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ゲームソフトもガラパゴス化 日本勢、世界で存在感低下
「今、欲しいのは映画のようなストーリーとリアルな映像のアクションゲーム」。
6月に米ロサンゼルスで開かれたゲーム見本市「E3」で、
年末商戦に向け世界のバイヤーたちがつめかけたのはアクションゲームを目玉にする海外ソフトメーカーのブースだ。
中でも新作が期待されたのは米アクティビジョン・ブリザードの戦争アクションゲーム「コール・オブ・デューティ」。
昨年11月発売の現作品は今年4月まで米国だけで1400万本以上を売った。ただ、日本での出荷は30万本にとどまる。
世界の流れから孤立する日本の「ガラパゴス化」は携帯電話にとどまらない。ゲームソフトの市場規模が105億ドルと世界最大の米国。
昨年売れた上位10作品のうち日本製は任天堂の「スーパーマリオシリーズ」など2本のみ。
半分以上を日本製が占めた10年前とは様変わりしている。
日本の家庭用ゲームソフトの海外出荷金額は2009年で5060億円。ピークの08年から2200億円近く減少。10年も厳しい状況だったとみられる。
立命館大学映像学部の新清士講師は「ゲームのグラフィック性能が高まった結果、欧米と日本の好みの違いが鮮明になった」と指摘する。
日本の家庭用ゲームソフト市場は3000億円程度で頭打ち傾向が続いており、この市場にとどまっていては成長戦略を描けない。
スクウェア・エニックスは昨年9月、国内外で人気の最新作「ファイナルファンタジー(FF)14」のパソコン用オンライン版を投入した。
しかし、操作性などへの批判が相次ぎ、和田洋一社長自身が謝罪する事態となった。
売り切り型の家庭用ソフトと、初期利用料が安くアイテム販売などで課金するオンライン版では開発とマーケティングが異なる。
ゲーム内で定期的にイベントなどを設けないと利用者は離れるという。
ゲームの高度化などにより「大作といわれるソフトの開発費用は10年前の10倍以上」(ソフト会社幹部)に膨らんだ。どうガラパゴス化から脱するか。
URLリンク(www.nikkei.com)
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