこういった問題を前提とした対処機能ということなんですかね
あともうだけ一つ質問があるんですが
Pivot pointの切替は、座標切替のAlt+Spaceように一覧項目で出すようなことは出来るんでしょうか?
現状は「 . 」+修飾キー等で直接特定のモードにする方法しかないんですかね
489:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/26 16:23:19 BK9X/+uV
pivotメニューのショートカットは過去バージョンにも無かったんじゃないかな?
ショートカットを駆使するか3Dビューの下部メニューから選択しか無いと思う
もしくはpythonでそれらしいアドオン自作するとか・・・
490:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/26 22:14:00 T9mZRC1c
2.56aで質問です。
人物のモデリングするときに片側だけ作って反対側は
モディファイヤのMirrorに任せるのが定番だと思うのですが
これにAmatureからBoneを入れていきたいのですが、
モディファイヤのMirrorにあたるものがあるのでしょうか?
軸の中心の骨はミラーではなくどちらの親でもあるというのが
理想なんですが・・・
また上記は見つけられなかったのでそれならばと メッシュはモディファイヤのMirrorのまま
ボーンを左右に作成してCTRL+Pで関連付けしようとしましたが、
ウエイトがめちゃくちゃで思ったように動いてくれません
右を動かしたら関係のない左のメッシュだけが動くといったような感じです。 ボーンもメッシュから突き抜け放題です。
モディファイヤのMirrorをApplyしてからするとうまくいくのですが、
Applyしないまま適用できないものなのでしょうか?
491:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/26 22:51:08 RWGZktxU
>>490
T → Armature OptionsのX-Axis Mirrorをオン → Shift + Eでミラーのきいた押し出し
んで、Mirror Modifierを適用したまま左右を別にポーズをつけたいなら(↑の方法でやると自動的になってるけど)
対称なBoneの名前を○○_L、○○_Rって感じに名前を付けてからCtrl + Pすればいいと思う
492:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/26 22:55:09 nNKrORi3
まず、メッシュのmirrorはArmatureとの関連付け前にapplyしないとうまくいかない。諦めましょう。
ボーンに同じ機能は無いけど、半分作った後手動で(頭や胴体等真ん中の骨以外を)反対側にコピーしたらいい。
その際、各ボーン名の末尾に左なら「_L」、右なら「_R」ってつけとく。(例:Hand_L)
後はコピーしたボーンを選択して W → Flip Names で「_L.001」が自動で「_R」になる。
Constraintや親子関係なんかもコピーされるから使うなら全部事前にやっておく。
それとコピー後は(名前を正しく付けてたら)Tで出るメニュー内のX-Axis Mirrorで左右対称に編集できる。
_Lと_Rの「_」は「.」でもいいしLRは小文字大文字問わないけど、必ず末尾に付けて全部同じフォーマットにすること。
例えば「.L」に決めたら他のボーンに「_L」は使わない。全部「.L」。
それと正面から作ってる場合は右と左が逆になるから注意。自分からじゃなく、その人物メッシュから見て左と右。
文章で書いたら余計分かりにくくなっちゃったけど、これ見るといいと思うよ。長いけど。
2:00辺りからと、特に40:30から
URLリンク(vimeo.com)
それと動画の人は適当にやってるけど、自分でやるときはShift + S → Cursor to Centerで3Dカーソル中心に置くといい。
とりあえずBoneでMirrorしたいって解釈して書いたけど間違ってたらごめんね。
493:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 00:09:55 Lge94+T2
>>489
やはり無いですか残念です。
Pythonの知識がないので、どなたか作成していただければ嬉しいんですが
需要は無いものなんですかね?すごく不自由に感じるんですが。
494:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 00:33:27 VtgcOv1v
自分はwm.context_toggle_enumをQキーに設定して使ってるからメニューは必要ないなぁ
>>493
3DView:PivotPointMenu, ショートカットCtrl+Shift+Space
URLリンク(loda.jp)
495:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 01:03:42 Lge94+T2
>>494
アドオン作成ありがとうございます!
ただショートカットキーが効かないんですが、普通のインストールで大丈夫ですよね?
F8でリロードしてもダメみたいなんですが・・
496:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 01:23:01 Lge94+T2
すいませんいけました。
2.56の最新ビルドを上書きせずにフォルダ作成して、アドオンをインストールしなおせばいけました。
497:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 02:16:04 NGl4WwqH
質問です。
複数のメッシュとArmatureで人形を作って、パスで歩かせるアニメーションを作りたいのですが
パスと人形(複数選択で選択してます)を親子にした瞬間に形が崩れてしまいます。
何か対策や、方法などを教えていただけるとうれしいです。
498:490
11/01/27 03:05:12 dZlm/Jo7
>>491,492
ありがとうございます。
おかげで大分効率よく作成できそうです。
あとで動画の方も見てみます。
ただApplyしないとだめなのは残念ですね。
あとから修正をちょくちょくするのであれば
すごく便利なのに・・・
お二人ともどうもありがとうございました。
499:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 03:16:22 hs793h1X
>>490
ミラーapplyしなくても
2.49bでも出来る
2.56だと何も考えなくてもできたような・・・
>>491のやり方でボーンを作る
Amatureをポーズモードにしたまま対象オブジェクトを選択
(ポーズモードにしないとウエイトペイントモードでボーンが選択出来ない)
対象オブジェクトにはモデファイアでAmature指定
ウエイトペイントモードでミラーの反対側の関連付けたいボーンを選択し
ADDブラシでメッシュの無いところをクリック
CTRL+Pでやった場合影響範囲が多いと要らないところまでウエイトが付くので
ボーンレイヤを切り替えて補助ボーンを仕込んでいくとうまくいく
500:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 03:31:29 hs793h1X
書き忘れた
VertexGroupsで反対側のボーン登録されてないので右のボーンを動かすと
ミラーさえれた反対側ボーンのメッシュが付いてくる現象が起きる
501:497
11/01/27 03:37:00 NGl4WwqH
自己解決しました。
親子設定でどうにかなる問題だったんですね…。
502:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 13:21:25 Ah4yMCJe
>>490
ボーンと同じ名前でVertexGroupsを左右作って
mirrorで実在する側(例えば"Arm_L")の影響範囲を
設定するだけで(反対側"Arm_R"は空白のまま)行かない?
2.49bのmirrorモディファイアには"Mirror Vgroups"って
設定があったんだけど2.5には無くなったみたいなので
(というか、元々デフォルト設定にしていたので
この質問見るまで無くなっていたのに気がつかなかったw)
そのままで行くんじゃないかと思う
ちなみにArmatureモディファイアで関連させてるので
VertexGroupsを一つ一つチマチマ設定しているんだけど
これも反対側の分を一度に設定できないものかなぁ…
503:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 14:41:31 VX8QjxL7
>>502
2.5にもあるよ。OptionsのVertex Groupsがそうだと思う。
自分もMirrorを設定したオブジェクトにウェイト付けるときは
L側作ったら空のR側を自動で作ってくれるような機能が欲しいって思う。
504:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 16:16:45 MQe0yOc3
複数のメッシュで構成されたオブジェクトを一気にインポートしたいのですが…できますか?
505:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 16:42:22 2mxwQ4fp
アペンドなら普通にできる
506:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 17:41:22 MQe0yOc3
ありがとうございます!「アペント」ぐぐってみたところ、なんとかなりそうでした!
507:490
11/01/28 04:22:10 g2II3HKr
>>499,502,503
ありがとうございます。
あれから色々やってみましたがうまくいく時といかない時もあり
法則性がわからない状態になってます
単にautomatic weightで手軽にできないかと思ったもので
結構ややこしそうですね
ちょっと難しそうなのでまた研究してみます
508:490
11/01/28 06:16:15 g2II3HKr
あれから簡単なモデルで試しているのですが
どうもミラーをapplyしようがしまいが
破綻してしまうことがありました。
URLリンク(www1.axfc.net)
上記に
0fail.blend
0suc.blend
がありますが、
ここでそれぞれに
ctrl+Pでautomatic weightとすると
0suc.blendは期待通りの動きをするのですが
0fail.blendは期待通りの動きをしません
またmirrorをapplyしても結果は一緒です。
sucとfailとの違いは
cubeから作成したものとPlaneから作成したものくらいです
(名前は両方とも同じですが・・・)
0failは、どのような設定が悪影響を及ぼしているのでしょうか?
ご存知の方、お願いいたします
509:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 09:39:51 EM3fWR4z
>>508
まず、automatic weightを使う場合、boneをenvelope表示にしておくのは必須
次に、boneのenvelope値を一緒にしないと、同じ結果が得られないのは当然
ついでに、cubeから作ったほうはミラー面に内部フェイスが残っていて気持ちが悪かった
ただし、これらを修正しても同じようにはならなかった
box選択モードでfail側を選んでみるとわかるが、どうやら表示されたメッシュより下側に実際のメッシュがあるようである
バグ?
そこから実在するメッシュの位置を大体同じようになるよう下にずらしてアマチュア付けしてみると、大体同じようになった
510:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 11:22:31 ZyJ11Dfx
>>508
ミラーさせるときはメッシュが座標の+、-どちらかにおさまってないとダメなんじゃないか。
failのほうはメッシュが僅かに-のほうに超えてしまっている。中身も空洞になってないからミラーの境界線になるフェイスは削除しとくとよいよ。
ミラーのまま上手く動かすには、ミラーさせたR側のVertex Groups(ウェイト)は名前だけ作って設定してはいけない。
AutomaticWeightsを使うと場所にもよるけどR側のウェイトも作ってしまう。これが原因。でこれを空にする作業が必要。
やり方ははメッシュを全選択し、VertexGroups欄の"_R"と名のつくものに対して、Removeを押して空にしていく。これをR側のグループ全部にくりかえす。
これで上手く動くはず。
あとモディファイアの順番がMirror -> Armature の順かも確認しとく。
511:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 16:00:47 xslWStWT
Blender2.52で、xファイル及びfxファイルをエクスポートするにはどうやればいいでしょうか?
