【ROM解析】スパロボ系バイナリ総合スレ【O.G.12】at GAMEURAWAZA
【ROM解析】スパロボ系バイナリ総合スレ【O.G.12】 - 暇つぶし2ch100:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/05 00:51:41 hwyzp2bH
>>99
影や(ryルーチンで適当にずらしてみる
URLリンク(www.uploda.org)

スプライト的には背景アニメA7より11をベースに使うほうがOG1に近い感じ
パレットを入れ替えるか、背景アニメ自体を拡張するか・・・

101:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/06 00:57:13 x7+ZNUdZ
>>100
ご教授ありがとうございます。非常に参考になりました
さっそく背景修正してみました(ヴァルシオンも追加してます)
URLリンク(f40.aaa.livedoor.jp)
OG1と地味に画面サイズが違うので修正するのがしんどいかったです 295

102:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/06 01:45:46 oJblt8TY
背景11ベース版もいちおう作った
なんかユニットカットインはBG0・1のみにしたほうがエラーが少ないような気がしないこともない
URLリンク(a-draw.com)

>>101
乙です
0x09 バリアエフェクトのタイミング* です
ついでに、0x08 援護防御に入るタイミング* もお願いします
そのへんのコマンドはろだの0023.txtに書いておいたんですが(レイアウト崩れるんでソースで見て)
そのうち更新するってことで・・・

103:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/06 09:21:07 6owR1HEi
>>102
ファイル壊れてませんか?

104:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/08 03:47:44 TLNkYON9
>>102
たしかに11ベースの方が再現度の方が高いですね。おつです
ご指摘のおかげでバリアと援護なおせました。ありがとうございます
修正していくつか追加したものをうpしなおしました


105:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/09 23:00:05 2p4C//HV
一話分のテキスト書くだけで結構しんどい
昔見た、64とかフォルカ仲間に加える話作った人はマジ凄かったんだなぁ、と

106:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/10 15:20:57 nGwFtjR3
文字数制限とかも考慮に入れなきゃならないしな。
文字数が足りなきゃ拡張すればいいんだけど
この拡張したアドレスは第一話のこのテキストで使う分、
こっちのアドレスは第三話のこのテキストで使う分…と
しっかりメモしておかないと後で混乱することになる

107:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/11 00:49:12 HA+VJy8j
昔、アクセル記憶喪失の戦闘セリフとかはでは拡張したけど、
やっぱり一つ一つのシナリオのセリフまで調節するのはちょっと

実際、セリフ書いてても「あ、やっぱこの展開ダメだ」と直しまくるので、
拡張するより、イベント順入れ替えて、後半のセリフ枠持ってきたりとかで

108:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/11 01:29:43 HA+VJy8j
と、一話目だけ拡張してセリフ限界64にしてた模様
セリフ拡張した際のメモも発見
…問題は、まともなシナリオを書けるか、書ききれるか、と言うことで

109:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/11 08:37:35 rnMtqZze
たびたびですいません
OG1からの移植にグランゾンを追加しました
いろいろと粗がありそうですが・・・
URLリンク(f40.aaa.livedoor.jp)
295@11

110:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/11 21:15:26 2FhrXeN5
>>109
うおおおお
乙です

111:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/11 23:00:27 8rlHdpo0
すげー
なんかOG1+OG2を1つにまとめられそうだな

112:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/17 19:04:28 SWzUv2G6
ホッシュ

113:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/20 17:51:27 5hLtkYP5
第4次のシナリオ書き換えツールうp希望

114:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/20 20:12:05 yGn+0KKA
αのツール上げてくれた人超乙
外伝基準パラの魂廃止に調整してみるか

115:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/21 01:21:03 kbd1qpdX
ヌータイプや残弾やENの調整だけでもずいぶん面白くなるかと
オールドタイプのエースの方がヌータイプより強いだろ。どう考えても

116:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/21 20:38:31 SkudDjZI
正直ニュータイプはファンネル打てるだけの特殊技能でいいと思う

117:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/21 20:47:59 Pxdxz+B+
ニュータイプはファンネルを扱う機械

118:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/22 11:07:54 5qaTVvP7
ユニット移植ツール使うとどうしてもユニットカットインがバグったりする・・・
なんでだろう

119:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/22 14:10:43 3UBoXj0w
シリーズによってはカスNTのビーチャ&モンドやファ>>>ガトー、ヤザン>>コウ、クリス
みたいになって泣きそうだよな。
オールドタイプだと2回行動が遅かったり。
まぁオールドタイプは遠近の攻撃力が高いけどさ

120:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/22 16:28:54 Zjn5eAAo
>>118
バージョンはいくつですか?0011以外だと色やグラがおかしくなることがあります
0011でバグるようでしたら何をしたらどうなるのか詳しく教えていただけると助かります

121:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/22 23:01:48 5qaTVvP7
>>120
バージョン0011です
できないユニットとできるユニットがあるんです
例えばヒュッケバインボクサーを抽出して再び移植したりすると
なぜかガイストナックルやGソードダイバー等のユニットカットイン部分だけバグってしまいます
でもナハトだとうまくいったりとか・・・
緑ゲシュのジェットマグナムのユニットカットインもバグッたりします
他に問題があるのかな?

122:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/23 09:21:19 3hQ9qTWW
>>121
一部のパレットの長さがおかしくなっていたのが原因だったようです
修正したものを上げなおしました。ご報告ありがとうございました

123:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/25 02:58:06 vyTVumWo
動作確認しました乙
ユニットカットインは敵味方とも影が設定できないっぽいね・・ううむ

124:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/25 12:32:01 N5bqa7tL
>>122
ありがとうございます。修正できました
カットインを修正したものと、その他ユニットを追加しました
かっこいい固定武器を作ってみたかったけど、やっぱ上手く作れん・・・
ちなみにグルン2号機は獅子王ヘッドじゃありません

125:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/25 13:31:08 E58eL8io
>>124
乙です!
一体が完全に(^ω^;)⊃アウアウ!!

126:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 12:04:29 6xs8LPRa
αのツールが両方とも消されてる・・・

127:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 17:25:48 ww/uevhB
中身見てないけどエロは管理人が逮捕されるぜよ

128:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 20:08:24 ev8qpoO/
ごちゃまぜパッチ持ってる人いませんか?

129:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/26 22:01:39 3HIVxdyj
再配布禁止なので
気長に続編がくるのを待つしかなさそう


130:名無しさん@お腹いっぱい。
07/10/27 16:31:23 cR25TGp/
赤ヒュッケの頭部がスプライトの枚数的にアウトだったので修正しました

>>125
GはガチのGです

131:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/03 19:48:27 yJwSqGot
保守だッ

132:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/07 00:26:22 EfTR0Fcq
ツールはOG2EDITの最新版で、
「5F:ロボット」をソウルゲインの麒麟無し版にしようと思ったんですが
機体の基本?のグラフィクを変える場合にはどうすれば?
「ユニットデーター」からは弄れないんでしょうか

133:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/07 18:52:03 GK+clKT9
零式のユニットカットインが真っ黒になって表示されないorz

134:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/08 02:43:00 J7nL8fMT
>>133
前に上げた奴だけど
URLリンク(ud.gs)

Pallet15.datが0バイトになってるので差し替えればOK
まあそのうち作者さんがなんとかしてくれるのでは

135:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/08 05:32:03 anU630QL
>>134
サンクス!

136:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/10 07:19:14 ZBf0VG5u
上で、機体のグラフィックを~と聞いた者ですが
この機能はOG2DataCopyの方でしたね…
昔、武器とかの設定と一緒に弄れたような、とOG2Editの方で探してたw

137:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/11 12:51:40 R2H/5EyN
改造始めようと思うんだけど
制限とか詳しく教えてもらえるとありがたい。
後、ユニットアイコンをどうやって弄るのかも教えてくれw
無知ですまない

138:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/11 13:34:00 cFmXQpiB
>>133
遅くなってしまいましたが修正版をあげ直しました

139:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/11 13:51:40 cFmXQpiB
>>137
OG2は解析が進んでるんでかなり色んなこと出来ますよ
パラメータ、技能特性の変更はもちろん
ユニットやキャラクターの追加、シナリオ変更、他のGBAからBGM移植とか
一本の作品をまるごと作れるぐらい
始めるならOG2Edit、OG2UnitGraphicViewerあたりで弄ったり、
付属テキストを読んでみるのがいいかと

アイコンがいじれるエディタを>>1のロダに上げときました
出来のよくない拙作で恐縮ですが、いじるには十分だと思います

140:137
07/11/11 14:05:28 GyM38nkq
>>139
おお、解説ありがとう!
ちょっとやってみる。
アイコンエディタアップありがとう!
後さ、あの追加ユニットのアイコンは編集できませんか?
もしかしたら馬鹿な事聞いてるかもw

とりあえず手始めにOGsのOG2に出た変なキョウスケを作れるか試してみます。

141:137
07/11/11 15:15:42 GyM38nkq
ちょっと質問だけど
戦闘画面のユニットまで手書きで作れるの?

142:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/11 15:58:44 cFmXQpiB
>>141
出来ますよこんな感じで(画像)
URLリンク(ud.gs)

143:137
07/11/11 16:01:15 GyM38nkq
>>142
すげぇ!
詳細詳しくお願いします。

144:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/11 16:15:47 cFmXQpiB
>>143
ユニグラViewer付属の解析テキストをみながら
バイナリエディタで作るしかないよ
ツールとかじゃ出来ないのでちょっと手間がかかる

手っ取り早く自作作るんだったら
ユニグラViewerで既存ユニットのスプライトやパレットを弄って、
何か作るのがいいかも

145:137
07/11/11 16:18:38 GyM38nkq
>>144
画像はどうやって挿入すればよいですか?

146:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/11 16:29:32 cFmXQpiB
OG2UnitGraphicViewerでBmpをスプライトに出来るよ
とにかくまず弄って慣れたらいいと思う。がんばれ

147:137
07/11/11 16:33:30 GyM38nkq
>>146
おk、頑張ってくる

148:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/11 17:03:58 Qv9O8Zur
ユニット移植ツールの作者さんならツールを使うのを勧めろってw

画像移植だけでもそれなりにハードルは高い
まして初心者はなにがなんでも画像を弄ろうとするから
ヘタに煽って挑戦させると
途中でさっぱりわからなくなって頓挫する可能性のほうが高いのでは・・・

149:137
07/11/11 18:01:08 GyM38nkq
ムズイな、無理そうww
別のことからやり始めるか

150:137
07/11/11 18:23:49 B/Z+g/zB
ちょっと聞きたいんですが
第一話のアクセルとかの会話でBGM変わってますが
あれはどういう処理をしてるんですか?
OG2Editではそれらしいものは見当たらない…

151:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/11 18:30:11 Uepn4ZOS
お前には無理だ
パイロットやユニットの能力でもいじってなさい

152:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/11 18:58:58 YHW7i08G
アクセルの会話呼び出しの直後にBGM変更DARK KNIGHTってあるだろうよ

次はシナリオに文字制限があって書けないと突っ込んでくるに金塊3000

153:137
07/11/11 19:00:29 B/Z+g/zB
>>152
>アクセルの会話呼び出しの直後にBGM変更DARK KNIGHT
無いですけどwww

>シナリオに文字制限があって書けない
いや、それはないwww

154:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/11 20:15:52 gibg2qlU
普通にあると思うんだが……

URLリンク(f40.aaa.livedoor.jp)

155:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/11 22:24:03 YHW7i08G
冒頭部分だからと思って
0話プロローグのイベントを探してたりして

156:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/12 23:42:44 88uEXJ+2
第4次や他のGBAシリーズは最近ないな
やはり開拓しないとダメか
保守

157:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/13 07:50:04 WstLCFBZ
第4次鶴あたってないなぁ、最近
というか、何かと忙しくてここしばらく開発環境も立ち上げてない・・・

158:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/13 08:28:04 O9SarX4i
第4次ってあまりアニメ作らなくていいからユニット追加楽そう
でもOGとかから持ってくるとタイル削らないといけないんだよね・・・

159:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/13 19:08:15 ViklopMq
第4次は弄りツールでアルファ+A+64風なパラメータに挑戦してるけど
結構調整難しいなぁ・・・

160:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/13 20:11:03 fawnGkqW
三将軍に専用機を作ってやろうと思ったけど、必殺技のアニメがどうにもならなくて投げたこともあったなあ。
アニメの使い回しの出来そうなのは居るけどなあ。
ゲインシューター=コスモノヴァとか、バニッシュゲイザー=必殺烈風正拳突きとか。

>>159
OG2を四次風のパラメータに調整しようとして失敗した俺が。

161:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/13 21:31:40 Jj/5i9iT
4次のグレートブースターは体当たりだったよな

162:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/14 16:46:28 z6wA3v/w
第四次はユニット追加できるのか?
Wikiにそんな情報は載ってなかったような…

163:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/14 19:35:04 bJ2rmIwh
追加というか変更じゃないのかな?


164:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/14 21:03:11 byMBDku1
>>162
絵はツールで追加できる
今あるツールではパラメータは追加でなく変更しかできない
ダミーやいらないユニットに新絵つけて名前変えて使う感じ

自力でやればパラの追加も可能

165:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/15 13:43:22 V/MRnHZb
第四次には結構ダミーユニットのデータが存在するからな

166:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/15 14:33:37 rm7+i5mh
名前だけならナイチンゲールとかあるしな。

167:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/15 16:12:58 5p+oq4mV
og2用にスヴァンヒルドをつくってみました。
出来はひどいです。
自分でやってみて職人さんは凄いなと改めて思った。

168:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/15 17:11:16 VZ1RyZhV
第4次のガイラム、サロンズ、アトールⅤとか全部ダンバインとゴッドネロスの絵だったが
再現できないだろうか

169:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/15 17:17:57 aEU3R4nk
>>167
乙ヴァンヒルド 減色が綺麗だね
バルカンファランクスならシステムアニメ使えばすぐできるので
挑戦してはいかがでしょうか (位置設定がちょっと大変だけど)

170:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/16 07:17:24 08fpbpR7
機体グラ改造がメインみたいだけど、シナリオ書いてる人居ないかな

171:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/16 11:55:26 TyyPiBpe
>>170
第4次とかはすごくいじれそうなんだがな

172:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/16 14:47:55 GUmOdui7
>>171
第四次は文字コードは完全に把握されたけど
シナリオ書き換えるほどの解析情報は集まっていないような

173:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/17 01:00:57 Zzp6djoA
精神コマンドの習得を
鉄壁>戦闘で○回防御を選択する
手加減>自分よりレベルの低いユニットを○回攻撃
って変更できたら神ゲーになるのに、と常々思ってた
これ実現できる神いない?

174:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/17 01:07:31 LovTtHOf
よく意味がわからないな

175:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/17 05:38:05 n/Hn1lI5
オウガ外伝の勲章システムとか、ロマサガのひらめきシステムみたいなものか

176:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/17 17:44:46 4yNp7f/P
データベースじゃなくてプログラムをハックしろと

177:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/18 09:02:27 z1gSAOfs
仲間内とか戦闘中での会話は勢いで書けても
上官キャラなんかとの「○○基地に向かう」「何々方面の~」
見たいな地名とか専門用語で詰まった記憶が

178:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/18 19:59:46 TU2PAF8b
あるあるw

179:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/18 22:21:29 jZunPt5y
まずは世界地理を把握しないと話にならんよな

180:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/20 07:54:43 SSImPdEH
誰かJのゼオライマーのBGMを無音にしてくれない?
MAD作りたいんだけど、SEとBGMが同じチャンネルなんでBGMを消すとSEまで消えてしまうのよ。

181:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/20 16:16:32 uRDAeUCf
>>180
ふぃーぐつーるずにあるJのセーブデータ改造ツールで出来るんじゃないかな

182:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/20 17:11:34 040iemaP
第4次の敵配置のデータ調べた人、まだいたらロダにあげてください・・・

183:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/20 19:52:39 SSImPdEH
>>181
助言ありがたいんだけど、デバッグモードでやりたいんですよ

184:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/20 20:16:00 SSImPdEH
と思ったら>>1のツールでできました。
スレ汚し申し訳!!

185:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/20 20:20:21 uRDAeUCf
>>183
最初から言ってくれればよかったのに
死者のページにあるJエディタでROMを直接いじってBGM変えればいけたよ

186:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/20 20:21:04 uRDAeUCf
書き込むのが遅かったか

187:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/20 23:44:11 qRQEOeln
久々に見に来てみたら結構賑わってるみたいでうれしいぜ

188:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/21 21:26:14 shBH0hhS
第四次のwikiの人物データで、地形データの前の4バイトはそれぞれのパラメータの成長タイプだったはず

189:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/22 07:57:35 sHL9RPG9
このスレのおかげで作りたかった動画が作れた。
ありがとう。

ニコニコ嫌いな人はゴメンね。

URLリンク(www.nicovideo.jp)

190:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/22 17:20:00 lnnN7QiF
>>189
見たよ。そしてくそみそテクニックを貼っておいた

191:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/23 07:21:24 EGwltu7G
>>189
確か、全技使用動画はあったけど各敵対応技で圧倒とか最後のMAPが新しいw


OG2でセリフ関連弄ってたけど、ヘタに状況とか説明しようとすると、くどい文になっちゃうね…
説明キングクリムゾンはやりすぎだけど、少しあっさり目の方がいいのかも

192:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/23 21:59:00 ldmKjtv4
最近はシナリオいじってるのを見ないから
OGSで再燃とかした人とか居ないかな

193:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/24 02:02:07 4lkBxfPt
やりたいけど、やるとしてもキャラやユニットのイメージが複数作品で固まりすぎているのがきつい…
せめて4次とかキャラ捻じ込むのが多少楽な土台で出来ればいいのになーという夢を見てみる(GBAの動くユニット作成とかいう職人芸が無理)

194:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/24 02:36:52 657+03Ar
シナリオ書けないからテキスト一切なしで
ツメスパロボっぽくひたすらマップをこなしていくハック作ろうと思ってるんだけど
増援とか勝利条件とかのイベントを組むだけでも、けっこう骨が折れる
ちゃんとシナリオも書いて、イベントもつけてる人はすごいと思った

195:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/24 11:54:45 R2AsZdJS
難易度上げようとユニット能力を弄ってるんだけど、ゲームバランスを取る上で
スーパー系の必殺技のフル改造に必中+熱血戦法が強力すぎて全然うまくいかない。
単純に敵を増やすのは芸が無いし、一体どうすりゃいいんだろうw

196:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/24 12:12:20 t96KqoSe
敵の行動AIを書き直してみたらどうだらう?

197:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/24 14:28:13 dUS8giZL
Jだっけ?いやらしいAI
回避率0%のキャラは絶対狙わないとかなんかそういうの

198:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/24 18:02:30 JzTBgCC9
回避0%無視はJだね
確かにやっててうぜーって思ったけど
あれはあれで回避ユニット最強にならずに済んでていいと思うんだ

199:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/24 20:31:02 0xtF1Fsq
AI何種類か使い分けれればいいんだけどね
雑魚全部にスルーされていくのは悲しいもんがあった


200:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/24 21:53:30 1hw+ijYD
EXとか第四次は命中0%無視はしないけど、
回避能力の低いユニットを優先して狙ってきたような気がする。

201:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/25 10:45:10 Vo6HRg9d
爽快感には欠けるが、バランス重視なら
熱血は1.5倍が適正値だと思う

202:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/25 14:24:47 5P3sxcum
いいや2倍がいいねw

203:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/25 14:52:53 4c1vs5gm
通常を0.75倍にすればいいんじゃね

204:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/26 09:22:24 Y1uIkbOQ
今更なのかも知れないんですが
イベント戦闘の設定はどうすればいいんでしょうか?
「イベント戦闘開始 番号-1」と発生させる順番はあるようなんですけども

後、曲関係の設定は変えられるのでしょうか?
曲名の変更、優先順位(『Trombe!』を普通の曲と同じ扱い)など

205:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/26 09:47:07 HEK9mZib
>>204
イベント戦闘は構造体でいじれるはず
[【02】第2話『星への翼』...]などの各シナリオの項目の中の
最後の方にイベント戦闘の詳細設定があるようです

曲名の変更も構造体の[【BFD84】BGM名]でいじれます
ただ普通の文字列ではないのでOG2Editの文字列ツールを使うと楽かも
曲の優先度は自分も知りません。どなたかご教授ください

206:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/26 22:31:32 Y1uIkbOQ
>>205
ロダにあった「構造体」は「Struct.def」は
「OG2Edit」に同じファイルがありますが、これはデータの一覧表でしょうか
ここからどうすれば?

207:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/27 00:01:29 GzaA/J0G
>>206
構造体はStirlingというバイナリエディタで使う
Stirlingをインストして出来たフォルダのStruct.defを置き換えて、
メニューの編集→構造体編集で、構造体が使えるようになる
OG2Edit付属のStruct.defは古いのでロダにある新しい奴を使った方がいい

208:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/27 03:19:17 dryG3wtg
一応、構造体編集までは出来たんですが、うまく行かない模様で…

2話のアイビスのイベント戦闘を、パイロットをアクセル、機体をソウルゲイン、攻撃を白虎咬
ダメージ90%、といった部分だけ試しに変更してみたら、どういうわけか
背景宇宙、アラドin黒ゲシュがスプリットミサイル発射するも避けられる、
と言ったシーンになりましたw

願わくば、OG2Editで弄れるようにして欲しいのですが、難しいのでしょうか?
とりあえず、イベント戦闘自体を発生させないで作ってみます
ありがとうございました

209:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/27 19:29:46 eqzVgeVa
それ単に数値の入力ミスじゃないの?

210:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/27 23:38:32 dryG3wtg
>>209
専ろだに画像で上げてみました  不味ければ削除を

判らない部分は弄ってないのですが背景が宇宙に、BGMは普通にかかります
機体を変えるアドが判らなかったので、とりあえず武器だけ
(その機体が使えない固定武装使うと、機体が入れ替わりで出てきたと思ったので)
パイロットは3Dのアクセルにしたつもりですが、もしかして34のアラドになってる?

正直、バトルセリフのイベントセリフからして、
どう関連付ければいいのかもさっぱりなので無理っぽいです…
素直にEdit使っておきます

211:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/27 23:54:43 wJGnAyyT
何か作ってるなら応援したいけど
構造体とかは俺も判らないんだ・・・

212:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/28 00:20:14 OE8L9zpy
念のために言っておくと、予め先行パイロット、後攻パイロットが
両方マップ上にいる状態じゃないとおかしくなる。この場合アクセルか
あとセリフ関連はEdit同梱の捕捉.txtに書いたとおり

(ちなみに俺はろだが出来たとき、項目足した構造体とtxtを同梱して再アップしただけで
 OG2Editの作者じゃなので、一応。OG2Edit作者はゲサロ時代に活躍した833氏です)

213:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/28 23:34:53 zjtBxBSu
しかしOG2ってグラが丸いから好きになれないな
なんだあのシルベルヴィントは?

214:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/28 23:53:33 im0rkbRz
>>212
アイビスカリオンにアクセル乗せたらデーター通りに動きました ありがとうございました!
てっきり、イベント戦闘は決められたデーターが勝手に流れる、ぐらいの物だと思ってたんですが
ちゃんとパイロットとかも判定してたんですね だから構造体に機体の項目はなかったのか、と納得

補足でイベントバトルセリフはなんとか判ったのですが、武器はどうやって分けてるんでしょう?
「状況分類」だと一まとめで見分けが付かなくて
「グループ」での分け方や、「???(1) (2)」などがそれっぽいかと思ったんですけど
オウカのマグナムビーク(1AD)が「200」で、U.U.Nが(1AE)が「21」なとバラバラで…

そもそも「???(1)」などは16進数では無い見たいですが

215:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/28 23:59:26 4inYJYfL
ソウルゲインのキリンもヒドイ
OGSも地味目だったし、Aの超ラッシュ再現とか見たい

216:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/29 01:02:55 vfAtCXYD
GBAであれだけ動けばいいと思うんだが・・・贅沢だなぁ
まあ俺もグレイターキンは気に入らないけど

217:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/29 01:30:20 kEJw+AOj
>>214
武器番号は構造体の【571480】の武器識別番号で定義されています
なんでここまで順番バラバラなのかは謎ですね

218:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/29 02:05:43 AjFY5MVK
武器識別番号一覧てろだになかったっけ?
取りあえずupしとく
”削除” 1234

2バイト使ってるから、自作武器の番号は258以降に割り当てると良い
武器メッセージ中の「???(1)」は武器番号、「???(2)」は喋る確率
0か200で絶対に喋り、それ以下の場合は確率に従って通常の攻撃セリフになることがある

219:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/29 18:57:41 WdyawKF3
インスペクターの機体やソウルゲイン、アシュセイバーは
初出作品からグラフィック持ってこれたら変わるんだけどなあ

220:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/29 20:34:30 Q25Y6jQk
ソウルゲイン以外は同意

221:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/29 23:03:31 yNXp3nVq
OG2のグレイターキンは既に原型を止めてないような気がする。
最初見たとき何の機体なのか分からなかったし

222:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/30 00:43:50 Ow3bPt4t
OG2のユニットは全体的に質感が
塩ビのソフトフィギュアなんだよな・・・

223:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/30 01:24:59 8pjdQf/3
ソウルゲインは動きを出すためかもっさりしてたけど白虎や朱雀は良い
が、その煽りか、最強技から超ラッシュの拳が無くなって、ペチペチ叩くようなパンチに
スピード感も皆無になったのが泣ける

アシュだとソードブレイカーも遅くなってるし
ガンレイピアの一撃一撃が突き刺さるような描写とか好きだったんだけど・・・


224:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/30 10:08:36 icg5R/uJ
OG2はちょうど、エフェクトで頑張る(Dまで)とキャラが動きまくる(J以降)
の中間だからか、どっちつかずだったのが悔やまれる…

>>217>>218
ありがとうございます おかげで武器識別番号が判りました
バラバラに見えたのは、セリフ関連だと武器名には
あいうえお順で別の番号を振って並べてたからの様ですね
「???(2)」でセリフ喋る確立とか、正直全然判らなかったです

225:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/30 10:40:46 ShOIbEH4
玄武剛弾はOGsよりOG2の演出の方が好きだ。上手く言えないけど
OG2のは発射する際に「溜め」の演出があるのが良い

226:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/30 16:42:23 MlH1OoEK
正直Aから出演したロボットはほとんどダサくなってるよね
ヴァイサーガのLv20以上で使える技は突っ込んで相手を切るところがかっこよかったのに
演出変わっちゃってるからね
皆はどう思う?

227:名無しさん@お腹いっぱい。
07/11/30 17:35:44 vISRmyB+
雑談はロボゲ板でやったほうがいいと思う

228:295
07/12/03 19:15:05 QfOBa5ss
MIDIからGBAに音楽をとりこんでみました
URLリンク(f40.aaa.livedoor.jp)
α外伝とF完からの数曲がOG2に移植されてます
ノイズやボリュームが変なとこがあるのは、私の手抜きのせいです

PS→Pgconv→Midi→自作プログラム→MP2000(GBA)(いわゆるSappy)
という手順で変換したんですが、Pgconvの段階で音が変になることも多いですね
綺麗に移植するのは大変ですが、頑張れば結構なクオリティのものが出来そう
N64とかPS2ってMidi出力できたりするんだろうか?

229:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/03 19:18:43 nVOuCuXX
>>228
スレリンク(gamemusic板)

230:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/03 22:28:43 oHTxlBKi
>>228
乙。midi変換スゲー
ギリアムの曲をアレにしたりできるかな

231:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/04 01:09:20 FFTTw2yU
>>228
>>自作プログラム
が激しく気になるのも私だ

232:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/04 02:33:39 ObdIEGew
インターミッションの曲いいなあ

233:295
07/12/05 19:15:05 FnlfX7T2
>>229
どうもですVGMTransでいろいろ出来そう
別にプログラム公開してもいいんですが、使い方を書くのが大変なのと、
使いこなすには他のツールも使う必要があるため、正直迷ってます
次はOGsの英雄戦記がんばってみるか・・・

234:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/05 20:11:59 JT80zvMF
P:midi
URLリンク(a-draw.com)

素人ながらいちおう作ってみたんだけどイントロが再現できない・・・

235:295
07/12/06 01:31:24 1L8vpTkH
>>234
とりあえず作ってみました passは同じmidiで
URLリンク(a-draw.com)
フォーマットを0から1に変える途中で壊れてしまったため、
ドラムパートは無くなってます、すいません

236:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/06 17:40:54 Bh79GhCt
midiはあまりくわしくないけど
Cherry(midiシーケンサ)で一度>>234のmidiを読み込んで
出力しなおしてみたらFormat1になったよ
ドラムパートもそのままで

237:295
07/12/06 23:45:58 1L8vpTkH
>>236
出来ましたありがとうございます
自分もMidiは最近少し勉強した程度なので
とても助かりました

238:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/07 00:45:27 AfMW2n0O
>>235-236
ありがとうございます
試しにもう1個作ってみました
実用性なさそうな曲ですけど、気が向いたときにでも

パス同じ
URLリンク(a-draw.com)

239:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/07 04:50:54 NctkcMfU
「時を越えて」ですか
A主人公にタイトル曲「限りなく~」が付くように
イルムやリンに付けるのでも良さそうですね

240:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/07 07:36:56 uwkiGXU/
URLリンク(a-draw.com)
こんなのも頼めないでしょうか
よろしくお願いします

241:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/07 07:51:02 UFYvKq/d
ずうずうしい

242:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/07 17:21:30 LpqSG+Ic
>>238のmidi見てみたらspc2midiで変換したやつだったけど
こういうのって使っていいの?

