自作TCGを制作するにあたって 第4章at TCG
自作TCGを制作するにあたって 第4章 - 暇つぶし2ch535:found ◆lW6mMQ.9R6
08/05/03 12:06:57 10pV/X/PO
使う道具を減らしたいというのには同意

一通りの案を見て検討した結果>>532のご意見が「自分のしたいこと」に近いかな、と思いました
これなら>>531の条件も満たせます
ただ効果付与のカウンターを乗せる系を大量に作らないこと前提になりそうだが
>デザイン
カードは縦7cm 横6cmが適正かな、という結論になりました
・手札シャッフルのしやすさ
・カード情報の積み込み具合
・フィールドの広さ

を検討しました

フィールドは縦43(7×6+隙間1) 横29(7×4+隙間1)

536:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/05/03 12:16:49 DhYtqHsb0
おいおい数種類のカウンター使うっても
ちょっとおはじきの袋がつくだけだろ。
それぐらい100均で売ってるだろうに。
それで複雑とか持ち歩くものが多いとかどんだけだよ。
つーか、その発想だとポケモンカードとか
いくつかのボードゲームでも
覚えられ無いだけの多くの種類のカウンターを使う、
複雑で道具の多いゲームってことになるわけだが

毎回こういう牛の角を矯めようとする話になるが
実際のところ企業に持ち込みかけるとか
原作やイラストが付いているならaともかく
アマチュアの作った自作ゲームって段階で
手に取ろうとする人間はコアなカードゲームやボードゲームのマニアだけだぜ?
想像上の“面倒くさがりな初心者”って存在は見向きもしないだろ。
多少取り回しの面倒になる要素でも何故そういう物を
盛り込んでいるのかきちんと説明できるならいいじゃん。

だいたい手軽に遊んでもらおうとか言うならば
TCGスタイルでカードを集めたり、デッキを組むために
多くの時間や手間(場合によっては費用も)を使うって部分
ここ真っ先に削るべきなんじゃないの?

つーか、優等生的にまとまった、角の無い物を作るよりか
コンポーネント段階で見るからに何か普通と違うって
分かるぐらいの方がワクワクするし!

ただまぁ、無意識的にややこしいシステムやカード以外の道具を入れてたり
そもそもそれがややこしいとさえ気づいていない場合と
意図的に入れてるのでは別だろうけれど、今回のは
なんか前者っぽいけどねぇ。
ちょっと言われただけで翻すのや、何でそうやってるのか分からんのも含めて。

537:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/05/03 12:40:08 9epnVQef0
ボードゲームみたいに綺麗で面白いコンポーネントを用意できるのならともかく、
ただのカウンターをたくさん使うだけのゲームって煩雑で面白くないんじゃないか、という。

538:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/05/03 12:43:48 7bJ+ZXnN0
つか移動要素があるのに
上になんか乗せるのは遊びにくいと思うんだが

539:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/05/03 12:51:16 ZEBTNQsY0
それは言えてる

540:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/05/03 12:51:21 UUulp4LmO
>ポケモンカードとかいくつかのボードゲーム
そのいくつかのボードゲームの内容が気になるが、ポケモンカードとこのゲームの違いは「カードがフィールドを動き回るかどうか」という点だ。争点にならないだろ
>毎回こういう牛の角を矯めようとする話になるが
無駄な点やめんどくさい点を削ろうとしてんだろうが・・・

>何故そういう物を盛り込んでいるのか説明できるならいいじゃん。
たしかにそうだ。だがそれを俺達が見て改良する、でいいだろ

>だいたい手軽に遊んでもr(ry
話にならん

>コンポーネント段階で見るからに何か普通と違うって
ゲート使うというシステムの段階ですでに普通じゃないだろ

>ちょっと言われただけで翻す
前回はともかく今回は違うだろ前スレ見ろ

話にならない

541:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/05/03 13:35:03 kBctV1dk0
ゲートがあることによる「システム的なメリット」が何一つ見えてこない
タダ単に「ゲートから出てくるってイメージが気に入った」だけなら、このシステムは即刻廃棄したほうが皆幸せになれる

542:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/05/03 14:27:52 9epnVQef0
>>541
いや、イメージも大事だろ。
むしろイメージこそが大切だ。

