【同人】9割がお蔵入りする個人制作ゲーム、完成させる秘訣は… IGDA日本SIG-Indie研究会at MOEPLUS
【同人】9割がお蔵入りする個人制作ゲーム、完成させる秘訣は… IGDA日本SIG-Indie研究会 - 暇つぶし2ch1:あやめφ ★
09/05/04 18:34:50
5月2日、IGDA日本のSIG-Indie研究会が文京学院大学で開催されました。IGDA日本の
SIG(部会)としてあらたにスタートしたSIG- Indieは、同人ゲームやインディーゲームを扱う
部会です。今回のセミナーでは、ABA Gamesの長健太氏、kuni-softの渡辺訓章氏、
フランスパンの藤崎豊氏、ステージななの片岡とも氏、全日本学生ゲーム開発サークル連合(全ゲ連)の
澤田進平氏(筑波大学)、ぶらんくのーとのごぉ氏が登壇、同人ゲームやフリーゲームの
開発の現状について講演やパネルディスカッションをおこないました。

講演とパネルディスカッションで、各登壇者から重点的に取り上げられていたのは、ゲームを
完成させるまでのモチベーションの維持と、サークルとしての共同作業、フリーゲームや
同人ゲームの情報サイトの少なさ、ゲームの規模感についての悩みなどでした。

■完成までのモチベーションの維持について

セミナー第一部で研究者の七邊信重氏が、「企画のうち完成するのは1割以下」と指摘。
これについて長氏はゲームが完成にいたらない理由として「アイデアがない」「長く作って
いるうちに飽きた」「作ってみたらイマイチだった」の3ステップがあると指摘しています。

アイデア対策については「世にある斬新なゲーム群を参考にしよう。レトロゲームやフリー、
インディーゲームから変なものを探すのもいい」とし、飽きへの対策としては「飽きる前に作る!
不得意なところは逃げてとにかく作ってしまおう」と述べています。さらに、作ってみたら
イマイチだった場合については「『どうせ9割はクソゲー』と割り切ってたくさん作る。
そのためには手早く作ってさっさと捨てるのがよい。捨てることを躊躇しないこと。大技として
クソゲーでも公開してしまうのもあり」というパワフルな対策を披露。

渡辺氏は、モチベーションに関して「機材や資料に投資して無理にでも刺激を作ることも
できるが、チーム開発でメンバー間に熱意の差があるとツラくなるのでこれは止めた方がいい。
少ない刺激でも開発を持続できるように、開発中に我慢をせず、今の楽しさを重視する。
作ったゲームで遊ぶ楽しさと作ること自体の楽しさを区別しないようにしよう。最初は
買い手を意識せず、挑戦的な仕様でいいから楽しく作ろう」と述べていました。

藤崎氏は「とにかく動くものを作る、スケジュール通りに行うように努力し、最初の1時間は
絶対に手を休めないなど作業に集中する時間帯をもうける。作業は要素に分解し、
『まず1面目を作ろう』ではなく『画面に絵を描く』『キー操作で絵を動かす』といった感じで
作っていこう。チームで作っている場合は週1回は必ず集まって打ち合わせや作業をする。
ネットを介してやるよりダイレクト。ディレクションをする人間が、プログラマが途方に
暮れないよう巨大な仕様をいっぺんに出すのではなく、仕様を段階的に提示していくのも
効果的」とチーム開発でのポイントを指摘。

片岡氏は「自分の意志でやってるので、シナリオ制作でモチベーションが落ちることはない。
複数のメンバーでやっていると相手の意見も入れないといけなくなるので、モチベーションに
ついては個人サークルの方がいいかもしれない。1人サークルでやっているが、忙しくて
一人では絵まで描けなくなったのでプロとして活動している知り合いに依頼している。
単価は商業作品と同じ」と語りました。

iNSIDE
URLリンク(www.inside-games.jp)
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