243:295
07/12/07 21:24:36 JooQDznH
>>238>>240
作ってみました。出来はまちまちですが、Wが思ったよりうまく出来たかな
ループで音が消えるのはプログラムのバグです、そのうちデバッグする予定です
URLリンク(f40.aaa.livedoor.jp)

244:295
07/12/07 21:34:40 JooQDznH
>>242
ある程度のハックを作る上で画像や音楽などのデータを
他のゲームから抜き出してくるのは止むを得ないかなと思っています
それを禁止されちゃうと何も作れないというか、何十倍もの時間と労力が必要になってきます
もちろん著作権の問題はあるわけですが、そもそもハック自体にも問題がある訳ですし、
私自身はある程度の著作権を侵すのはしょうがないというスタンスでハックを作ってます

しかし、このスレで抽出したMidiを交換するのは別の問題があるかも知れません
Midiをくれと言った私に責任があるんですが、、、

245:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/07 22:16:04 6qU4OXFx
spc2midiでググると、アップローダーどころか自分のブログで
変換したmidiを公開している奴が引っかかるわけだが

246:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/08 00:59:35 FNlFMAev
JASRAC管理曲じゃなければ大丈夫。そして基本的にスパロボオリジナルの曲は
JASRAC非信託曲がほとんどだから、原曲をmp3でうpするとかしなければ黙認だよ

247:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/10 01:36:36 OclqO60/
7.x→8.0
0114.bin

248:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/11 01:09:44 bq2ZYXUk
>>247
超乙です。F完の暗剣殺好きだったんで感激です
6話終了のデータからやったんですが、グルンの武器は追加されてませんでした
いつも思ってるですが、アニメはどうやって作ってるんでしょうか?
基本はバイナリエディタだと思うんですが、回転縮小バリバリ使うとなるときついような

249:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/11 16:59:50 QUOYufJN
ふむ

250:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/12 00:46:35 oEqOmNZy
>>248
基本というかアニメは全部直打ちです
拡大縮小パラメータ自体は簡単なものしか使ってないし

引き継ぎは、7.xでの7話クリア時に立てたフラグを8.0開始時で見ているための問題と思われるので
・8.0の開始時イベントをいじってスイッチ1-0-0をオンにするよう書き換える
・7.xで7話をクリアしてから8話をやる
・8.0で6話から再プレイ(最初から追加されてる)

のどれかでよろしく

251:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/12 01:08:07 ODhpzsqB
素→8.0のパッチはさすがに無いか…
どこに保存してたっけ…orz

252:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/12 07:50:24 JhvqFFdM
第4次もBGM改造したいけどSPCファイルを移植するだけでできたらいいのにな

253:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/13 01:50:37 B+GQQgSZ
>>250
全部直打ちですか、すごい
7で7話終了後セーブ→8.0の8話で武装の追加できました

254:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/14 07:21:52 jBZnLuzp
>>251
オレは古参だから持っているけど、不親切だよな。
新しく来た人なんて絶対にプレイできないよコレ。

255:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/15 13:49:55 MmlL3JCA
古参(笑)

256:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/15 23:43:52 JijCsdan
ロダは便利だけどwebアーアカイブスとかには残らないのが不便ではあるな

257:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/16 23:41:35 q4BAzIkB
旧パッチもって無いと出来ないのか、残念orz

258:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/17 02:49:45 ufqDgVbf
あれプレイできる人ってどれくらい昔からここ見てるんだ?

259:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/17 02:57:15 j2x2n3vO
最短で今年の2月ぐらい

260:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/17 07:42:18 uBjoBcFs
作者、技術はあるけど頭はバカだろ

261:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/17 19:46:25 03+G1u1P
完成したら素からパッチ当てれるようにするつもりなんじゃないの?

262:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/18 08:27:33 7NNOE8do
ターン初めにイベント起こすのって
1D続行判定 ターン開始時、って奴にして、
呼び出しタイミングに、イベント起こしたいターンの数字入れる、で良いんでしょうか?

増援のタイミングとか弄ったら、同じイベントがもう一回起こったり、エンドレスになったり、
一機落としただけでステージクリアになったりとカオスなことに

263:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/18 16:59:18 AWR3GHZO
>>261
それならいいな
4から揃えてるけどこれ完璧に持ち腐れ

264:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/19 07:18:15 RcLKxrwY
>>261
んなわけねーだろ

265:295@11
07/12/19 17:03:22 uDelVysQ
228,248のMIDIをGBA音楽データにするツールを公開してみます(SR_MIDItoGBA)
URLリンク(f40.aaa.livedoor.jp)
一見複雑でとっつきににくいんですが、慣れればかなりのクオリティのものが出来るので
興味ある方はぜひともチャレンジしてみてください
サンプル用に変換した紅の修羅神(OGS)はけっこう自信作だったり

バグ報告、プログラムの仕様へのリクエストは大歓迎です
うまく出来ない、よくわからないという時は気軽に聞いてください

266:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/19 17:09:05 uDelVysQ
>>262
シナリオはあんまり詳しくないんですが
続行判定のスイッチの切り忘れな気がしますね
イベントの始まりにスイッチ判定と終わりにスイッチOFFを置くのが基本みたい

267:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/19 19:20:12 050gnIIk
PSP版スパロボMXの精神ポイントや、HP、EN減らないなどの
コードがないので知っている方はお願いします。

268:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/19 20:31:59 VtgS0eKk
>>265
なんという乙・・・

269:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/19 23:46:19 POxkne0J
>>265
乙です。これは凄い・・・もはやこのソフトだけで遊べてしまうw
さりげなく追加されている紅の修羅神もいいですね。予想通(ry

>>262
呼び出しタイミングの0=1ターン目なので、実際の数字はターン数-1
あと勝利条件の値が0か255のときは自軍フェイズ(ターン開始時)だが、1のときは赤の敵フェイズ・・・となる
呼び出しタイミング=02 勝利条件の値=01 で3ターン目の赤敵フェイズ

新規支援と情報整理を兼ねて、そのうち
シナリオのイベントコマンド一覧でも用意できればいいなと・・・

270:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/20 00:52:29 lODAZ3sP
>>265
なんて神がかったツールなんだ・・・ありがたく使わせてもらいます。
SFCもあったら完璧だなぁ音楽関係は

271:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/20 08:46:31 hdVqh0bY
>>265
乙です

>>267
バイナリ改造スレでは改造コードは扱っていません
改造コードのスレに行って下さい

272:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/20 17:24:20 4YWo1ywY
スパロボ以外にも応用できるツールが盛りだくさんのスレですね

273:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/20 22:57:47 P/aPUcww
Dの改造やりたいんだけど資料ってある?
スレを読んでもOG系がメインで話題に出ないみたいだし・・・

274:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/20 23:17:31 XKCbgWDo
>>273
ロダに構造体がありますね
パラメータはいじれそうですが画像やアニメの解析情報はないですね
自分も途中まで解析したことあるんですが複雑で挫折してしまいました

275:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/20 23:55:13 9gBsSs/q
>>266>>269
どうもです 起こしたくないイベントのスイッチを削除するなど強引ですが、何とかなりました
ここから元に戻してみろ、といわれても不可能なので怖いですがw

察しの通り、この際にスイッチOFFまでを削除してしまってたので、
エンドレスになったり、繰り返しが起こったみたいです
イベントのあるキャラを事前に撤退させてたんですが、
これも、イベントはそのまま強制的に起こって変な具合になったり(雑魚撃墜時にイベントキャラ倒した扱いになった)

276:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/21 13:55:22 JmPYxvfN
wは解析進んでないですよね?

277:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/21 14:36:30 eUHTGsPs
Wについては構造体がどっかに転がってた気がするけどどこだったいかなぁ

278:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/22 10:42:58 qE8QSnSB
スパロボWの改造コードスレに昔上がってたよ

転載しても大丈夫ならロダに上げるけど

279:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/22 10:46:00 e3szr+wz
up0046.bin SRWW構造体(.bin→.zip)
これとは違うの?

280:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/22 11:03:30 qE8QSnSB
>>279
持ってる奴がまさにそれだった

281:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/22 11:45:32 su8VG1VI
Wはサイズ差補正無視バグを何とかして欲しい

282:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/22 11:59:40 O4eWdwQL
今は第4次改造している人いないな
第3次からVIOLENT BATTLEを移植したいが
曲データコピーするだけじゃダメか

283:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/22 12:38:28 W4A9KncK
>>265
超乙です

midiとかさっぱりなので、サンプル見ながら色々いじってるんだけど
LoopのdeltaTimeがイマイチわからない
「JustOneChance」と「はるけき彼方で」の2つは説明書の例どおりの計算でちょうど良い小節に当たるんだけど
「紅の修羅神」が何小節目を指していて、どういう計算であの数字になったのかわからない

わかりやすく解説してるサイトでもいいので誰か教えてもらえないだろうか?

