10/11/24 09:19:07 xDKdamgL
>>148
>>149
ありがとうございます
s→0だと中点で
s→xだと軸に関係して動いたのですが
片方の頂点を動かさずに重ねるにはどうすれば良いでしょうか?
151:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/24 09:20:30 WKABtzGB
一応、中心をactive elementにしておくとか、
3D cursor 中心にしておいて、カーソルを目標頂点に一致させておくとかも
場合によっては必要かも?
152:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/24 09:31:15 xDKdamgL
>>151
ありがとうございます
PivotをActive Objectにしたらできました!
153:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/25 19:23:47 ZbYIxADF
yafarayというのを使ってみたいのですが、ダウンロードしてインストールしても
blenderメニューのレンダ→yafray exp~をおすと「pyton error:チェックコンソール」とエラーになってしまいます。
pyton?というのも調べてみたのですがわけわかめです。blenderに最初から入っているのものではないのですか??
154:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/26 04:04:57 /ksq5ZQ+
コンソール画面(Blenderと一緒に起動する黒い奴)のエラーメッセージここに貼ってみたら?
155:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/26 14:21:23 bn9o07zb
>>153
最初から入ってない?て質問からするとpythonインストールしてないような。
自分も初心者なんで詳しくはわからないけど最新のyafarayならpython2.6.6インストールしないといけないかも。
詳しい人、間違ってたら指摘よろしくですw
あとこれに関連した質問なんだけど、pythonて指示通りインストールしただけじゃ使えないんですか?
システムのプロパティから環境変数でpythonpathてのを作り変数値設定とか
しないとblenderがpythonを認識してくれないんだけど、これが通常なんですかね?
いろんなサイト見てもpythonインストールする、ぐらいしか書いてなくて
いろいろググってようやく環境変数設定するって書いてるとこがあって
そこを参考に設定したらようやくpython認識してくれました
が、これをすると他ソフトのpythonプログラムがエラーでるので
他ソフト使うときは環境変数削除とかやってるんで、他に方法ないかなと…
156:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/27 06:59:08 sKIbq6y0
>>155
俺は64ビットWindows環境で32ビット版の2.49bを使うために
64ビット版のPythonとは別に32ビット版の Python 2.6.2 も入れている。
Blenderが32ビット版のPythonを見つけてくれるようにPYTHONPATHを設定するのだけど、
Windows全般の環境変数設定は使わずに以下のようなバッチファイルを書いて
blender.exeと同じディレクトリに置いてBlenderを起動するのに使っている。
これだと他のアプリに影響はない。
----------ここから----------ここから----------
@echo off
set PYTHONHOME=C:\Program Files (x86)\Python26
.\blender.exe
----------ここまで----------ここまで----------
余談だけど、普通にインストールすると32ビット版のpython26.dllがC:\Windows\system32に
入ってしまって64ビット版のDLLを上書きしてしまう。先に32ビット版をインストールして
python26.dllをpython.exeと同じ場所にコピーしてから、64ビット版をインストールすると良い。
157:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/29 13:21:56 /33+D8kz
blender2.5の物理シミュレーション用のphysics buttonsってどこにありますか?
158:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/01 00:22:53 j1jj525P
間違ってレンダー アニメーションの方をすると中々消えないんんですけど仕様ですか?
すぐ消せませんか?
159:157
10/12/01 00:37:03 L8+OdGFU
自己解決、ObjectDataボタンの下からボタン列最上位に独立してたんですね
しかも初期配置だとボタン一覧の右の方が表示されてなくて
マウス中ボタンで引きずったら出てきました
160:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/01 01:56:08 BoFnCANV
blender2.5でPathに沿ったウォークサイクルのやり方がわかりません……
参考になりそうなチュートリアル動画か、blendファイルはありませんでしょうか?
よろしくお願いします
161:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/01 09:02:17 D7aDC2kv
すみません。
Blender2.5をインストールしたんですすが、文字とかアイコンが全部化けてしまいます・・・。
どうしたらいいでしょうか・・・?
URLリンク(www1.axfc.net)
162:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/01 11:51:26 rzK8pp8f
>>160
URLリンク(www.youtube.com)
手持ちはこれしかないな~
163:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/01 16:24:03 BoFnCANV
>>162
ご返答ありがとうございます
Pathアニメーションはあるんですが、ウォークサイクルのやり方は
見当たらないんですよね…というかStride機能はどこにいったんだろうか
164:131
10/12/02 04:23:29 M7MAFEwi
度々すみません、fluidsimのアニメーションについて質問です
>>133
の方法でキーフレームを打てるようになったのですが
何も変化を打たずにInflowを使った場合と比べて量の効果が出せません
VelZやActiveどちらにキーを打ってもInflowの量が極端に少ないような状態になります
変化量を打たない場合はInflowのVelZを-1.5にて使っているのですが
IPOの縦軸が倍率なのか実数なのか?など色々試行錯誤しましたが良く分かりません
VelZを弄らずにActiveの正負だけでも量が出ない状態です
URLリンク(loda.jp)
データとしてはこんな感じになっているのですが
InflowのAnimated MeshをExportにしただけでInflowの量が減るようです
何か追加で設定しなくてはならないのでしょうか?
165:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/03 20:12:24 bM+yV8z6
SculptモードのAdd/Subtractの切り替えのショートカットキーってありますか??
166:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/03 20:31:39 bM+yV8z6
すみません、自己解決・・。CTRLを押しながらのLMBで押したり引いたりできるんですね・・w
User preferenceのキー設定を見てやっとわかったよ~・・。
167:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/03 21:10:47 4MD28dst
>>161
日本語化して化けるのはフォントの設定をMS GothicとかMeirioとか選ぶんだっけ
それとは別かな
168:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/03 23:00:42 2A6HH9Rk
画像を見る限り、英語のままで文字が小さすぎてつぶれてるって感じだね。
169:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/04 08:10:34 SPsiZjsK
ローポリモデルにハイポリのノーマルマップ(タンジェント)をベイクしたいんですが、
blender wiki などで紹介されてる手順(selected to active)とかをやっても
真っ青なテクスチャしか生成されません・・・・
blender2.54なんですが、手順をご存知であれば教えていただけませんか・・・
もしくはそういう時にありがちなミスって何でしょう?
170:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/04 08:37:41 Mok5i8Ey
それはディスプレイスメントマップじゃないの?
171:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/05 07:19:22 K9EB4t8E
>>169
Select to Activeの下にあるDistance(Bias)の値は適切かどうか?
172:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/05 09:28:12 DQX0imGK
>>171
あああ!! 出ました! ありがとうございます。うれしいw
でも・・モデルによってはデフォルトのDistance=0, Bias=0の場合でも出る場合ありますよね。なんでだろ。
URLリンク(making1234.blog105.fc2.com)
ぐぐったこちらの記事なんかも参考にもう一度勉強し直しますw 助言ありがとうございます!
>>170
Blender2.54なんですが、Bake ModeにDisplacementとNormalと別の選択肢であるんですよ。
今回はNormalを選択してハマってましたw いずれDisplacementでもハマるかも知れませんw
173:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/06 12:28:18 ebch3fSs
blenderは全く初めてですが、freestyle統合版の2.5xを使いたいと思っております。
ググってダDLページにはたどり着いたものの、どれが目当てのものなのかがまったくわかりません。
GSOC…など、それらしいのをいくつか落としてみたのですが、freestyleの設定らしいモノが見当たりません。
windows32bitなのですが、どれを落としたら良いのでしょうか
174:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/06 13:20:57 mnDVO0Qg
>>173
ぱっと目についたのを
URLリンク(www.graphicall.org)
設定とか
URLリンク(www.youtube.com)
175:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/06 15:00:53 TaL3+64r
>>174
できました!!
細かい設定などはこれからいろいろ試してみます。
本当にありがとうございますm(_ _)m
176:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/06 15:17:52 R8bnlpzz
頂点ペイントの色をテクスチャの上に表示するにはどうしたらいいでしょうか?
テクスチャの無いモデルではペイントは上手く表示されています。
177:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/06 15:47:23 R8bnlpzz
すみません自己解決しました。
MapToのレイヤーモードを乗算(Multiply)に変更したら表示されました。
178:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/06 19:51:37 Q6OEP4ib
質問失礼します。
こちらのサイト(URLリンク(forums.civfanatics.com))を参考に
CIVILIZATION Ⅳのユニットデータ(URLリンク(forums.civfanatics.com))
をCIVILIZATION Ⅴに移植しようとしているのですが、うまくいきません。
流れ通りに行ったつもりなのですが、最後のアニメーション確認の段階で骨格とグラフィックが分離してしまい、
骨格のみが動いてしまう状態です。blender自体今回初めて触ったので、よくわかっていないのもあると思うのですが。
blenderは2.49bを使っています。
どこで間違っているのか、ご教授ください。また、このコンバート(?)作業を行う上で、
勉強しなければならないこと、見ておかなければならないページ等も教えていただけたらと思います。
179:164
10/12/06 21:12:45 iBCeYGbl
0以上ではなく1以上でONっぽい表記をネットで見かけたので実験してみたのですが
やはり流出量アニメがちゃんと反応してくれません…
思い切って物理シミュレーションBlenderの本も買ったのですが
fluidsimのIPOアニメについてのページは1ページしかなくて
今回の疑問については特に書いてなかったですね
180:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/06 21:20:04 kr+7iQws
blenderの本なんか買っちゃ駄目だw
181:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/06 22:54:15 gmK9mbC8
本はいいですよ。
まとまった情報が手元にあるとすごく便利。
ネットと比べると情報が古いと思いがちだが、日本語情報に関しては本と同程度。
体系的にまとまっている分、本の方が良いです。
特に「マスタリングBlender」は良かったです。
182:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/06 23:21:42 K5iSrzEb
英語ですら2.5のマニュアルは全然無い
183:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/06 23:26:11 BQs2iY6r
最近久々にBlender触るようになってこのスレ見てたら
そういえばFreeStyleなんてものがあったなと思って
俺もダウンロードしてみた
イイ!!
しかし検索しても全然情報がないのな…
Python Scripting Modeの線の情報をParameter Editor Modeでいじれないのかな
Python Scripting Modeだと線の色も変えられないとか常識的に考えてBlenderらしすぎるだろ
184:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/06 23:45:58 GsWwt57Q
画面分割してテキストエディタにしておいて、そこで選択してるスタイルモジュール
開いておけば線の色でもなんでも変更し放題だから大丈夫だ、問題ない。
185:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/07 00:17:33 ZHGk/1ZF
>>184
出来たッス!!
いろんな意味でBlenderマジパネェッス!!
186:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/07 01:45:45 nDMxBhlW
3つ質問させてください。2.55です。
1
オブジェクトとオブジェクトをぴったりくっつけるにはどうしたらいいでしょうか?
2
URLリンク(blender.jp)
このようにオブジェクトを積み重ねたいのですが、どのような方法があるでしょうか?
3
FillとBeautify Fillが動作しないのは正常でしょうか?
187:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/07 08:22:52 jnx/MJgA
答2: 手動で配置するのが一番早いと思うけど、Softbodyの物理シミュで落下・積み重ねをしてもいいかもね。
188:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/07 12:59:40 K3GfVgz8
1:スナップツールを使う。
URLリンク(www.screencast.com)
URLリンク(www.blendercookie.com)
URLリンク(www.youtube.com)
3:Fill は、輪っかが閉じていること以外は、とくに制約はないみたい。
Beautify Fill は、選択した面の三角形の並びを変えるツール。俺も勘違いしてたから、そのせいかも。
URLリンク(wiki.blender.org)
189:186
10/12/08 01:27:18 NKkOHcN8
>>187-188
ありがとうございます。全部できました。
Fillについて、勘違いしていました。
輪っか全体を選択していないとだめなんですね。
Beautify Fillができなかったのは、面の並びのせいでした。
普通にFillを行うと、最初から"Beautify"な状態なんですね。
190:164
10/12/08 03:46:03 X3aCx/jd
試行錯誤していて少し原因の一端が見えました
>InflowのAnimated MeshをExport
どうもこれをするとLocal CoordinatesをONにしても無効になるみたいです
斜め向けても必ず真上に出ちゃうみたいで
かといってAnimated Meshを切るとボーンの子に指定したInflowが角度変わっても
元あった位置で出っ放しになってしまうようです、どうしたものか
191:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/09 21:04:00 gluC+kHF
特定の角にRをつけるにはどうすればいいですか?
192:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/10 08:17:17 ICtsoS6A
金属のマテリアル作りをしていてタンジェントシェーディングを使ってみているのですが
UV展開していないオブジェクトでは期待通りの効果がでます
しかし、UV展開をするとスペキュラがぐちゃぐちゃになったり変な線がでてしまいます
どのようにすれば解決できますでしょうか
2.55をvista64で使用しています
193:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/12 02:27:36 pju2cUbV
>>192
確かUVのY軸方向に光沢の線が走るって仕様だったような。
194:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/12 02:44:11 ZrSR2yii
Blenderとlightwave両方持ってる人いますか?
両方使えたらどっちでボーン入れやってますか?個人的な意見で構いません
教えてください。
195:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/12 10:44:15 Tnl+EWkf
初めまして よろしくお願いします
人体のオブジェクトの胸の部分に新規で追加したconeのmeshを加工して乳首にして付けたしたいのですが、付け足した乳首の部分に全身のテクスチャが小さく表示されてしまいます
操作手順は以下の通りです blenderは2.4.1です
1.NIFファイル(全身のオブジェクト)をインポート
2.オブジェクトをクリックしてeditモードにして、add→mesh→cone
3.coneを移動させたり形を変えたりします
4.ペイントモードでvertexグループやウエイト設定します
オブジェクトモードに戻ってA二回押して全て選択の状態でNIFファイルとしてエクスポート
5.NifSkoepで見るとあら不思議 乳首部分に全身のテクスチャが小さく表示されています
オブジェクトとしてはちゃんとひとつになっています
かなりググって初心者なりに頑張って調べましたが、解決の糸口が見えません
理想のおっぱいのためにお願いします
196:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/12 10:50:19 G009YLUK
NIFは知らないがよく新しいオブジェクト作ってエクスポートする時に
UVイメージエディタに入ってテクスチャ選ぶとこから選択しなおしたりしないとちゃんと繁栄されないことがあった
内部で情報が更新されたりするタイミングがあるんだと思うんだけど。
197:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/12 14:24:20 sUz7sl6V
>>193
確認したら確かにそうでした、ありがとうございました
198:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/12 17:39:58 Tnl+EWkf
195ですが、付け足した部分にUVマッピングしていなかったのが原因のようです
UVマッピングもよくやり方わかんなくて今まで敬遠してましたが、やってみようと思います
わからなかったらまた質問しますね
それと別で、meshを変形させてそれをNIFとしてエクスポートして、そのファイルを開くと加工した部分の面が勝手に張りなおされてしまいます
NIF特有の不具合なのでしょうか?
199:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/12 17:52:05 G009YLUK
貼りなおされるってどういうこと?
200:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/13 00:32:21 YwdVuYyE
4つの頂点に四角形の面1枚だったものが、三角形の面が2枚に勝手に変わってしまいます
UVマッピングしてみたところ、追加した部分にもきちんとテクスチャが表示されました
ですが勘だけで位置合わせるのは難しいです
そういう機能はありませんか?
UNWarpとかいうのがあるらしいですが、3.4.1は無いのかボタンの場所違うのか、見つかりません
201:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/13 02:18:56 8WxQPOUj
>>200
OBLIVIONのコミュニティで調べた方が早いんじゃないの
URLリンク(tes4jpmod.wetpaint.com)
202:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/13 19:21:44 W9rgXD4Q
残念ながらオブリではないのです、同じDDS+NIF形式を使っているのでヒントにはなるのですが
URLのサイトも見ました
頑張ってブレンダで編集してもNIFにするとおかしくなってしまうんですよね・・・
特に座標はめちゃくちゃになってしまいます
203:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/13 23:02:00 bANyd1Kn
上手にライティングされたシーンの.blendファイルがダウンロードできるところはありませんか?
ライティングの参考にしたいので。
オープンムービーのファイルは重過ぎ&高度すぎてよく分からなかった・・
204:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/13 23:35:41 xPgw4ja/
URLリンク(home.elka.pw.edu.pl)
blender のライティングのチュートリアル。ダウンロードファイルもある。
205:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/13 23:57:50 bANyd1Kn
ありがとうございます。早速ダウンロードして試します。
まだ募集したいのでアニメーションシーン用の軽いライティングシーンとか
ありましたらお願いします。
206:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/14 00:10:04 54m0xkw6
blender 2.5 を使っています。
UV/Image Editor で座標を数値入力する方法はありますか?
N を押してプロパティを出しても選択中の座標が表示されません。
207:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/14 00:58:58 ArGaPvom
カーソル座標は数値入力できるから、あとは
Shift+Sでカーソルを(に)移動させる機能を活用するしかないのかな。
208:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/14 14:46:52 ZPs0CK6n
一つのオブジェクトを分離するときにエラーが出ました
一応エラー文でググって全部消すしか解決策がないとも解りました
取り敢えず諦めてますが、再発防止の為に原因等ご教示ください
209:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/14 14:55:31 ZPs0CK6n
あ、エラー文書いてませんでした失敬
can't separate a mesh with vertex keys
何度もスイマセン
210:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/14 22:28:32 PTHnVOA4
>>195
そんな基本要素も分らん奴が追加加工したおっぱいなんてロクなもんにならないからやめとけ
211:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/14 22:42:34 zNPqIPz6
千里の道も一歩から。
212:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/14 23:13:27 ks0qfvjR
195ですが解決方法が見えてきました
追加したメッシュの表示がおかしかったのはUV座標が割り当てられていなかったからでした
展開方法をいろいろ試したところほぼメッシュの見た目通りの方法が見つかりました
元オブジェクトにUV座標が割り当てられている状態
→エディットモードで追加したメッシュ部分だけ選択
グリッド線のみの画像上にUV展開
→TGA形式でUVマップ出力、とするとなぜかもとのオブジェクトのUVも一緒に出力されます
つまり、追加メッシュの部分だけUV出力しようとしたのに他の部分も出力されます
なぜでしょうか?
213:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/16 06:27:40 4js6vwnV
Windows 7、Blender 2.55ですが、
スクリプトをインストールするには、スクリプトファイルを
C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.55\scripts\
以下の、対応フォルダにコピーするだけでいいのでしょうか?
URLリンク(www.katsbits.com)
この「Blender MD3 export/import scripts」というスクリプトを使いたいのですが、
同上\io
に上記のスクリプトファイルをコピーしてからBlenderを起動しても、動作してくれません。
ただ、.pycファイルが作成されるので、認識はしているようです。
214:213
10/12/16 06:42:18 4js6vwnV
上のサイトをよく見たら、使いたいスクリプトのところに2.5と書かれた星マークが無いので、対応していなかったようです。
というわけで、
URLリンク(xembie.com)
こちらのスクリプトを>>213の方法でインストールしてみたのですが、やはり同じ結果に終わってしまいました。
どうすればいいでしょうか?
215:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/16 09:38:54 k2eGNmLb
自己解決しました
saveのときのメニューのallのチェックをはずすことで解決しました
ゲーム内で正常に表示できたのであとはテクスチャ書くだけです
216:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/16 12:02:55 MUsY10+o
テキストエディタでblenderファイルを開くと文字化けするんですがどうすれば。
217:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/16 13:52:35 UpkeBYuH
そっと閉じればいいと思うよ。
218:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/17 00:14:19 5Du0sYpH
ベストアンサーに選ばれた回答
217さん
219:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/17 21:17:06 gPaDaAVt
他ファイル内にあるGroupを
リンク機能を使って読み込んでるんですが
必要なくなったのでリンクを解除したいと思ってます。
どう操作すればリンクを解除できるのでしょうか?
220:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/18 03:08:26 F0lYhLVF
softbodyで質問です
最初は落ちる板状、布っぽいものを固定しておいて(ここまではできました)
途中でその固定しておいたものを無くして地面に布を落としたいのですが、なくしかたがわかりません・・どうやったらなくせるのでしょうか?
221:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/18 07:45:37 9D3GIdCh
>>220
cubeを落とすもので、planeを地面とすると
cubeはsoftbodyにして、ゴールのチェックを外してその2つ下のセルフコリジョンにチェックいれて、
次にplaneはcollisionにしてobjectタブに移ったあとRelationsのところで[I]でフレーム入力して、
なくしたいタイミングでlayersのどこか押して別のレイヤーに置いて[I]でできるとおもうよ。
222:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/18 15:55:58 F0lYhLVF
>>221
おおできました!レイヤーってこういう時使うんですね・・どうもありがとうございました!
223:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/19 13:24:47 4JYX+TLw
2.49bで作ったファイルを2.55bで開くと
オブジェクトが大きくなってる?
もしくはグリッドが小さい?
2.49bと同じように表示するにはどうすればいいんでしょう?
