【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】11at GAMEURAWAZA
【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】11 - 暇つぶし2ch1:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/08 07:51:28 SsSN7EKp
前スレ:【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】10
スレリンク(gameurawaza板)


546 ◆rbsENsUukE氏まとめサイト
URLリンク(www.geocities.jp)

タクティクスオウガ・バイナリ @Wiki
URLリンク(www7.atwiki.jp)

500氏提供うpロダ
URLリンク(ogre.my.land.to)

関連スレは>>2-5


2:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/08 07:52:18 SsSN7EKp
関連サイト1
SNESについて(閉鎖…)
URLリンク(vsync.org)

レトロ系バイナリ研究室
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)

ROM解析情報
URLリンク(tocheat.tripod.com)
URLリンク(homepage1.nifty.com)

TO改造コード
URLリンク(ogre.org)

3:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/08 07:52:44 SsSN7EKp
関連サイト2
TOデータベース
URLリンク(www.rpgdl.org)
URLリンク(www.gusya.com)
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)
URLリンク(www2u.biglobe.ne.jp)

オウガシリーズデータベース
URLリンク(www.carbuncle.jp)
URLリンク(bhdaamov.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(ogrelord.cside.com)

テキスト系
URLリンク(www.geocities.jp)
URLリンク(owb.cool.ne.jp)
URLリンク(homepage1.nifty.com)
URLリンク(aszr.k-server.org)

画像系
URLリンク(ta2nb.main.jp)
URLリンク(members.jcom.home.ne.jp)
URLリンク(sterndorf.fc2web.com)


4:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/08 07:53:32 SsSN7EKp
姉妹スレ
【せきを立つ】ロマンシングサガ【バイナリ神】31
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【ROM解析】スパロボ系バイナリ総合スレ【O.G.12】
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【改造】ファイアーエムブレム【バイナリ神】十一章
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【オメガ】ファイナルファンタジー【バイナリ神】6
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FFT バイナリ改造スレ 3bit
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【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】
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【FC・SFC】メガテン・魔神総合バイナリスレ Part2
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【攻略】バイナリスレゲームの攻略スレ【質問】
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5:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/08 08:00:41 VwTDlz0H
新スレか!

6:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/08 13:52:21 e9N5bmdp
>>1

正月休みを全部つぎ込んだけど、パッチが完成しなかった・・・orz
アップは2月以降になると思う。

7:0x14
08/01/08 13:56:04 e9N5bmdp
>>6
コテ忘れ。
パッチはクラスチェンジ拡張で、編成画面での全キャラ表示を作成中。

8:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/08 16:20:02 12AlpIhb
0x14氏の予告キター

新スレ乙

9: ◆heikaHSeVk
08/01/08 19:17:21 nSZYJ728
>>966
もうちょい詳しくよろ
例えばクラス名は1バイト文字じゃないとだめっていう制限があるはずだけど
そういうのじゃないのかね?
こっちで再現できればそのうち調べる

10:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/08 20:47:13 Ve3kgfGB
heika氏、本当にTODC楽しいです。素晴らしいツールをありがとう。

文字ドット打ってるんですが、1ドットの違いでまるっきり表情変わりますね。
たった8x16ピクセルの4色グレースケールだけど、
線が交差するところのボカシ方とか、画数が多い文字をどう簡略化するか、
1ドット打つか打たないかで何分間も頭ひねらないといけない。
オリジナルROMのフォント見ると、やっぱプロの仕事はスゴイと思う。

11:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/09 00:54:15 dXdS4f8/
新スレ乙です。

>0x14氏
乙です。

>>9
編成画面のステータス画面の装備品とSPの欄、
編成画面のアイテムの一覧とショップに並んでいる時のアイテム一覧の名前の表示がおかしくなります。
戦闘時のアイテム、SP選択(アイコンで選択、最大4つ表示されるところ)などは正常に表示されます。

例えばステータス画面で「竜玉石の剣」が「鬼哭血散斬」と混じって「血散石の剣」といったように表示されたり、
アイテム一覧で「珊瑚の竪琴」が「火喰い鳥の羽」と混じって「珊瑚の鳥の羽」といったように表示されたりします。
アイテム一覧などは上下スクロールしたりすると直っていたりして少し気味が悪いです。

入れ替わって表示される現象が起こるのはTODCで名前を変更したID部分の漢字のみです。
外字を使っていない場合でも起こります。起こらない場合もあるというかあまり頻繁には起こりません。

たぶんこの説明だけでは具合が分からないと思うので近いうちに再現したデータを晒します。

12:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/09 04:13:57 dXdS4f8/
開発中の画面2
URLリンク(www7.atwiki.jp)

シプレの杖が丁度おかしくなったので2本並べてみました。
SPの4番目の「打」の字が杖と入れ替わってます。
SPの3番目も表示がおかしくなっていて、正しくは「聖光爆裂破」です。
SPの4番目の北斗骨砕打が未修得だったり、破の字を「波」にするとバグらならなかったりします。

画像右や画像左下の戦闘モードではおかしくなりません。

13:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/09 08:02:26 1vK3Rikw
デニムの名前を変えたらはみ出しそう

14:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/09 10:39:48 p2gfavNG
>>12
いいねー
使ってみたい

15:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/09 13:29:49 n7DHpFor
TODCの使い方教えてもらえませんか?
アップローダーとかに保管されているキャラ関係解凍すると
PALとかDATとかあるんですけどどのように使えばいいのです?

16:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/09 14:31:43 9buXx+26
↑の人、一度に全部、完全に出来るようになるわけないんだから
readmeやテンプレを読みながら自分の分かる範囲で少しずつやってけば
そのうち自然と身につくよ。習うより慣れろってやつ

はっきりいってわからない人にわかるまで教えるのは困難で労力がいる。
そういった行為がこの匿名掲示板という場所で向いているとも言い難いし。
試行錯誤した末、どうしても分からない部分があるのならまた訊きに来て

>>12
前にアグリアスやってた人がいたけど違う人?超期待

17:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/09 18:15:02 5jwkhiwT
常連も新人もそれぞれがんばれー

18:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/09 18:36:28 AXzuWG7I
前スレ>>949-952
SP1~3枠の必殺技焼き付き対策は下記をしてみたらどうでしょうか。

DF94B~ 22 00 FF 86 EA EA
       (空き領域にとんで)
37F00~ BD 3B B6 8D 9D 1E 9C 87 1E 9C 88 1E 9C 89 1E 6B
       (1E87、1E88、1E89にゼロをいれる)


19:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/10 01:31:03 ByyL1Ag9
>>18
上手くいきました。
魔法枠や空きスペースがしっかり上書きされます。
ありがとうございます

20:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/10 05:10:28 cZ3LJiTF
>>17俺は常連(´・ω・`)

21:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/10 17:39:04 gkNAaFNA
>>12
意図的に変えてるならいいのですが、
元々のスキル名は「無双稲妻"突き"」のはずですよ。

22:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/10 20:01:38 goR/CUHD
>>21
TOの制約上、斬りのほうが妥当なので、斬りにしました
0x14氏の必殺技制限武器変更パッチを当てて製作している方では突きでやってます。
乱命割殺打は北斗骨砕打と差別化ができなかったので消えてもらいました

23:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/11 00:20:57 UnxJzMsK
TODC用追加文字についてのまとめページ
URLリンク(www7.atwiki.jp)

最近活発で丁度よいタイミングなのでページを作りました。
@wiki全体も更新しました。
洩れてるところあるかもですけど

24:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/11 00:23:38 UnxJzMsK
訂正:全体というか新スレやリンク関連部分だけです

25:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/11 01:39:52 5Nl/PdsK
既出かもしれませんがいちおう報告です

自軍35人化パッチを当てて、31番以降にLサイズユニットがいたとき
店でオークションに出そうとしてもLサイズユニットがいないと判定され
オークションに出せないようです

26:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/11 02:04:41 UnxJzMsK
乙。
僕も昔オクに出せなくて何の不具合かわからなかったけど、それが原因だったんですか

27:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/11 21:07:44 xOApZzdl
前回の斜め攻撃パッチは適当に作りすぎました、すいませんでした。
反省して1から作り直しました。

URLリンク(ogre.my.land.to)

・槍で斜めに攻撃すると貫通処理の関係でフリーズすることがあるため、
 武器種(46F65~)を鞭に変更しています。
・剣などの射程1武器も射程を2に変更すると斜め攻撃できるようになります。
・射程3以上には対応していません。
・副作用で必殺技も斜めに攻撃できるようになってます。
・状況によってはCOMも斜め攻撃を使ってきます。
・射程2の武器を装備していれば、斜めに反撃も可能です。

COMの攻撃に関しては確実ではないのですが、斜めにしか攻撃できないような
状況をつくってあげれば斜めに攻撃してくれるときがありました。
攻撃してくれるときとしてくれないときの違いがいまいち不明なのですが・・・

デバックを十分したつもりですが、不具合等ありましたら言ってください。


28:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/11 21:10:55 lv4ZAf6q
KT氏乙だあ!
自分も今日出来たパッチうpできそう

29:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/11 22:19:44 ppD3JaN8
KT氏乙です

30:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/11 22:42:46 J3e8W2G9
アグリアスできました。ページ更新も半年振り・・・
URLリンク(www7.atwiki.jp)

FFTやアグリアスはガキ時分にPS1でやった頃の記憶(それでも百時間以上は
やったと思うんですけど)しかありません。
一応、FFTの戦乱が始まる前という時間軸で設定しましたが、
職業や装備品についての齟齬はあるかもしれませんが、お見逃しください。

今回もTOスレ職人さん提供の画像やパッチをつかわさせていただいてます。
毎度ありがとうございます。これからもよろしくです

31:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/11 22:53:56 Fc5/hglE
>>30
お疲れ様でした。
そして、これからも頑張って下さい。

32:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/11 23:01:33 ZHSY0aCt
>>30
GJ!
スクショと変更テキストを見ただけでもかなりかっこいい!

