自作TCGを制作するにあたって 第4章at TCG
自作TCGを制作するにあたって 第4章 - 暇つぶし2ch2:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/01 12:15:34 nmWjHo2B0
過去の作品

1スレ目950氏のページ
URLリンク(www24.atwiki.jp)
630氏のページ
URLリンク(www.geocities.jp)
ペズ氏の『Cosmic Core』と-コマンドバトル(仮)-
URLリンク(ameblo.jp)
URLリンク(ameblo.jp)

便利スレ

ジャガーノーツのHP TCGカタログがある。
URLリンク(www.geocities.co.jp)

3:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/01 14:48:01 wEhEJO8D0
ヘタレ980に代ってスレ立てた>>1

4:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/01 15:16:58 sb629L2I0
>>1
>>3
そんなこと言っちゃかわいそうじゃん

5:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/01 17:43:40 xnqoa3vK0
>>1
オツカレーターといわざるをえない

6:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/02 02:26:50 /90k1XSr0
バスケ風TCG考えたけど
「単なるややこしいスピード」みたいになって萎えた

7:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/02 02:33:22 WcKLGXyd0
あのリアルタイムカードゲーム考えてる人は
テストプレイした事あんのかな?

あれは、おそらく致命的な問題を抱えてるぞ

8:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/02 20:52:35 j9/YxbYW0
>>7
リアルタイムだと一人で回してみるってことができないからな
たぶんテストプレイとかまだなんじゃない?

9:前スレ910
08/03/02 21:08:40 bV9Ep/IV0
>>8
はい、正直そうです。しかもプレイする相手がいないし、カードについて説明したりってのにも時間かかるし、
それにカード自体を作れていないし

作ってみたいけど、やっぱりスピードを進化させただけになっちゃうかも

10:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/06 17:53:46 Kkiayofe0
過疎ったなぁ……

11:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/07 00:11:53 Vq//Sk5w0
質問なんだけど、ここってみんなでひとつのものを作ろうってのじゃなくて、
俺の作品を見てちびれ!みたいなスタンスで紹介して罵倒されるって流れだよね。
だとすると、過疎っていたほうがむしろ自分の案を出しやすくてよいのかも。
みんな食いついてくれるしね。
ぽんぽんと新案出て、放置されてきたゲームも多いので、ちょいと気になった。

12:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/07 00:19:17 7AEORZqp0
>>11
だな。
だれかがなんか晒せばすぐにまた盛り上がるし。

前あった、テーマ決めてそれに沿ったカードゲームを公開し合うってのもそれはそれでよかったけど

13:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/07 00:39:12 b+8HUEPW0
>>7
リアルタイムTCGの問題って
何となく分かったような気がする。

とりあえず、二人の捨て札が混じると判別が難しい。
理路上は上下で見分けつくはずだけど、早く出そうとして
左右に回転しちゃったら判別付きづらくなる。

あと、カードの効果を後でまとめて処理しようとすると
カードを出す時は盛り上がるのに、効果を見るときの
作業がなんかむなしい。

14:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/07 01:55:52 RZG+rz0f0
トランプのスピードは「数字」しか使わないわけじゃん。

それをコスト・ステータス・属性・効果とかを持ったカードでできるのかってのが一番の問題。
知らないカードが出てきたとき、それを読むのに時間がかかってグダグダになるってのは十分考えられる。

でもやってみたら意外とできるかも知れないから、>>9のテストプレー待ちだな。

15:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/07 02:50:35 YhLXADQ10
必要な要素を2,3個に絞れば何とかできるかもしれませんね
てか意外にやってみたらできる可能性もある……

16:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/07 07:18:02 7AEORZqp0
>>15
カードの情報量を絞っていくのは良いけど、
絞りすぎると各デッキ各カードの個性が出しづらくなって
それこそトランプみたいになるかも。


17:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/07 11:23:41 OWEiNx2S0
TCGってのは商業形態から逃れられないんだから、
どのように売るか?
どう売ればユーザーが満足するか?
も含めて企画を検討しなきゃダメだよ。
システムだけ煮詰めても結局TCGである意味あんの??って企画しか出ない

18:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/07 13:01:51 X7is90Pw0
ユーザーを満足させたら商売オワタw

19:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/07 17:21:38 YhLXADQ10
ユーザーを適度に楽しませつつ、金を搾取するのがTCGだと思う、てか俺は実際金を搾取されてるorz

20:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/07 18:26:14 OWEiNx2S0
日本語が乱れてるなぁ

21:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/07 18:44:55 rsVRXXsy0
単なる娯楽商品だと思うのだが

22:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/07 20:57:03 /yLXmmeg0
どっかの企業じゃないんだから、必ずしも売る事を前提として考えなくても良くね?
最初のアイディアをどうカタチにするか。それを楽しむのも悪くないと思うんだぜ。


それはさて置き、お前らはゲームのルールってどこまで深く設定してる?
遊○王みたいな目にあわないようにガチガチに作ろうとしてるんだが、このままだとカードを作る前に頓挫しそうだ。

23:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/07 21:21:55 D21h/BNfO
>>22
最初は簡単に作って、トラブルが発生する場合はそのつどルールを変えてる
今ウノを違うルールandカード別に効果を加えてる
例:「1」・・・・自分のデッキからカードを1枚ドロー
自作というより改造

24:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/07 21:33:45 Zpdpb5zr0
URLリンク(abcd.web.infoseek.co.jp)
いいからみんなでこれやろうぜ!

25:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/07 21:34:55 OWEiNx2S0
>>22
つまり、発想が「フルコンプリート」前提で考えるってことかな?
それじゃいつまでたっても面白いTCGにならないぞ

実例>>24

26:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/07 22:24:41 cRwqzLXw0
言ってることの意味が本気でわからん。
商品の内容そのものに「いかに売るか」の全てが含まれているなら、
なんで「営業」なんて職種が存在するか疑問なわけだが。

27:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/07 22:42:54 /yLXmmeg0
>>23
トランプとかウノで新しい遊びを考えるってよくやるよな。
…で、改めて大富豪やら七並べの偉大さを再確認したり。

やっぱりそれらしいカタチ作ってから煮詰めた方がいいのかな。
経験者の意見が欲しいぜ。




ところで>>25は釣りなんだよなそうだよな?

28:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/07 23:18:48 pgEO4yF70
そういえばオレは大富豪とかのゲームがどうして面白いのかを考えて
TCGに共通する部分を探すことをよくやる。

大富豪はまず、手札に同じ数字とかのカードが揃うのが楽しい。
たぶん、一番面白いのはこの点だと思う。
コンボデッキの楽しさに共通する部分がある。

あと2枚以上数字がまとまってカードがあるときにまとめて出すか、分けて出すかって選択が面白い。
例えば「2」が手札に2枚あるときとかの話。
TCGで言うとコンボのまま出すか、コンボを崩して使うかって選択なわけだけど
こういう場面はときどきTCGにもあるなと思ったり。

革命とか都落ちとか派手な逆転要素は、遊戯王とかDMに通じるし
ジョーカーを手に入れたときの嬉しさは、TCGのレアを手に入れる楽しさと似てる。

あと勝った人が有利になるシステムはなんかTCGに取り入れられないかなとかも考える。

29:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/07 23:24:29 Vq//Sk5w0
誰でも出来るTCG作り始め講座を開催します。

1.MTGのポータルなど、バニラや単純火力、単純除去の多い環境のカードをある程度用意します。

2.ルールを構築します。
  難関ですが、ここのアイディアが無い人は作ろうという発想にはならないはず。
  土台は用意したゲームのルールで、自分のアイディアを好きなだけ盛り込みます。
  このときはカードバランスとかは無視。
  回してみて、強弱よりもルールの破綻を見つけていきます。

3.見つかった破綻を別のルールで埋めつつ、例外処理といらないルールをなくしていく。
  このときに、土台のルールから交換できるものはどんどん差し替えていきます。

4.最初のカードに加え、オリジナルルール専用のテキストを持ったカードを追加。
  ここで初めてカードのバランスを取っていきます。
  どんなカードが強いか、融通が利くかをデータベース化して行きます。
  単体の強さの上限を見極めるのもここで。

5.2~4を繰り返し、完成に持っていく。

以上で講座終わり。ここだとルールありきで開発する人が多いけれど、
それだと一向に先に進まないと思います。
まずカードありき。どんな糞ルールでもカードがあればそれなりに遊べますから。
4まで一回通したら、一人で2に戻るとループしちゃうので、ここに晒すなり友人とセッションするなりするべし。

私は半年近く前者のルールありきでループしていたけれど、この手順にしたら目処が見えました。
おまけにみるみる背も伸びて、女性にもモテモテです。

30:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/08 09:18:21 9aALj2ou0
やべぇよ、なんだこいつ
全てにおいて勝てる気がしない

31:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/08 09:54:43 F1clX4Vx0
バニラと単純なカードで遊べるゲームにしとくってのは大事だと思う。
ゲーム紹介のときにいきなり能力ダラダラ書かれたカード見せられても困る。

32:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/08 21:24:59 e1jpBadC0
ただこのスレの傾向だと、
ルールを読み終わった時点でどれほどの面白さを感じるか、に終始してる気がする。
TCGというよりスタンドアロン的な完成度が求められるというか。
TCGの場合はカードプールも重要だろ?
同じTCGでも環境(時期)によって面白さも違うだろうし。
そして、そういうカードプールといった所にこそ、不特定多数の人間の意見交換が有用な気がするのだが。

33:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/08 23:10:29 mlkNctKI0
そうそう、
どっちかっていうと、今までのこのスレは
卓上ゲーム板でやってればいい話し合いに終始していたと思う

34:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/09 00:19:20 cLC14U1g0
TCGはカードプールも重要ってのは一理あるな。
ちょっとカードプールで魅せるゲームを作ってみようかな。

35:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/09 00:26:58 6Mi/vdaW0
既存のカードゲームのルールを丸ごと頂戴して、カードだけは全部1から作り直したりするのも面白いね
カードプールを見直すだけで糞ゲーが良作に化けたりするかもしれない

36:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/09 01:43:09 cLC14U1g0
コンペみたいにやって、みんなが同一ルールで各々カードプールだけ作ってくるってのも面白いかも。

MTGのルールでそれぞれ自由にカードプールを作ってきて発表とかにしたら
派手さを重視したり、戦略性を重視したりでずいぶん違うゲームになりそうだし
新能力語が登場したりするのも面白そう。

まあオリジナルカードとかエキスパンションを作ろうのスレとどう変わるかってのは謎。

37:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/13 13:26:57 EJkKUOX+O
つバルバルギア


38:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/13 14:21:40 EUmFofLc0
バルバルギアって何だ?
ググってもかすりもしない。

39:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/14 01:32:10 Dl9B1Vvc0
ちょっと探したらexciteのエンジンで発見した。これか?
URLリンク(www.echna.ne.jp)
これに限らずオリカは意外とやっているんじゃないかな。
同人ショップでも見たことがある。
他スレとの差別化の意味でも、この流れは微妙。


40:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/14 05:34:05 qlPJRbPk0
ほかのカードゲームを考えてる時に、ふと思いついたので、とりあえず書いてみる。


魔法モノ・TCG(仮)

「基本ルール」
・勝利条件
1、相手のライフ(山札)を0にする。
2、相手の捨て札置場に、カードが10枚以上になる。
3、相手の投了

・用意するもの
1、60枚のカードで構成されたデッキ(山札)
(2、必要があれば、おはじき等のカウンターとか)

・場の説明
1、山札
2、ダメージ置場(ライフ減少の際は、山札からダメージ置き場にダメージ分の枚数カードを置く)
3、魔法の配置場
4、墓場(使用済みカードを置く場)
5、手札
6、捨て札置場(ディスカードしたカードを置く場)

・ゲーム開始時の準備
1、ダイスロールなどで、先攻・後攻を決める。
2、デッキをシャッフルし、手札として5枚のカードを加える。

(つづく)


41:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/14 05:35:35 qlPJRbPk0
(つづき)

