スーパードンキーコング バイナリ改造スレ at GAMEURAWAZA
スーパードンキーコング バイナリ改造スレ - 暇つぶし2ch308:でんりゅう ◆Irh.Qs5ex6
08/08/10 14:17:27 7PcZyi7k
余談(初心者の為の録画→編集→エンコード手順)

□用意するソフトは、
・snes9x
・VirtualDub(←日本語化する事を推奨)
・AnyVideoConverter(←Flvにエンコードする場合。エンコ詳しいならAviUtlの方が良い)
(低画質wmvで良いならWindowsムービーメーカー)

※以下は初心者向けの方法であり、正しい方法ではないかもしれません(特にエンコード)

1.まずはsnes9xで録画。(圧縮形式はDivXか無圧縮で)
動画が長くなると自動で分割されます。

2.録画したら、aviをVirtualDubで開き、映像->フレームレートから、「映像と音声の再生時間が一致するように変換する (**.**fps)」にチェックを入れる。

3.動画編集もVirtualDubで。(VirtualDubはフレームごとに編集出来るのでtrrr編集したい場合などにオヌヌメ)
操作方法など→URLリンク(jumper-x.hp.infoseek.co.jp)
(Aviを連結したい場合、「ファイル>AVIセグメントの追加」で、後ろに別のAVIを連結できます。
チェックボックスをONにすると、ファイル名が連番になってたりするのを自動で全部読んでくれるので、録画時に自動で分割された時に便利です)

〔任意でタイトルやおまけを入れる場合〕
Windowsムービーメーカーで読み込み、タイトルや効果を追加し、avi形式で出力します。


309:でんりゅう ◆Irh.Qs5ex6
08/08/10 14:19:52 7PcZyi7k
ービーメーカーでタイトルや効果を追加し、Avi形式で出力。

4.エンコードをしていきます
〔動画が長かったり、低画質でも良い場合〕
Windowsムービーメーカーで読み込み、wmv形式で出力します。出力サイズは90MBくらいを選択
あとはsmilevideoにアップすれば完了。

〔高画質Flvを手抜きで作成する場合〕
AnyVideoConverterを開き、動画をドラッグ&ドロップし、右上のプルダウンからFlv形式を選択します。

次に右の欄からエンコード設定をしていきます。エンコード設定についてはこちらを参照して下さい→URLリンク(nicowiki.com)
この時、出力したファイルが40MBをオーバーしないように。
ちなみに、12分の動画でBitrateが400kbpsだと、40MBをオーバーするかも。

次に、オプション->videoタブからインターレース解除と逆テレシネ変換にチェックを入れて、変換開始。
あとは待ったり待ちましょう。

完成したファイルを確認し、問題がなければsmilevideoにアップロードしましょう

310:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 17:19:26 eOS/fRzj
ステージ名を変えようとバイナリエディタでsmcを開いたのですが、
どの辺りを弄ればよいのかが全く分かりません…
16進数で入力するのは分かるのですが場所がさっぱりで…;

311:疾風
08/08/10 19:58:41 2/fJGoVq
でんりゅうs有難うございます!

312:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 20:26:58 O7qH9KD1
>>310はじめにどのバイナリエディタ使ってんのかいいましょう

313:疾風
08/08/10 21:28:12 2/fJGoVq
>>309
Windowsムービーメーカーで読み込み、wmv形式で出力します。とういのがよくわかりません・・・・
読み込むときに何かをするのでしょうか?

314:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 22:14:03 NuqcZLRM
>>312
Binary Editor Stirlingです。

315:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 23:01:47 CwJLGYt2
>>314
>>1のリンク先の資料をよく読んでください。
じっくり読めば変え方もわかるはず。


>>313
とりあえずWindows ムービーメーカー(以下WMM)を起動したら、AVIをWMMのウィンドウにD&Dします。
そうするとコレクションに追加されます。
コレクションに追加されたら、それをウィンドウ下部のタイムライン(ストーリーボード)にD&Dします。
その後、メニューのファイル→ムービーファイルの保存をクリック。
あとは適当に設定してください。
設定が完了したらwmvファイルが作成されます。
気長に待ちます。
お疲れ様でした♪

とりあえず一通りの説明(雑)
いらぬおせっかいもあるかとは思いますが、参考になれば幸いです。
説明が雑すぎて逆に混乱してしまうかもしれません。その時はごめんなさい。

316:でんりゅう ◆Irh.Qs5ex6
08/08/11 01:36:02 Ppiwv1RW
>>315
代弁ありがとう
雑ですか、すいませんね

317:でんりゅう ◆Irh.Qs5ex6
08/08/11 01:50:56 Ppiwv1RW
というか基本私は携帯から書いているので、細かい操作を思い出せないうえに、メモリの関係もあり一度に書き込める字数が限られているので一部省かせて頂きました。ごめんなさい。

あと、普段私はコテを付けているので偽者には注意して下さいね^^

318:でんりゅう ◆Irh.Qs5ex6
08/08/11 03:25:43 Ppiwv1RW
連投失礼します
>>310さんやwikiでも質問があったので、とりあえずおおざっぱですがステージ名の変更法を。

本当はポインタから辿るべきなのですが、ここでは手っ取り早く改造します
なお、この解説ではStirlingというバイナリエディタを使用します。
※改造をする前に(バイナリを直接弄る時は特に)バックアップを取っておいてください!

・まず「検索・移動(S)」->「指定アドレスへ移動(J)...」を開き、アドレス(A)欄に38A4F8と入力しOKをクリックします。
・次にこの→URLリンク(mudlava90.hp.infoseek.co.jp)
文字一覧表から、改造したいステージ名の文字を探します。
(例)「バナナジャングル」の場合、「8F 66 66 86 9E 7F 82 7A」(面倒なら最初の4文字分(8F 66 66 86)くらい調べれば十分)
・次に、「検索・移動(S)」->「検索(S)...」を開き、検索データ(F)の欄に先ほど調べた「8F 66 66 86 9E 7F 82 7A」を入力し、検索範囲(R)は「カーソル位置から」になっている事を確認し、「次検索(N)」をクリック。
・文字列が見つかると黒く反転します。
※このとき、その文字列が38A4F8~である事を確認してください。同じ「8F 66 66 86 9E 7F 82 7A」という文字列は12CF59にもあります。が、そちらを書き換えても、ステージ名の方は変わりませんので注意。

<チラ裏>
実はバナナジャングルは38A4F8からすぐ始まっているのでわざわざ検索する必要がありません(´・ω・`)
因みに、バナナジャングル→ロープジャングル→サンゴの海→タルたいほうの谷→ボスノーティ→...という順番になっています。
詳しくは38A494~38A4F7のポインタから調べて下さい

・次に書き換えていきますが、字数は元のステージ名と同じ文字数になるようにして下さい。
字数が足りない場合、スペース(FF)を入れて下さい。
もし、どうしても字数がオーバーする場合、一つの手段としてポインタを書き換えるという技がありますが、ここでは割愛させて頂きます。
・書き換えたい文字も、元ステージと同様に文字一覧表から探して書き換えていきます。
・最後の文字は必ずFDになるようにして下さい。


以上でおおざっぱな説明終わりです。


319:でんりゅう ◆Irh.Qs5ex6
08/08/11 03:55:56 Ppiwv1RW
イマイチ分からなかった人の為にちょっと加筆
具体的に改造する手順。

「バナナジャングル」を、「ゴリラのもり」に改造する場合。

まず「ゴリラのもり」を文字一覧表を参考に探すと、ゴ:84、リ:49、ラ:78、の:FB、も:22、り:27、つまり、
≪84 49 78 FB 22 27≫です。