33:aaaa ◆NV3c4mRfus
08/01/11 23:04:26 gH4JWlQb
>>25
バグ報告どうも
修正しました
既に前バージョンが当ててあるロムに当てても大丈夫なはずです
URLリンク(www.geocities.jp)
まいどすいませんがwikiの方の差し替えお願いします

34:25
08/01/12 00:18:49 63Drksc1
>>33
迅速な対応ありがとうございます
wikiはやり方がよくわからないのでどなたか…

35:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/12 00:59:44 0UktH5qu
>>27
KT氏、お疲れさまです。
防御側が素手や遠距離武器だと攻撃が外れた時にmiss表示が2個出たりフリーズしたりします。
正確な条件はよくわかりませんが、何度か確認しました。
キャラの方向と内部的な攻撃の方向の処理とかも関係あるかも

しかしこのパッチを実際に導入するとなると運用が難しいのではないかと思います。

デフォルトだと 近1(4方向) 近2(4方向)  遠2~(4+斜め)
パッチを当てる 近1(4方向) 近2(4+斜め) 遠2~(4+斜め)

従来の近2(4方向)を無くしているので、攻撃タイプが増えているというわけではないですし、
相対的に射程1の武器が弱くなりすぎるような気がしてなりません。
質問なのですが従来の近2(4方向)も復活させるということはできないでしょうか。

斜め方向からも攻撃できるようになると1方面からの波状攻撃のようなものが容易にできてしまうので、
近2の武器は段差がある地形でも有利ですし、槍や鞭などの攻撃力をデフォより弱体化させないといけない気がします。
逆に近1の武器をものすごく強くするか、使ってみようという他の方の意見もあれば聞いてみたいです。
あまりポジティヴな意見ではなくて申し訳ないです。

36:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/12 02:46:56 /LQJEj57
貫通効果がなくなるのも痛いかな
自分のは片手槍=非貫通 両手槍=貫通って差別化してたから

今まで近接武器はSTRとDEXのバランスくらいしかあまり考えたことなかったからなあ
過去のパッチだと両手剣や両手斧を射程2武器にしていた例があるくらいか。
>>30氏のはLサイズの一部攻撃を射程2にしてるね

伝説や64オウガみたいな戦闘のほうが近接武器の射程変化は面白かったかもしれない
KT氏の>>27のパッチは前スレのと比べると格段に仕上がってると思う。でもやっぱ難しい。
何が言いたいかと言うと職人さんたち乙です

37:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/12 04:04:32 TWHagbQU
>>35
検証ありがとうございます。
武器種が3 鞭で防御側が素手または遠距離の場合、攻撃を外すとmiss表示が
2個でるのは確認しましたが、フリーズはどうしても確認できませんでした。
フリーズしたときの攻撃側の武器種がなんだったかわかるでしょうか?
武器種が1 槍だとフリーズするので苦肉の策で3 鞭をデフォにしたのですが、
3 鞭でもフリーズするパターンがあるのかもしれません。
もしくは武器種0の場合とか。とりあえず保留にしときます。

実際の運用はたしかに攻撃パターンが増えるわけではないので難しいですね。
やるとすると、ご指摘どおり2(4方向)を復活させて槍を近2(4方向)、鞭を近2(4+斜め)
というふうに差別化するかどうかといったところでしょうか。

>>36
斜めに攻撃したときに貫通効果があると内部的におかしなことに(自分を攻撃してしまったり)
なるのでどうしても採用できませんでした。

もうちょっと面白いパッチになるはずだったのですが、微妙なパッチになってしまいました・・・・

38:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/12 05:22:51 UQtmJNBO
romのバージョンを1,2にするにはどうしたらいいですか?

39:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/12 06:20:10 l4mlThPO
1.2のロムカートリッジから吸い出すしかない。

40:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/12 07:34:04 J8QOgErr
別の方法もあるお(´・ω・`)

41:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/12 12:48:02 HQM+GjdI
ブラッディメイスやロト装備を使いたいのですがgifファイルしか入ってませんよね
read meを読んでもyy-chrで書き込むとあるのですが
gifファイルをyy-chrで書き込むのってどうやるんですか?


42:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/12 12:55:08 J8QOgErr
ググれカス(´・ω・`)

43:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/12 13:00:36 /LQJEj57
>>41
自分的にはこれを経由してyyに貼っていくのをお勧めする。
URLリンク(www.woodybells.com)
アイテムに関しては差分ファイルでやるよりyyにじか貼りしたほうがミスも少なくていい
あくまで自分のやり方と断っておく

44:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/12 13:04:37 J8QOgErr
あくまで自分のやり方と断っておく(;´・ω・`)

45:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/12 13:30:23 HQM+GjdI
ありがとうございます!
KTさんが降臨なさってスレが沸いているけど
普段の過疎振りからこんなに早く回答頂けるとはおもいませんでした。
ちくちくやってみます。

46:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/12 23:27:19 KjGFzGYY
>>41
非常に不親切な文章ですみません。

edge等のドット絵エディタや
フォトショップ、>>43で紹介していただいたレタッチソフトなどで開き
TODCで抜き出したfigファイルの該当する箇所にコピペして使用してください。
8x8や16x16の枠を表示できるソフトがコピペしやすいかと思います。

以下は、コピペ方法の詳しい説明です。

武器・盾画像の一番上の16x16の大きさの部分は、(他の製作者の画像だと左側の16x16)
figファイルをyy-chrで開いた時の下のほうにある
アイテムの画像リストのような所にコピペします。
yy-chrで「16x32配列表示」にすると綺麗に見えると思います。
兜や鎧などの画像はここだけです。

武器・盾画像の下の32x32は、(他の製作者の画像だと右側の32x32)
先ほどコピペした所より上の方に
武器動作グラがありますのでそこにコピペします。
yy-chrで「32x32配列表示(B)」にすると綺麗に見えると思います。
ずれている時は、yy-chr中央の縦に並んでいるボタンをいじってみてください。

その後は、TODCで書き込んで、最後にTODCで保存してください。

47:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/13 00:45:08 7P7XY4Er
>>37
レス遅れてすみません。攻:ショートスピア、防:グレートボウでしたが、
武器種が鞭以外での射程2の攻撃をテストしていたときはミスもフリーズも起きませんでした。
あれから再現できてないのでなんともいえませんが、
ミスのバグが直ればフリーズの方も直るような気がします。

>>36
確かに貫通が無くなるのは槍の楽しさが薄れてしまうところがありますね。
無茶だと思いつつ書きますが、ほかのヘックス型のSLGによくある中射程みたいな
攻撃範囲にすることはできないのでしょうか。

近1
□□□□□
□□■□□
□■○■□
□□■□□
□□□□□

近2
□□■□□
□□■□□
■■○■■
□□■□□
□□■□□

近2改(KT作)
□□■□□
□■■■□
■■○■■
□■■■□
□□■□□

近2改 射程1~2ではなく射程2のみ
□□■□□
□■□■□
■□○□■
□■□■□
□□■□□

かなり無理をいってるのは自分でもわかっているので
この場だけのネタということで。

48:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/13 13:28:38 rIqSlDtQ
>>46
ありがとうございます!!
もしかして製作者の方でしょうか。
ちくちくやっていたのですがなんかうまくいかなくて再度聞きにきたのですが
まさか詳細に御説明いただけるとは。
あの並びはそういうことだったのですね。
早速好き放題いじくってみます!


49:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/13 13:55:18 D6Ona7lr
TODCでいらない消費アイテムを削って武器&防具にしたいんですけど
攻撃モーションや防御モーションで必要になる装備は
既存の同装備の上にグラフィックを貼り付けないとダメなんですか?
それ以外でやり方があれば教えて欲しいです
あと防具に関しては盾と小手以外ならモーションで呼び込まないから
簡単に追加できますよね?(脳内理解)

50:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/13 16:36:07 lFYKOwXp
>>49
復活アイテムやイベントで使われる武器(汎用武器やゼノビア勢、暗黒騎士)は結構見落としがち。
銃の遠、近
斬撃の属性エフェクトとかの独自のものがあるの以外は気にしなくていいよ。
属性エフェクトはID:08-0Dのスナップ剣のところを見れば違いが分かりやすいと思う。

あとはショップの並び順にこだわるくらいだと思う。
上手く装備種や装備部位、フラグなどで調整すればなおいい
それと前に書いたけどID:71~どこまでか忘れたけど、モーションを用意すれば武器として使える

51:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/13 16:54:55 lFYKOwXp
ごめん訂正
290 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/08/26(日) 22:37:20 ID:FhJ2ZqLv
アイテムのID:77 78 7A~7Fは武器として設定可。
モーショングラは素手や手紙、噴出しの下のチェック模様の部分を書き換えればよい


それと鞭モーションも気をつけたほうがいい
過去にブラッドウィップとホーリーコメットのグラを完全に入れ替えたはずなんだけど、
鞭モーション中の一部だけがどうしても変えられなかった。結局、原因はわからなかった

52:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/13 20:47:04 D6Ona7lr
lFYKOwXpさん分かりやすく改造場所まで教えてくれてありがとうございます

アイテムID77のペレグリンメイル~7Fの魔道師のローブ
を消して装備を入れてみましたが
チェック模様に書き込んだモーショングラフを呼び込むためには
どのような処理が必要になりますか?
ID77の武器とチェック模様の場所に作ったモーションのつながりの設定
の仕方がわからないんです

元からある同じ武器→新武器(同種)ならそのまま同じグラフィックを張り付けば
その部位をよびこんでもらえるから変えられましたけど、上に書いたやり方の
装備はわからないです


53:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/13 22:54:42 lFYKOwXp
>>52
このへん
URLリンク(www7.atwiki.jp)

あとは装備種や装備部位、アイテムフラグなどで調整する

54:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/13 23:07:04 lFYKOwXp
そういえばスナップ剣って45147でID指定してる以外にも他にもある感じなんですが、
どこかわからないですかね。
45147を変更すると確かにスナップ剣の領域自体は移動できてるんですけど
剣生成時のデータ参照箇所は08~0E(0D)のままで変わらずなんです

55:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/14 01:11:52 OGQ6P5dU
X-MENのウエポンⅩ計画を思い出した

56:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/14 01:23:20 L3gggy2h
>>54
指定アイテムがスナップ剣かどうかをチェックする
ルーチンがあるから、それも書き換えてやらないかんよ

57:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/14 13:12:38 OGQ6P5dU
@wikiはなんか更新するのに一手間になってるねえ
ウィルスや荒らし対策なんだろうけどさ

58:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/14 14:38:54 5hEb9A6i
そうだね(´・ω・`)

59:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/15 17:22:50 0TNof14Q
斜め攻撃パッチ ver0.07 アップしました。

URLリンク(ogre.my.land.to)

>>47
面白そうなのでその意見にのってみました。

 ・剣 斧 爪 杖  ・槍       ・鞭       ・扇       ・槌
 □□□□□  □□■□□  □□■□□  □□□□□  □□■□□
 □□■□□  □□■□□  □■■■□  □■■■□  □■□■□
 □■○■□  ■■○■■  ■■○■■  □■○■□  ■□○□■
 □□■□□  □□■□□  □■■■□  □■■■□  □■□■□
 □□□□□  □□■□□  □□■□□  □□□□□  □□■□□
 四方攻撃    貫通攻撃   斜め攻撃    八方攻撃   菱形攻撃

という感じで作ってみました。ネーミングは適当ですが・・・・

不具合等あったら言ってください。
特に、前回のフリーズが結局再現できずわからないままになっていますので
もしフリーズされた方がおられましたら詳細を教えていただけると助かります。

>>30
週末楽しませてもらいました。
本気パッチの方も期待しておきます。


60:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/15 18:15:29 AYfZrYt1
すごい。TOでもその手の攻撃範囲を設定するのってできるんだ

61:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/15 21:29:12 uHD75Kxf
KT氏乙です。
これはとてもいいパッチに変貌しそうですね。
一応盾フラグでもOKだったので盾ノックバックもクリティカルも問題ないみたいです。
同様に素手(Lサイズの攻撃)も問題ないみたいです。
フリーズ等はまだ起きてません。

今の所の問題点は、
・片手武器2つの攻撃範囲が異なると反撃の攻撃範囲が左上から順に優先される。

カルディア、ハンマー
「   」 「   」

自分が上のような装備時に相手の射程2の攻撃(ハンマーで反撃できる位置)からの攻撃に
反撃できません。
もちろん剣などの射程1の武器が優先位置にあるときは、
反撃時はもう片方の射程2の武器の攻撃が発揮されません。
アイテムフラグの反撃の優先順位を変えて見ましたが、こっちは関係ないようです。

・ダブルアタックもちょっとおかしい
ハンマー、カルディア だと斜め位置からのダブルアタックが成立して、カルディア、ハンマーだと成立しません。


とはいえ個人的にはこの範囲拡大は両手武器の有利点として使っていきたいので
上記の不具合はそんなに不味いなあという感じはしませんでしたけど

62:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/15 23:39:26 RBLibnS3
アグリアスのTO_AGU_v017 楽しませてもらってます

一応、指摘というか間違いというかずれてる?