そういうイメージとかの感覚的な楽しみと
システム的なバランスや煩雑さや難解さをどう折り合いをつけていくかってのが問題なわけで。

543:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/05/03 14:35:16 Xy7WhKs80
俺もイメージを大事にしたいな。
個人的に戦略のために作られたシステムには面白みを感じない。
イメージをシステム化したものが戦略的にも面白いシステムになるのが1番いいけど。

ゲートを重ねることで、ゲートを広げて大型を出せるって設定にしたらどうだろうか。
ゲートの数を増やして小型をたくさん出して攻めるか
ゲートを大きくして大型を出していくかって戦略が出てくる。

なんか結局、マナっぽくなってきたが。

544:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/05/03 14:36:23 I17Sanqh0
すぐに理解できて、プレーできるってのも重要ですね
専門用語とか多かったら謎だし
分かりにくい用語はそれぞれのカードで説明されている方がいい

あと、適当にパック買い集めるだけでプレーできるのも重要だと思う
買ってすぐに遊べないとイライラするしね

545:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/05/03 15:13:43 kBctV1dk0
>>542
>>543
うーん、じゃあ「つまんなさそう」の一言で論理的に解決できてしまうわけか。まぁいいけど。


546:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/05/03 15:20:26 I17Sanqh0
ねぇ、なんかカードゲーム自分で作れるソフトなかった?
紹介してもらいたいのですが

547:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/05/03 17:52:55 a/EQDcDXO

カウンターをのせたまま動かすのは難しいですね
私も今作っているものをテストプレイしているのですが、カウンターを乗せるタイプなので動かす時は軽く不便ですね
ポケモンくらいの動かしですけど


やっぱり新しい試みをすると、自分のに比べてギャザや遊戯、GWが素晴らしくみえますね



近日公開しますね




548:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/05/03 18:47:16 9epnVQef0
FEのTCGなんかはカードに気力カウンターを数個乗せて
3×4のマップ上を動かすゲームだったけど、まあプレイできたよ。
その気力カウンターの扱いがメインのゲーム。
どんどんカウンターを取り除いていくゲームだけど。

549:found ◆lW6mMQ.9R6
08/05/03 19:44:47 10pV/X/PO
結局カウンターを乗せて動くゲームでも大丈夫なのかな?サイコロも乗せるけど

どーしても「ゲートの攻撃力増減がややこしい」というご意見が多数あれば、
ゲートの効果を「なるべくフィールドで永続的に適用しない」ように変えます
ただ自分は先ほど書いたことで決定していいと思ってます

550:found ◆lW6mMQ.9R6
08/05/03 19:47:52 10pV/X/PO
連投スマソ
>>544
>専門用語
まだ公開していなかったので今書きます、本当は現在作成中のHPに書く予定でしたが。
[生け贄]という名前をなくして、ただの「残骸に送る行為」にしました
まああまり大きな変化ではないですが

551:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/05/03 20:57:25 kBctV1dk0
残骸  と
送る と
行為 を ルールできちんと定義しないわからないよ。

552:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/05/03 21:00:55 3LTE13TO0
残骸って言葉から、破壊されたユニットがフィールドに残って
移動阻害したりパーツになったりするって電波を受信した。

全く形になってないけど

553:found ◆lW6mMQ.9R6
08/05/03 22:34:04 10pV/X/PO
>>551
「残骸」はフィールドの説明の時に書いてあります
「送る」はともかく「行為」は定義いりますかね?
「残骸に送る」は、カードを残骸置き場に置くこと、でおk?

554:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/05/03 22:36:50 kBctV1dk0
作る内容決まってるなら専用スレなり自分のサイトでなりやってはいかがか?

555:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/05/03 23:11:18 LuktHIjD0
>>554
いやぁここでいいんじゃない?一覧性が欲しいからサイトがあるのはありがたいけど。
全部自分で作るんであっても、
例えば実際に販売するためのノウハウとかテストプレーヤーの募集とか
自作のTCGが話題ならなんでも良いんじゃないかな。他に類似スレ無いし。
専用スレ立てても、ここと住人全部かぶるでしょ。


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