【ゲーム】インベーダー・パックマン開発者に学ぶ「遊びの本質をとらえたゲーム」開発の肝…CEDEC2008at MOEPLUS
【ゲーム】インベーダー・パックマン開発者に学ぶ「遊びの本質をとらえたゲーム」開発の肝…CEDEC2008 - 暇つぶし2ch1:あやめφ ★
08/09/10 01:46:49
ゲーム開発者向けのイベント「CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2008(CEDEC 2008)」が
9月9日、開幕した。10周年を記念して開かれたパネルディスカッションでは、「スペースインベーダー」の
生みの親であるドリームス代表取締役の西角友宏氏、「パックマン」の開発者で、現在は東京工業大学
芸術学部ゲームコースで教鞭をとっている岩谷徹氏、米Game Developers Conference(GDC:
ゲーム開発者会議)の主観であるJamil Moledina氏が、ゲーム開発の肝について議論した。
なお、司会は「高橋名人」として知られるハドソン宣伝部の高橋利幸氏が務めた。

スペースインベーダーの開発は、ブロック崩しゲームを見て衝撃を受けたことがきっかけだったという。
単純だが何度やっても面白いというゲーム性に、当時の西角氏は惹き込まれた。「早くなんとかして
追い越そうと思った。このゲームの本質を生かして、形をつければもっと面白いと感じた」(西角氏)

こうして生まれたスペースインベーダーは、近づいてくる敵の群れを銃で撃って攻撃し、陣地内に
入らないように守るというものだ。高橋氏は「それまでのゲームで、敵が攻撃してくるというものは
なかった」とその革新性を評価。Moledina氏も、「初めてゲームにフィクションが適用されたと感じた。
『悪い敵から自分たちを守る』というストーリーが感じられた。技術的な革新だけでなく、そこに
楽しさがあったことで、いまでも記憶されるゲームになったのだと思う」と話し、米国にも大きな
影響を与えたゲームだとした。

岩谷氏はパックマンの狙いについて、「当時、ゲームを遊ぶ場所は男の人のもので、女性は
立ち寄らなかった。女性やカップルが楽しめるゲームを作ろうと考えた」と話す。パックマンという
名前についても、「失礼な話だが女性は『甘いものは別腹』というくらいなので『食べる』にちなんだ」と、
女性を意識して開発したことを明かした。

ゲーム自体は世間の批判を浴びることも多かった。岩谷氏は「ゲームを作るたびに世間から
攻撃された。ゲームセンターも不良の溜まり場だと言われ、楽しいものを作っているはずなのに
何で認めてくれないんだろうという思いだった」と語る。

そのときに支えになったのは、ゲームに対する愛情や使命感だという。「男女関係に例えると、
『いいな』と思った子をだんだん好きになって、付きあううちに愛情が芽生えて、『この子は自分が
守るぞ』という気持ちが育っていく。それは短期間にはならない。じっくりと相手の気持ちをとらえて
『結婚するんだ』という気持ちになると、いろんなことに挑戦して(苦難も)超えられる」(岩谷氏)

若手の開発者に期待することとして、西角氏、岩谷氏、高橋氏の3名が口をそろえたのが、
「遊びの本質をとらえたゲーム」の開発だ。

Moledina氏は海外でも通用する日本のゲームの共通点として、映画のような美しさと主題の簡潔さを
兼ね備えていることを挙げる。「ハリウッドが世界的にやっていることでもあるが、視覚的には
挑発的で、それでもテーマはシンプルなものが世界的に成功する。日本の開発者は熱心である
あまりに間違ってしまう。たくさんのテーマを表現したいと思ってしまうと、カルト的になってしまい、
商業的に大きなインパクトを与えられない」(Moledina 氏)

岩谷氏も、「人が面白いと思うことには、古典的な部分がある。芸術作品や文化作品、映画でも、
昔のものを見て研究している。(今のゲーム開発者は)昔のシンプルなゲームをちゃんとプレイして
研究してるのか、という思いがある。隠された面白さや、当時の時代背景における位置づけなどを
研究することで、普遍的なものがみえてくるのではないか。そうすれば、現在のハードウェア上で、
どう生かしたらいいかというヒントが見えてくるだろう」とし、原点に戻る必要性を訴えた。

GameSpot Japan(一部抜粋)
URLリンク(japan.gamespot.com)


レスを読む
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch