10/04/27 22:41:34 4+CHwp1N
よくある質問
・メンタルレイが消えたんだけど
ウィンドウ>設定/プリファレンス>プラグインマネージャ
Mayatomr.mllのロード、自動ロードにチェック
・表示がおかしい。この機能が正常に使えない。壊れた。
プリファレンスフォルダを消す
デフォ位置はマイドキュ(Vistaはドキュメント)>maya>対応バージョン>ja_JP(バージョンによって無い)>prefs
これでも駄目なら再インスコ それで駄目ならPCのせい
グラボのドライバとの相性が悪い場合もあるため安定動作するドライバを自力で探せ。
3:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/28 13:59:17 g8JyCpZ0
メンタルレイのレンダリングだとアルファチャンネルついてないと
もしかして透明テクスチャで抜けない?
4:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/29 02:22:13 /+M9QEfe
自分なりに調べたのですが、分かりませんでした。
テクスチャを読み込むとサムネが表示されずに
山に月のようなアイコンになってしまいます。
これはなぜなのでしょうか?
解像度を変えたりしても原因がよくわかりません。
2048以上の大きいテクスチャでもちゃんと表示するものもありますし
そうでないものもあります。
よろしくお願いします。
5:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/29 09:49:06 jRy48utQ
前スレ996ですが
MELを勉強していて色々と分からないことが出てきたので
良さそうなら買おうかなと思ったのです
6:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/29 12:31:18 G2ExfZXw
>>5
前スレ1000だが、
mayaの中身を解剖して、
mel教科書をもっとつっこんだ感じになってる
mayaプログラマ必携みたいになってるけど、
デザイナーでも、
mel教科書やったあとにやるにはいいかも
7:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/29 13:09:53 CMLuf0Di
ピポットは増やせませんか?
端と端に2こ置いて綺麗に回転できるようにするとか
8:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/29 17:02:51 MMxjamUU
>>6
あの本は現在あるヘルプにあるもの以上の内容なのか?
再販されないところを見るにあまり必要性がないんじゃないだろうか。
読んだ事ないからわからないけど。
9:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/29 21:10:05 LIjVQgng
>>1,2
テンプレ乙。
すばらしい。
10:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/29 21:42:01 IUYYFZpm
>>7
MayaはDキーとスナップでピボット簡単に移動できるから好き。
3dsmaxとかどうすんだろ?
11:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/29 22:53:55 LIjVQgng
ピボットの意味。
12:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/30 00:16:32 Uap9jLnP
>>7
一つのオブジェクトに複数ピボットを持たすような
フリーのmelをどこかで見たような気がするけど使い方が分からなくて私は諦めました
他のやり方としてはオブジェクトをグループ化してグループ毎にピボットを持たせると出来るハズ
13:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/30 02:20:42 iTb/vaqq
アイコンの説明ってヘルプにありますか?
平行四辺形に左から右に矢印がある奴が
何なのかわかりません
消しても何の変化もないのでどうなんでしょう?
14:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/30 03:07:54 NMKkdWjY
アイコンにカーソル合わせれば、下のヘルプラインに説明でるよ。
何の機能なのかとか、コマンド名とか。
15:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/30 11:49:43 r+RVSwwm
>>6
この本って都内の特約書店でも手に入らないのだろうか?
今年のはじめ頃にY!オークションで出たのを見かけたけど、
結局8000円にも至らなかったyo。
16:あたいま
10/04/30 12:47:18 P+FAmZCS
レンダリングの背景色について。
『カメラアトリビュートの「環境」で環境色やイメージプレーンを指定すればよい』
と本やネットには書いてあり試すのですが、
レンダリング結果に反映されません。
ビュー画面には反映されるのですが。
同じ様に困ったことのある方はいますでしょうか?
17:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/30 13:29:58 ELHRpiKN
体験版2010を使いはじめて4日目のMAYA初心者です
質問させてください。
右側にアトビリュートエディタ?と言う使っているツールの値を変更できる枠がありますが
使っているツールによっては値が表示されない場合があります
[移動ツールではローカル軸の設定ができるけど、スケールツールでは軸設定が出来ない]
と言うのや
[選択ツールで裏面まで選択するの項目が右側に出たり出なかったりする(前はなにかの拍子に出てた気がします)]
xsiのエクスプローラの様に、選択したり使用したツールの設定をリアルタイムに表示、変更できる機能はMAYAにはありませんか?
18:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/30 13:53:04 NMKkdWjY
チャンネルBOX
19:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/30 17:05:47 iTb/vaqq
>[移動ツールではローカル軸の設定ができるけど、スケールツールでは軸設定が出来ない]
2011でできるようになる
20:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/30 17:50:38 ELHRpiKN
>>18MAYAではこの3種類のウインドウを右クリックで選択して使い分けるのですね少し面倒ですが頑張りますありがとうございました。
>>19
2011の体験版があったのでインストールしてみましたがUIが2010とだいぶ違いますね機能も増えているみたいですし個人的にはこっちの方が使いやすいのですが
企業やクライアントで2011使ってる所は無いだろうしどっちで覚えるのがいいのか…
ありがとうございました。
21:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/01 03:47:57 e4DzvPvl
>>20ですこんな時間ですが質問させてください
2本のエッジをブリッジした際に5本の分割線が入ります
しかしブリッジ機能(ボタン)はツールではないので右側のボックス内(チャンネルボックス、アトビリュートエディタ、ツールボックス)で値を調整することは出来ませんでした
このようにボックス内で値を調整出来ない機能が多々あるのですが、どこか別に値を調整する場所があるのでしょうか?
22:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/01 04:05:25 TZ6J5R0L
>>21
スタートアップガイドぐらい読めよ
5ページ以内に答え書いてるからさ
23:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/01 04:18:16 NvSfThKd
>>22
確か直接書いてはなかったと思うけど。変なマークあるなぁ程度。
昔どこかのスレで質問してマークの意味に気づいたけどさ。
24:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/01 18:44:12 XuMghrzv
EditMesh>Bridgeのコマンド名の横にある■(オプションボックス)を選択するとオプションウィンドウが出ます。
BridgeのDivisionのデフォルトは5ですので、
ここを任意の数に変えることでその後のコマンド実行後の分割数をコントロールすることが出来ます。
または、
Bridgeの確定後にそのオブジェクトのAttributeEditorを開くと、
polyBridgeXX(XXは番号)というヒストリが出来てますので、
そこでも編集できますし、コマンドによっては、そこでしか編集できない高度な編集機能もあります。
25:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/02 12:23:42 oT+HZFJL
2011の体験版を試してるんですが、マテリアルのカラーにtgaファイルを読み込むとエラーが出て落ちてしまいます。
jpg、bmp、psdなどは問題なく適用できるんですけど、tgaだけはどのファイルと読み込んでも必ずエラーが出て落ちてしまいます。
原因がわかる方がいらしたら教えていただきたいです。
よろしくお願いします。
26:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/02 12:28:31 oT+HZFJL
>>7
flexiblePivotSystem ってゆうのがありますが、試しに調べて使ってみては?
ちょっと意味合いが違っていたらごめんなさい。
27:25
10/05/02 13:08:13 oT+HZFJL
すみません、簡単な新規ファイルにて試したら問題なく出来ました。
旧バージョンで製作したmaファイル自体に何か問題があるのかもしれません。
一旦取り下げます。
28:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/02 15:16:08 ud0AutY1
UVのゆがみを自動に修正してくれるプラグインてありますか?
ツールとしては
Unwrella、roadkill、
29:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/02 15:19:03 ud0AutY1
失敗しました。書き直します
UVのゆがみを自動に修正してくれるプラグインてありますか?
ツールとしては
Unwrella、roadkillがありますが、結局、ゆがみは手動で直さなければならないんですよね?
maya以外でUVつくってmayaに戻すとかやってるのでしょうか?
30:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/02 20:15:46 jXr8zHcR
>>24おおすいません、ご丁寧な解説まで頂いてありがとうございます、休日でしたので朝から朝まで丸一日MAYAに浸かったら基本的な操作は覚える事が出来ました
幾つか小さな綻びが出て参りましたので質問させてください
MAYAのミラーカット機能はMAXでいう(シメントリモデファイア)かと思っておりますが
ミラーカットを定着(MAXでは集約)させるにはどのような操作が必要なのでしょうか
もう一つ
作成したカーブの軸を決めて反転させるにはどうすれば良いでしょうか?
[カーブの編集]→[カーブの反転の設定]では
オリジナルの維持
というチェックボックスが1つあるだけで他に値を弄れそうな場所が見当たりませんでした
上記2つはHelpで解決法を見付けられませんでした
よろしくお願いします
31:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/03 13:03:48 48DZ+7BS
URLリンク(www.dotup.org)
モデリングを繰り返しているとこのようにシェーディング表示にしてもシェーディングされないフェースが出てきます
すべてのフェースをスムースシェードしたいのですがどうすればよろしいでしょうか?
32:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/03 17:05:52 RcAig9a/
質問すれでスルーされたので簡単なことなのかもしれませんので
こちらでも質問させてください。
2008からシェーダーにつながるカラーとバンプとトランスなどの
線が一つにまとまりましたがバンプだけ切りたいときはどうするのでしょう?
一度全部切って個別につなげ直してましたがめんどうです。
おわかりの方よろしくお願いします。
33:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/03 18:16:02 VAOtzlKH
あ、それオレも気になってたよ。
線ダブルクリックしてコネクションエディター開いて
チマチマ切ってたけど面倒臭いよね。
どうしたらいいんだろね?
34:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/03 19:18:52 IqAe7UWx
>>31
そのオブジェクトに割り当てられているShaderを再び割り当てます。
35:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/04 22:25:22 aIag2e5B
インスタンスとコピーって、
アウトライナ等で見分けることできないのでしょうか?
36:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/05 18:59:54 eB0n8AiG
>>32
>>33
melでやれ。
簡単だから。
37:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/05 20:10:11 /3gma7oj
>36
逆に伺いたいですがこれくらいのこともmelでないとできないのでしょうか。
出来ていたことなのに、わざわざこのような仕様にしたメリットはなんでしょうか?
38:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/05 22:10:34 eB0n8AiG
>> 37
2008はどうか知らないけど、2011とかはどうなのかな。
mayaはmelの固まりで動いてるから、ちょっとした事はmelでやってくださいというのが
autodeskのスタンスだと思う。
それだけカスタマイズできるって事でしょ。
登録ユーザーならユーザーの意見として改良して欲しい所はドンドンメールなりで送るべき。
39:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/06 00:40:08 eE0tWiz/
>>37
逆の事はmelでできないからじゃないの
スッキリしていいじゃん
40:34
10/05/06 01:31:41 X0LWuA6S
>>32
それも一つの方法なので間違っていません。
コレとは別にピンポイントでConnectionを解除する方法が
ユーザーガイドに載ってたと思います。
41:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/06 10:56:45 8JjAo+zp
リロケーション(サブ無しの場合)が必要になる条件ってなんですか?
マザー換えたりしたとき?
グラボやメモリだけならセーフ?
