ロックマン7をFC風にリメイク Part13at RETRO2
ロックマン7をFC風にリメイク Part13 - 暇つぶし2ch2:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/25 17:44:30 L3kx1Fxo
>>1


3:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/25 19:20:52 MchNEkeR
1乙
ギリギリだったな

4:ナイーブ ◆G7rGNHNH9.
07/10/25 19:46:25 42HlR7qM
>1 スレ立て乙です。

ステセレ、更に改定しました。

ワクの光る部分見直し、キャラ重ねも見直し。
URLリンク(www6.uploader.jp)

ジャンクマンの肌色は、かなり無茶しています。
顔の下部分を16×24キャラ、上の目は8×16なんですけど…
過去作でここまでステセレの顔の上の被せキャラが豪華だったヤツって
いるのかなあ(要、更なる既存顔グラの見直し)

既存FCってウェーブマンの額の黄色部分にせよ、上手いこと8×8を散らしたりして
(色の隙間にハイライトの白が大きく入ってるのは、キャラ繋ぎを誤魔化すため)
本当に上手くできてるんですよ。
ちょっとジャンクマンは無理がありすぎる気もしますが、ロックマンの顔が表示されてるんだし
できない事も無い…のかな? 同軸横のキャラ次第な気もします。

対応ステセレセット(カーソル、ボス紹介オビ込み)
URLリンク(www6.uploader.jp)

また意見等お願いします。
とりあえず前スレでも言いましたが、調整の為にも仮実装希望ですが…


5:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/25 19:47:46 sQMQ82hB

はじめのテンプレが長すぎるから
次から過去スレは分けたほうがいいぞw

6:ナイーブ ◆G7rGNHNH9.
07/10/25 19:49:36 42HlR7qM
上の、両方ともlzhでした… orz
画像はこちらです。
URLリンク(www6.uploader.jp)

どうせならGIFも。(携帯の方用)
URLリンク(www6.uploader.jp)

7:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/25 20:01:31 L3kx1Fxo
>>6
前と比べて物凄くキリッとしてるように見える


8:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/25 20:15:47 0lvaAkTu
>>6
作成お疲れ様です。
色の淡い感じが取れて、だいぶ見た目が良くなりましたね。
ジャンクマンが灰色じゃないこと以外、何も違和感感じません。

URLリンク(www7.atwiki.jp)
ということでセレクトを適用した最新版をアップしてきました。

◆新規実装
・アストロンゾンビーグ、ラッガー、キョローンを実装
・クラッシュノイズを実装

◆バグ・変更点など
・シャッターを前景におくようにした
・カメラの横の動き方をスレで指摘された方法に変更した
・ジャンク部屋を再び差し替えた
・ターボマンの残り火は一定距離までロックマンを追うようにした
・壁際にいてもターボマンに当たるようにした
・メニュー画像のXの文字を修正した
・ハシゴ地帯にいるトリオザホイールを青カラーにした
・ジャンクステージのガビョールを_bから_cへ変更
・バーストマンのデンジャーラップを破壊したとき、Y軸の加速度を0に設定するようにした
 (破裂したとき素直に下に落ちる)
・セレクト画面およびカーソルを差し替えた
・セレクト画面において入手済みのプレートを表示するようにした
・セレクト画面でボス選択後、デモに移る前に顔グラを消すようにした
・フリーズマンが床を凍らせたときにfloor_freezeをならすようにした
・フリーズ面のサーチラッシュの場所にEXITアイテムを置いた
・左端にいてもフリーズマンに当たるようにした
・フリーズマンの移動速度を少し速めた
・フリーズマンにスレで指摘された行動パターンを追加した

・バーストマン部屋に入った時、歩き状態のままになる不具合を修正した

9:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/25 20:18:26 0lvaAkTu
◆ラッガーについて
落下時のアニメが存在しない以外、SFCとほぼ同じ

◆フリーズマンの行動パターン
行動頻度はこんな感じ

大…『クラッカー』→『走る』→『床を凍らせる』→『氷柱作る』
小…『クラッカー』→『床を凍らせる』→『走る』→『氷柱作る』
中…『クラッカー』→『床を凍らせる』→『氷柱作る』
中…『クラッカー』→『走る』→『床を凍らせる』→『走る』→『氷柱作る』

◆クラッシュノイズ
発射→スライディングで即チャージが可能な点、
スライディング時に発射しようとするとチャージが切れてしまう点まで再現

10:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/25 21:09:59 3yRc2L8l
お疲れ様です!!
ラッガーがやたら手応えあって面白いw
フリーズマンは追加されたパターンのおかげで
いい感じに強化されてますね。戦っててかなり面白いです。
それにしてもクラッシュノイズが貫通するのって初めて知ったかも。

11:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/25 21:16:32 cNmUBnq7
>>6
色が増えたのは喜ばしいですが、だったらだったで、なんか
実装してた前のセレクト画像の職人のがうまかった気が…
バーストマンとか塗り方が劣化してると思う
なんか浮き出てるみたいでおかしい

12:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/25 21:27:36 0lvaAkTu
>>10
調査してみたら、通常もチャージ後も常時非貫通のようですね…
変えておきます。

13:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/25 21:29:34 zHEzO655
さすがはナイーブさん。かなりイイと思います。

14:ナイーブ ◆G7rGNHNH9.
07/10/25 21:36:58 42HlR7qM
>Mendさん
ジャンクマンは苦肉の策です…もっといい手が思いついたら
差し替えようと思います。

それと新版の作業乙です、試遊しました。
月演出はまだ先でしょうか?とりあえず現実装版BGも下段パレットに
変換済みなんで、出来るときにやってみてください。

ゾンビーグの腕が中々取れず、ゾンビーグ地帯をうろうろしました。
結局、いつも頭が落ちて腕は中々取れなかったという印象です。

以降のステージも期待します。

>11
バーストマン、俺も確かに前の方がいいと思いますよ。
とりあえずカーソルの光る部分を上に集中させたんで、色は増えました。
でも色が増えるといっても、無尽蔵に置ける場所が増えるわけでも無いんです…

かなり無茶な構成、というか顔のオレンジ+肌色部分にしても、
目の部分で上下分割して8×16のキャラをふたつ使ってるんですが
となりのシェードマンにしても顔の肌色部に16×16の同パレのキャラ、
耳には8×8の赤(ここはどうなんだろう…)を使ってますし
ターボマンも8×8のキャラを別パレ用に2箇所置いてて、横並びが合ってるか
今でも不安に思ってます。

横並びだけではなく、最終的な色乗せ用のキャラ数を割り出して
画面全体の見直しもしなければ…というまだまだ途中経過です。
実装してもらえたんで、カーソルとかと調子あわせながら調整できるんでありがたい。

ワイリーに関しては全ボスの顔が無くなった後に出るんで、無茶できるとは思います。

とりあえずこれが決定版という訳ではない、という事をご了承ください。

15:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/25 21:50:45 D6S5XnKI
ボスを選んだときに簡単な操作で強さとか行動パターンを
選べるようにできないかな。
原作に近いものとか強化版とか。
それくらいのアレンジは入れてもいいんじゃない?


16:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/25 22:00:03 mzLVC7EW
みなさん乙
シェードマンステージの最初の方ジェットで進んでたら
右端の柱の裏行っちゃいました

17:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/25 22:00:06 L3kx1Fxo
>>15
さすがにそれは本編を無理やり変え過ぎだな
ハードモードや新規ステージ程度が限界だと思うんだが…

18:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/25 22:16:41 0lvaAkTu
>>14
SFCでも腕の方が取れにくいのですが、もう少し取れやすくした方がいいですかね。

>>16
こちらでも再現できました
ラッシュジェットのバグのようです。修正しておきます。

19:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/25 22:29:49 0lvaAkTu
>>14
>月の演出
画像が入ってるのは確認したんですが、パレットはどう変化すればいいんでしょうか。
単純な明暗で良いということでしたっけ?


そういえば前verの時に言い忘れたんですが
パレットチェンジについて知りたい方はpcフォルダを見てください
説明書が入っています。

20:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/25 22:50:40 YUMJhBtf
>>8
乙です
・ラッガーにデンジャーラップが効かない
・フリーズマンの『床を凍らせる』→『走る』のときに立ち止まらずすぐ走ってくる
・バーストマン左壁が使えないまま
(もうボス前通路から変えたほうがいいのでは)
・溜めなしでスクロールに入りスクロール中にバスター押してるとスクロール後バスター発射してしまう

後以前にも言ったけど忘れられてるようなのでもう一度
・ジャンクマンステージのジャンクブロック落ちてくるリフト地帯のジャンクブロック落ちてくるのが遅い

21:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/10/25 22:54:16 6Lm0v5vH
うう、ここまでトリップ間違え続けてました…
こっちが正しい。

>19
ええ、シェードマンステージは単純2段階パレチェです。
二段暗い→1段暗い→通常でお願いします。

あと、同梱の柱のキャラ、下パレットにしてなかったんで注意です。
すんません。


22:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/25 23:26:05 0lvaAkTu
>>20
>ラッガーにデンジャーラップが効かない
私のソフトでも効きますし、SFCでも効くようです
どういう意味でしょう?

>フリーズマンの『床を凍らせる』→『走る』のときに立ち止まらずすぐ走ってくる
確かに全く硬直せずに歩いてきますね。
少し間を入れておきます。

>バーストマン左壁が使えないまま
これは意図的に左側の泡にぶつかれないということでしょうか?
だとしたらそもそも「使えるようにしよう」とは思ってないです

バーストマンだけシャッターの高さを変更するのもおかしい話ですから
具体的な修正案でも出ない限りこのままにしておくと思います

>溜めなしでスクロールに入りスクロール中にバスター押してるとスクロール後バスター発射してしまう
スクロール中はボタンの判定を取っていないためです
これはどうしたもんですかねぇ

>ジャンクマンステージのジャンクブロック落ちてくるリフト地帯のジャンクブロック落ちてくるのが遅い
リフトというのはプロペライドのことですか?

落ちてくるのが遅いと言うのは、落下速度と落下タイミングのどちらのことでしょうか。
SFCと横に並べてみる限り同じように見えるのですが。

>>21
分かりました。そこのところも含めて次回にやっておきましょう。

23:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/25 23:37:50 YUMJhBtf
>>22
>どういう意味でしょう?
SFCならラッガーが落ちてくるときでもデンジャーラップが効く

>落ちてくるのが遅いと言うのは、落下速度と落下タイミングのどちらのことでしょうか。
タイミングですねSFCではリフトの移動が終わってすぐだったのに対し
FC7ではリフトの移動開始直前です

24:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/25 23:40:58 z3HFtmjc
左の泡を使いたいなら、シャッターの位置を画面上部にずらすか
全てのシャッターを5のサイズに合わせるかしないと

25:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/25 23:45:19 EC7xpbNh
最後の構成を1のボンバーマンステージみたいにすればいけるな
一部天井の針がなくなるけど

26:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/25 23:54:47 z3HFtmjc
ちなみにずらすってのはこういうことね
URLリンク(www6.uploader.jp)

27:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 00:12:40 VAw9GBVb
つーか下から出てくる泡に乗れば左の泡を使えるし
わざわざ変える必要はない
原作でもワイリーステージ最後の
ボスラッシュでちゃんと使えるし問題ない
前から泡泡うるせーんだよ
ターボマン強化しろ言ってたやつ並みにウザイ

28:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 01:06:21 evlgv79J
最近じゃ将軍ですら口調荒げないというのにお前ときたら

29:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 02:03:58 5psnRGrQ
>>8
乙です
アイスマンパターンが増えておもしろくなりましたがやっぱ弱いですね
フリーズクラッカーの結晶の飛距離を少しだけ伸ばしてみてはいかがでしょ
だいぶ変わる気がするんで

30:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 03:59:58 RCT/X3lR
そういえば最小化が消えているのは俺だけなのかな?

31:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 08:17:37 JMZrgVfT
>>8
乙です。
キョローンの弾が自機狙いじゃないみたいだけど仕様かな?

32:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/26 09:15:16 SCAxEPL9
>>23
>SFCならラッガーが落ちてくるときでもデンジャーラップが効く
落ちてくる間でもデンジャーラップで包めるようですね
まぁFC7では特殊リアクションがないのでデンジャーラップも
他の武器と同じ扱い(落下中は反射される)で問題ないと思います

>タイミングですねSFCではリフトの移動が終わってすぐだったのに対し
>FC7ではリフトの移動開始直前です
確かにタイミングにズレがありますね
早く落ちるようにしましょう

>>29
SFCだと飛距離が短い上に一瞬で消え去るので
あまり強化に乗り気ではないのですが…強くした方がいいですかねぇ。

>>30
以前ウィンドウのサイズが変更可能だったのを抑制したのですが
その副作用で最小化&最大化ボタンも消えていたみたいです
最小化ボタンだけ残すように変更しておきます

>>31
上45度、水平、下45度の3パターンだけかと思ってましたが
上45度~下45度の範囲内でなら追尾もするようです
変更しておきます。

33:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 09:43:52 M+YGvRMe
>>27
原作じゃ通常ステージでも使えるだろ・・・

34:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 11:25:10 VAw9GBVb
>>33
だから下から出る泡にちょっと乗れば今でも使えるだろ
つーかまず何のために必要なのかいってみろよ
あんなの使うのお前ぐらいだろ?
たかが一人のためにわざわざ変える必要はないし

35:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 12:35:21 LQQiMHbq
ボスの動きは「SFCと違う」とか細かく指摘するくせにな

36:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/10/26 12:39:17 NWtKhXLW
>天井磁石の方

作業されているジャンクマンステージなんですが、
照明チップ追加&こういった色構成にするのはどうかという提案です。
URLリンク(www6.uploader.jp)

背景パレチェ用に、背景奥の部分は下段パレットにしています。

消灯時→濃い青緑(140)、一番明るい緑(171)>黒(141) 
      2段目の青緑(156)>濃い青緑(140) に変化

点灯時→通常マップチップの色に…
といった感じです。いかがでしょうか?

あとは、このステージは他ステージに比べると暗い色見の方が
不気味で良いと思うので、ハイライトの白を抑えたりしています。
(FCでもステージによってはハイライトが抑えられてます)

奥の塔に関しては、赤茶系でパレット一本使うよりも、
奥背景として青緑系で統一してもいいかも、と思いました。
これにより、全体点灯する際にもこいつもピカピカ出たり消えたりできますし。

パレチェ関係は実装されてますし、この演出が入ればかっこいいとは思うので
とりあえず出すだけ出しておきます。

37:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/10/26 12:51:33 NWtKhXLW
それと前スレのラスト辺りでスプリングマンステージザコ&シカケについて
基本ドットをスレに出しても意見が無い(OKもNGも無い)ので作業進行
できない事を書きましたが……

顔グラについては活発に意見が出ましたけど、ザコやらシカケやらの
そういうドットの場合、特にスレに晒す必要が無いって事なのでしょうか。

それとも完全スルーされてスレが進行してる時は
合格ラインと受け取って勝手に完成させた方がいいのかな。
どの道、俺の方はこれで来週まで作業できませんが。

あと、キャラ職人さんへ(今、将軍以外にいるのかなあ)

シェードマンの次のスプリングマンステージは使いまわしのザコも多く、
かなり簡単に実装されると思います。
2,3日でスピード実装されたフリーズマンステージ以上に簡単に行くかも。

そういう意味では、早急にスラッシュマンステージのザコを
仕上げて揃える必要が出てきます。
またステージ実装の段で素材が無い、では困ります。
作業できる方はよろしくお願いします。(ガジュラスは俺がやりかけです)

とりあえず、週明けまで戻れません。
また携帯からでもスレを見ようと思うんで、絵をうpされる方は
携帯から確認できるGIFでお願いいたします。

顔グラに関してはもっと馴染ませるいい案が浮かんだので、
次に作業出来るときに試してみようと思います。

38:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 15:23:26 5psnRGrQ
>>37
意見が無い場合は合格と思っていいと思いますよ

39:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 16:01:10 RCT/X3lR
>>37
>>38に同じく。頑張ってください。

40:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 16:26:38 txgJZXXD
なんかセレクト画面は一番ひどいのを実装しちゃってるよ

41:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 16:59:08 5rDeZYr5
すみません

確か・・・ロックマン7は4体のボスとマッシュを
倒してから「スラッシュマン・スプリングマン・
シェードマン・ターボマン」に戦えるように
なっていますよね?ではFCでも出来るのですか?
なんか思ったんですけど「ロックマン3」がヒントになってくるんじゃないですか?
その理由は8ボスを倒した後「ドクロボット」と戦えるようになるっていうシステムだからです
みなさんはどう思いますか?

42:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 16:59:13 Ck5WIu2E
ナイーブ氏が位置調整用に修正前提の仮実装っつってんのに・・・

43:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 17:09:23 RCT/X3lR
>>41
もう少し日本語でおk

44:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 17:16:59 VAw9GBVb
>>41
お前モナー30だろ

45:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 17:18:17 7OI6YLAr
そういえば、各ステージのボス手前のワイリーマークが変わっていないのですが。

46:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 17:30:06 7OI6YLAr
>>41
僕は今のままでいいと思うけど。
確かにドクロボットは後から選択できるようになるけど、
ロックマン7の場合そいつらと違って8大ボスだから、
4人・4人に分けるのはFCロックマンらしくないということで
今の方式になっているはず。
ドクロボットは8大ボスじゃないから、それとこれとは別だと思う。

47:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 18:17:01 Ck5WIu2E
>>45
そりゃ誰かが修正しなけりゃ反映されないよ
あんなにいたマップ職人はどこ行ったんだろう・・・・

シュマンさんも全然来ないし、スラッシュマンステージ大丈夫かな
ワイリーステージ以降もチップがあっても全然できてないし

48:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 20:19:00 TZT+5S52
>>47
>ワイリーステージ以降もチップがあっても全然できてないし

天井磁石の人がいるじゃないか。彼ならきっと何とかしてくれるさ

49:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 23:43:18 HVYiDXaK
しかしボス戦fがえらく面白いな
フリーズマンは元からだけどより面白いし、
ターボマン戦なんかは特にアツイ
プログラマーさんGJです

50:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/27 00:10:43 A0YsrGl/
>>48
メタルの人も忘れちゃいけない

51:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/27 00:35:53 pD1QJd4Z
自分でやろうとは思わないのな

52:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/27 02:42:06 ocUKkds8
ボスセレ画面なんで色変わってるの?
濃い色がかっこよかったのに

53:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/27 05:34:43 A0YsrGl/
じゃあおまえがドット打ちなおせば?

54:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/27 06:00:40 A0YsrGl/
・・・・顔グラにしろなんで変更したかの経緯のログもろくに読まずに
上がってきたドットを非難するヤツがいるからあれだけいたドット職人達が
ほとんどいなくなったんじゃねーの?

55:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/27 06:03:50 dtoy+f02
その通りだから困る
ドットやったことねえ奴は黙ってろってのな

56:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/27 07:38:29 IjaoVANi
>>52
画像の色や構成が変わるのは
・FCにしては発色が多すぎる
・発色数があっていても表示方法に無理がある
・デザインがFCロックマンのルールにのっとっていない
のどれかと思って問題ないでしょう。

上記のどれでもない場合は単に高品質の物への差し替えです。

57:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/27 12:14:04 dtoy+f02
そういえばクラッシュノイズ、何か妙な感じが…
画像の切り替えが遅いのかな…?

58:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/27 12:17:35 dtoy+f02
あと、ジャンクシールドに音を付ける予定だったような…音が無い…

59:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/27 13:12:32 IjaoVANi
>>57
SFCはノイズの輪の部分を一つ一つ描画してるので、確かに印象は違うと思います

>>58
ジャンクシールド生成時はしっくり来る音がなかったので無しにしました
発射時は設定してありますが。

60:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/27 14:15:33 qIrxNWQZ
実装されていたキャラセレ画像を作った者です。
パレット関係・8×8に収める等の法則が決められてない時期に作ったので、
今になって面倒な色替えをすることになってしまって申し訳ないです。
試行錯誤してくれたナイーブさん、どうもありがとうございました。

61:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/27 14:28:23 gx8uVjKd
前スレでボス部屋修正案を出したものです
今回のバージョンをしてみたところ
前スレで修正案と少し違うから修正しなおしてほしい
といった部分が今回は修正されていなかったので
却下されたと判断してよろしいのでしょうか?
もし忘れていただけなら
ジャンクマンステージ以外は直してほしいのですが

62:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/27 14:45:00 IjaoVANi
>>61
却下というより延期です
いくつも意見が出ていた上に一つにまとまらなかったので
今すぐ変えるのは良くないということで実装しませんでした。

63:天井磁石の人
07/10/27 15:24:14 0AO/+NbJ
> ナイーブさん

塔についてですが、実はナイーブさんと同じアイディアで作業が進行中だったりします。
原作でも塔は点滅しているので都合がいいですね。

全体的なステージの明るさに関しては、比較するとわかるのですが
ブロック自体は結構明るかったりします。

URLリンク(www6.uploader.jp)

左から順に、手元にある最新版、SFC、ナイーブさんパレットです。
明るく見えてしまっているのは、背景が明るいせいだと思うので
とりあえず、パレットチェンジ作業とともに暗くしてみます。
ハイライトを抑えることも試したのですが、縦に伸びる緑ブロックの間にある
(原作では)赤いブロックのツヤや、ワイリーマークへの影響を考えると、このままでもいいかなと。
FCは色数が少ないので、ちょっと暗くするといったことができなくて難しいですね。
(一段階調をずらすだけで、ものすごく暗くなってしまう)

パレットチェンジに関しては試行錯誤中です。
最終的にナイーブさん案に落ち着きそうな気はするのですが
暗くした時に照明の一部が残ってしまうのが欠点でしょうか。
色数が少ないから、やりようがないんですけどね。

> Mend さん

コンフィグに画面サイズ3倍モードをつけてもらえませんか?
フルスクリーンにできないので、せめて画面いっぱいに表示できればと。
(INIファイルを直接いじりましたが駄目でしたw)

64:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/27 15:33:07 ocUKkds8
>>62
ログ見たところ、ろくな賛同も無かったのに
ボスセレ画面はすぐ変えたみたいですが?
前のに戻してください特にボス顔のドットについては反対者のが多いはず
良いのができるまで戻しといてもらえませんか?

65:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/27 15:36:44 dtoy+f02
>>64
その押し付けがましい態度はお前アイツか…w

66:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/10/27 15:51:48 DYExBgxr
携帯から。
>61
ステセレ、いいドットでした。よくぞSFC7のあのサイズからここまで抑えたな、と。
今でも人気があるようで、減色は勿体ない事(良い感じの影も省略)してしまっています。
まだ試行錯誤の余地もありそうなんでなるべく良くなるよう変えていきますね。

職人さんと見込んでできれば、ですがスラッシュマンステージのザコか、ないしはワイリーマップ系をお願いしたいですね…。
職人減少は事実で、実装までに絵が追い付かないといった事もまたありそうですし、お時間取れる時になんとか作業できませんか?

67:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/27 15:56:42 IjaoVANi
そういえばシェードマンステージのマップについてですが
シカケがたくさんあるので私の方で構造を変える部分が出てくるかもしれません

もしシェードマンステージをいじりたいという方がいたら
実際に作業するのはなるべく後回しにしてもらえると助かります

68:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/27 15:56:44 x+BzYud9
>>64ステセレはまだ決定してない。
とりあえずどんな感じになるか、っていう実装だったと思うよ。
修正案あればドンドン出してくれ。っていうか出してほしい。

69:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/10/27 16:05:34 DYExBgxr
>天井磁石の方
BMPは携帯からは確認できないんですが、なんとなく想像はつきます。
本当、ファミコンって色の一段階の差が激しいんですよね…

パレチェに関しては、一番明るい部分を黒になるように番号指定して、暗くなってる時は二番目の色(壁部分ハイライト色)
だけが黒の中に浮くようにしたらいけるかな?とか考えていました。
これはつくって見せた方が早いかもしれませんが、今はできないし…

>64
ええと、前のステセレに戻すとなると、カーソル位置もボス紹介帯も全部ズレちゃいますよ。
あくまで「後で差し替え修正するのが前提の仮実装」なのですが…

70:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/27 16:07:35 gx8uVjKd
>>62
んーそうですか
誰も何も言わないので無期延期になりそうで怖いw
>>66
あんまりドット絵を描くのが上手ではないので
今は遠慮しておきます

71:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/27 16:26:03 oIlFgpFb
>>52 = >>64
キャラセレについて前回・今回の制作者とMend氏が変えた件について
ちゃんとコメントしてくれてるのになんで読まないの?

72:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/10/27 16:28:10 DYExBgxr
>70
わかりました。気が向いたらお願いしますね。

>Mendさん
シェードマップは今作業中の職人さんがいますが、別に止めてくれって訳じゃないですよね。
一ステージぶんのマップチップをつくるだけで膨大な時間がかかるんで、ドット自体は進めてもらって、
マップチップを配置する段でMendさんがシカケとかで追加したマップデータをベースに作業するって事でOK?

>ステセレ
勿論、他の方が修正案を出してくださるのなら、それはそれでありがたいです。

しかし…需要があれば「既存ステセレの法則」をつくる、とスレで呼び掛けてましたが
特に誰からも要望が無かったんで法則解説画像をつくっていません。

独自研究される方は、5と6のステセレの観察&研究をオススメします。
ベース色の上に乗ってる色の位置、サイズ、横並びの数、画面全体の総合キャラ数の割り出し、
それらを調べるうちに見えてくるものがあると思います。

俺の方も改良案は頭の中にあるんで、次作業できる時に試してみます。

73:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/27 16:51:21 8a/SfWNG
クラウドマンの顔は簡単に出来るんだけど…他が難しすぎる

74:60
07/10/27 19:41:50 qIrxNWQZ
>>66
確かに以前より職人さんの数が減ってきているようですね。
そう言う私も自分の事情で遠ざかっている人間です…。
作業出来そうなものがあれば、やってみようと思います。

ステセレに関しては、法則を解説していただけるのなら、それを元に新たに作ったほうがいい物が出来るかもしれませんね。
唯一灰色が使用されているらしい4では、枠に灰色を使っているようですが、この場合ジャンクマンの灰色が解決されるわけでは無いんでしょうか。

75:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/27 21:36:13 IjaoVANi
>>72
シェードマンは止めてくれというわけではないです
今のところ触ったのはシャッターを前景にしたことと、プレス地帯の地形をSFCと同じにしたことくらいです

今後触る箇所もあまり大きくは変えないと思います

76:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 02:26:23 iubU6bQf
>>72
仕様とかの前にまずデザインなんとかしないと。

77:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 02:27:14 iubU6bQf
ステセレのことね。

78:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 02:47:46 irlcnbHH
なんかなあ。へんなのがいるなあ。
今のステセレいいと思うけどね。それにさらに煮詰めて差し替えるって言ってんだし。

仕様ある程度わかってないと、決めてから仕様に合わせて直したら想定したのと全然違う印象になったりするだろうに。
まあそれほどいいデザイン案があるなら描いて貼ってみてよ。

79:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 04:21:58 6z5eNWvw
不満なら自分で描くか、もしくは修正案だけでも出せよ。
あと仕様の前にデザインって、FCに合う仕様にしないとデザインも変えようがないだろ。

80:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 05:58:09 aMOsXQrW
>>76>>52及び>>64の奴か?ったく、ちゃんとレス読んでんのかよ。

81:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 07:00:36 ZgzwHhor
>>80
多分前スレのターボマン強化反対の中学生だと思うよ

82:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 13:24:59 l+lBzMJe
>>81
ターボマン強化しろって言ってた方の中学生じゃね?

83:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 13:27:57 lYvk0tSY
文脈から見て>>81の言ってたほうですわね

84:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 13:30:53 JuW8aU25
認定に必死だった奴か

85:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 15:02:12 ZgzwHhor
そんなことはどうでもよかったのであった

86:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 15:41:41 6z5eNWvw
まぁともかく、変更するのはするなりの理由があるから意見するにも
そこら辺をわかった上で意見すべきだ、ってこった。

87:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 15:56:39 l+lBzMJe
しかしステセレ画面難しいなー
FC仕様わかってないから勘で動いてる

・思いつき
スラッシュマンの髪とスラッシュマン・スプリングマンの首元は肌色を使う-スラッシュマンの目周りは線引きなおし
バーストマンもベースを肌色にして、ターボマンの赤を加えて誤魔化す
するとバーストマン・スラッシュマンに使っていたパレットが空く、はず
空いたパレットの使い道はジャンクマン?

ワイリーマークも以前のものをベースにして肌色でグラデーションかけてみたらいい感じになった
URLリンク(www6.uploader.jp)
(↑背景色未定 枠は試し描きだから気にしないでほしい)

他のキャラクターに使ってる色も8*8だか16*16の制約守れば使えるんだよね?
スプリング・フリーズ・ターボの色が寂しすぎるからなんとかしてあげてくだしあ><

88:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 16:10:21 JuW8aU25
仕様が何となくわかってきたから今セレクト画面作ってる
とりあえずクラウド、スプリング、ジャンクは出来た

89:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 16:27:58 l+lBzMJe
ガンバレ、俺はもう力尽きた

90:メタル
07/10/28 17:38:40 N5qKtcFp
お久しぶりです。
ちょっと体を壊してしまってスレに来れませんでした。申し訳ないです。

どなたか前スレdatをお持ちの方、いらっしゃいませんでしょうか。
流れを掴みたいのでどこかに上げて頂けると嬉しいのですが。

91:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 18:48:36 FmyTtlvf
>>90
ほい
URLリンク(www6.uploader.jp)

92:メタル
07/10/28 19:02:09 N5qKtcFp
>>91さん
ありがとうございます!

ではスレを読み返してきます。

93:将軍
07/10/28 19:29:13 upMZPREa
>>Mend
新バージョンお疲れさん。
ゾンビとヨロイ頭のギミックをこんな早くにこなすとは恐れ入った。
紹介BGMも変更してくれてるな、さんきゅー。

まあ、今回のはMendも仮で実装してみたんだろうけど
とりあえず気になったの報告しとくな。
まず、ゾンビの腕が取れ難い。まあSFC版も取れ難いんだけどさ、
せっかくだから取れ易くした方がいい。
別に腕が取れてもプレイヤーへの影響は無いわけだから、
ここは見栄えをおもしろく考えようぜ。
ポロポロと腕も取れたりしてほしいわ。
(って、絵を作った俺が言っても説得力無いかw)
んで、ここから本題。
そのゾンビの棺桶なんだけど、地面から出て来た後、
浮いてるのが気になる。SFC版は棺桶浮いて無いはず。
ロックマンの足下に合わせて、
棺桶も地面にぴったりくっつけておいてくれ。

んで、ゾンビの足が早過ぎだと思う。
多分SFC版のゾンビは歩くのこんな早く無い。
でもまあ、慣れると面白いんだけど。
とりあえず、歩くスピードがゾンビによって
まばらなのはおもしろいから早くてもいいけど、
普通に歩くタイプのもまぜといてほしい、、、って感じかな。
んで、ゾンビ、もうひとつ。
階段降りた部屋のひとつだけ設置されてる棺桶だけど
ゾンビが飛び出した後、棺桶の高さが変わってる。
確認よろしく。

次、フリーズマンなんだけど。
なんか歯ごたえが増してはいるんだけど、
やっぱノーダメージクリア出来てしまう。
しかもノーマルショットだけでだ。
俺は他のボスではそれが出来ないから、これは問題だ。
(しかも、俺はファミコン版ロックマンシリーズにおいても
そうそうボスをノーダメクリア出来無い)

やっぱり、フリーズマンの武器が弱い。
これはもう動きの問題じゃ無いと思う。
Mendは気が乗らないと言ってるけど、こう考えてくれ。
SFC版は部屋が狭いから、動き回るフリーズマンや氷柱をかわし難かった。
このリメイクは部屋を広くしている。ソレは良い。
でもそのせいで、氷柱や体当たりが迫るまでに余裕が出来てるし
ロックマンも結構大胆に動けてしまうんだ。
フリーズクラッカーやタックルをジャンプで飛び越えて、
氷柱を避けてってのが簡単に出来てしまう。
だからこそ、ターボマンと同じようにちょっとした強化は必要だと思う。
それが『フリーズクラッカーの飛距離』を伸ばすってことでいいんだと思う。
しかもロックマンが装備した場合、弾けた結晶が画面端まで飛んで行くのだから
これはなにも型破りなアイデアでは無い。
とりあえず、弾け飛ぶ結晶の飛距離を今の3倍くらいにしてみてほしい。
それで異常な強さになったらまた短くしてけばいい。
ナイーブも言ってたが爆裂後の弾の機動を考慮して
端によれなくなるのは良い具合に難易度向上しそう。
まあ、俺からも頼むわ。

>>ナイーブ
ボスセレクト画面、俺も言いたい事あるが
まあ、いろいろ言われてるみたいだから今は保留しとく。

94:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/10/28 19:44:22 VWey0AfH
携帯から。

ええと、ステセレ用の顔グラの法則解説画像はつくった方がいいんでしょうか?
作成するにしても、時間取れてからになるんで、まだ先になりそうですが…

>将軍
ザコがスルーされてたんで、顔グラもスルーされるかと思ったのですが、
人によっていろいろ思い入れの角度やこだわる部分が違うようです。
将軍の突っ込んでくるポイントも違うでしょうね。
よければメールででも意見お願いします。

>メタルさん
今は体調はどうですか?
またよろしくお願いします。

95:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/28 19:47:24 qzKTMQRs
>>93
>ゾンビーグの腕
他のレスでも指摘があったので、頭と一緒に落ちやすくしておきました

>棺桶が浮いている、出現後に高さが変わる
確認しました。これはおかしいですね。
ちゃんと地面に付くようにしておきます。

>歩く速度
SFCと同じく、遅い・速いの2パターンが用意してあるのですが、そんなに速いですかね?
見直してみます。

>フリーズクラッカーの飛距離
わかりました。次verで試しに飛距離を長くしてみたいと思います。

96:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 19:47:43 FmyTtlvf
フリーズはもともと弱いし
なれると弱い、でも初見殺しにはなってる程度で充分だと思うけどなぁ
ノーマルショットでノーダメできるボスなんかFCにだっているでしょ

97:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 19:50:09 O/EZcn3X
>やっぱノーダメージクリア出来てしまう。
>しかもノーマルショットだけでだ。
>俺は他のボスではそれが出来ないから、これは問題だ。
  ( ゚д゚)
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ 
  \/    /
     ̄ ̄ ̄
  ( ゚д゚ )
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ 
  \/    /


98:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 19:50:27 ZgzwHhor
>>96
トードマン舐めんな

99:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 19:51:40 FmyTtlvf
>>98
   , - ,----、
  (U(    ) すんませんでした
  | |∨T∨   
  (__)_)


100:将軍
07/10/28 20:09:41 upMZPREa
>>94
んじゃ、明日にでもメールしとくよ。

>>95
よろしく頼む。

>>96
そのポジションはバーストマンじゃーん。

>>97
なんだよ、テクって無くて悪いかよ?w
ジャンクマンが強ええ、必ずダメージ食らう

>>98
確かにありゃ弱かったな。
ひどすぎた。


101:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 20:17:31 lYvk0tSY
まぁ基本的にボスは全員馴れると弱いよ。
フリーズマンだけの話じゃあない。
俺的には7のボスの強さは
スラッシュ>>ターボ>フリーズ>バースト>シェードなどって感じ。

102:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 20:19:45 hatU4XD4
何故かバーストマンは慣れてからのほうが強く感じるようになったなあ。

103:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 20:20:42 ZgzwHhor
バーストマンは泡の隙間を跳び越す事に快感がある
チャージで吹っ飛ばすのも楽しい

104:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 20:23:09 lYvk0tSY
泡にわざと包まれて、
連打割り→十字キー割り→スライディング割り
って感じで割っていくのが楽しかった。

105:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 20:27:10 a2xYSoX3
むしろノーマルでノーダメクリアが出来ない難易度だとロックマンとしては失敗だと思うけどな…。
というより、ランダムによって運が悪いと絶対ダメージを喰らう状況があるのは良くないと言うべきか…。
ともかくボスの強さについては個人の経験値や相性とかもあるからデリケートに扱うべきかと。

ちなみに俺は>>96と同じ意見で今のままで良いと思う。でも将軍案を試すのはアリだとも思う。
でも3倍は無いな…。せめて2倍弱かも。強くするのは良いけど攻略法が変わるのは嫌だな。
空間取りやタイミングがシビアになるくらいの強化が良いと思う。

106:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 20:28:04 lYvk0tSY
でもまぁ確かにフリーズマンだけちょっとした強化がほぼされてないな。
SFC版にかなり忠実。
他の四体はどっかしら強化されてるけど。

107:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 20:29:40 ZgzwHhor
バーストマンは吹っ飛ばない
クラウドマンは足場が狭い
ジャンクマンは…サンダーキャンセル出来ない
フリーズマンは…フリーズマンは…無い

108:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 20:30:26 lYvk0tSY
>ランダムによって運が悪いと絶対ダメージを喰らう状況があるのは良くない
確かにそうだよな。ってか当たり前か。
本家ロックマンでそういう状況があるのは、2のワイリーマシンくらいかな。

109:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 20:35:06 lYvk0tSY
>>107
バーストマン→吹っ飛ばない、天井が低い、下泡が自分の場所から出る
クラウドマン→足場狭い、二個の電撃弾の速さが違くなっている
ジャンクマン→シールド長い、デカゴミが全然壊れない
ターボマン→残り火が長時間残ってる、ダッシュ溜めが短い、吸い込み中に吹っ飛ばない

110:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 20:35:33 FmyTtlvf
バーストは左壁ジャンプで届かないし下から出る泡が自機狙い
クラウドは雷の地面這う速度変えたし
ジャンクはシールド長くなってるよな
フリーズはクラッカーがスライディングで避けられないってのがないっけ?

ところでバーストが吹っ飛ばないのはむしろ爆弾ばら撒かれなくて助か・・・

111:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 20:42:15 FmyTtlvf
>>108
エアーマンの全パターン避けられるのか・・・
1号でも使わないと俺には無理だ・・・

112:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 20:43:19 lYvk0tSY
>>110
確かにクラッカーをスライディングで避けられないね。
まぁスライディングで避ける方がずっと難しいから何も変わらないけどw

バーストマンは吹っ飛ばないし横泡で飛び越えるの難しいしで、
何かウッドマンっぽくなってるよな。
ジャンプをスライディングでくぐるのが快感。

113:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 20:44:30 lYvk0tSY
>>111
例のパターンだが一度だけ避けたことがあるよ。
あ、でも3の方のあのパターンは無理かもしんない。

114:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 20:47:53 6z5eNWvw
ごめん、7でフリーズマンが1番弱いと思うんだが…

しっかし、他のボスと比べると強化の必要性や必然性がなんかちょっと弱いなぁ。
他のボスはSFC→FCに落とすときの副産物として強くなったところが大きくて
「なんか弱くね?よし、強化しよう」みたいなのとは違うからなぁ。

115:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 20:48:32 FmyTtlvf
>>113
ドクロボットはどいつもバスターではかんべんしてくれって思うなwww
ドクロヒートみたいな癒し系もいるけど

116:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 20:50:35 irlcnbHH
>>107
クラウドは電撃の速度差を大きくしたってのもあるね。
フリーズマンは本当弱い。永久に避け続けられる。SFCでは俺は無理だな。
直される予定の床氷らせ後ノンストップ移動はちょっと意表ついてるけど、あれを正式採用するのは微妙だしな。

>>108
恥ずかしい質問させてもらうが、エアーマンとかウッドマンって絶対喰らうような気がするんだけど、避けられるの?
って質問しようとしたらエアーマンは可能なのか。でもあれは実質ほぼ不可能じゃないの?
jクイックマンとか不可能じゃなさそうだけどあれがんばれば確実に避けられる?

117:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 20:52:59 FmyTtlvf
>>116
ウッドはまぁ何とかなる
シールドにバスター突っ込んで攻撃できるし
ドクロウッドは・・・

118:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 20:54:02 lYvk0tSY
>>115
だよなー。
ってかドクロで思い出したけど、ドクロフラッシュマンは
コイル使わないと最初絶対食らってしまいます。ごめんなさいでした。

>>116
ウッドマンのジャンプはくぐれるよ。
ドクロウッドマンのジャンプもくぐれる。
エアーマンのは確かにあれほぼ実質不可能だね。
クイックマンはノーダメで倒せるには倒せるが、
永久に避け続けられるかどうかは分からん。

119:メタル
07/10/28 20:58:21 N5qKtcFp
ホスト規制で携帯なんで反応が遅くすいません。

>>ナイーブさん
かなり良くなりました。
ナイーブさんも無理なさらずに。
マップですがスプリングか何か受け持った方が良いですか?
ちなみにワイリー2がほぼ出来てますので後で提出しますね。

>>Mendさん
バージョンアップが早くて驚きました。お疲れ様です。
マップデザイナーなんですが、マップチップが高さ512までしか使えないようなんですが、改善をお願い出来ますか?
ワイリー2はチップが多いので。
あと壁バネとかコンベアもデザイナー側で地形に埋め込んだりしますか?

120:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 21:04:27 ZgzwHhor
エアーマンのはタイミングが合えばほぼいけるが一パターンだけ
回避不可のがあったはず、運だね

フリーズマン強化は見てみたいし

121:116
07/10/28 21:15:04 irlcnbHH
>>117,118
ありがとう。
ウッドマンくぐれるのか。むずい。

まあ、結局本家でもよけられないパターンは結構あるよね。5、6ではほぼなくなっっちゃったけど。
絶対食らう攻撃には事実上のタイムリミット的な意味もあるし一概に理不尽とは言えないと思うんだ。
問題は倒せる難易度かどうかってこと。絶対に食らう攻撃があったって頻度が少なければむしろ簡単だったりする。

ま、この話が今問題になっているわけじゃないけど、そういうことを>>105,108等に言いたかった。

122:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 21:19:00 hatU4XD4
まあ、あんまり妙なパターンがあるとノーダメージクリアとかする上で差し障りが出るんじゃないかなあ。

123:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/28 21:29:48 qzKTMQRs
>>119
>マップチップの高さ
了解です。広げておきます。

>あと壁バネとかコンベアもデザイナー側で地形に埋め込んだりしますか?
動かない土台部分だけマップ側で用意してもらえるとありがたいです
さわると動く部分はキャラとして扱おうと思います。

ターボ面の信号機が良い例ですね。
ベース部分はマップですが赤・黄・青の部分はキャラ重ねとしてやってます。

124:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 21:38:48 6z5eNWvw
>>121
まぁこのゲーム自体4~6に合わせてるみたいだし、やっぱノーダメ攻略不可なんてのがあったら
嫌だからなるべく無いほうがいいっしょ。

ただ、少なくとも8ボスだけで言うと2のボスは(理論上)ノーダメ攻略可能だし、
3はシャドーマンがアレ(反応できね)だが4~6は全員攻略可能(多分)だし、
「絶対ダメ喰らう状況」をサラっと容認はして欲しくないかな。ACTゲーの醍醐味の一つだしさ。
…え、1のボス?俺には無理だ…

125:116
07/10/28 21:38:51 irlcnbHH
ノーダメージクリアの話なんて不毛じゃないか?
いや、もちろんこの点において無かったものを付加することを推奨するわけじゃない。
ただ一見ちょっとシビアなだけでよく見りゃ簡単に避けられる攻撃に文句言う人がいたので、避けられない攻撃だってあるのにって思ってね。

スラッシュマンはそういう立場になりそうだし。

126:116
07/10/28 21:47:53 irlcnbHH
あ、もちろん特殊武器なり何なり使ってノーダメージでいけるようにはしておくべきだと思うよ。
ただノーマルロックマンでノーダメ不可とかでもだめだとは思わない。

127:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 21:52:54 l+lBzMJe
よくわからんが、やり込む人のことを考えると理不尽な攻撃は無いほうが望ましいとは思う。
まぁ、本家のボスをよく研究してみないといかんね。

128:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 21:55:55 FmyTtlvf
スラッシュは豆のみで9割以上勝てるようになったが
いまだにパターンがよくわからん
誘導しないととたんに勝てなくなるからランダムってわけじゃないんだろうけど

129:将軍
07/10/28 22:33:57 upMZPREa
ステセレやボスを強くするだすんなだの意見の時だけ沸いてんじゃねえ。
お前ら背景やら雑魚のドットなり、音探してくるなり、
やるこたまだまだあんだから、ちっとは貢献してからほざけや、ボケが。
ナイーブも言ってるが、数も減り、ここの住人の存在意義が無くなって来てる以上
お前らの意見よりも俺ら職人達の意見のが完全に強いの忘れんな。
フリーズマンを強くするのが反対なら失せろ。
別にお前らがいなくなろうが誰も困りゃしねーんだよ。
完成すりゃおのずと人が増えてくるだろうよ。
だのにMendのあげた最新バージョンに対しなんのレポも言わず
(大体テストプレイが仕事のお前らより、
何日も後にやった職人の俺がゾンビの云々に気付いてどうすんだ)、
ボス戦だけの手応えに意見するだけのお前らなんぞ、今の段階ではまじで必要無いからな。
完成してから来い。
いつまでもクズみたいな存在してっとまじで、職人だけで進めっぞ、ボケが。


…と、昔の俺なら言いたくなるところだが、やめといてやるよ。



130:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 22:37:06 FmyTtlvf
>>129
それは言ってるのとほぼ同義じゃないか?wwwwwww

131:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 22:48:22 rbJrprTB
誰もノーダメ不可なほど強くしろとは言てないだろ
いまよりは強くしろと提案してるだけ

132:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 22:56:57 irlcnbHH
>>127
そだね。