284:295@11
07/12/22 14:16:38 e3szr+wz
>>283
Cherryとかで見るとよくわかると思うんですが、
フォルカのは1小節が480デルタタイムで構成されてるようです
(1小節=四分音符一つで、1拍子とでも言うんでしょうか?)

Loop開始 21120/480 = 44
Loop終了 126720/480 = 264

ということで44-264小節間でループする設定になってます
テキストだと4拍子の場合しか説明してないので誤解を招いてしまったかも
他にも不明な点があったらどうぞ

285:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/22 16:28:05 zUnDyyNs
紅の修羅神、4回ループしたあと音が出なくなるんだが・・・

286:295@11
07/12/22 17:46:34 e3szr+wz
>>285
すいません一箇所数字が間違ってました。修正してロダに上げときました
すでに変換してしまったデータを修正するときは
各トラックの末端 B3 XX XX XX XX B1の「B3」を「B2」に変えればOKです

287:283
07/12/22 23:35:24 FDWhSbDl
>>284
丁寧に解説ありがとうございます


288:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/23 14:42:37 5p/ZEnhh
>>265
OG2に組み込む時はどうやるん?

289:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/23 16:48:17 lXBs1NWA
>>265
間違って消しちゃって再DLしようと思ったんだけど
もしかして消えちゃった?

290:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/23 16:55:17 3Iz23KsG
>>289
286で言ってる様に修正版あげたから消したんじゃないかな?
修正版は116だな

291:295@11
07/12/24 01:16:06 z+37Ux9Q
>>288
テキストに書いてあるのでそちらをどうぞ
分かりにくい文で恐縮なんですが、
バイナリエディタと構造体の使い方を知っていれば出来ると思います

292:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/24 02:42:03 0ppZFuIB
あのレモンの恐い顔誰か治してくれないかい?

293:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/25 06:15:46 APQeQlaC
俺が思ってても言えなかった事をあっさりと言ってのける!
そこに痺れ(ry

OGSではPVとCMの間に、赤髪から元のピンクに直されたことが判明してたっけ
目付きが危なくてGBAOG2のレモンは怖いね

294:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/25 20:11:50 8DZlZy4o
AからOG2になった途端あれだからねえ
きれいなレモンを描かないといけないとは

295:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/28 12:21:08 +6K/1iCT
ごちゃ混ぜ版OG第8話

URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
パス SRWOG2

296:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/28 23:53:30 AuoqtOml
ききききききたー!!!!!!!
乙です早速プレイさせていただきます!!!!

297:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/29 00:20:04 99WYKWLw
作者が>>261に対して一切触れていないのはあやしいよなあ


298:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/29 00:39:05 vIMg/nGE
単にあまりプレイして欲しく無いだけでしょ
今のところ、昔のデータうpして下さい><
とかで荒れてるわけでも無いんだから
作者の好きなようにするのが一番

299:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/29 01:02:48 ADKMoK5S
プレイして欲しくないのに配布するの?


300:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/29 01:48:46 975gPZ5e
単に差分ファイルを作るのが面倒なだけだったりして
WDiffって差分つくるのに相当時間かからないか?
OG2サイズで大幅に変更したものの場合は特に

301:名無しさん@お腹いっぱい。
07/12/29 03:40:02 lxA+b7A2
なんだかなあ

302:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/01 16:09:59 lX5yp/JA
第4次の限界突破のパッチを当ててみた。
確かに限界はなくなった。
でも255超えたら0に戻ったwwwwww
オーバーフロー回避するためには何をいじればいいのかな?

303:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/03 11:25:24 sj7eZ/bZ
>>295
流れてるやんけ、やっぱクソ作者だな

304:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/03 16:52:14 faFD0Zj+
時は金なり
うpされた時にその場に居合わせなかった己の不運を嘆くんだな

305:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/03 17:23:36 FJti3LIo
>>295は作者じゃなくて素ROMに当てれるようにパッチexeを作ってくれただけだよ

306:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/04 08:41:57 /cTW4pkl
第4次を第4次S仕様にする。とかないの?

307:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/04 09:11:13 1gLLltZh
自分で作って下さい

308:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/04 12:52:32 8ezKFzEt
>>305
マジで?!それなら落としてたよ畜生

309:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/04 15:38:39 ZqZBJh5P
これが冬厨か

310:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/06 00:42:50 kJmtSeA1
いつのまにかうpろだの保存件数が増えてるね、乙

311:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/08 22:37:40 8dD6jxZq
今必死こいて4次の武器やらを改造してるんですが、
誰かやってみたい人とかいるものでしょうか?
自分で楽しむだけだと息切れしそうなんで...。
基本的にバイナリはあんまいじれないのでシナリオとかは変えれないんですが。

312:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/09 01:34:18 t3oVvJC8
PSP版MXから音声抽出しようとしてSNDSTRM.BINからファイルを切り出したものの
BGMはATRAC3(.at3)らしいのでそのままWAVに変換できたけど、VOICEのほうが
変換できないんだが、ATRAC3じゃないっぽい?

取り合えず、BGMのほうは割と簡単に差し替えれてPSPでもちゃんと再生されたけど
VOICEは違うのかな?
イマイチよくわからんので詳しい人お願いします

313:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/09 13:27:40 p92ImrBZ
>>311
俺はやってみたい

314:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/09 13:31:01 o/h/PAmf
かなり前にコンプ三次のバイナリいじったけど、
うpのしようがなくて困ってる俺

315:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/09 16:41:51 SIYIjyLk
>>314
やり方だけでも教えてくださいな

316:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/09 16:52:24 Oe1KRGCA
>>311
俺もやってみたいな。

317:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/09 18:13:56 5jwkhiwT
>>314
差分ファイルをzipで圧縮したのなら@wikiのアップローダでも十分いけると思う

318:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/09 18:31:39 thK3/9QS
>>313
>>316
おお、やってみたいと言う方がいらっしゃったw
自分でプレイしてテストしながらなのでもう少し時間がかかると思いますが;
基本難易度を上げる方向にしてるので爽快感とかはないかもですが。

319:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/09 19:53:02 cYYQY+K+
>>318
俺も楽しみにしてるよ

320:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/09 23:30:37 mQ+vlRWv
>>318
早くくれ!!

321:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/10 00:43:40 5tNrNjEU
>>318
どんな感じの調整なの?
ビームライフルのP武器化とか?

322:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/10 18:02:47 6bHlUAeO
>>321
あちこちちょこちょこといじくってます。
けど敵の配置やら数やら改造段階やらをいじくれないのでなかなか思い通りにならないですね...。

323:311
08/01/12 00:11:51 PGUQ5W7K
自分的には完成ではないですがうpろだに上げてみました。
感想等聞かせていただけると幸いです。
自分で解析できるようになりたいなぁ...。

324:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/12 13:14:50 PGUQ5W7K
過疎ってて誰にも気づいて貰えてないかもしれない悲しみage('・ω・`)

325:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/12 14:08:13 KT0M/qpE
>>311
第4次の能力とか色々弄ってたから参考にさせてもらうぜ!
感想はまだやってないから後程な!

326:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/12 21:59:25 2ITPQce3
>>324
俺は気づいたよ
まだちょっとしかやってないけど

327:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/13 03:57:04 YW/5VCVg
はよう第4次のマップエディタを作ろうぜ

328:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/13 08:15:19 DKKxTk6r
第4次・・・ガンダム系の黒目を無くすパッチとかってないかな

329:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/13 10:30:41 xnRgWuXj
それぐらいツールを使えば出来るだろう。
もうなくなってるのかな?

330:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/13 12:46:31 eF7+qxH/
SDガンダムなんだから瞳があるのは当然だろ
最近のスパロボの方がおかしいんだ

331:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/13 13:12:15 FerYKfvS
ついでに真ゲッターのも無くせ

332:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/13 17:39:59 cW2GQZin
真ゲッターなんだから瞳があるのは当然だろ
最近のスパロボの方がおかしいんだ

333:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/13 21:08:53 ITXoXFes
真ゲッターの瞳は今でもあるよね?

334:311
08/01/15 19:24:16 B5SzRkX9
やっぱデータいじった奴だけじゃ盛り上がらないですよね...。
ROM拡張してステージ数や敵の数増やして、
精神コマンドの効果やらSP消費の調整やらなんやらをしないことにはってとこでしょうか...。

335:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/15 21:28:40 9lPCHeYb
>>328
黒目だけ潰すと顔のバランス悪いぞ。

俺はガンダム系の機体でA~Dに出てるヤツはほぼ全部差し替えたが
他のユニットとの大きさの差がひどい・・・

336:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/16 01:32:15 oL+cMIRf
敵の改造段階
敵の所持パーツ
パーツ性能
マップ
敵のレベル
セリフ

これがいじれたらSRCになりえるな

337:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/16 01:46:09 Ix0xUG07
Jならそれいじれるツール有るよな

338:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/16 08:18:24 U8T5zpBc
バンプレストはスパロボツクールを作るべき

339:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/16 12:22:38 aI3H6bG2
>>333
ニルファ以降無いぞ
携帯機のWで復活したけど次の据置がどうなってるか

340:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/16 14:46:50 vS52lQYD
ツクールってメーカー側はあまり儲からないだろ

341:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/16 16:15:05 5b2p0/OZ
スパロボツクールって版権の問題で無理なんじゃないか
ツクール用に書き下ろされた機体、パイロットのみとかならなんとかなりそうだが

342:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/16 19:02:47 Ix0xUG07
ツクールはまず、作品を他人にプレイしてもらえる環境がないとな

343:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/16 19:14:53 0iSP5F9S
ウィンキーレベルのアニメだったら簡単に出来そうな気がするけどね
ビームとかサーベルのエフェクトをメーカーが用意して
ユーザーが好きなユニットの絵を用意するみたいな形で

スレ違いも甚だしい話題だけど

344:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/16 21:41:55 PS8LTykm
面白そう

345:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/16 21:48:36 BuV22FWT
誰か>>312

346:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/16 23:12:04 7r0bAr7S
PS2のMXじゃダメなのか?

347:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/16 23:17:08 BuV22FWT
ファイル取り出すだけならPS2のでいいんだけど、PSPのほうをちょっといじりたいので

348:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/17 01:17:03 7eEDg3HK
F完を弄ったんだけど、UPするならどうしたらいいんだろうか
書き換えた部分のバイナリ文字列をテキストに貼付けて、
「ここからそこまでこれをコピペして上書き保存してください」とかでうまくいくのかな?

349:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/17 01:58:37 8Y0x+X9/
ウルトラISOオススメ
使い方は自分で調べてくれ

350:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/17 16:14:54 ig71dfa4
OG外伝解析している人いないかな?
基本的なところは大体分かったけど、合体関係がうまくいかない。
ガンナーを合体状態で出したりマップ上でボクサーに換装したいんだが。

351:295@11
08/01/19 14:18:28 IHrMw70a
ユニットと音楽を追加したちょっと豪華なOG2作ってみました

URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
srwog2

バランスとシステムちょっといじって、汎用武器を追加してみました
ルートによってはあの人が空気参戦してくれます
ややヌルくなってるためサクサク進められるので、よかったら遊んでみてください

352:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/19 15:01:50 Eh9TvqQ9
第4次の限界についてパッチを作った者ですが
一応オーバーフローの問題が回避できたと思うので
修正版をアップしておきました

また問題があったら報告お願いします

353:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/19 19:04:17 iKwtr7Lc
>>352
お疲れ様

354:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/19 19:32:10 EVnadSGR
>>351
おつ

355:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/20 04:22:56 TA0EC1eS
>>351
XNガイストの音楽あるのに感動しますた!
ありがとう!

356:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/20 16:53:06 KJy+0uKm BE:401411074-2BP(0)
Aの解析した方いらっしゃいませんか?

357:295@11
08/01/20 17:25:48 +W/a1qsv
>>351
OP変えたせいでラスト面の音楽が変になってました
テストプレイ後にいじるんじゃなかった・・・へこむわ

アドレス0x003FA31Cからの4バイトを
0x91AD520→0x085654ECに変更してください
次に修正パッチをうpする機会があったときは、直しておきておきます

358:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/20 20:55:10 R5mr5VY2
やばい、時を越えてをBGMに戦うグルンガストとか超燃えるわ
いやはや素晴らしい

359:311
08/01/21 00:46:37 bis5T06I
どなたかバイナリいじる上で初心者からでも参考になる知識が乗っているHPをご存知の方いらっしゃいませんでしょうか。
いざいじろうと思ってもイベントフラグやら機体武器の呼び出し方法やらがまったくわからず、
武器を削ったり追加したりと武器の変更もままならず、せっかくある音楽データの空き容量の利用方法すらわからず、
精神ポイントの消費ポイントの変更すらできず、キャラの性格変更もできません...。
特に4次はもう弄くる人ももうあんまりいなさそうなので自分でやるしかないかなと思うんですが、
ぐーぐる先生に聞いても調べ方が悪いのかさっぱり見つけられません...。
容量増やしていろいろ追加するのが夢なんですが。

360:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/21 01:18:16 kWJrZm4V
>>359
URLリンク(www.geocities.jp)
TOスレの人のサイトの
逆汗解析・改造入門がためになる

361:311
08/01/21 01:48:41 bis5T06I
おお、ありがとうございます。
ざっと読んだところ1割くらいしか理解できませんが(苦笑)
いろいろと勉強してみようと思います。

362:311
08/01/22 08:58:55 U3EylBl5
とりあえず顔グラ追加したものをアップしました。

363:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/22 23:37:49 oZNJJU7/
OG2のパレットの27A以降を編集する方法ってありませんか?

364:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/23 12:29:08 XM2uDSkM
og2のユニットを抽出したさいにできる
Pallet*.datを編集するにはバイナリエディタを使うしかないんでしょうか?

365:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/23 19:30:36 cV57m7Ry
>>363
パレットのアドレステーブルが27Aまでしか用意されてないから
拡張しないと編集も使用もできないんじゃないかな?
アドレステーブルを丸ごと追加分の余白含め、適当な場所にコピーして(たとえば0x1000000に)
ROM中で元アドレスの0x08F20750を参照しているとろを0x09000000に書き換える
("50 07 F2 08"で検索して、"00 00 00 09"と置き換える)みたいなことをすれば拡張できるんだけど
UnitGraphicViewerで表示できないし、編集もバイナリのみでしか出来なくなるし、
自分で構造体を作り直す必要もでてくるかな

366:295@11
08/01/23 19:50:21 cV57m7Ry
>>364
現状ではバイナリエディタしかないですね
抽出したパレットとスプライト専用の編集ツールも
あった方がいいかも知れませんね

367:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/25 09:08:50 JAYrtXu7
第4次の後期ロムのサイズって3,146,240であってる?
限界突破パッチ利用しようとすると戦闘に入るところでフリーズする・・・

368:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/25 14:11:32 8iJ4B/0f
サイズは同じだろ

369:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/25 14:14:27 8iJ4B/0f
前期と後期同じって意味ね
そのサイズならヘッダはついてるみたいだね

370:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/25 14:44:10 5mpsp31H
>>366
返答ありがとうございます、
バイナリエディタとにらめっこするしかないんですね

今、色々といじくってるのですが
戦闘時敵側のBGMを優先させるにはどこをいじくればいいんでしょうか?
シュウを敵として出したさいに戦闘をしてもダークプリズンが再生されなくて困ってます

371:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/25 14:45:22 M15bk77i
>>367
ヘッダ付き後期ロムで普通にフリーズしなかったよ
初期ロムなんじゃない?