できればオブジェクトのスケールは変更したくありません
224:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/19 13:44:31 3Gs4vfif
Editモードで拡大縮小してください。
225:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/19 18:20:00 0+tqsJI8
大きさは変わらないはず。グリッドの数は増えるみたいだけど。
ウィンドウ配置とかもおかしくなるからLoad UIのチェックは外して読み込んだ方が良い。
226:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 12:21:09 1wHpFfeL
みんな凄い上手い…。何から勉強していいのかさっぱりわかんね。
227:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 13:16:56 3H+fHsIE
自分が作りたいものに必要な事から。
228:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 15:05:18 1wHpFfeL
まずそこからわからない…。キャラクターとか何度作っても化物にしかならなくてやる気がなくなります。
229:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 15:37:50 W3Dx91y4
モデリングはソフトによる違いはほとんどない。
要るのは観察眼。
とりあえず紙とペンを用意して、人の写真かキャラクターの絵を紙に描き写してみる。
それが化け物になるのなら、元の写真と何が違うか良く観察する。
その違いこそがキャラクターをキャラクターたらしめている特徴になる。
次からはそこを注意して描く。そうするとまた別のおかしなところに気づく。その繰り返しで上手くなる。
絵に描けるのにモデリングすると化け物になるなら、絵とモデリング産物を比較して同じことをやる。
ひたすら見る。何が違うか見る。
とりあえずこれでモノは出来る。
ポリゴンの配置だとか、面構成は滅茶苦茶でも形は出来る。
で、観察を繰り返しているとそのうち物体の凹凸には流れがあることに気づく。
その流れに沿って辺を作ってやると綺麗な面構成になっていく。
そのうち現実のものを見ると、脳内でポリゴン化できるようになってくる。そういう人を変人と呼ぶ。
230:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 15:43:48 1wHpFfeL
なるほどーblenderとかそれ以前の問題かー。
おとなしくデッサンから勉強します。
231:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 16:33:55 3H+fHsIE
あまり間に受けない方がいいよ。
2Dの描ける人は3DCGもできるのは当然だけど、
3DCGをやるのに2Dが必須というわけじゃない。
>>229 は自分に能力があるから出来てるだけなのに、それがない人のことをわかった気になってるだけ。
2Dと3Dはどちらが後先という関係ではない。
空間把握能力が必要という点で言えば、むしろ作品を立体的に見ながら構築できる3DCGの方が容易。
だから、3DCGをやりたければまずデッサン勉強しろっていうのは間違い。
(そういうありきたりの事を言ってる奴はたいてい静止画派。)
232:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 17:08:37 IUoIJfa/
まず絵がヘタなのに3Dをやるバカはいないしな
233:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 17:37:31 W3Dx91y4
煽るなw
デッサンと言い出したのは俺ではないけど、言いたいのは絵を描くとかそういうところではなく、
横に本物を置いているのに、絵やらモデリングで何かを作って似ないのは、何が違うか良く観察していないというその一点に尽きる。
「差異」や「違和感」を感じ、見抜く能力がないと上手くいかない。
それは簡単に身に付くものではないから、繰り返しが必要。それだけ。
234:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 17:40:12 1wHpFfeL
何にせよ観察眼を養わない限り入り口にすら立てないってことですね。道は長いな
235:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 18:54:11 xi5DAO4x
違う違う観察眼なんていらんよ
3DCG初心者で本物があってそれを作ろうとして似ないのは当たり前
単に道具に慣れていないだけ
極々普通の観察眼があれば横に並べりゃどこが違うのか誰でもある程度はわかるだろ
2D、3DCGのいいところってのは何百回でも試行錯誤が出来るところ
ちょっとづつ、ちょっとづつ直していけばそのうち似るよ
道具に慣れれば、慣れた分だけうまくなる
観察眼が鍛えられたらそれが早くなるというだけ
236:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 18:55:45 C9wOGYzP
観察眼なんてやってる内にちょっとずつ身につくんじゃないか
それに似ないなーと思って何度もやってたらその内似てるのが出来上がる事もある
何をしようと自由だが楽しいのが一番だ
237:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 20:18:20 2PcUekv1
見本にする物が有るなら三面から写真とって下絵にすれば観察眼皆無でもどうにかなるさ。
238:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 20:42:14 t9o3qB4c
>>237
誰でも三面図を読み取れると思わない方がいいw
写真から立体を想像できるのは既に能力があるからだよ。
立体を2次元の絵に落とし込むのはそれだけで特殊な能力。3DCGとは関係ない。
画面上のモデルを2次元絵として把握し、どこを修正すれば画面上のどこに影響を与えるかを理解できるから、
絵の描ける人は3DCGをやってもまともなモデルを作ることができる。
それは2Dと3Dの関係を把握する観察眼があるからだよね。
でも、3DCGのそもそもの特徴は「画面内で粘土細工」をするようにモデルを作れること。
「画面上で絵を描く」ことと決定的に違う。ペンや筆をもって描くわけじゃない。ここ重要。
だから、ペンや筆で絵を描けなくても、3DCGが出来てもおかしくない。
3DCGが普及する課程で2D絵のうまい人たちにアドバンテージがあったのは確かで、
それがあたかも「3DCGがやりたければ、俺たちみたいに基本のデッサンからやらなきゃねw」みたいな
迷信を正当化させてしまった。
今は誰でもblenderみたいなフリーの3DCGから始めることが出来て、しかもSculpt modeなんていう
まさに粘土細工ができる機会が与えられた。
最初から3DCGを楽しむ、言わば「3DCGネイティブ」が生まれてもいいんだよ。
2D屋もそういう現実をいい加減に受け入れるべき。
239:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 21:11:26 1wHpFfeL
さしあたり手元にあるものをモデリングすることにします。
240:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 21:12:29 /KuRUfOC
>238
何かここまで来ると宗教っぽいなw
その観察眼を鍛えるには、2Dの方が効率がいいって話なだけだろうに
241:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 21:14:33 DPdpiJpR
殆どの人は、
・写真にはパースがついている
・漫画絵は印象の強い部分を強調したデフォルメだからもっと歪んでいる
と言うことを考慮しないんだよ。
それを踏まえて下絵を補正出来るなら、トレースするのは根気の問題。
そうした手間を惜しんで、どこからか引っ張ってきただけの下絵を、
チュートリアルに従ってやって手順の最後まで行ったけど、形に
なりませんでした、ってのが大半なんじゃないかな?
実際には下絵を読み込むまで、チュートリアルの手順を最後まで
やったその先の方が重要。
242:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 21:40:49 96o49rmT
絵かけないから3D初めても
やっぱダメだろう、仕上がりの半分は
2Dテクスチャーだからなw
スカルプトで直感的に操作できるようになって
ますます絵描けるほうが有利w
243:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 21:45:38 hjofldga
トゥーンならマテリアルだけでも何とかなるがな
244:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 22:08:49 MDyHLCe9
テクスチャなんて写真から適当にくりぬいてそれっぽく貼ればそれっぽく見えるもんよ
245:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 23:43:17 hys/Hp9I
スカルプトモードでモデリングするのって難しくない?
ねらった曲線を表現する基本的なことさえ、満足にできない。
少ない頂点をチマチマ動かして形を整えるのが、結局一番簡単なんだけど。
ZBrush だと、本当に粘土みたいに掘り出すようにモデリングする人がいるけど、
blender でも、あんな風にできるもんなのかな。
246:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 23:47:17 ODQCIvj8
自分も頂点格子粘土をこねる方が楽だなw
247:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 23:59:02 WuJz2gY+
Sculptrisでスカルプトしてるw
有機的の物はポリゴンいじるよりいいよ
トリポの時間入れとも
こっちの方が早くできる
248:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 00:51:14 13g9V6o8
>>245
入力デバイスを選ぶという発想があっても良いかも。
パーチクルヘアーのエディットにはタブレット+ペンが
便利だという話がBlenderの本に載っていたので、
スカルプトもタブレットとマウスではずいぶん違うかも。
自分は、ぜんぜん試していないので、ただの思いつきですが。
249:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 00:53:52 gTNlzcoB
>>245
頂点やパスで形状を出せないようだとスカルプトで形状は出ないと思う。
精度的には座標系で操作できるポリゴンの方が上だからね。
ポリゴンで形状を出せない人はスカルプトを使っても緻密なモデルを作れないばかりか、
骨格の歪みが更にひどくなるんじゃないか?
・・・と言うか、小学生の粘土人形みたいなのをネットでよく見掛けなくもない。
250:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 01:31:06 87C+fhAX
立体じゃなければダメなんだ! by 未知との遭遇
251:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 02:44:03 DHchXGj9
2次元作品作るって意味では写真家もそうだけど、写真家にデッサンは必要ないよね?w
でも3DCGに写真の勉強は有効だろね。
252:避難所より転載
10/12/21 08:24:43 fK3/+Knc
初心者スレ>231
>229の要点は最初の2行で、その下の段落は自分がその状態だったらこうやってみるって話なんじゃないかな。
あくまでも、要るのは観察って話しだと思うよ。
253:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 09:00:31 H4A41cQh
A.blendのオブジェクトをB.blendにインポートしたいのですが
どうすればいいですか?
現在は
A.blendから.3dsでエクスポート、
B.blendでそれをインポートすることで
目的は果たせていますが…
このやり方が普通の方法とは思えないし
少し面倒なので
254:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 10:14:40 hpmnll2y
File>Append
255:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 10:57:22 H4A41cQh
>>254
うわ 気づきませんでした…
ありがとうございました
256:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/22 20:50:52 FBe0MLc6
頂点グループで選択した頂点をPでseparateするのを、
pythonで実現できるメソッドってありますか?
257:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/22 21:01:47 P8dZzRDq
blender落としたばっかで消しゴム作ってみたいんですがどうもケース部分がモデリングできません
テクスチャだとなんか不満なのでちゃんとケースと消しゴムを作りたいんですがどうやったら消しゴムの長方形にケース部分を巻き付け?られるんでしょうか?
258:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/22 21:04:43 Xy1eSmuJ
メニュー上で右クリックすると出てくるView Docでわかる。
URLリンク(www.blender.org)
259:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/22 22:30:16 gjOBnvTq
>>257
消しゴムのカバーかぶせたい面をグルっと選択してShift+Dで複製、
Sでxかy軸(消しゴムの長いほう)とz軸にちょっと大きくすればカバーっぽくなるんじゃね?
Sの後にShift+(X or Y or Z)でスケール座標軸の除外ができる
紙の巻きつけ感を表現したいならカバーのつながりの一部を分離させてズラすとか
260:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/22 23:04:50 FBe0MLc6
>>258
すごい!
ありがとうございました!
261:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/22 23:27:43 gjTSQ6Qk
鉛筆のお尻に付いてる消しゴムが鼻の奥に入っちゃったんだけど、
どうしたらいいのー!!
262:261
10/12/22 23:28:29 gjTSQ6Qk
誤爆すまん。
263:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/22 23:33:57 XihhY1Vs
ワロタwwww
264:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 00:06:38 ME+w9k/4
どうなったのか気になる
265:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 08:58:23 FNwRfwou
1/144サザビー旧モデルのファンネルを鼻に入れた俺かよw
266:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 09:09:24 S3Gu6D+U
これ思い出した
589 質問[] 04/04/22 23:43 ID:
こんばんわZIPPO初心者です。
今年新卒で記念に初めてZIPPOを買おうと思っているのですが
俺の尻の穴に貴方の野太いちんぽぶち込んでくれませんでしょうか?
今が旬のオススメZIPPOなんかを教えて欲しいです。
よろしくお願いいたします。
590 589[] 04/04/22 23:47 ID:
す、すみません!
3行目に他スレに使おうと思ってた文章が入ってしまいました
3行目だけ無視して読んでください
誤爆すみませんでした!m(_ _)m
267:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 11:22:18 sy4hkmgt
2.49bでbキー2回押しの円形の選択ツールが
2.55bで見当たらないけどどこいきました?
まだ実装されてない?
268:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 11:28:10 xdpCmX2V
「c」
269:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 15:13:25 OVcUYvOv
テンキー押しても視点が変わらないんですが何故ですか
270:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 15:39:35 OVcUYvOv
numlockしたらいけました・・・
271:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 17:48:51 OVcUYvOv
URLリンク(www.dotup.org)
↑の長方形を展開すると
URLリンク(www.dotup.org)
↑のようになってしまうんですが
URLリンク(www.weblio.jp)
このような図にはならないものなんでしょうか?