スペシャルの詠唱が、
不動の詠唱が聖光に
聖光の詠唱が北斗に
それぞれずれてます
無双は正常です
北斗はまだ確認してません

63:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/15 23:42:48 RBLibnS3
あと、1章からいきなりバルダー装備が店にあったりw
アグの装備品全般が序盤にしては重めの設定だから
あえて店をそういう仕様にして、いくら強力な武器防具でもLV低いうちはWT重くてうまく使えないから工夫して使ってね
ということだと解釈してたら2章になったらバルダー装備が店から消えてる(というかこれが正常?)


64:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/15 23:56:51 uHD75Kxf
>>62-63
どうもです。
必殺技のメッセージはミスですね
メッセージはたまにしか出ないのでよくチェックしてなかった・・

お店の品はテストプレー状態から直すの忘れてた、かな・・・
つまり今の店の状態だと1章前半だけは3章後半の品物が置かれていると。
修正します。
EDイベントもなんとか作ってみます。

65:FD
08/01/16 02:43:12 jwFLPzcV
TO_AGU_v019になりました。
URLリンク(www7.atwiki.jp)

今日から固定になることにします。
おやすみなさいです

66:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/16 03:04:41 mXGwaJSj
よくま、TO改造は飽きないな。
EDってそこまでできるのか。

67:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/16 14:57:06 vS52lQYD
職人さんたち乙
KT氏の武器パッチが完成したら、鞭や扇はマイナー武器だから
店に並べたり汎用敵に持たせたりしたいなぁ
まぁ他のオウガシリーズでも鞭と扇はマイナーだけどw

68:岩田 ◆iwataB2VFk
08/01/16 17:09:18 X+nKauQW
FD氏、アグリアスパッチ&外字作成乙です。

セリフの文字制限ですが、通常は1行が19文字までで、
次ページがある場合の最終行は17文字まで。(指先マークが2文字消費)
ただし、一部のセリフはもっと短くしないと顔グラがはみ出します。
(例:ライム炎上時の白ランスロット「望むところッ!」:13文字まで)

また、次ページがある場合の最終行を
最も長い行より2文字以上少なくしておかないと、
最後の1~2文字が指先マークに侵食される場合があります。
(セリフ窓の横幅は、最も長い行に合わせて伸縮するため)
ただし、セリフ窓が伸縮しない場合もあるようです。

指先マークによる侵食の予防としては、
ご存知の通り、上の2行のいずれかに全角スペースを追加して
最後の行より2文字以上長くしておけばOKです。


私のほうも、ささやかながら作成した外字をうpしました。
URLリンク(www7.atwiki.jp)

URLリンク(www7.atwiki.jp)
添付ファイル「追加文字_姫.zip」というのがそれです。
chrファイルなので、yy-chrで移植してください。

姫嬢頂爺獲詩趣忙
怒り(青筋ピキピキ):「#」で登録
顔文字 「^3^」:「ЯБ」(ロシア文字)で登録
心の声の吹き出し 「.oO」:「●○」で登録
顔文字 「^∀^」:「∀∧」(数学記号)で登録

wikiにファイルのアップロードはできるのですが、
文の編集ができませんでした。(荒らし対策の文字入力ではじかれます)


69:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/16 17:14:09 LlLtvYsw
既出情報だったら申し訳ない。

1.詠唱100%
必殺技の詠唱をかっこよく作ったのにほとんど詠唱されないで泣いてるあなたへ

 D83C9:0A → 64で魔法・SP100%詠唱

但し、同じ魔法・SPを連続して使うと詠唱は省略されます。
敵味方誰でもいいのでなにか別の魔法・SPをはさんだら詠唱します。

2.詠唱アドレス
魔法・SP.iniに追加

 D8409,詠唱,,,,16,,600,,

例えば、ファイアストーム:0Cに05(サンダーフレア)をいれるとファイアストームの詠唱が
サンダーフレアの詠唱になります。
没テキストを入れ込めば詠唱数ふやせるかも。(わからないけど・・・)


70:岩田 ◆iwataB2VFk
08/01/16 17:16:44 X+nKauQW
訂正ッス
ライム炎上時の白ランスロット「望むところッ!」:14文字まで?

71:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/16 17:18:17 vS52lQYD
おー岩田氏健在だったのかw

72:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/16 17:29:32 LlLtvYsw
>>61
検証ありがとうございます。とりあえずフリーズがなくてホッとしてます。
ご指摘の2点なのですが、ルーチン的に修正が困難であることがわかりました。

ゲーム進行が止まるわけでもないのでreadmeに注意書きとして載せて
本バージョンを正規版としたいと思います。申し訳ありません。

>>67
>>61氏指摘の2点はそのままですが、よろしければ使ってください。

>>68
岩田氏 乙です。


斜め攻撃パッチ v1.00
URLリンク(ogre.my.land.to)


73:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/16 19:05:12 X+nKauQW
覚えていてくださってどうもです。
当時は、職人でもないのにコテ名乗るなんて申し訳ないなあと
思っておりましたが、今回アセンブリの勉強を始めまして、
ちょっとしたものを作れるようになりました。
546氏の資料の素晴らしさには、改めて驚かされました。感謝します!


経験値調整パッチ EXP_PQR v0.10
URLリンク(ogre.my.land.to)

Lv差(相手Lv-自分Lv)>0の場合
 非殺害時Exp= (Lv差) * P - Q + R * Rnd() -1
 P=Lv差倍率、Q=定数、R=乱数幅 0≦Rnd<1
 Lv差≧MaxLvDif(最大Lv差,定数)の場合、Lv差=MaxLvDifとなる

ただし、Exp<1になった場合、Exp=MinEXP(定数)

Lv差(相手Lv-自分Lv)≦0の場合
 非殺害Exp= S + T * Rnd()
 S=定数、T=乱数幅

P,Q,R,S,Tなどの係数は、付属のBNE2設定ファイルを用いて
自由に変更できます。


使用領域 06B7C4-06B7D7, 06B7F7-06B829

06B7C4 A5 00 C9 01 10 02 A9 01 C2 20 C9 64
06B7D0 00 90 03 A9 64 00 E2 20

06B7F7 3A 30 20 F0 1E C9 06 30 04
06B800 A9 64 80 23 8F 02 42 00 A9 14 8F 03 42 00 AF 16
06B810 42 00 E9 0C 85 00 A9 13 80 06 A9 01 85 00 A9 02
06B820 22 DF AC 80 18 65 00 85 00 60


74:FD
08/01/16 19:11:27 U48rNQ2Y
>>68
岩田氏お久しぶりです。
というかずっといらっしゃったんですね

@wikiの追加文字のページはとにかく外字を増やしていくという以外は
まだページの仕様も定まっていませんので、気軽に画像でもテキスト更新でもなんでもアップしてみてください。
@wikiの編集の文字入力の確認はセキュリティレベルを下げれば通ります。
でも通らなくても更新はされていたり、まあ自分でもよくわかってません。

>KT氏
乙です。
D83C9:0Aの0Aはつまりデフォは10%てことですね。
詠唱メッセージのアドレスの方も自分には嬉しいです、役に立ちます。
デフ系やテレポートなどの使用頻度の少ない技のメッセージを削って他に回すということもできそうですし。
斜め攻撃パッチの方も乙です。

75:岩田 ◆iwataB2VFk
08/01/16 19:30:37 X+nKauQW
あ、コテ付け忘れました
EXP_PQRパッチを使わずに、殴り経験値を手軽に変える方法も考えました
全体として経験値を増やすには「Exp倍率」を「倍増」、「Exp_Rnd2」を「2倍」、「減算」を「無」
逆に、全体として減らすには「Lv差=0の扱い」を「Lv差<0と同じ」、「Exp_Rnd1」を「半減」
にすると、良いようです

2ch投稿用に改行を入れているので、BNE2設定ファイルにコピーしたら
改行文字は適宜削除して1アドレス部分を1行に戻してください

//通常ROM用BNE2設定(個別データ.ini)
6B7D7,最低Exp,,,1,,,990,獲得経験値(Exp)の計算が0になったときに獲得する経験値\nデフォルト=1,
6B7F0,アイテムExp,,,1,,,990,アイテム使用時の獲得経験値(Exp)\nデフォルト=1,
6B7F7,Lv差=0の扱い,2,,1,0,,1200,デフォルト:「Lv差>0と同じ」\n「Lv差<0と同じ」にした場合、
全体として経験値が減り、一発LvUPのLv差が+1される副作用あり,0009 Lv差>0と同じ|EA3A Lv差<0と同じ

6B7FD,一発LvUPするLv差,,,1,0,,990,デフォルト=Lv9\nここの設定よりレベルが上の相手を一発殴れば
EXP100=レベルアップする。\nレベルが同じか下の相手を殴ったときは従来通り。\n
ROM内の数値は「Lv差+1」なので注意,00 Lv-1|01 Lv0|02 Lv1|03 Lv2|04 Lv3|05 Lv4|06 Lv5
|07 Lv6|08 Lv7|09 Lv8|0A Lv9|0B Lv10|0C Lv11|0D Lv12|0E Lv13|0F Lv14|10 Lv15

6B803,Exp倍率,,,1,0,,990,非殺害時の基本経験値の倍率\nこの項目「Exp倍率」は、下記計算式の
「((Lv差+1)+1)」部分を改変する\n「減少」を選んだときは、Exp_Rndの後の「減算」を「無」にすること。
\n\n非殺害時獲得EXP = ((Lv差+1) +1)^2 + (((Lv差+1) * 2) + 1) * Rnd() - (Lv差+1),0A 倍増|1A 通常|EA 減少

6B81A,Exp_Rnd1,,,1,0,,990,非殺害時の基本経験値の乱数の大きさ1\n「定数」を選んだ場合は、
右の項目で数値を入力,0A 通常|1A 減少|4A 最小|A9 定数|EA 半減

6B81B,Exp_Rnd2,,,1,0,,990,非殺害時の基本経験値の乱数の大きさ2,0A 2倍|1A 通常|EA 小
6B824,Exp減算の有無,2,,1,0,,990,経験値計算の最後、(Lv差+1)を引く処理の有無,01E3 有|EAEA 無


【参考】
デフォの経験値計算式
非殺害時獲得EXP = (Lv差:9まで + 2) ^ 2 + (((Lv差+1) * 2) + 1) * Rnd() - (Lv差+1)

546氏が過去ログ2-621~623で提案されている方法(経験値が増える)
6B81A 0A 0A 63 01 EA 22 DF AC 80 18 65 00
Exp=(Lv差:9まで + 2) ^ 2 + (Lv差+1) * 5 * Rnd()

76:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/16 20:52:36 Oq4h69bC
岩田氏が戻ってきたということはBNEの設定ファイルのまとめうpがあるのかな

77:岩田 ◆iwataB2VFk
08/01/16 21:27:31 vLnYhzyP
>>FD氏
セキュリティレベル下げたら@wiki編集できました!ありがとうございます。

いやはや、過去ログを何度も読み直して
流れについていくだけでも精一杯です。
BNE2設定ファイルのまとめは、あまり期待しないで下さい。

正月休みも終わったので、しばらく活動は鈍ります。
*o_ _)oバタッ

78:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/16 23:16:57 Oq4h69bC
経験値調整パッチ、実際設定してみたら仕組みを飲み込めた。
けどこれを活用していくには546氏がEXパッチで組み込んでた
敵の相対レベル化もあったらいいと思う

もしくは敵ザコが設定レベル=登場の上限レベルではなくて
設定通りのレベルで出てきてくれてもいい。
デフォルトは敵がレベル20の設定で自軍最高レベルが15だとボス以外の敵は
レベル15で出てきてしまう
これをザコ敵もボスの設定レベルと同じ仕様にできれば、各ステージきちっとしたハードルが
設定できる

