08/06/16 17:48:53
>>286
8ビット機に負けたのがよほど悔しかったんだろうな保土ヶ谷は
291:NAME OVER
08/06/16 18:39:21
仮にPCEが16ビットでもハド損とNECでは結果は同じ最下位だったろうな
292:NAME OVER
08/06/19 12:31:04
PCエンジンはパクリゲーとギャルゲーとクソゲーしかなかったからな
もし16ビットだったとしてもまったく売れないだろう
293:NAME OVER
08/06/19 21:33:53
16ビットだったら3Dポリゴンのパンチラゲームが発売されたかも知れないな
ハド損やNECの考え付く事は所詮その程度
294:NAME OVER
08/06/19 23:06:53
PCエンジンって8ビットだったの?
じゃあファミコンと同じ性能だったのか
295:NAME OVER
08/06/19 23:32:13
PCEに負けたMDは?
296:NAME OVER
08/06/20 00:36:59
PCEでハドソンに課せられた本分は盗作だった
8ビットという過酷な環境で飯を食うにはなりふり構っていられなかったな
297:NAME OVER
08/06/20 01:13:27
>>293
>16ビットだったら3Dポリゴンのパンチラゲーム
残念ながら、それはない
16ビット不在で煮え湯を飲まされ続けたNECが
満を持して出した32ビット機のPCFXですら、
ロクにポリゴンも扱えなかったんだぜw
298:NAME OVER
08/06/20 02:49:33 W8IorWOH
申し訳ありませんが
8ビット様はお帰りください
299:NAME OVER
08/06/20 14:40:15
自機や敵以外に使うスプライトをその辺に結構な数置いても処理落ち起こさないPCEは作りやすかっただろうな。
一方SFCは背景やスコア表示にスプライトを使うなんてとんでもない!
ってくらいにスプライトの使用を避けてたな。すぐ処理落ち起こすから。
敵が出てないのに自機の兵装で使うスプライト数だけでもう苦しい感じだった。
酷いゲームだとボンバーで使う爆風ですらBGに頼る酷さ。
300:NAME OVER
08/06/20 18:05:41
SFCはなんであんなにも処理落ちするんだろうな。
アーケードなんてスプライトによる派手さが売りなのにそんなもんSFCに移植なんて到底無理な感じだったな~。
301:NAME OVER
08/06/20 19:29:14
sfcのCPUって、半分寝ぼけてるんとちゃうんか。
302:NAME OVER
08/06/21 01:52:10
スーファミのCPUは正直ありえない遅さ。
糞トロイにも程があるっていうか。
303:NAME OVER
08/06/21 10:30:15
>>299
BG複数使えるのは強みだよ。PCエンジンは、頼りたくても頼るBGが無いw
だからアーケードでは当たり前の多重スクロールすらマトモに移植できない。
スプライトに頼ると鬼のようなチラツキを起こしてゲームに致命的な支障が出る。
304:NAME OVER
08/06/21 11:31:02
SFCは鬼のような超スローがかかって致命的だけどな
シューティングになんねぇよ
305:NAME OVER
08/06/21 11:44:55
SFCのファランクスとか凄まじかったな
過剰なオブジェクトが表示された為に一時的に処理落ちおこすなら納得だが
あれは終始かかりっぱなし
ダラダラ延々と、スプライトさほど出てる訳でもないのにかかりっぱなし
STGじゃなくなるけど初代のゴエモンもなんか凄かった
スプライト10数個で処理落ちかかる上、道中で敵たおしまくって出た小判とかわざと拾わずに残して
敵たおしまくってると画面内に小判とかがたまってそのうちバグりだす
それも大した量でもないのにすぐ限界くるよ
306:NAME OVER
08/06/21 12:04:00
PCエンジンの話していい?
307:NAME OVER
08/06/21 12:05:15
>>305
終始スローかかりっぱなしの代名詞といえばスーパーR-TYPE
これに勝る超スローSTGは他に例を見ないだろう
異論は認めない
308:NAME OVER
08/06/21 12:20:19
じゃ、スプライトバンバン出して処理落ちしないSFCのSTGは何なの
309:NAME OVER
08/06/21 12:26:49
スーファミのコズモギャングザビデオはあの程度の内容で処理落ちするw
PCEのギャラガ88はあの程度の内容でスプライト欠け起こすw
310:NAME OVER
08/06/21 12:28:08
超スローSTGワロタ
アーケードじゃインカム稼げないなw
機会損失出まくりじゃなかろうか