512:511
11/01/28 16:04:35 xslWStWT
Blender2.56a-betaでした。
513:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 17:01:59 1jjYUIpf
xファイルはできる。
・Crt+Alt+U→Add On(タブ)→Import-Export(右のボタン)→Import/Export:Export DirectX Model Fromat(.x)にチェックを入れる
・File→Export→DirectX(.x)で、ファイルを選ぶ
fxファイルは知らない。
514:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 17:03:19 1jjYUIpf
↑
>510ね
右のボタンではなくて左のボタンだわ
515:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 17:29:01 nSyR27Vf
ver2.56でvertex color paint を有効にした状態でvertex colorの下に
素のマテリアルカラーをオーバーレイ表示するにはどうしたら良いでしょうか?
確か2.4ではできたと思うんですが・・
516:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 18:13:29 CXUrkwJe
2.56を使用しています。
HairパーティクルをSoft Bodyにする方法はありますか?
2.56で設定が見つからなかったので2.49で目的の設定にしてから2.56で読み込んでみましたが、
Alt + Aしてもシミュレーションが始まりません。
機能そのものがまだ無いのか、もしあればどこで設定できるか教えてください。
517:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 18:16:53 blWlWwN7
>>516
ちょ、そんなことできたの?
むしろ2.49でどうやったかkwsk
518:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 18:43:34 CXUrkwJe
>>517
URLリンク(josup.xrea.jp)
ObjectタブのPhysicsで対象をパーティクルに
これを2.56でやりたいんです
519:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 18:48:26 reeeOR2/
>>518
こういうの?
URLリンク(www.youtube.com)
520:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 18:52:22 CXUrkwJe
>>519
それです!
パーティクルの物理は別になってたんですね
ありがとうございました
521:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 19:05:08 blWlWwN7
>>518-519
全く知らなかった
いい事を知ったあるがとう
522:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 02:12:44 wV43vC1S
ライブラリから、あるデータのメッシュを全選択して読み込もうとしたのですが何も画面に表示されません。解決法が分かる方いらっしゃいますか?
523:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 03:17:05 K+GbL3mz
>>522
読み込んだメッシュデータを適当なオブジェクトに適用する。
2.4だとLink and MaterialsのME:のところで、2.5だと逆三角形のマークのところ。
でも、やりたいことは多分オブジェクトを読み込むことじゃないかな・・・?
524:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 04:48:26 wV43vC1S
ありがとうございます。
ですがおっしゃる通り、おそらくやりたいことはオブジェクトを読み込むことだと思います。
先ほどの方法でもひとつひとつオブジェクトに適用すれば実現できますが
他にもっと良い方法がありそうな気がします。よろしければ教えてください。
525:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 05:08:09 eHPw3Aea
読み込むときに、メッシュを読み込むのではなくて、メッシュのデータを持つオブジェクトを読み込む
526:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 05:47:10 wV43vC1S
夜おそくにありがとうございます!
仰る通りにやってみたところ、最初は表示されてない…と思いましたが隣のレイヤにちゃんとありました。
Active Layerボタンを押さないと、読み込みたいオブジェクトを作成した時のレイヤと同じレイヤに読み込まれることが分かりました。
これでより効率的に作業できると思います。どうもありがとうございました。
527:490
11/01/29 10:24:22 x1qUCXJu
>>509,510
どうもありがとうございました。
box選択モードの挙動は確かにおかしいですね、
しかもエッジのみおかしくて頂点と面は正しい位置に選択されました
私は、Originを下に設定しなおしたらうまく選択されました。
さて今までのアドバイスを元にあれからまた色々試してみました。
そしてやっと原因が判明しました!
結論的にいいますとうまくいかない原因はNormalでした。
fail側はすべて内側に法線が向いていましてこいつをFlip Normalで
すべて外側に向けて関連づけてやると期待通りに動きました
どうもPlaneで押し出しすると場合によっては法線が内向きになるようです。
だからCubeではうまくいったのですね。
ともあれ原因が判明してよかったです。これをもって解決といたします
いままでご助言をいただきました皆さまどうもありがとうございました
528:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 12:23:43 O58EjRsz
ものすごくレベル低い質問で恐縮ですが
バーテックスグループの作り方を教えていただけないでしょうか?
529:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 14:20:55 kCD2nqwT
バージョンくらい書こう
まあ2.49でも2.5でもプロパティパネルのメッシュタブからadd new groupみたいなのあるでしょ
その下の四つのボタンがそのグループに加えたりグループから外したりだから適当にいじって掴んでみ
つかテンプレにある初心者向けサイトにも其のくらいあるんじゃないの?
530:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 14:31:58 Q2r6BB6F
>>529
すいません、2.49bです
もう、三日くらい、ググッてるんですが、
具体的なバーテックスグループの作り方がなくて。
なんとなく、これかな?みたいなボタンを頂点二つほど選択してから押して名前つけてアサインての押したんですが、なんか無反応っぽくw
531:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 14:34:46 kCD2nqwT
アサイン時の反応はないよ
一旦全部の頂点の選択を解除して頂点グループのselectを押して、そこで選ばれていたら、ちゃんとアサインされていたなぁって確認できるってくらいだし
532:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 14:36:20 kCD2nqwT
一応訂正、あらかじめモディファイアとかアーマチュアとかで影響がでるように設定した上で頂点グループにアサインした場合、
勿論アサイン時に即影響がでて見た目に変化します
533:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 16:31:05 FdVMqac3
オブジェクトモードでCtrl + Tabしてみれば視覚的に分かると思うけど
534:530
11/01/29 17:02:48 yNphQIvZ
>>531>>533
ありがとうー
帰ったらやってみます。
反応無いものなんですね
ちょっと安心しましたw
535:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 03:03:13 XlsbXudd
すみません、freestyleを使ってレンダリングした際に
謎の線が走るコマがあるんですが、データアップしたら原因とか分かりますでしょうか?
18禁な内容で申し訳ないですが
URLリンク(www1.axfc.net)
40コマ目に何故か黒線が走ってしまいます
カメラ回りに動いているような物体がなくちょっと不明でした
blender 2.56.0 r34074 freestyle buildを使っています
536:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 07:51:05 hM+et9HG
URLリンク(nagamochi.info)
自前のr34556でレンダしてみたけど特にそういった不具合はないみたい
537:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 10:00:08 2QPHaCGf
>>535-536
ウチでは不具合が再現しました。レンダリング結果の左下から右上にかけて
左のキャラクタの右目の上と左目の下あたりを通る不自然な直線が現れました。
URLリンク(freestyleintegration.wordpress.com)
このブログ記事にチラリと書いてありますが、この不具合は描線生成に関するバグです。
描かれるストローク中に急なUターン部分があると、このような直線が現れることがあります。
根本的な解決ではないですが、カメラをほんのすこしずらすと消えることが多いです。
浮動小数点演算のわずかな違いで現れたり消えたりするので、実行環境によっては
再現しないことがあると思います。
538:535
11/01/30 10:14:10 XlsbXudd
画像アップしちゃって大丈夫でしたか
URLリンク(nagamochi.info)
自分の所ではこんな感じです
> 左のキャラクタの右目の上と左目の下あたりを通る不自然な直線が現れました
と同じっぽいですね
とりあえずr34556を試してみて
改善しないようなら取りあえずカメラ位置微妙に動かしてみます
ありがとうございます >>536-537
539:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 11:14:28 hM+et9HG
こちらでも再現できた
浮動小数点の丸め誤差のようだね
fp:precise設定で(visualstudioのデフォルト)コンパイルしたバイナリで発生する
fp:preciseでは浮動小数点演算が80bitで行われてそこから64bitや32bitに落とし込まれるが、
その際の丸め誤差がトラブルの元になる
一方fp:fastにすると一貫して64bitか32bitで処理される
メッシュ処理でも微妙に結果が違ったりするんだよね
というわけで、fp:fastオプションをつけてコンパイルしたバイナリを使えば解決する
540:537
11/01/30 12:45:57 2QPHaCGf
>>539
/fp:fast を付けると問題が解決したように見えるのはカメラをすこし動かすと直線が消えるのと同じ理屈です。
問題のバグは浮動小数点演算の内部精度にかかわらず発生します
(具体的には、source/blender/freestyle/intern/stroke/StrokeRep.cpp の258行目にある
(stripDir+stripDirPrev).norm() <= 1.e-06 という条件が真のとき問題が起こります)。
541:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 13:24:33 hM+et9HG
どうにかして直せない?
542:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 14:26:30 th4jj/LK
トゥーンライン機能には、よく在る事。
発生してるコマを調べて、そこだけモデル毎にレンダリングして後合成で対処したりするよ。
543:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 16:55:39 75zhth+p
blender2.56で、「File→New」をやっても、新規作成画面になりません。
前に作業した画面が出てきます。
これはバグだと思うのですが、解消方法知ってる人いますか?
544:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 16:58:45 3AMYawqs
>>543
File→Load Factory Settings
で、
Ctrl+U
545:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 16:59:02 HbEGxNHg
デフォルトの起動画面を間違ってセーブしたと思われ
直し方はどうやるんだっけな、忘れた
546:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 16:59:49 HbEGxNHg
おうふ、許せ
547:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 17:14:14 aI7MBf8d
>>508
Normalが内側を向いているから。
"原則"、AutomaticWeightはNormalマイナス方向に一番近いBoneに関連付く。
だから、Bone側に"裏面"が向いていないと正しくWeightが載らない。
別にエンベロープの調整や、Mirrorモデファイアを使う場合に片側に全てを
集める必要とかは無い。
キャラクターの服を作る場合に、シャツを右側に作って編集しやすいように
ズボンを左側に作ってそのままAutomaticWeightを実行しても、ズボンを
反転させて全て右側に寄せてからAutomaticWeightを実行しても、オブジェクト
ビューでの結果は変わらない。
変わるようなら、本当のセンターと自分が思っているセンターがズレている。
548:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 20:57:05 QpaVScag
blender 2.56で Blender Game を使って
適当な六面体数個のオブジェクトが
床面に当たって静止するシーンを作りました。
Start Gameで落ちるアニメーションが見られたのはいいのですが、
落ちていく過程を普通のBlender Renderでレンダリングしたいです。
Blender Gameの動きをアニメーションとして反映させるには
どうすればいいのでしょうか?
bakeっぽいパネルは見あたりませんでした…
549:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 21:14:17 V2dXuREb
あ、俺も知りたい
2.49ではIPOにレコーディングできたけど
550:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 21:25:16 dz4ksPXD
>>548
Blender Gameにして左上のGameのところのRecord Animationにチェックをいれると記録できるよ
551:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 21:36:09 YJIhZ2Bl
実際3DゲームつくるのにBlenderのゲームエンジン使うのってありなの?
