Blender 初心者質問スレッド Part2at CG
Blender 初心者質問スレッド Part2 - 暇つぶし2ch50:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/14 17:52:51 byDryGxh
>>48
Object>Relations>Layersにチェックが入ってるかどうか。
たまにオブジェクト追加しても何もついてないことがあるよ

51:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/14 18:10:50 LcvokVbD
>>48
Lock Active CameraがOFFになっていて、RenderLayerに
今アクティブになっているレイヤーが入ってない。
レイヤーボタンの右側の2.4なら鍵マーク、2.5なら鎖付き。


52:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/14 18:27:01 WEE3/zal
たまにライトを設置し忘れているってのあるね。…あるよね?

53:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/14 18:33:10 WEE3/zal
すみません、2.49で質問です。
ミラーモデファイアのmiraUをチェックして、テクスチャが反転しないように設定した状態で
UVテクスチャレイヤーを増やした所、アクティブでないテクスチャが反転してしまうのですが
これは回避可能なんでしょうか?

54:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/14 18:42:23 Oa7quZ4t
>>52
ありすぎて困る
散々原因を調べて結果ライト無しだった時の
「なにやってんだ、俺」感が辛い

55:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/14 22:18:19 /IuVlfMh
ライトはあります
鍵マークは解除していてもしていなくてもレンダリングされません

もともとレンダリングできていたのですが今日開いてみたらレンダリングできなくなっていました
直前にしたことはsceneパネルのFormatの部分をいじった気がしますが結局保存はしなかったと思います

56:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/14 22:44:56 oOj0mvcW
どう「レンダリングされない」なのかくわしく

57:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/14 22:45:02 Oa7quZ4t
問題のファイルをアップするのが一番手っ取り早く解決する方法だと思うよ。

58:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 00:17:53 +2dXeMID
それは、僕らの目前で股を開く行為に等しいだろうなぁ。(⌒o⌒)

59:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 01:14:36 8Mw8PKO0
レンダリングできない
真っ黒やーん・゜・(/Д`)・゜・
よく見たらDo Sequenceをクリックしてあったり


60:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 04:52:54 42NotYBx
Blenderを使い始めて約半年で大分操作には慣れてきましたが
色々なオブジェクトを作っていく上で、ワカメのようなふにゃふにゃした平面の作り方が良くわかりません
手作業でふにゃらせる→スムージングだと頂点間隔がバラけてしまい上手に作ることが出来ません
ワカメを作るコツみたいなものってありますでしょうか

61:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 04:55:41 49I11PIK
慣れているのであれば、ソフトボディとフォースフィールドを使うのが早そうだが

62:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 05:00:26 42NotYBx
こんな時間に即レス感謝です
その二つは使ったことが無かったので早速試して見ます

63:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 12:04:03 uFwNLvl/
>>48ですが
恥ずかしながらファイルをアップする方法が検索してもよく分かりません

レンダリングされないというのはそのオブジェクトだけが写っていない状況です
そのオブジェクトとカメラの間に他のオブジェクトを置いたらそれはレンダリングされます
写らないオブジェクトをコピーしたものもレンダリングされませんでした

まだblenderを始めたばかりで、練習に作っており、発生した問題は全て解決しようと思っていたのですが、少し前にバックアップもとっていたので、もうそこから作り直したほうがいい気もしてきました・・・・・・

64:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 12:10:44 d9Vpv7SJ
blendファイルを晒してもよいというのであれば、例えばアップローダーURLリンク(www.axfc.net)に上げるとか

65:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 12:55:35 7Q0VD7Qs
>>63
マテリアルボタンズのシェーダーの影のみ(オンリーシャドー)ボタンとか
リンクアンドマテリアルの影のみ(オンリーキャスト)ボタンとか
がオンになってるとか

66:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 13:26:20 V3MQ8CiF
>>63
Outlinerを開いて、映らないオブジェクトのキャンバスのアイコン(右端)が
アクティブになってるかチェック。


67:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 13:41:15 uFwNLvl/
>>64
ありがとうございます

URLリンク(www1.axfc.net)
に上げてみました

68:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 13:54:06 1mfxpCXU
>>67
オブジェクトに対してパーティクルモディファイアが適用されてるねw
それ外せばOKかな?
もしパーティクルで何かするつもりだったのなら、その設定を適切にしないとダメかも。

69:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 14:07:57 uFwNLvl/
>>69
直りました!!

パーティクルで髪の毛を生やしてみようと思って色々やってみたあと結局パーティクルとメッシュを同時ににレンダリングする方法が分からず断念
してそのままにしていたみたいです

みなさんありがとうございます
お騒がせしてすいませんでした

70:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 14:17:18 V3MQ8CiF
>>69
Particleを設定しているとVisualizationでEmitterをONにしないと
オブジェクトは表示されない。


71:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 14:25:45 d9Vpv7SJ
>>69
次からは真ん中の文も質問に乗せといてくれ

72:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 14:51:16 1mfxpCXU
だよねw

73:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 18:35:42 WluRGGDZ
Blender2.5でレイヤ間移動のアニメーションのキーフレームって
どこで設定すればいいんでしょうか?
2.49と違って[I]キーからだと項目が無く、3Dviewのレイヤ上でキーを打っても
移動しません(というか、これって何にキーを打っているのかわからん……)
やりたい事としては、レイヤ移動を使ってオブジェクトの消去や差し替えを表現
したいんですが・・・…よろしくお願いします


74:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 18:59:54 SfSheCEG
Object->Move to Layerで動かす前後で、Properties->Object->Relations->Layersを
右クリックからInsert Keyframeすればいけるよ。

75:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 19:10:48 SfSheCEG
>>73
ほい。
URLリンク(www1.axfc.net)

76:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 19:17:16 SfSheCEG
Move to Layerもいらんかった。
Objectを選んだ状態で、Properties->Object->Relations->Layersで、
レイヤー1を左クリックで選択(オブジェクトをレイヤー1に移動)。右クリックからInsert Keyframe。
レイヤーを移す直前のコマまで進めて右クリックからInsert Keyframe。
次のコマに進めて、同じオブジェクトでProperties->Object->Relations->Layersで、
レイヤー2を左クリックで選択(オブジェクトをレイヤー2に移動)。右クリックからInsert Keyframe。
レイヤーを移す直前のコマまで進めて右クリックからInsert Keyframe。
ってのを繰り返しただけ。
あとは3D Viewでレイヤー1を選んでレイヤー1をみながら再生。

77:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 20:11:48 +2uqEqHS
あんた親切すぎw

78:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 20:12:56 DH/vNVrd
>>76
できました!
ありがとうございます!

79:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 20:47:23 tZYl46Bi
情けは人の為ならず…だな。


80:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 20:54:15 SfSheCEG
いやまぁ、レイヤー使うようなことなかったから自分の為もあってやっただけだからねー。
あらゆる要素がKeyframeに叩き込めるらしいから適当に。

81:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 21:00:59 DH/vNVrd
ID変わってました
申し訳ない
>>73>>78です

なんとなく理解しました
Properties->Object->Relations->Layersの上でキーを打つと
オブジェクトの移動にキーを打つことになって
3Dviewの下にあるレイヤ上でキーを打つと、Sceneの切り替えに
キーを打っているつーことですね


82:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/16 04:44:06 CExiFzPs
・3DViewをGLSL表示
・ビューポートのシェーディングをTextured
・マテリアルのスペキュラをPhong

ってやると、テクスチャが表示されずにオレンジ色で塗りつぶされちゃうのはバグなのかな?

既出だったらスルーしてくだちい

83:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/16 20:35:37 Qv7tFbt5
softbodyでボールを地面に落とす(ボールの形状は変わらずバウンドさせただけ)の動画の再生に何時間もかかっているのですがこれって普通ですか?
予想より時間がかかるので手でアニメつけたほうが早いんじゃないかと思えてきました
ゲームエンジン?のもやってみたのですが、バウンドする大きさが変更できなさそうなので諦めました・・

84:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/16 20:41:27 yJl+dxk0
>>83
softbodyは、複数のメッシュで計算させると計算のさせ方によっては
えらく時間がかかったりしますよ。
ボールにだけsoftbodyの計算をさせて無茶苦茶時間がかかるというのは
珍しいかも。


85:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/16 20:58:25 Qv7tFbt5
>>84
回答ありがとうございます。解決しました。
過去スレみてたら球をuvで作ってたのが原因だったようで、lco?で作ったらほとんどリアルタイムで再生できましたw

86:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/16 21:12:53 Qv7tFbt5
すみません、もう一つ質問よろしいでしょうか?
マテリアルをつけて配置したオブジェクトをaltDでコピーして別のところに配置しました。
コピーしてできたほうのマテリアルを変えたところコピー元のマテリアルも変わってしまい困っています。
マテリアル名の横に2の文字もないので分離できません。どっちかを帰るともうひとつもついてきます。
これは仕方が無いのでしょうか?片方だけマテリアルを変える方法があったら教えてください。
バージョンは2.49bです

87:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/16 21:37:47 XkCM4ZVJ
Alt+Dじゃなくて、Shift+Dでコピーすればいんじゃね?

88:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/16 21:39:15 XkCM4ZVJ
あ、マテリアル以外は共有したい場合もあるか。
マテリアルは新たに追加すればいいだけでは?

89:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/16 21:43:22 Qv7tFbt5
>>87
おおおできました!てっきりコピーはaltDのみかと思ってたので・・
どうもありがとうございました!

90:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/17 02:55:06 WEmXc5s8
アルファ付き画像をテクスチャとして板に貼ったのですが白い板が残ってしまいます
これって普通ですか? 板の色を変えても白のままです。できれば画像のアルファ以外のところをシールのように板に貼り付けたいのですが・・

91:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/17 03:30:46 IxCHyKUP
>>90
2.4なら「Map image」タブの中の「UseAlpha」をONに、
2.5なら、「Image Sampling」タブの中の「Alpha: Use」をONにすればいいかな?

92:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/17 11:51:20 m8iIm8X6
Metasequoiaでよく使われる、UVマップしながら顔をモデリング…というのはできますか?

93:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/17 12:21:14 uNWfd0lQ
うん

94:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/17 15:28:00 tYRNw6Z0
PCを持ってないので携帯にBlenderインストールしようとしたんですがうまくいきません。
なんでですか。

95:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/17 16:03:17 zar4Nt+I
コンセントが抜けてるんじゃね?

96:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/17 16:13:13 Sz7n7iRA
ビデオカードがTrioじゃ動かねえよ

97:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/17 17:40:56 m8iIm8X6
>>93
できれば、方法を教えていただけないでしょうか?

98:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/17 17:58:45 uNWfd0lQ
>>97
「Metasequoiaでよく使われる」
ってことはUVじゃなくて投影みたいなのとエスパーしてみる。

2.5の場合は貼りたい画像をType:Image ro Movieで貼り付けて
Mappingは初期のGenereted、Flatのまま。
3Dビュー上でAlt+Z押してtextured表示に。
一番上のヘッダにある「Blender Render」ってなってるとこをプルダウンで
「Blender Game」に変更、PropertiesウインドウのRenderのとこのShadingを
GLSLに変更。



99:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/17 18:21:31 m8iIm8X6
>>98
できました!
Blender GameはBlender Renderに戻しても機能してますね。
ありがとうございました。

100:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/17 18:40:07 uNWfd0lQ
GLSLにするだけならN押してDisplayのとこのShadingでもできたね。
まぁ細かい設定したい時に。

101:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/18 01:26:52 zf09gedy
あの、エディットモードである部分を選択してそれをオブジェクトモードで
もともとのその部分のオブジェクトと別のオブジェクトにしたいんですけどどうすれば良いですか?

102:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/18 01:45:04 zf09gedy
Mesh->Vertices->Separateですね!できました!
みんなも覚えておくように!

103:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/18 03:17:48 AV4cRA0j
了解であります! ショートカットキーは「P」であります!

104:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/18 04:08:18 x9/kJnmx
>>91
2.4でusealphaをオンにしても板が残ってしまってたのですが
URLリンク(bmania.blog70.fc2.com)
の下の方にある方法で出来ました。お騒がせしました。わざわざありがとうございます。

105:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/18 05:01:35 GjC33b8d
obj形式にエクスポートしたとき、cameraの位置や向きなどの情報は反映されないのでしょうか?
vidroを使ってレンダリングしたとき、
cameraの位置や向きを変えても真正面からの画像にしかならないので困っています。

106:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/18 20:44:25 wjuvPhdS
ひとつ質問があります、下絵を参照してモデリングしようと思っているんですが
側面図の視点にしても下絵がカメラの視点のとこに表示されてしまいます。ネットで探しても見つからないのですが、
どなたか教えてくださいませんか?

107:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/18 23:03:22 +iAUR2U+
2.5以前なら仕様
2.5以降はN押して出てくるBackground Imagesから下絵足して、
AxisをCamera以外にしておく

108:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/19 00:22:16 6eYEk5q7
いくつかの物体をctrlJでまとめて、横に移動させるアニメを作りました
2つ複製して手前と奥に配置しようと思ったのですが、複製(altD ctrlDどっちもです)して手前と奥に移動しても
別のフレームに移動するとコピー元の物体の位置に戻ってしまうのです。キーフレームをうっても戻ってしまいます。どうしたら複製したのを別の物体として扱えるでしょうか?
2.49bです

109:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/19 08:50:29 nRDNPvxa
オブジェクトの中心ぽいのを示す点が
普段はピンクの点があるのですが
気付いたら青緑の点があるときがあります
これはどう違うのでしょうか?

110:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/19 13:36:15 nXOumdXl
アニメーションに挑戦しようと思ってIPOカーブなどについての文章を読んでいたのですが
表示されているオブジェクトを移動させる方法は大体わかりましたが
オブジェクトを表示したり消したりする方法が分かりませんでした
具体的には流体アニメーション内でInfollowなオブジェクトの存在を出したり消したりすることで
液体の発生を非連続な発生にしたいのですがどうしたらよいでしょうか?

111:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/19 22:13:38 YWuuJ6ex
>>108
IPOCurveを共有しているのが原因。
IPOCurveEditorでヘッダの IP:*** 右側の数値をクリック。若しくは3DViewでUキー->IPOS。

>>110
流出量にキーフレーム打てばok

112:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/19 22:23:16 6eYEk5q7
>>111
108ですがありがとうございます。共有してたからどっちか動かすとどっちも動いちゃってたんですね・・
昨日からずっと悩んで検索してたのですがわからなくて困ってました。どうもありがとうございました。

113:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/20 01:21:49 8AZMkjQu
複数のオブジェクトに一度に同じマテリアルを割り当てたいんですが、どうしたらいいのでしょうか?
複数選択してからマテリアルを適応しても、最後に選択したオブジェクトだけ反映されます・・・。

114:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/20 03:13:53 CNH8QtNH
たぶんそれは仕方ない。
予めそれらのオブジェクトで一つのマテリアルを共有しておけば、
以後、マテリアルの変更は全てのオブジェクトに反映されるよ。
オブジェクトがどのマテリアルを適用するかの選択はひとつひとつ設定するしかないけど。
同じオブジェクトを複数コピーする場合は、Shift-Dでコピーすれば同じマテリアルを共有した状態で複製されるね。

115:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/20 03:21:03 yZCXUQ3n
よろしくおねがいします。
 1.目的:softbodyとclothを各フレームで完全にbakeしたいです。
     髪の毛などを softbodyとcloth→ボーン→メッシュ として物理で動くようにしていて、
     それをFBX形式で書き出したいためです。
     FBXは知人作のXNAで確認しています。
 2.状況:仮bake?のようなものは見つけたが、それではうまく書き出せない。
     メッシュやボーン変形は書き出せるが、物理が書き出せてない(髪の毛が動かない)様子。
 3.質問内容:完全bakeはないのでしょうか?
       それとも、本当は書き出せていてFBXを確認するツールのほうが失敗している可能性もあるでしょうか?
 4.環境
  ・使用Ver:Blender2.49b
  ・使用OS:WindowsXP
  ・PCの種類:BTO
  ・マザーボード:?
  ・ビデオカード:Geforce8800GTS

116:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/20 09:37:15 LvrWmp4w
Blender 避難所 Part1より転載

27 :名無しさん:2010/11/20(土) 03:44:46 ID:nTAGP7Cg0
初心者>>115
FBXとか知人作のXNAってなんぞ
完全にbakeってなんぞ


117:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/20 10:21:52 LvrWmp4w
本スレの過去ログ倉庫に、ここ初心者質問スレの前スレも格納しておきました

118:110
10/11/20 11:50:58 lJ4H0pMZ
>>111
出現消滅じゃなくて流出量にキーフレームが打てたんですね
試してみます、たすかりました

119:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/20 21:24:36 8AZMkjQu
>>114
なるほどありがとう!
Sift D を活用してみます。

120:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/20 21:29:53 lQX2kK6f
単純に同じマテリアルにしたいってなら、
複数選択してCtrl+L → Materialsでリンクしたらいいんじゃね

121:110
10/11/21 01:15:20 c28wyC7F
すみません、InsertKeyにてメッシュでキーを入れてみたのですが
メッシュキーではないのかFluidのInflowのInflow velocity値を変更すると
そのメッシュのタイムライン全体の値が変更されてしまうようです
何のキーを入れた場合にInflow velocityのアニメが出来るのでしょうか?

122:110
10/11/21 01:38:16 c28wyC7F
追記というか試行錯誤中に気付いたのですが
Animated MeshをInflowに対してONにしておくと
Inflow velocityの値がうまく適用されませんでした
1フレーム目で-0.3 5フレーム目で-0.,8にしようと試行錯誤の途中です
とりあえずDomainはStart 0 End 10で
250フレームのテストアニメーションのうち最初の5フレームほどで試行錯誤中です
アニメーションなしならばinflowにて液体が適度に流出するのですが
Animated MeshをONにすると勢いが極端に減っていました…

123:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/21 02:01:53 gX4Jjsjj
>>120
うおお!感謝!
こんな機能があったのか!

124:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/21 11:35:33 c28wyC7F
連続で質問すみません
Fluidシミュレーションで実験用に追加したIconSphereにObstacleをつけた場合は
上手くいってるように見えるのですが
本番用にと思っていた人物メッシュにObstacleをつけても障害物になってくれませんでした
DomainのRealworld sizeはBU=1m換算で一辺1mサイズです

本番空間内に適当なIconSphereを入れてObstacleすればそれは障害物になっているようです
人物メッシュの法線をチェックしてみたり四角ポリゴンの三角化やレイヤーをdomainと同じにしたりなど
色々試行錯誤してみましたが上手くいきませんでした
何が原因でしょうか…


125:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/22 10:04:51 i6g3iiKQ
daeのインポートをしようと思ったら
パイソンを全部インストールしろみたいなのが出るのですが
パイソンの2.7をインストールしたのですが未だにできません
どうしたら良いのでしょうか?

126:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/22 10:29:48 i6g3iiKQ
2.66を入れたらできました
2.61か2.62以上入れろって書いてたのに2.77は該当しないとかどういう意味だよ

127:124
10/11/22 14:23:57 mVF4bnG7
ExportAnimatedMeshかと思って設定してみましたがやはり上手くいきませんでした

URLリンク(loda.jp)
なにかの参考になるかデータをアップしてみます、18禁っぽく見えますがご了承ください

128:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/22 18:28:56 SSMgCgW8
>>126
パイソンってそういうものじゃないの?

129:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/22 19:15:38 L6ZCQmll
ブレンダーでdaeをインポートしたら
小さいxyzって書かれた直交座標のマークがあってそこから…………がずっとどこかに伸びてるんですけどこれってどういう意味ですか?
一度に消す方法はありませんか?

130:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/22 19:36:54 FIRa/0aU
>>124
ModifierをArmature, Fluid, Subsurfの順にする

131:124
10/11/22 22:03:25 mVF4bnG7
>>130
出来ました!計算順番の関係だったんですね
ありがとうございます

>>110 についても試行錯誤していたのですが
Inflowな物体の大きさをアニメで小さくするとそれっぽくなりますが
流入直径が変わってしまいますね
Inflow velocityにキーを打つ方法があるのでしょうか
また、アニメで完全に止めるにはinflowオブジェクトの直径を
縮小で限りなく0にするのが正しいのでしょうか?
こちらについてもどなたかご存知でしたら教えていただけるとうれしいです

132:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/22 22:05:09 uyvW0kGi
避難所転記

>>127
キャラクターのモディファイアの順番で、アーマチュアがフルイドのしたになってるから、ポーズで場所を変えたキャラクター
が、流体の影響をうけていない
モディファイアパネルで、アーマチュアモディファイアをフルイドモディファイアの上にもっていったらちゃんと動いたよ
ところでこれ聞きたいんだけど、全部自作?広い物?

133:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/22 23:06:09 FIRa/0aU
>>131
Inflowオブジェクトを選択して、IPO Curve EditorでFluidsimを選ぶ。
右側のVelX, VelY, VelZ, Activeのいずれかを選択して、グラフ内でCtrl+Lクリック。
後は出来たカーブを編集。流出を止めたい場合は、Activeのカーブを作ってYの値を負にする。

134:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/22 23:52:55 vPXCPrT1
本人だろ URLリンク(yu-hi.sakura.ne.jp)


135:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/23 00:19:33 2hqKbI7X
Python、ピトンかと思ってたぜw

136:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/23 02:08:17 gBVtzIbV
超絶基本的な質問ですが
ビューポートにライティングとテクスチャを反映させたいんですが、
どこをどうすれば

137:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/23 02:11:21 FZQEMPIq
>>136
File AddとかあるウインドウでGame→Blender GSLS Materials

138:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/23 02:24:21 gBVtzIbV
即レスありがとう
2.5なのでちょっと違いましたが
あなたのレスをヒントにググってできました。
どこから手を付けていいのかわからない状態だったので助かりました。
ちなみに参考にしたのはココ
URLリンク(nora3d.blog68.fc2.com)
でわでわ

139:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/23 02:47:56 VwSbo0yf
2.49とか50で作ったblenderファイルを古いバージョンで読むことって出来ますか?
yafrayというものでレンダリングしてみたいのですが・・

140:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/23 02:55:14 9uAZ0v+m
>>105
objはカメラの情報は保存されない。
fbxで出力すればいいよ。

141:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/23 04:28:48 EwVJaX3A
ビューポートでGLSLモードってわざわざGameにしなくてもNキーで出てくる右側のメニュー(名称わからん)の
Display>Shading>GLSLでいいんじゃないの?(使用verは2.54)
根本的に間違ってたらごめん

142:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/23 06:44:50 rsDIp5HR
>>137は2.49での方法だね

143:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/23 10:03:42 MMGlH7Zc
>>132
返答と転記ありがとうです
なんかまずかったですかね…モデル

>>133
IPO Curve EditorでFluidsimを選ぶ、を初めて知りました
3Dビューにて I キーでキーを入れてカーブエディタのオブジェクトなら
カーブにキーが入るのですがFluidsimは 3Dビューの
 I キーから入れるんでは無いみたいですね、項目が無いみたいで
「グラフ内でCtrl+Lクリック」とありますが
表示がなくてカーブ自体が表示されない状態でした
キーの入れ方がまだ分かりませんが取りあえず手がかりは出来たので
もう少しIPOカーブエディタで調べてみます

回答ありがとうでした


144:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/23 20:29:32 xddnKkPV
>143
自作でないなら、配布元教えてくれ!って事じゃないの?
自作って事なら、オッパイのスキニングはもっとグラデーションを効かせた感じじゃないと
固く見えるよ?って事を言いたかったに違いない。あと、何でIKターゲット外れまくってるの?とか

145:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/23 21:54:59 FZQEMPIq
一番外側の面だけ選んでくれるような、そんな都合のいいコマンドやスクリプトはありますか?
オブジェクトモードでソリッドモードにしたときのような、あの面だけ欲しいのですが

146:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/23 22:12:18 MMGlH7Zc
>>144
IKターゲットについては良く分からないので使ってなかったです
その辺も勉強しないとダメそうですね
どうも上手くしこめませんでした

147:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/24 09:03:03 xDKdamgL
頂点を一致させたいのですが
マージみたいに頂点が消えずに、単に重なるだけの方法はありませんか?

148:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/24 09:12:03 fArQn0Mg
手間だけど、頂点選んで
s->0
ってやれば重なるよ。その後Remove Doublesすればマージされる。
X方向だけなら、
s->x->0。
YやZだけでも、それぞれ入れてやればおk

149:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/24 09:12:46 fArQn0Mg
ごめん、手間だけどってのは消し忘れ。

150:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/24 09:19:07 xDKdamgL
>>148
>>149
ありがとうございます
s→0だと中点で
s→xだと軸に関係して動いたのですが
片方の頂点を動かさずに重ねるにはどうすれば良いでしょうか?

151:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/24 09:20:30 WKABtzGB
一応、中心をactive elementにしておくとか、
3D cursor 中心にしておいて、カーソルを目標頂点に一致させておくとかも
場合によっては必要かも?

152:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/24 09:31:15 xDKdamgL
>>151
ありがとうございます
PivotをActive Objectにしたらできました!

153:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/25 19:23:47 ZbYIxADF
yafarayというのを使ってみたいのですが、ダウンロードしてインストールしても
blenderメニューのレンダ→yafray exp~をおすと「pyton error:チェックコンソール」とエラーになってしまいます。
pyton?というのも調べてみたのですがわけわかめです。blenderに最初から入っているのものではないのですか??

154:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/26 04:04:57 /ksq5ZQ+
コンソール画面(Blenderと一緒に起動する黒い奴)のエラーメッセージここに貼ってみたら?

155:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/26 14:21:23 bn9o07zb
>>153
最初から入ってない?て質問からするとpythonインストールしてないような。
自分も初心者なんで詳しくはわからないけど最新のyafarayならpython2.6.6インストールしないといけないかも。
詳しい人、間違ってたら指摘よろしくですw

あとこれに関連した質問なんだけど、pythonて指示通りインストールしただけじゃ使えないんですか?
システムのプロパティから環境変数でpythonpathてのを作り変数値設定とか
しないとblenderがpythonを認識してくれないんだけど、これが通常なんですかね?
いろんなサイト見てもpythonインストールする、ぐらいしか書いてなくて
いろいろググってようやく環境変数設定するって書いてるとこがあって
そこを参考に設定したらようやくpython認識してくれました
が、これをすると他ソフトのpythonプログラムがエラーでるので
他ソフト使うときは環境変数削除とかやってるんで、他に方法ないかなと…


156:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/27 06:59:08 sKIbq6y0
>>155
俺は64ビットWindows環境で32ビット版の2.49bを使うために
64ビット版のPythonとは別に32ビット版の Python 2.6.2 も入れている。
Blenderが32ビット版のPythonを見つけてくれるようにPYTHONPATHを設定するのだけど、
Windows全般の環境変数設定は使わずに以下のようなバッチファイルを書いて
blender.exeと同じディレクトリに置いてBlenderを起動するのに使っている。
これだと他のアプリに影響はない。
----------ここから----------ここから----------
@echo off
set PYTHONHOME=C:\Program Files (x86)\Python26
.\blender.exe
----------ここまで----------ここまで----------

余談だけど、普通にインストールすると32ビット版のpython26.dllがC:\Windows\system32に
入ってしまって64ビット版のDLLを上書きしてしまう。先に32ビット版をインストールして
python26.dllをpython.exeと同じ場所にコピーしてから、64ビット版をインストールすると良い。


157:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/29 13:21:56 /33+D8kz
blender2.5の物理シミュレーション用のphysics buttonsってどこにありますか?

158:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/01 00:22:53 j1jj525P
間違ってレンダー アニメーションの方をすると中々消えないんんですけど仕様ですか?
すぐ消せませんか?

159:157
10/12/01 00:37:03 L8+OdGFU
自己解決、ObjectDataボタンの下からボタン列最上位に独立してたんですね
しかも初期配置だとボタン一覧の右の方が表示されてなくて
マウス中ボタンで引きずったら出てきました

160:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/01 01:56:08 BoFnCANV
blender2.5でPathに沿ったウォークサイクルのやり方がわかりません……
参考になりそうなチュートリアル動画か、blendファイルはありませんでしょうか?
よろしくお願いします

161:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/01 09:02:17 D7aDC2kv
すみません。
Blender2.5をインストールしたんですすが、文字とかアイコンが全部化けてしまいます・・・。
どうしたらいいでしょうか・・・?
URLリンク(www1.axfc.net)

162:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/01 11:51:26 rzK8pp8f
>>160
URLリンク(www.youtube.com)
手持ちはこれしかないな~

163:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/01 16:24:03 BoFnCANV
>>162
ご返答ありがとうございます
Pathアニメーションはあるんですが、ウォークサイクルのやり方は
見当たらないんですよね…というかStride機能はどこにいったんだろうか


164:131
10/12/02 04:23:29 M7MAFEwi
度々すみません、fluidsimのアニメーションについて質問です
>>133
の方法でキーフレームを打てるようになったのですが
何も変化を打たずにInflowを使った場合と比べて量の効果が出せません
VelZやActiveどちらにキーを打ってもInflowの量が極端に少ないような状態になります
変化量を打たない場合はInflowのVelZを-1.5にて使っているのですが
IPOの縦軸が倍率なのか実数なのか?など色々試行錯誤しましたが良く分かりません
VelZを弄らずにActiveの正負だけでも量が出ない状態です

URLリンク(loda.jp)
データとしてはこんな感じになっているのですが
InflowのAnimated MeshをExportにしただけでInflowの量が減るようです
何か追加で設定しなくてはならないのでしょうか?

165:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/03 20:12:24 bM+yV8z6
SculptモードのAdd/Subtractの切り替えのショートカットキーってありますか??

166:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/03 20:31:39 bM+yV8z6
すみません、自己解決・・。CTRLを押しながらのLMBで押したり引いたりできるんですね・・w
User preferenceのキー設定を見てやっとわかったよ~・・。

167:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/03 21:10:47 4MD28dst
>>161
日本語化して化けるのはフォントの設定をMS GothicとかMeirioとか選ぶんだっけ
それとは別かな

168:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/03 23:00:42 2A6HH9Rk
画像を見る限り、英語のままで文字が小さすぎてつぶれてるって感じだね。

169:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/04 08:10:34 SPsiZjsK
ローポリモデルにハイポリのノーマルマップ(タンジェント)をベイクしたいんですが、
blender wiki などで紹介されてる手順(selected to active)とかをやっても
真っ青なテクスチャしか生成されません・・・・
blender2.54なんですが、手順をご存知であれば教えていただけませんか・・・
もしくはそういう時にありがちなミスって何でしょう?

170:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/04 08:37:41 Mok5i8Ey
それはディスプレイスメントマップじゃないの?

171:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/05 07:19:22 K9EB4t8E
>>169
Select to Activeの下にあるDistance(Bias)の値は適切かどうか?

172:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/05 09:28:12 DQX0imGK
>>171
あああ!! 出ました! ありがとうございます。うれしいw
でも・・モデルによってはデフォルトのDistance=0, Bias=0の場合でも出る場合ありますよね。なんでだろ。
URLリンク(making1234.blog105.fc2.com)
ぐぐったこちらの記事なんかも参考にもう一度勉強し直しますw 助言ありがとうございます!

>>170
Blender2.54なんですが、Bake ModeにDisplacementとNormalと別の選択肢であるんですよ。
今回はNormalを選択してハマってましたw いずれDisplacementでもハマるかも知れませんw

173:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/06 12:28:18 ebch3fSs
blenderは全く初めてですが、freestyle統合版の2.5xを使いたいと思っております。
ググってダDLページにはたどり着いたものの、どれが目当てのものなのかがまったくわかりません。
GSOC…など、それらしいのをいくつか落としてみたのですが、freestyleの設定らしいモノが見当たりません。
windows32bitなのですが、どれを落としたら良いのでしょうか

174:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/06 13:20:57 mnDVO0Qg
>>173
ぱっと目についたのを
URLリンク(www.graphicall.org)

設定とか
URLリンク(www.youtube.com)

175:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/06 15:00:53 TaL3+64r
>>174

できました!!

細かい設定などはこれからいろいろ試してみます。

本当にありがとうございますm(_ _)m

176:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/06 15:17:52 R8bnlpzz
頂点ペイントの色をテクスチャの上に表示するにはどうしたらいいでしょうか?
テクスチャの無いモデルではペイントは上手く表示されています。

177:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/06 15:47:23 R8bnlpzz
すみません自己解決しました。
MapToのレイヤーモードを乗算(Multiply)に変更したら表示されました。

178:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/06 19:51:37 Q6OEP4ib
質問失礼します。

こちらのサイト(URLリンク(forums.civfanatics.com))を参考に
CIVILIZATION Ⅳのユニットデータ(URLリンク(forums.civfanatics.com)
をCIVILIZATION Ⅴに移植しようとしているのですが、うまくいきません。

流れ通りに行ったつもりなのですが、最後のアニメーション確認の段階で骨格とグラフィックが分離してしまい、
骨格のみが動いてしまう状態です。blender自体今回初めて触ったので、よくわかっていないのもあると思うのですが。
blenderは2.49bを使っています。

どこで間違っているのか、ご教授ください。また、このコンバート(?)作業を行う上で、
勉強しなければならないこと、見ておかなければならないページ等も教えていただけたらと思います。

179:164
10/12/06 21:12:45 iBCeYGbl
0以上ではなく1以上でONっぽい表記をネットで見かけたので実験してみたのですが
やはり流出量アニメがちゃんと反応してくれません…
思い切って物理シミュレーションBlenderの本も買ったのですが
fluidsimのIPOアニメについてのページは1ページしかなくて
今回の疑問については特に書いてなかったですね

180:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/06 21:20:04 kr+7iQws
blenderの本なんか買っちゃ駄目だw

181:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/06 22:54:15 gmK9mbC8
本はいいですよ。
まとまった情報が手元にあるとすごく便利。

ネットと比べると情報が古いと思いがちだが、日本語情報に関しては本と同程度。
体系的にまとまっている分、本の方が良いです。

特に「マスタリングBlender」は良かったです。

182:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/06 23:21:42 K5iSrzEb
英語ですら2.5のマニュアルは全然無い

183:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/06 23:26:11 BQs2iY6r
最近久々にBlender触るようになってこのスレ見てたら
そういえばFreeStyleなんてものがあったなと思って
俺もダウンロードしてみた



イイ!!
しかし検索しても全然情報がないのな…
Python Scripting Modeの線の情報をParameter Editor Modeでいじれないのかな
Python Scripting Modeだと線の色も変えられないとか常識的に考えてBlenderらしすぎるだろ


184:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/06 23:45:58 GsWwt57Q
画面分割してテキストエディタにしておいて、そこで選択してるスタイルモジュール
開いておけば線の色でもなんでも変更し放題だから大丈夫だ、問題ない。

185:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/07 00:17:33 ZHGk/1ZF
>>184
出来たッス!!
いろんな意味でBlenderマジパネェッス!!

186:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/07 01:45:45 nDMxBhlW
3つ質問させてください。2.55です。
1
オブジェクトとオブジェクトをぴったりくっつけるにはどうしたらいいでしょうか?

2
URLリンク(blender.jp)
このようにオブジェクトを積み重ねたいのですが、どのような方法があるでしょうか?

3
FillとBeautify Fillが動作しないのは正常でしょうか?

187:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/07 08:22:52 jnx/MJgA
答2: 手動で配置するのが一番早いと思うけど、Softbodyの物理シミュで落下・積み重ねをしてもいいかもね。


188:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/07 12:59:40 K3GfVgz8
1:スナップツールを使う。
URLリンク(www.screencast.com)
URLリンク(www.blendercookie.com)
URLリンク(www.youtube.com)

3:Fill は、輪っかが閉じていること以外は、とくに制約はないみたい。
Beautify Fill は、選択した面の三角形の並びを変えるツール。俺も勘違いしてたから、そのせいかも。
URLリンク(wiki.blender.org)

189:186
10/12/08 01:27:18 NKkOHcN8
>>187-188
ありがとうございます。全部できました。

Fillについて、勘違いしていました。
輪っか全体を選択していないとだめなんですね。

Beautify Fillができなかったのは、面の並びのせいでした。
普通にFillを行うと、最初から"Beautify"な状態なんですね。

190:164
10/12/08 03:46:03 X3aCx/jd
試行錯誤していて少し原因の一端が見えました
>InflowのAnimated MeshをExport
どうもこれをするとLocal CoordinatesをONにしても無効になるみたいです
斜め向けても必ず真上に出ちゃうみたいで
かといってAnimated Meshを切るとボーンの子に指定したInflowが角度変わっても
元あった位置で出っ放しになってしまうようです、どうしたものか

191:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/09 21:04:00 gluC+kHF
特定の角にRをつけるにはどうすればいいですか?


192:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/10 08:17:17 ICtsoS6A
金属のマテリアル作りをしていてタンジェントシェーディングを使ってみているのですが

UV展開していないオブジェクトでは期待通りの効果がでます
しかし、UV展開をするとスペキュラがぐちゃぐちゃになったり変な線がでてしまいます

どのようにすれば解決できますでしょうか


2.55をvista64で使用しています

193:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/12 02:27:36 pju2cUbV
>>192
確かUVのY軸方向に光沢の線が走るって仕様だったような。

194:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/12 02:44:11 ZrSR2yii
Blenderとlightwave両方持ってる人いますか?
両方使えたらどっちでボーン入れやってますか?個人的な意見で構いません
教えてください。

195:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/12 10:44:15 Tnl+EWkf
初めまして よろしくお願いします
人体のオブジェクトの胸の部分に新規で追加したconeのmeshを加工して乳首にして付けたしたいのですが、付け足した乳首の部分に全身のテクスチャが小さく表示されてしまいます
操作手順は以下の通りです blenderは2.4.1です

1.NIFファイル(全身のオブジェクト)をインポート
2.オブジェクトをクリックしてeditモードにして、add→mesh→cone
3.coneを移動させたり形を変えたりします
4.ペイントモードでvertexグループやウエイト設定します
オブジェクトモードに戻ってA二回押して全て選択の状態でNIFファイルとしてエクスポート
5.NifSkoepで見るとあら不思議 乳首部分に全身のテクスチャが小さく表示されています
オブジェクトとしてはちゃんとひとつになっています

かなりググって初心者なりに頑張って調べましたが、解決の糸口が見えません
理想のおっぱいのためにお願いします



196:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/12 10:50:19 G009YLUK
NIFは知らないがよく新しいオブジェクト作ってエクスポートする時に
UVイメージエディタに入ってテクスチャ選ぶとこから選択しなおしたりしないとちゃんと繁栄されないことがあった
内部で情報が更新されたりするタイミングがあるんだと思うんだけど。

197:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/12 14:24:20 sUz7sl6V
>>193
確認したら確かにそうでした、ありがとうございました

198:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/12 17:39:58 Tnl+EWkf
195ですが、付け足した部分にUVマッピングしていなかったのが原因のようです
UVマッピングもよくやり方わかんなくて今まで敬遠してましたが、やってみようと思います
わからなかったらまた質問しますね

それと別で、meshを変形させてそれをNIFとしてエクスポートして、そのファイルを開くと加工した部分の面が勝手に張りなおされてしまいます
NIF特有の不具合なのでしょうか?

199:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/12 17:52:05 G009YLUK
貼りなおされるってどういうこと?

200:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/13 00:32:21 YwdVuYyE
4つの頂点に四角形の面1枚だったものが、三角形の面が2枚に勝手に変わってしまいます

UVマッピングしてみたところ、追加した部分にもきちんとテクスチャが表示されました
ですが勘だけで位置合わせるのは難しいです
そういう機能はありませんか?

UNWarpとかいうのがあるらしいですが、3.4.1は無いのかボタンの場所違うのか、見つかりません

201:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/13 02:18:56 8WxQPOUj
>>200
OBLIVIONのコミュニティで調べた方が早いんじゃないの
URLリンク(tes4jpmod.wetpaint.com)

202:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/13 19:21:44 W9rgXD4Q
残念ながらオブリではないのです、同じDDS+NIF形式を使っているのでヒントにはなるのですが
URLのサイトも見ました

頑張ってブレンダで編集してもNIFにするとおかしくなってしまうんですよね・・・
特に座標はめちゃくちゃになってしまいます

203:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/13 23:02:00 bANyd1Kn
上手にライティングされたシーンの.blendファイルがダウンロードできるところはありませんか?
ライティングの参考にしたいので。
オープンムービーのファイルは重過ぎ&高度すぎてよく分からなかった・・

204:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/13 23:35:41 xPgw4ja/
URLリンク(home.elka.pw.edu.pl)
blender のライティングのチュートリアル。ダウンロードファイルもある。

205:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/13 23:57:50 bANyd1Kn
ありがとうございます。早速ダウンロードして試します。
まだ募集したいのでアニメーションシーン用の軽いライティングシーンとか
ありましたらお願いします。

206:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/14 00:10:04 54m0xkw6
blender 2.5 を使っています。
UV/Image Editor で座標を数値入力する方法はありますか?
N を押してプロパティを出しても選択中の座標が表示されません。


207:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/14 00:58:58 ArGaPvom
カーソル座標は数値入力できるから、あとは
Shift+Sでカーソルを(に)移動させる機能を活用するしかないのかな。

208:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/14 14:46:52 ZPs0CK6n
一つのオブジェクトを分離するときにエラーが出ました
一応エラー文でググって全部消すしか解決策がないとも解りました
取り敢えず諦めてますが、再発防止の為に原因等ご教示ください

209:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/14 14:55:31 ZPs0CK6n
あ、エラー文書いてませんでした失敬
can't separate a mesh with vertex keys
何度もスイマセン

210:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/14 22:28:32 PTHnVOA4
>>195
そんな基本要素も分らん奴が追加加工したおっぱいなんてロクなもんにならないからやめとけ

211:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/14 22:42:34 zNPqIPz6
千里の道も一歩から。

212:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/14 23:13:27 ks0qfvjR
195ですが解決方法が見えてきました

追加したメッシュの表示がおかしかったのはUV座標が割り当てられていなかったからでした

展開方法をいろいろ試したところほぼメッシュの見た目通りの方法が見つかりました

元オブジェクトにUV座標が割り当てられている状態
→エディットモードで追加したメッシュ部分だけ選択
グリッド線のみの画像上にUV展開
→TGA形式でUVマップ出力、とするとなぜかもとのオブジェクトのUVも一緒に出力されます

つまり、追加メッシュの部分だけUV出力しようとしたのに他の部分も出力されます
なぜでしょうか?

213:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/16 06:27:40 4js6vwnV
Windows 7、Blender 2.55ですが、
スクリプトをインストールするには、スクリプトファイルを
C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.55\scripts\
以下の、対応フォルダにコピーするだけでいいのでしょうか?

URLリンク(www.katsbits.com)
この「Blender MD3 export/import scripts」というスクリプトを使いたいのですが、
同上\io
に上記のスクリプトファイルをコピーしてからBlenderを起動しても、動作してくれません。
ただ、.pycファイルが作成されるので、認識はしているようです。

214:213
10/12/16 06:42:18 4js6vwnV
上のサイトをよく見たら、使いたいスクリプトのところに2.5と書かれた星マークが無いので、対応していなかったようです。

というわけで、
URLリンク(xembie.com)
こちらのスクリプトを>>213の方法でインストールしてみたのですが、やはり同じ結果に終わってしまいました。
どうすればいいでしょうか?

215:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/16 09:38:54 k2eGNmLb
自己解決しました

saveのときのメニューのallのチェックをはずすことで解決しました

ゲーム内で正常に表示できたのであとはテクスチャ書くだけです

216:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/16 12:02:55 MUsY10+o
テキストエディタでblenderファイルを開くと文字化けするんですがどうすれば。

217:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/16 13:52:35 UpkeBYuH
そっと閉じればいいと思うよ。

218:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/17 00:14:19 5Du0sYpH
ベストアンサーに選ばれた回答
217さん

219:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/17 21:17:06 gPaDaAVt
他ファイル内にあるGroupを
リンク機能を使って読み込んでるんですが
必要なくなったのでリンクを解除したいと思ってます。
どう操作すればリンクを解除できるのでしょうか?

220:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/18 03:08:26 F0lYhLVF
softbodyで質問です
最初は落ちる板状、布っぽいものを固定しておいて(ここまではできました)
途中でその固定しておいたものを無くして地面に布を落としたいのですが、なくしかたがわかりません・・どうやったらなくせるのでしょうか?

221:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/18 07:45:37 9D3GIdCh
>>220
cubeを落とすもので、planeを地面とすると
cubeはsoftbodyにして、ゴールのチェックを外してその2つ下のセルフコリジョンにチェックいれて、
次にplaneはcollisionにしてobjectタブに移ったあとRelationsのところで[I]でフレーム入力して、
なくしたいタイミングでlayersのどこか押して別のレイヤーに置いて[I]でできるとおもうよ。

222:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/18 15:55:58 F0lYhLVF
>>221
おおできました!レイヤーってこういう時使うんですね・・どうもありがとうございました!

223:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/19 13:24:47 4JYX+TLw
2.49bで作ったファイルを2.55bで開くと
オブジェクトが大きくなってる?
もしくはグリッドが小さい?

2.49bと同じように表示するにはどうすればいいんでしょう?
できればオブジェクトのスケールは変更したくありません


224:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/19 13:44:31 3Gs4vfif
Editモードで拡大縮小してください。

225:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/19 18:20:00 0+tqsJI8
大きさは変わらないはず。グリッドの数は増えるみたいだけど。
ウィンドウ配置とかもおかしくなるからLoad UIのチェックは外して読み込んだ方が良い。

226:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 12:21:09 1wHpFfeL
みんな凄い上手い…。何から勉強していいのかさっぱりわかんね。

227:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 13:16:56 3H+fHsIE
自分が作りたいものに必要な事から。

228:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 15:05:18 1wHpFfeL
まずそこからわからない…。キャラクターとか何度作っても化物にしかならなくてやる気がなくなります。

229:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 15:37:50 W3Dx91y4
モデリングはソフトによる違いはほとんどない。
要るのは観察眼。

とりあえず紙とペンを用意して、人の写真かキャラクターの絵を紙に描き写してみる。
それが化け物になるのなら、元の写真と何が違うか良く観察する。
その違いこそがキャラクターをキャラクターたらしめている特徴になる。
次からはそこを注意して描く。そうするとまた別のおかしなところに気づく。その繰り返しで上手くなる。

絵に描けるのにモデリングすると化け物になるなら、絵とモデリング産物を比較して同じことをやる。
ひたすら見る。何が違うか見る。

とりあえずこれでモノは出来る。
ポリゴンの配置だとか、面構成は滅茶苦茶でも形は出来る。

で、観察を繰り返しているとそのうち物体の凹凸には流れがあることに気づく。
その流れに沿って辺を作ってやると綺麗な面構成になっていく。
そのうち現実のものを見ると、脳内でポリゴン化できるようになってくる。そういう人を変人と呼ぶ。

230:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 15:43:48 1wHpFfeL
なるほどーblenderとかそれ以前の問題かー。
おとなしくデッサンから勉強します。

231:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 16:33:55 3H+fHsIE
あまり間に受けない方がいいよ。
2Dの描ける人は3DCGもできるのは当然だけど、
3DCGをやるのに2Dが必須というわけじゃない。
>>229 は自分に能力があるから出来てるだけなのに、それがない人のことをわかった気になってるだけ。
2Dと3Dはどちらが後先という関係ではない。
空間把握能力が必要という点で言えば、むしろ作品を立体的に見ながら構築できる3DCGの方が容易。
だから、3DCGをやりたければまずデッサン勉強しろっていうのは間違い。
(そういうありきたりの事を言ってる奴はたいてい静止画派。)

232:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 17:08:37 IUoIJfa/
まず絵がヘタなのに3Dをやるバカはいないしな

233:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 17:37:31 W3Dx91y4
煽るなw

デッサンと言い出したのは俺ではないけど、言いたいのは絵を描くとかそういうところではなく、
横に本物を置いているのに、絵やらモデリングで何かを作って似ないのは、何が違うか良く観察していないというその一点に尽きる。
「差異」や「違和感」を感じ、見抜く能力がないと上手くいかない。
それは簡単に身に付くものではないから、繰り返しが必要。それだけ。

234:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 17:40:12 1wHpFfeL
何にせよ観察眼を養わない限り入り口にすら立てないってことですね。道は長いな

235:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 18:54:11 xi5DAO4x
違う違う観察眼なんていらんよ
3DCG初心者で本物があってそれを作ろうとして似ないのは当たり前
単に道具に慣れていないだけ
極々普通の観察眼があれば横に並べりゃどこが違うのか誰でもある程度はわかるだろ
2D、3DCGのいいところってのは何百回でも試行錯誤が出来るところ
ちょっとづつ、ちょっとづつ直していけばそのうち似るよ
道具に慣れれば、慣れた分だけうまくなる
観察眼が鍛えられたらそれが早くなるというだけ

236:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 18:55:45 C9wOGYzP
観察眼なんてやってる内にちょっとずつ身につくんじゃないか
それに似ないなーと思って何度もやってたらその内似てるのが出来上がる事もある
何をしようと自由だが楽しいのが一番だ

237:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 20:18:20 2PcUekv1
見本にする物が有るなら三面から写真とって下絵にすれば観察眼皆無でもどうにかなるさ。

238:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 20:42:14 t9o3qB4c
>>237
誰でも三面図を読み取れると思わない方がいいw
写真から立体を想像できるのは既に能力があるからだよ。
立体を2次元の絵に落とし込むのはそれだけで特殊な能力。3DCGとは関係ない。
画面上のモデルを2次元絵として把握し、どこを修正すれば画面上のどこに影響を与えるかを理解できるから、
絵の描ける人は3DCGをやってもまともなモデルを作ることができる。
それは2Dと3Dの関係を把握する観察眼があるからだよね。

でも、3DCGのそもそもの特徴は「画面内で粘土細工」をするようにモデルを作れること。
「画面上で絵を描く」ことと決定的に違う。ペンや筆をもって描くわけじゃない。ここ重要。
だから、ペンや筆で絵を描けなくても、3DCGが出来てもおかしくない。
3DCGが普及する課程で2D絵のうまい人たちにアドバンテージがあったのは確かで、
それがあたかも「3DCGがやりたければ、俺たちみたいに基本のデッサンからやらなきゃねw」みたいな
迷信を正当化させてしまった。

今は誰でもblenderみたいなフリーの3DCGから始めることが出来て、しかもSculpt modeなんていう
まさに粘土細工ができる機会が与えられた。
最初から3DCGを楽しむ、言わば「3DCGネイティブ」が生まれてもいいんだよ。
2D屋もそういう現実をいい加減に受け入れるべき。

239:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 21:11:26 1wHpFfeL
さしあたり手元にあるものをモデリングすることにします。

240:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 21:12:29 /KuRUfOC
>238
何かここまで来ると宗教っぽいなw
その観察眼を鍛えるには、2Dの方が効率がいいって話なだけだろうに


241:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 21:14:33 DPdpiJpR
殆どの人は、
・写真にはパースがついている
・漫画絵は印象の強い部分を強調したデフォルメだからもっと歪んでいる
と言うことを考慮しないんだよ。
それを踏まえて下絵を補正出来るなら、トレースするのは根気の問題。

そうした手間を惜しんで、どこからか引っ張ってきただけの下絵を、
チュートリアルに従ってやって手順の最後まで行ったけど、形に
なりませんでした、ってのが大半なんじゃないかな?

実際には下絵を読み込むまで、チュートリアルの手順を最後まで
やったその先の方が重要。


242:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 21:40:49 96o49rmT
絵かけないから3D初めても
やっぱダメだろう、仕上がりの半分は
2Dテクスチャーだからなw

スカルプトで直感的に操作できるようになって
ますます絵描けるほうが有利w

243:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 21:45:38 hjofldga
トゥーンならマテリアルだけでも何とかなるがな

244:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 22:08:49 MDyHLCe9
テクスチャなんて写真から適当にくりぬいてそれっぽく貼ればそれっぽく見えるもんよ

245:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 23:43:17 hys/Hp9I
スカルプトモードでモデリングするのって難しくない?
ねらった曲線を表現する基本的なことさえ、満足にできない。
少ない頂点をチマチマ動かして形を整えるのが、結局一番簡単なんだけど。
ZBrush だと、本当に粘土みたいに掘り出すようにモデリングする人がいるけど、
blender でも、あんな風にできるもんなのかな。

246:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 23:47:17 ODQCIvj8
自分も頂点格子粘土をこねる方が楽だなw

247:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 23:59:02 WuJz2gY+
Sculptrisでスカルプトしてるw
有機的の物はポリゴンいじるよりいいよ
トリポの時間入れとも
こっちの方が早くできる


248:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 00:51:14 13g9V6o8
>>245
入力デバイスを選ぶという発想があっても良いかも。
パーチクルヘアーのエディットにはタブレット+ペンが
便利だという話がBlenderの本に載っていたので、
スカルプトもタブレットとマウスではずいぶん違うかも。

自分は、ぜんぜん試していないので、ただの思いつきですが。


249:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 00:53:52 gTNlzcoB
>>245
頂点やパスで形状を出せないようだとスカルプトで形状は出ないと思う。
精度的には座標系で操作できるポリゴンの方が上だからね。

ポリゴンで形状を出せない人はスカルプトを使っても緻密なモデルを作れないばかりか、
骨格の歪みが更にひどくなるんじゃないか?
・・・と言うか、小学生の粘土人形みたいなのをネットでよく見掛けなくもない。


250:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 01:31:06 87C+fhAX
立体じゃなければダメなんだ! by 未知との遭遇

251:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 02:44:03 DHchXGj9
2次元作品作るって意味では写真家もそうだけど、写真家にデッサンは必要ないよね?w
でも3DCGに写真の勉強は有効だろね。

252:避難所より転載
10/12/21 08:24:43 fK3/+Knc
初心者スレ>231
>229の要点は最初の2行で、その下の段落は自分がその状態だったらこうやってみるって話なんじゃないかな。
あくまでも、要るのは観察って話しだと思うよ。


253:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 09:00:31 H4A41cQh
A.blendのオブジェクトをB.blendにインポートしたいのですが
どうすればいいですか?

現在は
A.blendから.3dsでエクスポート、
B.blendでそれをインポートすることで
目的は果たせていますが…

このやり方が普通の方法とは思えないし
少し面倒なので

254:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 10:14:40 hpmnll2y
File>Append

255:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 10:57:22 H4A41cQh
>>254
うわ 気づきませんでした…
ありがとうございました

256:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/22 20:50:52 FBe0MLc6
頂点グループで選択した頂点をPでseparateするのを、
pythonで実現できるメソッドってありますか?

257:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/22 21:01:47 P8dZzRDq
blender落としたばっかで消しゴム作ってみたいんですがどうもケース部分がモデリングできません
テクスチャだとなんか不満なのでちゃんとケースと消しゴムを作りたいんですがどうやったら消しゴムの長方形にケース部分を巻き付け?られるんでしょうか?

258:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/22 21:04:43 Xy1eSmuJ
メニュー上で右クリックすると出てくるView Docでわかる。
URLリンク(www.blender.org)

259:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/22 22:30:16 gjOBnvTq
>>257
消しゴムのカバーかぶせたい面をグルっと選択してShift+Dで複製、
Sでxかy軸(消しゴムの長いほう)とz軸にちょっと大きくすればカバーっぽくなるんじゃね?
Sの後にShift+(X or Y or Z)でスケール座標軸の除外ができる

紙の巻きつけ感を表現したいならカバーのつながりの一部を分離させてズラすとか

260:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/22 23:04:50 FBe0MLc6
>>258
すごい!
ありがとうございました!

261:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/22 23:27:43 gjTSQ6Qk
鉛筆のお尻に付いてる消しゴムが鼻の奥に入っちゃったんだけど、
どうしたらいいのー!!

262:261
10/12/22 23:28:29 gjTSQ6Qk
誤爆すまん。

263:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/22 23:33:57 XihhY1Vs
ワロタwwww

264:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 00:06:38 ME+w9k/4
どうなったのか気になる

265:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 08:58:23 FNwRfwou
1/144サザビー旧モデルのファンネルを鼻に入れた俺かよw

266:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 09:09:24 S3Gu6D+U
これ思い出した
589 質問[] 04/04/22 23:43 ID:
こんばんわZIPPO初心者です。
今年新卒で記念に初めてZIPPOを買おうと思っているのですが
俺の尻の穴に貴方の野太いちんぽぶち込んでくれませんでしょうか?
今が旬のオススメZIPPOなんかを教えて欲しいです。
よろしくお願いいたします。

590 589[] 04/04/22 23:47 ID:
す、すみません!
3行目に他スレに使おうと思ってた文章が入ってしまいました
3行目だけ無視して読んでください
誤爆すみませんでした!m(_ _)m


267:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 11:22:18 sy4hkmgt
2.49bでbキー2回押しの円形の選択ツールが
2.55bで見当たらないけどどこいきました?
まだ実装されてない?

268:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 11:28:10 xdpCmX2V
「c」


269:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 15:13:25 OVcUYvOv
テンキー押しても視点が変わらないんですが何故ですか

270:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 15:39:35 OVcUYvOv
numlockしたらいけました・・・

271:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 17:48:51 OVcUYvOv
URLリンク(www.dotup.org)
↑の長方形を展開すると
URLリンク(www.dotup.org)
↑のようになってしまうんですが
URLリンク(www.weblio.jp)
このような図にはならないものなんでしょうか?
Seamの入れ方は間違ってないと思うんですが

272:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 17:54:34 WHuId9ab
シームは切れ目であって折り目ではないよ
シーム付けたところが切り離されるんよ

273:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 20:02:19 zTPO/njY
>>271
UV展開する時は、Edit ModeでU -> Unwrapまたは
UV/Image Editor上でUnwrapしないとSeamが無視されると思う

上記の方法でやってるのに出来ないとなるとちょっと分からない


274:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 20:11:41 OVcUYvOv
URLリンク(www.youtube.com)
何語かもよくわかりませんがこの人の方法でやってみたら展開できました
でも展開されて出てきたのは動画の通り正方形が6枚で、テクスチャも最初から用意されていてその辺がいまいち分かりません
自分が考えていた過程は
モデリング→UV展開→展開図を保存→テクスチャ作成→読み込んで形を合わせる って感じだったんですけど
上の動画だと最初から形に合うテクスチャ用意されてるしもうなんかよくわかりませんまずUVの概念が分かってないのかもあばばばb


275:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 20:21:07 BdRnmVon
6面体とか平面に貼るシンプルなテクスチャなら
あらかじめ画像を用意してUV合わせるやり方もある

>モデリング→UV展開→展開図を保存→テクスチャ作成→読み込んで形を合わせる
間違いでは無いし俺は普段こっちのほうが多いかな?
Seam付けるときはペーパークラフトののりしろを意識するといいかも

276:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 21:23:25 MP8fZGqw
モデルによる所が大きいけど
seamは大きく曲がってる角に付けると割とテクスチャ作るのが楽

277:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 21:28:20 OVcUYvOv
単純な形はあらかじめ縦横比予想してテクスチャ作れるって事ですかね?・・・
もうちょっと頑張ってみますどうもでした

278:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/24 07:52:00 jx5GqP9a
>>144
> >143
> 自作でないなら、配布元教えてくれ!って事じゃないの?
> 自作って事なら、オッパイのスキニングはもっとグラデーションを効かせた感じじゃないと
> 固く見えるよ?って事を言いたかったに違いない。あと、何でIKターゲット外れまくってるの?とか

IKターゲット外れまくってる の意味がやっと分かりました
これ、ボーンを右クリックしたときにうっかり位置移動しないように
回転しかさせないボーンにはチェイン1で意味のないIKを入れてあったのですが
あまり良くない解決方法なのでしょうか?

279:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 00:23:35 VvpJXJH6
>278
うっかり位置移動しちゃうものか?なんて疑問もあるけど
それで適応しているならソレが一番だと思うよ。
下手にもっと楽に出来るはずだ!と求道し始めると、無駄に時間を食うだけだしね

280:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 00:35:59 sEIwfCVq
ゲームとかの、動的に
コーナーを曲がる車のタイヤ痕を路面に付ける処理ってどうやるだろうか。
何か動的に3Dペイントでタイヤ痕のブラシでお絵かきしてるような感じ
だけど、板ポリを発生させて路面にはわせてるような気もする。けど
それだと路面から浮いてしまうと思うしどういう仕組みなんだろ?

281:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 01:32:07 5sgtEfgM
タイヤが地面のポリゴンと当たった!

UVをポリゴンから取得

テクスチャにタイヤ痕ペイント

実際の地面モデルに反映

282:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 01:50:44 436/WPLa
路面に添わせて板ポリ並べてると思うよ
オフロードだって、たいがいテクスチャでそう見せてるだけだし。

283:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 12:58:33 O6+G8zyC
fluidsimでできた液体を、mesh化するにはどうしたらいいんでしょう?
Alt+CやModifiersのfluidsimをApplyでは3D Viewで表示されてるままの形になってしまいます。
レンダ結果で表示される形にしたいんです。

284:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 13:27:55 O6+G8zyC
すいません事故解決しました

285:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 18:29:53 L1wJIUCf
>>284
どうやって解決したのかも合わせて書こうぜ。
それが他の悩める戦士達を救うかもしれない。

286:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 18:41:38 +nXbF9fD
2.49bでyafrayって使えますか?

287:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 21:55:33 sEIwfCVq
>>281-282
どもです
ポリを並べるのが簡単そうだけど路面に浮いたり埋まったりしちゃうんですよね
ソフトボディやクロスにしておく・・ってのもちょっとあれだし

288:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 22:49:38 +1bJDYW2
板ポリ並べる時にShrinkwrapModifierが使えるなら埋まることもないと思う

289:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 23:34:20 YT6hdwsF
タイヤ痕ポリゴンを路面より後に描画すれば埋まらない

290:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/26 07:14:04 LhzMrG9C
ここの人が、Dynamic Paintって機能で刃物の通ったラインに色塗ってるみたいだからそれ使えばいいんでは
URLリンク(tomo.asks.jp)
でも純正の2.5には付いてない機能と言ってるから、どうやって使ってるのかわからんけど
自作の機能?

291:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/26 12:37:38 0olEQSHF
>>290
URLリンク(www.miikahweb.com)

292:280
10/12/27 01:03:32 AFXm56ZI
ありがとうございました。
あまり高度な事はできないので
Dynamic Paintはちとよくわからなかったですが
シュリンクラップはシールみたいにけっこう使えそうです

293:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 16:08:59 BlymJcTT
めっちゃ根本的なことですまんけど、
アニメーションで、250フレーム以降が作動しないんだけど、これは仕様なの?

294:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 16:12:26 3u3PDLMT
次からは調べたり検索してから質問するようにしてね
さすがにろくに調べてないのが丸わかり

レンダープロパティの中のアニメーションのエンドが250になってるから

295:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 16:20:02 BlymJcTT
>>294
調べてから質問してるし(【検索した?】のテンプレはなしで)、
エンドも250のままにはしてない。
FPSを30にして、スタートを1、エンドを450にしてみたけど250以降動いてくれない。
すんません。記述不足だった。

296:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 16:32:02 3u3PDLMT
なら、古いバージョンで作られたファイルを開いていて変換がうまく行っていないとかそれ系か

まずは、新規にまっさらな状態から別のキーフレームアニメーションを作ってみて、同様の問題が発生するかどうか試して、
それでもだめならBlenderの本体を新しくして、同様の問題が発生するかどうか、問題を切り分けてみてください
まあ今バージョンいくつを使ってるか知らないけどさ

297:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 16:56:29 cPmkJVsY
>>294
いい加減、「調べろ・検索しろ」はやめようぜ。何のために本スレから分けたのか。
第一、あなたに指名して聞いてるわけではないからw

>>295
まさかとは思うけど、パーティクルをやってるとか?
だとすると、パーティクルの設定の方でも250以上で計算させるようにしないと。


298:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 16:58:19 cPmkJVsY
>>296
あぁ、それとその検証は問題解決に対して意味ないぞw 自分でよく考えなおしてごらん。

299:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 21:58:17 BlymJcTT

とりあえず、新規でフレーム数をいくらか上げて、
planeにソフトボディメッシュを落下させてみたけどやっぱ250以降は止まったまんま。

300:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 22:00:01 5LBh8oNT
>>268
遅くなりました
ありがとうございます

301:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 22:31:25 M+9WeE/v
>>299
ソフトボディーのタブにも計算するフレーム範囲を指定する箇所が有るんだけど、
それも250以上にしてる?

302:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 22:35:26 BlymJcTT
>>301
それは知らんかったです。
ちゃんと250以降も動いてくれました。
ありがとうございます

303:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 22:36:54 wCLwsPoD
>>299
Soft Body Cache

End
が250だと、250で止まりますね

304:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 00:14:21 BmoQoYnL
250ってのがデフォルト値だからもしかしてと思ったけど、やっぱりw
解決して良かったね!

305:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 17:07:25 eu81WlWG
URLリンク(image.rakuten.co.jp)
植木鉢の上のリング状の段差の部分にサブサーフかけるとそれっぽくなくなるし、
かといってリング部分にサブサーフかけないとポリゴンポリゴンしてるし
どうしろというのですか?

306:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 17:08:38 eu81WlWG
ちなみにこれは拾った"写真"

307:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 17:45:54 yp+Ko3bd
URLリンク(www.dotup.org)

角付近で細かくメッシュ分割しておけばOK。

308:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 19:32:25 m4wZvlKz
>>305
リング状のエッジの crease weight を上げる(1.0にする)といいよ。


309:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 19:41:16 svi2xJJj
>>305
をできるだけ真似てみた。NURBS Cylinderで作成。
なので底の真ん中がちょっとおかしい。見えないからいいけど。
URLリンク(www.dotup.org)

310:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 19:55:13 udtdmdtW
左奥から、
・Shading=Flat
・Shading=Smooth
・Subsurf、Shading=Smooth
・Subsurf、Shading=Smooth、円状のEdgeを、MeanCrease=0.8
・Subsurf、Shading=Smooth、円状のエッジ付近にLoopCutでEdge追加
適当に並べてみた。

URLリンク(www.dotup.org)

311:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 20:12:43 eu81WlWG
うわーわざわざありがとうございます!!
なめらかにした後角を追加する、って感じですね
やってみます

312:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 20:14:51 svi2xJJj
>>310と同じやり方で最初やって、変な線が出るから309でやったんだけど、
[A]で全部にmean creaseかけてたからか

313:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/30 00:13:21 6kGXHHt8
ウェイトペイントで、mixモードもしくはaddモードからsubstractモードになるショートカットキーってないですか?
例えば普通に左ドラッグ時は塗りで、何か押しながら左ドラッグすると消しゴムになるとか
バージョンは2.55β

あと気になった程度ですが、頂点ペイント(vertex paint)って何に使うんでしょうか?

314:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/30 03:35:59 XuUs7QkX
blender2.49にあった頂点グループを左から右、またはその逆に焼き付ける機能は2.5ではまだ無いっぽいですかね・・・
もしくはそれを実現するほかの方法とかありますか?

315:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/30 03:48:07 XuUs7QkX
ないっぽいですね・・・頂点グループ一覧の横の▼から将来実装されそうですが2.55ではまだ実装されていないようです

変わりに、とりあえず頂点グループのウェイト値が一定の場合の思いついた方法を記しておきます
コピー元の頂点グループをselectボタンで選択
3Dview上でパースなし横視点にする(numpad 3)
これを編集モードで見ると頂点が選択されているのにエッジが選択されていないように見えるから
shiftを押しながら頂点をポチポチ選択してく
(選択されたコピー元の頂点が非選択になるのではなく、コピー先が優先されて選択される)
するとコピー元、コピー先が綺麗に選択状態になるのでコピー元だけボックス選択を使って選択からはずす
頂点グループにアサイン

長々と失礼

316:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/05 05:41:30 xeXr4RxF
blender2.56のスクリプトがわかりません
とりあえずAPIリファレンスを見ながらいじってみようとおもって
適当にアニメーションのf curveを用意して、適当にキーフレームを選んで
apiにあるとおり
bpy.ops.action.delete()
でキーフレームを消してみようとしたのですがなにやらごちゃごちゃ出てきてなにもしてくれません
キーフレームを選択する以外になにか準備的なものが必要なのでしょうか?

317:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/05 06:08:44 xeXr4RxF
・・・・
bpy.ops.anim.keyframe_delete()
で消えました
APIがよくわからん・・・系統だって書かれてないように見えるのは俺がpython使えてないせいか
unstable apiだからなのか

318:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/05 07:08:40 u+xL+B+5
まだAPI変更かかってるそうだし、もすこし苦労するかも

319:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/05 19:30:37 Gn1WQEm0
微妙にスレ違いかもしれない。
blender2.5をubuntu10.10で動かしているのですが、登録できるリポジトリはないのでしょうか…??
sympathicで検索して落ちるのは2.49なんです

320:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/05 19:48:48 L0UHIO45
微妙にスレ違いどころか完全に板違いだろ
存在してるかどうかは知らんがubuntuスレにでも行け

321:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/05 21:00:12 I4IJxfja
>>319

以下のを直接ダウンロード、書庫マネージャで展開で
とりあえず起動出来ましたよ。(ubuntu10.10)

URLリンク(www.blender.org)

Linux x86-32/64
Blender 2.56 Beta, 32 bit (26 MB)

 

322:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/06 10:12:17 ZvMJI3be
>>321
わざわざありがとうございます。
ただ、動かすこと自体は既にできていて、登録できるレポジトリを探していたんです。
まあ使えるのでこのままいこうと思います。

323:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/09 10:47:51 LcxANcFA
質問失礼します。
マテリアルを拾ってきてオブジェクトのリンクに追加して使ってみたのですが
プレビュー通りの物になりません。
ほかに何か設定などしなくてはいけないのでしょうか?

324:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/09 11:27:46 iTfax4vj
>>323
それだけだとさっぱりわからん
できれば何をどうしてプレビューがどうでレンダリング結果がどうでくらいは
できればblendファイルうp

325:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/09 13:35:59 XtNUyxdf
>>323
プレビューと実物ではスケールが違うので、大きさ・細かさの見た目が一致しないんだよね。
MappingのXYのサイズを0.1,1,10,100とかザックリいじって調整してみては?

本当はこの理屈をちゃんと覚えればいいんでしょうが、自分はいつもこんな感じで合わせてます・・w

326:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/09 23:14:32 LcxANcFA
>>324
ブレンドファイルです↓
URLリンク(pupld.net)

URLリンク(freewebs.com)の下から三番目のマテリアルを
お借りして使わせてもらっているんですがプレビューでは透けている円になっているのですが
レンダーしてみてもただの青い玉にしかなりません。

>>325
試してみたのですが変わっていないように感じました。

あまり時間がないので形を作ってお借りしてきた
マテリアルを適用すればちょっとは見れるものが
できるかなと思っていたのですが
そんなに甘くないようですねorz
もっと勉強してからマテリアルを触るべきでしょうか・・・

327:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/09 23:23:20 RpJFMbYC
Mac 10.6/Blender 2.49bでレンダしてみたよ

プレビュー枠に表示されるのと同じ感じだなぁ
>URLリンク(freewebs.com)の下から三番目のマテリアル
とやらとも大差ないと思ふ。背景があるのとスペキュラの出方が違うくらいで。

関係ないけどBlender2.56aベータで開くと、なんかカーソル点滅して操作不能な感じになった。こちらは原因不明

328:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/09 23:38:59 LcxANcFA
>>324,>>325,>>327
回答ありがとうございました。
丁寧に回答頂いたのに自分の知識の不足っぷりに恥ずかしくなってきました
もっと勉強してきます

329:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 00:16:58 IBhiXVDr
>>328
いやいや、ここを遠慮なく使って勉強すればいいんじゃないのw
その納得いかないレンダリング結果の画像もアップできないかな?

blendファイルをレンダしたけど問題なかった気がする。まさかと思うが、ちゃんとF12キーでレンダリングした?

330:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 00:17:25 sVJ/ho1H
や、解決できなかったようでなんか申し訳ない
でもblendファイルに問題見つからないのは若干もやもや。環境依存の問題かしらん?
もしお手数でなければ、どんな風に(意図しない形で)レンダリングされるのかスクショ貼ってもらえると解決早いかも

331:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 00:19:44 JUTdT5lC
いやだから背景がデフォルトで青いからプレビューと同じマテリアルで透けて見えてもただの青い玉に見えていたってオチなんじゃないの?

332:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 00:22:38 sVJ/ho1H
若干かぶったw
>>329氏の書き込み見るまで3Dビューのレンダリングアイコンの存在忘れてたなぁ……
これだとOpenGLまんまだから確かに透明にならない。意外と落とし穴なのかもなぁ

333:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 00:32:52 IeiU60ms
>>328
知識不足は恥ずかしいことじゃないぞ!! わからないから調べたくなるんじゃないか!
そのための初心者スレなのに、及び腰になってどうする!!ww ドーンと来い、ドーンとw

334:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 15:57:51 GDig3/2N
freestyleを利用したときに透明オブジェクトの向こうにある線画は使わない設定は可能でしょうか?
屈折オブジェクトを透過しているのにfreestyle線は屈折しないので
表示がおかしなことになってしまうのを回避したいのですが…

335:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 18:56:23 syN6Rjuw
Selection by Visibility をチェックしてVisible をオン、かな?

336:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 19:14:18 27vGkO98
ちょっとBlenderを耳に挟んだんですが
BlenderでSEGAの初音ミクのアーケードゲーム PROJECT DIVA 並みの
クォリティを出す事って可能でしょうか?

337:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 19:26:33 R3sDAL86
作りこみ次第です
あなたにそれだけのスキルがあるならできるでしょう

338:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 19:36:05 iNAPJ7gJ
>>336
潜在能力としては可能じゃないかな。
ただ、アスキーのツクールとかで作るのとは訳が違うから、英語の資料を読み漁って何やかんやしないと無理そうだけど。
それだったらプログラム書いた方が早いんじゃ…と思う。

339:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 20:30:30 6i8/VslM
本気で3Dゲーム作りたいんなら素直にCやらDirectXやらを学んだほうがいいと思う
Blenderでもまともなものを作りたかったら最低でもpythonぐらいは書けないといけないしね
ゲームエンジンとしてのBGEはまぁ微妙だから、UDKとかUnityとかのほうが"簡単"で優秀だとは思うよ
弘法筆を選ばず、結局何でも頑張り次第

340:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 20:47:43 p060hqzg
Blender 2.56を本日より使用していますが
いくつか質問がございます
1. 3DVIEWのパースがきついので2.49のような緩めのパースにしたいのですがどうすればよろしいでしょうか?
2. ホイールスイッチじゃなく2.49のように単なるALTやCTRLで3DVIEWをぐりぐり動かしたいのですがどうすればよろしいでしょうか?
3. インターフェースのフォントを変えたいのですがどうすればよろしいでしょうか?
以上よろしくお願いします。


341:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 20:54:34 QOR2ahMD
1. 3DビューでN -> View -> Lensの値を弄る 60ぐらいが個人的に好き
2. File -> User Preferences -> Input -> Emulate 3 Button Mouse かな?
3. 2.5系ではできなかったと記憶してる

342:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 20:55:28 sVJ/ho1H
1:3DViewでN押した時に表示されるペイン内「View」の「Lens」を弄ってみてくださいな。
 日本語化済み2.49bだと「表示のプロパティ」内にあったビューカメラの「Lens」に相当

2:「User Preferences」の「Emulate 3 Button Mouse」を有効にしてみてくださいな

3:たぶんまだ未実装だと思ふ。。まだアナウンスされてないけど、国際化対応時にInternational Font設定相当の機能が必要になるはずなので、その日を待つことになるんじゃないかしらん(憶測

343:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 20:56:40 sVJ/ho1H
出遅れた……だと。。恥ずかしいなもう

344:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 20:59:13 rwDecvxu
>>340
3D View->nでProperties->View->Lens値
じゃないかな。

345:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 20:59:54 rwDecvxu
(´;ω;`)ウッ…

346:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 21:02:58 ARB21o2Y
>>344
お前はwww

347:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 21:05:17 H6i1/cO7
かわいいなwこれだけ遅れるとw

348:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 21:09:21 sVJ/ho1H
>>344-345
敢えて言おう、GJであると

349:340
11/01/10 21:20:05 p060hqzg
みなさんありがとうございました。
1番、2番は見事解決できてうれしい限りです。
3番は、ファイルの保存時に日本語名が化けるくらいなので
気持ち悪いなといった程度なので国際化対応になるまで待ちます

どうもありがとうございました




350:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 21:42:49 S/i+aZn3
>>345
(´;ω;`)ヽ(´∀` )

351:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 06:50:30 6WRxHErj
blender2.56使用しています

テクスチャを3DVIEWに適用させることができるのでしょうか?
レンダリング時だけでしょうか?
3D View->nでProperties->Shading->GLSL
とかしても適用されません。
GLSLって照明とかリアルタイムで適用してくれるものですよね
それならテクスチャとかもリアルタイムで適用するかと思ったんですが・・・
なにか設定間違っているでしょうか?


352:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 06:58:20 0Nx+eBsW
できます。
設定が間違ってるのでしょう。
どこが間違ってるのかはエスパーでないのでわかりません。

353:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 07:00:24 UCQw4sKp
Textured Solidにチェックいれてる?

354:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 07:37:44 6WRxHErj
ありがとうございます
Textured Solidは入れても変わりませんでした
ViewportShadingもTexturedにしてもだめでした
マテリアルは変わってくれるのですが・・・



355:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 12:58:12 Yel7d20z
そもそもGPUはGLSL対応してるのかな
テクスチャの前に光源は反映されてるかとかテクスチャでかすぎないかとかちゃんとUV展開してるかとかその辺も要チェック


356:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 12:59:47 Yel7d20z
あー、プロシージャルテクスチャが直接使えないのも落とし穴かも。使うには一度bakeすればおk

357:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 22:48:54 5QNji+y8

グラデーションのあるアルファつきPNG画像で切り抜こうとしてるんですが。
エッジだけ色が残ってしまったり綺麗に切り抜けません。
ver2.56です。

設定は下のとおりです。他はいじってません。
マテリアルタブのtransparencyON、Alpha 0
テクスチャタブのInfluence color ON 1.0 Alpha ON 1.0

どうすればうまく切り抜けるでしょうか?


358:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 22:55:01 1sf9R7xt
テクスチャタブのImageの下のほうにあるPremultiplyにチェック入れたら直るかもしれない

359:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 23:02:21 5QNji+y8
>>358
ありがとうございます。ONにしてみたら大分良くなったんですが、
終端のエッジになぜか濃い色が出てしまいます。

360:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 23:21:10 UCQw4sKp
どっかで見たかなと思ったら、Blender本じゃないけど、ローポリスーパーテクニックにあった。

「アルファチャンネルの抜き色は本体より若干暗くなるような(背景になじむような)色で抜いてやる」
だそうだ。
きれいにくりぬいても、バイリニア補完でフチにテクスチャのアルファじゃない色が
出てしまうから、フチ周辺の色を落ち着かせろってことだね。

361:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 23:22:54 xGqC2z1U
最終手段として、白黒のAlphaマップと元画像のカラーマップを同時に貼り付けるってのはどうだろう

362:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 23:36:07 5QNji+y8
>>360
ありがとうございます。白黒で抜いたらエッジが消えて上手くいきました。
意外と難しい問題なんですね、あまり切り抜かないようにします。

363:351
11/01/12 23:58:45 6WRxHErj
>>355,356
ありがとうございました。まさしくそれです。
テクスチャはImageでないとGLSLシェーダに反映されませんでした
woodとか選んでやっても無理なんですね・・・
またHD5870を積んでるマシンでは表示できましたが
手持ちのノートでは表示されませんでした

ただ表示されることはされたのですが、
レンダリングと3Dviewにでている結果が違うのが気になります
あとGenerate(プロシージャル?)の場合でBakeが見つけられませんでした。
物理演算のClothcacheのBakeとかは代用できないですよね・・・
このへんは今後の課題ですね

どうもありがとうございました


364:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/13 00:51:21 4XA/yG0a
テクスチャもろもろのbakeはrenderタブの一番下らへんにあります
最初はFull Renderになってると思うので、プルダウンからTexturesに変更→Bakeボタンをクリック
事前にUV展開しといてUV Image Editor下部のNewから適当なサイズでベイク用空テクスチャ用意してやる必要ありです

365:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/13 01:25:22 xvAW6qLb
>>364
ありがとうございました。
Bakeしたらプロシージャルも見事反映できましたし
レンダリングイメージとも一致しました。
う~んしかし難しいですね、使いこなすには相当苦労しそうです。


366:334
11/01/13 19:36:58 bvEjJdil
お返事遅れまして申し訳ない
>>335
> Selection by Visibility をチェックしてVisible をオン、かな?
Selection by Visibilityが見つからないですね
Blender 2.55.0 r33371Mと言うのを使ってますが
使ってるバージョン違いなのでしょうか
freestyleバンドルのblenderをもう一度探してきます

367:334
11/01/13 21:18:21 bvEjJdil
> Selection by Visibility をチェックしてVisible をオン、かな?
FreestyleのParameter Editor Mode にあったんですね
無事できました!ありがとうございました
Parameter色々試してみます

368:334
11/01/14 05:16:37 jHXmyzOf
度々すみません
> Selection by Visibility をチェックしてVisible をオン、かな?
これとSelection by Group Exclusiveが組み合わせられなくて困っています

やりたい事は「半透明オブジェクトは境界を描きたくない+透けた向こうの線は描写したくない」
なのですがSelection by GroupでExclusiveを選んで境界を描かないようにしていると
陰線処理も飛ばしてしまうようで単独ではSelection by Visibilityで隠せていた線が出てしまいます
これを同時に満たす方法はないでしょうか…



369:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/14 11:14:49 +x+QwgZL
>>368
> > Selection by Visibility をチェックしてVisible をオン、かな?
> これとSelection by Group Exclusiveが組み合わせられなくて困っています

Visible ではなく Hidden をオンにしているのではないですか?


370:334
11/01/14 12:25:07 jHXmyzOf
>>369
Hiddenだと裏に隠れる線だけ書くようになってしまいますね

Visibleだと半透明の裏に隠れる線を描かなくなるのですが
半透明の境界を描きたくないので半透明をグループ化して
Selection by GroupにてそのグループをExclusiveして除外すると
Visible処理も除外してしまうようで再び裏線を描くようになってしまいます

371:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/14 19:23:33 +x+QwgZL
>>370
それはおかしいなあ。
URLリンク(www.pasteall.org)
やりたいことは↑こういうことだよね。
球体をGroupに入れて、
Selection by Visibility と Visible をオン、
Selection by Group をオンにして Group を選択、
とすると上記の結果になるんだけど。


372:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/14 19:26:58 +x+QwgZL
書き忘れ:
(Selection by Group をオンにして Group を選択して)さらに Exclude をオン。



373:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/14 20:39:29 VLbm5FMH
>>370は何か勘違いして変なことをやってる気がするな
ファイルアップしたほうが早いきがする

374:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/15 02:33:23 oHQ3mSHC
質問です。よろしくお願いします。

先日、64bitPCを購入したので早速、Blenderも64bit阪をDLしました。
しばらくやっていて気付いたのですが、
64bit版では、QuickTimeを利用してのアニメーションの書き出しは
出来ないのでしょうか?
QuickTimeをインストールしてもその項目が出てきません。

64bit版では製作したアニメーションの書き出しはどれで行うのですか?

375:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/15 03:11:02 8iOn6bO0
QuickTimeに64bit版はないんじゃなかったかな
iTunesの64bit版入れてもQuickTimeは(32bit)だし

376:334
11/01/15 04:28:49 4SbMMnzS
どうもです
何度やってもうまくいかないのでしばらく前のファイルからロードしなおして
freestyle関係の設定を再設定しなおしたらちゃんとできました
何が原因か今一分からない状態でしたが無事意図した絵になりました
お手間をかけました…

377:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/15 12:13:03 nxkaOz48
add>mesh>リストのmonkeyをリストから削除したいのですがやり方が見つかりません
またmeshリストに自作のmeshを追加することは可能でしょうか

378:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/15 12:34:59 y3iHX1vc
1.目的:bvh2armスクリプトを利用をしたいです。
2.状況:bvhファイルをインポートしてbvh2armをスクリプト実行したのですが、Empty Armature not foundと表示され機能しません。
3.質問内容
bvhファイル以外に何か用意しなければならないのでしょうか?
  bvh2armを利用するための手順を知りたいです。
  下記URLの内容を見て試してみました。
  URLリンク(blender.jp)
4.環境
  ・使用Ver:Blender2.49b
  ・使用OS:WindowsXP
  ・PCの種類:自作PC
  ・マザーボード:A7GM-S
  ・ビデオカード:780G

379:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/15 12:51:03 83o2COx+
そのスクリプトは知らないけど、もしかして、昔はbvhをemptyで読み込んでいたから改めてarmatureに直すのに必要なスクリプトなのかな?
だとしたら今はもう直接armatureとして読み込むからスクリプトを使う意味が無いよね

380:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/15 18:49:00 VKT07rKV
>>377
直接の答えじゃないけど、この動画が参考になると思う。script使うしかないと思うよ。

Creating an 'Add Mesh Primitives' Panel in the Tool Shelf
URLリンク(vimeo.com)

381:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/15 20:04:29 IFiOywmd
>>377
2.56って事でいいんだよね。
monkeyの消し方は、2.56/scripts/ui/space_info.pyの206行をコメントアウト。

382:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 01:28:19 IhzlJtzj
>>380
>>381
ずっと標準機能内で探していたので助かりました、ありがとうございます。

383:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 02:29:32 RFTJ9hBY
メニューからすら消さなければいけないほどあの猿が嫌いなのか…

384:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 16:46:06 LdbAvaxM
2.56a使用しています。

F12でレンダリングするのですが
カメラ目線になっています。
これをViewPort目線でレンダリングしたいのですが
可能でしょうか?
OpenGLレンダラは出来るのですが、
品質とかガイドが出たままなのでちょっと違うので

また現在のViewPort目線をカメラ目線に適用するとか可能でしょうか?


385:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 16:54:26 t+nREINy
思いつく方法としては
ガイド等を消す
カメラをviewPortにあわせる(ctrl alt numpad 0)
この時必要であればカメラを平行視に設定
2.49系にあったようなプレビュー機能はない(よね?アドオンとかあるのかな?)

386:384
11/01/16 18:36:23 LdbAvaxM
>>385

ありがとうございます。
そうですレンダリングのプレビューが欲しいんです。
この位置だとどう見えるんだろというときに
わざわざカメラを動かさなくても見える機能が欲しいんです

なければ次点でカメラ目線のままで移動できるか
移動したViewPortにカメラを移動させる機能が欲しいです。

Num5だと現在のカメラの位置にViewが移動する感じなんですけど
私が欲しいのは、現在のViewの位置にカメラが移動する
というものです。

カメラの写る範囲をNum5で切り替えて
ずれてたらちょっと動かしてはまたNum5で調整して・・・
とかめんどくさいですからね

皆さんはどうしてるんでしょうか?


387:384
11/01/16 18:39:28 LdbAvaxM
訂正です
カメラ目線の切り替えはNum5じゃなくてNum0でしたね


388:384
11/01/16 18:49:00 LdbAvaxM
すいません
ctrl+alt+Num0で試してみたところ
近いのは実現できました
(ctrl+altをすっかり見落としていました)
ですが、やっぱり不便ですね。
プレビュー欲しいですね。


389:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 18:49:17 RFTJ9hBY
URLリンク(blenderartists.org)
上のスクリプトをインストールして、「View to camera」のボタンを押せばいい

390:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 18:54:40 RFTJ9hBY
リアルタイムのプレビューはSmallLuxGpu使えばできるけど、
あれGiレンダラだしライトの種類やモディフャーとかに制限あるから
ブレンダー内蔵レンダラ前提なら実用度は低いかも

391:384
11/01/16 20:04:11 LdbAvaxM
>>389
ありがとうございます。
試してみたところNum0と同じ動きをするみたいです。

>>390
ありがとうございます。
最終的にはやっぱりyafrayかSmallLuxGpuのような高品質レンダラで
出力したいので試してみる価値は十分あるのですが
結構敷居が高いですね・・・

ところで下記に
URLリンク(www.graphicall.org)
Blender 2.56a (trunk) rev34347 32bit + patches + contrib & external add-ons + API Doc
があったんでSmallLuxGpu関連とか Sync Cameraてのがカメラ移動の件が
解決するかもしれないのでまた試してみます



392:384
11/01/16 20:28:59 LdbAvaxM
>>389
すみません勘違いしてまして
一番上の古いバージョンを試していました
それらしいのがなかったのでView Camera のことをいっていると思いました

で、Sync Cameraと一緒にAddon有効にして V1.3で試してみたところ
どちらも意図した動きになりました

ありがとうございました。




次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch