10/12/27 22:00:01 5LBh8oNT
>>268
遅くなりました
ありがとうございます
301:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 22:31:25 M+9WeE/v
>>299
ソフトボディーのタブにも計算するフレーム範囲を指定する箇所が有るんだけど、
それも250以上にしてる?
302:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 22:35:26 BlymJcTT
>>301
それは知らんかったです。
ちゃんと250以降も動いてくれました。
ありがとうございます
303:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 22:36:54 wCLwsPoD
>>299
Soft Body Cache
の
End
が250だと、250で止まりますね
304:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 00:14:21 BmoQoYnL
250ってのがデフォルト値だからもしかしてと思ったけど、やっぱりw
解決して良かったね!
305:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 17:07:25 eu81WlWG
URLリンク(image.rakuten.co.jp)
植木鉢の上のリング状の段差の部分にサブサーフかけるとそれっぽくなくなるし、
かといってリング部分にサブサーフかけないとポリゴンポリゴンしてるし
どうしろというのですか?
306:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 17:08:38 eu81WlWG
ちなみにこれは拾った"写真"
307:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 17:45:54 yp+Ko3bd
URLリンク(www.dotup.org)
角付近で細かくメッシュ分割しておけばOK。
308:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 19:32:25 m4wZvlKz
>>305
リング状のエッジの crease weight を上げる(1.0にする)といいよ。
309:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 19:41:16 svi2xJJj
>>305
をできるだけ真似てみた。NURBS Cylinderで作成。
なので底の真ん中がちょっとおかしい。見えないからいいけど。
URLリンク(www.dotup.org)
310:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 19:55:13 udtdmdtW
左奥から、
・Shading=Flat
・Shading=Smooth
・Subsurf、Shading=Smooth
・Subsurf、Shading=Smooth、円状のEdgeを、MeanCrease=0.8
・Subsurf、Shading=Smooth、円状のエッジ付近にLoopCutでEdge追加
適当に並べてみた。
URLリンク(www.dotup.org)
311:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 20:12:43 eu81WlWG
うわーわざわざありがとうございます!!
なめらかにした後角を追加する、って感じですね
やってみます
312:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 20:14:51 svi2xJJj
>>310と同じやり方で最初やって、変な線が出るから309でやったんだけど、
[A]で全部にmean creaseかけてたからか
313:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/30 00:13:21 6kGXHHt8
ウェイトペイントで、mixモードもしくはaddモードからsubstractモードになるショートカットキーってないですか?
例えば普通に左ドラッグ時は塗りで、何か押しながら左ドラッグすると消しゴムになるとか
バージョンは2.55β
あと気になった程度ですが、頂点ペイント(vertex paint)って何に使うんでしょうか?
314:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/30 03:35:59 XuUs7QkX
blender2.49にあった頂点グループを左から右、またはその逆に焼き付ける機能は2.5ではまだ無いっぽいですかね・・・
もしくはそれを実現するほかの方法とかありますか?
315:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/30 03:48:07 XuUs7QkX
ないっぽいですね・・・頂点グループ一覧の横の▼から将来実装されそうですが2.55ではまだ実装されていないようです
変わりに、とりあえず頂点グループのウェイト値が一定の場合の思いついた方法を記しておきます
コピー元の頂点グループをselectボタンで選択
3Dview上でパースなし横視点にする(numpad 3)
これを編集モードで見ると頂点が選択されているのにエッジが選択されていないように見えるから
shiftを押しながら頂点をポチポチ選択してく
(選択されたコピー元の頂点が非選択になるのではなく、コピー先が優先されて選択される)
するとコピー元、コピー先が綺麗に選択状態になるのでコピー元だけボックス選択を使って選択からはずす
頂点グループにアサイン
長々と失礼
316:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/05 05:41:30 xeXr4RxF
blender2.56のスクリプトがわかりません
とりあえずAPIリファレンスを見ながらいじってみようとおもって
適当にアニメーションのf curveを用意して、適当にキーフレームを選んで
apiにあるとおり
bpy.ops.action.delete()
でキーフレームを消してみようとしたのですがなにやらごちゃごちゃ出てきてなにもしてくれません
キーフレームを選択する以外になにか準備的なものが必要なのでしょうか?
317:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/05 06:08:44 xeXr4RxF
・・・・
bpy.ops.anim.keyframe_delete()
で消えました
APIがよくわからん・・・系統だって書かれてないように見えるのは俺がpython使えてないせいか
unstable apiだからなのか
318:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/05 07:08:40 u+xL+B+5
まだAPI変更かかってるそうだし、もすこし苦労するかも
319:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/05 19:30:37 Gn1WQEm0
微妙にスレ違いかもしれない。
blender2.5をubuntu10.10で動かしているのですが、登録できるリポジトリはないのでしょうか…??
sympathicで検索して落ちるのは2.49なんです
320:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/05 19:48:48 L0UHIO45
微妙にスレ違いどころか完全に板違いだろ
存在してるかどうかは知らんがubuntuスレにでも行け
321:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/05 21:00:12 I4IJxfja
>>319
以下のを直接ダウンロード、書庫マネージャで展開で
とりあえず起動出来ましたよ。(ubuntu10.10)
URLリンク(www.blender.org)
Linux x86-32/64
Blender 2.56 Beta, 32 bit (26 MB)
322:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/06 10:12:17 ZvMJI3be
>>321
わざわざありがとうございます。
ただ、動かすこと自体は既にできていて、登録できるレポジトリを探していたんです。
まあ使えるのでこのままいこうと思います。
323:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/09 10:47:51 LcxANcFA
質問失礼します。
マテリアルを拾ってきてオブジェクトのリンクに追加して使ってみたのですが
プレビュー通りの物になりません。
ほかに何か設定などしなくてはいけないのでしょうか?
324:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/09 11:27:46 iTfax4vj
>>323
それだけだとさっぱりわからん
できれば何をどうしてプレビューがどうでレンダリング結果がどうでくらいは
できればblendファイルうp
325:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/09 13:35:59 XtNUyxdf
>>323
プレビューと実物ではスケールが違うので、大きさ・細かさの見た目が一致しないんだよね。
MappingのXYのサイズを0.1,1,10,100とかザックリいじって調整してみては?
本当はこの理屈をちゃんと覚えればいいんでしょうが、自分はいつもこんな感じで合わせてます・・w
326:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/09 23:14:32 LcxANcFA
>>324
ブレンドファイルです↓
URLリンク(pupld.net)
URLリンク(freewebs.com)の下から三番目のマテリアルを
お借りして使わせてもらっているんですがプレビューでは透けている円になっているのですが
レンダーしてみてもただの青い玉にしかなりません。
>>325
試してみたのですが変わっていないように感じました。
あまり時間がないので形を作ってお借りしてきた
マテリアルを適用すればちょっとは見れるものが
できるかなと思っていたのですが
そんなに甘くないようですねorz
もっと勉強してからマテリアルを触るべきでしょうか・・・
327:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/09 23:23:20 RpJFMbYC
Mac 10.6/Blender 2.49bでレンダしてみたよ
プレビュー枠に表示されるのと同じ感じだなぁ
>URLリンク(freewebs.com)の下から三番目のマテリアル
とやらとも大差ないと思ふ。背景があるのとスペキュラの出方が違うくらいで。
関係ないけどBlender2.56aベータで開くと、なんかカーソル点滅して操作不能な感じになった。こちらは原因不明
328:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/09 23:38:59 LcxANcFA
>>324,>>325,>>327
回答ありがとうございました。
丁寧に回答頂いたのに自分の知識の不足っぷりに恥ずかしくなってきました
もっと勉強してきます
329:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 00:16:58 IBhiXVDr
>>328
いやいや、ここを遠慮なく使って勉強すればいいんじゃないのw
その納得いかないレンダリング結果の画像もアップできないかな?
blendファイルをレンダしたけど問題なかった気がする。まさかと思うが、ちゃんとF12キーでレンダリングした?
330:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 00:17:25 sVJ/ho1H
や、解決できなかったようでなんか申し訳ない
でもblendファイルに問題見つからないのは若干もやもや。環境依存の問題かしらん?
もしお手数でなければ、どんな風に(意図しない形で)レンダリングされるのかスクショ貼ってもらえると解決早いかも
331:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 00:19:44 JUTdT5lC
いやだから背景がデフォルトで青いからプレビューと同じマテリアルで透けて見えてもただの青い玉に見えていたってオチなんじゃないの?
332:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 00:22:38 sVJ/ho1H
若干かぶったw
>>329氏の書き込み見るまで3Dビューのレンダリングアイコンの存在忘れてたなぁ……
これだとOpenGLまんまだから確かに透明にならない。意外と落とし穴なのかもなぁ
333:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 00:32:52 IeiU60ms
>>328
知識不足は恥ずかしいことじゃないぞ!! わからないから調べたくなるんじゃないか!
そのための初心者スレなのに、及び腰になってどうする!!ww ドーンと来い、ドーンとw
334:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 15:57:51 GDig3/2N
freestyleを利用したときに透明オブジェクトの向こうにある線画は使わない設定は可能でしょうか?
屈折オブジェクトを透過しているのにfreestyle線は屈折しないので
表示がおかしなことになってしまうのを回避したいのですが…
335:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 18:56:23 syN6Rjuw
Selection by Visibility をチェックしてVisible をオン、かな?
336:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 19:14:18 27vGkO98
ちょっとBlenderを耳に挟んだんですが
BlenderでSEGAの初音ミクのアーケードゲーム PROJECT DIVA 並みの
クォリティを出す事って可能でしょうか?
337:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 19:26:33 R3sDAL86
作りこみ次第です
あなたにそれだけのスキルがあるならできるでしょう
338:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 19:36:05 iNAPJ7gJ
>>336
潜在能力としては可能じゃないかな。
ただ、アスキーのツクールとかで作るのとは訳が違うから、英語の資料を読み漁って何やかんやしないと無理そうだけど。
それだったらプログラム書いた方が早いんじゃ…と思う。
339:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 20:30:30 6i8/VslM
本気で3Dゲーム作りたいんなら素直にCやらDirectXやらを学んだほうがいいと思う
Blenderでもまともなものを作りたかったら最低でもpythonぐらいは書けないといけないしね
ゲームエンジンとしてのBGEはまぁ微妙だから、UDKとかUnityとかのほうが"簡単"で優秀だとは思うよ
弘法筆を選ばず、結局何でも頑張り次第
340:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 20:47:43 p060hqzg
Blender 2.56を本日より使用していますが
いくつか質問がございます
1. 3DVIEWのパースがきついので2.49のような緩めのパースにしたいのですがどうすればよろしいでしょうか?
2. ホイールスイッチじゃなく2.49のように単なるALTやCTRLで3DVIEWをぐりぐり動かしたいのですがどうすればよろしいでしょうか?
3. インターフェースのフォントを変えたいのですがどうすればよろしいでしょうか?