Seamの入れ方は間違ってないと思うんですが
272:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 17:54:34 WHuId9ab
シームは切れ目であって折り目ではないよ
シーム付けたところが切り離されるんよ
273:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 20:02:19 zTPO/njY
>>271
UV展開する時は、Edit ModeでU -> Unwrapまたは
UV/Image Editor上でUnwrapしないとSeamが無視されると思う
上記の方法でやってるのに出来ないとなるとちょっと分からない
274:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 20:11:41 OVcUYvOv
URLリンク(www.youtube.com)
何語かもよくわかりませんがこの人の方法でやってみたら展開できました
でも展開されて出てきたのは動画の通り正方形が6枚で、テクスチャも最初から用意されていてその辺がいまいち分かりません
自分が考えていた過程は
モデリング→UV展開→展開図を保存→テクスチャ作成→読み込んで形を合わせる って感じだったんですけど
上の動画だと最初から形に合うテクスチャ用意されてるしもうなんかよくわかりませんまずUVの概念が分かってないのかもあばばばb
275:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 20:21:07 BdRnmVon
6面体とか平面に貼るシンプルなテクスチャなら
あらかじめ画像を用意してUV合わせるやり方もある
>モデリング→UV展開→展開図を保存→テクスチャ作成→読み込んで形を合わせる
間違いでは無いし俺は普段こっちのほうが多いかな?
Seam付けるときはペーパークラフトののりしろを意識するといいかも
276:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 21:23:25 MP8fZGqw
モデルによる所が大きいけど
seamは大きく曲がってる角に付けると割とテクスチャ作るのが楽
277:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 21:28:20 OVcUYvOv
単純な形はあらかじめ縦横比予想してテクスチャ作れるって事ですかね?・・・
もうちょっと頑張ってみますどうもでした
278:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/24 07:52:00 jx5GqP9a
>>144
> >143
> 自作でないなら、配布元教えてくれ!って事じゃないの?
> 自作って事なら、オッパイのスキニングはもっとグラデーションを効かせた感じじゃないと
> 固く見えるよ?って事を言いたかったに違いない。あと、何でIKターゲット外れまくってるの?とか
IKターゲット外れまくってる の意味がやっと分かりました
これ、ボーンを右クリックしたときにうっかり位置移動しないように
回転しかさせないボーンにはチェイン1で意味のないIKを入れてあったのですが
あまり良くない解決方法なのでしょうか?
279:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 00:23:35 VvpJXJH6
>278
うっかり位置移動しちゃうものか?なんて疑問もあるけど
それで適応しているならソレが一番だと思うよ。
下手にもっと楽に出来るはずだ!と求道し始めると、無駄に時間を食うだけだしね
280:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 00:35:59 sEIwfCVq
ゲームとかの、動的に
コーナーを曲がる車のタイヤ痕を路面に付ける処理ってどうやるだろうか。
何か動的に3Dペイントでタイヤ痕のブラシでお絵かきしてるような感じ
だけど、板ポリを発生させて路面にはわせてるような気もする。けど
それだと路面から浮いてしまうと思うしどういう仕組みなんだろ?
281:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 01:32:07 5sgtEfgM
タイヤが地面のポリゴンと当たった!
↓
UVをポリゴンから取得
↓
テクスチャにタイヤ痕ペイント
↓
実際の地面モデルに反映
282:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 01:50:44 436/WPLa
路面に添わせて板ポリ並べてると思うよ
オフロードだって、たいがいテクスチャでそう見せてるだけだし。
283:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 12:58:33 O6+G8zyC
fluidsimでできた液体を、mesh化するにはどうしたらいいんでしょう?
Alt+CやModifiersのfluidsimをApplyでは3D Viewで表示されてるままの形になってしまいます。
レンダ結果で表示される形にしたいんです。
284:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 13:27:55 O6+G8zyC
すいません事故解決しました
285:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 18:29:53 L1wJIUCf
>>284
どうやって解決したのかも合わせて書こうぜ。
それが他の悩める戦士達を救うかもしれない。
286:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 18:41:38 +nXbF9fD
2.49bでyafrayって使えますか?
287:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 21:55:33 sEIwfCVq
>>281-282
どもです
ポリを並べるのが簡単そうだけど路面に浮いたり埋まったりしちゃうんですよね
ソフトボディやクロスにしておく・・ってのもちょっとあれだし
288:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 22:49:38 +1bJDYW2
板ポリ並べる時にShrinkwrapModifierが使えるなら埋まることもないと思う
289:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 23:34:20 YT6hdwsF
タイヤ痕ポリゴンを路面より後に描画すれば埋まらない
290:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/26 07:14:04 LhzMrG9C
ここの人が、Dynamic Paintって機能で刃物の通ったラインに色塗ってるみたいだからそれ使えばいいんでは
URLリンク(tomo.asks.jp)
でも純正の2.5には付いてない機能と言ってるから、どうやって使ってるのかわからんけど
自作の機能?
291:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/26 12:37:38 0olEQSHF
>>290
つ URLリンク(www.miikahweb.com)
292:280
10/12/27 01:03:32 AFXm56ZI
ありがとうございました。
あまり高度な事はできないので
Dynamic Paintはちとよくわからなかったですが
シュリンクラップはシールみたいにけっこう使えそうです
293:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 16:08:59 BlymJcTT
めっちゃ根本的なことですまんけど、
アニメーションで、250フレーム以降が作動しないんだけど、これは仕様なの?
294:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 16:12:26 3u3PDLMT
次からは調べたり検索してから質問するようにしてね
さすがにろくに調べてないのが丸わかり
レンダープロパティの中のアニメーションのエンドが250になってるから
295:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 16:20:02 BlymJcTT
>>294
調べてから質問してるし(【検索した?】のテンプレはなしで)、
エンドも250のままにはしてない。
FPSを30にして、スタートを1、エンドを450にしてみたけど250以降動いてくれない。
すんません。記述不足だった。
296:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 16:32:02 3u3PDLMT
なら、古いバージョンで作られたファイルを開いていて変換がうまく行っていないとかそれ系か
まずは、新規にまっさらな状態から別のキーフレームアニメーションを作ってみて、同様の問題が発生するかどうか試して、
それでもだめならBlenderの本体を新しくして、同様の問題が発生するかどうか、問題を切り分けてみてください
まあ今バージョンいくつを使ってるか知らないけどさ
297:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 16:56:29 cPmkJVsY
>>294
いい加減、「調べろ・検索しろ」はやめようぜ。何のために本スレから分けたのか。
第一、あなたに指名して聞いてるわけではないからw
>>295
まさかとは思うけど、パーティクルをやってるとか?
だとすると、パーティクルの設定の方でも250以上で計算させるようにしないと。
298:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 16:58:19 cPmkJVsY
>>296
あぁ、それとその検証は問題解決に対して意味ないぞw 自分でよく考えなおしてごらん。
299:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 21:58:17 BlymJcTT
とりあえず、新規でフレーム数をいくらか上げて、
planeにソフトボディメッシュを落下させてみたけどやっぱ250以降は止まったまんま。
300:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 22:00:01 5LBh8oNT
>>268
遅くなりました
ありがとうございます
301:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 22:31:25 M+9WeE/v
>>299
ソフトボディーのタブにも計算するフレーム範囲を指定する箇所が有るんだけど、
それも250以上にしてる?
302:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 22:35:26 BlymJcTT
>>301
それは知らんかったです。
ちゃんと250以降も動いてくれました。
ありがとうございます
303:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 22:36:54 wCLwsPoD
>>299
Soft Body Cache
の
End
が250だと、250で止まりますね
304:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 00:14:21 BmoQoYnL
250ってのがデフォルト値だからもしかしてと思ったけど、やっぱりw
解決して良かったね!
305:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 17:07:25 eu81WlWG
URLリンク(image.rakuten.co.jp)
植木鉢の上のリング状の段差の部分にサブサーフかけるとそれっぽくなくなるし、
かといってリング部分にサブサーフかけないとポリゴンポリゴンしてるし
どうしろというのですか?
306:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 17:08:38 eu81WlWG
ちなみにこれは拾った"写真"
307:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 17:45:54 yp+Ko3bd
URLリンク(www.dotup.org)
角付近で細かくメッシュ分割しておけばOK。
308:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 19:32:25 m4wZvlKz
>>305
リング状のエッジの crease weight を上げる(1.0にする)といいよ。
309:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 19:41:16 svi2xJJj
>>305
をできるだけ真似てみた。NURBS Cylinderで作成。
なので底の真ん中がちょっとおかしい。見えないからいいけど。
URLリンク(www.dotup.org)
310:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 19:55:13 udtdmdtW
左奥から、
・Shading=Flat
・Shading=Smooth
・Subsurf、Shading=Smooth
・Subsurf、Shading=Smooth、円状のEdgeを、MeanCrease=0.8
・Subsurf、Shading=Smooth、円状のエッジ付近にLoopCutでEdge追加
適当に並べてみた。
URLリンク(www.dotup.org)
311:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 20:12:43 eu81WlWG
うわーわざわざありがとうございます!!
なめらかにした後角を追加する、って感じですね
やってみます
312:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 20:14:51 svi2xJJj
>>310と同じやり方で最初やって、変な線が出るから309でやったんだけど、
[A]で全部にmean creaseかけてたからか
313:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/30 00:13:21 6kGXHHt8
ウェイトペイントで、mixモードもしくはaddモードからsubstractモードになるショートカットキーってないですか?
例えば普通に左ドラッグ時は塗りで、何か押しながら左ドラッグすると消しゴムになるとか
バージョンは2.55β
あと気になった程度ですが、頂点ペイント(vertex paint)って何に使うんでしょうか?
314:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/30 03:35:59 XuUs7QkX
blender2.49にあった頂点グループを左から右、またはその逆に焼き付ける機能は2.5ではまだ無いっぽいですかね・・・
もしくはそれを実現するほかの方法とかありますか?
315:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/30 03:48:07 XuUs7QkX
ないっぽいですね・・・頂点グループ一覧の横の▼から将来実装されそうですが2.55ではまだ実装されていないようです
変わりに、とりあえず頂点グループのウェイト値が一定の場合の思いついた方法を記しておきます
コピー元の頂点グループをselectボタンで選択
3Dview上でパースなし横視点にする(numpad 3)
これを編集モードで見ると頂点が選択されているのにエッジが選択されていないように見えるから
shiftを押しながら頂点をポチポチ選択してく
(選択されたコピー元の頂点が非選択になるのではなく、コピー先が優先されて選択される)
するとコピー元、コピー先が綺麗に選択状態になるのでコピー元だけボックス選択を使って選択からはずす
頂点グループにアサイン
長々と失礼
316:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/05 05:41:30 xeXr4RxF
blender2.56のスクリプトがわかりません
とりあえずAPIリファレンスを見ながらいじってみようとおもって
適当にアニメーションのf curveを用意して、適当にキーフレームを選んで
apiにあるとおり
bpy.ops.action.delete()
でキーフレームを消してみようとしたのですがなにやらごちゃごちゃ出てきてなにもしてくれません
キーフレームを選択する以外になにか準備的なものが必要なのでしょうか?
317:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/05 06:08:44 xeXr4RxF
・・・・
bpy.ops.anim.keyframe_delete()
で消えました
APIがよくわからん・・・系統だって書かれてないように見えるのは俺がpython使えてないせいか
unstable apiだからなのか
318:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/05 07:08:40 u+xL+B+5
まだAPI変更かかってるそうだし、もすこし苦労するかも
319:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/05 19:30:37 Gn1WQEm0
微妙にスレ違いかもしれない。
blender2.5をubuntu10.10で動かしているのですが、登録できるリポジトリはないのでしょうか…??
sympathicで検索して落ちるのは2.49なんです
320:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/05 19:48:48 L0UHIO45
微妙にスレ違いどころか完全に板違いだろ
存在してるかどうかは知らんがubuntuスレにでも行け
321:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/05 21:00:12 I4IJxfja
>>319
以下のを直接ダウンロード、書庫マネージャで展開で
とりあえず起動出来ましたよ。(ubuntu10.10)
URLリンク(www.blender.org)
Linux x86-32/64
Blender 2.56 Beta, 32 bit (26 MB)
322:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/06 10:12:17 ZvMJI3be
>>321
わざわざありがとうございます。
ただ、動かすこと自体は既にできていて、登録できるレポジトリを探していたんです。
まあ使えるのでこのままいこうと思います。
323:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/09 10:47:51 LcxANcFA
質問失礼します。
マテリアルを拾ってきてオブジェクトのリンクに追加して使ってみたのですが
プレビュー通りの物になりません。
ほかに何か設定などしなくてはいけないのでしょうか?
324:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/09 11:27:46 iTfax4vj
>>323
それだけだとさっぱりわからん
できれば何をどうしてプレビューがどうでレンダリング結果がどうでくらいは
できればblendファイルうp
325:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/09 13:35:59 XtNUyxdf
>>323
プレビューと実物ではスケールが違うので、大きさ・細かさの見た目が一致しないんだよね。
MappingのXYのサイズを0.1,1,10,100とかザックリいじって調整してみては?
本当はこの理屈をちゃんと覚えればいいんでしょうが、自分はいつもこんな感じで合わせてます・・w
326:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/09 23:14:32 LcxANcFA
>>324
ブレンドファイルです↓
URLリンク(pupld.net)
URLリンク(freewebs.com)の下から三番目のマテリアルを
お借りして使わせてもらっているんですがプレビューでは透けている円になっているのですが
レンダーしてみてもただの青い玉にしかなりません。
>>325
試してみたのですが変わっていないように感じました。
あまり時間がないので形を作ってお借りしてきた
マテリアルを適用すればちょっとは見れるものが
できるかなと思っていたのですが
そんなに甘くないようですねorz
もっと勉強してからマテリアルを触るべきでしょうか・・・
327:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/09 23:23:20 RpJFMbYC
Mac 10.6/Blender 2.49bでレンダしてみたよ
プレビュー枠に表示されるのと同じ感じだなぁ
>URLリンク(freewebs.com)の下から三番目のマテリアル
とやらとも大差ないと思ふ。背景があるのとスペキュラの出方が違うくらいで。
関係ないけどBlender2.56aベータで開くと、なんかカーソル点滅して操作不能な感じになった。こちらは原因不明
328:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/09 23:38:59 LcxANcFA
>>324,>>325,>>327
回答ありがとうございました。
丁寧に回答頂いたのに自分の知識の不足っぷりに恥ずかしくなってきました
もっと勉強してきます
329:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 00:16:58 IBhiXVDr
>>328
いやいや、ここを遠慮なく使って勉強すればいいんじゃないのw
その納得いかないレンダリング結果の画像もアップできないかな?
blendファイルをレンダしたけど問題なかった気がする。まさかと思うが、ちゃんとF12キーでレンダリングした?
330:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 00:17:25 sVJ/ho1H
や、解決できなかったようでなんか申し訳ない
でもblendファイルに問題見つからないのは若干もやもや。環境依存の問題かしらん?
もしお手数でなければ、どんな風に(意図しない形で)レンダリングされるのかスクショ貼ってもらえると解決早いかも
331:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 00:19:44 JUTdT5lC
いやだから背景がデフォルトで青いからプレビューと同じマテリアルで透けて見えてもただの青い玉に見えていたってオチなんじゃないの?
332:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 00:22:38 sVJ/ho1H
若干かぶったw
>>329氏の書き込み見るまで3Dビューのレンダリングアイコンの存在忘れてたなぁ……
これだとOpenGLまんまだから確かに透明にならない。意外と落とし穴なのかもなぁ
333:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 00:32:52 IeiU60ms
>>328
知識不足は恥ずかしいことじゃないぞ!! わからないから調べたくなるんじゃないか!
そのための初心者スレなのに、及び腰になってどうする!!ww ドーンと来い、ドーンとw
334:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 15:57:51 GDig3/2N
freestyleを利用したときに透明オブジェクトの向こうにある線画は使わない設定は可能でしょうか?
屈折オブジェクトを透過しているのにfreestyle線は屈折しないので
表示がおかしなことになってしまうのを回避したいのですが…
335:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 18:56:23 syN6Rjuw
Selection by Visibility をチェックしてVisible をオン、かな?
336:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 19:14:18 27vGkO98
ちょっとBlenderを耳に挟んだんですが
BlenderでSEGAの初音ミクのアーケードゲーム PROJECT DIVA 並みの
クォリティを出す事って可能でしょうか?
337:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 19:26:33 R3sDAL86
作りこみ次第です
あなたにそれだけのスキルがあるならできるでしょう
338:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 19:36:05 iNAPJ7gJ
>>336
潜在能力としては可能じゃないかな。
ただ、アスキーのツクールとかで作るのとは訳が違うから、英語の資料を読み漁って何やかんやしないと無理そうだけど。
それだったらプログラム書いた方が早いんじゃ…と思う。
339:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 20:30:30 6i8/VslM
本気で3Dゲーム作りたいんなら素直にCやらDirectXやらを学んだほうがいいと思う
Blenderでもまともなものを作りたかったら最低でもpythonぐらいは書けないといけないしね
ゲームエンジンとしてのBGEはまぁ微妙だから、UDKとかUnityとかのほうが"簡単"で優秀だとは思うよ
弘法筆を選ばず、結局何でも頑張り次第
340:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 20:47:43 p060hqzg
Blender 2.56を本日より使用していますが
いくつか質問がございます
1. 3DVIEWのパースがきついので2.49のような緩めのパースにしたいのですがどうすればよろしいでしょうか?
2. ホイールスイッチじゃなく2.49のように単なるALTやCTRLで3DVIEWをぐりぐり動かしたいのですがどうすればよろしいでしょうか?
3. インターフェースのフォントを変えたいのですがどうすればよろしいでしょうか?
以上よろしくお願いします。
341:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 20:54:34 QOR2ahMD
1. 3DビューでN -> View -> Lensの値を弄る 60ぐらいが個人的に好き
2. File -> User Preferences -> Input -> Emulate 3 Button Mouse かな?
3. 2.5系ではできなかったと記憶してる
342:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 20:55:28 sVJ/ho1H
1:3DViewでN押した時に表示されるペイン内「View」の「Lens」を弄ってみてくださいな。
日本語化済み2.49bだと「表示のプロパティ」内にあったビューカメラの「Lens」に相当
2:「User Preferences」の「Emulate 3 Button Mouse」を有効にしてみてくださいな
3:たぶんまだ未実装だと思ふ。。まだアナウンスされてないけど、国際化対応時にInternational Font設定相当の機能が必要になるはずなので、その日を待つことになるんじゃないかしらん(憶測
343:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 20:56:40 sVJ/ho1H
出遅れた……だと。。恥ずかしいなもう
344:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 20:59:13 rwDecvxu
>>340
3D View->nでProperties->View->Lens値
じゃないかな。
345:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 20:59:54 rwDecvxu
(´;ω;`)ウッ…
346:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 21:02:58 ARB21o2Y
>>344
お前はwww
347:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 21:05:17 H6i1/cO7
かわいいなwこれだけ遅れるとw
348:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 21:09:21 sVJ/ho1H
>>344-345
敢えて言おう、GJであると
349:340
11/01/10 21:20:05 p060hqzg
みなさんありがとうございました。
1番、2番は見事解決できてうれしい限りです。
3番は、ファイルの保存時に日本語名が化けるくらいなので
気持ち悪いなといった程度なので国際化対応になるまで待ちます
どうもありがとうございました
350:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 21:42:49 S/i+aZn3
>>345
(´;ω;`)ヽ(´∀` )
351:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 06:50:30 6WRxHErj
blender2.56使用しています
テクスチャを3DVIEWに適用させることができるのでしょうか?
レンダリング時だけでしょうか?
3D View->nでProperties->Shading->GLSL
とかしても適用されません。
GLSLって照明とかリアルタイムで適用してくれるものですよね
それならテクスチャとかもリアルタイムで適用するかと思ったんですが・・・
なにか設定間違っているでしょうか?
352:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 06:58:20 0Nx+eBsW
できます。
設定が間違ってるのでしょう。
どこが間違ってるのかはエスパーでないのでわかりません。
353:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 07:00:24 UCQw4sKp
Textured Solidにチェックいれてる?
354:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 07:37:44 6WRxHErj
ありがとうございます
Textured Solidは入れても変わりませんでした
ViewportShadingもTexturedにしてもだめでした
マテリアルは変わってくれるのですが・・・
355:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 12:58:12 Yel7d20z
そもそもGPUはGLSL対応してるのかな
テクスチャの前に光源は反映されてるかとかテクスチャでかすぎないかとかちゃんとUV展開してるかとかその辺も要チェック
356:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 12:59:47 Yel7d20z
あー、プロシージャルテクスチャが直接使えないのも落とし穴かも。使うには一度bakeすればおk
357:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 22:48:54 5QNji+y8
グラデーションのあるアルファつきPNG画像で切り抜こうとしてるんですが。
エッジだけ色が残ってしまったり綺麗に切り抜けません。
ver2.56です。
設定は下のとおりです。他はいじってません。
マテリアルタブのtransparencyON、Alpha 0
テクスチャタブのInfluence color ON 1.0 Alpha ON 1.0
どうすればうまく切り抜けるでしょうか?
358:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 22:55:01 1sf9R7xt
テクスチャタブのImageの下のほうにあるPremultiplyにチェック入れたら直るかもしれない
359:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 23:02:21 5QNji+y8
>>358
ありがとうございます。ONにしてみたら大分良くなったんですが、
終端のエッジになぜか濃い色が出てしまいます。
360:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 23:21:10 UCQw4sKp
どっかで見たかなと思ったら、Blender本じゃないけど、ローポリスーパーテクニックにあった。
「アルファチャンネルの抜き色は本体より若干暗くなるような(背景になじむような)色で抜いてやる」
だそうだ。
きれいにくりぬいても、バイリニア補完でフチにテクスチャのアルファじゃない色が
出てしまうから、フチ周辺の色を落ち着かせろってことだね。
361:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 23:22:54 xGqC2z1U
最終手段として、白黒のAlphaマップと元画像のカラーマップを同時に貼り付けるってのはどうだろう
362:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 23:36:07 5QNji+y8
>>360
ありがとうございます。白黒で抜いたらエッジが消えて上手くいきました。
意外と難しい問題なんですね、あまり切り抜かないようにします。
363:351
11/01/12 23:58:45 6WRxHErj
>>355,356
ありがとうございました。まさしくそれです。
テクスチャはImageでないとGLSLシェーダに反映されませんでした
woodとか選んでやっても無理なんですね・・・
またHD5870を積んでるマシンでは表示できましたが
手持ちのノートでは表示されませんでした
ただ表示されることはされたのですが、
レンダリングと3Dviewにでている結果が違うのが気になります
あとGenerate(プロシージャル?)の場合でBakeが見つけられませんでした。
物理演算のClothcacheのBakeとかは代用できないですよね・・・
このへんは今後の課題ですね
どうもありがとうございました
364:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/13 00:51:21 4XA/yG0a
テクスチャもろもろのbakeはrenderタブの一番下らへんにあります
最初はFull Renderになってると思うので、プルダウンからTexturesに変更→Bakeボタンをクリック
事前にUV展開しといてUV Image Editor下部のNewから適当なサイズでベイク用空テクスチャ用意してやる必要ありです
365:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/13 01:25:22 xvAW6qLb
>>364
ありがとうございました。
Bakeしたらプロシージャルも見事反映できましたし
レンダリングイメージとも一致しました。
う~んしかし難しいですね、使いこなすには相当苦労しそうです。
366:334
11/01/13 19:36:58 bvEjJdil
お返事遅れまして申し訳ない
>>335
> Selection by Visibility をチェックしてVisible をオン、かな?