42:名無しさん@お腹いっぱい
10/05/06 15:24:09 v0Bz05VF
はじめまして。ハイパーシェードが空欄。中ボタンでマテリアルが移動できない。これってバグでしょうか。
43:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/06 16:02:28 8JjAo+zp
>>42
>ハイパーシェードが空欄
マテリアルタブになってるか確認
>中ボタンでマテリアルが移動できない。
移動は左ボタン。
テクスチャの割り当てならシェーディングモードに切り替えると
うまくいく。(ワークスペースで 5 キー)
バグならmayaを再起動すると直る場合がある。
44:名無しさん@お腹いっぱい
10/05/06 19:04:27 v0Bz05VF
ありがとうございます。左ボタンなんですね!>>43さんに教えてもらい初めて気がついたのですが、
ハイパーシェードの空欄(サーフェスのとなり)の上部タブのツール?がないので、テクスチャーノードが
すり抜けていきます。自分で言っていて良くわからないので、たぶん理解してないんだと思います。
45:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/06 20:14:26 dpM9pFI5
>>41
Ver2009まではNICだったからMACアドレス偽装でいくらでもインスコできた
今は仕様変わってる。これ以上は割れだのなんだのってクソな話題になるから質問してきても答えん
46:43
10/05/06 20:15:12 8JjAo+zp
>>44
>上部タブのツール?がないので
ハイパーシェードの
タブ→上部と下部のタブを表示をクリック
空欄は作業領域のことかも。
一度ハイパーシェードを閉じると作業領域は空欄になります。
アイコン移動は左ボタンですがテクスチャの割り当ては中ボタンです。
誤解させてすみません。
47:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/06 21:16:19 qm6nnI65
2009を使っている者ですが、スキン ウェイトのミラーがまともに作動してくれません。
自分がやった手順として
0の位置に配置されたオブジェクト(人)の体半分のスキンウエイトを完了。
オブジェクトモードでオブジェクトを選択。
スキンミラーのオプションでミラー方面、方向を決め、サーフェス上の最近接ポイントを選択。
インフルエンスの関連付け1:最近接ジョイント。 関連付け2:なし
でやったのですが、ミラーがまったく適用されません。ミラー平面と方向を変えても結果は変わりません。
ググってもおおまかなやり方しか解説されておらず解決策が見つかりませんでした
どなたか正しいやり方を教えてください
48:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/06 21:52:43 dpM9pFI5
差し支えなければデフォーマ以外のヒストリ削除
49:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/06 22:57:43 kyKtV9H/
今さきほど体験版をインストールしてみましたが、
以前使っていたメタセコイアとまったく使い勝手が違い
初心者が簡単なモデルを作成できるような解説サイトはないのでしょうか。
チュートリアルを見ても英語なのでわかりませんでした。
カメラの動かし方すらわかっていません。
ゲームに利用するためにボーンアニメーションをしたいので
そこまで説明されてるサイトがあればご教授ください。
50:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/06 23:57:28 iogtlEn9
公式サイトに1つ前のバージョンだけどオンラインマニュアルあるから、
それを見るといい。
日本語だよ。
51:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/07 00:58:45 LhW1iDE0
どーせ趣味でゲーム作るんだろ?やめとけやめとけ、Mayaを趣味で扱うのはしんどいから
メタセコとプラグインだけつかっとけ
52:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/07 03:12:06 LWcK7Oiz
>>49
もう、2011の日本語スタートアップガイドは出てるから、
それやればいいよ
>>51
趣味でこそmaya使うべきだと思うなあ
時間関係なくじっくり作りたい物作れるし、
キャラアニからVFXまで出来て奥が深くあきにくいと思うんだが
53:49
10/05/08 06:43:15 7Y0MrKsX
回答ありがとうございました。
一か月しか家のPCでは使えないので、色々作ってみたいと思います。
54:42
10/05/08 13:55:14 SjW/o4rH
>>46
回答ありがとうございます。遅くなりましたが、できるようになりました。
またわからない時は教えて頂けたらうれしいです。
55:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/09 02:37:31 Gv+l/IR0
質問なんですが、今使っているOSが、windows 7 64bitなのですが、AutodeskのMaya 2010のサイト対応OSがXPとVistaしか書いていないのですが、7の64bitでは使えないのでしょうか?
56:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/09 12:43:54 xaebDP/J
>>55
Off course、U use it there.
If you already had installed old version DirectX,
Maya2010 won't boot up your system.
57:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/09 13:38:08 08OBNY6U
質問です、今使ってるPCにmayaを入れたところ
カメラを動かしたりするとデスクトップや他のウィンドウの画面が写ってしまいます。
しかし別のPCだとちゃんと表示されます、ドライバの問題かと思い
ビデオドライバを他のを入れてみましたが解決しません、原因はPC側にあると思うのですが
58:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/09 13:39:33 zRiPise+
maya再起動、駄目ならPC再起動
それでも駄目ならわしゃ知らん
59:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/10 02:14:29 CVL3qQfV
>>55
安定して使いたいなら対応OS使え。
>>57
OSもソフトのバージョンも書かないで何やってんだよ。
質問にもなってねえな。
60:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/10 13:47:39 Nag7BMQt
Mayaやってみたいんですが、何かいい教本ないですか?
今のところ、「Maya教科書 1 モデリング&質感設定の基礎」
を買おうとおもっています。
61:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/10 23:30:59 CVL3qQfV
毎月同じ質問くるね。
グーグルで検索すりゃキャッシュ残ってるだろ。
62:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/11 01:18:53 hOYiS5Qs
質問させていただきます
回転やスケールを、複数選択したフェースごと(各フェースの軸)で行いたいのですが、方法はありますでしょうか?
押し出しのの際に表示される移動回転スケールが統合されたマニュピレーターが正にそれなのですが
通常の編集で使用しようとすると消えてしまいます
もうひとつ、その統合マニュピレーターで、均等なスケールを行いたいのですが中心軸が無い様で、XYZ3軸に均等なスケールはできませんでした
一度どこかの軸を適当にスケールしてctrl+Zで戻せば中心のスケールポイントが表示されるのですが、スケールするたびにはやりたくないので、最初から中心が表示されるようにできませんか?、
63:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/11 10:16:21 hOYiS5Qs
後者は解決しましたので1つめの質問だけよろしくお願いします
64:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/11 10:33:43 LCKCeZgc
てすと
65:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/12 16:57:44 d8ohzlYV
プラグインか何かでブーリアンができるようなもの無いでしょうか?
標準ので論理差を行うとまったく関係ないポリゴンがかけてしまします。
66:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/12 18:19:47 DOque7yh
ブーリアンはポリゴンを重ねたり、小さいポリゴンを欠かしたりするもんじゃ
67:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/12 21:34:54 GWLYorjS
mayaのブーリアンは非常に精度が悪いので、無理なそうです
他のソフトは大抵ちゃんとブーリアンが出来るとのことなのでそちらを使いましょう
68:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/12 22:44:23 d8ohzlYV
やっぱ一回ほかのソフトに回さないと駄目ですか~。
といってもほかに持ってるソフトはメタセコくらしかないな・・・
69:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/13 10:33:07 yFUyD4Ac
みんなちゃんと買ってるの?
海外だともう初心者なのにいきなりMaxとか持ってるんだが
70:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/13 14:04:47 ngOBURPc
>>69
俺はどんな趣味でも、コレと思ったら、
高い奴というか、プロが使ってるのと
同じものをそろえようとするなあ
そうすれば、やめられなくなるし
公務員だと半年ごとにオートデスクのソフト買ってもおつりが来るし、
貧乏でも、大人になればカード、ローン、分割という
欲しいときにお金が無くても物が買える魔法が使えるようになるから、
値段とかは関係ないよね
71:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/13 16:14:28 l7SZdg8X
独身オタクは気楽でいいねー^^;
72:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/14 03:21:15 FXQXjavp
ネットのブログやサイトで見るAutodeskユーザの半数かそれ以上は割れだろうね
特に個人の趣味ブログなのに買ったと言う報告も無く急にソフトが出てくる
「全然使いこなせてない3DStuioMax2010を起動してみる。」とか
スキルもねえnoobの癖に世おおおおおおおおおおおおおおおお
73:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/14 14:53:39 5DCoU5Pb
学生版じゃないの?
74:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/14 15:29:55 XCaQZmKV
俺が巡回してるブログは
みんな仕事してるか、仕事募集してる
しかし、初心者からはじめた3DCG系のブログって、
2、3年で更新止まったり無くなったり、
久しぶりに行くと、違う趣味のブログになってたりwするなあ
75:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/16 18:55:28 CKOxlAki
mayaのアップデートって自動ですか?
76:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/16 23:16:31 ENhTs59P
否
77:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/17 06:44:16 18mO7QDM
どこにあるんですかね?maya2010使ってるんですが。
一応探したんですが。ようわからないです。
78:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/17 08:27:06 jPDZkWFj
hotfix1が1.5Gもあるな
でか
79:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/17 12:09:31 41OHDJrX
hotfix1はフルインストーラ?compojiteとかmayaLiveやマニュアルもこのexeに含まれてるのけ?
80:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/17 22:29:29 k2HKyp9Y
ユーザー登録すれば
会員用のページに行けるんじゃないの。
正規ユーザーのみのページ。
81:77
10/05/17 23:17:29 18mO7QDM
どこから行けば....。
82:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/17 23:44:09 k2HKyp9Y
autodeskの公式ページから行ける。
普通にサポートページあるぞ。
83:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/17 23:53:02 18mO7QDM
>>82
そこまでは行けるんですけど、ダウンロードページにmacのhotfixしかないんですが。
勘違いだったらすみません。
84:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/18 00:17:03 AnmwLsjG
>>83
そこで合ってるよ。つまりMaya2010のアップデータはMac版compositeの不具合修正があっただけで、ほかには何も出ていない。
アップデートは必要ないってことだ。おk?
85:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/18 00:22:49 hwFO0yYp
>>84
そういうことか...。お騒がせしました。ありがとうございます。
長時間作業してるとよく止まるからバグのせいにしたりしてたけど違うのか。
学生版買ったけど、ソフトありすぎてわけわからん
いちばんよくわかるのはsketchbookだったりする。
86:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/18 18:22:52 4Xwg269+
御三家を同梱して、学生に1年でどうしろというんだろう?w
最近の学生は、一年ですべて習得できるもんなのか?
商用版でも全部入りパックはないのにな
87:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/18 18:55:54 G6u/iix+
Autodesk側の事情じゃね。扱うパッケージは少ないほうがコスト少なくなる。
複数のソフト使った学生が商用に切り替えるときに惰性で買ってしまうとか
就職先で布教するの期待してるとかの効果も期待してるかも。
MudboxとSketchBookはそのポジションだと思う。
単体だと購入尻込みするけど使ってみると意外といいみたいな。
88:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/18 20:36:54 /dwtv9sP
マージのオプションの「しきい値」が何を表している値なのかわかりません。
誰か教えてください。
89:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/19 02:27:19 ukRPw4V3
計算した値が、
ある境界を越えるなら実行
超えないなら何もしないなど、
やるか、やらないかの境界を示す値を閾値といいます。
分りやすく言うとね。
90:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/20 22:56:53 wsQIWbn9
ご質問です
Maya2010で頂点選択時に、ビューから見て裏側に位置する頂点が選択出来なくなってしまいました
なんらかの操作の拍子にこのような設定になった様で、元に戻す方法が分かりません
ご存じの方いらっしゃいましたら教えてください
ちなみにバックフェースカリング等の影響ではないようです
91:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/20 22:59:18 wsQIWbn9
書いた矢先に自己解決しましたすみません
92:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/21 04:18:00 TvkoGLaL
UVエディタの move and sew ツールで、縫合位置を2つに別れたエッジの中間ではなく、片方のエッジの位置にすることはできますか?