ゲームの難易度からいっても  相対化>>固定>>デフォ って感じで
デフォルトの難度に慣れてしまったユーザーにもよい刺激になると思うんだけど。
あーでもレベル固定だと各章始めのランダムエンカウントが超辛いか
結局は546氏の相対レベル仕様が一番いいのか

79:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/17 05:21:15 RzwqoyGv
アイテム種別防御パッチ v1.00 をアップしました。

URLリンク(ogre.my.land.to)

アイテム防御特性にアイテム種別の防御効果を追加します。
例えば、対弓のついた防具を身につけると弓からはノーダメージに、
対剣の防具を身につけると剣の攻撃がノーダメージになるなど。
装備4つに全部違う効果をつけても全部防御できます。

ときどき雑魚にこんなのが紛れ込んでいたら楽しいかなと。

不具合等ありましたら言ってください。

80:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/17 09:21:35 lAbzhkv5
^∀^

何かこの顔文字らしきもの、プロ野球板住民としては極めて見づらい…

81:岩田 ◆iwataB2VFk
08/01/17 10:45:52 DaA5BqIm
>>80
顔文字は試作段階です。顔文字は流行の変化が激しくて…
リクエストあれば作りますよ。

昔の「パソコン通信」時代は m(_ _)mスミマセン とか (^_^;Aアセアセ とか
w(・o・)w ワーオ とかありましたが
今は死語?ですよね~。

2chでよく使われる顔文字と言うと、こんなのでしょうか?
これも古いかもw

(・∀・)イイ! (´・ω・`)ショボーン ('A`)マンドクセ
⊂二( ^ω^)⊃ブーン ( ゚д゚)<.... (゚д゚)
( ´_ゝ`)フーン (゚Д゚)ハァ? \(^o^)/オワタ

82:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/17 12:28:29 +XW1LR8F
( ゚∀゚)アハハハハ八八ノヽノヽノヽノ\

83:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/17 12:38:11 kKT+kVXR
>>79
これまたすごい発想のパッチだ
仕組みは対魔効果と同じような感じなのだろうか。
素手防止があったらLサイズの近接攻撃全般も無効化されるのかな

84:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/17 15:02:11 lAbzhkv5
騎士ヴォルテール氏曰く
「一番欲しいのは『スナップドラゴン無効』ですね」
とのこと

カノープスさん曰く
「『投石無効』もくれ!なぜ俺に石を投げるんだおめーら!」
だそうです

85:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/17 18:58:15 RzwqoyGv
アイテム種別防御パッチ v1.02 をアップしました。

URLリンク(ogre.my.land.to)

アイテム防御特性にアイテム種別の防御効果を追加します。
さらに盾や小手・素手系なども追加しました。
また、ノックバック攻撃とノックバック防御も追加しました。
ノックバック攻撃とノックバック防御では攻撃が優先されます。
風烈天破斬はノックバック防御で防げません。



86:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/17 19:10:33 +XW1LR8F
KT いつもご苦労、この調子でもっとがんばれや(´・ω・`)

87:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/18 00:25:43 sjF3ekA5
>>79>>85
乙です。
これCOMも命中100%でも「当たらない」と判断して避けてくるんですね。
全部は試してはいませんがreadmeに書かれてる範囲のことで問題は起きてません。

このアイテム種のところをアイテムフラグの方で処理できないでしょうか。
そうすれば銃や弓は対銃や対弓で全て対応できなくないですか。
今の状態だと例えば盾に「対弓」を付けると弓は完全に防げるがボウガンは避けられないという
ちょっとアレな状態になってしいます。

もしくは今のアイテム種の状態で(防)を複数設定できるようにするとか。
これはKT氏がアイテム(常)系の拡張パッチを作ってた時にも思ってました。
勝手なことばかり申し並べてすいませんです。

自分は重鎧系にノックバック防止(クリティカルも防止できる)と鞭に素手防止(Lサイズの接近攻撃をすべていなすイメージ)を付けて使いたいですね。
今のTOとは別の戦闘ルールにしようと考えてる人にはこの手のパッチかなりいいんじゃないかなと思ったり。

88:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/18 01:41:51 UQxwan5V
アイテム種別防御パッチ v1.03 をアップしました。

URLリンク(ogre.my.land.to)

>>87
ご指摘どおりアイテムフラグ別にしたほうがすっきりするので変更しました。
その他は同じです。


89:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/18 03:25:41 noP/sWZ5
これは良パッチの予感

ずいぶん昔だけど、盾の有利点で弓矢を全部ガードできるとして、
両手武器、片手武器+盾、投射のSLGの三角形を提案してる人がいたが
その人はまだいるだろうか。これで実現できるんじゃないだろうか

90:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/18 06:31:47 tKnORk1r
両手武器>片手武器+盾にするには、
両手武器にノックバック効果を付ければいいんだろうか。
あんまりイメージ湧かないな

91:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/18 08:02:39 noP/sWZ5
>>88
ノックバック防止が機能してないみたい
盾攻撃で飛ばされてしまう

普通の武器や弓、銃はOk

92:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/18 08:36:31 /QwWkN6e
全く使えねえやつだな(´・ω・`)

93:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/18 10:39:49 EOjpoD9l
また遊んでしまった…反省はしております。
URLリンク(www7.atwiki.jp)

94:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/18 11:24:56 BZf7shno
>>93
ちょwww

95:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/18 11:25:12 UQxwan5V
アイテム種別防御パッチ v1.04 をアップしました。

URLリンク(ogre.my.land.to)

>>91
報告ありがとうございます。
盾攻撃時のノックバック防止を修正しました。
盾ノックバックだけは通常と違うルーチンで処理してたみたいです。すいません。

この前のとだぶりますが、おまけ。

・魔法・必殺技詠唱発動(個別データ.ini)
 D83C9,詠唱確率(%),,,1,10,,840,魔法・必殺技の詠唱発生確率,

・アイテム特性(攻)選択時の状態異常成功率(個別データ.ini)
 6F913,状態異常確率(%),,,1,10,,840,アイテム特性(攻)で選択時,

・盾攻撃時のダメージを武器攻撃時と同じに(個別データ.ini)
 6977B,盾攻撃力,,,1,0,,870,盾攻撃力が武器攻撃力と同等に,38 OFF|18 ON

・詠唱メッセージアドレス(魔法・SP.ini)
 D8409,詠唱,,,,16,,600,,


96:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/18 12:22:26 UQxwan5V
状態異常成功率は個別データ.iniにすでにありましたね・・・・

これも既出かも、おまけ2

・盾ノックバック発生率

攻撃者重量>防御者重量のとき
 69839,盾ノックバック発生率1(%),,,1,10,,1005,攻撃者重量>防御者重量,

攻撃者重量<防御者重量のとき
 6982F,盾ノックバック発生率2(%),,,1,10,,1005,攻撃者重量<防御者重量,

※重量は全装備重量+WT(43A4B)

97:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/18 14:43:01 q/OXa8Ro
>>95
乙です
v1.02ではノックバック防止働いてたのにね。
改造は難しいやね
解析も乙

何故か欠けてる毒防止を作れませんか
死亡1防止はアンデッドの兼ね合いで、作っても活用が難しそうだけど

0F 対睡眠、10 対魅了だから、空いてるID13~1Fあたりにでも

98:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/18 15:59:25 q/OXa8Ro
最近思うのは、ドラゴンのブレスは必中でもいい気がする。
鈍歩で射程1(2にしている人もいるけど)まで近づいて当たらない悲しさといったらない
グラッグやアシッドレインやナイトメアのように追加効果のみを命中判定にする。
射程1の属性魔法だと思えば問題ない。当然ダメージは高い

反撃は噛み付きのみだからブレス関係ないし
必中にすれば序盤の属性ドラゴンの弱さをなんとか補える。殺害数もまともに稼げるし
敵で出てくれば近寄りたくない相手になる。
味方として使うとそもそも属性ドラゴンは地形適応してないと激弱いので、
各ステージで前面に押し出そうとすると2匹x8を運用しなければならない。
幸い?ドラゴンテイマーの参加も遅いし

必中ブレスにすることで全クラスでドラゴンだけが四属性のある強みを生かせるというか
有利点が際立つ用法ではないかと考える

99:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/18 17:29:12 kPW1OFDi
アグリアスの改変パッチの人はエフェクト変更やイベント作成を把握してるのかな?
公開して欲しいね。特にイベント関連。

100:FD
08/01/18 19:09:09 MS1gyrym
>>98
それだと命中表示が常に100になってしまうのが玉に瑕ですが
面白そうなので自分のパッチにも入れてみようかと思います。
確かどなたかのパッチでドラゴンのブレスを範囲攻撃にしていたような記憶も。
使いどころが難しい近距離SPを強化したいというのはわかります。
自分も今ひとつ差別化できていなかったトルネードを近距離SPにしています。

>>99
>エフェクト変更やイベント作成を把握してるのかな?
いえ、全然です。
エフェクトは魔法・SPのエフェクト1~5の組み合わせを変えただけです。
イベントはテキストを改変しているだけです。
パッチに同梱のテキストファイルがTODCでの改変部分ということです。
>>93さんの画像よりやってることの程度は低いですw

そういえばTO_AGUのエクスカリバーのSPの効果を書き忘れてました。
殺害数x2のダメージです。これ、馴染みがないので何回使ってもたぶん分からないですね。
確か終盤のボス敵が落とすようにしておいたと思いますが、
防御力無視のダメージですからこれくらいでもいいのではないかと。

>KT氏
パッチ製作乙です。
>>87で書いた
>COMも命中100%でも「当たらない」と判断して避けてくるんですね。
ここは調査ミスでした。
普通に狙う時は狙ってきますね。

101:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/18 19:31:11 kPW1OFDi
>>100
そうでしたか。レスどうもです。

このスレでエフェクトやイベント関連の解析が行われたら
天地がひっくり返るような改造革命が起こるに違いない…ッ!

102:FD
08/01/18 20:23:08 MS1gyrym
イベントは使われているアイテムやクラスIDの変更だけでも出来るようになったらいいですねえ。
イベントに配慮したキャラやアイテムの差し替えをしないといけないので、かなり窮屈です。

エフェクトの方は固有の効果、追加効果を切り離せればって思います。
固有の効果というのはデフ&プレイの属性値変動や邪眼のエフェクトには石化効果がもれなくついてくるといったのです。

103:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/18 21:02:04 zFyMvT8O
正直言ってTOって改造しにくいよね

104:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/18 23:31:36 UQxwan5V
アイテム種別防御パッチ v1.05 をアップしました。

URLリンク(ogre.my.land.to)

>>97
毒防御を追加してみました。
毒カビ床にはききません。IDは13にしました。

不具合等あったら言ってください。


105:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/19 01:48:16 NBE/T4by
>>104
乙です。これで完成でしょうか
他のステータス防御と同じでちゃんと防御側にpoisonの表示出ますね。
なんでオリジナルは対毒を入れなかったんだろう。不思議

106:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/19 02:27:08 2Xltcut1
>>105
一応完成版のつもりです。
またなんか追加したくなったらそのとき考えます。

おまけ。

・通常は敵を倒した後はLUK値が高ければトロフィー、低ければカードになる確率が高いですが、
 それは反対にしてしまおうというのが下記です。
 個人的にLUKを高くしつつカードをとりたかったので・・・・

 2EC59,殺害時トロフィー,,,1,0,,1200,通常:LUKが高い方がトロフィー、低い方がカードが出やすい
 \n反対:LUKが高い方がカード、低い方がトロフィーが出やすい,B0 通常|90 反対

>>99-102
私もイベントがわみを弄ってみたい気はするのですが、全く手がでない状況です。
難しいですね~


107:岩田 ◆iwataB2VFk
08/01/19 10:06:15 2IzkcKxV
>>106
B0:BCSと90:BCCですか…これは巧いッ!
パワフルな解析乙です。
(↑ とか言いつつ、carryの意味がまだよく分かっていない私w)

一発LvUPが発見されたときも感動しましたが、BNE2の底力は
計り知れないものがあります。
敵パラ抜き出し書き込みを使ってみて、
BNEとは段違いの見やすさ、探しやすさに驚いています。

…これはやはり、BNE2設定ファイルを更新して、
wikiのほうも更新…したいですねえ。

108:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/19 10:18:39 wq6mN88y
その関数を逆転させるみたいなのは他にも応用できるの?
例えば説得成功率とか

109:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/19 16:11:15 LpBWWmHs
>>107
BNE2設定ファイルの更新期待したいですね~
BNE3のほうも楽しみではあるんですが。

>>108
確率計算後にはだいたいキャリーフラグ(B0:BCSと90:BCC)で分岐しているので
いろいろ応用はできます。使い勝手は別にして。

例えばご指摘の説得成功率は下記のようにすれば逆転します。

6D025,説得率逆転,,,1,0,,1020,通常:HPを削って距離が近い方が成功確率が上がる
\n逆転:HPがMAXで距離が遠い方が成功率が上がる,90 通常|B0 逆転

まあゲームが面白くなくなっちゃいますがw


110:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/19 18:36:14 OJUNR3DD
FD氏のTOFBって言うの期待してるよ!!

111:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/19 23:56:37 Yr1xp9gy
>KT氏
状態変化アイテムパッチ Ver1.01にバグを見つけました。

能力アップの設定をする→能力アップアイテムを使う。→スペシャル攻撃を使用する

スペシャルの効果が自分なら自分が再度能力アップ、
スペシャルの効果が相手なら相手が能力アップ。という感じです。
エレメントやアライメントの変化は感染するようなことはありませんでした。

転職アイテムパッチ Ver1.08の方も調べてみましたが、
こちらは能力アップの設定をしても効果は転職時の1度きりで、
上記のバグのようなことは起こりませんでした。

>>110
ほとんど出来ているんですけど、今はチェックしている状況です。

112:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/20 08:20:09 cKFUdriu
>>111
報告ありがとうございます。修正しました。

状態変化アイテムパッチ v1.02
URLリンク(ogre.my.land.to)

また、実害はないですが同じようなミスをしていた転職アイテムパッチも
修正しました。ついでに以前に言われたようにベースのhenseiSP込みの
パッチではなくhenseiSPの上から別途本パッチをあてるように変更しました。

転職アイテムパッチ v1.09
URLリンク(ogre.my.land.to)

不具合等ありましたら言ってください。

私もTO_FBの完成が楽しみです。


113:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/20 09:09:05 cKFUdriu
すでに状態変化アイテムv1.01と転職アイテムv1.08をあてている方は
下記のようにバイナリエディタで弄ってください。

状態変化アイテムv1.01→1.02
v1.01:373A2~ EC EC 16 C2 20 5C 77 C6 8D
v1.02:373A2~ 7B 8F E2 D2 7E C2 20 EC EC 16 5C 77 C6 8D

転職アイテムv1.08→v1.09
v1.08:27B06~ 8B A9 7E 48 5C 6B C6 8D
v1.09:27B06~ 7B 8F E2 D2 7E 8B A9 7E 48 5C 6B C6 8D


114:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/20 10:18:50 xW4IqzZW
>>112-113
乙ですよー
この2つのパッチがあると属性変化の遊びができたり、
一方通行の上級職を双方向にできるのでとても楽しいです。

115:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/20 13:12:18 ncs21snF
グラップラーって使ってる人いる?
汎用クラスならどれと差し替えてる?ニンジャ?ガンナー?
敵専なら登場時期はいつくらい?

116:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/20 14:17:05 ncs21snF
ログ読んで解決した

117:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/20 16:20:26 sz/aO19u
俺だけかもしれないが
状態変化アイテムパッチ v1.02
のipsをTODCの変更点追加でやろうとしてもエラー出た
winipsだったらできたけど

118:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/20 16:27:14 sz/aO19u
あと、引き続き状態変化アイテムパッチ v1.02だが
相手のダークストーカーや忍者がWT0のままずっと行動し続けたり
ダブルアタックが発動しなかったりする…

119:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/20 17:17:31 aXJpKl88
>>118
自分も今試してみましたが、>>113の変更でも能力アップの処理がなされずに、
画面下のステータス表示が崩れるので、どこかおかしな部分があるのでしょうね。
KT氏の修正待ちということで

120:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/21 13:48:25 HymHgFku
>>118-119
報告ありがとうございます。
私の方でもロダからダウンロードしてパッチあててプレイしてみたのですが、
普通に能力アップしますし、画面も崩れません、敵のWTも通常通りですし
ダブルアタックも普通に使えました。
申し訳ありませんが、再度パッチをあてなおしてみてもらえませんか?
他の方もダメなのでしょうか・・・・


121:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/21 15:05:58 8+aDIoCI
>>120
素ロムに状態変化アイテムパッチ v1.02を当てた状態では
能力アップは正常に行われました。
>>113だと能力アップはなぜか起きません。
バイナリを見る限り>>113の変更でv1.02パッチと同じように変更されているようなので、
自分のほかの変更部分との問題があるのかもしれません。
この件はまた調べてみます。
画面が崩れた現象は自分の方の手違いでした。申し訳ないです。

ですがWTの流れがおかしくなるバグは素ロムに状態変化アイテムパッチ v1.02だけを
当てた状態でも起こるみたいです。自分の方でも確認しました。
カノープス等のNPCやCOMが何度でも行動可で動き回ります。

122:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/21 15:18:44 8+aDIoCI
念のため追記
>>113のやり方でも行動のバグは起こります。
変更箇所を元に戻すと起きないことも確認しました

123:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/21 17:09:29 j7VeN4ja
すいませんミスがありました・・・・・。
修正しましたのでアップします。

状態変化アイテムパッチ v1.03
URLリンク(ogre.my.land.to)

転職アイテムパッチ v1.10
URLリンク(ogre.my.land.to)

不具合等ありましたら言ってください。

でも今回のミスで新しい可能性に気づきました。
うまくパッチ化できればいいなー


124:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/21 18:59:38 8+aDIoCI
>>123
乙です。
問題があったところは全部クリアーになってました。
これでいけるといいですね

125:FD
08/01/22 00:11:28 +E9qELah
TO_FBできました。
URLリンク(www7.atwiki.jp)

完成版とは言い難いクオリティですが、
この先の成長込みで生暖かく見守ってください。

126:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/22 01:02:17 lv/tZ6xi
毎度ご苦労さんです。
ありがたく頂戴します。

127:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/22 02:37:34 oq7oOoSy
>>125
乙でーす!
早速プレイさせてもらったんだけど、
装備した魔法がセーブしたとたん勝手にはずされちゃうね、バグかな?

128:FD
08/01/22 06:17:38 +E9qELah
>>127
どうもです。
バグと言いますか、>>18の処理をした副作用のようですね。
レベルアップと戦闘の中断&再開では問題ないですけれど、セーブ&ロードすると
呪文が外れてしまうみたいです。気づきませんでした。。
汎用のSP技は整理しなおしてまだ追加する予定なので、今の所は仕様ということにしてください。

>>18さん
できましたら手直していただけないでしょうか。


それとマジック回復系アイテムのチャージ量が1段ずれてました。
リーフがランダム25チャージになっていてペーストが50チャージになっています。
ヘルプの内容が正しいです。
詠唱メッセージも100%になってますね。いろいろすみませんです。

129:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/22 12:32:19 mABtlJKL
前回の状態変化アイテムパッチのミスでちょっと気づいたことがあって
お遊びでつくりました。実用性は低いです。

ものまねパッチ v0.02
URLリンク(ogre.my.land.to)

FFでいうものまね士です。直前の魔法・SP・必殺技をものまねします。
消費MPや使用武器等の制限は一切ないのが利点です。

>>125
乙です。自分のパッチが使われているのをプレイできるのは
本当にうれしいです。


130:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/22 13:52:43 mABtlJKL
>>128
>>18氏ではないですが、下記なんてどうでしょうか。
ID39よりまえの魔法ならそのまま、あとのSPなら0を代入って感じです。
18氏の空き領域では自分のパッチと重なるので勝手に移動しています。
まえの37F00~は消しといてください。
デフォルトROMに対応だと思ったのですが、どうも編成SPパッチ用の
改造だと思われます。(デフォルトROMだとDF94B~は空き領域です)

DF94B 22 A0 FE 86 EA EA

37EA0 BD 3B B6
8D 9D 1E
48
AD 87 1E
C9 39
90 03
9C 87 1E
AD 88 1E
C9 39
90 03
9C 88 1E
AD 89 1E
C9 39
90 03
9C 89 1E
68
37EC6 6B

>>18
勝手に改造しちゃいました。すいません。



131:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/22 13:58:04 mABtlJKL
なんどもすいません、上記アドレス見にくくなってしまいました。

DF94B~ 22 A0 FE 86 EA EA

37EA0~ BD 3B B6 8D 9D 1E 48 AD 87 1E C9 39 90 03 9C 87 1E AD 88 1E
       C9 39 90 03 9C 88 1E AD 89 1E C9 39 90 03 9C 89 1E 68 6B(~37EC6)

ってことです。


132:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/22 15:28:38 qB+BeqaB
モノマネを実現させるとは・・・
性質上、MP消費や反動ダメもそのままの性質でモノマネされるね
キャンセルした技でもモノマネできてしまうけれどこれは改善できますか?

133:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/22 17:38:58 zNao9WbP
職人さん達乙
スレが活気づいていいわー

134:FD
08/01/22 18:50:49 JrUefQBr
>KT氏
乙です。
副産物はものまね師ですかw

>>127-128の件は>>130-131の方法で上手くいきました。
どうもありがとうございます。
修正したものは他の手直しする部分を含めて今夜中にでも公開できるかな。
まだ詰めきれていない部分もあるのでそちらもやってからにします

135:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/22 23:14:26 Y7JsCJoJ
>>115
敵専
3章後半から暗黒騎士団に混ぜて使ってる。
優秀な騎士団員をホイホイ消費しないために前線に投入するって感じ。

136:FD
08/01/22 23:41:20 JrUefQBr
グラップラーって仲間との連携攻撃が強そう。

v035になりました。
URLリンク(www7.atwiki.jp)

一部必殺技のヘルプが地形のものになっているのは仕様です。
とにかくアイテムにしろ、クラス、魔法にせよ、枠がとても足りない

137:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/23 01:19:26 Dg+PIze4
ものまねパッチ v0.04
URLリンク(ogre.my.land.to)

FFでいうものまね士です。直前の魔法・SP・必殺技をものまねします。
>>132
キャンセルした技をものまねしないように修正しました。
また新たにアイテム使用もものまねするようにしました。
但し、自分にしか使えませんが・・・・

>>134>>136
>>130-131の改造でうまくいってよかったです。
そしてv0.35の修正乙です。


138:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/23 01:20:51 Dg+PIze4
失礼しました。

ものまねパッチ v0.04
URLリンク(ogre.my.land.to)
でした。

139:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/23 01:35:49 VYBIMl9F
汎用RAMに直前の魔法とかが残っていてそれを読み込んでいるってことですか?
対象とかも?

140:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/23 01:57:45 Dg+PIze4
また連投になりますが、
特技習得拡張パッチ v1.00 をアップしました。

URLリンク(ogre.my.land.to)

特技の習得枠を既存の14から39に拡張します。
heiseiSPパッチとも併用可能なはずです。

不具合等がありましたら言ってください。


141:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/23 01:57:54 w8fa7B7w
>>136
直ってまーす乙でーす!
10年ぶりの記念すべきプレイをFD氏のパッチでやらせてもらってます。
非常に楽しくプレイしてるので頑張ってください。

142:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/23 02:23:07 Dg+PIze4
>>139
魔法SPを使用したら適当なメモリアドレスに記憶させておきます。
メモリアドレス$7ED2DFが使用アイテム・スペシャルIDがはいるところで、
エクスハラティオの場合はそのエクスハラティオのIDをいれずに
その記憶させたメモリの値を変わりに代入するようなニュアンスです。
あとはSPのルーチンで魔法をつかうのでその辺の修正等ですか。
実はたいしたことは全くしてませんw
対象についてはノータッチです。魔法やSPは攻撃対象を代えてものまねできます。

直前の魔法・SPなどはメモリアドレス$7ED2DFに残ってます。
単純にこれを使えばいいのですが、魔法だけじゃなく全ての行動がIDとして残っています。
ロンバルディアで攻撃したら0FとかのIDが入るため0Fという物理攻撃なのか0Fという魔法
なのかが判断できません。そのためちょっと一工夫して処理しています。

なんか書いててわかりにくくなってしまいました・・・・

143:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/23 02:35:37 VYBIMl9F
なるほど
レスありがとうございます
それにしても運用次第ですごいいいパッチの予感
モノマネ師の耐性をちり紙レベルにして前線投入とか

144:FD
08/01/23 02:36:19 4rxpqbd+
ものまねはずっと昔に実用化できないだろうかって言ってる人がいましたね。
これはどのキャラ、クラスに実装するといい具合になるんでしょうか。
無難にロードデニムあたりにでもするか、レンドルをものまね師にするか

>>140
乙です。
これはものすごくありがたいですw

145:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/23 10:28:56 rgbIad1m
>>136
乙です
>>138>>140
こっちも乙
動作も大丈夫みたい

FFTを調べてみたら、ものまね士はLサイズ扱いの方がいいのかもしれない
そうしたら必殺技マネしても崩れないし。
32x32の行動パターン作って、グリフォンかコカトリスの攻撃パターンなら
絵心ある人なら十分それぽいのを描けると思う

146:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/23 17:00:59 h3n7cf/I
ファイヤクレストのおまけでもイイと思うよ
キャラポジ的にはデネブの4番目SPあたりでもいいんじゃない

147:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/23 20:05:06 HvS/r4vM
>KT氏
アイテム種別防御パッチですが、ノーダメージだけではなくて、
ダメージ半減もあると戦略のバリエーションが増えるかと思いますが、
どうでしょうか?

148:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/23 20:40:18 lkJfb2Gw
>FD氏
FBプレイ中にスケルトンが蘇ったところで停止しました

149:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/23 20:42:17 2wom2r5v
かなり難しいんじゃないかなあ
>>147さんの提案の趣旨はわかるけど、それは対○○とはまったく別のことだよ

例えば竜防御効果みたいなのを応用して剣防御効果とか
弓防御効果、魔法防御効果を作ることができれば、可能かもしれない。
支援と違って防御効果は範囲やクラスの指定は無いし
出来ればかなり面白いものにはなると思うけど大変な手間な気がする

150:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/23 23:06:31 Dg+PIze4
>>147
実はあれはノーダメージなのじゃなくて攻撃missフラグをたてて
攻撃自体をmissさせているのです。
なのでダメージ管理とかをしているわけじゃないので半減といっても
なかなか難しいものがあります。
でも面白いご提案なので考えてはみます。


151:FD
08/01/24 00:31:03 Ukq03V0q
>>148
やっと原因がわかりました。。
魔法・SPのID91-94を流用していたことが問題でした。
修正はできましたが、新しい調整も加えるのでもう少し待っててください。
トニトルス~ウンブラを削るかなぁ

152:FD
08/01/24 07:28:46 Ukq03V0q
>>151のつづき
トニトルス~ウンブラあたりの全体攻撃SPを単体攻撃SPに差し替えるとCOMの使用時の挙動がおかしくなります。
TOはこのへんのことは本当にデリケートですね。
他のSPで調整するのでもうちょっと待っててください。それじゃ

153:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/24 13:58:19 qmmWEfLD
アイテム種別防御パッチ v1.07 アップしました。

URLリンク(ogre.my.land.to)

・アイテム特性(防)にアイテムフラグによるダメージ半減を追加
・アイテム特性(防)に命中率半減を追加
・アイテムフラグによる完全防御時、攻撃予想命中率を0%に変更
・アイテムフラグによる半減防御時、攻撃予想ダメージを半分に

ちょっと命中率半減は強すぎるかも・・・・
ダメージ半減は単純にダメージを半分にしているだけです。

>>147
作ってみましたが、こんなもんでどうでしょうか。


154:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/24 13:59:33 vY4spMyS
>>FD氏
TO_AGU_v019 楽しませてもらっています。

そして一応報告を。

魔法タイプ(ヴァルキリー系)にて行使可能な大地属性魔法が
クラッグプレスとノームになっていますが、
アシッドクラウドとクラッグプレスの間違いでしょうか?
細かい指摘ですがご確認をお願いします。

155:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/24 15:46:00 0En1O1ZN
>>153
乙です
絶対防御の命中率表記が0になったのは嬉しいねえ
命中率半減は予想外だった。かなり画期的かもと思って実験してみた

ラージシールドの重量を30にして(防)に命中半減
レベル2ソルジャー×3を用意
Aソル=ラージシールド
Bソル=ショートボウ
Cソル=なし

BソルがA、Cソルを正面から狙撃した時の命中率
Bソル→Aソル=39%(半減無しだと78%)
Bソル→Cソル=52%

一応、ラージシールド×2にした場合
Bソル→Aソル=50%(半減無しだと108%、あくまで予想で補正による誤差有り)


盾×2っていうTOの少々馬鹿馬鹿しい戦術を排除できて面白いかも。
命中半減の100%超えたものでも無理から50%にされるところが直るといいかなと思った
魔法・SPの命中率計算(半減)みたいな感じにできればベストだと思う

156:147
08/01/24 16:07:18 0MBVBhr9
>>153
有難う御座います。
このパッチの改造だけでも楽しめそう予感です。

157:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/24 16:23:14 0En1O1ZN
麻痺状態や命中率計算(半減)時の計算はどうなっているのかと思ってやってみた
行動不能中は命中100%になるし、命中率計算(半減)もさらに半減されている。
おかしなところはなかった

>>155のAソル、Bソルって書き方が変ですいません

158:FD
08/01/24 18:30:27 f+vc6IjT
>>154
そうです。
47452: 03 → 07
47456: 07 → 03

バイナリエディタかBNEで直しておいてください。
FBの方が済んだら修正パッチ出しますです。

>>153
KT氏乙です。
>>155氏の盾の命中率半減のアイデアはすごくいいですね。
盾が命中率半減というのは一見乱暴に見えますけど、重量や向き補正を考えると
案外適当かもしれません。

159:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/24 19:01:53 pFOAWOro
でもそれやるなら攻撃する側が防御側より有利になるのを改善しなきゃならんです。

160:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/24 19:24:17 qmmWEfLD
アイテム種別防御パッチ v1.08 アップしました。

URLリンク(ogre.my.land.to)

・アイテム特性(防)の命中率半減を100%で切り捨てられた値を半分にする
 のではなく、内部の生の計算値を半分にするように変更しました。
 内部の計算が200%以上の場合は半減しても100%です。
・一部バグ修正

>>155
155氏の趣旨にあってるでしょうか?


161:FD
08/01/24 22:42:15 f+vc6IjT
TO_FB_v039になりました。
TO_AGU_v020に修正しました(>>158の箇所のみです)
URLリンク(www7.atwiki.jp)

>>160
乙ですよ~

162:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/24 23:00:08 0joXqeUl
>>160-161

最近活気づいていて良い感じですね


163:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/25 02:31:34 T0ro8KAN
>>160
乙です

「タワーシールド」だったwの重量を30にして(防)に命中半減
レベル2のソルジャー×3を用意
ソルA=タワーシールド
ソルB=ショートボウ
ソルC=なし

ソルBがソルA、Cを正面から狙撃した時の命中率
ソルB→ソルA=38%(半減無しだと76%)
ソルB→ソルC=51%

ソルBがソルA、Cを背面から狙撃した時の命中率
ソルB→ソルA=61%(半減効果無し、盾が重量10だと100%超え)
ソルB→ソルC=100%

ソルジャーCをタワーシールド×2にして正面から狙撃の命中率
ソルB→ソルA=36%
ソルB→ソルC=46%(盾の重量分回避効率が落ちる)


自分やFD氏も盾に使うといいんじゃないかってことを言いましたが
v1.08の命中半減の修正点それ自体とても意義があると思います。
後は各自の発想やバランス調整次第って感じですかね

164:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/25 04:09:16 qVhhvl9j
ちょっとしたテスト用パッチをアップしました。

セリフテストパッチ v0.00
URLリンク(ogre.my.land.to)

主人公とカノープスの通常攻撃に没テキストを利用してセリフを埋め込んでみました。
とりあえずはただそれだけのパッチです。
魔法と必殺技以外にもガンガンしゃべったら面白いかなと思ってつくってみたのですが
方向性はまだ不明・・・・
実際つかってない没テキストってどのくらいあるんですかね


165:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/25 05:17:02 pk5OlRx+
没イベントがちょっとだけ。
まあチュートリアルも削ってもいいと思う。あとは

URLリンク(ogre.org)
離反のセリフは使われていないキャラが多い。NPCは全部没
でもここはクラスのヘルプに簡単に設定できるからちょっと惜しい

URLリンク(ogre.org)
このへんのNPCの出撃要請、ランダム、トレーニングの
メッセージを流用できればいいんだけど

チートなどで行えるゲストの制約の一部を改造によって恒久的に外せれば、
これらのメッセージは表示されないし、ランダム戦闘やトレーニングにゲストが参加できるのは
面白い気がする。

味方の顔キャラだけでも25人くらいか

166:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/25 10:48:50 Af1CPTdU
>>164
ひとまずTODCのテキストの##No.05 48~##No.05 79辺りの枠を流用して、
セリフパッチを進展させてみてはどうでしょう。
そうすれば見えてくるものもあると思います。

>>165のサイトだとガンプの離反メッセージは無いって書いてありますが
TODCで見ると没データとして一応存在はしてますね

167:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/25 20:42:40 VD8BN65r
ものまねパッチのバグ。
中断→再開でものまねができません。

168:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/25 23:32:29 4CUuq38L
セリフ改変パッチ v0.01 アップしました。

URLリンク(ogre.my.land.to)

設定キャラが魔法SPの詠唱とは別に直接・間接・魔法攻撃時に
個別にセリフをいいます。
サンプルとして最初のアルモリカ戦に関係するところだけ適当に
設定しています。とりあえず最初のアルモリカ戦をやってみてください。
セリフ確率100%にしているのでちょっとうざいですが、こんなことも
できますよってことで・・・・

うまくやれば戦闘中以外のイベント中にも好きに吹き出しをだしたり
できるかも。まあイベント解析が全くなので現状では無理ですがw

>>165-166
ありがとうございます。参考にさせて頂きました。

>>167
直前に行った魔法SPをメモリに保存してそれをものまね時に使用して
いるので、中断を行って一度メモリをクリアしてしまうとまた再開後
誰かが魔法SPを使うまでものまねはできません。
バグというか本パッチの仕様と思ってください。


169:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/25 23:56:03 l4Lbp7qM
>>168
乙です。
試したのはv001ですが、やっていて反撃時等で同じセリフを連発するのがちょっとアレかなと思います。
魔法や必殺技の時と同じようにできるといいと思います。
ところでv0.01の方を組み込んだパッチを作ってみてもよろしいでしょうか。
作るといっても敵パラやデニム達の初期レベル弄る程度ですが

170:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/25 23:56:58 l4Lbp7qM
>試したのはv001ですが
v0.00の間違い・・・

171:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/26 00:15:16 gqqEunTJ
>>168
どんどん使ってやってください。

v0.01でも反撃時も同じセリフいっちゃうんですよね・・・・
セリフ確率を50%ほどにしとけばそこまでうざくないだろうと
放置しているのですが。

>FD氏
TO_FBやってて思ったのですが、特技習得拡張枠39って
まだ少ないですか? 拡張自体はいくらでもできるのですが。


172:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/26 03:13:23 3F7K292R
セリフ改変パッチ v0.01を組み込んだ全体改造パッチ
URLリンク(ogre.my.land.to)

注意点として、本パッチで起こったバグや不具合は本パッチの問題として報告してください。
そうしておかないと問題点を修正するにあたって混乱が生じる可能性があるので、一応念のため。
あとはKT氏がよいように判断してセリフ改変パッチの方に反映してくれると思います。

173:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/26 11:31:21 BwpLEPqE
サラ、ヴァオルテールも固有のセリフ持てるかと期待したがやっぱり無理だったw

174:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/26 20:52:24 +FaFKkXJ
属性武器のダメージ処理で

攻撃時 属性が有利→ダメージが1.25倍 同じ属性→ダメージ0.75倍
防御時 属性が不利→ダメージが1.25倍 同じ属性→ダメージ0.75倍

ってな具合に処理してくれるようなパッチを作ってください。

175:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/26 21:41:21 twro3IWY
>>174
有利、不利の意味が分からないんだけど
エレメント、アライメントをきちんと整理して説明しなおしたほうがいいと思う

176:FD
08/01/27 01:11:03 HyTHm4XE
>>171
SP枠の半分に習得レベルを設定できると考えれば、十分な数だと思います。
ですが枠を増やしていただけるのでしたら、多いに越したことはないです。
こちらの都合のいいことを言えば、何か1つのSPの設定を変える度に
習得レベルの方の順などもセットしなおさなければならなかったので、
そういう手間やうっかりミスが出ないようにするためにも全部のSPを並べて置けたらなとは思います。

>セリフ改変パッチ
率直な感想など。
作っていて、やはり既存テキスト枠の流用ではセリフ枠の数が足りないと感じます。
今の状態だと固有キャラにしか配分できない感じで、
汎用クラスはそれなりにセリフを使いまわすにしてもやはり数が足りないです。

それとクラスのセリフ設定枠自体も増やしたい所。
例えば直接攻撃のセリフは各クラス2~3つを設定してランダムに呼び出すとか、
aaaa氏がhenseiSPでやっているランダムSPの要領で、できないでしょうか。
忠誠や除名の時のようなLNCに対応してセリフを変えるといったことでもいいのですが。

177:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/27 05:15:10 MUjNrTj1
テキストの拡張はTODCのバージョンアップで対応できないかな
どのみちセリフの書き換え作業はTODCを通さないとできないわけだし

178:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/27 12:02:42 nzMp5jZL
特技習得拡張パッチ Ver1.01 をアップしました。

URLリンク(ogre.my.land.to)

習得枠を全SP数に拡張しました。

不具合等ありましたら言ってください。

>>172
乙です。

>>173
サラ、ヴォルテールのキャラIDは一般ユニットと同じみたいですね。
残念です。

>>176
テキスト枠自体の拡張は私には無理なので、いまは没テキストか
没にしていいテキストを流用するしかないです。
没にしてもよさそうなテキストが他にもあったら教えてください。

セリフのランダム化はちょっと考えてみます。


179:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/27 13:22:14 oNQ7/Asu
乙です
##No.07 2A~##No.07 82
あたりも大部分を無理から外せないことも無いと思う。
例えば固有の装備品解除拒否メッセージを「NPCの装備を外すことはできませn」
といった同一で無難なものに置き換えて枠を確保するとか、
手間に見合うかわからないけど数は相当数確保できると思います

##No.14 B4~##No.14 F2
ミュージックモード、とチュートリアルの『ヘルプ』
こちらは100%大丈夫ではないかと

180:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/27 13:29:01 oNQ7/Asu
ついでに解析してチュートリアル自体を選択できないようにすることはできる?
コントローラーをBタイプがデフォルトにするとか、
ナビゲーションを使えなくするとか、解析さえできればOKなんですよね?
そうすればナビゲーションメッセージも相当数削れるかも

181:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/27 15:20:41 JGxtA4xe
>テキスト
本気で探せばずいぶんある気がしてきた。
空欄(未使用)、没メッセージ、チュートリアル関連、MUSIC_ON、ナヴィゲーション、ターボファイル
いい機会なので@wikiにページを作ろうと思います

182:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/27 15:34:35 nzMp5jZL
>>179-181
ありがとうございます。
@wikiが更新されたらこちらもそれに準じて作ろうと思います。
いまのところは、没離反メッセージ、チュートリアル関連、MUSIC_ONを
採用して、それぞれ直接・間接・魔法に3種類ずつセリフを入れれるように
しています。
ランダムは天気によって分けてみようかなと思ってます。
晴れ・曇り、小雨、雨雪・嵐の3パターンかな。
アライメントにしてそのキャラがずっと一緒のセリフより
状況によって1キャラのセリフがかわったほうがいいかなと。
henseiSPのように時間からとるのもありですが。


183:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/27 16:28:38 JGxtA4xe
「名前、テキストリストページ」というものを作ってみました
URLリンク(www7.atwiki.jp)

テキストのみの編集モードなので動作が重くなることはないはず。
メモ帳から貼り付けていく感覚でOKです。
この手のものは他の必要な方にも後々かならず役に立つと思います。

ちなみに自分はテキスト編集にメモ帳と「MKEditor」というフリーソフトを併用しています。
ちょっと急いで仕上げたい途中のパッチがあるので、それが出来るまではタッチしません。

>>182
他はどんな行動時にセリフを挟み込めるのでしょうか。
行動順が来たとき、移動や回避、防御、被ダメージ、死亡時などもやろうと思えばできるのでしょうか。

184:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/28 02:33:57 kqaNMve+
>>182
天候で変化だと死者宮や城内では天候の処理ってどうなってるんでしょうあれ
まあそういったところ含めて期待してます

185:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/28 03:48:08 gsBD5ZKt
室内の天候は雨固定じゃなかったっけ

186:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/28 14:00:15 /MOe7WiM
属性武器のダメージ処理で、

例えば、火竜の剣で攻撃時 
・相手エレメントは水属性→無属性武器で攻撃した場合のダメージの1.25倍
・相手エレメントは火属性→無属性武器で攻撃した場合のダメージの0.75倍
・相手エレメントは土・風→無属性武器で攻撃した場合のダメージと同じ

ただし、エレメント水の相手が水属性防具を装備していて耐炎resがある場合のダメージは
(「物理res」+「耐炎res」)の防御力の相手に無属性武器で攻撃した場合のダメージの1.25倍

ってな具合に処理してくれるようなパッチを作ってください。

属性武器で攻撃されたら、耐属性resが無ければどんなに物理resのある防具を装備していても丸裸で斬られたのと同じダメージというのに納得が行きません。

187:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/28 15:10:28 AMlCtngi
1.5倍
0.5倍でもいいんじゃね

188:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/28 15:42:26 ZjaPNXzW
効果は微々たるものだけど最初からなかったっけ?
相反増の同属減って
というかVITつければ納得いく形になる気もするが
その辺言い出すとアイスブラストとかクラッグプレスはどう見ても物理攻撃とかキリないし
だからこそ属性武器がオリジナルだと貴重ってのもあるし

189:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/28 17:56:49 p1c67iOR
属性武器が出るのが早すぎなんだよね
バルダー系と同時期に流れ出すから
戦闘のバランス取るなら属性アイテムはバーニシア陥落後くらいでいい
従ってオークションで入手もレベル25~30以降でいい。
人と違った武器がいいのならゼノビア勢の物やファフニールやドラゴン装備で楽しめばいい

属性武器を沢山出すのはハイム戦役後~死者宮の属性Lサイズと戦う頃でいい
もちろん死者宮Lサイズもデフォルトだと弱いので調整も必要。
はっきりいってこいつら相手に戦う時は極端な調整をした方がいろいろと面白い
火属性Lサイズなら風:50 火:0 土:50 水:100 でもいいくらい

>>186の言いたいこともわかる。
TOスレで昔から何度となく提唱されてきたことだから
でもオレは今のシステムで調整するのが楽しいからそれでいいわ

190:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/28 18:09:31 LOyMwEfO
セリフ改変パッチ v0.03 アップしました。

URLリンク(ogre.my.land.to)

設定キャラが魔法SPの詠唱とは別に直接・間接・魔法攻撃時と
行動開始時点で個別にセリフをいいます。
サンプルとして最初のアルモリカ戦に関係するところだけ適当に
設定しています。とりあえず最初のアルモリカ戦をやってみてください。

・攻撃時のセリフを各3種類ずつ追加
・3種類はランダム表示に変更(天気でわけるのはやめました)
・新たに行動開始前にセリフを追加

不具合等あったら言ってください。

>>183
どの行動でもセリフを言わせることは理論的には可能ですが、
移動や被ダメージはどこに挟み込むのか難しそうなので
とりあえず攻撃回避(防御?miss表示がでるとき)時セリフを
だしてみようかなと考えています。



191:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/29 01:35:39 bzvlSx7t
連投失礼します。
セリフ改変パッチ v1.00 アップしました。

URLリンク(ogre.my.land.to)

・直接攻撃回避時・直接攻撃被ダメージ時のセリフを追加

本パッチを正式にバージョン1.00としてリリースします。
不具合等あったら言ってください。


192:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/29 02:00:31 iG/ugG57
>>191
乙です。
ちょっと今、テストに協力できませんで申し訳ないです。

セリフを追加っていうのはゲーム性を追及する人にはあまり興味ないかもしれないですけど、
スパロボやFEのようなキャラクター性の強いのSLGが好きな人はものすごく好きそうですよね。

193:FD
08/01/29 03:53:51 iG/ugG57
新しい全体改造パッチできました
URLリンク(www7.atwiki.jp)

とはいえ、限りなく試作品です。
構想をまとめて突貫工事で仕上げたので敵装備なんかに結構調整ミスがあるかも。
添付ReadmeとBNE2で眺めるだけでもよいので、一度見てみてください。
これらを今後のパッチに反映させていきたいです

194:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/29 07:02:19 bbxcy0Hc
>>191
乙です。
テキストいじるだけでもかなり面白い

>>193
こちらも乙です。
戦略的に面白くなっているのかな
いまから遊んでみたいと思います

195:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/29 17:29:07 TaYmQxRH
職人及びテスターの皆様お疲れ様です。
次々アップされるのに年度末は忙しくてプレイできないもどかしさorz

196:FD
08/01/29 20:47:02 Q+F8UbeY
>KT氏
>>178のパッチ、動作問題なかったです。
どうもありがとうございます。

テキストですが、全部ではありませんが一覧化してみました。

##No.15 C7~##No.15 E6 =ウォーレン・レポート「ヒント」
あとまとまって空けられそうなのはここくらいですかね。
個人的にこのヒント枠はオレオウガ完成の暁にオレオウガの補足として
使おうと思ってたので申告しなかったのですが、よく考えたら使いたくない部分は
TODC使ってセリフに書き換えなければいいってだけのことなんですよね。