0x38A4F8~の「バナナジャングル」≪8F 66 66 86 9E 7F 82 7A≫を「ゴリラのもり」≪84 49 78 FB 22 27≫に書き換えますが、これでは字数が足りません。
この場合、二文字足りないので27の後にFFを二つ付けて、≪84 49 78 FB 22 27 FF FF≫とします。
文字列終了のFDがFFの後にあることを確認し、ファイル->上書き保存をします。
ちゃんと文字が反映されていれば完成です。

余計分からなくなったらごめんなさい
そして四連続投稿ごめんなさい

320:名無しさん@はらいっぺー
08/08/11 16:54:23 hulxPCCW
タミフルジンガーとタミフルスピナーのスプライト番号教えてください。

321:315
08/08/11 23:02:43 V+SolL2v
>>316
雑というのは自分の説明のことです。
自分の発言で気を悪くされてしまったようで、申し訳ありませんでした。
わざわざ携帯から長文ご苦労様です。

>>315みたいな偽者には本当に注意してくださいね。

322:310
08/08/11 23:10:46 YYRPpGx0
>>318-319
有難う御座います!何とか変更出来ました。


323:dAIKi
08/08/12 12:59:35 AwvV+uyg
クレムリンの洞窟2(2-2)まで改造しました。

プレイ動画:URLリンク(www.nicovideo.jp)
IPS:URLリンク(wasshoi.dokkoisho.com)

ところで、IPSについてなのですが、視聴者の中に
「2面からプレイできないぞ」
と言った苦情が来たのですが、何故なのでしょう?
少なくとも自分は普通にプレイできましたが・・・

ROMのヘッダ有無の問題なのでしょうか?
あるいは他の問題があるのでしょうか?
どなたか教えていただけると幸いです。

324:dAIKi
08/08/12 13:00:15 AwvV+uyg
視聴者の中「から」でした。すみません。

325:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 19:16:06 ZFqhZ/+b
すみません。質問があります。

ドンキー1のボス戦の面で、スプライトを増やしている改造を見た事があるのですが、
あれはどのようにすればできるのでしょうか?わかる方居ましたら教えてください。
ちなみにバイナリエディタはStirlingを使っています。

326:ディラー
08/08/13 19:20:52 LyGyVRiZ
kaito888soccer@yahoo.co.jp

327:dAIKi
08/08/13 23:19:45 1yGvsMWe
>>325

例えば、まずはロープジャングルのスプライトを余らせます。
この際、使わない最初のスプライトのパラメータは0x0000にします。
そして、ロープジャングルのステージ番号の2倍を求めます。

18ですね?

ここで、0x3D8018にジャンプし、そこから2バイトを見ます。
仮に XX YY だとしたら、その2つをひっくり返します。
3DYYXXに飛べばロープジャングルのスプライトデータがあります。
スプライトデータは8バイトごとに格納されています。
パラメータ2バイト、X/Y座標4バイト、種類2バイトです。
stirlingの場合、1行で2スプライトです。
下のほうへスクロールし、先ほどのパラメータ0000を探します。

あったら、その次のスプライトの開始地点のアドレスを確認します。
仮に3DAABBだとしましょう。

そうしたら、先ほどと同様、AAとBBをひっくり返して
BB AAを覚えておきましょう。(マークしておくと良いかもしれません)

同様にして、例としてボスノーティの
スプライトデータのポインタに移動します。
たぶん0x3D81C0だと思います。

そのポインタを BB AA に書き換えます。
そうすれば、ロープジャングルで残しておいたスプライト数-1だけ
ボスノーティでスプライトを使えます。
多すぎる分はパラメータを0x0000にしてしまいましょう。
お疲れ様でした。



328:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 20:10:46 p9pWDvTC
>>327
わかりやすい解説ありがとうございました。

dAIKiさんの改造ドンキーの動画はいつも見させて頂いてます。
これからも頑張ってください。


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