>>将軍
フリーズマン強化には反対じゃない。っていうか反対派ってほとんどいないような。
意見はレポみたいなもんなんだけどな。あと議論しないと進まないこともあると思うし。
職人の意見が強いのには何の異議もない。
だけど結果に対して意見なくなったほうが職人は助かるの?
いや意見することを否定されるのはお互い困ると思って。
無用とは言わないけど反射の乙や短時間で調べた信用性のないレポよりも、
慎重にやって気になった部分について意見を言い合うことが大事だと思ったんだけど、気に食わない?
ごめん、将軍の言いたいこと理解できてないかもしれない。
ゾンビ云々ってどの部分?腕の話ならナイーブ氏が早々に指摘してた。
ドット浮いてるのは気付かなかった。ここら辺の注意力はやっぱりドット職人にかなわないのはある程度は仕方ないと思う。
ゾンビのスピードは気付かんかった。ここはボスとかに比べてあまり重視してみてなかった。ボスに偏りすぎだったかもしれない。申し訳ない。
将軍の言いたいことがまとまってなくていまいち理解できない。意見ばっかりじゃなくて仕事しろってことかな。

133:132
07/10/28 23:09:57 irlcnbHH
ドット浮いてるのは~の部分撤回。誰が見ても明らかだわ。
ごめんなさい。注意力に偏りがあるのは問題だね。気をつけよう。

134:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 23:14:57 JuW8aU25
>>ナイーブ
法則だけど、無理して作らなくてもいいよ
それよりも少し休んだほうがいい

135:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 23:24:45 O/EZcn3X
つーかFCとダメージ量が違うから
無敵時間利用して適当に球打っとけば
どのボスも簡単に倒せるしな
特別フリーズマンが弱いとか感じた事ない

136:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/28 23:26:55 ZgzwHhor
正直見た目はFCでも難易度がSFCだよなあ…

137:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/29 00:01:11 0WFB0BR6
456よりは7のほうが難かしく感じるが

138:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/29 00:34:15 20dSONLi
そりゃロックマンの大きさも部屋の広さも違うし
感覚が違うからFCなれしてる人はSFCの方が難しく感じるだろうw

139:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/29 00:35:25 20dSONLi
部屋っつーかステージね

140:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/29 01:11:11 momSdkUt
というか今いる住人のほとんどは職人もやってるんじゃないか?
叩かれるときは住人として大人しく叩かれるけどさ・・・

141:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/29 01:29:35 +zZMDUSh
普段ROMってるおれもいる

142:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/29 11:48:33 E5p6XOcx
>>140
マジか・・・・ だったらナイーブさんがザコやマップを進行させるのに
職人が足りないって呼びかけてるのに対して、少しは応えてやってくれよ・・・・・
実装済みのステージのワイリーマークを変える事とかだって
ドット絵やってない人間はお手上げなんだしさ

143:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/29 12:47:31 zm1+EHkW
>>142
んなわけ無いだろ
いちいち信じてんじゃないよ

144:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/29 12:53:55 E5p6XOcx
>>143
残ってる全員が職人だなんて俺だって思ってないよ
少なくとも140は職人なんだろ?だったら少しは手伝ってあげなよって事

145:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/10/29 16:32:46 8Otvdfcv
携帯から。

>メタルさん
ええ、やっていただけるならスプリングマンのマップの調整をお願いします。

>134
ありがとうございます。
とりあえず詳しい解説文抜きの、俺が自分の研究の為に分解した
ステセレ顔グラまわりでも次に戻れた時&ドットできる時間に投下しようと思います。

それだけでも理解できる人にはだいぶ助けになると思うんで。

146:140
07/10/29 17:59:01 momSdkUt
応えてあげたいけど実生活との兼ね合いもあるしね・・・
実力も追いつかないし。
>>87を見れば俺の無能っぷりがわかるはずだ。

147:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/29 18:42:26 NjyL0qQw
ワイリーマーク統合した
あとシャッターを全て6のものにした(2タイプ)
URLリンク(www6.uploader.jp)

>>142
こんな簡単な作業やろうと思えば誰でも出来る

148:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/29 20:04:10 20dSONLi
職人にとっては簡単なことだろうが
素人は簡単とは思わない
つまり>>147君はもっとこのスレで活躍するべきだ

149:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/29 20:05:28 E5p6XOcx
>>147 乙
そうか・・・俺には無理でも、誰でも出来るくらい簡単なのか
なら尚更、そういうちょっとした事は出来る人は手伝ってあげて・・・・

150:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/29 21:11:01 4Wawqaml
URLリンク(www7.atwiki.jp)
最新版あげてきました。
しかしシェードは長いですね…。ここまでやってもまだ半分行ってません。

◆新規実装
・バットン、天井プレス、VANプーキンを実装
・シェード面開始時に月の演出を追加

◆バグ・変更点など
・最小化ボタンを使えるようにした
・画面表示に3倍を追加した
・クラッシュノイズを非貫通に変更した
・クラッシュノイズの動き方を少し変更。SFCに近くなった…と思う。
・ゾンビーグの頭と腕を落ちやすくした
・ゾンビーグの移動速度を少し遅くした
・頭がある状態でゾンビーグを倒したときは頭が飛ばないようにした
 (攻撃後、生き残った場合のみ頭が飛ぶ)
・キョローンの弾を範囲内では自機狙いにした
・プロペライドのガラクタ落下タイミングを早めた
・天井プレス地帯をSFCに合わせて修正した
・フリーズマンのフリーズクラッカーの破裂後飛距離を少し伸ばした
・フリーズマンが「床を凍らせる→走る」の行動を取るとき
 走る前にウェイトを入れるようにした

・ラッシュジェットに乗っている状態で壁にぶつかるとめり込む事があるバグを修正した
・ゾンビーグの棺桶が浮いて見える&棺桶の高さが勝手に変わる不具合を修正

151:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/29 21:17:41 4Wawqaml
◆効果音について
・バットン
リストに含まれていたのですが、SFCでは音がしなかったので無音にしました

・プレス、VANプーキン
着地音についてですが、既存の eq.wav がSFCと非常にマッチしているのでこちらを使用しました
リストにあった音自体は結構使えそうなのでパッケージに入れてあります(eq_shade.wav)

152:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/29 21:48:03 4Wawqaml
ちょうどアップロードが終わったころナイーブさんから連絡が来て、セレクト画像の差し替えを行いました。

将軍仕様(仮)だそうです。
カーソルが以前のものに戻ったほか、背景と顔グラに手が入ってるみたいです。

最新版に反映したので確認してみてください。

153:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/10/29 21:54:51 8Otvdfcv
携帯から。

>Mendさん
ステセレ差し替え、急な注文で申し訳ない&差し替えありがとうございます。
とりあえずこれで将軍との約束を果たしたことになります。

またこちらの作業可能時にステセレは続けますんで、また差し替えをお願いすると思いますが
決定版が出るまで、将軍版のステセレでお願いしますね。

154:メタル
07/10/29 22:25:12 SS2S7sUk
>>ナイーブさん
了解しました。
スプリングマンステージ、調整してみます。

>>Mendさん
最新版お疲れ様です!
このスピードだとスプリングも早く作らないとですね。
頑張ります。

155:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/29 23:03:37 HXsZu4MU
>>150
乙です!気になったところは…
・バットンは一度も気付かれてないと、閉じてても攻撃が当たってしまう
・月演出の後のロックマンの一時停止が少し短いような…
・クラッシュノイズ、変わってますか?

フリーズマン、ノーダメは出来ますがなかなか良い感じです。
飛び散り速度はもう少しだけ早くて良いかもしれない…
シェードマンST、次はブルースですか?頑張ってください。

156:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/29 23:09:06 tBJxGYMF
>>150
お疲れ様です!
なぜだか知らないけど、プレス地帯がすごくいい感じで楽しいです。
ってかカボチャ格好いいなあー。
でもとりあえず気になったとことを上げてみます。
・キョローンの弾の効果音が無くて淋しい……
・飛び散りフリーズクラッカーが遅く、当たり判定が何か変

とりあえずお疲れ様でした。

157:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/29 23:25:49 4Wawqaml
>>153
了解です。
新しいセレクト楽しみにしてます

>>154
スプリングマンは新キャラやシカケが少ないらしいので
違った意味で楽しみだったりしますw

お互いがんばりましょー

>>155
>バットンは一度も気付かれてないと、閉じてても攻撃が当たってしまう
設定に抜けがありました。修正しておきます。

>月演出の後のロックマンの一時停止が少し短いような…
SFCと並べてみると少し短い感じがしますね。伸ばしておきます。

>クラッシュノイズ
発射時と反射時が違います
発射時はつまらず進むようになり、反射時は早めに跳ね返るようになりました
フレーム単位の修正なので、旧verと同時起動でもしないと分かりづらいかも。

次はブルースですね。
既存のキャラと比べると単純な方ですが、実機で確認するのが結構面倒・・・。

>>156
>キョローンの効果音
ご指摘ありがとうございます。見事に忘れていました。
つけときます。

>飛び散りフリーズクラッカーが遅く、当たり判定が何か変
もともと「狭い範囲で一瞬で消える」というのを引き伸ばしたので、おかしくなってるようです

前までは当たり判定は一つの大きな四角だったんですが、今度は個別に設定しないとまずいですね。
手を入れておきます。

158:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/10/29 23:29:51 8Otvdfcv
>メタルさん

ええ、スプリングマンステージに入るのは早いかもしれませんね。
そして、今までの傾向を見てるとスプリングマンステージは多分、
フリーズマンステージ以上に簡単に実装されそうな気がします。
(ザコ等の新規実装は2種、シカケも2種しかないという意味で)

最悪、シュマンさんのスラッシュマンステージが間に合わない場合
(orザコの数が揃わない場合)は、スラッシュマンの実装は飛ばさざるを得ませんから

スプリングマンの次はワイリーステージ1の支度をするべきかもしれません。

というか、シュマンさんどうしたんでしょうね…
このところスレにも来られてないようで、体調等崩されてないか心配です。

159:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/29 23:30:19 4Wawqaml
っとそういえばマップデザイナーも要望に合わせて変更したのを忘れてました
マップチップの最大縦サイズが2048まで増えました。
4eと名づけてアップしてあります。

160:メタル
07/10/29 23:46:32 SS2S7sUk
>>ナイーブさん
ワイリー1はマップも組んであるんでしたっけ?
パレットの調整をすればワイリー1は早めに準備出来そうですね。

>>Mendさん
ありがとうございます!
これでワイリー2が完成出来ます。

そういえば気になったんですが、今って梯子のグラがステージごとに違いますね。
これもFCに合わせて統一した方がいいんでしょうか。

161:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/29 23:51:01 DfO27qPM
皆様 乙です。
現段階で作業必要かつ手付かずなキャラはどの辺でしょうか。
及ばずながらお役に立てればと思うのですが。

162:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/30 00:20:33 VMAxrY7l
>>161
とりあえずスラッシュ面はまだ揃っていないと思います

テクノドン、ガジュラス、ステゴラスに関しては調整されたものをスレで見た記憶があります
(全部完成しているというわけでは無さそうですが)
デルスビーやタマゴドンは一度も無かったと思うので、やるならこのどちらかかな?

ドット進行&管理についてはナイーブさんがとても詳しいので
説明してもらえるのを待った方がいいと思います。

163:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/30 00:31:36 hB2K7sLH
>>162
ありがとうございます。
了解しました。
ナイーブさんのコメントを待って
どちらかに着手できればと思います。

164:天井磁石の人
07/10/30 00:47:43 WDkdm+Qw
> Mendさん
ジャンクステージの紫ブロックエリアにあるリフトとその上に居る
敵の位置を、以前やったように簡単に移動できますか?
梯子の位置・長さとリフトの位置関係を微調整しようかと思っています。

> ナイーブさん
背景点滅を試しに作ってみました。どうでしょうか?

URLリンク(www6.uploader.jp)

165:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/10/30 01:09:38 FKOgjdCJ
やっと帰ってきました…

>メタルさん
ワイリーステージのマップチップ自体は、かなり進んだものが
総合wikiの方にあります。
が、マップデータの方は俺は把握してません。
(まだできてない可能性が高いかも)

>163
ご協力していただけますか!ありがたい…
Mendさんの方もおっしゃってましたが、やっていただくとしたら
スラッシュマンステージですね。

デルスビー、タマゴドン辺りはキャラも小さい&パターンも少ないんで
腕鳴らしにもいいと思います。

後はステージ冒頭の流木かな…?
でもあれはステゴラス、ツラナットリと同居なんで
色構成が難しいんですよね…

ガジュラスは俺の方で調整中で、ステゴラスは以前、スレに
ニュートラルドットが投下されていました。
(残念ならうpろだから消えてるんで、俺は回収できてません)

テクノドンはやるとしたらBGとの高低差の絡みがあるんで
SFC7のものを減色するのがゲーム的には良いのかな、と思います。

とりあえずデルスビー、タマゴドン辺りからはじめてみてください。

>天井磁石の方
見ました!俺の想像してたものとはだいぶ違うのですが
(俺の頭の中では、真っ暗な中にモールドのハイライトが浮かび上がってる
イメージでした。)これはこれでいいですね!

166:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/10/30 01:19:17 FKOgjdCJ
とりあえず、俺自身がステセレ作業するのに分解研究してた画像を投下しておきます。

ステセレBGパレット構成
URLリンク(www6.uploader.jp)
ステセレキャラパレット構成(4のみ未完成)
URLリンク(www6.uploader.jp)

特に何故そうなるかの解説は詳しく入れてません。
覚書き程度に、横並び数や総キャラ数、各顔のキャラ数を書いてるくらいです。
が、解る人にはわかっていただけるかと。

ステージセレクトの作業をされる方は参考にしてみてください。

167:メタル
07/10/30 01:45:58 7fiLhbfH
とりあえず俺の方で回収していたワイリー1マップをアップローダーに上げてみました。
URLリンク(www6.uploader.jp)

ざっと見たところ色とかステージ配置など修正が必要のようです。
どなたか作業できる方が居ればお願いします。

ステゴラスは俺も回収できてないですね…

168:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/10/30 02:45:54 FKOgjdCJ
>メタルさん
ワイリーマップ、回収されてたのですね。助かります。
俺の方からも、マップ職人さんにこのマップの調整をお願いします。
多分、メタルさんはスプリングマンマップで暫く手が塞がるでしょうから。
(そしてスプリングマンの実装はかなり早く終わるでしょうし)

>天井磁石の方
俺のイメージはこれくらいの暗さでした。
URLリンク(www6.uploader.jp)
一番明るい色と一番暗い色が黒になり、中間の色を暗くチェンジ…です。
…でもこれじゃ暗すぎますかね?いかがでしょうか。

それと、今日のステセレ途中経過です。
URLリンク(www6.uploader.jp)

・ジャンク&スプリングをBGパレットでセットとして考え、
 黒&赤&灰&白のパレットとしました。
 →ジャンクの灰部分をもっと増やした方がいいかもしれない。
・背景が明るい水色じゃない方がいい、との事でバースト&シェードのベースBGとして
 黒&紫&青&白のパレットに。
 →ここも色内容をいじる余地がまだあるかも?

他、ドット配置をちまちま弄ってます。

いつもスルーされる事が多いんで、今回の顔に関してもそうだろう…
と思ってやってたんですが、将軍からも黙って勝手な事を進めるな、との事で
とりあえず途中経過&ドットを弄る上での考えも書きつつ上げていこうと思います。

…今日はこんなところで。

169:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/30 03:23:12 aaM386G5
>>160
FCの梯子は各ステージごとにデザインが違うよ
今のクラウドマンステージの室内で使っている梯子は
梯子チップの背景が黒くないので修正する必要がある
(FCの梯子はほとんどの場合チップの背景が黒だから)

170:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/30 03:35:51 aaM386G5
ところで何でステセレのワイリーマークはオレンジなの?
SFCでは緑だったけどオレンジじゃないとダメなの?

171:メタル
07/10/30 03:40:46 7fiLhbfH
>>169
なるほど、じゃあステージ毎に違うのは問題ないってことですね。
ありがとうございます。

そして、俺もワイリーステージ2の途中経過を。
URLリンク(www6.uploader.jp)

パレットルールとパレチェは多分ちゃんと考慮されているとは思いますが、最後は急いだので、粗があるかも知れません。
もう少し作り込みたいけど、一旦こちらは手を引いてスプリングマンに取り掛かります。

172:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/30 03:44:20 /80CTTbV
>>150
お疲れ様です
感想はバットンの動きが早い気がします
ファミコンのはもっとゆっくり、いやらしい感じで
近寄って来てたと思います

>>168
ステセレ分解研究お疲れ様です
ただその途中経過のボスの顔を見ると、
なんかファミコンのステセレのボスの顔とは
明らかになにか違ってしまってる気がするんですが…
色多く無いですか?

173:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/30 03:49:32 MO5aKsc4
職人のみなさん乙
ステセレ大分良くなってると思う
背景は自分は明るい色でもいいと思いますよ
ちょっと全体的にドギツイ感じがするんで

174:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/30 04:05:45 DXIdUin/
>>166
研究自体が楽しくて一人でやってるのかもしれないけど、既存のステセレの解析なんて、
エミュ使ってる人に、BGとスプライトの描画切り替えてスクリーンショット撮ってもらえば瞬殺だと思うんだが……。

175:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/30 04:21:28 hB2K7sLH
タマゴドン、だいぶシンプルになっちゃいました。

URLリンク(www6.uploader.jp)

176:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/30 04:23:08 hB2K7sLH
アドレス間違い…(泣)

ttp://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00600.gif

177:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/30 04:25:33 hB2K7sLH
もっかいごめんなさい…(泣)

URLリンク(www6.uploader.jp)

ホスト規制で携帯からURL打つのはキツいっす

178:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/30 04:35:12 MO5aKsc4
今のステセレ顔の違和感は上手すぎる故みたいな?
耳とか見ると既存FCシリーズと書き込み具合いが違うし
影とかハイライトも細かく付いてる
このへん進化と取るか過剰と取るかは…

179:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/30 05:24:59 +Ujc7nhh
ステージセレクト半分出来た
>>166見ても特に問題なさそうだから
完成したら晒そうと思う

180:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/10/30 06:58:06 FKOgjdCJ
おはようございます。

>170
ええと、BGパレットが一杯一杯なんで仕方なしに
クラウド、スラッシュとBGパレットを共有しているのです。

>171
お疲れ様です。
すいませんがスプリングマンステージ、よろしくお願いします。

>172
色数は厳守してますよ。…が、>178で指摘されてる通りかもしれません。

元々実装されていたステセレよりも色数が減る→下手になったという
意見も多かった為、見栄えを落としたらまずいと思い、色が足りない分
遜色無いようにSFC7のステセレを観察しながら描き込みを増やしちゃってるんですよね…

現段階で色数を守っちゃってる分、ならどうやって落とし込むべきか。
課題ですね。

>173
背景を明るくすると、今度は背景とパレット共有してる
バーストマンとシェードマンが明るくなりすぎちゃうんですよ。
あちらを立てればこちらが立たず、ジレンマです。

6スタイル(BGパレットの青と顔の青を別に持つ)を取れば解消されますが
7のボス自体が元々カラフルですからね…

>174
そりゃそうなんですが、シシトラの頃とかVANプーキンの頃にBGボス系の
構造を知りたいからエミュ改造してる人がいれば色数の多いBGボスの画像解析を
上げてください、と頼んでも特に返答も、実際に上げてくれる人もいませんでしたから…

もし今回、4~6のステセレの内訳を上げてくださる人がいれば嬉しいですね。
俺の研究にしろ、間違ってる可能性は大ですし、特にわからなかった4の
キャラ構成には興味があります。

>177
タマゴドン乙です。じっくり見てる暇が今は無いんですが、綺麗にまとまってますね。
タマゴドン自体は同居エリア内に別のザコとか存在しないんで、タマゴは「黒+青+白」
のパレットで行っても問題無いと思いますよ。
また時間ある時に細かく拝見します。

>178
その意見はショック&的を得てると思います。
俺は顔グラに関してはもうだいぶ麻痺ってるかもしれませんね…

>179
期待しております。


そんなんで仕事に行って来ます。
また携帯からスレに来るんで、絵を上げられる&チェックが必要な場合は
携帯から確認できるGIFでお願いします。

181:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/30 08:19:47 cEzibXzj
>>180
ROM改造は出来る人が少ないしセレクトはあまり
弄らないから協力がしにくいかと

182:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/30 08:35:24 VMAxrY7l
>>164
ガビョール、発電機、リフトのエリアですか?

簡単に移動できますが、位置関係を間違えるとジャンプが届かなくなるので
調整するのは難しいと思いますが…

既存のステージで、はしごが妙に長かったり位置関係があまり美しくないのは
ジャンプが届くように私が調整したためです。

183:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/30 10:42:50 cEzibXzj
クラウドマンST、ボーフーウー前の梯子の横がすり抜けられる…

184:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/30 11:10:25 VMAxrY7l
>>183
本当だ・・・当たり判定ないですね
修正しておきます。

185:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/30 11:35:01 /80CTTbV
描き込み過ぎと、上手いのとはまた別だと思う

俺的にはパレットや法則がどうとかよりも
>>178の言うように影やハイライト、
見映えをちゃんとファミコンに合わしてほしい

186:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/10/30 14:15:02 H7jp8ruk
携帯から。

>185 そうですね、上手いのとは違います。

さておき、意見は頷けるものの難しい注文ですね…
SFC7の場合、1~6とは明らかにデザインラインが違います。
ジャンクマンの顔にせよ、ターボマンの頭のストライプも目も
スラッシュマンの頭のトゲトゲの処理の仕方も
シェードマンの耳(鼻もですが)も、それまでとは規格外なんですよ。
フリーズマンの顔のマスク部分一つ取っても、立体構造がクリスタルマンとも違う。
頭の氷部分の面取りにしてもそれまでに無いタイプです。

なので、既存ファミコンボスに合わせた塗りにするとしても、今度は
元々のSFC7のボスの顔イメージとも離れていく危険がある気がします。

グッと来る意見ではあるんで、とりあえず戻った時に試しにやってみようとは思いますが
どこまで出来るかわかりません。あまり期待しないでくださいね。

187:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/30 16:56:15 OiExKs5x
>>150
お疲れ様です!
eq_shade.wavですが、プロペライドのガラクタ落下時に鳴らしてみたらどうでしょうか。

188:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/30 17:24:44 wBRf4sXb
>>177
乙です!可愛い!

189:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/30 17:53:55 uIRAHWcT
ナイーブさん、解析お疲れ様です。
ハイライトに関しては>>168でナイーブさんが上げてるものより、今実装されている物の方がしっくり来ます。
他に気になる点としては、バーストマンの目のフチのアンチは要らないなと思ったり。
ターボマンのサングラス部分のハイライトも、5のブルースを見ると白基調のものだけで十分のようですね。
パレット的に無理が無いのなら、白以外のハイライトで落ち着きそうなキャラも居そうです。
スラッシュマンとスプリングマンの目周りのアレンジは良いと思いました。

190:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/30 18:53:24 uNnY98oD
>>185
>>186
むずかしいですね。
パッと見て言えることは、
FCのステセレはボスごとにメインとなる色に原色系を使って、陰影は少なくはっきりとしてる。
ので、もっと陰影やディテールを削る、原色系の色を使ってアクセントをつけるといいような。
もともとボスがFC用にデザインされているかSFC用にデザインされているかの違いがあるから難しんだろうなあ。

だけど、それにしてもSFC版のものを意識しすぎて陰影つけすぎのような気がします。
たとえばクラウドマンの白目の部分の外側の陰影はいらないと思う。
あと瞳の実線?の外にはみ出ているようについてる陰影とか。特にこの点はFCロックマンでは見られない。
ターボマンの頭の白黒もむりに光らせないで白黒のままでいいのでは。
スプリングマンの赤色は他では使ってないように見えるんだけど、この色なんかもっと原色っぽい赤でいいのでは?