片方のUVクラスタは固定しておいて動かさず、もう一方のUVだけを動かして縫合するっていう感じで・・・。
うぅすみません意味通じますかね・・・。
使用しているのはMAYA2010です。
93:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/21 11:38:47 3xFuds2o
>>92
離れたのを縫合するとどうしても崩れやすいから、Vキー使ってちまちまスナップさせて求める位置にしておいた後に縫合するのがいいんじゃまいか
94:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/21 16:39:20 twdLR2U+
>>92
英語版しらんが「移動してエッジの縫合」でできてると思うが
95:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 02:11:48 FYzPpLUB
CGが作りたいが為にデスクトップPCを購入
mayaを買う金が貯まるまでフリーソフトでちまちまモデリングしてました
maya2010を買ってインスコしてみたけれどこれってwindows7で動かないのね・・・
96:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 03:26:12 52dAN6ZQ
>>95
自信ありげに言われても、
Vistax64だろうが、Win7x64だろうが2010も2011もバッチリ動きますよ。
Win7は快適でいいですね。
97:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 03:27:23 7cfFOmnT
>>95
いや、動くよ
対応OSにはなっていないけど、
windows7、64bitで
2010と2011は問題なく動いてる
98:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 03:29:24 7cfFOmnT
リロらずに、かぶったw
>>96
俺もwin7は快適だと思う
全然ストレスがない
99:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 05:35:51 TAkcMD/2
>>93
ありがとうございます。 結局点1個1個スナップさせていくしかないか・・・
>>94
移動してエッジの縫合っていうのがMove and sewだと思いますが、このコマンドだと縫い合わせるUVの両方が動いてしまいますよね。
これを片方だけ動くようにしたいのです・・・。
あんまり伝えられる自信が無いのですが状況をもうちょっと具体的に書いてみます。
1,筒状のオブジェクトをポリゴンで制作し、UV展開、テクスチャの描き込みを行いました。
2,ところが、筒の形状をさらに延長する必要が出てきたので、筒の末端のエッジを選択し、Extrudeで延長しました。
3,Extrudeで新しく作られたポリゴンは、UVがめちゃくちゃになっているので、新しく投影しなおして展開しました。
4,幸いUV空間にはまだ余裕があったので、延長した部分のUVを元の筒のUVと縫合してそのままテクスチャを描き足せるようにしたいと思います。
5,でも最初からあった筒の部分はすでにテクスチャを描き込んである状態なのでUVを動かしたくありません。
今→オブジェクトが結構な数あるので、手動で1個1個点を動かしていくのは大変だどうしよう・・・
最初は新しいUVセットにUV展開し直して、warp imageでテクスチャの方変換すればいいじゃんって思ってたんですが、
テクスチャ作成してる方との兼ね合いでそれも難しくなってしまったんです・・・。
何でそんなことになってんの?意味分からん って思われると思いますけど、
私もそう思ってます><
何かアイデアのある方いらっしゃいましたら助けて下さい><
100:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 06:07:38 9DRpNlIJ
>>99
図解のが伝わりやすいかも
うち2009だけども、片方だけが移動され大きい方に形崩さず縫合できてるけどなあ
オプション設定でそうなるのかな
中間で縫合なんて思うに使わないよな^^
101:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 07:36:31 bX3EEz9g
>>99
UVテクスチャビューで、移動やスケールや回転できることしっとるのけ?
一点一点でもできるしシェルごとでもできるし。
そうした基本操作しらないからやろ
102:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 07:49:01 HKEDxL5S
>>99
>>移動してエッジの縫合っていうのがMove and sewだと思いますが、このコマンドだと縫い合わせるUVの両方が動いてしまいますよね。
>>これを片方だけ動くようにしたいのです・・・。
違うよ。中間で縫合するのはSew UV Edges で小UVシェルが大きいUVシェルへ移動縫合するのがMove and Sew UV Edgesなんです。
スクリプトエディーターになんて書いてあるの?
polyMapSew → Sew UV Edges
polyMapSewMove → Move and Sew UV Edges
だよ。
2011のヘルプ読んでみなよ。
URLリンク(download.autodesk.com)
User Guide > Modeling > Mapping UVs > UVs menu reference > Edit UVs > Move and Sew UV Edges のう項
Move and Sew Uv Edges は小さいシェルが大きいシェルへ移動&縫合するようになっている。
大きいシェルは既に確定(テクスチャも含めて)されている可能性も考えて、必ず小さいシェルが大きいシェルへ移動するようになっているんじゃないかな。
スナップが充実しているから、スナップでやっても同じ事が出来るんだけどMove and Sew UV Edgesを使うと早いよ。
早く片付けておうちに帰ってテンガやろうよ。
103:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 10:29:17 TAkcMD/2
お返事ありがとうございます。
自分が Move and Sewをあまり理解していないということまではわかりました。
そろそろうざくなってるかもしれませんがもうちょっとお付き合いいただけないでしょうか><
ダミーオブジェクトを作って検証してみました。
URLリンク(www.dotup.org)
画像左のうんこかスライムみたいなものが作成したオブジェクトで、右が展開したUVです。
この右のUV部分が全く動かしたくないところです。
URLリンク(www.dotup.org)
オブジェクトの一番下のエッジをぐるっと選択し、Extrudeで引っ張り出しました。
UVは1×1空間の端によくわからない状態で作成されました。
URLリンク(www.dotup.org)
引っ張り出したフェイスをぐるっと選択し、Create UV Based on CameraでUV展開しました。
URLリンク(www.dotup.org)
新しく展開された輪になったUVシェルを選択し、Move and sewすると、動かしたくなかった部分のUVの一番外側の外周がどうしても動いてしまいます。
Limit shell sizeのオンオフ、Number of faceの値などいじってみましたが、
どうしても縫合部が2つのエッジの間に動いてしまいます。
いったいなにが悪いのでしょうか・・・
僕も早く片付けたいです 。゜。゜(ノД`)゜。゜。
104:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 11:26:01 bX3EEz9g
>>103
3枚目の画像の段階でさ、追加分のUVフェースが無駄にでかいんだよ
おおよそ希望の位置に来るようにシェルごと拡大縮小して調整してからsawすれば、その手順でもほとんど縫合部動かないでしょ
本当に「微動だにしたくない」のならVキー使ってスナップすればよい。大した手間じゃないよ
105:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 11:50:04 bX3EEz9g
参考画像Upしたよ
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)
106:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 12:36:46 bX3EEz9g
あと蛇足だけどさ、形状を延長するときにExtrudeを使ったのがまずかったと思われ。
エッジループ挿入ならUVがきれいなままだ
107:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 13:32:23 TAkcMD/2
うぉ、わざわざありがとうございます。 おっぱいw
追加分のUVフェース大きかったのは変化がわかりやすいようにするためでした。
どっちかというと微動だにさせたくないので結局1点1点スナップさせていくことにします。
結局そういう仕様ってことですね・・・。
エッジループはたしかにUV綺麗なままなんですけど、
もともとテクスチャが描いてある部分の外にUVを延長させていくことはできないですよね。
テクスチャがあててある部分を分割できるだけで・・・。
自分の計画性の無さが憎い・・・。
108:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 14:48:47 9DRpNlIJ
>>107
Extrude分は変化していいようだし元を微動させたくない
だけなら、unfoldで任意のUV点固定して
再展開が早いかと思った
109:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 16:04:47 TUjTUqDq
元オブジェクトの輪郭ギリギリにエッジループ挿入してからエッジを外に延長するのがオススメなんだけどな。
どんだけ微動させたくないんだよ。CADCAMじゃあるまいし
110:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 20:08:49 mMBxMDP3
>>98
えっ。x64ならmaya2010はwindows7でも動くのか...。
動かないって聞いたから、わざわざvista使ってた....。
111:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/23 10:10:16 CgYIbiyW
2009も動いているよ~
vistaより軽いです。
112:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/23 14:38:45 /uDE8N4Q
質問です。
place3dTextureが、オブジェクトを動かすと、追従しません。
調べたところ、オブジェクトと、place3dTextureをグループ化すればいいとわかり、
やってみたのですがそれでも解消されません。
オブジェクトが移動しているのに対し、place3dTextureのTransform Attributesは、まったく
移動しないままです。
グループ化は、アニメーション後でも意味はあるのでしょうか?
もしくは、アニメーションの前にグループ化しないとダメなのでしょうか。
どなたか解消法のわかる方、教えていただけるでしょうか。
よろしくお願いいたします。
113:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/23 21:08:51 sHKuiyh3
>>95
普通確認して買うだろ。
高いもんなのに。
ちゃんと買ったのか。
114:カツカレー博士
10/05/23 21:31:59 wYOmH3gN
>>112
グループ化じゃなくて親子にすれば解決するのではないけ
115:112
10/05/24 23:23:12 5lHdV3a2
>>114
親子にしたらうまくいきました。
アドバイスどうもありがとうございました!
116:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/25 17:31:06 GFBKLOXy
メンタルレイだけ
//エラー: 入力ファイルを読み取り用に開くことができませんでした//
とエラーがでます
レンダリングはできてるので問題はないのですが、
出さないためにはどこを疑えばよいでしょうか?
117:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/25 18:11:14 ndmcfvQM
テクスチャに圧縮あり設定の物つかってるとか
118:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/25 20:26:14 GFBKLOXy
>>117
原因とおもわれるオブジェクトを特定し、
テクスチャをpsdに変えるとエラーでなくなりました
他は、tga、jpegで大丈夫なんですが、
何か途中でやらかしてるんでしょうかね?
理由はわかりませんが、解決しましたありがとうございました
119:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/25 21:27:02 ndmcfvQM
tgaはエラー吐き易いよ。
あくまで好みの話になるが
俺の場合テクスチャ類tiff (ほかの人から受け取る場合もPSD+Tiff)
書き出し連番データtiff or tga
テクスチャにjpgなんて使うな
120:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/25 23:24:57 GFBKLOXy
何かの教則本を見てから、意味もわからず、
ある日からtgaばかり使ってました
それまで、jpegなんで、昔のオブジェクトがjpegになってます
tiffについて調べれば、ファイルは大きくなるけど、
すごく良さそうですね
たいていの編集用ソフトはTIFFフォーマットに対応している
JPEG圧縮を使わない限り、保存を繰り返しても基本的に画質が劣化しない
色に関する制約が非常に少ない
残念ながらsaiがtiffで出せないので、psdで出すことになりそうですが、
CS5でブラシが使いやすければtiffに変えたいですね
121:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 15:07:31 FmAPiwwa
上にあったUVエディットの件で気になったことがあります。
たとえばキューブのUV6面を全部ばらばらにして一本のエッジを選択して
Move and Sew the selected Edges を実行するといずれかの面がとんで
正方形が2面くっつくと思うんですが、これを任意の面に一方の面をくっつける
ように思い通りにできないのでしょうか?
122:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 15:26:29 wD9xOOYm
そんなもん手動でなんとでもなるやろ
手ぇ抜くことしか考えとらんのんか
人のいやがる面倒なことをやるからお給料もらえるんやろ
123:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 18:43:08 OmMHeL6a
>>121
任意の辺が選択できるからこそ、
その辺同士がくっつき思い通りにいくと思うけど。
面じゃどの辺でくっつくのか判別しづらいが、どう思い通りなんだろか?
124:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 20:07:29 ynqaGgqC
現在の学割版が5月末で廃止との噂。
昔のように10万で永久ライセンスにもどるのか
学生版自体が無くなるのかは不明
125:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 22:19:56 /rjsdCmp
上げます失礼。
初心者です。教則本を見ながらやっていますが、ペアレンツ化について質問です。
いくつかのオブジェクトをピアレンツ化しても、移動ツールで移動させると選択されたものしか動きません。
教則本にはあたかも全部一緒に動くように書いてあるのです。
アウトライナウィンドウ上でピアレンツかされたですべてを選択して移動させれば一緒に動きますが、それではペアレンツ化させなくても同じなのです。
ピアレンツ化のやり方は親オブジェクトが最後になるように選択しています。
どこかに不備がありますでしょうか?ご回答お願いします。
126:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 22:41:10 wD9xOOYm
>>125
子を動かしても親は動かないよ
親をうごかせば子も一緒にうごくとおもうんだが、そうならないってことけ
127:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 22:48:02 /rjsdCmp
>>126
そうだと思います。
こんな状態です。
URLリンク(2sen.dip.jp)
128:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 23:00:25 Bng9XRXw
>>127
トーラスだけ選択して、両方、緑だから、合ってる思うけど
トーラス選択すればシリンダついてくるんでしょ?
シリンダ選択してもトーラスはついてこないよ
129:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 23:01:58 /rjsdCmp
>>128
それが、ついてこないんです。
130:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 23:05:44 bTPtpliQ
Maya再起動
駄目ならPC再起動
それでも駄目なら屁をこいて寝れば治るはず
131:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 23:21:34 wD9xOOYm
>>129
ほう、それは変だな。
ペアレント化のしかたの問題かなあ
アウトライナーで中ドラッグでのペアレント化してみたら
132:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 23:37:00 /rjsdCmp
皆様、ご回答ありがとうございます。
もう少し試してみます。
133:125
10/05/26 23:46:48 /rjsdCmp
親のみを選択した状態で、解除をしようとすると
「// 警告: オブジェクト 'pXXX' をスキップします。これはすでに親オブジェクト 'world' の子オブジェクトです。」
と表記されます。
普通に親子の二つを選択して解除だと大丈夫です。
普通の現象でしょうか?それとも何か原因究明のヒントありますでしょうか?
134:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 23:50:32 bTPtpliQ
親のみ選択してペアレント化の解除って出来たっけ
子をアウトライナorハイパーグラフで親の外にドロップしてやるしか出来ないと思ってた
おやすみなさい
135:125
10/05/26 23:59:10 /rjsdCmp
>>134
じゃあ普通のことなのですね。ありがとうございます。
136:125
10/05/27 00:23:39 t7w2oUYx
かなり荒いですが症状を動画で張りました。
URLリンク(loda.jp)
2010です。何か根本的な間違いをしていたらすいません
137:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/27 01:47:45 0xd78ANv
>>136
移動ツールのオプションで『子の位置の保持』にチェックが入ってないか?
入ってたらそのチェックを外せば直るはず。
138:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/27 12:17:42 hBrR8Qr0
うぉ、またレス付いてた
107です。
108さん109さんありがとうございます。
>>108
UnfoldにはUVを縫合する機能はないですよね・・・?
また何か僕の知らない使い方があるのでしょうか・・・。
>>109
なるほど!!
と思ったのですが、本命のオブジェクトは形が複雑すぎてエッジループがうまく入らないのでした><
Select Borderで端をぐるっと選択したあとそのすぐ内側にエッジを挿入する方法ってありましたっけ。
139:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/27 14:54:27 qorRn8JF
質問がありますローポリゴンでアニメ調のキャラクターを製作していますそこでトゥーン機能を試そうとしたのですが
テクスチャーはそのままでシェーダーだけをランプシェーダーにすることは出来ませんか?
テクスチャーをランンプシェダーのカラーに割り当てても綺麗には表示されませんでした
>>138エッジループのオフセットツールは使えませんか?
140:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/27 15:39:38 qorRn8JF
追記です、レイヤーマテリアルでテクスチャーとトゥーンシェーダーを重ねれば出来ると考えトライしましたが不発でした
URLリンク(stmomo.jp)
このページの下部にAYAさんという方が質問されてる内容に似ています
141:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/27 17:00:20 DtoMPLJ8
maya2010使ってて選択範囲でないんだが何が原因?
142:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/27 17:03:16 rZSDNS4s
>>140
なんであっちではあぁいう質問して、今回は初心者版でするのか。
もう少し深く考えるべし。それとトライももっとするべき。忍耐力がなさすぎる。
あと、人に質問するにしても完成イメージも作らないとどれくらいのものがほしいのかわからない。
143:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/27 21:04:59 REh29Vf2
質問です。
MELでインターフェースのカスタマイズをしてます。
Shift+Ctrl+右クリックに機能を割り当てたいのですが、デフォルトでポップアップメニューが割り当てられていてカスタムできません。
デフォルトではトランスフォーム関連のコマンドがポップアップメニューとして割り当てられていますが、
それは使わないため無くしてしまって違うコマンドを割り当てたいのです。
userSetup.melでShift+Ctrl+右クリックに機能を割り当てても、デフォルトが優先されるらしくカスタム不可でした。
デフォルトのShift+Ctrl+右クリックに登録されているコマンドのMELはどこに保存されているのでしょうか?
とりあえずShift+Ctrl+右クリックになにも機能が割り当てられていないフリーな状態にしたいのです。
ご回答よろしくお願いします。
144:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/28 01:13:09 EzZqBP6+
MAYA2008を使っています。
人間がボールを拾って投げるアニメーションを付けたいのですが
この場合どうやってオブジェクトを関連家付けしたらよいのでしょうか?
145:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/28 12:10:20 0uFRDjAe
138です。
ボーダーのエッジを選択し、1回Extrudeしたあと元のエッジをもう一度1周選択してBevelですぐ内側にエッジ入れられた-
もう誰も聞いてないし意味もわかんないと思うけど嬉しかったので報告。
助けてくれた人たちありがとー
146:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/28 22:11:48 61uYTUuA
Google3Dギャラリーの.skpファイル形式を読み込むにはどうすればいんでしょうか
147:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/30 10:32:34 tpDnWJZe
Maya2011勉強中なのですが、
ファイルの保存について、
拡張子を自動に振り分けるにはどうしたらよいでしょうか?
.mbはなくても起動できますが、
.templateとかは自分で付けないとエラーで怒られます
どこに設定がありますか?
ファイルの種類:でちゃんと選んでいても書いてくれません
お願いします
148:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/31 05:52:32 jw5V7M79
Web ページより Windows? 32-bit または 64-bit オペレーティング システム用の Maya 2011 Japanese Documentation インストーラをダウンロードして、ハード ドライブに保存します。
と書いてあったんだが、MAYA2011の日本語オンラインヘルプってどこにあるの?
pdfはあったんだけど・・・
149:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/31 16:27:30 pgfyPhd+
自分も探したけど見つかりませんでした。
ネット上のマニュアルはあるけど、ダウンロード版が見つからない。。。
150:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/31 23:25:44 Ht5DZpBl
ダウンロードする専用のソフトがあるらしいけど、見つからないね
151:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/01 00:34:34 GtTCpmDm
僕も毎回ヘルプをオンラインで見るのが面倒なのでページ保存しましたがindexをhtml形式でしか保存できませんでしたね
それもデスクトップから直接helpページに飛べないみたいですし不便ですよね
>>140ですが
あれからハイパーシェードの触り方を少しだけ覚えて、総合質問スレで回答して頂いた透明度を外したりくらいならできる様になりましたが
テクスチャーで配色した後に陰影や質感調整のためのトゥーンシェーダーを割り当てることができていません
理屈はいろいろ考えたのですがつまりはテクスチャーがあるところにトゥーンシェーダーを適用できれば良いわけですから
まず割り当てたい色のRGB値を調べて次に[指定したRGB値のところだけにこの色のトゥーンシェーダーを展開しろ]という命令を出せばいいわけですよね
こんな理屈だけではどうにもならないので
ランプシェーダーにテクスチャーを割り当てる方法を教えてください
ランプシェーダーだとカラー横の□からPSDファイルを選んで貼ると真っ黒になってしまいます
トゥーンは4階層にしているのですが全ての□にPSDを貼りましたがテクスチャーは表示されることなく全て黒くなりました
他にカラーに関係しそうな値はありませんでした
ご存知のかたがいらっしゃったら本当に教えてください困っています
152:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/01 01:15:27 GtTCpmDm
URLリンク(www.autodesk.co.jp)
オンラインヘルプもダウンロード版も見つかりましたよ
153:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/01 01:41:11 X8VFW+Fr
>>151
何がしたいのかよくわからん。例となるアニメのイラストとかないの?
154:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/01 01:47:40 kKXgXEW2
>>152
ノートンの馬鹿が自動削除しやがった
155:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/01 11:10:48 GtTCpmDm
>>154ノートン先生は偉大です
>>153他の方の作品ですが説明がしやすいので転載させて頂きましたURLリンク(www.uproda.net)
これはXSIトゥーンですが要はテクスチャーの上からシェーダーを貼っていますよね
これをMAYAでやるにはどのようにすればいいのかで悩んでいます
XSIにはシェーダー編集画面にテクスチャーを貼る項目があるようなのですがMAYAでは見つけれませんでした
mayaではランプシェーダーがトゥーンシェーダーに該当すると思うのですが
ランプシェーダーのデフューズカラーにテクスチャーを貼っても真っ黒になるだけでした
156:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/01 11:36:46 X8VFW+Fr
>>155
ハードル高いな。モデルがよくてシェーダに手間をかけてるせいか
mayaで短時間ならこんな感じにしかならんよ
URLリンク(imepita.jp)
これでいいならやり方はマテリアルを選ぶときに上から下までちゃんと見れば絶対に見つかる。
それ専用のがあるから。絶対に分かる!
157:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/01 11:46:20 qC8vfbYg
>>155
ランプシェーダのカラーにファイル画像をあてることできるよ。PSDだからダメなのかな?jpgだとできたよ。
158:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/01 12:52:49 GtTCpmDm
>>156それは縞々のテクスチャーにピンクのランプシェーダーを貼ったものですか?
もしそうであればどの値に貼り付けたもしくはハイパーシェードでどの値にコネクトされたのか教えていただけませんか?
ランプシェーダーだけで縞々を作成されたのなら僕が今求めているものとは違います、すいません。
>>157jpgでも真っ黒になりました、でもカラー横の□からテクスチャーを選択して貼るのは同じですよね?なんで>>157さんと僕では結果が違ったのですかね
それと4日前にレイヤーシェーダでテクスチャーとランプシェーダーを重ねようとしたのですがなんどやってもmayaがクラッシュしました
159:タキ
10/06/01 12:54:38 SVxH6MPk
質問です
MAYA2010を勉強中です
MAYAに動画を読み込むと最初の画面から動きません。
use image sequenceはチェックしてあるのですが、
はじめにafter effectを使ってばらしています。
その時の設定に問題があるのでしょうか?