以上よろしくお願いします。
341:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 20:54:34 QOR2ahMD
1. 3DビューでN -> View -> Lensの値を弄る 60ぐらいが個人的に好き
2. File -> User Preferences -> Input -> Emulate 3 Button Mouse かな?
3. 2.5系ではできなかったと記憶してる
342:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 20:55:28 sVJ/ho1H
1:3DViewでN押した時に表示されるペイン内「View」の「Lens」を弄ってみてくださいな。
日本語化済み2.49bだと「表示のプロパティ」内にあったビューカメラの「Lens」に相当
2:「User Preferences」の「Emulate 3 Button Mouse」を有効にしてみてくださいな
3:たぶんまだ未実装だと思ふ。。まだアナウンスされてないけど、国際化対応時にInternational Font設定相当の機能が必要になるはずなので、その日を待つことになるんじゃないかしらん(憶測
343:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 20:56:40 sVJ/ho1H
出遅れた……だと。。恥ずかしいなもう
344:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 20:59:13 rwDecvxu
>>340
3D View->nでProperties->View->Lens値
じゃないかな。
345:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 20:59:54 rwDecvxu
(´;ω;`)ウッ…
346:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 21:02:58 ARB21o2Y
>>344
お前はwww
347:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 21:05:17 H6i1/cO7
かわいいなwこれだけ遅れるとw
348:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 21:09:21 sVJ/ho1H
>>344-345
敢えて言おう、GJであると
349:340
11/01/10 21:20:05 p060hqzg
みなさんありがとうございました。
1番、2番は見事解決できてうれしい限りです。
3番は、ファイルの保存時に日本語名が化けるくらいなので
気持ち悪いなといった程度なので国際化対応になるまで待ちます
どうもありがとうございました
350:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 21:42:49 S/i+aZn3
>>345
(´;ω;`)ヽ(´∀` )
351:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 06:50:30 6WRxHErj
blender2.56使用しています
テクスチャを3DVIEWに適用させることができるのでしょうか?
レンダリング時だけでしょうか?
3D View->nでProperties->Shading->GLSL
とかしても適用されません。
GLSLって照明とかリアルタイムで適用してくれるものですよね
それならテクスチャとかもリアルタイムで適用するかと思ったんですが・・・
なにか設定間違っているでしょうか?
352:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 06:58:20 0Nx+eBsW
できます。
設定が間違ってるのでしょう。
どこが間違ってるのかはエスパーでないのでわかりません。
353:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 07:00:24 UCQw4sKp
Textured Solidにチェックいれてる?
354:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 07:37:44 6WRxHErj
ありがとうございます
Textured Solidは入れても変わりませんでした
ViewportShadingもTexturedにしてもだめでした
マテリアルは変わってくれるのですが・・・
355:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 12:58:12 Yel7d20z
そもそもGPUはGLSL対応してるのかな
テクスチャの前に光源は反映されてるかとかテクスチャでかすぎないかとかちゃんとUV展開してるかとかその辺も要チェック
356:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 12:59:47 Yel7d20z
あー、プロシージャルテクスチャが直接使えないのも落とし穴かも。使うには一度bakeすればおk
357:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 22:48:54 5QNji+y8
グラデーションのあるアルファつきPNG画像で切り抜こうとしてるんですが。
エッジだけ色が残ってしまったり綺麗に切り抜けません。
ver2.56です。
設定は下のとおりです。他はいじってません。
マテリアルタブのtransparencyON、Alpha 0
テクスチャタブのInfluence color ON 1.0 Alpha ON 1.0
どうすればうまく切り抜けるでしょうか?
358:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 22:55:01 1sf9R7xt
テクスチャタブのImageの下のほうにあるPremultiplyにチェック入れたら直るかもしれない
359:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 23:02:21 5QNji+y8
>>358
ありがとうございます。ONにしてみたら大分良くなったんですが、
終端のエッジになぜか濃い色が出てしまいます。
360:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 23:21:10 UCQw4sKp
どっかで見たかなと思ったら、Blender本じゃないけど、ローポリスーパーテクニックにあった。
「アルファチャンネルの抜き色は本体より若干暗くなるような(背景になじむような)色で抜いてやる」
だそうだ。
きれいにくりぬいても、バイリニア補完でフチにテクスチャのアルファじゃない色が
出てしまうから、フチ周辺の色を落ち着かせろってことだね。
361:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 23:22:54 xGqC2z1U
最終手段として、白黒のAlphaマップと元画像のカラーマップを同時に貼り付けるってのはどうだろう
362:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 23:36:07 5QNji+y8
>>360
ありがとうございます。白黒で抜いたらエッジが消えて上手くいきました。
意外と難しい問題なんですね、あまり切り抜かないようにします。
363:351
11/01/12 23:58:45 6WRxHErj
>>355,356
ありがとうございました。まさしくそれです。
テクスチャはImageでないとGLSLシェーダに反映されませんでした
woodとか選んでやっても無理なんですね・・・
またHD5870を積んでるマシンでは表示できましたが
手持ちのノートでは表示されませんでした
ただ表示されることはされたのですが、
レンダリングと3Dviewにでている結果が違うのが気になります
あとGenerate(プロシージャル?)の場合でBakeが見つけられませんでした。
物理演算のClothcacheのBakeとかは代用できないですよね・・・
このへんは今後の課題ですね
どうもありがとうございました
364:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/13 00:51:21 4XA/yG0a
テクスチャもろもろのbakeはrenderタブの一番下らへんにあります
最初はFull Renderになってると思うので、プルダウンからTexturesに変更→Bakeボタンをクリック
事前にUV展開しといてUV Image Editor下部のNewから適当なサイズでベイク用空テクスチャ用意してやる必要ありです
365:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/13 01:25:22 xvAW6qLb
>>364
ありがとうございました。
Bakeしたらプロシージャルも見事反映できましたし
レンダリングイメージとも一致しました。
う~んしかし難しいですね、使いこなすには相当苦労しそうです。
366:334
11/01/13 19:36:58 bvEjJdil
お返事遅れまして申し訳ない
>>335
> Selection by Visibility をチェックしてVisible をオン、かな?
Selection by Visibilityが見つからないですね
Blender 2.55.0 r33371Mと言うのを使ってますが
使ってるバージョン違いなのでしょうか
freestyleバンドルのblenderをもう一度探してきます
367:334
11/01/13 21:18:21 bvEjJdil
> Selection by Visibility をチェックしてVisible をオン、かな?
FreestyleのParameter Editor Mode にあったんですね
無事できました!ありがとうございました
Parameter色々試してみます
368:334
11/01/14 05:16:37 jHXmyzOf
度々すみません
> Selection by Visibility をチェックしてVisible をオン、かな?
これとSelection by Group Exclusiveが組み合わせられなくて困っています
やりたい事は「半透明オブジェクトは境界を描きたくない+透けた向こうの線は描写したくない」
なのですがSelection by GroupでExclusiveを選んで境界を描かないようにしていると
陰線処理も飛ばしてしまうようで単独ではSelection by Visibilityで隠せていた線が出てしまいます
これを同時に満たす方法はないでしょうか…
369:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/14 11:14:49 +x+QwgZL
>>368
> > Selection by Visibility をチェックしてVisible をオン、かな?
> これとSelection by Group Exclusiveが組み合わせられなくて困っています
Visible ではなく Hidden をオンにしているのではないですか?
370:334
11/01/14 12:25:07 jHXmyzOf
>>369
Hiddenだと裏に隠れる線だけ書くようになってしまいますね
Visibleだと半透明の裏に隠れる線を描かなくなるのですが
半透明の境界を描きたくないので半透明をグループ化して
Selection by GroupにてそのグループをExclusiveして除外すると
Visible処理も除外してしまうようで再び裏線を描くようになってしまいます
371:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/14 19:23:33 +x+QwgZL
>>370
それはおかしいなあ。
URLリンク(www.pasteall.org)
やりたいことは↑こういうことだよね。
球体をGroupに入れて、
Selection by Visibility と Visible をオン、
Selection by Group をオンにして Group を選択、
とすると上記の結果になるんだけど。
372:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/14 19:26:58 +x+QwgZL
書き忘れ:
(Selection by Group をオンにして Group を選択して)さらに Exclude をオン。
373:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/14 20:39:29 VLbm5FMH
>>370は何か勘違いして変なことをやってる気がするな
ファイルアップしたほうが早いきがする
374:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/15 02:33:23 oHQ3mSHC
質問です。よろしくお願いします。
先日、64bitPCを購入したので早速、Blenderも64bit阪をDLしました。
しばらくやっていて気付いたのですが、
64bit版では、QuickTimeを利用してのアニメーションの書き出しは
出来ないのでしょうか?
QuickTimeをインストールしてもその項目が出てきません。
64bit版では製作したアニメーションの書き出しはどれで行うのですか?
375:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/15 03:11:02 8iOn6bO0
QuickTimeに64bit版はないんじゃなかったかな
iTunesの64bit版入れてもQuickTimeは(32bit)だし
376:334
11/01/15 04:28:49 4SbMMnzS
どうもです
何度やってもうまくいかないのでしばらく前のファイルからロードしなおして
freestyle関係の設定を再設定しなおしたらちゃんとできました
何が原因か今一分からない状態でしたが無事意図した絵になりました
お手間をかけました…
377:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/15 12:13:03 nxkaOz48
add>mesh>リストのmonkeyをリストから削除したいのですがやり方が見つかりません
またmeshリストに自作のmeshを追加することは可能でしょうか
378:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/15 12:34:59 y3iHX1vc
1.目的:bvh2armスクリプトを利用をしたいです。
2.状況:bvhファイルをインポートしてbvh2armをスクリプト実行したのですが、Empty Armature not foundと表示され機能しません。
3.質問内容
bvhファイル以外に何か用意しなければならないのでしょうか?
bvh2armを利用するための手順を知りたいです。
下記URLの内容を見て試してみました。
URLリンク(blender.jp)
4.環境
・使用Ver:Blender2.49b
・使用OS:WindowsXP
・PCの種類:自作PC
・マザーボード:A7GM-S
・ビデオカード:780G
379:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/15 12:51:03 83o2COx+
そのスクリプトは知らないけど、もしかして、昔はbvhをemptyで読み込んでいたから改めてarmatureに直すのに必要なスクリプトなのかな?
だとしたら今はもう直接armatureとして読み込むからスクリプトを使う意味が無いよね
380:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/15 18:49:00 VKT07rKV
>>377
直接の答えじゃないけど、この動画が参考になると思う。script使うしかないと思うよ。
Creating an 'Add Mesh Primitives' Panel in the Tool Shelf
URLリンク(vimeo.com)
381:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/15 20:04:29 IFiOywmd
>>377
2.56って事でいいんだよね。
monkeyの消し方は、2.56/scripts/ui/space_info.pyの206行をコメントアウト。
382:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 01:28:19 IhzlJtzj
>>380
>>381
ずっと標準機能内で探していたので助かりました、ありがとうございます。
383:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 02:29:32 RFTJ9hBY
メニューからすら消さなければいけないほどあの猿が嫌いなのか…
384:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 16:46:06 LdbAvaxM
2.56a使用しています。
F12でレンダリングするのですが
カメラ目線になっています。
これをViewPort目線でレンダリングしたいのですが
可能でしょうか?
OpenGLレンダラは出来るのですが、
品質とかガイドが出たままなのでちょっと違うので
また現在のViewPort目線をカメラ目線に適用するとか可能でしょうか?
385:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 16:54:26 t+nREINy
思いつく方法としては
ガイド等を消す
カメラをviewPortにあわせる(ctrl alt numpad 0)
この時必要であればカメラを平行視に設定
2.49系にあったようなプレビュー機能はない(よね?アドオンとかあるのかな?)
386:384
11/01/16 18:36:23 LdbAvaxM
>>385
ありがとうございます。
そうですレンダリングのプレビューが欲しいんです。
この位置だとどう見えるんだろというときに
わざわざカメラを動かさなくても見える機能が欲しいんです
なければ次点でカメラ目線のままで移動できるか
移動したViewPortにカメラを移動させる機能が欲しいです。
Num5だと現在のカメラの位置にViewが移動する感じなんですけど
私が欲しいのは、現在のViewの位置にカメラが移動する
というものです。
カメラの写る範囲をNum5で切り替えて
ずれてたらちょっと動かしてはまたNum5で調整して・・・
とかめんどくさいですからね
皆さんはどうしてるんでしょうか?
387:384
11/01/16 18:39:28 LdbAvaxM
訂正です
カメラ目線の切り替えはNum5じゃなくてNum0でしたね
388:384
11/01/16 18:49:00 LdbAvaxM
すいません
ctrl+alt+Num0で試してみたところ
近いのは実現できました
(ctrl+altをすっかり見落としていました)
ですが、やっぱり不便ですね。
プレビュー欲しいですね。
389:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 18:49:17 RFTJ9hBY
URLリンク(blenderartists.org)
上のスクリプトをインストールして、「View to camera」のボタンを押せばいい
390:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 18:54:40 RFTJ9hBY
リアルタイムのプレビューはSmallLuxGpu使えばできるけど、
あれGiレンダラだしライトの種類やモディフャーとかに制限あるから
ブレンダー内蔵レンダラ前提なら実用度は低いかも
391:384
11/01/16 20:04:11 LdbAvaxM
>>389
ありがとうございます。
試してみたところNum0と同じ動きをするみたいです。
>>390
ありがとうございます。
最終的にはやっぱりyafrayかSmallLuxGpuのような高品質レンダラで
出力したいので試してみる価値は十分あるのですが
結構敷居が高いですね・・・
ところで下記に
URLリンク(www.graphicall.org)
Blender 2.56a (trunk) rev34347 32bit + patches + contrib & external add-ons + API Doc
があったんでSmallLuxGpu関連とか Sync Cameraてのがカメラ移動の件が
解決するかもしれないのでまた試してみます
392:384
11/01/16 20:28:59 LdbAvaxM
>>389
すみません勘違いしてまして
一番上の古いバージョンを試していました
それらしいのがなかったのでView Camera のことをいっていると思いました
で、Sync Cameraと一緒にAddon有効にして V1.3で試してみたところ
どちらも意図した動きになりました
ありがとうございました。
393:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/17 21:58:58 qXW//mzz
2.56 64bit の最新ビルドで質問です。
アイテム[ A ]をアイテム[ B ]の子にし
さらにそのアイテム[ A ]をアイテム[ C ]へターゲット付けをしてから
アイテム[ A ]を普通に移動させたいんですが、ドラッグすると思ってもない方向へ移動してしまいます。
2.49だとそのようなことは起きないんですが、これは2.56のバグですかね?
394:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/17 23:31:41 ET/oDo8W
■←みたいなメッシュに ●←こんなアルファつきの画像を貼り付けて出力すると
影の部分が■になってしまいます。
抜いた形に影を落とすにはどうしたら良いのでしょうか?
395:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/18 00:05:17 49X5rIQO
>>349
影を受ける側のマテリアル設定の、Shadowタブ -> ReceiveTransparentにチェックを入れる。
(2.49ならShadersタブ -> TraShadow)
>>393
ターゲットって何かのconstraint?
396:393
11/01/18 00:28:53 W9vxCdWh
>>395
すいません、そこの詳細が抜けてましたね。
アイテムの複数選択時にショートカットCtrl+Tで出てくる「Track To constraint」タイプです。
他の二つのタイプでは発生しないようです。
397:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/18 00:56:54 DQY2qHzW
>>396
バグっぽいね。たぶんconstraint適用前の座標系で計算してるんだと思う。
他のconstranitでも回転状態が変わるものはバグが起こるみたい。
398:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/18 02:48:17 QSg8IL9I
>>395
うまくレンダリングできました!
ありがとう!
399:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 01:10:41 SzjmKWMd
2.56a win7 64を使用しています。
Luxrenderで、外部レンダー[External]を使用すると
Parsing error in file 'untitled.Scene.00001. lxs' at line 3: syntax error
とでてレンダリングできないんですが解決方法知っていればお願いします。
internalはレンダリングできているので、実行exeのパスやOutputは正しく設定されていると思います。
以下はuntitled.Scene.00001.lxsの1行からの抜粋です
# Main Scene File
Renderer "hybrid"
Sampler "metropolis"
"float largemutationprob" [0.400000005960464]
"bool usevariance" ["false"]
Accelerator "qbvh"
よろしくお願いします
400:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 01:25:31 9n1OeTFC
URLリンク(up3.viploader.net)
体系生成をするmakehumanという他のソフトを見つけ、それを元に編集しているのですが
範囲選択するとカーソルの軌道が残り編集画面が暗転し点滅します
特に変更した覚えはないのですがblenderの設定変更でこのような画面になったりするのでしょうか
401:399
11/01/19 01:28:53 SzjmKWMd
続報です
ちなみに"hybrid"を"Sampler"にしてもだめでしたので
untitled.Scene.00001.lxs
のRenderer "hybrid"の行を削除するとなんか動いたっぽいですが
GPU支援がまったく効いてないっぽいです
とほほ
402:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 16:38:29 hcpiQG6k
>>400
グラフィックドライバの設定でアンチエイリアスが入ってるとか?
403:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 19:07:55 s0do3KcK
田崎さんの2.5ガイドブックに
F-curveエディタでkey → Extrapolation Mode → Linear Extrapolation
と選択すると書いてあるんですが。項目がなくなっています
どこに行ったんでしょうか?v2.56です。
404:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 19:16:47 K9UuM8uc
>>403
Channelにあるよ
405:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 19:30:11 s0do3KcK
>>404
できました、ありがとうございます。
まさか、すぐ隣にあるとはorz
今度から注意してさがします。
406:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 23:14:28 S+CMQvF3
>>401
Hybridをつかうなら、内蔵かつPathトレースかつライトストラテジをONEじゃないと使えないってしっかり書いてるはず
説明はちゃんと読もう
407:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/20 00:07:28 Y0tJmCIb
blender2.5を使い始めました、オブジェクトを視点の回転の中心に
3Dビューで回転させたいのですがいろいろ弄ってますが分かりません
教えて下さいませお願いします。
408:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/20 00:46:36 SS2qiD0k
Numpadの「.」で選択物を視点の中心にできるよ
409:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/20 01:30:52 Y0tJmCIb
>>408
ありがとう!blender凄いね。
410:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/20 01:42:52 xwzCBHrq
モデルデータにArmatureを関連付けるにはどうすれば良いのでしょうか。
411:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/20 01:45:44 c63WO2D8
>>402
すげぇ!直った!!
ありがとうございました
412:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/20 03:24:48 hKluLRj9
>>410
モデル、アーマチュアの順に選んでalt P
413:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/20 03:26:06 hKluLRj9
じゃねえ、ctrl Pだ
414:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/21 00:11:54 rJIkm9qy
お世話になります。
windows7 64bit、blender2.49bにてレンダリングの途中経過が表示されません。
静止画ならレンダリングウィンドウを移動させたら結果が表示されることもあるのですが、
アニメーションの場合は0バイトのファイルが一時的に出力されるだけでしばらくすると消えてしまいます。
blender.jpのFAQのvistaのページに載っている方法は試したのですが、状況は変わりませんでした。
また、blender2.50alphaから2.54betaまでのバージョンが
「Microsoft Visual C++ Runtime Library
Runtime Error!
This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way....」
と表示され起動できません(2.55以降は起動できます)。
VCランタイムはひと通り入れているのですが・・・
原因がわかる方、よろしくお願いします。
415:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/21 01:04:17 bAhjZxqP
VCランタイムがひと通り入っていない
416:414
11/01/21 02:40:26 rJIkm9qy
ありがとうございます。後者に関しては解決いたしました。
原因はVCランタイムではなくpython3.1を入れていなかったことでした。
2.56ではバンドルされたもので動いていたのでてっきり入れなくてもいいものかと思っていました・・・
このスレの過去ログに同様の質問があったのでもっと見ておくべきでしたね。失礼しました
417:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/21 11:00:52 zzxv7LnV
最近、2.49bから2.56a(win32)を試し始めたものですが、
2.56のknifeツールのloopcutには、2本のラインの中間点ではなく
どちらかのラインに平行な分割線にする機能は無いのでしょうか?
2.49bと同じ[loopcut]→[P]キーでは動きませんし、
一通り検索掛けてみたんですが見つかりません。
([Crtl]で点と点を繋いでカットする機能が無いことは見つけました)
どうぞよろしくお願いします。
418:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/21 13:13:35 DY6xijZk
アドオンのfake_knifeだかを使えばいいとおもうよ
419:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/21 19:30:21 bAhjZxqP
カットしたときに出てくるピンクの線をクリックしてドラッグすりゃいいじゃん
420:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/21 22:14:04 kiw5uRu1
外部ソフト(3d-coatでスカルプト・リトポ・UV展開し、メタセコイアで調整してからblendファイルへ)で作ったobjファイルを読み込んだら、
テクスチャの張られ方がおかしなことになりました。UVの展開情報がうまく伝わってないように見えるのですが、エクスポートやインポートする段階で
何か設定が必要なのでしょうか?教えてください。
421:420
11/01/21 22:16:59 kiw5uRu1
解決しました。
すいませんでした。
422:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 02:18:18 ogjvawfo
質問です。
ボーンでメッシュを変形させ、そのポーズを素体のオブジェクトに直接反映させるにはどうしたらいいのでしょうか?
色々試しましたが、いずれもボーンを消去するとポーズが元に戻ってしまいます。教えてください。
423:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 02:28:47 8eli2MMz
>>422
Armature ModifierをApplyする
424:422
11/01/22 03:47:21 ogjvawfo
>>423
すいません、Armature Modifierの項目が見つからないのですが、オブジェクトのエディットパネルからですよね?
425:422
11/01/22 03:54:01 ogjvawfo
すいません、項目見つかりました。
が、Modifier is disable~とエラーが出てしまいます・・・
426:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 04:08:23 +CO9hGQu
>>425
その~の部分に出来ない理由が書いてあるんでしょw
427:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 06:26:03 tZq9Ovyl
外部から持ってきたBVHファイルを適用させたいのですが、全く上手くいきません。
単にT字ポーズをしている人間タイプのモデルなのですが、関連付けするたびにメッシュがおかしなことになります。
何か事前の準備(ウェイト設定など)が必要なのでしょうか?
428:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 06:33:42 +CO9hGQu
もっと詳しく書かないとなにしてるかわからんよ
関連付けって?おかしなことって?
429:427
11/01/22 06:52:50 tZq9Ovyl
>>428
すいません。具体的な手順としては
・T字ポーズモデルを読み込む(ボーンやウェイトなどの設定は一切無し。ポリゴンとテクスチャのみ)
・モーションのBVHファイルを読み込む
・人型のBVHファイルのボーンが出てくるので最初のモデルと同時に選択状態に
・ctrl+pでアーマチュア ボーン ヒートから作成を選択
・(自分の中ではこれで上手くいくはずが)いろんな部分のメッシュがおかしな方向に引っ張られて全く人型ではなくなります・・・
何かの手順が足りないのでしょうか?
430:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 07:03:13 +CO9hGQu
>>429
bvhを読み込んだ時点でなんらかのポーズをとっていて、レストポーズでない可能性は?
ボーンのアニメーションを確認して、必要ならポーズをレストポーズに直したキーフレームを打ってから
ctrl p以降の手順を踏む
431:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 07:24:04 tZq9Ovyl
>>430
ボーンがほぼT字ポーズになっている1フレーム目に設定してから手順を踏みましたが、
やはり同じようにしっちゃかめっちゃにメッシュがひっぱられてしまいます・・・
なにか根本的にミスっているのでしょうか。
432:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 07:26:34 +CO9hGQu
>>431
とりあえずオブジェクトとしてボーンとモデル両方回転・スケールのリセットがされてるか確認
センターのポジションをあわせる
あとはわからん
433:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 07:27:39 +CO9hGQu
あと問題なければファイルうpすれば見るよ
434:431
11/01/22 07:30:58 tZq9Ovyl
>>432
うあーやっぱ上手くいきませんね。
編集モードにするとボーンもT字ポーズになるのですが、これはなにか関係ないでしょうか?
435:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 15:06:07 3tcjEPGu
editモードとobjectモードで骨の形違うならポーズついてるんじゃないの?モーションって書いてあるし
Armature選択してCtrl + Tabでポーズモード入ってから全ボーン選択して Alt R、Alt G、 Alt S
そしたら正しい位置に合わせてメッシュに適用したら使えるはず
オートウェイト使うなら骨とメッシュが同じ位置でなるべく同じ形になってないとダメだから、
例えば手首の間接の位置がおかしいとかだったら骨をeditモードで編集して合わせてやるといい
もしくはメッシュのほうを変形させて合わせてもいい
念のためだけど全部1フレーム目でやったほうが安全
俺もインポートしたbvhの中点がおかしいとこにあって使うのに一苦労した記憶があるから、
objectモードでArmatureをAlt Gしてみて中心に来ないようであればなおしたほうがいいかも
436:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 15:29:01 aSVSN0I4
Armatureを選択してPose Modeに入ったらRest Positionボタンで十字状態に戻す
→そこへ人型メッシュを移動する→Ctrl+P→Create Vertex Groups→Create from Bone Heat
→Rest Positionボタンをオフ→Alt+Aでアニメーション
Create from Bone Heatは
Boneから見て一番近くにあるVertexに大まかにグループを適用すると言う機能なので
位置あわせが大事です。
437:431
11/01/22 16:44:45 gkeqHxif
>>435-436
かなり良いとこまで行きました!!
モーションとモデルの相性が悪い(?)みたいであまり上手い具合には動きませんでしたが、
メッシュがあらぬ方向へ変形したりはなくなりました!
ほんとに皆さんありがとうございました。
438:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 01:48:11 GkNEuJkG
2.56a使ってます
64ビット版のBlenderというか
64ビットWIN7が悪いのかわからないが、
EditモードのCキーで点や面をドラッグで選択すると
ありえないところまで選択されてしまうのですが、これって俺のところだけでしょうか?
ちなみにWinXP32の2.56aでは大丈夫でした
Win764で64Bit版、32Bit版両方ともおかしな動きをしてました。
私が検証した方法は、初期の立方体に3回ほどSubdevideかけて
1面が8×8に分割、Editモードにして全選択解除後Cキーを押し
適当にドラッグをして選択する。
すると選択されていない裏や側面まで選択されてしまう。
といって症状です。
解決策知っていたら教えてください
439:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 02:08:11 SJ2+nUVg
グラフィックドライバから強制AAかけんのやめろ
しかしどーにかなんねえのかなこの仕様
謎挙動すぐる
440:438
11/01/23 02:29:17 GkNEuJkG
>>439
ありがとうございます。
すごい、ほんとに直りました
まさしく謎挙動ですね。しかし助かりました
どうもありがとうございました。
441:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 03:31:16 XRFbzTAH
bvhの初期ポーズが直立なのですが、これをT字に変更することは可能でしょうか?
442:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 10:04:48 VybCTq9c
自分で編集するか、キーフレームの最初のほう削除して全部左にズラせばいい
443:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 10:35:51 w25SNeSR
2.5で頂点の選択状態をpython使って変える方法知ってる方います?
どうも
vertex.select = False
とかでは変化しないようで
444:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 13:36:20 RqP5AEzT
解決?しました
どうやらEditモード中では一部pythonが効かない?様子
objectモードで実行したらちゃんと反応しました
445:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 14:49:39 Mb8Xsjo+
2.56で質問です。
3DViewの左にあるToolshelfですが、動画などを見ると上のほうにADDToolという項目があるのですが、
自分のにはありません。ADDONにも見当たりません。
なのでスクリプトなどはHit space→searchでやっています。これは少々面倒です。
どこの設定をいじればAddtoolが出てくるでしょうか。
よろしくお願いします。
446:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 22:02:20 nFtfA0lD
blenderで人間モデリングしたりアニメーションしたりしてみたいんだけど、
参考になるWebサイトってある?
人間をモデリングするのはsculptrisとか使ったほうがいいんかな?
447:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 22:35:59 EqizZwyB
>>446自分が作ってるサイトでよければ
BlenderTutorialWiki
URLリンク(www35.atwiki.jp)
448:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 22:42:23 SJ2+nUVg
ポリで面貼りするのと粘土こねこねだとアプローチが結構違ってくるんでない?
ただどっちにしろ、アプリ操作というよりは美術解剖学的な知識のほうが重要なんじゃないかな。
脳内イメージが曖昧なまま手を動かしても曖昧なものしかできない。
あとsculptris+blenderだと粘土こねこねのあとのリトポがまだ自動化されてないからめんどくさい。
449:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 22:45:36 KODGroij
変なポリにリトポされるよりはマシじゃろ
450:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 23:29:56 VybCTq9c
人みたいなの作るときは、人物画の入門書とかあると意外に役立つ
451:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 23:31:36 Cl4APWGN
>>445
ver.2.53betaで削除されたはず。2.5alpha2まではあったけど
452:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 01:03:33 F2fok26g
2.56aを使用しています。
例えばMiroorモディファイアで
左右対称のモデリングをしているときに
真ん中の頂点群はYZ移動の制限にしたい場合がありますが
探してみたけどそれらしきものが見つかりませんでした
そのような場合、どのようにすればよろしいでしょうか?
ご存知の方よろしくお願いします。
453:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 01:09:15 YIS0K6A+
>>452
clippingにチェックかな?
454:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 01:36:43 v4+6mpnd
2.56でなんですが
アドオンのショートカットキー(Manipulator Menuなど)が
ファイルによって効かない場合があるんですが、何か対処法はあるんでしょうか?
作業を進めているうちにショートカットの効かないファイルデータが出来上がってしまう感じです。
455:452
11/01/24 02:04:15 F2fok26g
>>453
ありがとうございます。
clippingというのが見つけられませんでした
clipping Border がありましたが、これはちょっと違うようです
申し訳ありませんが、もう少し詳細をお願いいたします
456:452
11/01/24 02:14:10 F2fok26g
すみません、Mirrorモデファイヤの方にありました、
申し訳ありませんでした。
meshやSelectの項目ばかり見てました
おかげで意図していたとおりの動きになりました
ありがとうございました
457:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 05:16:29 AOXVLUL1
一つのモデルに複数のアニメーションを持たせたいのですが、
複数のbvhを一つのbvhにする方法ってありますか?
fbx形式で出力したいと考えております。
458:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 05:44:02 MsKJRVoY
単純に考えてキーフレームコピペするとか
459:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 06:07:40 0D2JBIzd
>>451 ううっそうでしたか。すっきりしましたありがとう。
460:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 07:04:41 RfFW+DRn
人の顔作ってボーン仕込んだんですけど、まばたきさせたときに目が瞼を突き抜けます。
突き抜けないようにするにはどういった方法があるんでしょうか?
461:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 07:14:09 MsKJRVoY
そんなのは君が瞬きをどう作ったかによって解決方法が変わるだろ
テンプレくらい読もう
462:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 08:16:28 LKmo5nsZ
テンプレ馬鹿がうざい。初心者スレにはテンプレ自体がない方がいいな。
回答できないなら書きこむな。
463:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 08:18:05 MsKJRVoY
>>462
>回答できないなら書きこむな。
>回答できないなら書きこむな。
>回答できないなら書きこむな。
464:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 08:26:38 RfFW+DRn
言葉足らずだったようですいません、一応テンプレを見て書いたつもりなんですが・・・
ポリゴンの流れは、目を中心に円を描くように作っています。
ボーンは、横から見た瞼に沿って作り、開閉のみできる状態にしています。
またモディファイヤで変形させるようにしてます。
これ以外にどのような情報が必要でしょうか?
465:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 08:35:26 MsKJRVoY
・・・まあ状況がこちらにも理解できるような書きかたが出来るような奴だったら、最初から躓いては無いわな
その、どうっやって開閉のみできる状態にしてるのかを言わないと、何も伝わんないと思うよ
3行目も何も言ってないのと同じだし
とりあえず>>462さんが応えてくれるんじゃね?回答できるから書き込んだんだろうしなw
466:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 08:41:08 RfFW+DRn
初心者レベルにも至ってないようで、すみません。
もう一度自分で調べてみます。
467:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 13:44:27 uTG2KFFH
オレはShade使いなんだけど、スレチ自覚の上通りがかったので書くよ。
まぶたは回転ジョイントを使う。
これだとうまい事孤を書いてまぶたが下りてくる。
直線移動のジョイントで、縁が真っすぐ降りる形だと目ん玉出てくる。
参考にならなかったらごめんよ。
Blender触ったことないんだ。でも大体同じようなもんでしょ。
468:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 15:05:51 YIS0K6A+
外人の参考にすると堀が深いから、ちょっと違うやり方になるねw
469:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 17:03:43 EVFCcsK2
>>464
もしかして、まぶたを1枚の面で作ってない?
つまり、真横から見たときに、まぶたの根本に頂点1つと、閉じたまぶたの下端に1つ、って感じ。
それだと、その下端の頂点をボーンでいくら動かしても(例え目玉に沿って丸い軌道で動かしても)、
結局ポリゴンは根本の頂点から下端の頂点を直線的に結んだ平面にしかならないから、
丸みを帯びた目玉は飛び出してしまう・・って状態なのかも。
もしその場合は、解決策のひとつは、先にまぶたを閉じた状態でモデリングして(もちろん目玉が飛び出ないように)
そして、そのまぶたが「うまく開くように」ボーンを仕込むといいと思う。
470:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 21:57:43 cAuygqrN
Sculptモードでペンタブ使ってやろうと思ったのですが、ペンタブによる
ビューの回転はどうすればいいのでしょうか?
471:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 22:02:37 FTUGY/KF
Altキー押しながらドラッグすると回転するよ
472:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 22:10:38 cAuygqrN
オフィシャルの2.56aですが、回らないです…
そういえば以前は回ってたような…
473:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 22:28:12 0piEZycZ
User PreferencesからInputタブのEmulate 3 Button Mouseをオンにしたらできるはず
474:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 22:29:47 WTGYhzQI
User PreferencesのEmulitate 3Button Mouseをオンにしてみるとか
475:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 22:33:09 cAuygqrN
>>473-474
できました!