それとも他のソフト使ったほうがいい?
552:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 21:43:57 TxR+DvtT
>>548
URLリンク(loda.jp)
553:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/31 00:42:07 9/iSFR+Q
>>551
他のソフトが在る事を知っているなら、
画像検索とかでそのソフトで作ってるゲームを見れば実力というか作りやすさ感は解るかも。
Blenderに慣れてるなら、これだけで全部出来るから使ってみれば良いんじゃない?
他のソフトはモデルデータを3DCGソフトで別途用意したりしなきゃならないし。
554:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/31 00:57:05 1SEVxDSN
2.5系でGLSL表示のONOFFってどこでやるんでしょうか
昔はゲーム>GLSL Material Settings から出来たのですが
555:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/31 01:13:24 OOagzO5f
Nキーで出るプロパティのDisplayの中
ShadingをMultitextureからGLSLへ
556:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/31 01:14:32 KyyWA1Kb
>>554
3D ViewでNキー押すとTransformウィンドウが出るので
その下部にあるDisplay→Shading→GLSL
557:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/31 01:16:47 OOagzO5f
あ、ごめん勘違いしてたかも
上のメニューバーのBlender RenderをBlender Gameにしてから
RenderタブのShadingパネルでオンオフできる
558:537
11/02/01 08:07:35 gqwNn9Cf
>>538
最新のr34588では40フレーム目の直線が出ないみたいです。試してみてください。
559:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/01 16:24:07 YqwOeBpU
スカルプト用に素体を組んでマルチレゾでゴソゴソやろうと思ったのですが、
2.56aではレベルを上げると、指の付け根に穴が開いて破綻してしまいます。
一度マルチレゾmodifiersを切って、再度あてなおすとマシにはなりますが、
それでも穴が空いていきます。
ポリ割が根本的におかしいのでしょうか?
URLリンク(loda.jp)
560:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/01 16:47:09 RNCqGGf1
>>559
指の付け根のところにエッジが内側に残ってるんで、それを消してからmodifierの当てなおしでどう?
561:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/01 16:55:12 YqwOeBpU
>>560
く……くだらないことでつまずいてすみません(´;ω;`)ウッ…
マルチレゾかけ直ししなきゃいかんのですね…
頂点とか辺が削除されるから仕方ないか。
562:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 10:30:35 jp91HKg6
テンキーの[.]の選択されたオブジェクトに視点を合わせる操作なんですが、
これの拡大しない版ってありますかね?
使用バージョンは2.56です。
よろしくお願いしますm()m
563:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 11:01:05 j0jE4ZD1
3Dカーソルを中心にズームせず視点移動ってのならあるけど → Ctrl + Num[.]
Shift + Sのカーソルスナップと組み合わせれば手間かかるけどそれっぽいことはできるかな・・・
複雑な形状の一点に集中しつつ快適に視点移動したいって目的ならこれも試すといいかも
User Preferences → Interface →Rotate Around Selectionにチェック
自動で選択物を中心に視点回転するようになる
見当違いだったらごめん
564:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 11:42:29 +dwnBw9e
>562じゃないけど
一つの頂点を選んだ状態で視点をあわせたくてnumpad.するとうええ!?ってくらいズームしちゃうんだよね
まあその後中マウスでぐりぐりやればいいんだけど、なにか方法あったらよいね
565:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 12:30:04 jp91HKg6
>>563
ありがとうございます。
3Dカーソルのは知らなかったので、そっちも使ってみます。
566:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 13:51:15 wVDXbs4V
メッシュが面ごとに折れるような、ひび割れのような状態になってしまう原因を
教えてください。
頂点も一点だけ飛び出したようになってしまうのは、やっぱり作り方に問題が
あるのでしょうか?
567:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 15:11:38 esqKCNMI
>メッシュが面ごとに折れるような、ひび割れのような状態
>頂点も一点だけ飛び出したようになってしまうのは、
Subsurf処理した状態での話だよね?
・Faceの裏表が混在していないかどうか(Ctrl+n)
・Vertex、line、Faceが重複していないかどうか(Remove Doubles)
辺りをまずチェックかなぁ…。
568:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 15:59:34 mDGmTrr1
>>566
立体の内側に意図しない面やエッジが形成されてしまってる場合もあるね。
569:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 16:05:34 f0K/2vEU
>>567
Subsurf処理した状態です。
Faceの裏表も、Vertex等の重複もチェックしましたが大丈夫でした。
570:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 16:18:51 f0K/2vEU
>>568
内側に余計な面やエッジも確認しましたが、無いです。
571:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 16:34:13 EybxFBlH
こういうのはスクショを貼るか.blendファイルをあげると答える側も状態が判りやすいと思うよ。
全体を見せたくない場合なんかは問題の部分をAlt+Bで囲んでもいいんだし。
ちなみにスクショのショートカットはCtrl+F3
572:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 16:37:49 mDGmTrr1
スクショはあった方が親切だよね。撮り方・うp場所のテンプレでもあればいいのかな。
まさかと思うがsmoothは掛かってるよね。
573:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 21:46:56 FX9PzFGy
566です。
>>571
>>572
>まさかと思うがsmoothは掛かってるよね
しっかり掛かってます。
スクリーンショットは撮ることができなかったんですが、
その部分をレンダリングした画像のリンクです。
人体なんですが、あごの下と脇辺りの影がカクカクしているのがお分かり
頂けると思います・・・。よろしくお願いします!
URLリンク(loda.jp)
574:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 21:57:17 xIs7wGM0
shade smoothが掛かってないのかな? 2.5ならの話だけど
575:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 22:06:33 FX9PzFGy
>>574
shade smoothなんてあるんですか? 2.54ですが、知りませんでした。
そんな存在。無知でした。
あとは自分で調べてなんとか解決してみます。
答えていただいた皆様ありがとうございました!
576:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 22:10:02 EybxFBlH
>>573
Object ModeでT→Shadingの項目のSmooth
一部を変更したい場合は
Edit Modeで変えたい面を選択してT→Shadingの項目のSmoothでも駄目?
577:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 22:13:25 LwFARyfM
EditモードでAですべての面を選択して、3D View左のバーのShadingをSmoothに。
面単位でSmoothとFlat分けれるから…。
578:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 22:19:11 QoELvv8v
影について、いまちょっと試したけど、
極端に小さいオブジェクトにSpot Light の Buffer Shadow を
適用するとそういう影が出来る場合もあるみたい。
オブジェクトを大きくするか、Buffer ShadowのパラメータのSizeを大きくしてみたら?
あごの角はメッシュの問題な気がするなぁ・・。
579:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 22:47:21 FX9PzFGy
566です。
すみません。shadingの smooth やっていました。
>>578
オブジェクトは小さくはないと思います。ライトは前面にはエリアライトを
使っていますから・・・。やっぱりメッシュが悪いんでしょうか・・。
580:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 23:11:26 T5nD9u4o
Blender2.49で質問なんですが、右クリック長押しでAddメニューが表示されるのですが、
これが邪魔で仕方ありません。
右クリック長押しでのAddメニュー表示を無効にする方法はありますか?
581:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 23:21:02 VDtTK3Vr
>>579
完全に妄想で答えるんで適当に流してくれて構わんが
もしかして四角ポリゴンになってるんじゃない
四角ポリゴンでこんなライティングになるかは判らないけど
582:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 00:07:54 4b86G32K
>>579
レンダリングしたときだけ出るの?
シャドウ全部切ってみてもだめ?
583:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 00:09:52 8Qu3vrL4
>>580
User Preferences→View & Controls→Toolbox click-hold delay:
→RMB:を40に設定。4秒間長押ししないとメニューが表示されなくなる。
584:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 00:40:31 SPf5CqMW
>>579
出しても大丈夫な範囲まで削除してうpってほしい
585:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 02:36:08 cRMAjUOu
blendreを日本語化しようとしてできたのは良いんだけど
タスクバーが上と下2段になって戻せなくてマジで困ってます。
背景がグリッドも何もない灰色のままで何もできません。
これもどせますか?ちなみにMacです。
586:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 02:43:45 AyGijL9e
日本語化したってことは2.49?
とりあえずどんな手順で日本語化したのか書くといいかも
メニュー等が空っぽになるのはpython関係のエラーだったと思う
一度全部完全にアンインストールしてからインストールし直してみたら?
タスクバーが二重になるのはMAC使いじゃないから分からない・・・ごめん
587:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 03:32:06 SPf5CqMW
>>559です。
データを少しだけいじくってからマルチレゾのレベルを上げてゴソゴソやってたのですが、
単一オブジェクト111万ポリゴンモデルあたりでもう実用ではなくなってきた感じです。
マルチレゾをApplyしても同じ。
構成は以下のとおり
i5-750, 8GB-MEM, RadeonHD5570, Windows7-64bit
Official 2.56a-64bit, GraphicsallのCUDAその他こみこみ2.56a-64bit-trunk。
どちらのBlenderを使っても大して変わらず、HD5570が駄目臭いと思うのですが、
他の…GeforceやQuadroなどでは、上記に近い構成で、単一オブジェクトで
どのくらいのポリゴン数まで快適に扱えるものなのでしょうか?
ZBrushの購入を考えているのですが、ZBのリトポ機能があまりにあんまりなので
リトポ以降はBlenderでと考えていて、グラボの交換も考えているのですが…。
588:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 04:07:07 cRMAjUOu
>>586なんとか直りました...初期設定のリセットで元に戻りました。
そしてもう一つ聞きたいんですけど、indigoを使ってレンダリングしようと思って
indigo rendererインストール→blendigoインストールでいいですよね?
エクスポートできないんですけど何か間違ってますかね?何度も申し訳ないです。
589:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 04:21:42 nX3cRAtN
快適の基準は人によってまちまちなので、Frapsでも使って具体的なFPSを挙げてくれ
>>559のデータをレベル5にして100万ポリオーバーにした場合、
GTX460環境ではオブジェクトモードで0~5fps、スカルプトモードで7~60fps
ブラシ作業中は20~40fps程度だな
スカルプト作業にはさほど支障はない
590:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 04:29:57 aQetdfej
>>587
CUDAはスカルプティングでは目に見えて分かる程に効果は無いと思う。(CUDAビルドはRadeonでは効果無し)
自分は32bitの似たような構成(Q9550、4GB、HD4850)+Official2.56で150万ポリがなんとか実用レベル(10fps~高くて20fpsぐらい)。
確かにBlenderはNVIDIA向きだけど、Radeonだから特別遅いってことは無いはず。
それとマルチレゾはOptimal Displayにチェックするとほんの少しだけどパフォーマンス上がるかも。
ZBrushは30日評価版落として気に入ったら買えばいい。
Geforce持ってないのに勝手に予想で答えてごめん。
591:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 05:00:39 SPf5CqMW
>>589
Frapsというソフトは始めて知りました。
レベル5で100万ポリオーバーのモデルに、別オブジェクトからリトポを試みたら
だいたい3fps。スカルプトの最中は30~70fpsといったところでした。
GTX460と同レベルのものに積み替えても、肝心のリトポ以降がきつそうですね…。
>>590
CUDAは何に効いてくるはずなのでしょう…
>Optimal Display
微妙なところですねw
ZBはトライアル版を落としてはいるのですが、肝心のZSketchなどが使える
3.5以降のは存在せず、やりたいこともやれない3.1しかないんですよね。
ZBのZSphere+ZSketchやBlenderの低ポリで大本を作って、ZBでゴリゴリ。
Blenderでリトポして~とやりたかったのですが…。
高ポリモデルのリトポができたらいいのですが…
夜中(未明)にレスありがとうございます。
592:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 05:32:46 plWjity4
スレチかもしれんが、CUDAはGPGPU(簡単に言えば、本来はCPUでやる計算をGPUにもやらせる)技術
スカルプトやリアルタイムレンダリング(ゲーム、モデリング等)みたいなもろGPU使う作業には向かない
レンダリングやらmodifier、物理演算のようなCPU依存の作業で効果発揮
対応したビルドがあるかは知らんが、RadeonにもATI Streamっていう似たようなのがある
593:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 06:00:17 SPf5CqMW
あぁ、なるほど…
CUDAはリトポつながりで、3D-Coatも気になってたので頭から離れませんでした。
ボクセルのみで高速になると書いてますね…。
ありがとうございました。
こっちはスレ違いじゃないとおもうのですが、graphicsallのCUDA含めたビルドは
どこを高速化してるのでしょうか?レンダリング?
どこを読めばいいのかもわからなかったんで…。
594:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 06:06:09 nX3cRAtN
そもそもCUDA含めたビルドなるものがgraphicsallに存在していない
あと地道に面張りするにしろsurface sketchingつかうにしろ、リトポに高フレームレートなんて必要か?
595:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 06:16:07 SPf5CqMW
この辺がそうでした。
URLリンク(www.graphicall.org)
CUDAいれろっていわれて起動すらできず、ATIなのでATI Streamいれて
ようやく起動して使うことができました。・・・・・・
と、かいたところで、CUDAじゃなくOpenCLだったことを思い出しました…
すみません…
596:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 06:35:11 DbH0RLPF
そのリンク先のビルド、スカルプトにはOpenCL使われてないね
使ってるのコンポジットノード支援パッチとLuxrender関連くらいじゃね?
>>592も書いてるけどなんでもかんでもGPGPUで早くなるってわけじゃないよ
597:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 10:54:55 /Aq3dKO8
>>579です
>>581
全て四角ポリゴンです。やっぱり基本は三角で作るべきなんでしょうか?
>>582
全てのライトをNo Shadowにすればいいんですよね?
それでも変な影はでます。
>>584
いろいろ気になる部分をあげてみました。
何か分りますでしょうか・・・。
URLリンク(loda.jp)
598:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 11:16:57 /Aq3dKO8
>>582
書き忘れました。レンダリング時だけではなく、オブジェクト自体の
影がまばらな感じで、面が引っ張られているという気が
なんとなくします。
599:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 11:35:32 AyGijL9e
素の状態でも胸の辺りに出てない?
それとsubsurf無しがFlatになってるけどそれはわざと?
もしかしたらFlatのまま高レベルのsubsurfかけて滑らかに見えてるのかも
全体的に面の流れが悪いのも原因かもしれない
600:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 11:42:36 WOsCJ5iZ
>>598
横から失礼。
解決にはならないかもしれないけど、面の流れが悪いのも原因かもしれないね。
顎や脇の下とか無理矢理な感じになってる様な気が…
(ワイヤーフレームの状態を見ないと何とも言えませんが。)
間接部分は面数を増やして…とか思いましたが、どうでしょうか。
601:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 11:43:21 WOsCJ5iZ
(^ω^;)
602:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 11:49:30 /Aq3dKO8
>>599
Flatにはなっていないはずなんですが・・・。
面の流れですかね、もう一度作り直してみます。
603:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 11:50:52 plWjity4
.blendうpはどうしても無理なん?
それが解決への一番の近道だと思うけど
604:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 11:57:57 eamGDIYH
>>597
余分なポリゴンがはってあるように見えるな。
subsurf の表示切って、zキーでワイヤーフレーム表示、面選択にしてみるとか、
面選択で一面づつ選択してhキーで非表示にしてみるとかすると、余分なポリゴンが見えると思う。
膝のほうは、ポリゴンが足りないようなので、ループカットでポリゴン増やすか、subsurf のレベルを上げる。
>全て四角ポリゴンです。やっぱり基本は三角で作るべきなんでしょうか?
subsurf は、全て四角ポリゴンにすべし。三角ポリゴンだと線や角が見えて制御できなくなる。
どう扱いにくくなるかは、経験しないと分からないので、いっぺん経験してもみてもいいけど。
四角の場合、凹型とか、同一平面上になく、ねじれて極端に歪んだりさせることが可能なので、
そういう場合、当然うまく表示できない。でもこれは、すぐ分かること。
もしかしたら、脇は四角ポリゴンが大きくねじれているのかもしれない。
その場合は、なるべく平らな四角で作るしかない。
605:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 12:21:31 HMfZxs95
>>597です
やっぱりメッシュ自体が悪いみたいですね。
ポリゴンがねじれているような気もします。
基本から見直してみます。
ありがとうございました。
606:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 14:39:01 PEKbBfMb
>>597です
ポリゴンを直してみたら、大分影が無くなってきました。
ねじれて無理に作っていたんですね。
お騒がせしました。
607:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 16:21:03 EWLXAlpN
頂点グループごとに表示非表示を切り替えるのはどうやればいいんでしょうか。
今、手のボーンを設定してるんですが、例えば薬指のボーンを設定するとき
横からだと見にくいので他の指の表示を消したいのです
608:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 16:48:37 Fc3fD8fz
頂点を選択して「H」で非表示になります。「ALT+H」で再表示。
頂点を選択して「Shift+H」でその頂点だけを表示、他は全部非表示にもできる。
609:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 16:57:52 EWLXAlpN
>>608
ありがとうございます。いけました。
てっきり目のアイコンのところを操作するものだと思ってました
610:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 20:46:27 jW4gd1Y6
1.目的:キャラのアニメーション中に、貼りつけた顔のテクスチャを変えて表情を変化させたい
2.状況:テクスチャを適切な場所に貼ることとArmatureをアニメーションさせることまでできました
3.質問内容
オフセットという機能を使ったらできるということがググってわかったのですが、
その機能をどこからどういうふうに使えばいいのか調べてもよくわかりません
適切な解説ページとかあったら教えて欲しいです
4.環境
・使用Ver:Blender2.49b・使用OS:MacOSX10
611:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/04 01:32:57 NsUN2UDm
2.56a使用しています。
デュアルディスプレイを考えているのですが
Duplicate Area Into New Windowで別のウィンドーが出て
片方にモニタにもっていけるので便利なのですが
編集は同期してくれるのですが
アニメーションが独立していて同時再生になってくれないので不便です
どのようにすれば同時再生してくれるのでしょうか?
612:611
11/02/04 01:36:00 NsUN2UDm
ちなみに横にみょ~んと伸ばせばできるのでしょうけど
それはそれで使い勝手が悪いので、できればウインドーは独立するが
アニメは同期する方法があればご教示をお願いします
613:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/04 01:37:51 O6k6Zm7M
ない
614:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/04 02:05:23 X82fk80Y
>>610
URLリンク(blenderfaq.blender.jp)
615:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/04 05:07:14 /XHRYhky
3d画面全体をレンダリングすることはできますか?
616:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/04 10:57:22 jvaAZz+b
2.5になってマウスジェスチャーで移動拡大回転ができる機能なくなっちゃった?
設定見てもそれっぽいのないんだけど・・・
617:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/04 18:59:49 srLcRsAE
おバカな質問ですが、2.56aのカメラのアングルが動かせません
2.49bの時はカメラを選択して「R」でロールさせていたんですが
同じことをやるとカメラの「位置」は回転移動するんですが
カメラの向きは最初と同じ(今はY軸方向)ままです
618:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/04 19:29:58 leEQkzBF
>>617
それはない
その辺の操作は変わっていない
その説明は意味不明だがピボットが3Dカーソルになってるものとエスパー
619:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/04 19:41:11 IlrKUsWs
>>617
『←→』なボタンがONになっていると思う。
Pivotをショートカットじゃなくてボタンで押してたら、
隣にあるので押しちゃってるかも。
もしくは、RotationにLockがかかっているか。
620:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/04 21:20:26 e5jWQXXM
>>616
Blender2.5ガイドブックに「Blender2.49で可能だったマウスジェスチャー機能は、Blender 2.53 Betaには実装されていません。」って書いてあった
621:610
11/02/04 22:57:49 GQzb3gvl
>>614
ありがとうございました
説明を読んでもよくわからなかったので、とりあえず挿げ替えで実現しようと思います
時間ができたらまたじっくり勉強します
622:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/04 23:07:57 FEWUaqSH
Edgeの交点にVertex置く方法ってありますか?
「ナイフでスナップを」なんてカキコはありましたが、交点に全然スナップしません。
623:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/05 05:17:16 X9zuASDI
2.56aを使用しています
テクスチャマッピングで
Image or Movieで画像を選んだあと
Mappingを
Coordinates Global
Projection flat
にしてGLSLにてシェーディングします
このときXY平面からYZ平面へマッピングしてほしいのですが
いろいろやりましたが行き詰ってしまってできませんでした
どのようにすればYZ平面へマッピングできるのでしょうか
ご存知の方よろしくお願いします
624:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/05 11:53:57 82y3uP23
土星はどうやって作るんですか。
625:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/05 12:06:47 nJaH1FBS
球と平らなドーナツで良いんじゃない?