160:157
10/06/01 14:26:35 qC8vfbYg
>>155
その絵を見てもやりたいことがよくわかんね。
服やリボンの細かい繊維模様のことをいってるのかな?
161:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/01 15:23:56 GtTCpmDm
服よりは足や髪を見ていただいたほうが単純でわかりやすいのですが
>>160さんの言われた通り服は青色をベースに細かい質感(繊維模様)まで書き込んだテクスチャーが貼ってありますよね
それをトゥーンシェードしてあるのはわかりますか?
私が聞きたいのは基本的なことでテクスチャーを貼ったままトゥーンシェードをかけるにはどのように操作すれば良いのか
と言うことです。
この画像はXSIで作成されたものですのでクオリティまで似せようとは現段階で思っていません。
とりあえずテクスチャーがセル画塗りっぽくレンダリングされればいいのですが
162:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/01 15:44:01 qC8vfbYg
こんなのでいいけ
URLリンク(www.uproda.net)
ポリゴン球にランプシェーダで輪郭線を出しつつ、ストライプ柄のPSDファイルをカラーにアサインした例
163:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/01 16:26:59 GtTCpmDm
おおおテクスチャが張り付いていますね補間はリニアで3階層ですか?ただカラーにアサインしただけですか?
ランプシェーダーの「選択したカラー」横のチェックボックスからPSDファイルを選択しただけですよね
僕の環境で同じ事をすると
4階層(順に緑→深緑→淡い緑→少しだけ白)になっていますがURLリンク(www.uproda.net)
格階層にテクスチャーを貼り付けていくとこのように真っ黒になりますURLリンク(www.uproda.net)
しかしマテリアルサンプルの表示には真っ暗ではない結果が表示されています
>>162さんの手順を追って説明していただいてもよろしいですか?
164:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/01 16:46:24 qC8vfbYg
えっと、レンダリングしたら出るんじゃね?ビューポートの表示なんてアテにならんよ。
最終的にはレンダリンするのがMayaの用途なんでね
165:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/01 23:42:00 GtTCpmDm
レンダリングしてみましたハードウェアだと真っ黒のままでしたがソフトウェアだとテクスチャーが表示されました
通常はソフトウェアレンダリングするものなのですか?
ソフトウェアだとスムースプレビューがきかないのでポリゴン数が少ないとかくかくがモロに見えるのですがまあ単にモデルが汚いだけだと思います
かといってローポリですからスムース分割するわけにも行きませんし
ハードウェアだとプレビュー状態のままレンダリングできて良いのですが今回はハードウェアでは真っ黒になってしまいました
166:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/01 23:45:02 qC8vfbYg
∧∧
ヽ(・ω・)/ ズコー
\(.\ ノ
、ハ,,、  ̄
167:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/01 23:57:57 GtTCpmDm
まあ初心者なんてこんなものですすいませんお付き合いいただいて
トゥーン風味にするには線しか方法はなさそうですがもう一度mayaを見直してみようと思いますありがとうございました
168:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/02 00:06:12 qC8vfbYg
ツーンってどっちかつーとMayaでは高等テクに属するからね
ある程度全体の使い方をマスターしてからじゃないと難しいと思う
169:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/02 00:16:24 eJHapXTf
>>158
ハードウェアでレイヤーを使う場合、マテリアル計算をするものは標準では計算されないと認識している。
でも簡単なものでトゥーン風味にしたいだけならマテリアルでなく少し面倒な事をしてテクスチャだけで影を表現すればいいんじゃない?
影をリアルにしたいというならプレビューとほぼ同じでやれる方法はmenrayでもソフトでもある。
どうしてもハードウェアでマテリアル計算をしたいならプラグイン(どこかにハードウエアの設定できるかもしれないけど知らないので)をつくるか、コンポジで合成などをする。
ただこういう方法の存在をしるのにも日数(時間じゃなくて)はかかるし、やり方を知るのにも日数がかかるもの。存在は教えたので今期があれば自分でやり方を探してください。
>>1にもあるけど自分でやらないとありがたみが分からないから。
というか>>168さんも言ってるように難しいものだから、おいそれと人に教えたくない。人は簡単に知った事を大声で得意げに教えたがるからね。ケチですまん。
170:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/02 02:14:53 JW7WdBaF
階層にして、親を移動させても
子のオブジェクトがまったく動かないのですが、これってバグですか?
171:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/02 08:07:44 pf6RJ5Qo
つかトゥーンレンダリングされるキャラって基本的にハイポリなんだが、
172:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/02 11:58:12 CXsMEfnV
>>167
ハードウェアじゃなくてメンタルレイでレンダリングしたらいいんじゃないかな?スムースプレビュー効くし。
あと求めてるものとは違うかもしれないけどトゥーンシェーダーのランプの階層を一個だけにしてそこにテクスチャ
貼る方法はどうかな?一応影だけは落ちるからぽくはなると思う。サーフェスシェーダーに影が落ちる感じになるよ。
173:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/03 01:16:24 SCCRHXap
>>170
普通は動く。
君に環境が普通でないのでは。
174:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/03 07:33:07 59lKboD5
>>170
>>137
175:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 13:32:14 ZCuqq+06
質問させてください。
Maya→Zbrushで練習がてら顔のモデリング作業をしていたのですが
ZbrushのUVmasterでのUV展開がシンメトリーにならないなどどうも変で、もともとのMayaのモデルを見直してみました。
そうしたところ、ミラーさせていた中央のエッジやフェースが何重にも重なっていたことが判明ました(パっと見た感じでは判別できませんでした・・・)
今、そういった箇所の修正をしようと思っているのですが思いもよらぬところが重なっていたり、複雑に絡み合っていたりと心が折れそうですorz
このような、ポリゴンやエッジ、頂点が重なっている箇所を修正するのに有効な手段はあるでしょうか。
どうかよろしくお願いします。
必要であれば、データのアップロードもできます。
176:175
10/06/04 13:54:15 ZCuqq+06
連投すみません。
全部を選択して、単純にマージをかけたら顔面の中心を通る頂点を移動させてみても、別なフェースが現れることがなくなりました。
これで修正されたとみて大丈夫なんでしょうか・・・。
ageさせてください。
177:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 15:29:47 wtMB+GWp
>>175
ミラーのやり方がまずいんだろうな。
不要な片側を削除して、境界線の頂点たちをX=0にスナップさせる。
そうしておいてからミラーせんとまずいぞ
あとから修正するにしても、今言ったやりかたで再度ミラーすればよい。
178:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 19:34:06 6F7PyBis
ご質問です
ブーリアンやエッジの削除などを複数回経た結果、頂点法線が乱れて折り目っぽくなってしまった箇所が複数あります
これらを適切な方向へと自動修正してくれるコマンドってありますか
もしくは頂点法線編集ツールでちまちま頂点をひとつずついじっていくしかないのでしょうか
179:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 19:37:34 76VaLgNN
ほんと努力嫌いだな。お前
180:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 19:43:50 6F7PyBis
>>179
質問は初です、いえ嫌いじゃないですが
簡単にできるコマンドがあるのにやっているとしたら
それは時間と労力の無駄遣いかと思ったので
181:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 20:07:50 wtMB+GWp
法線ロック解除してから、ソフトエッジ化でノーマルのノーマルに戻るよ
182:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 20:30:45 76VaLgNN
>>180
特定の誰かの事を言ったわけではないのに…
安いドラマの犯人かお前。
183:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 20:44:20 6F7PyBis
>>180
ありがとうございました
184:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 20:46:00 KzC/K7wg
この流れ、久々に爆笑させてもらったw
185:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 20:57:55 EiKuB4t0
>>182
お前そのたとえばっかだな
186:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 23:45:34 xU8LBFYV
>>174
ありがとうございました!直りました
187:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/05 02:55:20 owK4y0T8
>>177
ありがとうございます。
ミラーからすべて慎重にやりなおして、UVmasterできれいに展開することができました。
188:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/05 17:18:04 HUs28udH
一つのオブジェクトにカラーマッピング用のUV
法線マッピング用のUVと適用することは出来ますか?
課題で1024*1024テクスチャーの中に収めないといけないのですが
カラー用は重ねて収めないとどうしても全体的に汚くなってしまいます。
でも法線の方は重なっているとマップ転写が失敗すると聞いたので・・・。
189:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/05 17:23:22 DrXZlJoL
>>188
>>重ねて収めないとどうしても全体的に汚
その「どうしても」ってのがちみの価値観の押し付けにすぎない
190:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/05 17:35:25 wea23XF6
解像度が足りなくてボケボケになるってことだろ
UVが重なっているポリゴンを削除してからノーマル出力すればOK
授業で説明してない?
カラー用UVとノーマル用UVを持たせることも可能
空のUVセットを作成とかで新たにUVセットを作ってUVを作成して
UVリンクエディタでテクスチャごとのUVを指定すればできる
けどそれゲームの課題だよね?
なら現行ゲームの仕様だとカラーとノーマルはまず同じUVだよ
191:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/05 17:56:38 HUs28udH
>>189
>>190
早速の御返答ありがとうございます。
>>190
はい、ゲームの課題です。
キャラクターが対象なデザインなら半分の法線を裏返しにすると
大丈夫みたいなことを聞いたのですが
ゲームの仕様的によくないねと言われたので
何とかあがいているのですが
現行ゲームは同じUVなんですか・・・勉強不足でした。
解像度を取るか、ちゃんとした仕様にするか・・・orz
本当にありがとうございました。
192:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/06 03:33:44 r1QB9yEg
同じオブジェクトの複数のバーテックスを同時に選択して移動させる時
選択していない他のバーテックスまで一緒に動いてしまい
オブジェクト全体が動いてしまうのですが、どうにかならないでしょうか?
バーテックスを動かす度にオブジェクトを元の位置に戻さないといけなくなります。
193:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/06 18:05:17 zwn17KeA
>>192
ソフト選択とかしてない?
それとMayaのバージョンは?
194:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/06 23:05:49 a1eTa59l
グループ化をするとスケールがかけられなくなることがあるのですが
何が原因でしょうか
195:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/07 04:04:41 3u8tJEB8
>>193
申し訳ありません。
ソフト選択とは何でしょうか?
バージョンは2010です。
196:195
10/06/07 04:11:49 3u8tJEB8
固定させたいバーテクスA(X,Y,Z 0,0,0)にあるとします。
そこで(1,0,0)のバーテクスBを右(X15分)に動かすと
バーテクスAがそれにつられて動いてしまい0,0,0の地点から移動してしまうのです。
奇妙な事に新しいシーンを作り
正方形のポリゴンを形成してすぐなら こういった症状は見られないのですが
一つのエッジを広くしたり(ショートカットR)チャネル設定で数値をイジルと
こういった、選択してないバーテクスが動いてしまう現象が発生するのです。
197:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/07 04:13:08 nkVmkW49
>>195
「ソフト選択 maya」でググった結果
↓
URLリンク(blog.zaq.ne.jp)
すぐ上で質問してる俺が言うのも何だが、ググることを覚えようず
198:195
10/06/07 04:14:46 3u8tJEB8
ソフト選択で検索したところ
症状が回復しました。 自己解決です。ありがとうございます。
しかし、ソフト選択ってどういう状況で使うのだろうか?