メモってディスプレイに貼っつけておきます…ありがとうございました!
476:454
11/01/25 00:12:07 kD8eIOaI
レスが流れてしまっているんですが
>>454もよろしくお願いします。
477:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 02:20:45 +DuaUX8h
>>476
バグくさい
新規ファイルで作業したらもう効かないから修正待ちだな
478:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 06:42:17 8j0w5M0U
F8でリロードしろ
現状では仕様なんじゃねえの?
479:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 10:42:59 vVtyb8q3
キューブからマルチレゾでスカルプトでゴリゴリやってみたのですが、レベルを変えるたびに
本来のキューブの角の部分がおかしなことになります。(顎、こめかみあたり)
その箇所をスムーズかけたら直るのですが、レベルを変えたらまた復活…。
何かオカシイことをしてるのでしょうか?
URLリンク(www1.axfc.net)
480:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 16:10:16 jer8fWUy
レベルを1で一回apply
その後に解像度を上げていけば破綻しないね
元(Cube)が6ポリゴンってのが荒すきるんじゃない?
481:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 16:10:56 LIwOzfBH
何度直そうとしても勝手に復活するし、バグじゃないかな・・・
482:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 16:31:02 vVtyb8q3
>>480-481
検証ありがとうございました。
applyしたら負けかと思って…どうしようもないようなので1でApplyすることにします。
ちなみに角だけじゃなくキューブの辺も出ますね。(こめかみからエラにかけてとか)
スムースじゃなくグラブで各レベルで1頂点ずつ解きほぐしたりもしたんですが…。
483:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 16:36:08 8IVbcMEv
レベルを行ったり来たりしながら作業するものなの?
低レベルから徐々にレベルあげながらやるよね普通?
484:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 17:13:32 mqJI3HtX
行き来はあんまりしないほうがいいのは確か
でも後になって大きな変更加えたくなった時は戻ったほうがいい
485:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 17:44:33 j9VQioA/
blender2.5の古いバージョンだとマルチレゾのレベル変えたときに崩れるバグはあったなぁ。
古いバージョンのblender2.5使ってるのなら、新しいバージョンのblender2.5で最初から作り直した方が良い。
マルチレゾのレベルを頻繁に変えながらのスカルプトは便利だから自分も良くやるよ。
486:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 18:13:24 zen0PuZi
三股頂点の所が崩れるのは仕方ないんじゃないのかな?
予防するには基本メッシュをある程度調整すればいいんだろけど、
Cubeのメッシュを基点にしたままじゃ調整しようがないよねw
基本レベルのおおまかなメッシュの流れはapplyしておこうよw
487:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 19:07:18 j9VQioA/
>>485に追記
新しいバージョンにしても古いバージョンblenderのユーザー設定を引き継いでいると、
立ち上げたときにマルチレゾリューションが壊れるcubeがそのまま残っているから注意。
一度ユーザー設定消してからやり直してみてね。
488:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 21:55:43 kD8eIOaI
>>476>>478
ありがとうございます、F8で元に戻すことができました。
このリロード機能はこういった問題を前提とした対処機能ということなんですかね
あともうだけ一つ質問があるんですが
Pivot pointの切替は、座標切替のAlt+Spaceように一覧項目で出すようなことは出来るんでしょうか?
現状は「 . 」+修飾キー等で直接特定のモードにする方法しかないんですかね
489:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/26 16:23:19 BK9X/+uV
pivotメニューのショートカットは過去バージョンにも無かったんじゃないかな?
ショートカットを駆使するか3Dビューの下部メニューから選択しか無いと思う
もしくはpythonでそれらしいアドオン自作するとか・・・
490:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/26 22:14:00 T9mZRC1c
2.56aで質問です。
人物のモデリングするときに片側だけ作って反対側は
モディファイヤのMirrorに任せるのが定番だと思うのですが
これにAmatureからBoneを入れていきたいのですが、
モディファイヤのMirrorにあたるものがあるのでしょうか?
軸の中心の骨はミラーではなくどちらの親でもあるというのが
理想なんですが・・・
また上記は見つけられなかったのでそれならばと メッシュはモディファイヤのMirrorのまま
ボーンを左右に作成してCTRL+Pで関連付けしようとしましたが、
ウエイトがめちゃくちゃで思ったように動いてくれません
右を動かしたら関係のない左のメッシュだけが動くといったような感じです。 ボーンもメッシュから突き抜け放題です。
モディファイヤのMirrorをApplyしてからするとうまくいくのですが、
Applyしないまま適用できないものなのでしょうか?
491:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/26 22:51:08 RWGZktxU
>>490
T → Armature OptionsのX-Axis Mirrorをオン → Shift + Eでミラーのきいた押し出し
んで、Mirror Modifierを適用したまま左右を別にポーズをつけたいなら(↑の方法でやると自動的になってるけど)
対称なBoneの名前を○○_L、○○_Rって感じに名前を付けてからCtrl + Pすればいいと思う
492:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/26 22:55:09 nNKrORi3
まず、メッシュのmirrorはArmatureとの関連付け前にapplyしないとうまくいかない。諦めましょう。
ボーンに同じ機能は無いけど、半分作った後手動で(頭や胴体等真ん中の骨以外を)反対側にコピーしたらいい。
その際、各ボーン名の末尾に左なら「_L」、右なら「_R」ってつけとく。(例:Hand_L)
後はコピーしたボーンを選択して W → Flip Names で「_L.001」が自動で「_R」になる。
Constraintや親子関係なんかもコピーされるから使うなら全部事前にやっておく。
それとコピー後は(名前を正しく付けてたら)Tで出るメニュー内のX-Axis Mirrorで左右対称に編集できる。
_Lと_Rの「_」は「.」でもいいしLRは小文字大文字問わないけど、必ず末尾に付けて全部同じフォーマットにすること。
例えば「.L」に決めたら他のボーンに「_L」は使わない。全部「.L」。
それと正面から作ってる場合は右と左が逆になるから注意。自分からじゃなく、その人物メッシュから見て左と右。
文章で書いたら余計分かりにくくなっちゃったけど、これ見るといいと思うよ。長いけど。
2:00辺りからと、特に40:30から
URLリンク(vimeo.com)
それと動画の人は適当にやってるけど、自分でやるときはShift + S → Cursor to Centerで3Dカーソル中心に置くといい。
とりあえずBoneでMirrorしたいって解釈して書いたけど間違ってたらごめんね。
493:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 00:09:55 Lge94+T2
>>489
やはり無いですか残念です。
Pythonの知識がないので、どなたか作成していただければ嬉しいんですが
需要は無いものなんですかね?すごく不自由に感じるんですが。
494:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 00:33:27 VtgcOv1v
自分はwm.context_toggle_enumをQキーに設定して使ってるからメニューは必要ないなぁ
>>493
3DView:PivotPointMenu, ショートカットCtrl+Shift+Space
URLリンク(loda.jp)
495:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 01:03:42 Lge94+T2
>>494
アドオン作成ありがとうございます!
ただショートカットキーが効かないんですが、普通のインストールで大丈夫ですよね?
F8でリロードしてもダメみたいなんですが・・
496:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 01:23:01 Lge94+T2
すいませんいけました。
2.56の最新ビルドを上書きせずにフォルダ作成して、アドオンをインストールしなおせばいけました。
497:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 02:16:04 NGl4WwqH
質問です。
複数のメッシュとArmatureで人形を作って、パスで歩かせるアニメーションを作りたいのですが
パスと人形(複数選択で選択してます)を親子にした瞬間に形が崩れてしまいます。
何か対策や、方法などを教えていただけるとうれしいです。
498:490
11/01/27 03:05:12 dZlm/Jo7
>>491,492
ありがとうございます。
おかげで大分効率よく作成できそうです。
あとで動画の方も見てみます。
ただApplyしないとだめなのは残念ですね。
あとから修正をちょくちょくするのであれば
すごく便利なのに・・・
お二人ともどうもありがとうございました。
499:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 03:16:22 hs793h1X
>>490
ミラーapplyしなくても
2.49bでも出来る
2.56だと何も考えなくてもできたような・・・
>>491のやり方でボーンを作る
Amatureをポーズモードにしたまま対象オブジェクトを選択
(ポーズモードにしないとウエイトペイントモードでボーンが選択出来ない)
対象オブジェクトにはモデファイアでAmature指定
ウエイトペイントモードでミラーの反対側の関連付けたいボーンを選択し
ADDブラシでメッシュの無いところをクリック
CTRL+Pでやった場合影響範囲が多いと要らないところまでウエイトが付くので
ボーンレイヤを切り替えて補助ボーンを仕込んでいくとうまくいく
500:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 03:31:29 hs793h1X
書き忘れた
VertexGroupsで反対側のボーン登録されてないので右のボーンを動かすと
ミラーさえれた反対側ボーンのメッシュが付いてくる現象が起きる
501:497
11/01/27 03:37:00 NGl4WwqH
自己解決しました。
親子設定でどうにかなる問題だったんですね…。
502:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 13:21:25 Ah4yMCJe
>>490
ボーンと同じ名前でVertexGroupsを左右作って
mirrorで実在する側(例えば"Arm_L")の影響範囲を
設定するだけで(反対側"Arm_R"は空白のまま)行かない?
2.49bのmirrorモディファイアには"Mirror Vgroups"って
設定があったんだけど2.5には無くなったみたいなので
(というか、元々デフォルト設定にしていたので
この質問見るまで無くなっていたのに気がつかなかったw)
そのままで行くんじゃないかと思う
ちなみにArmatureモディファイアで関連させてるので
VertexGroupsを一つ一つチマチマ設定しているんだけど
これも反対側の分を一度に設定できないものかなぁ…
503:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 14:41:31 VX8QjxL7
>>502
2.5にもあるよ。OptionsのVertex Groupsがそうだと思う。
自分もMirrorを設定したオブジェクトにウェイト付けるときは
L側作ったら空のR側を自動で作ってくれるような機能が欲しいって思う。
504:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 16:16:45 MQe0yOc3
複数のメッシュで構成されたオブジェクトを一気にインポートしたいのですが…できますか?
505:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 16:42:22 2mxwQ4fp
アペンドなら普通にできる
506:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 17:41:22 MQe0yOc3
ありがとうございます!「アペント」ぐぐってみたところ、なんとかなりそうでした!
507:490
11/01/28 04:22:10 g2II3HKr
>>499,502,503
ありがとうございます。
あれから色々やってみましたがうまくいく時といかない時もあり
法則性がわからない状態になってます
単にautomatic weightで手軽にできないかと思ったもので
結構ややこしそうですね
ちょっと難しそうなのでまた研究してみます
508:490
11/01/28 06:16:15 g2II3HKr
あれから簡単なモデルで試しているのですが
どうもミラーをapplyしようがしまいが
破綻してしまうことがありました。
URLリンク(www1.axfc.net)
上記に
0fail.blend
0suc.blend
がありますが、
ここでそれぞれに
ctrl+Pでautomatic weightとすると
0suc.blendは期待通りの動きをするのですが
0fail.blendは期待通りの動きをしません
またmirrorをapplyしても結果は一緒です。
sucとfailとの違いは
cubeから作成したものとPlaneから作成したものくらいです
(名前は両方とも同じですが・・・)
0failは、どのような設定が悪影響を及ぼしているのでしょうか?