Selection by Visibilityが見つからないですね
Blender 2.55.0 r33371Mと言うのを使ってますが
使ってるバージョン違いなのでしょうか
freestyleバンドルのblenderをもう一度探してきます
367:334
11/01/13 21:18:21 bvEjJdil
> Selection by Visibility をチェックしてVisible をオン、かな?
FreestyleのParameter Editor Mode にあったんですね
無事できました!ありがとうございました
Parameter色々試してみます
368:334
11/01/14 05:16:37 jHXmyzOf
度々すみません
> Selection by Visibility をチェックしてVisible をオン、かな?
これとSelection by Group Exclusiveが組み合わせられなくて困っています
やりたい事は「半透明オブジェクトは境界を描きたくない+透けた向こうの線は描写したくない」
なのですがSelection by GroupでExclusiveを選んで境界を描かないようにしていると
陰線処理も飛ばしてしまうようで単独ではSelection by Visibilityで隠せていた線が出てしまいます
これを同時に満たす方法はないでしょうか…
369:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/14 11:14:49 +x+QwgZL
>>368
> > Selection by Visibility をチェックしてVisible をオン、かな?
> これとSelection by Group Exclusiveが組み合わせられなくて困っています
Visible ではなく Hidden をオンにしているのではないですか?
370:334
11/01/14 12:25:07 jHXmyzOf
>>369
Hiddenだと裏に隠れる線だけ書くようになってしまいますね
Visibleだと半透明の裏に隠れる線を描かなくなるのですが
半透明の境界を描きたくないので半透明をグループ化して
Selection by GroupにてそのグループをExclusiveして除外すると
Visible処理も除外してしまうようで再び裏線を描くようになってしまいます
371:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/14 19:23:33 +x+QwgZL
>>370
それはおかしいなあ。
URLリンク(www.pasteall.org)
やりたいことは↑こういうことだよね。
球体をGroupに入れて、
Selection by Visibility と Visible をオン、
Selection by Group をオンにして Group を選択、
とすると上記の結果になるんだけど。
372:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/14 19:26:58 +x+QwgZL
書き忘れ:
(Selection by Group をオンにして Group を選択して)さらに Exclude をオン。
373:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/14 20:39:29 VLbm5FMH
>>370は何か勘違いして変なことをやってる気がするな
ファイルアップしたほうが早いきがする
374:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/15 02:33:23 oHQ3mSHC
質問です。よろしくお願いします。
先日、64bitPCを購入したので早速、Blenderも64bit阪をDLしました。
しばらくやっていて気付いたのですが、
64bit版では、QuickTimeを利用してのアニメーションの書き出しは
出来ないのでしょうか?
QuickTimeをインストールしてもその項目が出てきません。
64bit版では製作したアニメーションの書き出しはどれで行うのですか?
375:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/15 03:11:02 8iOn6bO0
QuickTimeに64bit版はないんじゃなかったかな
iTunesの64bit版入れてもQuickTimeは(32bit)だし
376:334
11/01/15 04:28:49 4SbMMnzS
どうもです
何度やってもうまくいかないのでしばらく前のファイルからロードしなおして
freestyle関係の設定を再設定しなおしたらちゃんとできました
何が原因か今一分からない状態でしたが無事意図した絵になりました
お手間をかけました…
377:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/15 12:13:03 nxkaOz48
add>mesh>リストのmonkeyをリストから削除したいのですがやり方が見つかりません
またmeshリストに自作のmeshを追加することは可能でしょうか
378:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/15 12:34:59 y3iHX1vc
1.目的:bvh2armスクリプトを利用をしたいです。
2.状況:bvhファイルをインポートしてbvh2armをスクリプト実行したのですが、Empty Armature not foundと表示され機能しません。
3.質問内容
bvhファイル以外に何か用意しなければならないのでしょうか?
bvh2armを利用するための手順を知りたいです。
下記URLの内容を見て試してみました。
URLリンク(blender.jp)
4.環境
・使用Ver:Blender2.49b
・使用OS:WindowsXP
・PCの種類:自作PC
・マザーボード:A7GM-S
・ビデオカード:780G
379:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/15 12:51:03 83o2COx+
そのスクリプトは知らないけど、もしかして、昔はbvhをemptyで読み込んでいたから改めてarmatureに直すのに必要なスクリプトなのかな?
だとしたら今はもう直接armatureとして読み込むからスクリプトを使う意味が無いよね
380:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/15 18:49:00 VKT07rKV
>>377
直接の答えじゃないけど、この動画が参考になると思う。script使うしかないと思うよ。
Creating an 'Add Mesh Primitives' Panel in the Tool Shelf
URLリンク(vimeo.com)
381:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/15 20:04:29 IFiOywmd
>>377
2.56って事でいいんだよね。
monkeyの消し方は、2.56/scripts/ui/space_info.pyの206行をコメントアウト。
382:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 01:28:19 IhzlJtzj
>>380
>>381
ずっと標準機能内で探していたので助かりました、ありがとうございます。
383:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 02:29:32 RFTJ9hBY
メニューからすら消さなければいけないほどあの猿が嫌いなのか…
384:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 16:46:06 LdbAvaxM
2.56a使用しています。
F12でレンダリングするのですが
カメラ目線になっています。
これをViewPort目線でレンダリングしたいのですが
可能でしょうか?
OpenGLレンダラは出来るのですが、
品質とかガイドが出たままなのでちょっと違うので
また現在のViewPort目線をカメラ目線に適用するとか可能でしょうか?
385:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 16:54:26 t+nREINy
思いつく方法としては
ガイド等を消す
カメラをviewPortにあわせる(ctrl alt numpad 0)
この時必要であればカメラを平行視に設定
2.49系にあったようなプレビュー機能はない(よね?アドオンとかあるのかな?)
386:384
11/01/16 18:36:23 LdbAvaxM
>>385
ありがとうございます。
そうですレンダリングのプレビューが欲しいんです。
この位置だとどう見えるんだろというときに
わざわざカメラを動かさなくても見える機能が欲しいんです
なければ次点でカメラ目線のままで移動できるか
移動したViewPortにカメラを移動させる機能が欲しいです。
Num5だと現在のカメラの位置にViewが移動する感じなんですけど
私が欲しいのは、現在のViewの位置にカメラが移動する
というものです。
カメラの写る範囲をNum5で切り替えて
ずれてたらちょっと動かしてはまたNum5で調整して・・・
とかめんどくさいですからね
皆さんはどうしてるんでしょうか?
387:384
11/01/16 18:39:28 LdbAvaxM
訂正です
カメラ目線の切り替えはNum5じゃなくてNum0でしたね
388:384
11/01/16 18:49:00 LdbAvaxM
すいません
ctrl+alt+Num0で試してみたところ
近いのは実現できました
(ctrl+altをすっかり見落としていました)
ですが、やっぱり不便ですね。
プレビュー欲しいですね。
389:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 18:49:17 RFTJ9hBY
URLリンク(blenderartists.org)
上のスクリプトをインストールして、「View to camera」のボタンを押せばいい
390:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 18:54:40 RFTJ9hBY
リアルタイムのプレビューはSmallLuxGpu使えばできるけど、
あれGiレンダラだしライトの種類やモディフャーとかに制限あるから
ブレンダー内蔵レンダラ前提なら実用度は低いかも
391:384
11/01/16 20:04:11 LdbAvaxM
>>389
ありがとうございます。
試してみたところNum0と同じ動きをするみたいです。
>>390
ありがとうございます。
最終的にはやっぱりyafrayかSmallLuxGpuのような高品質レンダラで
出力したいので試してみる価値は十分あるのですが
結構敷居が高いですね・・・
ところで下記に
URLリンク(www.graphicall.org)
Blender 2.56a (trunk) rev34347 32bit + patches + contrib & external add-ons + API Doc
があったんでSmallLuxGpu関連とか Sync Cameraてのがカメラ移動の件が
解決するかもしれないのでまた試してみます
392:384
11/01/16 20:28:59 LdbAvaxM
>>389
すみません勘違いしてまして
一番上の古いバージョンを試していました
それらしいのがなかったのでView Camera のことをいっていると思いました
で、Sync Cameraと一緒にAddon有効にして V1.3で試してみたところ
どちらも意図した動きになりました
ありがとうございました。
393:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/17 21:58:58 qXW//mzz
2.56 64bit の最新ビルドで質問です。
アイテム[ A ]をアイテム[ B ]の子にし
さらにそのアイテム[ A ]をアイテム[ C ]へターゲット付けをしてから
アイテム[ A ]を普通に移動させたいんですが、ドラッグすると思ってもない方向へ移動してしまいます。
2.49だとそのようなことは起きないんですが、これは2.56のバグですかね?
394:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/17 23:31:41 ET/oDo8W
■←みたいなメッシュに ●←こんなアルファつきの画像を貼り付けて出力すると
影の部分が■になってしまいます。
抜いた形に影を落とすにはどうしたら良いのでしょうか?
395:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/18 00:05:17 49X5rIQO
>>349
影を受ける側のマテリアル設定の、Shadowタブ -> ReceiveTransparentにチェックを入れる。
(2.49ならShadersタブ -> TraShadow)
>>393
ターゲットって何かのconstraint?
396:393
11/01/18 00:28:53 W9vxCdWh
>>395
すいません、そこの詳細が抜けてましたね。
アイテムの複数選択時にショートカットCtrl+Tで出てくる「Track To constraint」タイプです。
他の二つのタイプでは発生しないようです。
397:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/18 00:56:54 DQY2qHzW
>>396
バグっぽいね。たぶんconstraint適用前の座標系で計算してるんだと思う。
他のconstranitでも回転状態が変わるものはバグが起こるみたい。
398:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/18 02:48:17 QSg8IL9I
>>395
うまくレンダリングできました!
ありがとう!
399:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 01:10:41 SzjmKWMd
2.56a win7 64を使用しています。
Luxrenderで、外部レンダー[External]を使用すると
Parsing error in file 'untitled.Scene.00001. lxs' at line 3: syntax error
とでてレンダリングできないんですが解決方法知っていればお願いします。
internalはレンダリングできているので、実行exeのパスやOutputは正しく設定されていると思います。
以下はuntitled.Scene.00001.lxsの1行からの抜粋です
# Main Scene File
Renderer "hybrid"
Sampler "metropolis"
"float largemutationprob" [0.400000005960464]
"bool usevariance" ["false"]
Accelerator "qbvh"
よろしくお願いします
400:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 01:25:31 9n1OeTFC
URLリンク(up3.viploader.net)
体系生成をするmakehumanという他のソフトを見つけ、それを元に編集しているのですが
範囲選択するとカーソルの軌道が残り編集画面が暗転し点滅します
特に変更した覚えはないのですがblenderの設定変更でこのような画面になったりするのでしょうか
401:399
11/01/19 01:28:53 SzjmKWMd
続報です
ちなみに"hybrid"を"Sampler"にしてもだめでしたので
untitled.Scene.00001.lxs
のRenderer "hybrid"の行を削除するとなんか動いたっぽいですが
GPU支援がまったく効いてないっぽいです
とほほ
402:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 16:38:29 hcpiQG6k
>>400
グラフィックドライバの設定でアンチエイリアスが入ってるとか?
403:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 19:07:55 s0do3KcK
田崎さんの2.5ガイドブックに
F-curveエディタでkey → Extrapolation Mode → Linear Extrapolation
と選択すると書いてあるんですが。項目がなくなっています
どこに行ったんでしょうか?v2.56です。
404:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 19:16:47 K9UuM8uc
>>403
Channelにあるよ
405:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 19:30:11 s0do3KcK
>>404
できました、ありがとうございます。
まさか、すぐ隣にあるとはorz
今度から注意してさがします。
406:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 23:14:28 S+CMQvF3
>>401
Hybridをつかうなら、内蔵かつPathトレースかつライトストラテジをONEじゃないと使えないってしっかり書いてるはず
説明はちゃんと読もう
407:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/20 00:07:28 Y0tJmCIb
blender2.5を使い始めました、オブジェクトを視点の回転の中心に
3Dビューで回転させたいのですがいろいろ弄ってますが分かりません
教えて下さいませお願いします。
408:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/20 00:46:36 SS2qiD0k
Numpadの「.」で選択物を視点の中心にできるよ
409:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/20 01:30:52 Y0tJmCIb
>>408
ありがとう!blender凄いね。
410:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/20 01:42:52 xwzCBHrq
モデルデータにArmatureを関連付けるにはどうすれば良いのでしょうか。
411:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/20 01:45:44 c63WO2D8
>>402
すげぇ!直った!!
ありがとうございました
412:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/20 03:24:48 hKluLRj9
>>410
モデル、アーマチュアの順に選んでalt P
413:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/20 03:26:06 hKluLRj9
じゃねえ、ctrl Pだ
414:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/21 00:11:54 rJIkm9qy
お世話になります。
windows7 64bit、blender2.49bにてレンダリングの途中経過が表示されません。
静止画ならレンダリングウィンドウを移動させたら結果が表示されることもあるのですが、
アニメーションの場合は0バイトのファイルが一時的に出力されるだけでしばらくすると消えてしまいます。
blender.jpのFAQのvistaのページに載っている方法は試したのですが、状況は変わりませんでした。
また、blender2.50alphaから2.54betaまでのバージョンが
「Microsoft Visual C++ Runtime Library
Runtime Error!
This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way....」
と表示され起動できません(2.55以降は起動できます)。
VCランタイムはひと通り入れているのですが・・・
原因がわかる方、よろしくお願いします。
415:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/21 01:04:17 bAhjZxqP
VCランタイムがひと通り入っていない
416:414
11/01/21 02:40:26 rJIkm9qy
ありがとうございます。後者に関しては解決いたしました。
原因はVCランタイムではなくpython3.1を入れていなかったことでした。
2.56ではバンドルされたもので動いていたのでてっきり入れなくてもいいものかと思っていました・・・
このスレの過去ログに同様の質問があったのでもっと見ておくべきでしたね。失礼しました
417:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/21 11:00:52 zzxv7LnV
最近、2.49bから2.56a(win32)を試し始めたものですが、
2.56のknifeツールのloopcutには、2本のラインの中間点ではなく
どちらかのラインに平行な分割線にする機能は無いのでしょうか?
2.49bと同じ[loopcut]→[P]キーでは動きませんし、
一通り検索掛けてみたんですが見つかりません。
([Crtl]で点と点を繋いでカットする機能が無いことは見つけました)
どうぞよろしくお願いします。
418:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/21 13:13:35 DY6xijZk
アドオンのfake_knifeだかを使えばいいとおもうよ
419:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/21 19:30:21 bAhjZxqP
カットしたときに出てくるピンクの線をクリックしてドラッグすりゃいいじゃん
420:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/21 22:14:04 kiw5uRu1
外部ソフト(3d-coatでスカルプト・リトポ・UV展開し、メタセコイアで調整してからblendファイルへ)で作ったobjファイルを読み込んだら、
テクスチャの張られ方がおかしなことになりました。UVの展開情報がうまく伝わってないように見えるのですが、エクスポートやインポートする段階で
何か設定が必要なのでしょうか?教えてください。
421:420
11/01/21 22:16:59 kiw5uRu1
解決しました。
すいませんでした。
422:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 02:18:18 ogjvawfo
質問です。
ボーンでメッシュを変形させ、そのポーズを素体のオブジェクトに直接反映させるにはどうしたらいいのでしょうか?
色々試しましたが、いずれもボーンを消去するとポーズが元に戻ってしまいます。教えてください。
423:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 02:28:47 8eli2MMz
>>422
Armature ModifierをApplyする
424:422
11/01/22 03:47:21 ogjvawfo
>>423
すいません、Armature Modifierの項目が見つからないのですが、オブジェクトのエディットパネルからですよね?
425:422
11/01/22 03:54:01 ogjvawfo
すいません、項目見つかりました。
が、Modifier is disable~とエラーが出てしまいます・・・
426:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 04:08:23 +CO9hGQu
>>425
その~の部分に出来ない理由が書いてあるんでしょw
427:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 06:26:03 tZq9Ovyl
外部から持ってきたBVHファイルを適用させたいのですが、全く上手くいきません。
単にT字ポーズをしている人間タイプのモデルなのですが、関連付けするたびにメッシュがおかしなことになります。
何か事前の準備(ウェイト設定など)が必要なのでしょうか?
428:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 06:33:42 +CO9hGQu
もっと詳しく書かないとなにしてるかわからんよ
関連付けって?おかしなことって?
429:427
11/01/22 06:52:50 tZq9Ovyl
>>428
すいません。具体的な手順としては
・T字ポーズモデルを読み込む(ボーンやウェイトなどの設定は一切無し。ポリゴンとテクスチャのみ)
・モーションのBVHファイルを読み込む
・人型のBVHファイルのボーンが出てくるので最初のモデルと同時に選択状態に
・ctrl+pでアーマチュア ボーン ヒートから作成を選択
・(自分の中ではこれで上手くいくはずが)いろんな部分のメッシュがおかしな方向に引っ張られて全く人型ではなくなります・・・
何かの手順が足りないのでしょうか?
430:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 07:03:13 +CO9hGQu
>>429
bvhを読み込んだ時点でなんらかのポーズをとっていて、レストポーズでない可能性は?
ボーンのアニメーションを確認して、必要ならポーズをレストポーズに直したキーフレームを打ってから
ctrl p以降の手順を踏む
431:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 07:24:04 tZq9Ovyl
>>430
ボーンがほぼT字ポーズになっている1フレーム目に設定してから手順を踏みましたが、
やはり同じようにしっちゃかめっちゃにメッシュがひっぱられてしまいます・・・
なにか根本的にミスっているのでしょうか。
432:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 07:26:34 +CO9hGQu
>>431
とりあえずオブジェクトとしてボーンとモデル両方回転・スケールのリセットがされてるか確認
センターのポジションをあわせる
あとはわからん
433:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 07:27:39 +CO9hGQu
あと問題なければファイルうpすれば見るよ
434:431
11/01/22 07:30:58 tZq9Ovyl
>>432
うあーやっぱ上手くいきませんね。
編集モードにするとボーンもT字ポーズになるのですが、これはなにか関係ないでしょうか?
435:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 15:06:07 3tcjEPGu
editモードとobjectモードで骨の形違うならポーズついてるんじゃないの?モーションって書いてあるし
Armature選択してCtrl + Tabでポーズモード入ってから全ボーン選択して Alt R、Alt G、 Alt S
そしたら正しい位置に合わせてメッシュに適用したら使えるはず
オートウェイト使うなら骨とメッシュが同じ位置でなるべく同じ形になってないとダメだから、
例えば手首の間接の位置がおかしいとかだったら骨をeditモードで編集して合わせてやるといい
もしくはメッシュのほうを変形させて合わせてもいい
念のためだけど全部1フレーム目でやったほうが安全
俺もインポートしたbvhの中点がおかしいとこにあって使うのに一苦労した記憶があるから、
objectモードでArmatureをAlt Gしてみて中心に来ないようであればなおしたほうがいいかも
436:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 15:29:01 aSVSN0I4
Armatureを選択してPose Modeに入ったらRest Positionボタンで十字状態に戻す
→そこへ人型メッシュを移動する→Ctrl+P→Create Vertex Groups→Create from Bone Heat
→Rest Positionボタンをオフ→Alt+Aでアニメーション
Create from Bone Heatは
Boneから見て一番近くにあるVertexに大まかにグループを適用すると言う機能なので
位置あわせが大事です。
437:431
11/01/22 16:44:45 gkeqHxif
>>435-436
かなり良いとこまで行きました!!
モーションとモデルの相性が悪い(?)みたいであまり上手い具合には動きませんでしたが、
メッシュがあらぬ方向へ変形したりはなくなりました!
ほんとに皆さんありがとうございました。
438:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 01:48:11 GkNEuJkG
2.56a使ってます
64ビット版のBlenderというか
64ビットWIN7が悪いのかわからないが、
EditモードのCキーで点や面をドラッグで選択すると
ありえないところまで選択されてしまうのですが、これって俺のところだけでしょうか?
ちなみにWinXP32の2.56aでは大丈夫でした
Win764で64Bit版、32Bit版両方ともおかしな動きをしてました。
私が検証した方法は、初期の立方体に3回ほどSubdevideかけて
1面が8×8に分割、Editモードにして全選択解除後Cキーを押し
適当にドラッグをして選択する。
すると選択されていない裏や側面まで選択されてしまう。
といって症状です。
解決策知っていたら教えてください
439:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 02:08:11 SJ2+nUVg
グラフィックドライバから強制AAかけんのやめろ
しかしどーにかなんねえのかなこの仕様
謎挙動すぐる
440:438
11/01/23 02:29:17 GkNEuJkG
>>439
ありがとうございます。
すごい、ほんとに直りました
まさしく謎挙動ですね。しかし助かりました
どうもありがとうございました。
441:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 03:31:16 XRFbzTAH
bvhの初期ポーズが直立なのですが、これをT字に変更することは可能でしょうか?
442:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 10:04:48 VybCTq9c
自分で編集するか、キーフレームの最初のほう削除して全部左にズラせばいい
443:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 10:35:51 w25SNeSR
2.5で頂点の選択状態をpython使って変える方法知ってる方います?
どうも
vertex.select = False
とかでは変化しないようで
444:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 13:36:20 RqP5AEzT
解決?しました
どうやらEditモード中では一部pythonが効かない?様子
objectモードで実行したらちゃんと反応しました
445:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 14:49:39 Mb8Xsjo+
2.56で質問です。
3DViewの左にあるToolshelfですが、動画などを見ると上のほうにADDToolという項目があるのですが、
自分のにはありません。ADDONにも見当たりません。
なのでスクリプトなどはHit space→searchでやっています。これは少々面倒です。
どこの設定をいじればAddtoolが出てくるでしょうか。
よろしくお願いします。
446:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 22:02:20 nFtfA0lD
blenderで人間モデリングしたりアニメーションしたりしてみたいんだけど、
参考になるWebサイトってある?