陰影とかディーテール自分で削ろうとしたんだけど難しすぎる・・・・本当職人技だと思う。
今実装されているものも、比べなければ本当すばらしい。決して劣るわけじゃない。FCロックマンと比べて印象が違うというだけで。
言うばっかりでごめんなさい。無駄になげえし。

191:190
07/10/30 19:24:11 uNnY98oD
失礼しました。
>>168のものに対しての感想でした。
私は実装されているものの方が好きです。
こちらだと気になるのは目の周りのことだけになります。

192:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/30 22:19:36 hB2K7sLH
>>180 ナイーブさん
確認ありがとうございました。
確かに同居いなかったですねぇ。

ご指摘通り2パレにしたものと、
URLリンク(www6.uploader.jp)

基本パレから白を借りることが許されるならばさらに黄色も足したもの
URLリンク(www6.uploader.jp)

も打ってみました。
FCらしい方を採用もしくは改変して下さい。

193:天井磁石の人
07/10/30 22:54:21 WDkdm+Qw
> ナイーブさん
どちらも一長一短という感じでしょうかw
私のバージョンだと、ライト部分にグラデーションが使えたり
暗い状態でも背景の大部分が残るのですが、ちょっと明るすぎです。
それに対して、ナイーブさんバージョンは明るさはバッチリですが
背景の表現力にちょっと物足りなさを感じます。
仮にナイーブさんバージョンでやるとなると、天井部分の影の入れ方が
変わってしまうので、修正が面倒かも・・・です。

> Mendさん
そのエリアのことです。
FC版だと梯子が細い関係で地面が設置されている都合上
ラッシュコイルを使って上部の梯子をつかめてしまったので
旧バージョンでは梯子を少し短くしたりしてごまかしたのですが
案の定、梯子につかまりづらくなってしまったので
位置関係を抜本的に見直してみました。

URLリンク(www6.uploader.jp)


194:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/30 23:07:02 Rt38m01p
>>192
黄色あった方がFC作品らしくていいな
白だけだと手抜きに見える

195:140
07/10/30 23:17:22 0XOioZ3y
ステセレは背景色のベースを守った方がいいんじゃないかな?

URLリンク(www4.uploader.jp)
将軍のあげてたこれを見ると意外なほど統一されてるんだよね。
色の使い方もそうだけど、顔のパーツやボディの影のつけ方(7だと顔がドアップだから関係ないけど)まで。

196:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/30 23:17:58 0XOioZ3y
名前欄は消し忘れです><;

197:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/30 23:23:18 Rt38m01p
クラウドマンとジャンクマンこっちみんな

198:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/30 23:28:10 VMAxrY7l
>>193
なるほど、確認してみました。
3個目のはしごに下の足場からラッシュコイルで飛び移れる(SFCでは無理)
というのをなんとかするのが目的だったんですね。

これで差し替えてしまってOKでしょうか?
それともライトのフラッシュが終わるまで待った方が良いでしょうか。

199:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/30 23:32:07 Rt38m01p
今までやってきて思ったことは、FC456に比べて背景が動かな過ぎる…
妙に演出不足だと思う…

200:天井磁石の人
07/10/30 23:41:53 WDkdm+Qw
> Mendさん
面倒でなければ差し替えてもらって問題ないです。
今回は位置変更なので、ステージデータとプログラムの齟齬は
早めに埋めておいた方が得策ってのもありますし。

201:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/10/31 00:00:07 1WcW1Lkc
本日の途中経過&今までのまとめです。
URLリンク(www6.uploader.jp)
今日の作業分はEになります。
ファミコン風に合わせると、目がかわいくなってしまいますね…
特にジャンクマン……
まぁまだ弄ろうと思います。

いろんな意見、ありがとうございました。
見る角度が人によって違うので、それぞれ頷けたり意外だったりして
面白く思います。

背景は青の方が全体構成する上では理に適ってたりもするのですが、
数人の住人さん&将軍からも濃い色がいい、と強くプッシュされてるんで
とりあえず現状は濃い色でなんとか構成してみます。

202:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/10/31 00:18:15 1WcW1Lkc
>192
タマゴドン、乙でした。同居なし&こいつしかいないんで
タマゴはさておき、本体はロビットみたいに目だけ白もアリかも?と思いました。
とりあえず回収しておきますね。
引き続き、デルスビーお願いします。

とりあえずこちらはコイルン終了です。
ただバネが延びたり縮んだりするキャラは楽でした…

>194
感じ方は人それぞれですね…

>195
とりあえず今は却下されてます。いよいよ無理が出てきたら
(もう部分的には出てる気もしますが)今までの青のフォーマットも考えましょう。

>天井磁石の方
そうですねー……本当に一長一短です。難しいなあ。

ちなみに俺の方式だと、奥の塔のハイライト部分も無くなります。
(本体色で潰す感じ?)本当に背景描写が弱くなりますね。
それでも4のダストマンの奥系のコンベアとかより1色多いわけですが…

個人的にはバキっと明暗分かれた方が演出としての意義があるとは思うのですが
(後個人的に思うかっこよさ)自分で考えてた欲目もあるかもしれません。

スレの皆さんに
URLリンク(www6.uploader.jp)
URLリンク(www6.uploader.jp)

このどちらがいいか選んでもらって、そこから作業していただくのはどうです?

>199
いろいろパレチェ等、試行錯誤中です。
バーストマンステージの薬液も変えようと思っています。
なにかステージによってのアイデアがありましたら、よろしくお願いします。

203:天井磁石の人
07/10/31 00:26:07 aPWEZjLo
> ナイーブさん
そうですね、選んでもらうということで。

204:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/31 00:27:44 uYdIzQm1
>>201
着実によくなってるね。
Eのスプリングマンとジャンクマンがスゴイ良くなった。
遠目に見るとワイリーマークが格好いい将軍のがよく見えるけど・・・
CとE融合したくなってきた。

205:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/31 00:55:37 uYdIzQm1
>>202
点滅ライトが消えてるときに3色使うのは無理なんでしょうか?
判断は保留で・・・

例によってえみゅれーたから本家ぶっこぬき
URLリンク(www6.uploader.jp)

206:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/31 01:15:15 KUaIoId4
>>202 ナイーブさん
では、青白のタマゴと緑黄のタマゴドンと言った組み合わせが良いのでしょうか。

と言うことでデルスビーです。サイズがだいぶ違うのでハチさんと
URLリンク(www6.uploader.jp)

巣に分けました。
URLリンク(www6.uploader.jp)

ちっこくて表現が難しかったのですが、
時間のある時にパレットも含めて見直して下さい。

207:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/31 01:19:43 nLYFEOyj
>>201
別に将軍のでよくね?
背景が濃過ぎるのが気になるけど上手く出来てると思う
ナイーブ氏のやってるボスセレのフチが
SFCのと全く別物なのはなんで

208:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/31 03:40:20 Afcon3CA
>>ナイーブ氏
URLリンク(www6.uploader.jp)
456のステセレの「BGのみ」「SPRのみ」のスクリーンショットです。

209:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/31 05:57:25 bGyL3Y+s
>>201
乙です
フリーズマンはグッとFCぽくなったかと
ジャンクマンの目は個性の範疇に入ると思うので
無理に合わせなくてもいいかなと思いました

>>206
乙です

210:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/10/31 06:02:52 1WcW1Lkc
>205
ライトが消えてる時に3色ですか?
うーん…そんなに器用な事は無理だと思いますよ。
少なくとも、俺はファミコンパレットのあの色の段階じゃ思いつきません。

>206
乙です。仕事早いですね!
…と、ちょっとハチが小さいとはいえ、書き込みを飛ばしすぎてるかも…
同じ16×16でも、3の「ハブ巣BEE」からでてくる小さいハチ、「チビィ」の
ドットをモデルにしてもいいと思います。

あとこれは… 出てくる問題だとは思ってたんですが、巣…どうしましょうね。
ここのエリアなんですけど、メカッケロと同居なんですよね。

解決案1… メカッケロを赤くして、燃えた時の巣と同じパレットにする
        問題点→赤いメカッケロはどうなんだろう… 火と同じ色ってのも…

解決案2… 巣もハチも肌色基本パレット(黒、肌、白)で描く
        問題点→色見が薄くなる… がこれくらい許容かな?

ちょっとハチさんのリテイクと、それが終わったらステゴラスに入ってみてください。
…返す返すも前にスレに投下されてたステゴラスを回収できてなかったのが悔やまれます。
あれはいい出来でした。あの職人さんはもう来てないのかな…

ステゴラスは若干小さくしてください。その際にFCの単位は8×8区切りという事を念頭に。
ベースにするなら総合wikiのステゴラスはちょうどいいサイズかも?

ツラナットリ、流木と同居という事を考えると、あまり大きく複数パレットのキャラ被せができません。
仮に複数パレットをやるとしたら、「黒、緑、黄色」のパレットで本体を描いて、目のみ基本パレから
白をもってくる感じで。

ちょっとこいつは時間がかかると思います。頑張ってください。

>207
ええ、パレット関係を考えなければ将軍のはかなり良い出来ですよ。
フチは最初SFC7風にしてたんですが、将軍から駄目出しが出て、今のカタチになりました。

211:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/10/31 06:15:57 1WcW1Lkc
>208
感謝感謝感謝です!!
これはありがたい…… そして、かなり納得&感動しました。

4は凄いですね。
BG側に白を持ってるヤツと、白をキャラで補うヤツがいたのか…
BGパレットの発想の方向が違ってました。目から鱗です。
すごいすごいすごい!!!

答え合わせ的に見れば、俺の解析で合ってたのって5だけでしたね…
それにしても5はBGとキャラの構成もドットの置き方も素晴らしいなあ。

6も発想方向が違ってましたね。
青系のキャラのもう一色って赤だったんだ……
黄色に着目しすぎてましたよ。
トマホークマンの羽飾りが謎な構成だと思ってたんで、これなら納得です。

やっぱりFCロックマンのドットの工夫は凄い!!

でもちまちま研究するより、こうしてバシっと答えが出てくると
飛躍的にその先が見えてきますね。

またステセレドット置く際に、考え方としてこれはかなり参考になります。
ありがとうございました!!

