08/08/13 23:19:45 1yGvsMWe
>>325
例えば、まずはロープジャングルのスプライトを余らせます。
この際、使わない最初のスプライトのパラメータは0x0000にします。
そして、ロープジャングルのステージ番号の2倍を求めます。
18ですね?
ここで、0x3D8018にジャンプし、そこから2バイトを見ます。
仮に XX YY だとしたら、その2つをひっくり返します。
3DYYXXに飛べばロープジャングルのスプライトデータがあります。
スプライトデータは8バイトごとに格納されています。
パラメータ2バイト、X/Y座標4バイト、種類2バイトです。
stirlingの場合、1行で2スプライトです。
下のほうへスクロールし、先ほどのパラメータ0000を探します。
あったら、その次のスプライトの開始地点のアドレスを確認します。
仮に3DAABBだとしましょう。
そうしたら、先ほどと同様、AAとBBをひっくり返して
BB AAを覚えておきましょう。(マークしておくと良いかもしれません)
同様にして、例としてボスノーティの
スプライトデータのポインタに移動します。
たぶん0x3D81C0だと思います。
そのポインタを BB AA に書き換えます。
そうすれば、ロープジャングルで残しておいたスプライト数-1だけ
ボスノーティでスプライトを使えます。
多すぎる分はパラメータを0x0000にしてしまいましょう。
お疲れ様でした。