人間をモデリングするのはsculptrisとか使ったほうがいいんかな?
447:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 22:35:59 EqizZwyB
>>446自分が作ってるサイトでよければ
BlenderTutorialWiki
URLリンク(www35.atwiki.jp)
448:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 22:42:23 SJ2+nUVg
ポリで面貼りするのと粘土こねこねだとアプローチが結構違ってくるんでない?
ただどっちにしろ、アプリ操作というよりは美術解剖学的な知識のほうが重要なんじゃないかな。
脳内イメージが曖昧なまま手を動かしても曖昧なものしかできない。
あとsculptris+blenderだと粘土こねこねのあとのリトポがまだ自動化されてないからめんどくさい。
449:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 22:45:36 KODGroij
変なポリにリトポされるよりはマシじゃろ
450:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 23:29:56 VybCTq9c
人みたいなの作るときは、人物画の入門書とかあると意外に役立つ
451:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 23:31:36 Cl4APWGN
>>445
ver.2.53betaで削除されたはず。2.5alpha2まではあったけど
452:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 01:03:33 F2fok26g
2.56aを使用しています。
例えばMiroorモディファイアで
左右対称のモデリングをしているときに
真ん中の頂点群はYZ移動の制限にしたい場合がありますが
探してみたけどそれらしきものが見つかりませんでした
そのような場合、どのようにすればよろしいでしょうか?
ご存知の方よろしくお願いします。
453:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 01:09:15 YIS0K6A+
>>452
clippingにチェックかな?
454:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 01:36:43 v4+6mpnd
2.56でなんですが
アドオンのショートカットキー(Manipulator Menuなど)が
ファイルによって効かない場合があるんですが、何か対処法はあるんでしょうか?
作業を進めているうちにショートカットの効かないファイルデータが出来上がってしまう感じです。
455:452
11/01/24 02:04:15 F2fok26g
>>453
ありがとうございます。
clippingというのが見つけられませんでした
clipping Border がありましたが、これはちょっと違うようです
申し訳ありませんが、もう少し詳細をお願いいたします
456:452
11/01/24 02:14:10 F2fok26g
すみません、Mirrorモデファイヤの方にありました、
申し訳ありませんでした。
meshやSelectの項目ばかり見てました
おかげで意図していたとおりの動きになりました
ありがとうございました
457:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 05:16:29 AOXVLUL1
一つのモデルに複数のアニメーションを持たせたいのですが、
複数のbvhを一つのbvhにする方法ってありますか?
fbx形式で出力したいと考えております。
458:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 05:44:02 MsKJRVoY
単純に考えてキーフレームコピペするとか
459:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 06:07:40 0D2JBIzd
>>451 ううっそうでしたか。すっきりしましたありがとう。
460:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 07:04:41 RfFW+DRn
人の顔作ってボーン仕込んだんですけど、まばたきさせたときに目が瞼を突き抜けます。
突き抜けないようにするにはどういった方法があるんでしょうか?
461:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 07:14:09 MsKJRVoY
そんなのは君が瞬きをどう作ったかによって解決方法が変わるだろ
テンプレくらい読もう
462:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 08:16:28 LKmo5nsZ
テンプレ馬鹿がうざい。初心者スレにはテンプレ自体がない方がいいな。
回答できないなら書きこむな。
463:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 08:18:05 MsKJRVoY
>>462
>回答できないなら書きこむな。
>回答できないなら書きこむな。
>回答できないなら書きこむな。
464:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 08:26:38 RfFW+DRn
言葉足らずだったようですいません、一応テンプレを見て書いたつもりなんですが・・・
ポリゴンの流れは、目を中心に円を描くように作っています。
ボーンは、横から見た瞼に沿って作り、開閉のみできる状態にしています。
またモディファイヤで変形させるようにしてます。
これ以外にどのような情報が必要でしょうか?
465:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 08:35:26 MsKJRVoY
・・・まあ状況がこちらにも理解できるような書きかたが出来るような奴だったら、最初から躓いては無いわな
その、どうっやって開閉のみできる状態にしてるのかを言わないと、何も伝わんないと思うよ
3行目も何も言ってないのと同じだし
とりあえず>>462さんが応えてくれるんじゃね?回答できるから書き込んだんだろうしなw
466:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 08:41:08 RfFW+DRn
初心者レベルにも至ってないようで、すみません。
もう一度自分で調べてみます。
467:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 13:44:27 uTG2KFFH
オレはShade使いなんだけど、スレチ自覚の上通りがかったので書くよ。
まぶたは回転ジョイントを使う。
これだとうまい事孤を書いてまぶたが下りてくる。
直線移動のジョイントで、縁が真っすぐ降りる形だと目ん玉出てくる。
参考にならなかったらごめんよ。
Blender触ったことないんだ。でも大体同じようなもんでしょ。
468:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 15:05:51 YIS0K6A+
外人の参考にすると堀が深いから、ちょっと違うやり方になるねw
469:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 17:03:43 EVFCcsK2
>>464
もしかして、まぶたを1枚の面で作ってない?
つまり、真横から見たときに、まぶたの根本に頂点1つと、閉じたまぶたの下端に1つ、って感じ。
それだと、その下端の頂点をボーンでいくら動かしても(例え目玉に沿って丸い軌道で動かしても)、
結局ポリゴンは根本の頂点から下端の頂点を直線的に結んだ平面にしかならないから、
丸みを帯びた目玉は飛び出してしまう・・って状態なのかも。
もしその場合は、解決策のひとつは、先にまぶたを閉じた状態でモデリングして(もちろん目玉が飛び出ないように)
そして、そのまぶたが「うまく開くように」ボーンを仕込むといいと思う。
470:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 21:57:43 cAuygqrN
Sculptモードでペンタブ使ってやろうと思ったのですが、ペンタブによる
ビューの回転はどうすればいいのでしょうか?
471:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 22:02:37 FTUGY/KF
Altキー押しながらドラッグすると回転するよ
472:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 22:10:38 cAuygqrN
オフィシャルの2.56aですが、回らないです…
そういえば以前は回ってたような…
473:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 22:28:12 0piEZycZ
User PreferencesからInputタブのEmulate 3 Button Mouseをオンにしたらできるはず
474:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 22:29:47 WTGYhzQI
User PreferencesのEmulitate 3Button Mouseをオンにしてみるとか
475:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 22:33:09 cAuygqrN
>>473-474
できました!
メモってディスプレイに貼っつけておきます…ありがとうございました!
476:454
11/01/25 00:12:07 kD8eIOaI
レスが流れてしまっているんですが
>>454もよろしくお願いします。
477:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 02:20:45 +DuaUX8h
>>476
バグくさい
新規ファイルで作業したらもう効かないから修正待ちだな
478:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 06:42:17 8j0w5M0U
F8でリロードしろ
現状では仕様なんじゃねえの?
479:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 10:42:59 vVtyb8q3
キューブからマルチレゾでスカルプトでゴリゴリやってみたのですが、レベルを変えるたびに
本来のキューブの角の部分がおかしなことになります。(顎、こめかみあたり)
その箇所をスムーズかけたら直るのですが、レベルを変えたらまた復活…。
何かオカシイことをしてるのでしょうか?
URLリンク(www1.axfc.net)
480:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 16:10:16 jer8fWUy
レベルを1で一回apply
その後に解像度を上げていけば破綻しないね
元(Cube)が6ポリゴンってのが荒すきるんじゃない?
481:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 16:10:56 LIwOzfBH
何度直そうとしても勝手に復活するし、バグじゃないかな・・・
482:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 16:31:02 vVtyb8q3
>>480-481
検証ありがとうございました。
applyしたら負けかと思って…どうしようもないようなので1でApplyすることにします。
ちなみに角だけじゃなくキューブの辺も出ますね。(こめかみからエラにかけてとか)
スムースじゃなくグラブで各レベルで1頂点ずつ解きほぐしたりもしたんですが…。
483:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 16:36:08 8IVbcMEv
レベルを行ったり来たりしながら作業するものなの?
低レベルから徐々にレベルあげながらやるよね普通?
484:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 17:13:32 mqJI3HtX
行き来はあんまりしないほうがいいのは確か
でも後になって大きな変更加えたくなった時は戻ったほうがいい
485:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 17:44:33 j9VQioA/
blender2.5の古いバージョンだとマルチレゾのレベル変えたときに崩れるバグはあったなぁ。
古いバージョンのblender2.5使ってるのなら、新しいバージョンのblender2.5で最初から作り直した方が良い。
マルチレゾのレベルを頻繁に変えながらのスカルプトは便利だから自分も良くやるよ。
486:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 18:13:24 zen0PuZi
三股頂点の所が崩れるのは仕方ないんじゃないのかな?
予防するには基本メッシュをある程度調整すればいいんだろけど、
Cubeのメッシュを基点にしたままじゃ調整しようがないよねw
基本レベルのおおまかなメッシュの流れはapplyしておこうよw
487:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 19:07:18 j9VQioA/
>>485に追記
新しいバージョンにしても古いバージョンblenderのユーザー設定を引き継いでいると、
立ち上げたときにマルチレゾリューションが壊れるcubeがそのまま残っているから注意。
一度ユーザー設定消してからやり直してみてね。
488:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/25 21:55:43 kD8eIOaI
>>476>>478
ありがとうございます、F8で元に戻すことができました。
このリロード機能はこういった問題を前提とした対処機能ということなんですかね
あともうだけ一つ質問があるんですが
Pivot pointの切替は、座標切替のAlt+Spaceように一覧項目で出すようなことは出来るんでしょうか?
現状は「 . 」+修飾キー等で直接特定のモードにする方法しかないんですかね
489:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/26 16:23:19 BK9X/+uV
pivotメニューのショートカットは過去バージョンにも無かったんじゃないかな?
ショートカットを駆使するか3Dビューの下部メニューから選択しか無いと思う
もしくはpythonでそれらしいアドオン自作するとか・・・
490:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/26 22:14:00 T9mZRC1c
2.56aで質問です。
人物のモデリングするときに片側だけ作って反対側は
モディファイヤのMirrorに任せるのが定番だと思うのですが
これにAmatureからBoneを入れていきたいのですが、
モディファイヤのMirrorにあたるものがあるのでしょうか?
軸の中心の骨はミラーではなくどちらの親でもあるというのが
理想なんですが・・・
また上記は見つけられなかったのでそれならばと メッシュはモディファイヤのMirrorのまま
ボーンを左右に作成してCTRL+Pで関連付けしようとしましたが、
ウエイトがめちゃくちゃで思ったように動いてくれません
右を動かしたら関係のない左のメッシュだけが動くといったような感じです。 ボーンもメッシュから突き抜け放題です。
モディファイヤのMirrorをApplyしてからするとうまくいくのですが、
Applyしないまま適用できないものなのでしょうか?
491:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/26 22:51:08 RWGZktxU
>>490
T → Armature OptionsのX-Axis Mirrorをオン → Shift + Eでミラーのきいた押し出し
んで、Mirror Modifierを適用したまま左右を別にポーズをつけたいなら(↑の方法でやると自動的になってるけど)
対称なBoneの名前を○○_L、○○_Rって感じに名前を付けてからCtrl + Pすればいいと思う