・1ターンの流れ
1、先攻ドローフェイズ (0~2枚の間で任意の枚数ドローする)
2、先攻配置フェイズ (魔法カードの配置)
3、先攻ディスカードフェイズ (手札が5枚より多い場合、5枚以下になるまで手札を捨てる)
4、後攻ドローフェイズ
5、後攻配置フェイズ
6、後攻ディスカードフェイズ
7、戦闘フェイズ (配置された魔法による攻防)
8、ターン終了フェイズ (戦闘結果の処理や、ディスカードなど)
9、次のターンは、先攻・後攻のプレイヤーを入れ替えて、1~9を繰り返す。

・カードのコストの支払い
1、山札から、コストの枚数分のカードをダメージ置き場に置く。
2、カードに特別なコストの支払い方があれば、それに従う。

・ゲームのイメージの説明
1、プレイヤーは、魔法使いである。
2、山札が体力、手札が知力をイメージ。
3、魔法の使用には、体力(山札)を消費する。
4、新しい魔法を覚える(ドロー)には、体力を消費する。
5、一度に覚えていられる魔法の数には、限度がある(手札の上限)。
6、限度を超えて魔法を覚えた場合、覚えた魔法を忘れる(ディスカード)。
7、その際、知力にダメージを受ける(捨て札置場)。


ロクにカードのイメージも無く、ルールだけ考えてしまった(なんとなく、MTGのクリーチャーとかソーサリーあたりのイメージって程度)。
戦闘のイメージも具体的には無いし。
それにしても、こんな時間に何してんだろう俺...orz


42:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/14 05:52:21 sXRfwFGxO
まあおはようと言っておく



43:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/14 05:59:34 qlPJRbPk0
うん、おはよう

44:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/14 14:14:24 lxFBpGVP0
後攻有利すぎるだろ

45:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/14 17:19:22 lncrzWlZO
なんか魔法少女を題材にした同人TCGがあったな
とらで見た

46:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/14 22:01:19 qWjEfHCb0
PCで出来るフリーゲームでそんなのあったなぁ
なんかオタク仲間と一緒にカードで戦うみたいなのだった。CCさくらとかの名前そのまま使ってたけど大丈夫なんだろうか……
魔法少女大戦とかそんな名前だった気が……

47:40
08/03/14 22:54:24 qlPJRbPk0
MTGのカードで代用してテストプレイしてみたら、いろいろと無理があった。
やっぱり、頭の中で考えてたほど上手くはいかないもんだね。

48:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/16 22:32:09 r3c/vHjlO
みんながんばれ


あげ

49:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/16 23:06:40 iTxLxzMz0
MTGとか遊戯王、DM、D0みたいないわゆる成功したTCGはかじってみてると思うんだが
売れなかったゲームのだめなところ、救いのある新要素などを研究してみないか。
自作ノウハウの蓄積のために有益だと思うし、コンペ代わりに久々に足並みそろえて。

URLリンク(www.geocities.co.jp)
とりあえず最初はこれで。年齢層もぴったりなのに即ワゴンの洗礼を受けたのはなぜか。

50:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/16 23:17:32 G3oituCtO
今ひぐらしを元にした対戦カードゲームを考え中
ルールもカードの効果も既に完成してる

51:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/16 23:53:31 UIbcSX7w0
>>49
独自のシステムが無くって死んでいった物が多いからなぁ…
単にブームに乗っかってキャラ物として出したTCGの多い事多い事

52:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/17 00:50:17 DlKmU1Gy0
売れなかった理由の方を考えるのは割りと簡単だと思うなぁ

・遊戯王とかデュエルマスターズ、ポケモンカードがあって
ユーザーは先にそっちをやっていて、経費をそっちに回すから。
・ボーボボはギャグとしては面白いけど、キャラクターをかっこよく思うところが少なく
なりきりグッズとしての需要が薄い。
・TCGは相手がいて何ぼの遊びの為、プレイグループを構築できる
最低人数が集まらないと遊ぶ事さえ出来ないので、少しマイナーだとだめになる。

>>51
タイアップ物ってアニメ放送中とかの時期限定だと分かっている分
逆にシステム面では実験している作品が多いんだがなぁ
(ブラッシュアップが足りない事も有るが
 それは遊宝洞やwotcが実験作を作る時にもあること)

53:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/17 02:28:04 rRU3QyfXO
>>50

さらそうか


54:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/17 06:54:22 djPui3ag0
てかボーボボとかみたいに、アニメとか漫画のカードゲームって、キャラが縛られている以上そんなに輪が広がりそうにない。
遊戯王とかは、遊戯君のカード、とかそういうのではなくてモンスターのカードだったから売れたのだと思う。

レンジャーズストライクは、戦隊とかライダーのカードなのに結構地道に売れているみたいで驚く。

55:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/17 11:23:31 75vyJNHO0
売れなかったゲームについて語るなら
TCGの範疇には厳密には入らないがオンラインカードゲームの
ルフラッド、キングオブワンズ、ALTEIL、シュミッドティーヴァ
とかはどうかな?
(ALTEILは今でもかなりのユーザを確保しているが。)
PCゲームだから現在進行形でプレイできるし、このスレの住人なら
何か感じ取れるものがあると思うよ。

56:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/17 11:27:31 75vyJNHO0
ルフラッ"ト"
シュミッド"デ”ィーヴァだったw
詳しくは各自ぐぐってくれ。

57:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/17 11:45:10 OukUPiOL0
アルテイルは露骨に強カード弱カードがハッキリしてたのが問題だった
今はどうなってるか知らんが対戦相手がみんな同じデッキ構成なんだもの
積み込み型TCGだとしてもガッシュとかバトルレイヴみたいに順番くらいは固定しないとどうにもならんかった

58:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/17 12:03:28 Vw1WABg70
アルテイルは、カードプールは一見広そうにみえるけど(1000くらい)、アビリティプールが狭すぎる
多分60種類くらいしかない効果の値を上げ下げして切り張りしてるだけで、
どのカードもにたりよったり
あれはつまらないね

59:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/17 12:06:39 Vw1WABg70
ルフラットは、接続すると、自分以外誰もいないことがザラにあるゴーストサーバー
戦闘でサイコロ振るんだけど、2D6だから運ゲーすぎるのがダメだった。

アルテイルもカードドローの運は無いけど、戦術面が運ゲーすぎて(アタックがランダム、行動順が同速度でランダム など)、ダメだった。

共通見解として、運の要素が強すぎるもの、コンピューターが介在しないと処理できないゲームシステムがあるものは、基本的に駄作

60:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/17 14:41:54 djPui3ag0
アルテイルはシビアな資産ゲーw最初期は皆カード買ってなかったから、買ったり負けたりで楽しかったけど、
そのうち全然面白くなくなったからすぐやめた。せめて試合に勝ったらカードがもらえるとかだったらよかったのに
あれってパックを買う形式だっけ、それともシングル買いだっけ?

やっぱり、レアカードじゃなくても強いデッキが作れる方が熱いなぁと感じる。
レアをしのげるようなコンボとか決まったらしびれるし

61:49
08/03/17 15:04:47 klg2zwwb0
>>50
せっかく本懐の自作TCG持ち込みがあったのに、変な企画出してすまん。
晒してくれたらこの流れも変わると思うので、ぜひよろしく。

62:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/17 20:59:50 ZxFmo8sDO
>>50だが、正確には微調整がいる

まずいつぞやの雑誌の特典のひぐらしの「死孵し編」のカードのルールや効果を1から作りなおす

【初めに】既存のカードと違い基本的に舞台(フィールド)はエンドフェイズごとに0枚になるのが特徴、またドロー方法も違う
【基本ルール】デッキ40枚(現在オリカ作成中)、ライフポイント100点制
敗北条件:ライフが0になった者の負け
カードの並び順などの入れ替えは厳禁←
【カード配置】
舞台:基本的に手札からキャラを出す場所兼戦闘する場所
落ち役:遊戯でいう墓地。使用頻度は高い、カードの効果的な意味で
除外ゾーン:文字通りゲームから取り除いたカード置き場
スペシャル舞台:特定のカードの効果によって配置するカードの置き場。戦闘に参加する時、舞台に出す
残りは後に

63:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/17 23:15:42 ZxFmo8sDO
>カードの並び替え厳禁
これは手札ではなく落ち役・舞台・スペシャル舞台・デッキの順番を勝手に入れ替えてはいけない、ということ
【具体的な流れ】
先行・後攻を決める

①自分登場フェイズ(相手視点なら相手登場フェイズ)

②相手登場フェイズ
↓(①②を繰り返し、お互いに出せなくなったら進む)
③戦闘フェイズ

④エンドフェイズ

①(この場合③の戦闘で負けたプレイヤーから始める)
【フェイズ説明】
①「自分登場フェイズ」
手札よりキャラを一体だす。そして②に移る。舞台にいる自分の出しているキャラのランク合計が30を越えている場合はこの通常の行動は行えない(カードの効果はあり)
*自分登場フェイズ開始時に自分手札が2枚以下の場合、自分手札を全て除外してデッキから5(か7枚、要は初期手札枚数)枚ドローし、このフェイズをスキップする

②相手登場フェイズ
基本的に自分は行動できないが、カードの効果を発動・適用できる。①と同様に相手がd(ry
補足:①②で互いの舞台に、すでに出ているキャラと同名カードを、手札から通常の登場で出すことができない
また、フィールドの全景・キャラ配置の仕方はあとでうpする
③戦闘フェイズ
ダメージ計算するフェイズ。お互いが出していったキャラのランク合計を計算し、少ない数値のプレイヤーは大きいプレイヤーの数値との差だけダメージを受ける。

ここまででどうでしょう?ややこし過ぎるかな?

64:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/17 23:20:55 OukUPiOL0
なんか>>63を見て
「手札の順番を変えてはいけないTCG」って妄想を受信した
ちょっと考えてみる

65:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/17 23:27:41 ZxFmo8sDO
>>64
ごめんよww誤解させたみたいだ
一応手札の順番はいじくって大丈夫

66:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/18 01:44:12 smSiLScS0
手札の順番を変えちゃだめってのはTCGじゃないけどボーナンザっていうカードゲーがあるな

67:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/18 09:06:53 fJk3mMSlO
>>62
いいな。
「死孵し」のルールは知らないが、
「祭囃し」の、舞台にコマを揃えるってのにマッチしたルールだ。

「雛見沢村にSOS団が~」的に、
別作品キャラを出すのも面白そうだし。



68:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/18 10:28:43 lillioJg0
>>67
まあエンドフェイズに舞台は空になるがねw
>さて
下書きを書いてないからいくつか書き忘れてたorz
自分登場フェイズ補足:このフェイズ終了時に自分の登場させているキャラの合計ランクが
相手の登場させているキャラの合計ランクより小さい場合、相手登場フェイズではなく
戦闘フェイズになる

デッキが尽きた時:落ち役のカード全てをシャッフルしてデッキにする。

では【エンドフェイズ】
自分の舞台に存在するキャラの数だけデッキからドローして、舞台のキャラを全て落ち役にする。

誰か携帯の画像うpしたいからうpロダを頼む、アドレスにkjmとあるやつ希望

69:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/18 14:05:48 UVr+Qy320
文章読んでても全然ルールがイメージできん
もっとわかりやすくたのむ

70:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/18 14:34:49 lillioJg0
>>69
文章下手でさーせんww
どのように書いたらわかりやすい?そこらへんをアドバイス頼む

71:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/18 14:59:48 +jYMIhaV0
ターンの流れをフローチャートみたいにしたらいいんじゃね?

72:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/18 15:14:21 lillioJg0
>>71
つまり
【Aフェイズ】
説明:~

【Bフェイズ】
説明:~

【Cフェイズ】


てな感じに書いたらいいか?
あとカードの配置を画像でうpしたいg(ry

73:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/18 15:19:26 3KB0Eb8v0
んー、ザ・ミラクル・オブ・ゾーンみたいに
一勝負毎にパワー(ランク)合計比べて、その度に場のカードが
流れるゲームってことかね?
ドロー形式がちょいちがうけど
(MOZは1枚ドローして1枚出す、そっちは最後にまとめてドローする)
URLリンク(www.geocities.co.jp)

つか、デッキ他の順番を変えちゃいけないとだけほのめかされても
どうしてそうするのかが分からんとどうにも理解できない。


74:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/18 15:25:54 lillioJg0
>>73
書き方参照例thx
>手札以外のカードの順番をいじってはいけない
カードの効果によるシャッフルは大丈夫なことを先に書いとく
でなぜこのルールがあるかと言うと、後に書くが「落ち役の一番下のカードを舞台に出す」
というカード効果など、カードの並び方で状況が変るからです。
ちょっと下書きしてくる

75:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/18 16:03:39 UVr+Qy320
落ち役 ってそもそも何?

76:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/18 16:04:24 UVr+Qy320
ああ、墓地か

77:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/18 16:11:09 lillioJg0
ひぐらし対戦カードゲーム:参照URLリンク(www.geocities.co.jp)
【ゲーム概要】二人対戦のポイント制。先に相手のポイントを0にした者の勝ち
キャラを登場させあって駆け引きをする。
【原作】ひぐらしのなく頃に死孵し編のカードのみ
【世界観】もちろんひぐらしの世界である。仲間を信じる力(自分)で
抜け切れない堕落(相手)を倒す、という感じである。
【本ゲームについて】遊戯王の成分を一部参照にした、ほぼ独自のカードゲーム
です。まさか少し似ているカードゲームがあることは予想してませんでしたw

【基本構成】
勝利条件:相手のポイントが0(0未満は0とする)になれば自分の勝利。
【事前準備】
デッキ:一人分40枚
構築条件:同名カードは2枚まで
計算機
【その他準備カード】
今のところはシングル戦にしているので特になし。

もちろん続きも書くが、いっそずらーと書いてった方がいいか?
あと何度でも書くがうpロダが・・・・「kjm」のやつ
>>75
墓地って表現悪いから換えてみた

78:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/18 16:28:01 lillioJg0
【開始時基本設定】
デッキからカードを7枚ドローした状態にする(初期手札を7枚
・ポイントは互いに100ポイント
・手札制限はなし
・マリガンなし
・互いにファーストドローできない
・手札以外のカードを勝手に順番を変えてはいけない
【その他構成】
〔フィールド〕
舞台:プレイやーがキャラを出すところ
スペシャル舞台:カードの効果で一時的にキャラが置かれる場所。戦闘のさい
舞台にキャラを置く
落ち役:捨て札置き場、または捨て札。
除外ゾーン:文字通り除外されたカードの置き場
デッキゾーン:デッキを配置する場所
全景は後でうpする
〔カードの行動の呼び名〕
登場:手札から通常の手段でキャラを出す
特殊登場:カードの効果による登場
Fカード(finalカード):舞台に出しているキャラで一番上に登場しているキャラ。
詳細は後に
【基本構成細則】
・ディスカードはなし
・ライブラリアウトはなし(デッキが尽きたら落ち役のカードを全てシャッフルして
新しいデッキにする
・召還酔いはなし
・ダメージは蓄積なし
・戦闘は登場しているキャラ全員で行う
・手札以外のカード順番を能動的に変えてはならない


79:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/18 16:39:08 UVr+Qy320
遊戯オウ見てて思うんだけど、召還と特殊召還って何でルール的に分けてんの?

80:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/18 17:07:08 lillioJg0
>>79
召還=通常召還=特殊召還だと、1ターンに何度も召還できることになりゲームにならない
>続き
【ゲームの流れ】
〔開始準備〕
・先行後攻を決める
・デッキからカードを7枚引き、手札にする。
〔全体の基本進行〕
後記の手順でキャラを登場させあい、戦闘していく
「流れ」(自分が先行の場合)
①自分登場フェイズ

②相手登場フェイズ
↓(①と②を繰り返し、互いに登場できなければ進む)
③戦闘フェイズ

④エンドフェイズ
〔フェイズ説明〕
①自分登場フェイズ:相手から見れば相手登場フェイズ。手札からキャラ一体
のみを舞台に登場させる。その後相手登場フェイズに移る。すでに登場している
キャラがいる場合は、下のキャラの絵が1/3見える程度でそのキャラの上に
キャラを置く。自分が登場させているキャラのランク合計が30を超えている場合は
登場できない。
②相手登場フェイズ:相手から見れば自分登場フェイズ。自分は能動的に行動できない。
カードの効果は発動できる。相手がキャラを登場させた後は自分登場フェイズになる。
③戦闘フェイズ:①、②でお互いにキャラを登場させることができなくなったら
このフェイズに入る。スペシャル舞台にいるキャラはこのフェイズ開始時に
そのカードのコントローラーのFカードとして特殊登場する。
お互いが登場・特殊登場しているキャラのランク合計を比べる。
小さいプレイヤーは大きいプレイヤーとのランク合計の差だけポイントにダメージを受ける。
④エンドフェイズ:お互いは自分の舞台にあるカードの枚数分デッキからカードをドローする。
その後お互いの舞台のカードを落ち役にする。


81:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/18 17:17:09 lillioJg0
その後戦闘フェイズでランク合計の少ないプレイヤーが登場フェイズを行う。

82:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/18 17:29:41 lillioJg0
カード・カードの効果処理以外のルールはこれぐらいだが何か質問あります?
そろそろ画像うpしなきゃごちゃごちゃになる気がするのでここで止めとく

83:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/18 17:37:34 wNQ328U00
ちょっとMOZっぽいけど、なかなか面白いカードが作れそうなルールだな。
進化とか融合とか、必殺技とかいろいろできそう。

個人的には「ランク30以上」でストップより「5枚以下」とかにした方がいいと思う。
ランク100オーバーで1発勝利を狙うデッキとか作れて楽しいから

84:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/18 17:46:06 lillioJg0
>>83
ワンキルとまではいきませんが、「特定のキャラAの登場時に、落ち役に特定のキャラBが
存在する時、そのキャラBを除外することでAがBの能力を受け継ぐ」という効果も考えています
例:「圭一」登場時に落ち役に「大石」「富竹」「入江」が存在する場合、落ち役のそれら3人を
除外することで「圭一」のランクがその3人分のランクの合計値だけ上がります。
他にもありますがそれは後ほど

85:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/18 17:48:23 UVr+Qy320
>>80
あーコストが無いからなぁ なるほど

86:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/18 22:39:58 fJk3mMSlO
>>82
kjmってこれか?
URLリンク(kjm.kir.jp)

あと、日付変わる前にコテ付けてくれ。
抽出しづらくなるから。


87:higurasi♯4274
08/03/19 10:07:54 lZa/dGTh0
>>86
すまn、コテand鳥つける、あとthx
今から携帯で貼る

88:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/19 11:39:04 jhycN0MQ0
>>87
ちょwwそれじゃ意味ないよ

89:higurasi ◆Uu8AeR.Xso
08/03/19 11:49:22 cnJcEbOIO
>>87
PCだと#が小文字になってくれないorzてなわけでこのまま続行w
>では
全景
URLリンク(kjm.kir.jp)
①舞台
②スペシャル舞台
③デッキ
④落ち役
⑤未定(希望があれば作成

理想カード像
URLリンク(kjm.kir.jp)
①キャラの絵
②キャラのランク
③結束コマンド
④キャラの名前
⑤アブネーム(abbreviation NAME)・・・・短縮したカード名
⑥キャラの効果
あとはPCで説明する。

90:higurasi♯4274
08/03/19 12:20:07 lZa/dGTh0
あれれ携帯からだと鳥がついてるw
【カードの説明andルール】
〔カード部位の説明〕
理想カード像より:
①キャラの絵:文字通り
②遊戯でいえばこのキャラの攻撃力。戦闘での勝敗はここで決める。
③結束コマンド:特定のキャラにのみ付く。このキャラ登場時に落ち役にある
同じ記号を持つ特定のカードを除外して、除外したキャラのランク・効果を得る。無印の場合は
このコマンドは無しとする。またコマンド使用条件はルールで定める。
④このカードの名前
⑤アブネーム:キャラの名前を省略した呼び名。カードのテキストで④と区別する時、
「ab:圭一」のようになる。今は作成段階
⑥キャラの持つ効果。詳細は後ほど

〔効果の種類〕
基本効果:テキストでは「基」と表す。特定の条件を満たしたら発動する。
優先効果:テキストでは「優」と表す。主に発動タイミングが基本効果と重なる効果の場合
に書かれる。条件を満たした時に発動し、基本効果を発動する前に発動する。優先効果の
処理が終わった後発動する。
特殊効果:テキストでは「特」と表す。主に発動タイミングが基本効果と重なる効果の場合
に書かれる。条件を満たした時に発動し、基本効果の処理が終わった後に発動する。
ルール効果:テキストでは「ル」と表す。キャラが舞台に存在する間適用する効果。
発動タイミングはない。遊戯でいう永続効果。




91:higurasi♯4274
08/03/19 12:40:41 lZa/dGTh0
〔カードの種類〕
今は上記の「キャラ」のみ
〔特殊な行動〕
キャラの効果発動に対して別の効果を発動することを「妨害」と呼ぶ。
〔カード効果の処理方法〕
自分のキャラの効果が発動した場合、まず相手に効果の発動確認を行う。
それで相手が発動すれば、次に自分が別の効果を発動するか選ぶ。相手が
発動しなければ続けて自分は効果を発動してもよい。
相手が妨害をした場合の処理は
相手の効果→自分の効果
の順である。
互いに同じタイミングで発動する効果がある場合は自分登場フェイズであれば自分に、
相手登場フェイズであれば相手に、
戦闘・エンドフェイズであれば最後に登場フェイズを行ったプレイヤーが
先に発動する。

ここに説明不足があるかもしれないのでここに関して質問募集します。

92:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/19 14:24:39 +a617vW10
PCでもできるぞ
#
これをコピペ汁
ちなみに#は、半角状態でshiftと3を同時押ししたらおk

93:higurasi♯4274
08/03/19 14:26:43 lZa/dGTh0
【エンドフェイズでのルールによる落ち役について】
エンドフェイズのように、舞台にいるキャラをまとめて落ち役にする場合、
重ねた順番のまま落ち役にする。
【Fカードをわかりやすく】
先ほどの画像では、舞台に重ねてあるキャラで一番上にあるキャラです
【用語追加】
リセット:基本的には舞台のキャラを全て落ち役にすること
C::この記号が最初についている文は、その効果の発動コストとして行う行動
である。これを行った後に発動確認をする。
【具体的なカード(作成段階)】
ややこしいものがあるので質問受け付けます。また効果が長たらしいという場合も
御願いします。できるだけ短くしますので
一通り書き連ねたら、その効果のイメージも書こうと思います。いらなければ
指摘してください。
名前:abネーム:ランク:結束コマンド
効果
のように書き連ねます。

前原圭一 圭一 15 A
〔効果なし〕

竜宮レナ レナ 14 無
〔基1〕このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードがab:梨花かab:沙都子の場合、
そのキャラを自分のFカードにする。相手のデッキの上から二枚のカードを順に特殊登場させる。
〔基2〕このキャラが戦闘で負けたフェイズの次の戦闘フェイズでの勝ちは、ランク合計が
小さいプレイヤーとする。

園崎魅音 魅音 13 無
〔基〕このキャラの特殊登場時自分のデッキの一番上のカードを特殊登場する。

北条沙都子 沙都子 12 無
〔基〕このキャラが戦闘で勝った戦闘フェイズの終了時自分のデッキの一番上の
カードを裏側のままスペシャル舞台に置く。任意の戦闘フェイズ開始時にそのカードを
特殊登場することができる。

園崎詩音 詩音 11 B
〔ル〕ab:圭一かab:魅音と戦闘する場合、ダメージは本来受けるプレイヤーの
相手が受ける。
〔基〕自分の落ち役にab:悟史が存在し、
相手のFカードがab:梨花かab:沙都子の場合、このキャラ登場時に発動する。
自分のデッキの一番上のカードを落ち役にし、そのカードのランクで
以下の効果を適用する。
①7以下の場合相手に1ダメージを与え舞台をリセットする。
②8以上の場合そのFカードを自分のFカードにし、相手のデッキの上から二枚を
順に特殊登場させる。

古手梨花 梨花 10 無
〔基〕「オヤシロさま」の基本効果が発動した時にこのキャラを
手札から落ち役にすることで、その効果を無効にする。

ここまでで意見募集



94:higurasi♯4274
08/03/19 15:01:56 lZa/dGTh0
赤坂衛 赤坂 9 B
〔ル〕このキャラのランクは下がらない
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードがab:梨花の場合、
そのキャラを自分のFカードにする。相手のデッキの上から二枚を順に特殊
登場させる。
鷹野三四 三四 8 無
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時自分の落ち役・デッキから「オヤシロさま」
を1枚手札に加える。(落ち役優先)

大石蔵人 大石 7 A
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時、相手の舞台に登場しているキャラ
ab:圭一・ab:魅音・ab:詩音・ab:茜・ab:葛西・ab:悟史のランクを-3する。

園崎茜 茜 6 無
〔ル〕自分の落ち役にab:魅音とab:詩音の両方が存在する場合、このカードの
元々のランクは12になる。

知恵留美子 知恵 5 無
〔基〕このキャラ登場時相手のFカードが
ab:圭一・ab:レナ・ab:魅音・ab:沙都子・ab:梨花・ab:悟史のいずれかの場合
そのキャラとこのキャラとこのキャラを落ち役にする。そのFカードがab:詩音
で相手の落ち役に悟史がいる場合、相手のデッキの一番上のカードを落ち役にする。
そのカードのランクが8以上の場合このキャラとそのab:詩音を落ち役にする。

葛西辰由 葛西 4 B
〔ル〕相手キャラは全てのランクが-2される。

入江京介 入江 3 A/B
〔基〕このキャラが戦闘で勝った戦闘フェイズ終了時に、自分のデッキの
一番上のカード裏側のままスペシャル舞台に置く。次の戦闘フェイズ開始時に
そのカードを特殊登場する。

休憩w



95:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/19 15:16:41 jYZldjKeO
魅音は詩音のabネームを持ってたりとか、詩音は魅音のabネームを持ってたりとか出来るな

96:higurasi ◆Uu8AeR.Xso
08/03/19 18:35:28 OtcTNBLXO
まあ初めですからそれは置いておく方向でm(__)m
携帯からでも続き書いておk?