どこまで厳密に作るか…によって、作り方は変わってくるよ。
626:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/05 15:09:36 9yCIljxU
ワイヤーフレームでレンダリングすることはできたのですが、ポリゴンの面が表示されないので表裏両方の
ワイヤーが表示されてごちゃごちゃになってしまいます。
ポリゴンの面を真っ白に表示して、かつワイヤーフレームを表示したいのですがどうすれば出来ますか?
627:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/05 15:21:13 WfPK9EhW
ポリゴンをワイヤー用とフェイス用2つ用意してワイヤー用はちょっとだけポリゴンを拡張してレンダリング
拡張はエディットモードでalt s
これが堅実かね
コンポジットでz合成でも出来るかも知れんけど
ついでに質問
ポリゴンの裏面だけレンダリングって可能?
もし可能なら上の方法で、拡張せずフェイス用だけ裏面だけレンダリングにすればできるかも
628:626
11/02/05 15:37:53 9yCIljxU
>>627
どもです。
メタセコのように接続面で選択って可能ですかね?
629:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/05 15:55:45 WfPK9EhW
>>628
接続面で選択ってどういうことかわからんけどLキーがそれかも
630:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/05 16:25:37 9yCIljxU
>>629
ちょっと自分の思っていた操作はできませんでした。
>>627で説明していただいた方法を試そうと思い、スケールの違うモデル二つをblenderに
インポートしたのですが、片方のオブジェクトだけを選択しようとしても
読み込んだ全てのオブジェクトを選択してしまい困っています。
631:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/05 18:22:50 0VlPcJ0P
>>615
できない
632:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/05 18:27:04 l6ESl1T2
操作とかとは関係ないのですが、
どこか作った作品を気軽にうpできるサイトをしりませんか?
Blender.jpにうpしようとしたのですが、
周りのレベルの高さに尻込みしてしまいました。
あと、あそこは書き込めるのは会員限定でしたので。(今は会員登録不可)
633:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/05 18:34:50 GV0CUAqd
3DCG作ってうpして楽しむスレ part8
スレリンク(cg板)
634:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/05 18:37:43 Ams1jDGT
カーブオブジェクトにソフトボディーを>>632
>操作とかとは関係ないのですが、
>どこか作った作品を気軽にうpできるサイトをしりませんか?
>Blender.jpにうpしようとしたのですが、
>周りのレベルの高さに尻込みしてしまいました。
>あと、あそこは書き込めるのは会員限定でしたので。(今は会員登録不可)
pixivにアップロードしてみたら??
635:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/05 19:16:44 50FKjop7
こんなとこもある
URLリンク(www.cg-site.net)
pixivに3DCGってどうなんだろね。投稿はぼちぼち見るけど
636:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/05 20:05:46 Ic5X+jpF
>>635
一応使用ソフトタグに3Dソフト入ってるからおkなんだけど、見る人がいない。
版権モノの凄いのは伸びてるぽい。
綺麗な車イラストや、車3DCGもあまりって感じがする。
637:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/05 20:19:07 aYRRYmvQ
3DCGが、"描いたイラスト"に該当するかどうかだな。
個人的には、場違いな感じがするが…
638:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/05 21:15:36 NgqssLcb
pixivだったら気楽に貼ればいいと思うよ。カスタム少女とかもウザいぐらいに貼ってあるし。
アレはアレでせめて自作モデルを使えようと突っ込みを入れたい所だけどなw
639:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/06 05:36:48 gO0QGS7q
可動フィギュアで遊んでるやつらに「フルスクラッチしろよ」て言うのは筋違いなんじゃね
640:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/06 06:30:12 ae3JmSuB
>>632
>Blender.jpにうpしようとしたのですが、
>周りのレベルの高さに尻込みしてしまいました。
>あと、あそこは書き込めるのは会員限定でしたので。(今は会員登録不可)
Gmail か Yahoo のメールアドレスつくれば、登録可能。
641:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/06 11:07:33 +zcFtyef
おじゃまします
2.56aをDLしてみました。
フォントのサイズを大きくしたいのですが、どうすれば良いのでしょうか?
user preferenceを見ても全然見つからないので…
642:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/06 11:46:11 FquAgbQs
>>641
User Preferences → System → GeneralのDPI
643:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/06 13:08:57 257mxU0D
>>633
>>634
>>635
色んなサイトをありがとうございます。
利用させてもらいます。
>>640
本当だ。
なるほどyahoo.Gmailアカウントでログイン出来るんですね。
さんくすです。
644:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/06 13:51:08 AVjLqIk2
こんにちは。
2.49bにてCollada 1.4(dae)をインポートしようとしたところ、
FEEDBACK: Illusoft Collada 1.4 Plugin v0.3.162 started
'$WINEDITOR' は、内部コマンドまたは外部コマンド、
操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。
.
.
File "Z:\Python26\Lib\xml\parsers\expat.py", line 4, in <module>
from pyexpat import *
ImportError: DLL load failed: %1 は有効な Win32 アプリケーションではありません。
とエラーが出力されています。
インポートしようとしたものは、
初期設定の状態からエクスポートしたもの(箱)です。
環境はwindows7/64bitです。
現在、下記を試してみましたが、現象は続いています。
・「Python2.6(32bit/64bit)」をインストール
・「UserPreference->File Paths->Python Scripts:」の設定
・環境変数「PYTHON_PATH」の設定
よろしければ知恵をお貸しください。
645:641
11/02/06 15:12:16 +zcFtyef
>642さん
できました!
どうもありがとうございました。
646:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/06 17:00:53 vzl1Odxi
めっちゃ初歩的なことですいません。
2.49b(win7x32)でyafarayを使おうと思い、Pythonスクリプト画面から各種設定を施して、
まずはマテリアルのプレビューを見ようと思い、「refresh preview」ボタンをクリックしたところ、動作が停止しました。
そこで、もうそのままレンダリングしようと「RENDER」ボタン、「RenderView」ボタンもクリックすると動作が停止します。
他にこのようなことが起こっているユーザーはおらんかと思い、ググってみたんですがヒットせず、
blend2pov導入系も一応ググってみたんですが、これもヒットしませんでした。
あとはどうすればいいんでしょう・・・
647:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/06 19:12:31 hjjWHqkg
あれ?2.5って日本語化できないん?
648:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/06 20:43:32 gRXToGqt
うん
649:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/06 22:53:07 JALfHJgy
propartiesの表示の大きさってどこで変えるんですか?
ウィンドウの大きさいじってたときに変わったので逆の操作すれば直ると思ったら戻らなくて…
650:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/06 23:34:55 Y+ZE53eS
>>618
>>619
自己解決というか、理由が判明しました。
2.49bで作成していたファイルをそのまま2.56aに移行させていたんですが
2.4xと2.5xではcameraが別物なんですね。
一度cameraを消して2.56aのcameraにしたら普通にロールしました。
すみません、お騒がせしました。
651:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/06 23:37:09 TtRvCNxi
>>649
バージョンは?
652:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/06 23:43:00 JALfHJgy
>>651
すみません忘れてました
2.56です
653:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/07 16:21:31 GNs87ujm
SIO2形式にBlenderからエクスポートしたいのですが
エクスポートメニューからSIO2が認識できず困っております。
下記サイトを参考に
URLリンク(switched-on.gs)
Finder の「移動」メニューから「フォルダへ移動…」で
/Applications/Blender-2/Blender.app/Contents/MacOS/.blender/scripts
と入力してもscriptsフォルダの表示がされません。
フォルダ名はBlender-2(Blender.appが入っているフォルダ)です。
また、Blender-2(Blender.appが入っているフォルダ)を開いて、
「フォルダへ移動…」で.blenderと入力しても表示できません。。。
(自宅のMac os10.5(Blender vr 2.49)ではフォルダ表示できました。)
また、自宅Macでフォルダを開き、SIO2_SDK(トライアル版)のsio2_exporter_blender.py
をscriptsフォルダへ入れても、Blenderのエクスポートメニューに
.SIO2のメニューが出てこず困っております。
初心者で申し訳ありませんが
よろしくお願い致します。
私の環境は
★フォルダ認識されたMac
OS:Mac 0S10.5
Blender version:2.5.6
(10.5からはpythonが入ってるとの事でpythonはインストールしていない)
→SIOS2が認識されない
★フォルダ認識されないMac
OS:Mac 0S10.5
Blender version:2.49
python version:2.5
654:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/08 23:16:09 aScKaTG5
>>653
二点気になる点があります。
・2.49のプラグインは2.5xには使えないですが、その点は大丈夫?
SIO2は分からないので対応リリースがあるのかどうかはご自分で確認して下さい。もし2.5系のプラグイン出してないようなら2.4利用が確実です。
・そもそもscriptsフォルダの表示ができないという点については、パスが間違ってると思います。
:尚、手持ちの2.56ではパッケージの中に.blender不可視フォルダ自体ありませんでした。/Contents/MacOS/2.56/scriptsに変更になったように見えます
不可視なドットファイルは
URLリンク(blog.syuhari.jp)
などで紹介されてる方法で表示できますので、「パッケージの内容を表示」から辿った方が確実かも。
「★フォルダ認識されたMac」と「★フォルダ認識さないMac」の説明が、その前の説明と逆なのがよく分かりません……。まずは上記二点についてお確かめ下さいな。
655:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/08 23:23:24 NXUx3F+Z
左右対称モデリングをした後UV展開にて左、または右の片面だけ展開し、
それにテクスチャを貼ればもう片面も反映されるのはどうやれば出来ますでしょうか?
ModifiersタブからMirror→Applyだと左・右の両側がUV展開されてしまいます
バージョンは2.48aを使っています
656:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/09 08:16:56 uEsbPIIF
Applyする前にUV展開したらUVもミラーリングされるよ。
UV弄り終わった後にApplyしてやればOK。
657:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/09 15:27:20 8cAXqRmS
2.56でluxrenderを使う場合は、レンダをluxに切り替えて
マテリアルごとに、ブレンダのテクスチャを使う、に設定して
さらにその画像を選択、という手順を踏まないとダメなんでしょうか?
2.49の時のようにやるのはマテリアルのタイプの修正ぐらいだけ、太陽の位置を
日時で打ち込んで作成してもらう、といったことはできませんか?
658:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/09 18:38:20 QTJH0CBn
>>656
そもそもテクスチャも含めて左右対称なら
Applyしなきゃならない理由も無いんじゃないかと…
659:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/10 12:10:41 1XznuH5p
2.4ではマニピュレーターの矢印を左クリックちょん押しで選択した頂点をつかみマウスで操作できたと思うのですが
2.5で同じようにするにはどうしたらよいでしょうか?
660:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/10 12:19:28 DfgHI04B
2.5でも同じようにできます
多分マニピュレーターが表示されてないかと、3Dviewのヘッダ探してみ
661:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/10 12:22:17 DfgHI04B
いや、ドラッグじゃないのか、できなくなってるね
ごめん、知らない・・・
662:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/10 12:35:11 hAgF/BKa
>>659
UserPreferences->Inputの検索窓に「manipulator」 と打ち込んで、
出てきたアイテムの"Confirm on Release"のチェックを外すと出来るよ。
663:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/10 12:51:02 1XznuH5p
>>661
いえ~自分の質問のしかたが悪かったです、すみません
>>662
ありがとうございます!出来ました~m(__)m
664:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/10 15:04:06 nT2tz6uc
すみません、初歩的なことかもしれませんが
解決策が見つからないのでちょっと質問させてください。
3Dviewをtexturedにしているときにテクスチャが表示されなくなってしまいました。
shadedの状態だと表示されてるし、レンダリングすればちゃんと反映されてるのですが…。
ボーンを編集しているときに突然表示されなくなってしまったので
状況もあいまいなのですが、何か考えられる原因はありませんか?
verは2.49bです。
665:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/12 14:41:28 VSa8OQb5
URLリンク(fedb.blogzine.jp)
上記のサイトを参考にして足のリグを組んでいました。
途中まではサイトの記述通りにうまくいったのですが、
footroll.Lの設定以降がうまくいきません。
footroll.LのボーンにLocX,Y,Zを設定したにもかかわらず
オブジェクトの中心点を中心に回ってしまい、
footroll.Lボーンの始点が動いてしまいます。
上のサイトから完成版のリグを落とし、2.56で開いてみたところ正常に動作したので
こちらの設定ミスだとは思うのですが、心当たりがありません。
footroll.Lのパラメータ設定はほぼ同じでした。
使用バージョン: 2.56, r33943M
リグの入ったblendファイルはこちらです
URLリンク(www1.axfc.net)
666:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/12 15:25:52 1uGnTigm
>>665
IKのChainLengthを2にしてみ
667:665
11/02/12 15:44:47 VSa8OQb5
>>666
変えてみましたが footroll.Lの動きは変わりませんでした。
後から気づきましたが…
このリグでは
このparentを何も入れていない状態で
footroll.Lの始点からオブジェクト中心に
親子関係の線のような破線が伸びています。
それがオブジェクト中心で回転してしまう原因だと思います。
なぜこうなったのかはよくわかりません。
結局、リグ中のfootroll.Lを消して
新しいボーンをつくって設定したところ、
このような破線も現れずにうまくいきました。
ありがとうございました。
668:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/13 01:14:51 HVOZHKr0
>>665
ObjectモードでArmatureを選択してConstraintを確認してみて。
なぜかFootroll.LへのCopy rotationが定義されてるよ。
だからFootroll.Lを回転させるとオブジェクト(Armature)ごと回るんじゃないかな。
オブジェクト中心への破線はそのConstraintの存在を示すものみたいだね。
一旦消した時は、Constraintも一緒に消えたのでうまくいったんじゃないかな。
どうでしょ?
669:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/13 01:56:23 FZFA+2H+
質問です
ブーリアンモディファイアの減算も加算も交差もしないで
対象オブジェクトとの接点のみをスライスするようなことをしたいんですが出来るでしょうか?
2.56を使用しています。
670:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/13 04:17:22 rrQtow5B
接「点」なのにスライスとはこれ如何に。 というのは冗談でw
ブーリアンは面で囲まれた空間同士の演算で、結果も空間で得られるんだと思うけど、
質問はもしかして、交わった面同士の「交線」だけを得たいってことだろか?
いずれにしても・・・たぶん・・・無理だと思うんだ・・・
671:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/13 04:48:47 msndDqnR
すみません、質問させてください。
2.49bを使っています。
URLリンク(loda.jp)
↑現象を再現しました。
ファイルを見ていただくとわかりやすいかと思うのですが、
ファイルを開いたそのままの状態でAlt+Aで物理シミュを再生すると正しい動きになります。
ですが、FBXファイルで書き出すために
File -> Export -> Autodesk FBX (.fbx)...
として、設定は特に変更しないで書き出します。
しばらくたつと書き出し中のフリーズ?が終わり元の画面に戻ります。
画面を見てみると、斜めだったclothオブジェクトが横になっていますよね!?
書き出し終わってから何もいじらずAlt+Aを押すと、
結果がおかしいです。。
布がぶっ飛んでいます;;;
書き出したFBXファイルもぶっ飛んだ状態で、困っています。。;;
どうしてこうなってしまうのか、わかる方いらっしゃいますでしょうか。
672:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/13 05:05:46 FZFA+2H+
>>670
説明がややこしくなってしまっていて申し訳ないんですが
☆型の筒が、球の面と重なるように配置されているとして
球の方に☆型の交線が刻まれる様にしたいということです。
わかる方であればLightwaveのSドリルにあるスライス処理をしたいということなんですが
恐らく無理そうですね・・ ブーリアンモディファイアにスライス項目を追加して欲しいですね。
673:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/13 05:31:39 tVsstUK/
>>671
Alt+AでじゃなくてClothのCollisionのところでBakeしてからだとBlender上では大丈夫みたい。
書き出し後のfbxファイルは扱ったこと無いんで検証してないけど・・・。
674:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/13 08:41:50 Ym/wdGXa
blender 2.54を使っています。
テクスチャーレイヤーを使ってキャラクターに表情をつけたい場合
Textuerパネル上の右クリックでInsert keyframeで設定のでは
GraphEditerには表示されても
何の変化もないのですが、他に何か操作が必要ですか?
675:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/13 09:28:44 GsYgWN8V
>>672
球が球でなくてもOKであれば、卵の殻のようなモデルとの交差で近い結果は得られるね。
球に薄いSolidifyモディファイアをかけてからBoolian。(球は非レンダリングにしておく)
676:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/13 13:31:32 zyyFTba9
ムック本を購入して勉強し始めたんだけど、
11ページ目の「Mesh Display」パネルが見つからなくて速攻に終わるところだったw
Tabでエディットモードに切り替える必要があるんだな…次のページに載ってるけどw
こういうのは操作を知ってる人間には当たり前すぎて、逆に解らない部分か。
677:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/13 15:16:49 61sJD/m4
>>674
チェックボックス上でInsert keyframeしてますか?
678:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/13 15:49:10 HA4EY6Yr
>>676
何だ、2.5でも相変わらずの不親切仕様なのか
679:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/13 16:04:17 FZFA+2H+
>>675
すいません最初から画像を載せておけばよかったんですが
↓の画像が私のやりたい処理です。(Lightwaveでスライス処理をしている画像)
URLリンク(www.dotup.org)
こうしてスライスした型を押し出したりして造形したいんですが
Blenderで675さんのやり方に近い方法で再現しようとすると
☆型の方に薄いSolidifyをかける → 球を☆型でブーリアン減算
→ 球内部にできた☆型の余計な部分を削除 → 球表面にある☆型の隙間をRemove Doublesで閉じる
みたいになって、Blenderで再現したとしても変に手間がかかる作業になりそうですね。
680:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/13 16:12:24 zyyFTba9
>>678
どちらかというと、ムック本の問題。
ページ数が少ないから説明が前後しちゃうのは仕方ないかもね。
681:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/13 16:27:38 6c7ViuGf
>>679
手間かかってもLightwave買わなくて済むと思えば・・・
星と球は繋がってないと駄目なの?
別のメッシュとして置いたほうがSubsurfなんかもかけやすいし、UVも楽よ
682:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/13 17:14:41 FZFA+2H+
>>681
いやLightwaveは既に持っていて
Blenderがどれくらいモデリング能力を持ってるのか試してる所です。
いろいろ作成方法はあると思いますが、今は「メカ等へ任意の形の浅い溝を作成する」という様な作業が
Lightwaveのようにスライス処理を使用して進めることが出来るかを試しています。
683:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/13 18:22:13 s3vqR4zP
>>677
>>674です。できました!
ありがとうございます。
あちこちいじっても駄目だったので助かりました。
684:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/15 00:52:48 VRVGxUBi
windows7 Professional 64bit環境です。
以前にXPの32bit版blenderで作成したtgaファイルは↑の64bit版blenderでは読み込めないとかありえますか?
685:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/15 01:23:26 rcvBdq5e
PSD,DDSとか読めなかった気がする
686:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/15 01:47:26 1RxzlfC8
>>682
とりあえずSnapモードで頂点貼りつけて、手動で面を貼り直せば?
687:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/15 08:58:10 l9E6GoRg
blenderで、複数のコンポジットノードから同時に画像を出力することは可能ですか?
アニメーションを連番で吐き出しつつ、例えば同時にz深度も吐き出すとか
688:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/15 09:36:29 l9E6GoRg
自己解決
ノードのアウトプットにfile outputってありましたね
689:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/15 12:47:10 sZDFfdCA
自己解決おめ。初心者スレはなんか癒されるな。
690:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/15 17:15:20 OWdcxmH4
>>685
両方とも読み込めますよ
691:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/15 21:20:52 moLDrZ9a
parentを解除したら、Emptyとarrayでグルグルしてるのが大飛散(;´Д`)
対応策ないですか?
ClearLocationしても駄目で、ClearRotationは設定値飛ぶから使いたくなく。
692:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/15 22:26:17 r4O/x+YF
>>686
すいません、レスありがとうございます。作業の代用方法はすでに把握していまして
Blender でスライスが出来るかだけを確認したかったんですが
専用の機能は無いと諦めが付きましたので一応解決しました。
693:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/15 22:32:15 SNc7SmE9
いいんだお( ^ - ^ )
また分からない事があったら、いつもで遊びにおいでお♪
694:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/15 23:11:49 je8hIAGQ
ちなみにどうやるの?
695:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/15 23:49:51 S7ZxyRD2
ちょっと遡って読んでみ
696:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/16 01:13:31 KHyTjvBK
>>691
詳しい様子がわからないんだけど、この方法はどう?