ご存知の方、お願いいたします
509:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 09:39:51 EM3fWR4z
>>508
まず、automatic weightを使う場合、boneをenvelope表示にしておくのは必須
次に、boneのenvelope値を一緒にしないと、同じ結果が得られないのは当然
ついでに、cubeから作ったほうはミラー面に内部フェイスが残っていて気持ちが悪かった
ただし、これらを修正しても同じようにはならなかった
box選択モードでfail側を選んでみるとわかるが、どうやら表示されたメッシュより下側に実際のメッシュがあるようである
バグ?
そこから実在するメッシュの位置を大体同じようになるよう下にずらしてアマチュア付けしてみると、大体同じようになった
510:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 11:22:31 ZyJ11Dfx
>>508
ミラーさせるときはメッシュが座標の+、-どちらかにおさまってないとダメなんじゃないか。
failのほうはメッシュが僅かに-のほうに超えてしまっている。中身も空洞になってないからミラーの境界線になるフェイスは削除しとくとよいよ。
ミラーのまま上手く動かすには、ミラーさせたR側のVertex Groups(ウェイト)は名前だけ作って設定してはいけない。
AutomaticWeightsを使うと場所にもよるけどR側のウェイトも作ってしまう。これが原因。でこれを空にする作業が必要。
やり方ははメッシュを全選択し、VertexGroups欄の"_R"と名のつくものに対して、Removeを押して空にしていく。これをR側のグループ全部にくりかえす。
これで上手く動くはず。
あとモディファイアの順番がMirror -> Armature の順かも確認しとく。
511:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 16:00:47 xslWStWT
Blender2.52で、xファイル及びfxファイルをエクスポートするにはどうやればいいでしょうか?
512:511
11/01/28 16:04:35 xslWStWT
Blender2.56a-betaでした。
513:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 17:01:59 1jjYUIpf
xファイルはできる。
・Crt+Alt+U→Add On(タブ)→Import-Export(右のボタン)→Import/Export:Export DirectX Model Fromat(.x)にチェックを入れる
・File→Export→DirectX(.x)で、ファイルを選ぶ
fxファイルは知らない。
514:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 17:03:19 1jjYUIpf
↑
>510ね
右のボタンではなくて左のボタンだわ
515:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 17:29:01 nSyR27Vf
ver2.56でvertex color paint を有効にした状態でvertex colorの下に
素のマテリアルカラーをオーバーレイ表示するにはどうしたら良いでしょうか?
確か2.4ではできたと思うんですが・・
516:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 18:13:29 CXUrkwJe
2.56を使用しています。
HairパーティクルをSoft Bodyにする方法はありますか?
2.56で設定が見つからなかったので2.49で目的の設定にしてから2.56で読み込んでみましたが、
Alt + Aしてもシミュレーションが始まりません。
機能そのものがまだ無いのか、もしあればどこで設定できるか教えてください。
517:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 18:16:53 blWlWwN7
>>516
ちょ、そんなことできたの?
むしろ2.49でどうやったかkwsk
518:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 18:43:34 CXUrkwJe
>>517
URLリンク(josup.xrea.jp)
ObjectタブのPhysicsで対象をパーティクルに
これを2.56でやりたいんです
519:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 18:48:26 reeeOR2/
>>518
こういうの?
URLリンク(www.youtube.com)
520:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 18:52:22 CXUrkwJe
>>519
それです!
パーティクルの物理は別になってたんですね
ありがとうございました
521:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 19:05:08 blWlWwN7
>>518-519
全く知らなかった
いい事を知ったあるがとう
522:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 02:12:44 wV43vC1S
ライブラリから、あるデータのメッシュを全選択して読み込もうとしたのですが何も画面に表示されません。解決法が分かる方いらっしゃいますか?
523:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 03:17:05 K+GbL3mz
>>522
読み込んだメッシュデータを適当なオブジェクトに適用する。
2.4だとLink and MaterialsのME:のところで、2.5だと逆三角形のマークのところ。
でも、やりたいことは多分オブジェクトを読み込むことじゃないかな・・・?
524:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 04:48:26 wV43vC1S
ありがとうございます。
ですがおっしゃる通り、おそらくやりたいことはオブジェクトを読み込むことだと思います。
先ほどの方法でもひとつひとつオブジェクトに適用すれば実現できますが
他にもっと良い方法がありそうな気がします。よろしければ教えてください。
525:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 05:08:09 eHPw3Aea
読み込むときに、メッシュを読み込むのではなくて、メッシュのデータを持つオブジェクトを読み込む
526:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 05:47:10 wV43vC1S
夜おそくにありがとうございます!
仰る通りにやってみたところ、最初は表示されてない…と思いましたが隣のレイヤにちゃんとありました。
Active Layerボタンを押さないと、読み込みたいオブジェクトを作成した時のレイヤと同じレイヤに読み込まれることが分かりました。
これでより効率的に作業できると思います。どうもありがとうございました。
527:490
11/01/29 10:24:22 x1qUCXJu
>>509,510
どうもありがとうございました。
box選択モードの挙動は確かにおかしいですね、
しかもエッジのみおかしくて頂点と面は正しい位置に選択されました
私は、Originを下に設定しなおしたらうまく選択されました。
さて今までのアドバイスを元にあれからまた色々試してみました。
そしてやっと原因が判明しました!
結論的にいいますとうまくいかない原因はNormalでした。
fail側はすべて内側に法線が向いていましてこいつをFlip Normalで
すべて外側に向けて関連づけてやると期待通りに動きました
どうもPlaneで押し出しすると場合によっては法線が内向きになるようです。
だからCubeではうまくいったのですね。
ともあれ原因が判明してよかったです。これをもって解決といたします
いままでご助言をいただきました皆さまどうもありがとうございました
528:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 12:23:43 O58EjRsz
ものすごくレベル低い質問で恐縮ですが
バーテックスグループの作り方を教えていただけないでしょうか?
529:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 14:20:55 kCD2nqwT
バージョンくらい書こう
まあ2.49でも2.5でもプロパティパネルのメッシュタブからadd new groupみたいなのあるでしょ
その下の四つのボタンがそのグループに加えたりグループから外したりだから適当にいじって掴んでみ
つかテンプレにある初心者向けサイトにも其のくらいあるんじゃないの?
530:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 14:31:58 Q2r6BB6F
>>529
すいません、2.49bです
もう、三日くらい、ググッてるんですが、
具体的なバーテックスグループの作り方がなくて。
なんとなく、これかな?みたいなボタンを頂点二つほど選択してから押して名前つけてアサインての押したんですが、なんか無反応っぽくw
531:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 14:34:46 kCD2nqwT
アサイン時の反応はないよ
一旦全部の頂点の選択を解除して頂点グループのselectを押して、そこで選ばれていたら、ちゃんとアサインされていたなぁって確認できるってくらいだし
532:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 14:36:20 kCD2nqwT
一応訂正、あらかじめモディファイアとかアーマチュアとかで影響がでるように設定した上で頂点グループにアサインした場合、
勿論アサイン時に即影響がでて見た目に変化します
533:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 16:31:05 FdVMqac3
オブジェクトモードでCtrl + Tabしてみれば視覚的に分かると思うけど
534:530
11/01/29 17:02:48 yNphQIvZ
>>531>>533
ありがとうー
帰ったらやってみます。
反応無いものなんですね
ちょっと安心しましたw
535:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 03:03:13 XlsbXudd
すみません、freestyleを使ってレンダリングした際に
謎の線が走るコマがあるんですが、データアップしたら原因とか分かりますでしょうか?
18禁な内容で申し訳ないですが
URLリンク(www1.axfc.net)
40コマ目に何故か黒線が走ってしまいます
カメラ回りに動いているような物体がなくちょっと不明でした
blender 2.56.0 r34074 freestyle buildを使っています
536:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 07:51:05 hM+et9HG
URLリンク(nagamochi.info)
自前のr34556でレンダしてみたけど特にそういった不具合はないみたい
537:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 10:00:08 2QPHaCGf
>>535-536
ウチでは不具合が再現しました。レンダリング結果の左下から右上にかけて
左のキャラクタの右目の上と左目の下あたりを通る不自然な直線が現れました。
URLリンク(freestyleintegration.wordpress.com)
このブログ記事にチラリと書いてありますが、この不具合は描線生成に関するバグです。
描かれるストローク中に急なUターン部分があると、このような直線が現れることがあります。
根本的な解決ではないですが、カメラをほんのすこしずらすと消えることが多いです。
浮動小数点演算のわずかな違いで現れたり消えたりするので、実行環境によっては
再現しないことがあると思います。
538:535
11/01/30 10:14:10 XlsbXudd
画像アップしちゃって大丈夫でしたか
URLリンク(nagamochi.info)
自分の所ではこんな感じです
> 左のキャラクタの右目の上と左目の下あたりを通る不自然な直線が現れました
と同じっぽいですね
とりあえずr34556を試してみて
改善しないようなら取りあえずカメラ位置微妙に動かしてみます
ありがとうございます >>536-537
539:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 11:14:28 hM+et9HG
こちらでも再現できた
浮動小数点の丸め誤差のようだね
fp:precise設定で(visualstudioのデフォルト)コンパイルしたバイナリで発生する
fp:preciseでは浮動小数点演算が80bitで行われてそこから64bitや32bitに落とし込まれるが、
その際の丸め誤差がトラブルの元になる
一方fp:fastにすると一貫して64bitか32bitで処理される
メッシュ処理でも微妙に結果が違ったりするんだよね
というわけで、fp:fastオプションをつけてコンパイルしたバイナリを使えば解決する
540:537
11/01/30 12:45:57 2QPHaCGf
>>539
/fp:fast を付けると問題が解決したように見えるのはカメラをすこし動かすと直線が消えるのと同じ理屈です。
問題のバグは浮動小数点演算の内部精度にかかわらず発生します
(具体的には、source/blender/freestyle/intern/stroke/StrokeRep.cpp の258行目にある
(stripDir+stripDirPrev).norm() <= 1.e-06 という条件が真のとき問題が起こります)。
541:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 13:24:33 hM+et9HG
どうにかして直せない?
542:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 14:26:30 th4jj/LK
トゥーンライン機能には、よく在る事。
発生してるコマを調べて、そこだけモデル毎にレンダリングして後合成で対処したりするよ。
543:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 16:55:39 75zhth+p
blender2.56で、「File→New」をやっても、新規作成画面になりません。
前に作業した画面が出てきます。
これはバグだと思うのですが、解消方法知ってる人いますか?
544:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 16:58:45 3AMYawqs
>>543
File→Load Factory Settings
で、
Ctrl+U
545:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 16:59:02 HbEGxNHg
デフォルトの起動画面を間違ってセーブしたと思われ
直し方はどうやるんだっけな、忘れた
546:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 16:59:49 HbEGxNHg
おうふ、許せ
547:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 17:14:14 aI7MBf8d
>>508
Normalが内側を向いているから。
"原則"、AutomaticWeightはNormalマイナス方向に一番近いBoneに関連付く。
だから、Bone側に"裏面"が向いていないと正しくWeightが載らない。
別にエンベロープの調整や、Mirrorモデファイアを使う場合に片側に全てを
集める必要とかは無い。
キャラクターの服を作る場合に、シャツを右側に作って編集しやすいように
ズボンを左側に作ってそのままAutomaticWeightを実行しても、ズボンを
反転させて全て右側に寄せてからAutomaticWeightを実行しても、オブジェクト
ビューでの結果は変わらない。
変わるようなら、本当のセンターと自分が思っているセンターがズレている。
548:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 20:57:05 QpaVScag
blender 2.56で Blender Game を使って
適当な六面体数個のオブジェクトが
床面に当たって静止するシーンを作りました。
Start Gameで落ちるアニメーションが見られたのはいいのですが、
落ちていく過程を普通のBlender Renderでレンダリングしたいです。
Blender Gameの動きをアニメーションとして反映させるには
どうすればいいのでしょうか?
bakeっぽいパネルは見あたりませんでした…
549:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 21:14:17 V2dXuREb
あ、俺も知りたい
2.49ではIPOにレコーディングできたけど
550:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 21:25:16 dz4ksPXD
>>548
Blender Gameにして左上のGameのところのRecord Animationにチェックをいれると記録できるよ
551:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 21:36:09 YJIhZ2Bl
実際3DゲームつくるのにBlenderのゲームエンジン使うのってありなの?
それとも他のソフト使ったほうがいい?
552:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/30 21:43:57 TxR+DvtT
>>548
URLリンク(loda.jp)
553:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/31 00:42:07 9/iSFR+Q
>>551
他のソフトが在る事を知っているなら、
画像検索とかでそのソフトで作ってるゲームを見れば実力というか作りやすさ感は解るかも。
Blenderに慣れてるなら、これだけで全部出来るから使ってみれば良いんじゃない?
他のソフトはモデルデータを3DCGソフトで別途用意したりしなきゃならないし。
554:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/31 00:57:05 1SEVxDSN
2.5系でGLSL表示のONOFFってどこでやるんでしょうか
昔はゲーム>GLSL Material Settings から出来たのですが
555:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/31 01:13:24 OOagzO5f
Nキーで出るプロパティのDisplayの中
ShadingをMultitextureからGLSLへ
556:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/31 01:14:32 KyyWA1Kb
>>554
3D ViewでNキー押すとTransformウィンドウが出るので
その下部にあるDisplay→Shading→GLSL
557:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/31 01:16:47 OOagzO5f
あ、ごめん勘違いしてたかも
上のメニューバーのBlender RenderをBlender Gameにしてから
RenderタブのShadingパネルでオンオフできる
558:537
11/02/01 08:07:35 gqwNn9Cf
>>538
最新のr34588では40フレーム目の直線が出ないみたいです。試してみてください。
559:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/01 16:24:07 YqwOeBpU
スカルプト用に素体を組んでマルチレゾでゴソゴソやろうと思ったのですが、
2.56aではレベルを上げると、指の付け根に穴が開いて破綻してしまいます。
一度マルチレゾmodifiersを切って、再度あてなおすとマシにはなりますが、
それでも穴が空いていきます。
ポリ割が根本的におかしいのでしょうか?
URLリンク(loda.jp)
560:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/01 16:47:09 RNCqGGf1
>>559
指の付け根のところにエッジが内側に残ってるんで、それを消してからmodifierの当てなおしでどう?
561:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/01 16:55:12 YqwOeBpU
>>560
く……くだらないことでつまずいてすみません(´;ω;`)ウッ…
マルチレゾかけ直ししなきゃいかんのですね…
頂点とか辺が削除されるから仕方ないか。
562:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 10:30:35 jp91HKg6
テンキーの[.]の選択されたオブジェクトに視点を合わせる操作なんですが、
これの拡大しない版ってありますかね?
使用バージョンは2.56です。
よろしくお願いしますm()m
563:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 11:01:05 j0jE4ZD1
3Dカーソルを中心にズームせず視点移動ってのならあるけど → Ctrl + Num[.]
Shift + Sのカーソルスナップと組み合わせれば手間かかるけどそれっぽいことはできるかな・・・
複雑な形状の一点に集中しつつ快適に視点移動したいって目的ならこれも試すといいかも
User Preferences → Interface →Rotate Around Selectionにチェック
自動で選択物を中心に視点回転するようになる
見当違いだったらごめん
564:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 11:42:29 +dwnBw9e
>562じゃないけど
一つの頂点を選んだ状態で視点をあわせたくてnumpad.するとうええ!?ってくらいズームしちゃうんだよね
まあその後中マウスでぐりぐりやればいいんだけど、なにか方法あったらよいね
565:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 12:30:04 jp91HKg6
>>563
ありがとうございます。
3Dカーソルのは知らなかったので、そっちも使ってみます。
566:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 13:51:15 wVDXbs4V
メッシュが面ごとに折れるような、ひび割れのような状態になってしまう原因を
教えてください。
頂点も一点だけ飛び出したようになってしまうのは、やっぱり作り方に問題が
あるのでしょうか?
567:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 15:11:38 esqKCNMI
>メッシュが面ごとに折れるような、ひび割れのような状態
>頂点も一点だけ飛び出したようになってしまうのは、
Subsurf処理した状態での話だよね?
・Faceの裏表が混在していないかどうか(Ctrl+n)
・Vertex、line、Faceが重複していないかどうか(Remove Doubles)
辺りをまずチェックかなぁ…。
568:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 15:59:34 mDGmTrr1
>>566
立体の内側に意図しない面やエッジが形成されてしまってる場合もあるね。
569:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 16:05:34 f0K/2vEU
>>567
Subsurf処理した状態です。
Faceの裏表も、Vertex等の重複もチェックしましたが大丈夫でした。
570:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 16:18:51 f0K/2vEU
>>568
内側に余計な面やエッジも確認しましたが、無いです。
571:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 16:34:13 EybxFBlH
こういうのはスクショを貼るか.blendファイルをあげると答える側も状態が判りやすいと思うよ。
全体を見せたくない場合なんかは問題の部分をAlt+Bで囲んでもいいんだし。
ちなみにスクショのショートカットはCtrl+F3
572:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 16:37:49 mDGmTrr1
スクショはあった方が親切だよね。撮り方・うp場所のテンプレでもあればいいのかな。
まさかと思うがsmoothは掛かってるよね。
573:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 21:46:56 FX9PzFGy
566です。
>>571
>>572
>まさかと思うがsmoothは掛かってるよね
しっかり掛かってます。
スクリーンショットは撮ることができなかったんですが、
その部分をレンダリングした画像のリンクです。
人体なんですが、あごの下と脇辺りの影がカクカクしているのがお分かり
頂けると思います・・・。よろしくお願いします!
URLリンク(loda.jp)
574:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 21:57:17 xIs7wGM0
shade smoothが掛かってないのかな? 2.5ならの話だけど
575:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 22:06:33 FX9PzFGy
>>574
shade smoothなんてあるんですか? 2.54ですが、知りませんでした。
そんな存在。無知でした。
あとは自分で調べてなんとか解決してみます。
答えていただいた皆様ありがとうございました!
576:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 22:10:02 EybxFBlH
>>573
Object ModeでT→Shadingの項目のSmooth
一部を変更したい場合は
Edit Modeで変えたい面を選択してT→Shadingの項目のSmoothでも駄目?
577:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 22:13:25 LwFARyfM
EditモードでAですべての面を選択して、3D View左のバーのShadingをSmoothに。
面単位でSmoothとFlat分けれるから…。
578:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 22:19:11 QoELvv8v
影について、いまちょっと試したけど、
極端に小さいオブジェクトにSpot Light の Buffer Shadow を
適用するとそういう影が出来る場合もあるみたい。
オブジェクトを大きくするか、Buffer ShadowのパラメータのSizeを大きくしてみたら?
あごの角はメッシュの問題な気がするなぁ・・。
579:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 22:47:21 FX9PzFGy
566です。
すみません。shadingの smooth やっていました。
>>578
オブジェクトは小さくはないと思います。ライトは前面にはエリアライトを
使っていますから・・・。やっぱりメッシュが悪いんでしょうか・・。
580:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 23:11:26 T5nD9u4o
Blender2.49で質問なんですが、右クリック長押しでAddメニューが表示されるのですが、
これが邪魔で仕方ありません。
右クリック長押しでのAddメニュー表示を無効にする方法はありますか?
581:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/02 23:21:02 VDtTK3Vr
>>579
完全に妄想で答えるんで適当に流してくれて構わんが
もしかして四角ポリゴンになってるんじゃない
四角ポリゴンでこんなライティングになるかは判らないけど
582:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 00:07:54 4b86G32K
>>579
レンダリングしたときだけ出るの?
シャドウ全部切ってみてもだめ?
583:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 00:09:52 8Qu3vrL4
>>580
User Preferences→View & Controls→Toolbox click-hold delay:
→RMB:を40に設定。4秒間長押ししないとメニューが表示されなくなる。
584:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 00:40:31 SPf5CqMW
>>579
出しても大丈夫な範囲まで削除してうpってほしい
585:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 02:36:08 cRMAjUOu
blendreを日本語化しようとしてできたのは良いんだけど
タスクバーが上と下2段になって戻せなくてマジで困ってます。
背景がグリッドも何もない灰色のままで何もできません。
これもどせますか?ちなみにMacです。
586:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 02:43:45 AyGijL9e
日本語化したってことは2.49?
とりあえずどんな手順で日本語化したのか書くといいかも
メニュー等が空っぽになるのはpython関係のエラーだったと思う
一度全部完全にアンインストールしてからインストールし直してみたら?
タスクバーが二重になるのはMAC使いじゃないから分からない・・・ごめん
587:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 03:32:06 SPf5CqMW
>>559です。
データを少しだけいじくってからマルチレゾのレベルを上げてゴソゴソやってたのですが、
単一オブジェクト111万ポリゴンモデルあたりでもう実用ではなくなってきた感じです。
マルチレゾをApplyしても同じ。
構成は以下のとおり
i5-750, 8GB-MEM, RadeonHD5570, Windows7-64bit
Official 2.56a-64bit, GraphicsallのCUDAその他こみこみ2.56a-64bit-trunk。
どちらのBlenderを使っても大して変わらず、HD5570が駄目臭いと思うのですが、
他の…GeforceやQuadroなどでは、上記に近い構成で、単一オブジェクトで
どのくらいのポリゴン数まで快適に扱えるものなのでしょうか?
ZBrushの購入を考えているのですが、ZBのリトポ機能があまりにあんまりなので
リトポ以降はBlenderでと考えていて、グラボの交換も考えているのですが…。
588:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 04:07:07 cRMAjUOu
>>586なんとか直りました...初期設定のリセットで元に戻りました。
そしてもう一つ聞きたいんですけど、indigoを使ってレンダリングしようと思って
indigo rendererインストール→blendigoインストールでいいですよね?