97:higurasi ◆Uu8AeR.Xso
08/03/19 18:51:44 OtcTNBLXO
携帯からだと色々大変であきらめたorz
明日PCから書く

98:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/19 22:21:38 jFZsv5RM0
ところでこれデッキ構築の余地あるの?

99:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/19 23:05:59 gnkBPUu80
オレもMTGやってたときはこういうゲームってデッキ構築の余地ないと思ってたけど
実際、やってみるとそうでもないぜ。
案外いろいろな方向性のデッキが組めたりする。

>>93
能力多すぎじゃない?
あと「ab:圭一・ab:レナ・ab:魅音・ab:沙都子・ab:梨花・ab:悟史」とかダラダラ書くより
属性でまとめられないかな。

100:higurasi ◆Uu8AeR.Xso
08/03/19 23:06:12 OtcTNBLXO
>>98
今回晒すのが20種類なのでちょうど40枚になります
デッキ構築は可能です
まあいかに手札増やして戦法を増やし相手にダメージ与えるかというカードゲームになりそうです
皆さんの評価によってはこのゲームを開発し続けます。カードの種類(アイディアだけでカードを作る技能はありません)も増やします
>一応
自分は自分の携帯・親の携帯・PCから書き込んでます
自分の携帯はパケ放でないから極力使わないようにしてます
PCは親の事情によって使えたり使えなかったりorz

101:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/19 23:32:38 OtcTNBLXO
>>99
>能力多すぎじゃない?
というより効果の説明分が長たらしいと思います。
対処としては、効果を簡単なものに変更することかな
>あと「ab:圭一・ab:レナ・ab:魅音・ab:沙都子・ab:梨花・ab:悟史」とかダラダラ書くより
属性でまとめられないかな。
ではab:圭一/レナ/魅音/沙都子/梨花/悟史 のようにテキスト変更でどうでしょうか?残念ながら属性に値する項目がないなでこうなってしまいますm(__)m

102:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/20 04:15:09 oKTWlWfg0
ま、いずれにせよ、ひぐらしとやらを知らない俺にとっては日本語でおkな流れが続くのはカンベン

103:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/20 05:46:02 a/Zw0Gwd0
俺もそうだなぁ。どんなキャラか分からんから、効果がよく分からん。
多分、作品のイメージと効果が関連性あるものになってるんだろうけどね。

104:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/20 06:11:51 a/Zw0Gwd0
懲りもせず、リアルタイムカードゲームの案を投下します

リアルタイムTCG
必要な物
・キャラクターカード 3枚
・コマンドカード 20枚

遊び方
バトルゾーンは3つのガラスボウルである。
試合開始前に、3枚のキャラクターカードをそれぞれのボウルに投入する。そのとき、相手のカードを見てから自分の出すカードを変更することは出来ない。
そして、コマンドカードを裏向きのままよくシャッフルし、上から5枚を場に表向きに置く。
互いの掛け声(何でもイイ)で試合を開始する。
自由に、好きなタイミングでカードを投入してよい。
案1
一つのガラスボウルにキャラクターカードを除いて原則5枚のカードが置かれた時点でそのガラスボウルには投入できなくなる。
案2
ガラスボウルに「STOP」カードが置かれた時点で、そのガラスボウルにカードを投入できなくなる。
しかしその後、「RESTART」カードを投入した場合、再びカードを投入できる。全てのガラスボウルがSTOPされるか、互いの山札が尽きたら試合終了。

試合終了後は、カードの確認フェイズが始まる。確認フェイズの流れは以下の通り。
1. ガラスボウルに入っているカードを、全てボウルの外に出す。
2. それぞれのボウルの一番下のカードから順に処理する。
3. 相手を倒す、または相手よりHPが高ければ勝ちになり、その数が多い方が勝利する。

カードを置ける枚数などの規定案を考えてみましたが、どんなものでしょうか
あと、確認フェイズも、3つの場を同時に処理するのがいいのか、1つずつ処理していくのか悩みます。
「この上にあるカードを横の場に飛ばす」とかって効果があるなら、同時処理の方がいいんでしょうが……

105:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/20 09:18:49 J/2ZoLy20
>>104
気になったことをいくつか。

●遊び方について
『相手のカードを見てから自分の出すカードを変更することは出来ない。』
遅出し判定が微妙になりそう。
最初に裏向きで出して、自分と相手と両方出した時点で表向きにしたら?

ガラスボウルに入ったカードが増えてきたら、順番が微妙な重なりが生まれたりしない?

山札が20枚で最初に5枚表向きに置くとある。
カード投入は表向きの場からだよね?
出した後に山札をめくって置くんだろうなとは思うけど一切記述が無いね?

●案1について
5枚まとめて一つのボウルに投入されたらそのボウルは打ち止め?
手の早い人の勝ち?

●案2
互いに急いで投入するので、「STOP」の後にカードが飛び込む可能性は十分と思われ。
『投入できない』ではなく、『以後のカードは無効』が良いと思うよ。 

ガラスボウル使うのと最初にキャラクターを入れる以外、BRAWLと差別化が図れていないような?
ガラスボウルにしてもキャラクターカードにしてもゲームを面白くする要素には今のところ思えないし。

106:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/20 12:03:00 XigDL86B0
とりあえずそれ、テストプレーしないと始まらんだろ。
リアルタイムって初めての試みだし、どう動くのかまったく想像がつかん。

107:higurasi♯4274
08/03/20 12:31:08 EymyoCCl0
リアルタイムカードゲームも面白そうです、テストプレイ後に続きお願いしm素

>んじゃ
カードの効果・テキストに関して簡易化します。
書式は先ほどと同じように
カード名 abネーム ランク 結束コマンド
効果
です

前原圭一 圭一 15 A
〔効果なし〕

竜宮レナ レナ 14 無
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードがab:梨花/沙都子の場合、
そのキャラを自分のFカードにする。相手のデッキの上から二枚のカードを順に特殊登場させる。

園崎魅音 魅音 13 無
〔基〕このキャラの特殊登場時自分のデッキの一番上のカードを特殊登場する。

北条沙都子 沙都子 12 無
〔基〕このキャラが戦闘で勝った戦闘フェイズの終了時自分のデッキの一番上の
カードを裏側のままスペシャル舞台に置く。任意の戦闘フェイズ開始時にそのカードを
特殊登場することができる。

園崎詩音 詩音 11 B
〔ル〕ab:圭一/魅音と戦闘する場合、ダメージは本来受けるプレイヤーの
相手が受ける。

古手梨花 梨花 10 無
〔基〕C:「オヤシロさま」の基本効果が発動した時にこのキャラを
手札から落ち役にすることで、その効果を無効にする。

どうでしょう?



108:higurasi♯4274
08/03/20 13:46:24 EymyoCCl0
赤坂衛 赤坂 9 B
〔ル〕このキャラのランクは下がらない
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードがab:梨花の場合、
そのキャラを自分のFカードにする。相手のデッキの上から二枚を順に特殊
登場させる。
鷹野三四 三四 8 無
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時自分の落ち役・デッキから「オヤシロさま」
を1枚手札に加える(落ち役優先)。 デッキから加えた場合デッキをシャッフルする。

大石蔵人 大石 7 A
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時、相手の舞台に登場しているキャラ
ab:圭一/魅音/詩音/茜/葛西/悟史のランクを-3する。

園崎茜 茜 6 無
〔ル〕自分の落ち役にab:魅音・詩音の両方が存在する場合、このカードの
元々のランクは12になる。

知恵留美子 知恵 5 無
〔基〕このキャラ登場時相手のFカードが
ab:圭一/レナ/魅音/沙都子/梨花/悟史のいずれかの場合
そのキャラとこのキャラを落ち役にする。

葛西辰由 葛西 4 B
〔ル〕相手キャラは全てのランクが-2される。

入江京介 入江 3 A/B
〔基〕このキャラが戦闘で勝った戦闘フェイズ終了時に、自分のデッキの
一番上のカード裏側のままスペシャル舞台に置く。次の戦闘フェイズ開始時に
そのカードを特殊登場する。

富竹ジロウ 富竹 2 A
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードと同名カード1枚を
相手の落ち役/手札/デッキから除外する。なければそのFカードを除外する。



109:higurasi♯4274
08/03/20 13:46:44 EymyoCCl0
北条悟史 悟史 1 無
〔基〕このキャラの登場時自分のデッキからカードを1枚ドローする。
〔特〕このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードがab:沙都子/詩音の場合
そのキャラを自分のFカードにする。その後相手のデッキの上から2枚を
特殊登場させる。

鉈 鉈 0 無
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードによって以下の効果を適用する。
①ab:レナの時そのキャラとこのキャラを落ち役にする。
②ab:魅音/鉄平の時相手に1ダメージを与えて舞台をリセットする。
互いにこの効果で落ち役になった自分のキャラの枚数分ドローする。

金属バット 悟史のバット -1 無
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードによって以下の効果を適用する。
①ab:圭一/悟史の時そのキャラとこのキャラを落ち役にする。
②ab:魅音/鉄平の時相手に1ダメージを与えて舞台をリセットする。
互いにこの効果で落ち役になった自分のキャラの枚数分ドローする。

北条鉄平 鉄平 -2 無
〔優〕このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードがab:沙都子の場合
相手はランダムに手札を2枚捨て、互いの舞台をリセットする。互いに
この効果で落ち役になった自分のカードの枚数分ドローする。
〔基〕C:このキャラ登場時にこのキャラを落ち役にする。自分の落ち役の
一番下のカードを自分のFカードとして特殊登場する。

死刑用キムチ 死刑用キムチ -3 無
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時に相手の舞台にab:梨花が登場している
場合、そのキャラとこのキャラを落ち役にする。

オヤシロさま オヤシロさま -4 無
〔基〕C:このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードがab:圭一/レナ/
詩音/沙都子/悟史の場合このキャラを落ち役にする。
そのキャラを自分のFカードにし、相手のデッキの上から一枚を
相手のFカードとして特殊登場させる。

カードは以上です、質問・希望を受け付けます

110:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/20 20:17:21 hUno2BMz0
まず、スレにだらだらとカード書き込むのやめて、どっかにまとめサイト作ってリンクにしてくれ

111:higurasi ◆Uu8AeR.Xso
08/03/20 20:23:07 ayUDETRCO
>>110
困ったwwホムペ作ったことないorz

112:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/20 21:57:01 9qOb9qC10
>>111
ルールとカードの効果書いておくだけなら
ブログでもOKだとおもう。

あと、トリが4274でバレてるから、他のに変えといて方が良いかと。

113:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/20 22:48:45 FeAuyvonO
42731にすればいんじゃね?