199:195
10/06/07 04:15:34 3u8tJEB8
>>197
おっと、気づきませんでした。
わざわざ見せて頂きありがとうございます。
200:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/07 04:19:13 nkVmkW49
>>198
かっちりした工業製品のモデリングなんかには使えないけど
人体とか生物全般のモデリングでは
この周辺全部滑らかに動かしたい
"顔"だったら口の周辺だけ上に持ち上げたいとか
そういう時に使えるお
201:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/07 09:39:43 hFNI48ad
<わからない11大理由>
1.読まない …現行スレ、テンプレ、取説などを読まない。読む気などさらさらない。
2.調べない …過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。
3.試さない …めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。
4.覚えない …人から聞いて、楽して得た答えは身に付かないから、すぐに忘れる。
5.説明できない …何に困っているのか、第三者に正確に伝わる文章が書けない。
6.理解力が足りない …理解力以前の問題で理解しようとしない。
7.人を利用することしか頭にない …甘え根性でその場を乗り切ろうとする。
8.感謝しない …教えてもらって当たり前。事がすんだらさようなら。
9.逆切れする …自分の思うようにならないと逆切れする。
10.開き直る …自分の思うようにならないと開き直る。
11.2ちゃんねるをお客様相談室だと思っている。
202:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/08 04:56:26 W/QIaup4
マッスルでリグ組む人って結局まだほとんどいないんでしょうか。
ゲームとかには役に立たないから?
マッスルリグの良いヤツ1個できればあとはあんまりウェイトとか考えなくてすんでラクになるんじゃないかと妄想するんだけど。
考えあまあまですかねー。
ググっても↓くらいしかみつからないっす。
URLリンク(www.behind-universe.org)
マッスル使ってるよーっていう方いましたらどんな感じで使ってるか教えていただきたいです!
知り合いには全然使ってる人いません^^;
203:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/08 08:26:57 dbb5Z5uW
>>202
そのサイトの職歴欄ワロタ
3DCG、システムエンジニアとしてやってきて成れの果てが
「?イタリアン・レストランでの調理師見習い」 ってなんだよwwww
204:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/08 08:51:59 W/QIaup4
エライ苦労してるみたい。
デモモデルダウンロードしたら中に、
小生はこの個人作品の継続をするどころか、生計を立てることすら困難になっています。もし、貴方が寄付によって私をサポートしてくださるならば、それ以上の喜びはありません。
って書いてあった。
タダで配布してコラボレーション探すよりふつーにCreative crushやらなんやらで有料販売した方がよかったんではないだろうか・・・。
スゴイ手のかかったモデルだと思うんだけど・・・。
205:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/08 15:04:35 u5hV7F9Z
これフォーラムに参加しようしてもInvalid Referrer Specified
とか
The answer given for the random question was incorrect.
とか出てさんか出来ないんだけど?
リファラーなんて名前なんでいいんじゃねえの?
そもそもランダムクエスチョンの質問が出てこないからアンサーなんていれられないんだけど?
206:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/08 16:02:44 037vhrJ7
>>202
VE研で使ったというような話を聞いたことがあるよ。
207:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/09 09:42:38 zvYUIow4
>>205
202に書いてあるサイトのフォーラムのことでしょうか?
何かエラーが出ちゃってフォーラムは使えなくなったってどっかに書いてあった気がします。
Creative crushに行って作者名で検索するとモデルダウンロードできますよ。
>>206
セガですかー。
ウェブで記事でもあるか探そうとしましたが見つけられませんでした><
しかしこれ、検索すればするほど、いちいちウェイト付けするのが大変だからマッスルでリグ作って使い回ししようって考えは間違いな気がしてきました。
MAYAの機能紹介みたいなところにマッスルつかえば肩の変形も簡単!みたいに書いてあったから真に受けた><
208:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/09 12:12:20 F7GZYWYy
学校でMaya 2010を使っていて自宅でも少し使いたくて
2010の体験版がほしいのですがだれか持っていませんか?
サイトではもう2011の体験版しかなくて…
209:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/09 13:55:08 RGOhaxeP
球体のエッジを一部だけ分離させてくぱぁしたいのですがそんな機能ありました?
210:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/10 13:08:31 kQ5U+43e
>>207
Creative crushにいってrenpoo、Koji SATO、TAISOで検索してもでてこなかったっすorz
もしよろしければ教えていただけませんでしょうか?
211:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/10 13:21:48 yFUn6oNc
taiso で検索すればちゃんと出るはずですが・・・。
URLリンク(www.creativecrash.com)
です
212:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/10 13:31:45 QKumW5ci
質問したはずが、いつの間にか回答させられる立場に。情報だけ吸い取られるだけ吸い取られて新たな情報は何も得られない。
このスレっていつもこんな感じだね。ウェイト付けを再利用したいなら別の方法を検討した方がいいよ
213:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/10 14:39:22 oCM1yEEZ
マッスルリグの人は頑張ってるけどデッサン力が今一なのが致命的。
技術者としては凄いのかもしれないからちゃんとした人と組めばいいのにと思う。
ミクシィでずっと開発状況をさらしてるけど最近は誰も反応なし。
マッスル使ってる人の話は実務でどういう使い方してるか聞いてみたい。
214:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/10 21:14:56 TexH5vNd
鉄拳みたいに裸さらさないと意味ないだろ。
マッスルって。
215:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/11 05:17:58 nXi8sDjz
やっぱ慣れちゃった人ならウェイトぱぱっと塗っちゃった方がラクでしょうかねー。
んでも、ちょっと片脚だけ試してみましたけど、これはこれで直感的で逆にウェイトペイント慣れてない自分には良いかもしれないと思いました。
マッスル2本と膝に皿(カプセル)入れるくらいで結構望み通りになったよーな。
最終的に↓くらいマッスル入れるのが現実的なのかなーと思ってます。
URLリンク(animadoresgdl.com)
あとサイかわいい
URLリンク(www.youtube.com)
216:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/11 05:45:13 nXi8sDjz
>>214
うう・・・確かにそうかも。
ところでまた初心者な質問に戻りますが、リグ着けた後の裸のモデルに服着せるのってどうしてるんでしょうか・・・
理想とするモデルは
URLリンク(blog-imgs-26-origin.fc2.com)
みたいな感じです(あくまで理想)。
体に密着した上半身部分は体のモデルをコピーしてウェイト再利用、
ひらひらな部分は別に作ってそれ用のボーン仕込むかクロス使用って感じでしょうか・・・?
いろいろなサイトのメイキングを見てると、まず服着た状態のモデルを作っちゃってそれからリギング、というのが一般的なようですが、
同じモデルの服だけ着せ替えたいっていう場合でも一回スキンデタッチしちゃってまた一からウェイトつけ直すことが多いのでしょうか?
217:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/11 15:12:53 +6GxUJm6
ご回答お願いします。バージョンは2010です。
キャラクターの顔に、別個につけた鼻と口をblend shape とset driven key で
上下に可動させるようにしました。ですが、bind skin をかけた後に
顔を傾けた状態で動かすと、顔の中心線から少しずれ、傾けた反対側に少し
寄ってしまいます。
グループ化してピボットの位置を統一させたり、各パーツを
freeze trasnformationsしたりしたのですが、全く原因がわかりません。
どうしたら動作の歪みを直せるのでしょうか? おねがいします。
218:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/11 15:26:12 Tnd4Mtxi
>>217
inputのリストを表示し、skinclusterとblendshapeの順番を変えるといいんじゃないけ
219:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/11 15:42:07 +6GxUJm6
>>218 お早い回答ありがとうございます! 早速試してみます。
220:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/11 23:50:49 0fX2M9Co
毎度お世話になっておりますが質問させてください。
Zbrushで出力したディスプレイスメントマップをMayaで使用しようとしています。
Zbrushのスレで質問しようかとも考えたのですが、恐らくMaya側の質問なのでここで失礼します。
URLリンク(www.borndigital.jp)
のリンク先のpdfのp.24の「.mapファイルの作成」でつまづいています。
ここの、「コマンドラインでMentalrayを呼び出し、、imf_copy をコールします・・・」から何をどうすることを言っているのか分からないでいます。
正直、MayaもZbrushもほぼ素人な自分としては、どう理由でこの手順を踏んでいるのかすらサッパリで、質問する側としても恐縮なのですが
どうかよろしくお願いします。
221:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/12 03:31:54 QPlM7Ljz
>>220
まずはコマンドプロンプトの使い方をマスターせんといかんね
マップの保存場所までコマンドラインで到達できるけ?
cdコマンドとか
話はそれからや
222:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/12 03:42:20 hd1pg0NH
コンシューマーゲーム用を想定して
MAYAにて頂点アルファを使用し、テクスチャをブレンドさせたいのですが
調べてもリンク先がなくなっていたりしていてなかなか出てこないので
こちらで質問させていただきます。
ご教授よろしくお願いいたします。
当方、バージョンは2009です。
223:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/12 09:19:04 9ois8ZC8
>>221
あぁ、そうでしたか・・・
コマンドプロントについてちょうど調べているところですが、イマイチ分かっていない状況ですね・・・
頑張ってやってみます。
224:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/12 10:40:08 7iHgsTmw
自分も便乗して質問があるのですが、
ディスプレイスメントマップ使うときは、.map形式の方が良いんですか?
225:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/12 12:11:47 9ois8ZC8
>>220ですが
>>224
そのZbrushから出力したTiffのままだと、どうも正しくレンダリングされませんでした。
226:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/12 12:14:32 9ois8ZC8
↑
間違って投稿しました。
続きです。
自分が初心者なのもあって原因は不明ですが、そういった理由からディスプレイスメント用のマップは
.mapにしたほうがよいのでしょうかねぇ・・・。
私が>>220に載せたリンク先には、Mentalrayにとっても好都合と書いてありますし・・・。
227:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/12 13:03:11 2GSHiR8m
URLリンク(www.youtube.com)
の動画を参考にJointをHair制御でダイナミクス動作させるようにしたのですが、
根元をつかんで自由に振りたいのですが、(イメージ的には麦の穂を手に持たせて自由に振る感じです)
IKスプライン自体もカーブもJointもどれを使っても上手くいきません。
(というか移動すらできない)何か特殊な方法があるのでしょうか?
228:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/12 13:19:43 pQjqazvW
自宅でもMAYA 2010を使いたいのですがCPUはi5でグラフィックボードはNVIDIA Quadro FX 580でもいいでしょうか?
229:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/12 14:07:15 pNIoYS3i
>>227
マニュアルにあるトンボの尾の作例はやってみたけ?
230:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/12 14:11:24 pNIoYS3i
>>223
コマンドプロンプトで、
dir で今いるフォルダの一覧表示できる
cd x でxフォルダに入る
cd ../ で一個上のフォルダに戻る
cd \ でHDのトップへ
まずはこれらをつかってマップのあるフォルダに到達するんだ
231:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/12 14:18:01 9ois8ZC8
>>230
わぁ、ありがとうございます!
すごく嬉しいです。
頑張ります~
232:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/12 15:02:35 F0OW7yrI
MAYA難しすぎるー挫けそうだ…
一人前に使えるようになるまでに何年かかるんだ?
233:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/12 16:04:46 9ois8ZC8
>>230
教えて頂いたコマンドで、ファイルがあるフォルダまではたどり着くことができました・・・
ちゃんと、フォルダの中身も見ることができました有難うございます。
しかし、たびたび質問ばっかりで申し訳ないのですが
そこから何をしたらいいのか理解できずにいます・・・。
>>220のリンク先に書いてあるように、コマンドラインからMentalrayを呼び出さなければいけないようなのですが・・・・
コマンドラインからMentalrayを呼び出すとは、どういうことを言っているのでしょうか。
>>232
私も挫けそうです。。。orz
234:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/12 16:52:56 O166YzNW
ここの質問の7割はマニュアルに書いてあるものバカリ。
そういうのはスルーです。
235:カツカレー博士
10/06/13 00:22:54 IfjOXDsJ
>>233
>>コマンドラインからMentalrayを呼び出すとは、どういうことを言って
メンタレのコマンドのひとつである「Imf_copy」をコマンドラインから実行すればよい。
まずはImf_copyとだけ打ちリターンしてみるとどうなるけ?
コマンドがありません的なエラーが出るなら、環境変数にpath登録するか、
フルパスで入力する(C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\bin\Imf_copy)
無事にImf_copyが動くようであれば、PDFに書いてあるように、
Imf_copy 変換したいファイル名 出来上がるファイル名 という書式で実行すればよい
236:カツカレー博士
10/06/13 00:40:32 IfjOXDsJ
おっと-pがいるんだな
Imf_copy -p xxxx.tif xxxx.map
って感じだよ
項目間は半角スペースが要る
237:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/13 11:03:03 Txl4VV85
>>235
わざわざありがとうございます。
てっきりmentalrayを呼び出した後にImf_copyというコマンドを打つものだと思っていました。
いまimf_copyを起動?することができました!
これからまた粘って学習したいと思っています。
ありがとうございます。
238:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/13 17:14:44 3wjCHvgR
まだやっとったんかw
239:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/14 16:42:29 3Qj6CLy/
mayaのカメラについて質問なんですが。
皆さん、ムービーやらCGでの仕事のときに
カメラのアトリビュートの film gate、fit resolutin gate
どこを設定していますか?
よろしくおねがいします;
240:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/15 21:29:03 HtF9LTUy
全部。
コンポと納品スタイルで選べ。
241:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/16 20:34:28 ng+eFbuf
移動やスケール、回転等のツールについて質問なのですが、ビューによって表示されないことがあるのはなぜなのでしょう。
例えば、FRONTでスケールツールを用いて大きさを変えようとして選択範囲にスケールツールを実行しようとすると、何故かSIDEでスケールツールのコントローラーが表示されるのです。
よろしくお願いします。
242:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/16 20:35:54 3r13T36Q
>>241
過去によくそういう症例があったが、ディスプレイドライバを変えれば直ったのがほとんど。
243:241
10/06/16 21:09:39 ng+eFbuf
>>242 これですか?
URLリンク(www.autodesk.co.jp)
244:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/16 21:30:31 3r13T36Q
>>243
いやべつにそんなとこ見なくても、自分のビデオカードわからんけ?
nVidia系?
245:241
10/06/16 21:43:54 ng+eFbuf
名前までは書いてなかったのですが、vga.dllというドライバでした。
こいつを更新すればよいのでしょうか?
246:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/16 21:52:43 3r13T36Q
>>245
オンボードビデオけ?
ビデオカードがないんやな
それじゃあバグってもしかたない気がするねえ
3Dやるならビデオカードにはこだわりもたんと。
まずは自分のビデオカードの名前を調べるやりかたを学ぼうや
247:241
10/06/16 21:57:09 ng+eFbuf
ご教授ありがとうございます。
学生で一年3万で使えるお得パックを買って手を付け始めたばかりなんですが。
初心者として得たほうがいい基礎知識とかってどこで手に入れたらいいんですかね?
CGWORLDとか雑誌見てもあんまり技術的なことが載っていないので、お勧めのサイトとかあればついでに教えてもらえると幸いです。
今回はありがとうございました。
248:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/16 22:06:24 3r13T36Q
まあそういう漠然としたことはなんともいえんね。
具体的な質問をして答えを積み重ねていくしかないんだ。
ビデオカードの調べ方は、dxdiagてのを実行すると調べれるんだが、そこまでなんとかやれんけ
249:241
10/06/16 22:15:19 ng+eFbuf
URLリンク(www.imagecheese.com)
dxdiag 実行後、ディスプレイに関しては上記うプロダにて確認していただけると幸いです。
システムについてもあげたほうがいいですかね?
250:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/16 22:27:47 3r13T36Q
うーん残念だけどオンボードビデオだな
3DCGやるようなパソコンじゃないってこった。
まずPCを新調しるんだ
251:241
10/06/16 22:40:47 ng+eFbuf
わかりました。
ありがとうございました。
252:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/17 01:14:51 I+ZIqLcb
質問です。最終的にアニメーションにする事を目的として人物を作る場合、
頂点数はどの程度で仕上げるべきでしょうか?
初歩だとは思いますがよろしくお願いします。
253:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/17 18:56:00 6b3YH6BG
Mentalrayの輪郭って反射に描けますか?
254:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/17 19:21:12 AHAIj3Kw
>>253
描けるよ
255:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/17 19:34:19 6b3YH6BG
ありがとうございます お手数ですがやり方を教えていただけますか
先ほどから試しているのですがうまくいきません
256:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/17 22:41:33 JBCbgj2O
Quadroの購入を検討しているんですが、380か580で迷ってます。
差は1万円ぐらいなんですが、性能的には結構違うのですか?
使用ソフトはMaya2011。
現在のグラフィックボードはGeForce9800GTです。
257:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/18 01:36:09 EJZbcb2p
ローポリレベルだと違いはほとんどない。
10万、20万ポリゴンガリガリ作ると差がでる。
予算で選れべ。
258:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/18 04:53:38 0PQW7xAC
>>255
できないよ
259:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/18 05:34:04 BgW4sdE9
URLリンク(imepita.jp)
これじゃあかんの?
260:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/18 08:05:54 sUBoDG02
すみません、質問をさせていただきます。
Maya2011で作ったデータって普通、2010だと読み込めないですよね。
どうにかして読み込ませる方法分かる方はいらっしゃいませんか?
261:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/18 08:53:29 ucDOxPpb
>>260
開くダイヤログのオプション画面で「バージョン虫」でいけるんじゃないけ
262:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/18 15:17:22 lIhuMjWO
アゲで失礼します。
もろ3Dの3の字もわからないような初心者なのでヘルプやら何やら見ながらやっていますが、用語がわからず用語集をあさっています。
ですが用語集も幅が広すぎて、どこから段階を踏んで覚えるべきなのか分かりかねます。最終的に全てわかる様になりたいのですが、
重要な用語や初心者に必要な用語等の見当をつける方法やそういった事柄がわかるサイト、書物等があればご紹介願いたく書き込みさせていただきます。
ご教授のほどよろしくお願い申し上げます。
263:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/18 15:57:01 Ruwn7fAh
パスを動かすとオブジェクトが追従してくるようにしたいのですが可能でしょうか?
方法を教えてください。
264:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/18 15:57:34 iMgVj1K6
>>262
THE ART OF MAYA
265:260
10/06/18 16:06:40 XTgTm/rn
>261
ありがとうございます。
開くダイヤログって、Maya立ち上げた時に出てくるあのウィンドウですか?
あれ出ないように設定しちゃったわΣ( ̄Д ̄;)
出し方ぐぐってきます。。。
>262
僕は授業で学んで、学んだことを活かして作品制作ってことを繰り返してます。
やはり一緒にやる仲間とか先生とか大事ですよ。。
余裕があればスクールなどに通ってみては…?
ちなみに僕の参考書籍は教授が作ったオリジナルなやつです。
266:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/18 16:09:42 iMgVj1K6
>>265
開くダイヤログってのは、ファイルを開こうとするときにどのファイルか選択する画面あるやろが。
これ以上説明のしようがないわ
よみとれ
267:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/18 16:11:02 iMgVj1K6
つか学校いってるなら先生にきけよ
268:260
10/06/18 16:15:29 XTgTm/rn
>266
あ、普通にあったΣ( ̄Д ̄;)!!
「Ignore Version」って項目にチェック入れればおkですねw
良かったぁぁありがとうございます!
269:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/18 16:36:35 Ruwn7fAh
263です明らかに盲文でしたので追記をば
コンストレインのようにオブジェクトが塊として追従するのではなくパスのCVを移動させるとその分だけ伸びたり縮んだり
ボーンでできる事は承知してますが、その他の方法でも出来るのかと思った次第でございますますます。
270:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/18 21:55:42 EJZbcb2p
何あれ。
他人の記事とオモチャのリンク貼りまくって他人のフンドシで持ってるサイト。
271:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/19 01:26:08 w9KlKPC4
269です
URLリンク(www.dotup.org)
わかりやすく鎖で説明します写真はIKスプラインで制御しています
これでもクネクネとするのですが、できればカーブCVによって制御したいと思ってます
カーブの変形に合わせてオブジェクトを変形させる方法があれば教えてください。
272:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/19 02:41:07 sZYLPR7b
>>271
ボーン+スプラインの、そのやりかたが一番よい。
よっぽどリアルに垂れる挙動にしたければダイナミクスを使うけど時間の無駄だよ
273:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/19 22:20:40 w9KlKPC4
これでも可能なのですが形状があまり自由に作れません、カーブで変形するものを作れれば
カーブの長さを維持してCVを動かせば好きな位置に好きな形状で配置できるので編集が楽だと思っています
それと複数のIKスプラインを制御したいのですが、1つづつしか編集できません方法を教えてください
274:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/19 22:36:01 sZYLPR7b
>>271の鎖の例でも、カーブのCVをいじれば形状が変わるよ。
ボーンと鎖を選択できないようにマスクしてカーブのみ選択しコンポーネントモードにしてCVを出せばよろしい。
275:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/19 23:51:55 Il7mRw8a
mayaといいますか3Dの質問になってしまうかもしれません。
現在、ある参考書を元に「車」のモデリングを行い勉強中です。
その中で、車の「内部」つまりインテリア部分ををモデリングする際に参考書は
内側のフェース法線は内側に向けろという指示がありました。
ですが理由が書かれていません。3Dでは「内部」まで表現する場合はそうするのが当たり前なのでしょうか?
当方、ずぶの素人なのでわかりかねます。よろしければ回答お願いします。
276:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/20 01:51:02 D6CXStvy
>>275
車の内部ってと、エンジン?それともシートとかの方かな?
どちらにせよ、私も3D始めてそれ程経ってないですが、法線は裏返しにするべきじゃないかと。
真っ黒になるよ(笑)
つまり、その本が言いたいのは、こういう事かと思います。違ったらゴメンなさい。
|←車内部側のフェース
|→法線の向き(内側)
|
277:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/20 13:31:15 8SVMKhiG
普通のやり方でないと思う。
法線の向きは全てちゃんと表むかせるべき。
でないと、膨大なモデル法線管理しなきゃいけないし。
まぁ法線ひっくり返っても、doubleSideオンにしてレンダリングしちゃえば関係ないけどね。
278:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/20 14:21:48 iqgs1wUn
質問です
mayaで、バッチレンダーをしようとすると必ず、「// エラー: コマンド ポートを作成できませんでした」というメッセージが表示されます
それに伴い、ムービーレンダリングできない状態です
何か解決法はございませんでしょうか?
279:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/20 14:28:25 NByxq1LR
>>278
コマンドラインからのバッチレンダーけ?
280:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/20 14:56:44 iqgs1wUn
>>279 そのようです
あまり分かりませんが
281:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/20 15:01:09 NByxq1LR
>>280
Mayaを起動した状態でrenderメニューからのバッチレンダーけ?
それともMayaは終了させておいてコマンドプロンプトでrenderしとるのけ?
いずれにせよ、パスが通ってないだけだろうね
282:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/20 15:32:40 iqgs1wUn
起動した状態でやっています
283:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/20 16:15:19 8SVMKhiG
.mayaを再インストールする。
.mayaがバージョンさサポートしてるOSをちゃんと使う。
.オンボードグラフィックはサポート外なのでちゃんとGL対応のボードを使う。
284:275
10/06/20 17:28:03 j9rYZ+9X
>>276 277 様 ご回答ありがとうございました。
お返事遅くなってしまってすいません。
して、次いで質問になってしまってすいませんが、使っている参考書で一つの面が五角形以上になると
四角形か三角形に減らそうというくだりが必ず登場します。
それらもまたポリゴンモデリングでは当たり前の行為なのでしょうか?
それがまた少し気になっています。初心者用の参考書だと見て取れるので、初心者用の考慮なのでしょうか?
いずれにしても理由のわかる方がいらっしゃいましたら、ご教授の程、よろしくお願いいたします。
285:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/20 18:00:11 D6CXStvy
>>284
当たり前って考えはないかな
そうした方が良いよってくらいに考えてるけど
五角形以上になると、スムースかけた時に綺麗じゃなかったりするし
まぁそういう事
メッシュからクリーンアップでもすればおk
三角になるから四角に戻すようにしてねって参考書が言ってた
286:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/20 18:02:54 ww+NlfAT
よく2ちゃんで動画とかのアドレス?が張られてますが、
どこでどうすれば見れるのかわかりません。
N103425
と、張られていた場合はどうすれば見れるのですか?
287:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/20 18:35:09 J41ARW8H
>>286
何故このスレでそれを聴こうと思ったんですか?
何かmaya関連のものがアップされてたとか??
288:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/20 18:56:59 ww+NlfAT
>>287
完全にスレチでした。すみません。
289:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/20 19:56:36 8xZD+nEt
>>284
三角 四角以外はエラーの原因になる
そもそも内部的にはポリゴンはすべて三角。(四角形も情報的には三角になるようにエッジが入ってる)
290:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 02:57:09 UwjTAQlQ
スレ違い。
291:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 05:35:02 i0LkvhKv
隣接する辺のブリッジの方法について質問があります
ABCDEと5つの辺があった場合
A B C D E
|
A B C D E
このように真ん中にある辺Cだけをブリッジした場合
Cに隣接する辺BとDがブリッジできなくなります
どうすればブリッジ出来るのか教えてください。
292:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 05:36:12 i0LkvhKv
A B C D E
|
A B C D E
半角だけだと空白にならないのか
今度はちゃんと表示されるかな?
293:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 17:05:26 MeZLWZn6
これで使ってる面貼りってどうやってるの?
アペンドポリゴンツールか押し出しかと思ってやったけどうまくいかなかったです。
URLリンク(www.youtube.com)
よろしくお願いします。
294:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 20:20:44 qcBGBSFl
普通に押し出しじゃないのこれ?
295:293
10/06/21 22:05:26 MeZLWZn6
すみません押し出しでできました。
294を読んで、押し出しだと確信を得た上でいろいろやってたらできました。
単純なミス・誤解でした。
ありがとう!
296:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/22 19:59:13 PvG0C/Fx
>>281
すいません、諸事情で凄く返信が遅くなりました
パスが通ってないとはどういうことでしょうか?
>>283
再インストールしても無駄でした
OSは7です 対応しています
297:カツカレー博士
10/06/22 20:30:08 7qGZBQVA
>>296
Mayaを起動した状態でメニューからバッチレンダーすることは、一般的でない。
メモリが無駄で遅くなるから。
コマンドプロンプトにて、
render xxx.mb
とかいうふうにやるのがいわゆるバッチレンダーだよ。
トラブルの原因はよくわからないが、まずはそいつを試してみてくれんけ
ひとまず render(リターン) でどんな表示になるか?
「ファイルが見つかりません」みたいな表示になるのであれば一応コマンドは生きている。(パスが通っている)
298:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/23 13:42:17 QWTs8Qe8
2011レンダーレイヤのイメージの再利用働いてる人いますか?
299:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/23 17:27:28 gCILDkX9
>>297
やってみたら、普通にレンダリングされます
一応生きているようですが、このコマンドプロントからIffではなくAVIで書き出すにはどうしたらいいんでしょうか
後、書き出されるのは、画像だけ・・・・つまり連番イメージじゃないって点もお聞きしたいです
300:カツカレー博士
10/06/23 17:42:59 XYHdkU1S
>>299
レンダー設定でそのへんの設定をすべてちゃんとしてから保存。
301:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/23 19:47:17 gCILDkX9
>>300
できました!!
ありがとうございます 感謝です!!
302:273
10/06/24 15:34:14 uci+mnmA
>>274ありがとうございました。
303:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/24 16:12:16 6shWqF3C
下記サイトの「スムースまたはサブディビジョン化されたバージョン 」っていう写真まででもいいから、
こういう風に手とか足とか作りたいんだけど、
その写真の一つ上の写真の段階からは、ポリゴンで頂点の移動を駆使して作っていけばいいんですか?
トライしてみたけど予想以上にしんどかったし、サブディビジョンに変換した後もポリゴン段階でいまいちだった為かキツかった・・・。
URLリンク(www.discreet.jp)
304:カツカレー博士
10/06/24 16:22:38 hLQlMyPm
>>303
そうだね地道な作業だよ
ピックウォークに慣れればなんとかなるよ
あと、Mayaのサブデビはあんまりよくないから、ポリゴンのみでスムースプレビュー使ってモデリングするといいよ
305:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/24 17:52:58 6shWqF3C
>>304
ありがとう博士。
ピックウォーク、知りませんでした。エッジさんにはいつもいじめられていたのですが、いい感じですね。
もっと頑張ってみます。
306:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/24 23:48:12 BI7NriPt
サブDの癖をつ掴んでエッジ作らないと思うようにできないよ。
307:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/25 16:14:43 rcerfy2v
質問させて下さい
レンダリングしようとしても一部のモデルだけがレンダリングされません
マテリアルを変えてもモデルをIMPORTしなおしても改善されないので原因が分からなくなりました
どのような原因が考えられるでしょうか?
308:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/25 21:59:15 rsuW2fit
アトリビュートチェック
309:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/26 00:34:47 nQWfMsO6
>>308すいません・・・・アトビリュートと言われてもアトビリュートが付く用語はHELPに多数ありまして
それだけでは理解出来ませんでした
具体的にどこをチェックすればいいか教えていただけませんか?
310:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/26 00:38:12 +JR0BBk2
>>309
オブジェクトのシェイプノードにあるレンダリング詳細アトリビュートから
一時可視性がOFFになっていると、ビュー上では見えていてもレンダリングには反映されません。
それくらいしか私には思いつきませんが、試してみて下さい。
311:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/26 11:01:57 H3hKKhnn
キャラクタの表情って本当にMAYAのHELPにかいてあるやり方でやるんですか?
リンク先はMAYAのヘルプのチュートリアルです。
URLリンク(me.autodesk.jp)
顔に細かくボーンって言うのもどうかなと思いますし・・・。
312:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/26 11:17:58 jGdjBvNH
>>311
やるんでしょ。まぁ人それぞれだしノウハウをここで公開するアホはいないだろう。
313:カツカレー博士
10/06/26 11:20:42 kzz1h2cx
まあね、ブレンドシェイプがなんだかんだで一番楽だし、それっぽくもできるよ
体と顔は分けて作らないといけないので、つなぎ目をごまかす必要あるけんど。
ボーンで本格的に細かくやりたければAnzovinのTFMていうプラグインあるよ
URLリンク(www.anzovin.com)
314:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/26 14:03:32 BhkzpSj4
なんで自分の頭ひねって新しいアイデア生み出さないの。
315:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/26 15:46:04 tc90NoYr
擁護するわけじゃないが言われてそれが生み出せるんなら苦労せんぜ
316:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/26 15:57:59 H3hKKhnn
311です。
みんなありがとね。
目の前にあるものがたとえば粘土の塊なら自分で創意工夫するのもわかるけど、
Mayaをツールとしてみてしまった私は使い方を質問してしまいました。
とはいえ努力が足りなかったのも事実です。相談に乗ってくれてみなさんありがとうございました。
317:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/27 20:36:26 XL90P7uL
ポリゴンを左右対称にモデリングしたいのですが、
頂点をマニピュレータで対称移動させるくらいしか分かりません。
エッジループの挿入やフェースの押し出し等の編集を左右対称で行うにはどうしたらいいですか?
318:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/27 20:39:49 um3pkSfo
>>317
編集→特殊な複製→オプション→インスタンスにチェック
軸の反対にオブジェクトを作りたいならスケールのXYZ好きなところを-1に
319:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/27 20:49:44 XL90P7uL
>>318
ありがとうございます。
これは凄いですね。
ちゃんと編集が片方のオブジェクトに反映されてます。
人物モデリング始めるつもりなんですが、皆さんこれで作ってるんでしょうか?
最後に2つ合体するんでしょうか。
320:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/27 21:02:31 um3pkSfo
>>319
俺の場合はそれでやってるよ
邪魔ならコピーしたオブジェクトをレイヤーに格納すれば無問題
何かポーズ取らせるならマージ(合体)させるだろうけど、
そうでない状態(所謂棒立ち)なら基本的にしない
法線の平均化でハードエッジが消えるからその必要が無い
そもそも棒立ちで完成なんて場合は殆ど無い気がするけど
321:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/27 21:15:50 XL90P7uL
>>320
マージしないでスムースしたら体の中心線あたりもオブジェクト単位で丸くなるのではないですか?
有機物のモデリングなので中心線以外をスムースというわけにもいかないかないでしょうし。
322:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/27 21:39:38 um3pkSfo
>>321
あれ、サブディビジョンで作るか最後にスムースかけることを前提にしてるのかな?
そういう事なら最後は絶対にマージすると思うよ
因みにサブディビジョンで作ってるなら折り目ツールでエッジを固めてやればスムージングがかからない
場合によっては隣接するエッジもそうしてやる必要があるけどね
インスタンスを使うのだから多分違うだろうけど一応
323:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/27 22:18:51 XL90P7uL
>>322
サブディビジョンも有機物に凄く向いてそうなんですが、何せまだ駆け出しの勉強中なもので今回はポリゴンで作ります。
ちなみにマージは・・・特殊複製したオブジェクトではなく、オリジナルを「メッシュ>ジオメトリのミラー - オリジナルとマージする」でマージする予定ですが、何か問題がありますでしょうか。
複製したオブジェクトはマージの仕方が分からないので対称性確認用として使うつもりです・・・。