エクスポートできないんですけど何か間違ってますかね?何度も申し訳ないです。
589:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 04:21:42 nX3cRAtN
快適の基準は人によってまちまちなので、Frapsでも使って具体的なFPSを挙げてくれ
>>559のデータをレベル5にして100万ポリオーバーにした場合、
GTX460環境ではオブジェクトモードで0~5fps、スカルプトモードで7~60fps
ブラシ作業中は20~40fps程度だな
スカルプト作業にはさほど支障はない
590:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 04:29:57 aQetdfej
>>587
CUDAはスカルプティングでは目に見えて分かる程に効果は無いと思う。(CUDAビルドはRadeonでは効果無し)
自分は32bitの似たような構成(Q9550、4GB、HD4850)+Official2.56で150万ポリがなんとか実用レベル(10fps~高くて20fpsぐらい)。
確かにBlenderはNVIDIA向きだけど、Radeonだから特別遅いってことは無いはず。
それとマルチレゾはOptimal Displayにチェックするとほんの少しだけどパフォーマンス上がるかも。
ZBrushは30日評価版落として気に入ったら買えばいい。
Geforce持ってないのに勝手に予想で答えてごめん。
591:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 05:00:39 SPf5CqMW
>>589
Frapsというソフトは始めて知りました。
レベル5で100万ポリオーバーのモデルに、別オブジェクトからリトポを試みたら
だいたい3fps。スカルプトの最中は30~70fpsといったところでした。
GTX460と同レベルのものに積み替えても、肝心のリトポ以降がきつそうですね…。
>>590
CUDAは何に効いてくるはずなのでしょう…
>Optimal Display
微妙なところですねw
ZBはトライアル版を落としてはいるのですが、肝心のZSketchなどが使える
3.5以降のは存在せず、やりたいこともやれない3.1しかないんですよね。
ZBのZSphere+ZSketchやBlenderの低ポリで大本を作って、ZBでゴリゴリ。
Blenderでリトポして~とやりたかったのですが…。
高ポリモデルのリトポができたらいいのですが…
夜中(未明)にレスありがとうございます。
592:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 05:32:46 plWjity4
スレチかもしれんが、CUDAはGPGPU(簡単に言えば、本来はCPUでやる計算をGPUにもやらせる)技術
スカルプトやリアルタイムレンダリング(ゲーム、モデリング等)みたいなもろGPU使う作業には向かない
レンダリングやらmodifier、物理演算のようなCPU依存の作業で効果発揮
対応したビルドがあるかは知らんが、RadeonにもATI Streamっていう似たようなのがある
593:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 06:00:17 SPf5CqMW
あぁ、なるほど…
CUDAはリトポつながりで、3D-Coatも気になってたので頭から離れませんでした。
ボクセルのみで高速になると書いてますね…。
ありがとうございました。
こっちはスレ違いじゃないとおもうのですが、graphicsallのCUDA含めたビルドは
どこを高速化してるのでしょうか?レンダリング?
どこを読めばいいのかもわからなかったんで…。
594:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 06:06:09 nX3cRAtN
そもそもCUDA含めたビルドなるものがgraphicsallに存在していない
あと地道に面張りするにしろsurface sketchingつかうにしろ、リトポに高フレームレートなんて必要か?
595:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 06:16:07 SPf5CqMW
この辺がそうでした。
URLリンク(www.graphicall.org)
CUDAいれろっていわれて起動すらできず、ATIなのでATI Streamいれて
ようやく起動して使うことができました。・・・・・・
と、かいたところで、CUDAじゃなくOpenCLだったことを思い出しました…
すみません…
596:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 06:35:11 DbH0RLPF
そのリンク先のビルド、スカルプトにはOpenCL使われてないね
使ってるのコンポジットノード支援パッチとLuxrender関連くらいじゃね?
>>592も書いてるけどなんでもかんでもGPGPUで早くなるってわけじゃないよ
597:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 10:54:55 /Aq3dKO8
>>579です
>>581
全て四角ポリゴンです。やっぱり基本は三角で作るべきなんでしょうか?
>>582
全てのライトをNo Shadowにすればいいんですよね?
それでも変な影はでます。
>>584
いろいろ気になる部分をあげてみました。
何か分りますでしょうか・・・。
URLリンク(loda.jp)
598:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 11:16:57 /Aq3dKO8
>>582
書き忘れました。レンダリング時だけではなく、オブジェクト自体の
影がまばらな感じで、面が引っ張られているという気が
なんとなくします。
599:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 11:35:32 AyGijL9e
素の状態でも胸の辺りに出てない?
それとsubsurf無しがFlatになってるけどそれはわざと?
もしかしたらFlatのまま高レベルのsubsurfかけて滑らかに見えてるのかも
全体的に面の流れが悪いのも原因かもしれない
600:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 11:42:36 WOsCJ5iZ
>>598
横から失礼。
解決にはならないかもしれないけど、面の流れが悪いのも原因かもしれないね。
顎や脇の下とか無理矢理な感じになってる様な気が…
(ワイヤーフレームの状態を見ないと何とも言えませんが。)
間接部分は面数を増やして…とか思いましたが、どうでしょうか。
601:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 11:43:21 WOsCJ5iZ
(^ω^;)
602:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 11:49:30 /Aq3dKO8
>>599
Flatにはなっていないはずなんですが・・・。
面の流れですかね、もう一度作り直してみます。
603:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 11:50:52 plWjity4
.blendうpはどうしても無理なん?
それが解決への一番の近道だと思うけど
604:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 11:57:57 eamGDIYH
>>597
余分なポリゴンがはってあるように見えるな。
subsurf の表示切って、zキーでワイヤーフレーム表示、面選択にしてみるとか、
面選択で一面づつ選択してhキーで非表示にしてみるとかすると、余分なポリゴンが見えると思う。
膝のほうは、ポリゴンが足りないようなので、ループカットでポリゴン増やすか、subsurf のレベルを上げる。
>全て四角ポリゴンです。やっぱり基本は三角で作るべきなんでしょうか?
subsurf は、全て四角ポリゴンにすべし。三角ポリゴンだと線や角が見えて制御できなくなる。
どう扱いにくくなるかは、経験しないと分からないので、いっぺん経験してもみてもいいけど。
四角の場合、凹型とか、同一平面上になく、ねじれて極端に歪んだりさせることが可能なので、
そういう場合、当然うまく表示できない。でもこれは、すぐ分かること。
もしかしたら、脇は四角ポリゴンが大きくねじれているのかもしれない。
その場合は、なるべく平らな四角で作るしかない。
605:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 12:21:31 HMfZxs95
>>597です
やっぱりメッシュ自体が悪いみたいですね。
ポリゴンがねじれているような気もします。
基本から見直してみます。
ありがとうございました。
606:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 14:39:01 PEKbBfMb
>>597です
ポリゴンを直してみたら、大分影が無くなってきました。
ねじれて無理に作っていたんですね。
お騒がせしました。
607:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 16:21:03 EWLXAlpN
頂点グループごとに表示非表示を切り替えるのはどうやればいいんでしょうか。
今、手のボーンを設定してるんですが、例えば薬指のボーンを設定するとき
横からだと見にくいので他の指の表示を消したいのです
608:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 16:48:37 Fc3fD8fz
頂点を選択して「H」で非表示になります。「ALT+H」で再表示。
頂点を選択して「Shift+H」でその頂点だけを表示、他は全部非表示にもできる。
609:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 16:57:52 EWLXAlpN
>>608
ありがとうございます。いけました。
てっきり目のアイコンのところを操作するものだと思ってました
610:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/03 20:46:27 jW4gd1Y6
1.目的:キャラのアニメーション中に、貼りつけた顔のテクスチャを変えて表情を変化させたい
2.状況:テクスチャを適切な場所に貼ることとArmatureをアニメーションさせることまでできました
3.質問内容
オフセットという機能を使ったらできるということがググってわかったのですが、
その機能をどこからどういうふうに使えばいいのか調べてもよくわかりません
適切な解説ページとかあったら教えて欲しいです
4.環境
・使用Ver:Blender2.49b・使用OS:MacOSX10
611:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/04 01:32:57 NsUN2UDm
2.56a使用しています。
デュアルディスプレイを考えているのですが
Duplicate Area Into New Windowで別のウィンドーが出て
片方にモニタにもっていけるので便利なのですが
編集は同期してくれるのですが
アニメーションが独立していて同時再生になってくれないので不便です
どのようにすれば同時再生してくれるのでしょうか?
612:611
11/02/04 01:36:00 NsUN2UDm
ちなみに横にみょ~んと伸ばせばできるのでしょうけど
それはそれで使い勝手が悪いので、できればウインドーは独立するが
アニメは同期する方法があればご教示をお願いします
613:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/04 01:37:51 O6k6Zm7M
ない
614:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/04 02:05:23 X82fk80Y
>>610
URLリンク(blenderfaq.blender.jp)
615:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/04 05:07:14 /XHRYhky
3d画面全体をレンダリングすることはできますか?
616:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/04 10:57:22 jvaAZz+b
2.5になってマウスジェスチャーで移動拡大回転ができる機能なくなっちゃった?
設定見てもそれっぽいのないんだけど・・・
617:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/04 18:59:49 srLcRsAE
おバカな質問ですが、2.56aのカメラのアングルが動かせません
2.49bの時はカメラを選択して「R」でロールさせていたんですが
同じことをやるとカメラの「位置」は回転移動するんですが
カメラの向きは最初と同じ(今はY軸方向)ままです
618:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/04 19:29:58 leEQkzBF
>>617
それはない
その辺の操作は変わっていない
その説明は意味不明だがピボットが3Dカーソルになってるものとエスパー
619:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/04 19:41:11 IlrKUsWs
>>617
『←→』なボタンがONになっていると思う。
Pivotをショートカットじゃなくてボタンで押してたら、
隣にあるので押しちゃってるかも。
もしくは、RotationにLockがかかっているか。
620:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/04 21:20:26 e5jWQXXM
>>616
Blender2.5ガイドブックに「Blender2.49で可能だったマウスジェスチャー機能は、Blender 2.53 Betaには実装されていません。」って書いてあった
621:610
11/02/04 22:57:49 GQzb3gvl
>>614
ありがとうございました
説明を読んでもよくわからなかったので、とりあえず挿げ替えで実現しようと思います
時間ができたらまたじっくり勉強します
622:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/04 23:07:57 FEWUaqSH
Edgeの交点にVertex置く方法ってありますか?
「ナイフでスナップを」なんてカキコはありましたが、交点に全然スナップしません。
623:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/05 05:17:16 X9zuASDI
2.56aを使用しています
テクスチャマッピングで
Image or Movieで画像を選んだあと
Mappingを
Coordinates Global
Projection flat
にしてGLSLにてシェーディングします
このときXY平面からYZ平面へマッピングしてほしいのですが
いろいろやりましたが行き詰ってしまってできませんでした
どのようにすればYZ平面へマッピングできるのでしょうか
ご存知の方よろしくお願いします
624:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/05 11:53:57 82y3uP23
土星はどうやって作るんですか。
625:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/05 12:06:47 nJaH1FBS
球と平らなドーナツで良いんじゃない?
どこまで厳密に作るか…によって、作り方は変わってくるよ。
626:名無しさん@お腹いっぱい。
11/02/05 15:09:36 9yCIljxU
ワイヤーフレームでレンダリングすることはできたのですが、ポリゴンの面が表示されないので表裏両方の
ワイヤーが表示されてごちゃごちゃになってしまいます。
ポリゴンの面を真っ白に表示して、かつワイヤーフレームを表示したいのですがどうすれば出来ますか?