>>111
俺は携帯用HPでだらだらと妄想綴ってるよ
上の人の言うようにブログとかでも良いと思うし

114:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/20 22:57:13 ayUDETRCO
>>112
了解した、鳥を>>113以外のにしたw
>>113
なぜか親がこの携帯でブログは作らせないとorz
自分のだとパケ代かかるから嫌だしPCでブログを作っていいか相談してみる。

115:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/20 23:01:26 a/Zw0Gwd0
ブログ作るのはタダだし、PCで作るのに相談も何も要らないだろ、多分

116:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/20 23:12:37 ayUDETRCO
>>115
家庭内ルールがどれぐらい厳しいと思う?
話ずれるから書くのはやめておく

ところで今のところ俺が妄想したカードゲームの評価はどうです?最後に結束コマンドのことを書いて終わりだが

117:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/20 23:54:46 bk6zoORR0
つか別にここでもいいけどな
そういうスレなんだし

118:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/21 00:25:41 LrzSwGrb0
やっぱカードの効果が長すぎるかな。

まあ気持ちはわからんでもないが、
単純な効果で世界観を表現できるように努力することも大事だと思うぜ。

119:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/21 06:49:35 YkLKGqtQ0
カードの能力が限定条件過ぎるのでは。だからテキストも長くなる。
発動が限定過ぎると自分の手の内が即バレするし、
効果の範囲も限定過ぎて、相手のデッキによっては発動しないものが多すぎる。

ていうか、それで20種しかないんじゃ、やっぱりデッキ組ませる気無いだろこれwww
スタンドアロンは(ry

死孵し編てたしかクク(カンピオ)のもろパクリだった付録だよね。
そのルールと能力を複数枚可能にしただけだから、たぶんスタンドアロンに寄っちゃってるんでは。

120:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/21 07:57:21 3n6tyzZOO
やっぱ最初は基本的なカードで組ませないと

それから構築の幅をひろげていけばいいんじゃね


まずはみんなにゲーム性を伝わらなきゃ

121:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/21 10:08:05 LrzSwGrb0
オレなら「仲間に~がいるときランクに+5する」ってのをたくさん作るな。
+Xの部分でバリエーション多く作って
「弱いけど仲間がいるとかなり強くなるカード」と「仲間がいなくてもそこそこ強いカード」とで
デッキを組むとき、どちらを選ぶかのジレンマがあるようにしておく。

一緒に上の「園崎茜 茜 6 無」みたいなカードも多めに作っておくと面白いかも知れない。
「仲間が場に出ているときにランクを上げるカード」と「仲間が落ち札にいるときにランクを上げるカード」と
どっちが便利かとプレイヤーが考えることができるから。

特定の相手カードを邪魔するカードは個人的にはあんまり面白そうじゃない。
「強いけど邪魔されやすいカード」と「弱いけど邪魔されにくいカード」を作ってもいいけど
メタゲームができてきてからでいいと思う。

122:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/21 10:17:18 BUYu4I9x0
>>118-121
貴重な意見thx
さらに簡易化and改良してくる

123:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/21 10:34:51 BUYu4I9x0
現在のルール:>>77-78/>>80/>>89-91/>>93の「具体的なカード」を除く

カードの効果・テキストに関して簡易化します。
書式は先ほどと同じように
カード名 abネーム ランク 結束コマンド
効果
です

前原圭一 圭一 15 A
〔効果なし〕

竜宮レナ レナ 14 無
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時相手の舞台にab:梨花/沙都子の場合、
このキャラのランクは+2される。

園崎魅音 魅音 13 無
〔ル〕相手の舞台にab:圭一が存在する場合、自分の舞台に存在するこのキャラの
ランクは-2される。

北条沙都子 沙都子 12 無
〔ル〕ab:梨花が自分の舞台に存在しない時このキャラの元々のランクは-2される。

園崎詩音 詩音 11 B
〔ル〕ab:圭一/魅音と戦闘する場合、ダメージは本来受けるプレイヤーの
相手が受ける。

古手梨花 梨花 10 無
〔基〕このキャラ登場・特殊登場時に「竜宮レナ」のランクを+2する。

バランスって案外難しいな

124:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/21 10:46:43 BUYu4I9x0
赤坂衛 赤坂 9 B
〔ル〕このキャラのランクは下がらない

鷹野三四 三四 8 無
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時自分の落ち役・デッキから「オヤシロさま」
を1枚手札に加える(落ち役優先)。 デッキから加えた場合デッキをシャッフルする。

大石蔵人 大石 7 A
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時、相手の舞台に登場しているキャラ
ab:圭一・魅音・詩音・茜・葛西・悟史のランクを-3する。

園崎茜 茜 6 無
〔ル〕自分の落ち役にab:魅音・詩音の両方が存在する場合、このカードの
元々のランクは12になる。

知恵留美子 知恵 5 無
〔基〕このキャラ登場時相手のFカードが
ab:圭一/レナ/魅音/沙都子/梨花/悟史のいずれかの場合
そのキャラとこのキャラを落ち役にする。

葛西辰由 葛西 4 B
〔ル〕「園崎」と名のつくキャラ以外の舞台に存在する相手キャラは
全てのランクが-2される。

入江京介 入江 3 A/B
〔基〕このキャラが舞台に存在する戦闘フェイズ開始時に自分の手札から
ランク9以下のキャラ一体を特殊登場することができる。

富竹ジロウ 富竹 2 A
〔基〕相手のFカードのランクを-5する。

125:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/21 11:01:06 BUYu4I9x0
>富竹ジロウの効果の訂正
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードのランクを-5する。
>竜宮レナの効果の訂正
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時相手の舞台にab:梨花/沙都子が存在する場合、
このキャラのランクは+2される。

北条悟史 悟史 1 無
〔基〕このキャラの登場時自分のデッキからカードを1枚ドローする。

鉈 鉈 0 無
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時自分のFカードがab:レナの時
そのキャラのランクを+3する。

金属バット 悟史のバット -1 無
〔基〕C:このキャラの登場・特殊登場時自分のFカードが
ab:圭一/悟史の時このキャラを落ち役にする。そのキャラのランクを+5する。

北条鉄平 鉄平 -2 無
〔ル〕相手舞台に存在するキャラは全てのランクが-2される。

死刑用キムチ 死刑用キムチ -3 無
〔基〕C:このキャラの登場・特殊登場時に自分の舞台にab:梨花が登場している
場合、このキャラを落ち役にする。そのキャラのランクを+5する。

オヤシロさま オヤシロさま -4 無
〔基〕C:このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードがab:圭一/レナ/
詩音/沙都子/悟史の場合このキャラを落ち役にする。
そのキャラを自分のFカードにし、相手のデッキの上から一枚を
相手のFカードとして特殊登場させる。

カードは以上です。1,2枚ぐらいは少し複雑ですが、許容範囲であれば^^

126:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/21 18:53:22 LrzSwGrb0
それくらい簡単なら許容できるかな。
もう少しバニラ増やすとか簡単にしてもいいと思うくらいだが。

個人的には主人公キャラらへんを「能力値は低いけど他のカードで強くなる」ってふうにしたいが
まあひぐらしをよく知らんし、そこらへんはわからないな。

127:104
08/03/21 18:58:33 G/PWV+0e0
>>105さんの意見を元にちょっと直してみました

遊び方
バトルゾーンは3つのガラスボウルである。
試合開始前に、3枚のキャラクターカードをそれぞれのボウルに「裏向きに」投入する。互いがカードを投入し終えたら、「それらを表に返す」。
そして、コマンドカードを裏向きのままよくシャッフルし、上から5枚を場に表向きに置く。
互いの掛け声(何でもイイ)で試合を開始する。
自由に、好きなタイミングでカードを投入してよい。
案1
一つのガラスボウルにキャラクターカードを除いて原則5枚のカードが置かれた時点でそのガラスボウルには投入できなくなる。
案2
ガラスボウルに「STOP」カードが置かれた時点で、そのガラスボウルに「その後置かれるカードの効果は無効になる」。
しかしその後、「RESTART」カードを投入した場合、「それ以降の効果は再び有効になる」。全てのガラスボウルがSTOPされるか、互いの山札が尽きたら試合終了。

「カードの出し方。
手札が減ったら、適宜山札の上から順に最大5枚になるようにセットしてよい。またカードは、まとめて出すことは許されない。
1枚ごとに出さなければならない。(この辺はズルする人もいそうなんで微妙ですが……)」
試合終了後は、カードの確認フェイズが始まる。確認フェイズの流れは以下の通り。
1. ガラスボウルに入っているカードを、全てボウルの外に出す。
2. それぞれのボウルの一番下のカードから順に処理する。
3. 相手を倒す、または相手よりHPが高ければ勝ちになり、その数が多い方が勝利する。

一応変更点は「」でくくってあります。テストプレーの必要性が凄くありそうなんでやってみたいですが、キャラクターやコマンドの効果、数値が思い浮かばないし、
対戦する相手がいないのでなかなか辛い状況です……

128:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/21 19:02:16 5D0vtrXJO
>>126
バニラを増やす、という考えが抜けてたw
一応脳内で基準値は10ぐらいにしてみた
ただレナがちょっと強すぎた気もする

>ところで
このスレで作成されたTCGは、どうするのですか?
①掲示板バトルが可能ならそうする
②その他

129:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/21 19:40:38 CKYy5WZD0
>>128
製作者が好きにすれば良いんでね?

130:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/21 20:54:21 5D0vtrXJO
>>329
まあここまでアピールしたら、プレイしてもらいたいという気持ちはある
>ラスト
【結束コマンド】
前述通り、特定のキャラAの登場時、落ち役に存在する同じコマンドの他の特定のキャラBを除外することで、
そのキャラAはBのランク・効果・カード名・abネームを得る(Aのカード情報に加える)。
このコマンドは発動タイミングがないものとして扱う。
このコマンド適用中Aが同タイミングで複数の効果を発動する場合、
一つ発動した後に相手に妨害確認を行う。
なければ続けてもう一つ発動、あればその妨害に妨害する形でもう一つ発動する。
[コマンド適用条件]
下記のコマンドグループを定める。内一体が登場した時に他全ての同コマンドのキャラを落ち役から除外することでコマンドを適用する。
今のところ下記のキャラの間でコマンドを適用する。
『A』「前原圭一」・「大石蔵人」「入江京介」「富竹ジロウ」
『B』「園崎詩音」「葛西辰由」「赤坂衛」「入江京介」
これで以上ですm(__)m

131:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/21 23:30:24 L0smDjAb0
>>127
リアルタイムって面白そうなのに、どうしてもぐっと来ない。
とりあえずルール弄くるのは後にして、カード先に作らない?
そうじゃないと受け側のこっちは試すことも出来ないし。
試そうとすると、>>127の本来の意図とは無関係なゲームになるので。

とりあえず今のルールでも破綻は無いし動くと思う。カードによるけど。

カード作りはおそらくテキストボリュームの点で難航していると思うので、ちょいと助け舟。

キャラクターカード
以下のステータスが存在する。
・名前
・基本HP
・使用不可呪文
 →そのキャラクタボウルには、自分のその色のカードを投入しても最後取り除かれる。
・特殊能力(自分の赤呪文なら+4など)
・デッキ投入可能な○
 →デッキの総枚数はカードでなく、これで決まる。
 →3枚のキャラカードを合わせた可能○の数だけ、下の呪文の丸の数を入れることが出来る。
 →例えば合計40ならば、○1つ含んだカードが20枚と、○2つと○3つが4枚ずつで28枚のデッキになる。
 →デッキ切れはそのまま相手も終わるのを待つ。

デッキのカード
以下のステータスが存在する。
・名前
・各色の○
・ごく少数のみ、テキスト能力

能力一覧
例えば相手に20点ダメージの赤呪文ならば、赤○が2個書いてある。
前2枚を取り除く効果ならば、黒○が6個書いてある。

10(赤○)→相手キャラに10点のダメージ
10(青○)→相手キャラに10点のダメージ
10(黄○)→相手キャラに10点のダメージ

無効(黒○○○)→前のカードとこのカードをとりのぞく。
半減(黒○○)→前のカードを/2する。

浄化(白○○○)→次から再度5枚のカードを出すことが出来る。
倍化(白○○)→次のカードを*2する。

132:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/21 23:51:40 L0smDjAb0
>>130
今気づいたんだが、全20種で40枚デッキ、上限各2枚ってデッキ1択じゃね?