何でもいいのでオブジェクト(A)を追加する。(いじらない)
解除したいペアレントの親(B)をAの子にする。
今度はBの子のオブジェクト(C)をAの子にしてCの世代を上げる。
AとCのペアレントを解除する。
こんな具合に解除してくと上手くいくかなー?
697:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/16 01:47:01 0bXBZhic
ALT+P の Clear Parent Inverse をうまく使えばいいんじゃなかったっけ。
698:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/16 02:02:48 KHyTjvBK
あれま
同じくKeep Transformationてのも使えるね
696は没だな
699:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/16 15:19:48 jbbv3FQJ
>>695 いや、スライスというのに興味があって。ブレンダーだと面貼り直ししか無いのかな?ブーリアンはあまり綺麗ではないしね。
700:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/16 15:32:58 qkXk2CNi
boolean使わないとなると、snap(リトポ)、shrinkwrapでくっつけてから手動で繋ぐとか・・・
5角以上の多角形を多用するような計算にblenderが向いてないのかな
いずれにしろ一発でできるような機能は今の所無いね
701:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/16 15:38:48 92EgK75I
スライスがよくわからんが、ラインひいておけば、Edge選択で
BevelでひらいてFaceにして、Face選択で押出->0からNormalの縮小
じゃだめなん?
702:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/16 16:08:53 jbbv3FQJ
そうそう、スナップかシュリンク。でも後は手動だし。。bevelはよくわからない。
703:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/16 18:43:40 iU2haURo
しつこいな
704:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/16 21:51:17 xWkQovXE
blender2.5を使用していますアニメーションを25FPSで仕上げましたが
画像がブレるので30FPSでレンダリングしましたが、まだブレたような感じ
ですスムーズにさせるには、どうすれば良いのでしょうか?
宜しくお願いします。
705:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/16 21:53:02 705u1wAr
モーションブラーをかけてるとか?
706:691
11/02/16 21:57:32 1FpCtBww
サンクス、試してみた。
>>696
良く解らんが試してみたら上手く行った。
基本的な考え方はそれなのかなぁ。
大体こんな状況。
URLリンク(skm.vip2ch.com)
EmptyをObjectOffsetにして、array回してる。
Emytyで回してるのにも関わらず、最後そのEmptyにparentして動かしてた。
>>697
上手く使えなかったのか、上手くいかなかった。
>>698
これいいな、>>696と同じ結果が一発で出た。
動かす用に親を作る場合、別で用意するんやね
707:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/16 22:32:54 e9Rq0iho
初歩的な質問なんですが、boder選択って枠で囲った範囲内の点や面が選択されるわけですよね
明らかに範囲に入ってない点まで選択に入ってしまうことが多々あるのですが、これは仕様ですか?
boder選択以外でも、選択したい点とは全く違う点が選択されてしまうことがよくあります
708:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/16 22:46:11 Ki63iE3T
>>704
連番画像で出力してぶれてないようなら、エンコーダーの設定かなぁ
>>707
>>402を確認してみて
709:707
11/02/17 00:29:34 yGyG5Vma
>>708
解決しました
ありがとうございます!
710:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/17 16:56:12 A07PTdgu
AfterEffectsでのChapsLockのように、アニメーションをファイルに書き出す時、
画面への出力(レンダ中のフレームのプレビュー)を非表示にできるのでしょうか?
カメラのパネルやTips系のサイトをググったのですが、情報が見当たりません。
バージョンは2.56Betaを使っています。
よろしくお願いします。
711:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/18 02:34:37 Fexxr9NJ
押し出しなどを使った形の変化でアニメーションを作りたいのですが、
タイムラインウィンドウではオブジェクトを編集するとすべて変わってしまいます。
シェイプキーを使おうと思っても押し出しはできないようで
頂点が最初からあれば似たようなことができるのですが
このようなことは可能でしょうか?教えてください。
イメージでは、最初は四角でだんだん複雑な形になっていく感じです。
712:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/18 02:56:48 mBudB/Py
頂点の数を変えるのは無理
頂点を最初から用意してシェイプキーしかないと思う
713:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/18 04:14:44 lAaHfqjo
できるかもしれないけど、めちゃくちゃ面倒な方法しか思いつかないな
押し出すごとに複製してそれぞれにシェイプキー用意するとか
キューブ→完成形の1段階モーフィングでいいなら、
完成したメッシュの全頂点をキューブ型にスナップしたシェイプキーを作ればできると思う
714:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/18 04:37:17 sL4L+Nhl
>>710
プレビューそのものを消すことはできませんが、
どうしても邪魔ならRenderタブのDisplayをNew Windowにして、
レンダリングが始まってからプレビューウィンドウを最小化することで隠すことは可能です。
715:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/18 12:28:19 Fexxr9NJ
>>712 >>713
ありがとうごさいます。やはりそのようなやりかたしか思いつきません。
シェイプでがんばってみます。
716:710
11/02/18 23:24:35 0xOsVSeQ
>>714
画面出力を消して少しでもファイル出力が早くなればと思っていました。
最小化で速度が変わるかやってみます!
ありがとうございました。
717:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/18 23:57:14 8jx5JIDJ
>>710
コマンドラインからレンダリングを実行すると画面描画をまったく行なわないから
かなり速くなると思うよ。アニメーションを第1フレームから第100フレームまで
レンダリングする場合は
blender -b myscene.blend -a -s 1 -e 100
のように実行すればOK。
718:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/19 01:23:07 b2wGh4p3
画面出力有無でレンダリング時間って変わるものなの!?!?
719:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/19 01:30:31 sSOoagpa
バッファ上のものを画面に出力するかしないか程度の差だから大したことはないと思うよ
720:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/19 01:47:37 GMsqnZqm
瞳を回すアニメーションを制作するにはボーンで制御するんですか
難しいですね参考になるサイトありますでしょうか?
721:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/19 07:57:18 8jnnf77s
頂点の法線はどうやれば動かせますか?
722:710
11/02/19 13:29:30 CRw/qHuU
>>717
コマンドラインからバックグラウンドレンダリングを実行してみたところ、
約25%の速度向上がありました!
感謝です!
723:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/19 15:57:05 8jnnf77s
平面なのにエディットモードでsキーで高縮尺したときにシワみたいなのができるのは何で?
724:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/19 16:43:28 GkPyLZq+
>>720
俺は眼球のボーンを「見ている目標物」をTrack toで追わせてる。
725:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/19 22:54:12.45 U7DmkjXH
>>723
もうちょっと状況を詳しく書いてくれた方がいいかも。
シワが出るのはプレビュー画面なのかレンダリング結果なのか、
平面てのはポリゴン1枚のことなのか、モディファイヤ等は適用してないか等々。
726:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/20 00:33:46.30 pf3eYWb5
2.49使っていたときには気づかなかったのですが、ポーズにコンストレイントを適応して、その状態をIPOカーブに焼き付けるスクリプトがあったそうです
同じような物は2.5にはありませんか?
727:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/20 18:18:49.45 420pDzXM
これから始めようと思ってるんですが、2.5と2.4、どっちを使うのがいいですかね?
実在の家具をモデリングするのが目的で、特に新機能を使うとか言うのはないんですが、
今後2.5になっていくことを考えると、初めから2.5で慣れた方がいいのかと思いまして。
それと、美術的センスが壊滅的なもんで座標入力を主に使って行きたいと思うのですが、
そういうモデリングの方法っておかしいですかね?
728:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/20 18:57:18.95 rAFqBfXo
慣れの問題だし、手順なんて関係無いよ。
729:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/20 19:32:25.86 mh3G/sNI
>>727
2.49が無難
2.5はUI洗練されてたり覚えなおさなくていいメリットあるとは思う。
ただ、ネットの情報はまだ2.4のが多いし
使いたいスクリプトが2.5対応してないかもしれないしデメリットの方がでかいはず
まあケースバイケースだけど
730:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/20 20:28:59.06 q0wD5dq5
これからblender始めるのに2.49からってどんな拷問だよ
731:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/20 20:33:56.80 uniffV7q
そうだよな
外人さんも2.49はugly bitchって咆えてたし
素直に2.5にしときな
732:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/20 20:39:28.03 tdOqcQDa
2.4のUIも使えるようになってしまえば別に問題ないんだけど
今から始めるなら断然2.5だと思う
首尾一貫したインターフェースで覚えやすい
ただ2.5以降の正式安定版はまだ出てないし、2.4にあるけど2.5じゃ未実装なんて機能もある
2.5を覚え直すコストを払う気があってなおかつ、
2.5が正式版になるまで待てない、それまでに俺は作りたい物があるんだ!!!
っていうなら2.49aでも別にいいんじゃない
733:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/20 22:10:06.57 42Bj8uAh
作り直したとは言っても結局同じソフトだし似たようなもん
2.4系の解説サイトもちょっと読みかえれば2.5にも応用できるのがほとんどだよ
それに初心者があの謎UIに馴染みやすいかと言えばそうではないし
2.49は一応zip版落としておいて2.5をメインに使うのがいいと思う
734:727
11/02/20 22:56:08.53 LkOwFmj3
>>729-733
ありがとうございます。
別にモデルデータに互換性がないとかでもないので、>>733の通り2.5メインで、
情報が見つからなかったら一時的に2.4に立ち返ろうと思います。
>>728
それもそうですね。
ありがとうございます。
735:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/21 01:10:45.79 kNJHfBYU
ついでに言うと直接座標入力でのモデリングはおかしくは無いと思う
実物を計測しながらモデリングする場合とか、正確な形状を作りたい時は俺もそうしてる
美的センスうんぬんはモデリング時にはあんまり関係無いと思うよ
オリジナルのデザインするときは確かに必要だろうけど
736:727
11/02/21 02:00:23.57 ZgtqjhUU
>>735
実際に計測しながらやろうと思っていたので、安心しました。
ありがとうございました。
737:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/21 04:06:36.82 H6Te3Ykf
CAD的な使い方するなら数値入力はむしろ当然だよね。
ただ、blenderは小数点以下3位までしか有効でないようなので、スケールの決め方に注意が必要(だよね?)
738:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/21 05:36:36.13 owNxr16/
内部では6桁ぐらいあるんじゃなかったっけ
739:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/21 09:36:05.94 CdpnAbXN
表示はされないけど、入力は有効だね
740:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/21 10:28:20.18 GHwVknfg
>>727
作りたい物が数値ベタベタだから、
作る前に図面引いて数値入力することが度々
741:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/21 10:54:57.61 7q+yqRIr
画面見ながら、あれこれ考えるよりも、一度図面に書いてからの方が無駄が無くて効率良いよ。
742:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/21 19:49:07.31 fp8f49IV
これは絶対にいれておけ!っていうスクリプトってある?
2.5対応のやつで。
743:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/21 20:18:41.33 3CSYintC
>>741
Surface Sketchがおすすめ。モデリングにもリトポにも使える。
ただ、今はバグってて使えない感じだけども(@2.5 trunk)。
744:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/21 22:19:02.15 GHwVknfg
>>741
画面でここどうしようと考えながら、全然進まなかったりする。
図面引いて、サイズも全部書き込んだらすんなり出来た。
思考の得意不得意があったりするんかな
745:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/21 22:51:57.10 7q+yqRIr
>>744
得意不得意というより、脳が処理能力軽減の為にする変換が邪魔をするんじゃないかな。
点が三つあれば人の顔に見えるってやつ。
頭の中にある状態だと、思い描いた形を記憶から呼び出して細部の構造を再構築しつつ、
更に画面の情報も整理しながら手を動かす必用があるけど、
一度紙に描いて外に出して固定しちゃえば、目から入った情報のまま手を動かすだけで良いから楽なんだと思う。
746:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/22 06:40:13.35 LHrCRFML
主観が邪魔をするっていうね。客観視できるとスラスラ描けるらしい。
ためしに人物かくのが苦手な人は、写真を上下逆さまにして模写してみると面白いよw
747:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/22 07:38:46.01 xS+bIKj6
その辺に関しては絵の入門書でも読めば大体書いてあるよ
何も描けなくても3Dはできるけど、描ければちょっと効率良くなるよって程度の話です
748:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/22 09:26:49.18 7ccCMRJe
>>746-747
絵を描く話じゃないぞ?
何かを作る際に、一度図面を引いてからモデリングすると時間のロスが無くて良いという話。
749:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/22 09:36:05.53 JhEzRLp3
同じことだよ。
主観の介在する余地を与えないように図面上に定義するのも、
主観が生じないように写真を逆さまにする(=それが何か認識できないようにする)、
訓練した人は主観に左右されずに見たままを描けるようにのも。
>>744-745の考察が「主観の影響」についてだと思ったからそういう話をしたんでしょ。
750:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/22 15:22:07.00 j0eioPjw
どうでもいい
751:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/22 20:06:41.95 OJV/DaJK
>>744
思考っつーか慣れの方が大きいんじゃないかな。
その分、創造的な部分に脳みそのキャパが回せているんじゃないかと。
モノ書きの人達にも「未だに草稿は手書きじゃないとダメ」って人もいるし、
俺も報告書や論文の校正はプリントアウトしたものじゃないとダメで
モニタ上でチェックするときは普段以上に念入りにやらないと見落とす。
と、脱線しててもしょうがないので質問。
fake_knifeのアドオンって、もう手に入らないのかな。
検索で引っかかるサイトにはもう無いみたいなんだよね。
752:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/22 22:14:37.06 b146+0bR
俺は2D絵暦長いけど下絵に何ヶ月もかかってちっともモデリングに入れず、
下絵無しでやってみたら何とかなったタイプだなあ。
2D絵描けても、真正面や真横からパース掛けずに描くのって結構難しいと思うが。
753:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/22 22:29:28.26 7ccCMRJe
どんだけ緻密に描いてるんだよw
デザインが決まらなくて全然作れない俺が言う台詞じゃないけど。
754:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/22 22:46:52.32 +6htBHRl
作り込んでくと最初に目指してた物がわからなくなって、
細部はどんどん良くなってくけど全体で見ると初期の方が良かったような気がするみたいな事がある
最初にスケッチしておけば多少はそう言うの防げるかもね
>>752
>2D絵描けても、真正面や真横からパース掛けずに描くのって結構難しいと思うが。
いやべつに、モデリングに使う下絵を描くって話じゃ無いと思うよ。
作業に入る前に、作る物のイメージをざっと描いてみるってだけじゃない
落書きぐらいのノリでさ
755:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/22 23:17:41.36 rz/Bod1o
どれも「あるある」って思っちゃうなぁ。
やっぱり人によって、自分に合った方法って違うんだねw
756:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/22 23:28:36.95 j0eioPjw
モデリングに関しては、あんまり他人のやり方が参考になったことがない。
方法を見つけ出すまでは闇雲で、見つけ出した後は改良って感じ。
757:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/23 00:46:57.26 nRXou403
キャラと工業製品でまた違う気がす
758:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/23 10:14:53.79 XzZcSObX
freestyleのview map creationをマルチコアで動かしたりは無理なのかな
レンダリングの結構な割合の時間をこれに費やしてるのに13%しか使ってない
実際には25%くらいだろうけれど
教わった流体シミュのマルチコア対応の奴もなぜか複雑なもの?をやると13%上限で止まっちゃう
759:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/23 12:09:58.10 nkSyRMdB
yafarayでのphotonmapでレンダリングするとき、ランプを使用すると光がオブジェクトを透過したり光が漏れたりします。
ガラスのようなマテリアルではないので、これらを防ぎたいのですが、解決方法をご存知の方いらっしゃいますでしょうか?
760:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/23 23:25:28.67 +CWrvdAO
test
761:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/23 23:58:54.85 W0PHcVcb
曲面をある図形で連続的に穴を開ける手法ってどうやったらできる?
例えば
URLリンク(www.jotero.com)
のようにして作った曲面を
URLリンク(www.jotero.com)
こんな感じでhexagon図形で連続的に抜くような感じ。テクスチャ使ったらできるのかな?
元の図形はk3dsurfってソフトで作ってるみたい。後半のモデリングはblenderではないだろうけど。
スクリプトとかありそうだけど見つけられなかった。
762:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/24 08:16:11.40 HFTqAk1j
freestyleのDistance from Cameraが上手く使えません
カメラに近い時に線を太くしたいのですが
試しにMultiplyのLinearにてRange Minを50、Range Maxを300
Value Minを3、Value Maxを0.1と
50cmから3mの範囲で3倍から0.1倍に変化させようとしたのですが上手くいきませんでした
Min Maxが逆なのか、や、LinearではなくCurveで左肩上がりにしてみたりなど
色々やってみましたがどうも上手くいかない感じです
既に元線としてThickness1にAlong StrokeでMix Curveな筆風の強弱はつけられていて
そちらは結構意図したとおりに動いているのですが
カメラ距離の方が上手く動かないのは何が原因でしょうか?
763:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/24 08:56:57.58 23OWS7aL
>>761
抜いてあるのを変形させただけじゃないのか?
764:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/24 09:30:44.04 7oAzpWZl
>>762
たぶん Range Min/Max の値が適切でないのが原因だと思います。
Linear, Multiply, Range Min = 50, Range Max = 300, Value Min = 3, Value Max = 0.1 という設定で
たとえば線の太さを変えたいオブジェクトの全頂点がカメラから50以上60以下の距離にあったとすると
倍率は3.0~2.88の範囲で変化します。つまり見た目にはほとんど変化がないように見えるわけです。
したがって、Distance from Camera をうまく使うにはカメラからの距離をできるだけ正確に知る必要があります。
たとえば Blender 起動直後の Cube の各頂点は Camera から 9.55~12.98 の距離にあります。
ためしにこれらの値を Range Min/Max に指定して Cube の線の太さを変えてみてください。
カメラからの距離を知るには Python スクリプトを書いて利用するのが効率的だと思います。
上記の Cube の距離は以下のようなスクリプトで調べました(Text Editor にコピペして Run Script ボタンを押下)。
import bpy
camera = scene.objects['Camera']
min_dist = float('inf'); max_dist = -min_dist
for vert in cube.data.vertices:
dist = (vert.co * cube.matrix_world - camera.location).length
min_dist = min(dist, min_dist)
max_dist = max(dist, max_dist)
print('min_dist', min_dist)
print('max_dist', max_dist)
765:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/24 09:33:20.00 7oAzpWZl
コードが一部消えてしまいました。再掲します。
import bpy
scene = bpy.data.scenes['Scene']
camera = scene.objects['Camera']
cube = scene.objects['Cube']
min_dist = float('inf'); max_dist = -min_dist
for vert in cube.data.vertices:
dist = (vert.co * cube.matrix_world - camera.location).length
min_dist = min(dist, min_dist)
max_dist = max(dist, max_dist)
print('min_dist', min_dist)
print('max_dist', max_dist)
766:762
11/02/24 10:23:59.26 HFTqAk1j
ありがとうございます
>(Text Editor にコピペして Run Script ボタンを押下)
こちら結果ってどこに出るんでしょうか?
それはそれとして、Cubeと見比べて分かったのですが
初期3D空間マス目の1マス=Rangeの1なんですね
つまり自分の場合50-300ではなく0.5-3でした
あとValue Minはたとえ近くが大きくしたい場合でも0.1で
Maxを3にしてカーブを左肩上がりの逆さにしないとダメだったようです
流体シミュのMetresと一緒で1=1mと考えていいみたいですかね…
初期値1000で増減値1とかだったのでcmかと思ってしまいました
767:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/24 10:52:46.33 TYzjFONf
G, 1と入力して動く距離がメートル換算で1mだったような
デフォルトキューブは2mx2mx2mと考えて間違い無いと思う
768:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/24 11:19:17.34 7oAzpWZl
>>766
> 結果ってどこに出るんでしょうか?
Blender を起動したコンソールに出ます。
Windows だと Blender と一緒に開く黒いウィンドウの方に出ます。
> あとValue Minはたとえ近くが大きくしたい場合でも0.1で
> Maxを3にしてカーブを左肩上がりの逆さにしないとダメだったようです
Linear の場合、距離が Range Min から Range Max に変化するのに応じて
値が Value Min から Value Max に変化します。
また、Invert を有効にすると距離と値の対応が逆になります。
つまり、距離が Range Min から Range Max に変化するのに応じて
値が Value Max から Value Min に変化します。
したがって、カメラの近くの線を太くしたいときは
Invert 無効で Value Min = 3, Value Max = 0.1
または
Invert 有効で Value Min = 0.1, Value Max = 3
にすればいいわけです。