>209
ジャンクの目はちょっと悩みどころです。
これでも既存のボスの目より、1ドットは小さくしてるんですよ。

塗りをFCに合わせるのなら(これ自体は良い提案だと思ってます)
目のフォーマットも「なるべく」合わせたいとか思っちゃうんですよね…


212:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/31 08:04:00 doanhxWU
皆さん乙です

>>202
悩みますね・・・・どちらも捨てがたい
確かにお二人がおっしゃるとおりどちらも一長一短です

とりあえず黒になる方に一票入れましょうか
理由は青の方は実装中のバーストマンステージの壁と印象が被り
黒の方は他ステージと差別化できてるかな?といった感じです

213:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/31 08:07:32 doanhxWU
うーん・・・
でも青は青で光ってるし差別化はできてるっちゃあできてるんですよね・・・
本当に難しい

214:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/31 10:26:49 KUaIoId4
>>209
やっぱ単純化し過ぎでしたかね?
我ながらちょっとムリあるなぁとは薄々感じてました。
確かに、チビィは参考にしないといけませんね。抜けてました。

ナルホド、基本パレットで描くのが良さそうですね。
この辺も含めて夜にでも修正します。

ステゴやられてた職人さんがまだいるかもと思うと
手を出すのは何だか気が引けるのですが…
先に流木とかやってみようと思います。

215:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/10/31 11:55:20 fUgRz/Ya
>214
話が早くてありがたいです。
とりあえず流木、よろしくお願いします。

流木はステゴラスとツラナットリでパレットは塞がってますが
ツラナットリを赤くするプラン(シシトラックの顔の色)も試せるかと。
あの赤で地面&トレーラーの木箱もやってますから、なんとかなる筈。

もし赤いツラナットリが大不評なら、肌色基本パレットという手もありますが
それはまたドットが揃ってスレに提示した後にしましょう。

流木の次はテクノドンをお願いします。
マップと絡む関係上、サイズをダウンするのは危険かもしれません。
なのでSFC7のドットの減色&調整ですね。

パレット的には同居にゴボッツがいるんで、実装済みの
黄色&緑のゴボッツのパレットを使用してください。

縦長のキャラなんで、パレット分割するとしたらライン分割かパーツ分割ですね。
ダチョーン等を参考に試行錯誤願います。



216:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/10/31 11:56:18 fUgRz/Ya
ステゴは… そうですね。
まだ職人さんがいらっしゃると嬉しいんですが。

ステゴラスを以前上げられてた職人さん、もしまだいらっしゃいましたら
再うp&可能ならば作業続行をお願いします。

作業不能な場合でも、214さんに続きをお願いする感じで。

217:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/10/31 12:05:06 fUgRz/Ya
連投すいません。

>208
かなりこの顔グラのBGとスプライトを分けた画像はいいですね。
…と、申し訳ないですがもう少しお願いできますか?

ガジュラスをBGキャラとしてまとめるのもそうなんですが、
今後登場するガメライザーやハンニャ、ワイリーマシーンを考えても
既存大型BGキャラの構成を知っておきたいです。
必要があれば画像を元に、職人さん用に俺の方で解説もつくれますし。

で、BG&スプライトの内訳が知りたいキャラとしては…
6の中から

・タンクCS2型
・Xクラッシャー
・メカザウルス
・ワイリーマシーン6号

とりあえずパッと思いつくのはこの辺りの構造を知りたいです。
特にタンクはどうやってるんだろう…どうなってるんだろう…??
お時間ある時にでもお願いします。

そんなんで仕事に行きます。また携帯ry

218:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/10/31 12:14:06 fUgRz/Ya
忘れてた、今度こそ最後に。

>205
エミュからのスクショはドット原寸のまま出せるんですね(当たり前か)

SFCエミュは触ってないんでお願いしたいんですが、
スプリングマンステージの広間にある、空中に設置されてる横長のバネの
スクショが欲しいです。
パンチブロックと同エリアのヤツです。

この横長バネはsprites-incにもないし(雲はあるのに)
SFC7をテレビで確認しながら目算でドットを打ってたんですが、
ゲーム内用に絡む部分なんで、サイズ確認の為にも原寸ドットの方も欲しいな、と。

動画をキャプ画像から作るつもりは無いんで、ニュートラル状態のものが
一枚でもあれば充分です。
お時間ある時にでもよろしくお願いします。

ではry

219:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/31 12:44:11 6hnjIaHF
いてら

220:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/31 15:40:44 uYdIzQm1
sprites-incはマップ関係のものがほとんど無いんですね・・・
横長バネというのはこれでしょうか。
URLリンク(www6.uploader.jp)

221:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/31 16:15:55 doanhxWU
スクショ乙です
pngだとナイーブさん、携帯から見られないのでは?

222:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/31 18:26:51 bZp0xJdi
>>150
乙です
気になった点をいくつか

・ターボマンステージの落とし穴先にいるトラックジョーは左端が安置になってる、
行動範囲の問題っぽい
・シェードマンステージのブルース部屋に条件を満たさず入ったが出られない
・バーストマンステージのカニガンス前のシャッターのグラフィックが開かない

ところで武器ゲットデモですが
ロクフォルみたいに雑魚敵配置できますか?

223:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/31 18:32:39 nLYFEOyj
>>222
別に雑魚まで配置する必要無いんじゃない?
いろいろ組み込めばいいというわけでも無いよ

224:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/31 19:04:06 WrvqQYuZ
>>222
>ターボマンステージの落とし穴先にいるトラックジョーは左端が安置になってる
確かになってますね。端っこまで来るように修正しておきます

>シェードマンステージのブルース部屋に条件を満たさず入ったが出られない
申し訳ない、VANプーキン後は未実装です

>バーストマンステージのカニガンス前のシャッターのグラフィックが開かない
前景シャッターの抜け忘れでした。報告ありがとうございます。

225:Mend ◆bKZLjI5QZQ
07/10/31 19:07:12 WrvqQYuZ
>>222
>ところで武器ゲットデモですが
>ロクフォルみたいに雑魚敵配置できますか?
できますよ。

私は特に必要とは思いませんが。

226:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/31 19:26:10 bZp0xJdi
>>225
ただの興味なんで気にしないでいいですよ
敵がいればサンダーストライクの分裂も見せられるなって思って聞いてみただけなんで

227:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/31 20:13:00 doanhxWU
フリーズクラッカーみたいに見えない壁でも用意すればいいのでは?

228:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/31 20:39:46 j9lBCKuT
ナイーブさん乙です。
フリーズマンがFCっぽくなっていて凄いと思います。
ただナイーブさんには悪いんですが、シェードマンのキバの主線は黒で描いた方がFCらしいと思います。
バーストマンの体部分のハイライトと、目の横のハイライトはサイズを考えるとちょっと入れすぎだと感じました。
クラウドマンの帽子の下の影が増えてる部分の、左右のオレンジの1ドットも逆に気になります。

あと、Eを見ると全体的にキャラが立ってない印象を受けます。(おそらく背景色のせいもあると思います。)
FC4~6を見ると、余白(というか黒)部分が多くて、メリハリが付いていて、それでキャラが立っている気がしますが、
SFC7の絵に合わせるとそれが出来ないですよね。
そうなると、背景色の見直しや、あるいはキャラ自体を書き直して(違うポーズで)描く必要があると思います。
色々言ってしまいましたが、確実に良くなってきてると思います、頑張ってください!

>>202の点滅、迷いますね。
今までのシリーズでは、光源になる物の無い場所は真っ暗だったし、下の黒点滅の方に一票入れておきます。

229:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/31 20:42:16 MakwAnUO
>>202
明るいと56っぽい
黒いと4っぽい
お好みでどうぞ

230:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/01 00:22:06 t0or9EIX
デルスビー 基本パレット版 巣です。
URLリンク(www6.uploader.jp)

FC3チビィを参照したらSFCデルスビーも同サイズだったので
①まんまFC3チビィ②ほぼSFCデルスビー
③ハイブリット
さて、どれが合格ですかね?
URLリンク(www6.uploader.jp)


紅い流木も試してみました。こんな感じで良さそうすか?
もしかして登場時の浮き上がりや水シブキもキャラ内で表現しなくっちゃですよね…?(汗
URLリンク(www6.uploader.jp)

231:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/11/01 00:59:52 kbsf5OzC
>220
バネ、それです!なんと全部用意してもらえるとは…
やっぱ手元に原寸ドットあると違いますね。
左右幅がきっかり48ドット、伸び上がりがきっかり24ドット。
これが確認できただけで大収穫です。ありがとうございました!

果てさて、横幅40ドット(5キャラ分)で作成始めてたんですが
マップ的な事を考えると48ドットのヤツも描いておこうかな?
でもFCロックマンに対してでかすぎるかな…?

またその手の原寸ドット確認したい時にはお願いしたいです。
本当にありがとうございました。

>228
詳細な意見、ありがとうございます。
ポーズというか、顔の角度を既存ボス風に変えるのは俺も考えてました。
…が、そうなったらそうなったで確実に
「なんでSFCと顔の角度が違うんだ」諸々の反対意見は飛び出るでしょうね。

とりあえずは現状のまま、突き詰めれるところまで突き詰めるつもりです。

>230
乙です!着実に進めてくださってありがたい。
デルスビーですが、3が良いと思いました。回収しておきます。

流木も乙です。赤でも気になりませんよ。
水しぶきですが、今までのFCロックマンを考えるとキャラ内表現となりますね。
5のウェーブマン面のライダージョー辺りを見るとわかるのですが、
白一色で表現は可能と思います。頑張ってください。

232:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/01 00:59:59 /I69Sbmm
>>230
動いてるのも見れたらいいけど
個人的に3かな

233:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/11/01 01:01:50 kbsf5OzC
231で触れ忘れてますが、アニメパターンまで…!
重ね重ねありがとうございました。

234:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/01 01:14:30 gVIra76d
>>233

6のBGボスの解析終了しました
ただいま画像作成中です

235:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/01 01:31:18 y2bwlwsi
背景などに動きがあるステージって、そんなに多くもないよな実際。

2…メタル、バブル、エアー
3…スパーク、ジェミニ、シャドー
4…ブライト、トード、ファラオ
5…グラビティ、チャージ、ナパーム、ジャイロ、ウェーブ
6…ケンタウロス、トマホーク

6が少ないだけか

236:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/01 01:51:26 Oz8UDkDm
少なくとも4のダイブ、ダストが抜けてると思う。

237:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/01 01:59:41 y2bwlwsi
ありゃあ仕掛けだ仕掛け。
シェードステージのプレスやバーストステージの薬液と同じ。

238:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/11/01 02:00:33 kbsf5OzC
>234
ありがとうございます、お待ちしております。

>235
2のヒート、フラッシュも動いてますよ。
明暗演出という面ではクイックもクラッシュも背景変化はあります。
他も捜すと色々あるかも。4のコサック面の雪とか。

239:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/11/01 02:03:15 kbsf5OzC
シカケとなるとまた話は変わりますね。

少なくともFC7においては、SFC7でやってる事の中から可能な事
(シェード冒頭演出、シシトラック)とかは入れ初めてますから、次にジャンクの明滅、
そのうちバーストの薬液変化も入れていけるようにしましょう。

バーストの薬液変化、色…悩むんですよねえ。
2段階変化にするにしても、どう色の段階を持つか。どの色になるのか。

240:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/01 02:18:02 gVIra76d
解析完了です

ケンタウロスフラッシュを使うとBGは白くなるので色がついてる部分はキャラになります。

・Xクラッシャー
URLリンク(www6.uploader.jp)

・メカザウルス
URLリンク(www6.uploader.jp)

・タンクCS2型
URLリンク(www6.uploader.jp)
右側のロックマンの腕の一部が黒くなってるのは車輪の溝が前景であるためだと思われます

・ワイリーマシーン6号
URLリンク(www6.uploader.jp)






241:ナイーブ ◆FaXu5LswLU
07/11/01 02:34:18 kbsf5OzC
>240
お待ちしておりました&ありがとうございました。
これはかなり勉強&参考になりますね…なりすぎるというか。

ガジュラスのBGパレット分けはかなり悩んでたんですが、
見てるだけでいろいろ閃きます。重ね重ねありがとうございます。
そうか、ケンタウロスフラッシュで確認できたんだ…

ショックなのはタンクCS2型です…
キャラそれだけ??というか砲塔???
色構成見てどうやってんだろうと思ってたけど、やっぱ凄いなスタッフ…

とにもかくにも奥が深いです。ハンニャとかなんとかなりそうですね。
楽しくてオラ、ワクワクしてきた!

242:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/01 02:36:50 wSCY3BqE
>>231
原寸ドットは手間がかからないのでいつでもどうぞ。
重要なパーツは、マップデータそのものをある程度完成させた後で良いのでは?
横幅はゲームバランスにも影響しますし。

>>240
GJすぎます><;



BGとキャラの重ね合わせを研究すればステセレのワイリーマークもいける気が・・・


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