テキストボリュームはこれぐらいがちょうどいい気がする。
同じデッキならゲームになりそうだけど、バランスはやってみんことには分からない。
情景カードを大量投入して、デッキに幅持たせられるようにしようぜ。

133:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/22 08:30:43 8kY6n/U8O
>>132
最初は慣れてもらうようにスターターみたいにしてみました^^
>情景カード
kwsk
>プレイしてみての訂正
鉈 鉈 0 無
〔基〕このキャラは自分登場フェイズに手札から特殊登場することができる。
特殊登場時舞台にab:レナが存在する場合そのキャラのランクを+3する。

金属バット 悟史のバット -1 無
〔基〕このキャラは自分登場に特殊登場することができる。
C:特殊登場時舞台にab:圭一/悟史がいる場合このキャラを落ち役にする。そのキャラのランクを+5する。

また少し長くなった気がしますが、前のテキストだとあまりに弱いので訂正しましたm(__)m

134:132
08/03/22 22:37:50 KBsdaV4O0
>>133
kwskといわれても。
キャラやアイテムは数に限りがあるので、
せめてもう一周15~-4出来るようにストーリーそのままカード化はどうかなと。


15
嘘だ!!!
能力(ry

-4
くけけけけけ
能力(ry

あとは、「ひぐらしのなく林道」とか「入江診療所」とか
場所が絡んだり時間が絡んだりするものを入れて、
次ラウンド持ち越しみたいな。失礼。

135:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/22 23:04:30 8kY6n/U8O
>>134
なるほど
それらは考えてみます
>(念入り)のプレイ後の訂正
>キャラのランク
大幅訂正します
前原圭一 12
竜宮レナ 8
園崎魅音 11
北条沙都子9
園崎詩音 8
鷹野三四 5
鉈、金属バット、死刑用キムチ、オヤシロさま 0
>初期ライフ
50にします(100だと長すぎる
>募集
掲示板対戦や雑談ができ、かつ無料で作成(?)できるHP(サイト?)メーカーはありませんか?(掲示板対戦のためにPCで作成できる携帯用サイトでもおk)
ただしパソコンは文字打ち以外は初心者ですm(__)m

136:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/23 12:30:05 QcTvIMr4O
フリーページ[URLリンク(tool-1.net)辺りか?

タグが少しは分かるなら無問題。
分からないならぐぐれ。


137:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/23 13:13:15 tXmi3dhJ0
>>135
ログ見てると文字打ちも初心者みたいだけどな
レンタルで作れるwikiもあるからとりあえずググれ

138:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/23 13:50:23 Z7R2vo5Z0
TCGまでの話ならともかく
ホームページ作りなんかスレ違いどころか板違いもいいとこだ
適切な質問場所があるんだから、いい加減に自重しようや

139:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/23 15:19:22 WPjXgFhJ0
流れ止めて悪いが、>>32-36の感じで作ってみた。
URLリンク(www.geocities.jp)

作ってる側はいろいろコンボ仕込むのがかなり楽しい。
こういう自作ゲームの作り方も悪くないな。

140:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/23 16:56:02 tXmi3dhJ0
>>139
遊戯王的にテキストを斜め読みするとホーリー・レイは相手がリムルを場に出している時に発動できそう
相手が出してるドラゴンサークルの効果を使ってドラゴンを出せそう

141:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/23 17:40:56 Z7R2vo5Z0
>>139
ゲームシステムよりカードセットありき、かつ対象年齢を低めを意識してるであろうシンプルなゲーム性なんで、
システム面に関しては突っ込みのほとんどが役に立たない感があるが…
(子供向けのシンプルさとコアTCGユーザ向けのゲーム性ってある程度トレードオフな印象がある)

■システム面での雑感
・強力なモンスターを先に出された側/手札が先に尽きた側が虐殺されるワンサイドゲームが多発しそう
・相手ターンにできることがなくて退屈しそう

この二点を考えて、俺ならVSシステムみたいな同時ターン制にするかなあ…
ただ、これも結局サクっと決着ついて数こなすタイプのゲームなら好き好きなんだよねえ。

■カードセットの広がりを考えた上での雑感
もし同じコンセプトで考えるとして、俺ならば
・遊戯王のレベル式もそのままパクる。1~4は生け贄なし、5~6は生け贄1、7~8は生け贄2、9~は特殊。
 これにより「フィールド/自分のレベル3モンスターのATKを+100する」「レベル2でないすべてのモンスターを破壊する」など、
 特定のレベルでまとめることを推奨するデザイナーズカードが作れる。
・MTGの部族システムによるデザインの発展を鑑みた上で、魔法カードにも属性と部族を与える。
ぐらいかなあ。ぱっと思いつくのは。

142:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/23 18:24:13 AJp1B4B9O
>>136-138
すまないm(__)m
あと文字打ちってのはキーボードみないd(ry
ホムペに関しては>>136やググッて探してみる

143:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/23 19:33:24 WPjXgFhJ0
>>140
前者はできないけど、実は後者はできる。
ちょっとわかりにくいんで、直しときます。

>>141
長文になるけど個人的に考えていたことを挙げとくと

ワンサイドゲーム対策は遊戯王の制限カード方式をパクってて
一応、全体除去カードがどんなデッキにも2枚入る。
30枚デッキなら15枚に1枚だから1ゲームに1回引くか引かないかって予定なんだけど
テストプレーしないとどのくらい入れておけばいいかわからないってのが実情。
あまり引きすぎてもつまらないし、引けないとワンサイドばかりになるから難しい。

ライフの量的にワンサイドになってから1、2ターンくらいは耐えれそうで
その短いチャンスで逆転カードが引けたら脳汁出ていいだろうし、
逆転カードを引けなかったら引けないでもう1戦やればいいかなって感じで考えてる。

あとは確かにカードの情報が少なくて、可能性が広がりにくそうってのはちょっと考えた。
でも、あえてこのままで行ってどれくらい面白くできるかってのに挑戦してみたい。
今のところ、逆にいろいろアイデアが浮かんでまとめるのに大変な感じだからしばらくは大丈夫そう。
限界感じたら、違うゲームを作る予定。

144:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/23 20:08:54 bkqpWszf0
>>139
あんた毎回デザイナーが遊び方を押し付けるゲムばっか作ってんな。

145:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/23 22:34:15 WPjXgFhJ0
>>144
一応、自由にやらせるゲームも作ってみたりはしてるんだけど
なかなか面白い感じに完成しなくて、発表できないんだよ。

実際、自分のパソコンの中には相当、ボツゲームがたまってる。
これ作る前にMTG系のルールでこういうのやろうと思ったけど難しくて挫折したし。

146:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/23 23:15:34 RfWxOJcvO
タップ/アンタップだけじゃなくて、特殊なカード操作自体をもっとバトルの中心にしたようなTCGは作れないかと思案中
まだ全然形にもなっていないんだけど

参考になりそうなのあるかな?

147:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/23 23:19:07 PuFC587k0
もう随分前だが、
ポケモンで麻痺とか眠りが横だったりさかさまだったりしたような記憶がある

148:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/23 23:32:31 XUO3os1J0
>>145
自由にやらせるっていう表現がすでにデザイナの高みから見下ろしている感じ。
スタンドアロンなら何個か作ったことあるけれど、デザイナが仕込んだ面白さは面白くないよ。
これも、コンボやシナジーじゃなくてただの役にしか見えない。

149:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/23 23:39:56 XUO3os1J0
>>146
結界師はちょっと特殊だと感じた。
ウズマジンなんかも日本で市販されている中ではかなり特殊。

ノーマル
左右タップ
逆位置
裏向きノーマル
裏向き左右タップ
裏向き逆位置
重ねる
連ねる

アナログで視認できるのはこんなもんかな。

150:139
08/03/23 23:41:24 WPjXgFhJ0
作ってるほうとしては結構面白かったんだが、かなり不評だな。
だいぶひとりよがりになってたみたいだな。

そうか、あんまり面白くないか残念。

151:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/24 01:53:05 LRrCv9dEO
>>127
ぱっと読んだところ、既存のTCGをただリアルタイム風にしただけじゃ、無理も出てくるし面白そうに見えないのも当然だよ。
あくまで僕としては、だけど

なんでリアルタイムなの?
リアルタイムって何が面白いの?
全然伝わって来ない。何がしたいのかわからない。

根本から考え方を変えた方がいい
今のままじゃ絶対に完成しないだろうし、してもつまらないものにしかならないだろうね。

誰か言ってたけど、ルールよりカードを考えてみたら?
どんな能力をもたせるか、どんな表示か……とか。
もしかしたらそこから掴めるものもあるかもわからないよ。

152:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/24 02:00:58 LRrCv9dEO
>>150
前スレだかで話が出た、「効果を自由に妄想」ってネタと結び付けてみたくなったよ

遊戯王の類似品に留まるつもりなら、特にこれといって面白いものじゃなさそうだしなぁ
難しいね。

153:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/24 02:11:22 B1jEpOOd0
ポケモンやDMの偉いところはライフポイントが一目でわかる事だよね
遊戯王とかは計算が面倒、相手のことがわからないの二重苦

154:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/25 11:07:27 5kUBP2iD0
リアルタイムゲーにするならそれこそ手の動き(カードを引いて籠に入れる)や、
情報の処理(場やドローのカードを見て判別する)が早い方が圧倒的有利ってぐらいで良い
手が遅いほうの事まで考えてると角を矯めて牛を殺すことになるんじゃないか。

しかも、色々カードの出し方に条件付けても結局
手が早い奴はカードを出すのもドローするのも早いんだから
間は縮まらないだろ。

例えば、browlがFREEZEカードをデッキの一番下においてあるのは
片方が全部出した時点でほぼゲーム終了、手が遅い奴は実力出せない
ってデザインにしてんだし。

そもそもさ、根本的にアマチュア同人でリアルタイムって時点でキワモノ・地雷なのに
今更手の早い人とそうじゃない人でのバランスとか気にすんなよ。

あと>>13でも言われてるけどカード混じると判別付きづらくなるけどどーすんの?
カラフルスリーブ使用必須か?

155:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/25 21:25:40 XCYQPp2C0
あげ

156:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/25 23:12:34 tkcIfPowO
今HPの構築の仕方から調べてますw本は見つけたが高いよorz
>my妄想カードゲーム
また訂正and追加要素ができてしまったので
もう一度訂正なしの完全バージョンの説明を書いたほうがいいでしょうか?
>おまけ
この妄想TCGにひぐらしだけでなく知る限りのマンガ・アニメを使うことにしました
現在らき☆すた20種を作成中

157:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/26 00:40:31 MDcDx3y7O
爆弾を交互に渡しあって時間がたつと爆発してそのときもってたプレイヤーがまけとかなんとか
爆弾を自分の陣地でながくもってるとマナみたいなものもたまってってとか
クリーチャーみたいなものをつかって爆弾をもたせるとか
そのクリーチャーには爆弾をもてる時間制限みたいなものもあったりとか
時間制限になるまえに相手に爆弾を渡すとか
マナためて相手妨害とか自己防衛とかたのしみながらできるんじゃないかなとか

まだ断片的だけど、並べただけだけど
こんなカードゲームを作る予定です





158:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/26 05:25:28 Dh9oTe3v0
ピコーン!
ボンバーマンをTCGに

……そういや、爆外伝やジェッターズの頃に
TCG出してたっけ?

159:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/26 09:16:28 5jcUT3mpO
>>156
そこまで凝ったモノ作らないなら、
本なんぞいらねぇ。
ググって拾ったテンプレいじれば十分。

完全版つっても、今後改訂する可能性もあるしな。
サイト出来てからでいいんじゃね?
そん時に、現ver.と、更新箇所を記載するページがあると、
よりベターかと。

暫定ルールが確定したら、
ここでカード案求めるのもいい。

>>158
どっちも「本来の」ボンバーマンではないがな。

160:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/26 09:58:42 ern1Y7PRO
>>159
ですね(--;)
では現在verということで後にかきこんでおきます

161:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/26 19:33:27 ern1Y7PRO
>現状
難しくて飾りのないものしか作れなさそう(--;)まあ人がいなかったら消すからいいんだけどさ
>新要素
今のところ
・らき☆すた20種追加
・イベントカードの追加
・同名カードを3枚までに変更
です

162:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/27 00:08:12 83V5oVNd0
>>161
・他アニメのカードは交ぜて使えるのか
・交ぜて使える場合、全アニメからデッキに入れてもいいのか
・それともアニメ2種類の組み合わせのみ可なのか

俺はFFTAみたいにメインのジョブにサブアビリティは1個しか着けられない方が
限定的で、組み合わせを考えるのも楽しいから好きだけどね。

163:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/27 00:22:37 ulHGs2Tp0
なんか途端に面白くなさそうになったな

164:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/27 11:12:35 thQCMIDX0
いや、それは最初から…

165:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/27 12:17:00 z8WD0vrM0
最近、原作物の同人TCGが数本出ているから
イケると考えたかもしれないけど
あれは、原作物+TCGという部分で売れていると言うより
原作物+イラスト(+TCG)と言う部分が強くて
イラストがない原作物ではちょっと訴求力が弱いと思うんだけどなぁ。

166:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/27 13:30:47 +IkNhDqoO
>>165
同意
ただ遊戯みたいに絵関係なくても遊べるし、それはコテひぐらしの奴しだいだな
個人的にはひぐらし知らないから別作品も使ってくれることはありがたい

167:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/27 13:43:50 hJ4NVuJL0
>>162-166
皆さんの不満はこうですか?
・絵がない
・新要素が嫌だ
前者はHP作成でがんばれば絵をさらす(ほとんど2ちゃんねる・その他から
引っ張ってくるけど)
後者に関しては何が不満かを教えてくださいm(--)m

168:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/27 13:46:49 mCj6I8pr0
不満って……そういうわけじゃないだろ
こうなった方がいいっていう希望じゃん

多分新要素は、今までのひぐらしの世界観に対してらきすたはあまりに違いすぎる、っていう点かと
それにひぐらしに合わせた名称をゲームに取り入れていたけど、それはらきすたには合わないし

169:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/27 14:23:19 hJ4NVuJL0
>>168
そういうことか(ホッ
このTCGは「アニメキャラTCGイメージ」に勝手ながら変更しますたm(--)m
今から一通りの概略を書き連ねる
>
アニメキャラTCGイメージ:
書式参考URLリンク(www.geocities.co.jp)
【ゲーム概要】二人対戦のポイント制。先に相手のポイントを0にした者の勝ち
キャラを登場させあって駆け引きをする。
【原作】
【世界観】色々な作品のキャラが協力して相手を倒す、という運動会、ぽい者です。
【本ゲームについて】遊戯王の成分を一部参照にした、ほぼ独自のカードゲーム
です。

【基本構成】
勝利条件:相手のポイントが0(0未満は0とする)になれば自分の勝利。
【事前準備】
デッキ:一人分40枚
構築条件:同名カードは3枚まで
計算機
【その他準備カード】
今のところはシングル戦にしているので特になし。
【開始時基本設定】
デッキからカードを7枚ドローした状態にする(初期手札を7枚
・ポイントは互いに50ポイント
・手札制限はなし
・マリガンなし
・互いにファーストドローできない
・手札以外のカードを勝手に順番を変えてはいけない
【その他構成】
〔フィールド〕
舞台:プレイやーがキャラを出すところ
スペシャル舞台:カードの効果で一時的にキャラが置かれる場所。戦闘のさい
舞台にキャラを置く
落ち役:捨て札置き場、または捨て札。
除外ゾーン:文字通り除外されたカードの置き場
デッキゾーン:デッキを配置する場所
〔カードの行動の呼び名〕
登場:手札からキャラを出す。
特殊登場:カードの効果による登場・イベントカードの登場を指す
Fカード(finalカード):舞台に出しているキャラで一番上に登場している(重ねている)キャラ。
妨害:キャラの効果発動に対して別の効果を発動すること。
自分キャラのランク合計:自分舞台にいるキャラ(イベントカードを含む)のランクを
合計した数値
合計ランク制限:自分キャラのランク合計が30を超えていると登場することができない。
自分キャラのランク合計が30以内ならば登場することができる。


170:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/27 14:26:34 hJ4NVuJL0
【基本構成細則】
・ディスカードはなし
・ライブラリアウトはなし(デッキが尽きたら落ち役のカードを全てシャッフルして
新しいデッキにする
・召還酔いはなし
・ダメージは蓄積なし
・戦闘は登場しているキャラ全員で行う
・手札以外のカード順番を能動的に変えてはならない。
【ゲームの流れ】
〔開始準備〕
・先行後攻を決める
・デッキからカードを7枚引き、手札にする。
〔全体の基本進行〕
後記の手順でキャラを登場させあい、戦闘していく
「流れ」(自分が先行の場合)
①自分登場フェイズ

②相手登場フェイズ
↓(①と②を繰り返し、互いに登場できなければ進む)
③戦闘フェイズ

④エンドフェイズ
〔フェイズ説明〕
①自分登場フェイズ:相手から見れば相手登場フェイズ。
次の行動が許される
・手札からキャラ一体のみを舞台に登場する。
・イベントカードを特殊登場する。
・キャラの効果を発動する。
カードは下のカードの絵が上1/3程度見えるように置く。
このフェイズを終了する場合は相手に終了を知らせる。
自分が登場させているキャラのランク合計が30を超えている場合は
登場できない。(合計ランク制限)
また自分登場フェイズ終了後に自分キャラのランク合計が
相手キャラのランク合計より下の場合も、戦闘フェイズに入る。
②相手登場フェイズ:相手から見れば自分登場フェイズ。
自分は能動的に行動できない。
特定のカードの効果は発動できる。
③戦闘フェイズ:①、②でお互いにキャラを登場させることができなくなったら
このフェイズに入る。
お互いが登場・特殊登場しているキャラのランク合計を比べる。
小さいプレイヤーは大きいプレイヤーとのランク合計の差だけポイントにダメージを受ける。
④エンドフェイズ:お互いは自分の舞台にあるカードの枚数分デッキからカードをドローする。
その後お互いの舞台のカードを落ち役にする。


171:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/27 14:27:30 hJ4NVuJL0
【カードの説明andルール】
〔カード部位の説明〕
①キャラの絵:文字通り
②遊戯でいえばこのキャラの攻撃力。戦闘での勝敗はここで決める。
③結束コマンド:特定のキャラにのみ付く。コマンド使用条件はルールで定める。
④カード名:このカードの名前
⑤アブネーム:キャラの名前を省略した呼び名。カードのテキストで④と区別する時、
「ab:圭一」のようになる。
⑥キャラの持つ効果。

〔効果の種類〕
基本効果:テキストでは「基」と表す。特定の条件を満たす・または任意で発動する。
優先効果:テキストでは「優」と表す。主に発動タイミングが基本効果と重なる効果の場合
に書かれる。条件を満たした時に発動し、基本効果を発動する前に発動する。優先効果の
処理が終わった後発動する。最初はまだ使用しない。
ルール効果:テキストでは「ル」と表す。キャラが舞台に存在する間適用する効果。
発動タイミングはない。遊戯でいう永続効果。
上記の効果は特に指定がない限り「舞台」で発動・適用する。
〔カードの種類〕
キャラカード:基本的に人物が描かれているカード。上記の「登場」はキャラカードを手札から出すことである。カードの効果による登場は「特殊登場」とする。
イベントカード:このキャラを手札から出す場合、「登場」ではなく「特殊登場」と扱う。
このカードの「基本効果」は特殊登場時発動、「ルール効果」は舞台に登場している間適用するものとする。このカードは上記以外はキャラカードと同じものとしても扱う。

〔カード効果の処理方法〕
自分のキャラの効果が発動した場合、まず相手に効果の発動確認を行う。
それで相手が発動すれば、次に自分が別の効果を発動するか選ぶ。相手が
発動しなければ続けて自分は効果を発動してもよい。
相手が妨害をした場合の処理は
相手の効果→自分の効果
の順である。
互いに同じタイミングで発動する効果がある場合は自分登場フェイズであれば自分に、
相手登場フェイズであれば相手に、
戦闘・エンドフェイズであれば最後に登場フェイズを行ったプレイヤーが
先に発動する。
これらは最初は起こらないので今後に覚えるとよい。
【エンドフェイズでのルールによる落ち役について】
エンドフェイズのように、舞台にいるキャラをまとめて落ち役にする場合、
重ねた順番のまま落ち役にする。
【用語追加】
リセット:基本的には舞台のキャラを全て落ち役にすること。
C::この記号が最初についている文は、その効果の発動コストとして行う行動
である。これを行った後に発動確認をする。
【結束コマンド】
基本的には、特定のキャラAの登場時、落ち役に存在する同じコマンドの他の特定のキャラBを除外することで、
そのキャラAはBのランク・効果・カード名・abネームを得る(Aのカード情報に加える)。
このコマンドは発動タイミングがないものとして扱う。
このコマンド適用中Aが同タイミングで複数の効果を発動する場合、
一つ発動した後に相手に妨害確認を行う。
なければ続けてもう一つ発動、あればその妨害に妨害する形でもう一つ発動する。
[コマンド適用条件]
下記のコマンドグループを定める。内一体が登場した時に他全ての同コマンドのキャラを落ち役から除外することでコマンドを適用する。
今のところ下記のキャラの間でコマンドを適用する。
『A』「前原圭一」・「大石蔵人」「入江京介」「富竹ジロウ」
『B』「園崎詩音」「葛西辰由」「赤坂衛」「入江京介」
『C』「泉こなた」「柊かがみ」「柊つかさ」「高良みゆき」


172:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/27 14:30:17 hJ4NVuJL0
作品:今のところは「ひぐらしのなく頃に」「らき☆すた」の二種類
変更した理由:「ひぐらしのなく頃に」だけではかなり限られた人しか理解
しづらいので、注目のあった「らき☆すた」を追加しました。
具体的なカードは後程

173:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/27 14:37:38 z8WD0vrM0
や、売れてる同人TCGが使ってるイラストは
(公式とは別の絵師が書いた)新規イラストで
その絵師のファン需要という要素があってだな……

つか、個人で楽しむだけにしても
他所からぶっこ抜いてくるのは色々アレだと思うぞ。

174:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/27 14:42:18 hJ4NVuJL0
>>173
そうかorz
では
絵は各個人が、カード判別が可能な絵を選ぶ
でおk?

175:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/27 14:46:12 8zyXBjUHO
急に普通のTCGになった感じがする

HP作る知識がないなら適当なブログでも借りればいいじゃない

他の原作を混ぜると余程世界観が近くないと受け入れられにくい
最初からごちゃ混ぜが許容されるようなゲーム設定なら別だけど、これは元々ひぐらしの再現なんだろ?
ひぐらしの土俵にらきすた上げてどうすんだよ。殺し会うのか?
原作一つじゃカードの案が足りないなんてのは、一枚で表現しようとしてるからだろ
ガンダムウォーなんて、初代ガンダムだけで何種類もあるわけだし、
ある一つのシーンを再現するカードには、それ以外のシーンの再現をさせなきゃいいじゃない


176:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/27 18:19:28 hJ4NVuJL0
>>175
そうかorz

ではひぐらし単でおk?

177:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/27 20:40:50 lM9bJfPI0
自分のサイトでやれ

178:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/27 21:00:05 hJ4NVuJL0
>>177
とりあえず説明書き程度までできた
まだこっちのHPには書き込まないでくれ
URLリンク(tool-3.net)

179:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/27 21:59:26 tWx5iM630
あんまり分からんな…
30までのブラックジャックみたいな感じ?バーストは無いけど

180:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/27 23:18:35 z8WD0vrM0
手札が増えるカードはそれほど無いみたいだし
出せなくなったらそこで集計でいいと思うんだがな>30上限

あと、場や墓地の条件によってランクが上下する能力を
何度も使うのなら、カードが重なるような配置はあかんだろ。

あと、文章がコナミ語チックで分かりづらかったり
一貫性が無いところで読みづらい感じ。

181:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/28 02:30:35 faTeETcF0
30で止める意味がわからないな。
5回登場させたら終わりとかにしておけばいいと思うんだが。

182:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/28 07:49:47 xgINeSD9O
オフ会やりたいなー


みんなで意見交換&テストプレイもできるし


と妄想



183:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/28 08:44:12 uPZ++jF60
そしてリアルでボコりあい

184:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/28 15:07:12 JwsMexhA0
自称「TCGに詳しい」だらけになりそうだな、自分の意見出しまくるだけ

185:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/28 18:51:20 MbTE/IEDO
>>181
では6枚制限で試験してみます
>>180
舞台のカードは、完全に重ねるのではなく、カードが判別できるぐらいずらして重ねます
その他は完全に重ねますが
>コンマイ語チック
文章力がないのは百も承知ですw
よろしければ具体的に指摘をくださいm(__)m



186:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/28 21:19:36 jZFllHQL0
>>181
数値が0~15(元は-4~)のカード差があったんだから、枚数縛りは無いだろ。

あと、ラキスタは無いな。なんの関係性も無い。
キャラクタしか出したくないならネギマとかこち亀とかキャラの多いものを題材にすべきだろ。
ちなみにここへ断片的にルール書いてもだれも読まないから。
毎回ルールの端から端までまとめてPDF辺りにしてアップしてくれ。

187:higurasi ◆Uu8AeR.Xso
08/03/28 22:08:50 MbTE/IEDO
>PDF
一応仮作成したHPに変更点を書くでおk?
>枚数しばり
既存の「自分登場フェイズ終了後、相手ランク合計>自分ランク合計の時戦闘フェイズ移行」でなるべく被害を減らして接戦になるようにしたつもり
それに「6枚制限」or「合計ランク30より大きい時キャラ出し不可」を足す形です
>0~15
一応現在の最高表記ランクは12です
>181
この書き込みは私ではないです

188:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/28 22:10:17 MbTE/IEDO
追加
>>186
>らきすた
結局ひぐらし1本で行くことになりました

189:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/30 15:29:23 tf9zuuWI0
完成じゃないけど編集してみますた
URLリンク(tool-1.net)
文章を簡略化したつもりですので一通り読んで希望などを聞かせてくださいm(--)m

190:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/30 16:04:13 W7HEtGaP0
>>189
どこに書いてあるの?

191:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/30 16:29:32 9UJaLRgHO
>>190
URLリンク(tool-3.net)

192:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/30 22:43:48 9UJaLRgHO
反応なくて涙目w
お聞かせくださいm(__)m

193:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/31 01:07:41 Qjua2cK7O
>>192
サイト作ったならそこで意見聞けばいいんじゃない
なんか変えたときにここに書き込めば興味ある奴が反応するさ


194:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/31 12:02:50 AUKHPlBI0
リア厨なのかしらんが、いい加減しつこすぎる

195:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/31 13:16:51 2HD9G4w8O
>>194
話題がないより良いではないですか^^

196:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/31 13:42:37 3Cv4YeDnO
>>195
第三者ならともかく自分で言うのかよ
ジョークにしても最下級層だ

197:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/31 17:00:21 bgGH8iGD0
同意。特に言うことないのにそれを強要されても困る

198:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/31 18:34:48 mnYFJ/RN0
なんか案がうかんできたのでまとめてからうpする
TCGというよりはコンピューターカードゲーム向きなルールなんだけど
(てかそれを想定して作った)

199:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/31 19:19:13 bqEX9avkO
私も同じくルール等まとめてる状態



そのまとめがなかなかうまくいかないのよねー
なるべくはやく晒しますね



200:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/03/31 21:38:33 2HD9G4w8i
>>195-196
少し言葉が過ぎたようだ、すまないm(__)m
見て下さってるか心配で

201:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/31 22:32:17 mnYFJ/RN0
URLリンク(kissho.xii.jp)
DLKEY:card
どうでしょう。
ルールは説明下手だからすごく苦労した・・・

202:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/31 23:36:44 uiIeEFkt0
>>201
これはまた難度の高い…
カードを並べるには広すぎるフィールドではないかと。
数値も位置とかで結構増減するみたいなんで、把握もかなりシビアではないだろうか。
どちらの欠点もデジタルにする前提みたいなんでどうでもいいんですがね。

マナからピース、ソウルと進んでいくのは、ちょっとややこしく感じた。
ピースの概念てあまりいらない気もするんだけど、どうかな。移動なんてソウル側に持たせれば十分だと思うけれど。
ここらへんも、軍人将棋のように非公開で戦うようデザインされているのだろうか。

203:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/03/31 23:57:15 zuiDNClC0
マナ+移動はやたら面倒臭そうに見えるんだよな。
だからディメンションゼロも面白そうと思いつつ手をつけてない。

やってみたら結構簡単に慣れるのかも知れないけど。


204:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/04/01 02:56:17 c+e9V3Dl0
んー、なんかねチェスモチーフは同人物TCGで
(タイトル忘れたけど地方のショップが、同人絵描きにイラスト書かせた奴。
 ゲーム用語がやたらややこしかった)
かぶるのが有ったはず

それはマナシステムとかはなかったけど
同じ様にややこしくて場所をとるシステムだった

205:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/04/01 07:04:43 p4cyMZut0
ゲームプレイに必要な広さとか、カード内に記載可能な情報量とか、
物理的な制約を考えなさ杉だからそうなるんだよな……。

206:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/04/01 11:18:21 c+e9V3Dl0
カード置くために必要なスペースってどのくらいまでに抑えるべきだろ?
カード1枚9×6cmとして
(実際は1マスに複数カードが入る状況やタップする事も考えてもう少し余裕が欲しい)
マナ/エネルギーゾーン含めて5,6弾あればそれだけで50cmぐらいいくよね?
一般的な学校机や会議机を2個合わせた形だと何枚ぐらいまで許容できるんだろ。

まぁ、根本的に>>201のは実カードじゃなくて
コンピューターゲームにしたいようだけど。

207:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/04/01 13:45:30 7QUkPOFc0
コンピュータゲームなら画面サイズの制約があるから、
もっとカード広げるフィールドについてはよく考えなきゃいけない
そんなこともわからんのか?

208:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/04/01 14:07:06 YFWI4W0F0
>>201のファイルが見たいのだがダウンロード後
「開く」した後どこに保存されるかわからないw
教えてくだしあ><


209:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/04/01 15:37:06 Jfkid8nHO
>>208
自分の話じゃないときまでコテ名乗るなよ

半年ROMってろよマジで
その間サイトと自分のまわりでシステム詰めてろ

210:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/04/01 15:59:40 YFWI4W0F0
>>209
すまん

211:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/04/01 21:53:35 7EF6HZtM0
>>201
面白いね~ チェスではないが、コマとフィールドを用いたTCGを考えてので、
ちょっとやられたーって感じだわ。

小さいことだが、疑問に思ったので。
・罠であるセットが相手に公開されているのはどうかとちょっと思った。
PCでやるなら、相手にだけ非公開にしてれば良いだけですが。
・ピースって各6個ずつ30個用意しないといけないの?
それとも、チェスの様に、クイーンは1、ポーンは複数、残りは2とか決まってる?

ここからは個人的な話。
201に似たようなゲームを考えていて疑問に思ったのだが、
サイコロとかは余り使わないほうがカードゲームとしてはいいのかな。
運ゲー嫌いな人多そうだし。移動手段としてサイコロをちょっと考えたのだが。
もしよかったら答えてくれるとうれしい。m(_ _)m

212:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/04/01 22:12:36 TLGu+udW0
サイコロをどう使うかって問題だろう
例えば、戦闘の際にパワーを比べて勝ち負けを判定するカードゲームで、
戦闘力がコスト1が1D+1、コスト2が1D+2ならば、そのゲームのデザインは破綻している
(倍のコストがかかっているのに、強さはほとんど変わっていないので)

コスト1が1D コスト2が2Dだったら、個人的には良いと思う
ただ、楽しいかどうかは別だけど

カードゲームって、カードそのものが運の要素だから、
サイコロでさらなるランダムさを追加するメリットってあまりないんじゃないだろうか
ストレートフラシュ出してもサイコロで3以上ださなきゃ役にならないゲームって、やっぱりつまらないと思う
サイコロ使う必然性は?と聞かれて即答できないならば、サイコロは無駄だと思う

213:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/04/01 22:30:17 429kDS+U0
>>211
サイコロについては>>212に概ね同意。
どうしてもサイコロを使いたいというのなら、カード群から運の要素をとっぱらうと良い。
とりあえずの成功例としてカルドセプトをあげておく。
サイコロは運だけど、手札がほぼ公開型だから残りの運要素がある程度低い。
詰みの目を作らないようプレイするのがプレイング要素。
自分のプレイングに適したカードを用意するのがブック構築要素。


214:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/04/01 22:48:52 7EF6HZtM0
>>212-213
確かに運要素が強くなりすぎるか。
TRPGでの会心の一撃的なものを表してみたかったんだが。
使うとしても最小限になるように工夫して、要らない部分はなくしてみる。
ありがとう。

215:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/04/01 23:03:58 TLGu+udW0
>>214
よくある「トップデッキ」って多分会心の一撃なんどと思うな、自分は

216:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/04/01 23:21:58 429kDS+U0
漫画で描かれるトップデッキは運ゲー臭が漂うけど、
実際にゲームしているときに、たまにデッキの一番上が手札のように上手くかみ合う時がある。
そういうときってすごい気持ち良く動くんだけど、うまく偶発的に起こせないものかね。
きっと素晴らしい爽快感のゲームになると思うんだ。

217:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/04/02 12:12:19 qxSrJf3T0
>>207コンピューターゲームだと画面に出るカードの数がよほど少ない物でも
通常画面では概略情報程度しか出せず
細かいところはクリックして見るタイプになってる

そこから戦場の升目が増えたとしても
アイコンが小さくなる程度で大してかわらんよ。

218:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/04/02 12:47:18 BxmmbGiM0
そうかモンコレは駄目なのか…。

219:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/04/02 21:51:26 BnA3gAvp0
>>217
切り替えでユーザビリティは確実に下がってるだろ
みやすいのと
見れる
は全然違うよ

220:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/04/02 22:28:08 EmY1HuNT0
ていうかコンピューターでやるとなると
それはシミュレーションゲームと大して変わらん気がする。

221:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/04/02 22:28:57 8UxbMIrfO
>>217
DS化したTCGゲームみたいなのが理想だよな
一番良いのがPSP化s(ry

222:201
08/04/02 23:09:39 77uhZUhC0
みなさん意見どうもです
やっぱりフィールドは広すぎたかな・・・
みなさんの意見を参考にしてイロイロルールいじってみます

223:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/04/03 14:04:54 H4NVq9ws0
再び仕様を編集しました
対戦板は別サイトの掲示板をレンタルすることにより解決しました
あとはテストプレイだけの予定です
URLリンク(tool-3.net)

224:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/04/04 08:37:41 PSDfEqdl0
反応悪いときははじめからもう一度自分で見つめなおすことも大事だぜ。

とりあえず反応が悪い原因として俺が思うことは
1.ひぐらしを知らない人は興味を持たないこと。反応のない理由はこれ一番デカいと思う。
  基本、このスレに集まるTCGプレイヤーはファンタジーが好きだと思う。
2.ルールが複雑な上に、カードテキストも複雑でゲームがどう動くか想像しにくいこと。
  例えばMTGの体験ゲームは能力なしのクリーチャーと簡単なソーサリーで体験してもらうようになってる。
3.相手の特定のカードをターゲットとしたカードがあること。
  普通のTCGはそういうカードはあまりないから、こういうのがあるとTCGをあんまり知らなそうだなと印象を受ける。
  そんなやつが作ったTCGが面白いとは思えないから興味を持ちにくい。
  何か考えがあってそういうカード作ってるなら、どういう面白さを狙ったかを説明すべき。

225:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/04/04 08:54:13 lkksgdJl0
俺も、ひぐらしよく分からないからどういうものなのか分からん
なんかループしながら、殺人事件とかの謎解いたりするゲームなんだと思うけど、そういう要素は入っているのかな?

ルールをいきなり沢山読むのは辛いから、簡単にゲームのコンセプトとかルールの概要を教えて欲しい

226:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
08/04/04 10:14:53 2ioSHrXx0
>>224の1は的を得すぎ
ひぐらしって何だよ食えるのか?

227:higurasi ◆rr4jsjF0VM
08/04/04 12:01:02 KOF7VNkD0
>>224-226
よしわかりました
このTCGのテーマを「ひぐらし」から別のものにしたほうがよさそうですね
なにか「ひぐらし」のほかに良いテーマはありませんか?
何も反応がなかったら最終的には自分で考えなきゃorz


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