##No.00 ~番台のテキストは何に使われているのか不明のものが多く、
例えばアイテムヘルプの次のページの属性…物理 重量+3 射程…1
のような部分などは、傍から見ると暗号みたいになっているので、
使えるかどうかは個別に調べないといけなさそうです。

あとはまとめてセリフに流用できるとすれば>>180に書いてある
ナビゲーションメッセージの枠でしょうか。
これはほとんどの人がゲームスタート時にOFFにする機能だと思われるので、
デフォルトをOFF(もしくは無効=ONに出来ない)にできれば、全部セリフ枠に回すことが
出来ると思います。
セリフ改変パッチ v1.00はこれから試させていただきます。それでは

197:FD
08/01/30 03:48:58 l1ehD3nl
>>191
やってみました。
確かにザコキャラがしゃべりまくりというのは少々うざいですねw
ザコキャラには初動セリフはつけないほうがよさそう。
攻撃系のセリフは職種を4タイプに分けて、アライメント3タイプにそれぞれ2、3個用意、
♀の分で2倍。
回避系はアライメントで5タイプに分けて各1,2個用意。性別で2倍。
それで使いまわすとして、ざっと計算して汎用クラスのセリフは70枠くらいかなと。

とても足りないので現状だと味方顔キャラのみに厚く配分した方がよさそう。
敵ボスの初動セリフにも使いたいですね。
ボスに初動セリフをつけていると指揮官らしさが出て、とてもいい演出に思えました。
そのためには80枠は必要。
枠が200以上になったらようやく汎用クラスにまわす分が出来そうかなと思いました。
死者宮の敵は数に入れなくてもいいでしょう。

それからTODCでROMを読み込ませると落ちる場合があります。
自作のTO_KTにOnesLines.ipsを当てて、読み込ませるとTODCが落ちます。
原因わかりますでしょうか。

198:FD
08/01/30 03:51:37 l1ehD3nl
味方顔キャラ
URLリンク(www7.atwiki.jp)

199:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/30 07:33:27 bTInq2KR
セリフ改変パッチ v1.01 をアップしました。

URLリンク(ogre.my.land.to)

・セリフ枠拡張(ウォーレンレポート「ヒント」関係)

セリフ枠はこれで150ちょいになりました。
間接攻撃時の回避・被ダメージはうまくいかないっぽいです。


>>197
TODCが落ちるという件、こちらでも確認しました。素ロムに
あてる場合は問題ありませんが、一旦TODCで書き込みした
ロムにパッチすると読み込まなくなるようです。
原因がわからないので添付のipsファイルをTODC書き込み後
と書き込み前の2パターン用意しました。
TO_KTなどにあてる場合は書き込み前のipsファイルを使って、
パッチ後TODCで書き込みをしてください。


200:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/30 13:15:21 YYt3e/dG
>>199
乙です
どのみちTODCで編集することが前提になってくるパッチだから「2」の形態がいいのかもしれんね
セリフは目指せ255なのかな
>間接攻撃時の回避・被ダメージはうまくいかないっぽいです。
やっぱり全体魔法や全体SP食らった敵キャラが全員悲鳴上げるのって難しいですか

FD氏も乙
TO_KT見ました。僕も盾の作用やダブルアタック、移動力絡みは氏の影響を受けそうです
アイテムで魔法が使えるのも意外に面白い、っていうかKT氏のパッチを利用して
属性アイテムをうまく設定してますねネックレスもキャラが立つし。
いやあ御二方ともこのところ本当に乙です

201:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/31 05:59:18 AZR6yc/O
>KT氏
乙です。
TODCの不具合はテキストのデータを削りすぎなのが原因ではないでしょうか。
だから自分も今後は2のパッチの方で行くのがいいと思います。
今までのTODCテキスト書き換え差分パッチではこの手のことは起きたことはないですから。

##No.02 22~##No.02 85 =地形、地形効果ヘルプ (##No.02 3E 未使用)
##No.03 2E~##No.03 7A =地名ヘルプ
上記の2つのうちのどちらかを使って暫定的に枠を拡大してみてはどうでしょうか。
味わい深いテキストではありますが、プレー中に開く機会は少ないので。
これで80~100近く増やせます。

>>200
いつの日か完成を目指してるパッチでは四属性指輪、ネックレスは削ってしまってますけどね。
四属性弓も杖もオーブも削ってしまいました。
完成はいつになることやら・・・

202:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/31 12:47:55 +HhclEa2
セリフ改変パッチ v1.02 をアップしました。

URLリンク(ogre.my.land.to)

・セリフ枠拡張(地形、地形効果ヘルプ)

>>200
セリフ枠はこれでいっぱいいっぱいの255になりました。
間接・魔法の回避・被ダメージはあきらめましたw

>>201
ご指摘の地形、地形効果ヘルプを使用しました。
ありがとうございます。



203:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/31 19:50:53 /8igE1Mb
>>202
パッチを当てると一部キャラのセリフが前回までのものと違うものになります。
セリフのIDを詰めなおしたことによるズレだと思いますが、
動作自体には問題ないようです。

204:KT ◆0T3wqu6irw
08/01/31 23:17:04 +HhclEa2
あっ すいません言うの忘れてました・・・・
ID再設定しなおしたのでv1.01以前とズレてます。


205:KT ◆0T3wqu6irw
08/02/01 00:04:52 qc0TmO8Z
またネタパッチを作ってしまいました・・・
カウンターパッチ v0.02 をアップしました。

URLリンク(ogre.my.land.to)

攻撃側の直接攻撃を封じて防御側がカウンター攻撃をします。
ちょっと凝って「カウンター」という名称をポップアップさせました。
敵ボスクラスに設定すると面白いかもしれません。

不具合等あったら言ってください。


206:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/01 03:12:38 rHtEjWxe
>>205
乙です。
強力すぎて使いづらそうw

アイテム種別防御パッチで取り入れていた攻撃特性のノックバックですが、
アイテム攻撃効果の拡張以外の改造をしているみたいなのでお聞きしたいのですが、
KT氏のやり方ならID:21=パワーダウンやID:3C=クリティカルも実際の効果を発揮させることはできるでしょうか。
従来のアイテム攻撃効果の拡張では、この2つは効果が出ずに使い物にならないのです。
(他にも具合が悪いのはいくつかありますが、攻撃効果として活用できそうな効果はこれ2つ)

207:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/01 17:23:35 i45FRI06
お勧めの全体改造パッチを教えて下さい
シナリオはあんま変わってなくてもいいです


208:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/01 17:26:59 ZlMFnpQs
>>207
FDでいいな

209:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/01 18:03:15 K46oe78U
BNE3まだですか?

210:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/01 18:35:31 i45FRI06
>>208
thx
ロマサガの技とかあって面白そうですね
とりあえずやってみます

211:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/01 18:42:56 NHwbzZn4
「敵パラメータ抜き出し書き込み」のツールを作られた方、いらっしゃいますでしょうか。
質問なのですが、敵の出撃人数を変更することはできないですか。
tmpの敵の数を増やして座標設定、ゲストのアドレスもずらすなりしてやってみましたがダメでした

増員した分はランダムステージの数を減らして辻褄を合わせて、
もちろんROMの戦闘関連の人数も調整してみました。
フリーズするステージとゲストが敵になったりして強引(通常通り)始まるステージとの
違いもよくわかりません。
うまくいく方法がありましたらよろしければ解説していただけないでしょうか

212:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/01 21:03:37 gyBUBA/F
>>207
自分はTO_REをお勧めする。
最初から最後までバグらしいものや戦闘のバランスの破綻もないのはすごい。
2年以上前の作品だから@wikiで公開されているパッチやグラフィックと比べると
TO_REの変更点は地味なものが多いのかもしれないけど、やはりいいものはいい。

213:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/01 21:47:59 YzTguuHu
>>212
良ければどういう変更点があるのか教えてくれないか?
それともBNE2とやらを使えば分かるもの?

214:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/01 22:37:43 gyBUBA/F
>>213
まあBNEを使ってオリジナルと改造ROMと並べて見比べるのが
数値などの変更点を理解するには一番手っ取り早いと思うよ。
もしくは添付のエクセルファイルを見れば分かりやすいのではないかと。
とにかくTO_REのよい所はバランスを再調整してTOを上手くアップグレードした所だと思う。

215:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/01 23:53:07 vI/dUnDz
ある意味対極に位置する
敵も味方も強い
派手な戦闘が楽しめる
TO_OEも好みによるがお勧め



216:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 00:47:26 owvYkmV1
>>214
懇切丁寧にthx
触れてはみたかったんだけど、うさみみぐらいしか触ったこと無くてちと難しそうだったんだ
Excel見てみるよ

217:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 03:09:00 BH5KAWVC
TO_REはニムラハバの森でオブダJr&ベルダJrの連続オーブでデニム以外即死だった・・・

218:、
08/02/02 13:21:50 NjTu2BtQ
TO_OEのバランスは良かったよ
アロセールが弱体化するわけでも無く Lサイズが使いやすくなったり 
敵の武器も強化されてて戦闘が楽しめたよ

219:KT ◆0T3wqu6irw
08/02/02 15:55:06 FrknuWNz
>>206
クリティカルはフラグを弄ればできそうですけど、パワーダウンは難しそう。
ちょっと試してみますね。


220:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/04 22:11:31 L6TVnLmb
得意技の習得を閃き型に変えらんないかなー
エフェクトの展開タイミングがコマンド選択時だから
RSみたいにはいかないだろうけど、
たまにはタクティクスっぽくない要素があってもいい気がする

221:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 19:08:13 7hj2rS1P
ipsをwinipsで当てる所までは色々調べて自分で出来たんだけど
bne2.exeがどうしても開けない。クリックすると不正終了してしまう。
設定ファイルもランタイムも入れてるし他に何か原因あるの?教えてエロイ人。


222:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 19:55:54 DCqT/bTj
>>221
パソコン再起動するといいかも

223:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 20:07:26 7hj2rS1P
>>222 情報thx
でも駄目でした…。どうにもならなそうなので残念だけど諦めます。

224:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 20:39:36 Bs0P7wlD
グラフィックを変えてみたいと思ったんだけどもちょっと分からないことがあるので教えて欲しい
名無し氏のreadmeには「TODCの変更点書き換え機能を使ってロムに書き込むのがベストです。」
と書いてあるけど、変更点書き換え機能、書き込みと選択するとtxtファイルを選択する画面になりますよね?
txtファイルはないし、ユニットグラフィック等、だとfigファイル書き込めるけどどのキャラが変わるかさっぱりだし・・・
とりあえずユニットグラフィック等の項目に書き込んでいけばいいんでしょうか?

225:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 20:44:50 4pAzVlkL
たぶんランタイムの相性問題だと思いますよ
MSFlexGridが必要らしいです
VisualBasicとVisualCの両方のランタイム入れちゃうという
強引な手で何とかなりました

226:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 20:47:05 Bs0P7wlD
ああごめんなさい、新規のキャラクターとして雇うのか
とりあえずやってみます

227:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 21:25:44 UmcE0VcR
>>224
TODCと同じ圧縮ファイル内に、「変更点書き換えの使い方」って無かったか?
あの中のリドミを参考に、メモ帳あたりで自作して使うと吉

あとクリザローダのTO_0045(500氏パッチ)内にテンプレあるから参考に汁

じゃ、頑張って

228:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 21:35:03 Bs0P7wlD
>>227
丁寧にありがとうございます。
やっぱり自分の単純なやり方では駄目でしたか・・・
難しいですが頑張れば出来そうなのでやってみます。

229:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 23:51:59 7hj2rS1P
>>225
解決しました。ありがとう。


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