372:376
08/01/25 17:55:12 1ztzohSx
>>371
どうやらそうみたいですね
おとなしく諦めるとします

373:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/25 18:15:29 M15bk77i
>>370
調べてみたんですけど、0x1940C8からの数値をいじればいけるみたいです
敵側で優先されるBGMの番号が羅列されています
構造体TXTをロダにあげてみました。よかったらstruct.defに組み込んでみてください

374:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/26 00:49:19 FbPu0TWG
追加しました

換装や合体など、アドレスを移動させても元の数しか読み込めない項目は
拡張できませんか?

375:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/26 23:57:32 Hsjhlv6V
需要があるかどうかなんて関係ねぇ!
というわけで4次改造パッチver3上げました。
暇な人やってみてください。
てか実際楽しめてる方いらっしゃるんでしょうか;

376:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/28 10:02:32 B1yVT1KF
>>375
少なくとも自分は楽しめてる
エルガイムが使いやすいのは嬉しい限りだな

377:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/28 23:15:26 bQJKmXbY
>>375
この改造のコンセプトは何でしょうか?
りどみ読んでも全体的な難易度とかどうなっているか、わからなかったので

378:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/29 09:49:36 0aSoqXeE
顔グラ追加&若干変更しました。

>>376
楽しんでいただけるようでよかったです。
エルガイムはラストのギワザを倒すシーンが好きなので追加してみましたw

>>377
ちょっぴり歯ごたえのある4次を演出できたらいいな!って感じです。
オリジナルの爽快感とは無縁の物になってるとは思います...。

379:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/29 18:45:18 KMGStR4g
4次のνをHi-νに変えたら
ファンネルを撃つときにえらいことになって俺涙目

アニメは誰か解析してないの?

380:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/29 21:56:28 qFPz189K
OGSのBGMをOG2に差し替えたい

381:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/30 02:28:19 zLwhOF13
>>379
試験版のユニットエディタにデータの格納アドレスは出てますね。
ただフィンファンネルアニメ時のνやサンアタック時のダイターンがどこなのかというのはわかりませんが;
スパロボはソフトが多くハードもばらけてるだけに解析する人たちが分散してるのが残念ですね。
ロマサガの方とか見ると羨ましくなります。

382:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/30 09:20:15 OmU9tTXB
古参(笑)とか、口だけで思いっきり非協力的だよね

383:名無しさん@お腹いっぱい。
08/01/30 22:43:45 Ay6XoWut
>>381
ユニットグラフィックが動かない分、
分かってしまえば戦闘アニメ製作とかはOG2よりは楽そうだけどなあ。

384:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/01 00:46:00 i88OLeNg
ここの人達って解析結果とかあんま詳しく教えてくれないよな。
パッチ作ってあとは勝手に調べろみたいな。

385:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/01 01:05:43 QgVE9AmC
解析結果まとめるのも相当な手間だからじゃないですか?
形にするならいい加減には作れないし、まとめたところで使ってもらえなかったら悲しいし
あと、>>381さんが言うように各作品ごとの職人の数が微妙ですよね

386:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/01 08:40:02 fOUOnhcN
前に自前でいろいろ解析して4次のツールとか作ったけど
自分の解析資料はA4用紙の束に雑多なメモ書きが大半なので
テキストにする気も起きないよ・・・

387:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/01 08:49:17 hp11mPUN
自分で培ったノウハウ的なものは形にするのが非常に難しいよねぇ。

388:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/01 09:28:05 d3gokDZ+
出す側の手間や苦労なんて知らねえ
誰でもわかるような形で教えてもらえるのは当然だ、
なんて言いだす奴は、出す側じゃなくて貰う側属性の人間
どうせ何もやらないし何もできない

389:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/01 22:25:04 kNIhn62n
俺なんか画像いじるしかできねーぜ!

390:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/01 22:47:34 otPHZe6j
このスレ見てはじめてバイナリ改造に手出した俺としては充分親切に思えたけどな


391:311
08/02/03 00:49:23 cNdxEgKB
第4次改造版ver4をアップしました。
結構別ゲーにはなったんじゃないかなーと思ってみたり。
顔グラを人外に至るまで9割方変えました。
これから先は解析が進まないことにはなんともしがたいですね;
ああ、妄想だけが広がっていく...。

392:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 00:51:04 cNdxEgKB
ああああああ、無駄に上げてしまったorz

393:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 03:25:56 Ua8J9evz
SRWCEはどこでDLできますか?

394:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 03:27:44 WNO9uIZj
>>391
おつ
3つあるけど全部一緒にパッチしてもいいのかな?

395:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 03:32:39 WNO9uIZj
>>393
ロダにそれっぽいものがあるね

396:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 03:50:20 mMI0HhYO
>>391
乙です 別ゲーとして楽しませてもらってます。
でも今回のアムロの顔は暗すぎる、、、

397:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 03:50:41 NheVlIeT
>>391
>これから先は~なんともしがたい
頑張れ、まだユニットグラ総差し替えの仕事が残ってるぞ
ドット絵を自分で描き下ろして頑張れ

398:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 04:03:07 Ua8J9evz
初歩的な質問で申し訳ないのですが
手元にあるのはSMC形式で吸い出した、SFC版第四次後期ROMだけですが
>>391
のパッチを適用するにはどうしたらいいいのでしょうか?


399:311
08/02/03 08:19:27 cNdxEgKB
ぬお、起きてみたらレスがこんなにw

>>393
ろだのファイルNo0074です。

>>394
一緒にして大丈夫です。
4-4→おまけ→顔の順番で当てていくと間違いないと思います。
プログラム的にかぶる領域もないので問題は無いと思いますが、
すでにいくつか顔グラを変えてある物に当てると、一部顔グラが変になるのは確認しています。
ですから素ROMに順番に当てていただくのがいいと思います。

>>396
アムロは3パターン用意してますので^^;
どれがいいか迷った末に初期verと今回の優しげ?(暗め?w)とちぃ!って顔を用意しました。
顔フォルダの中にありますのでご自由に差し替えてくださいな。
ついでに言えば主人公の中でうぃんだけはコガワverが入ってます。

4次自体の絵が好きだけどこの顔グラの一部を取り入れたいと思う方は、
面倒とは思いますがkaoパッチは当てずにSRWCEで一人一人当ててください^^;
6番の妖精を選択して顔アイコンをずらして差し替えていけばOKです。

>>397
それは死ねますwww
というかそんな絵心はありませんよw
でも>>379と同じようにνを差し変えたらえらい事になったので、
なんにしろ解析が進まないと入れ替えは怖いですね;

>>398
ver1.1とはデータの並びが違いますので未対応です。
当てると高確率でバグると思います。
MAP兵器で味方を吹き飛ばせてこそ4次(かなりの偏見)なので、
ver1.0を探してきてくださいとしか言えません。
いや、うん、すぐ見つかりますよ。
スレ違いなのであんまり言いませんが大概1.0も1.1も一緒に置いてます。

今気づきましたがグレースの顔が新しいのになってないですね;
いやたいした違いはないんですが顔パッチの中に入ってますのでよかったらどうぞ。

400:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 11:39:32 OJjfN8LE
>>311
たまに武器攻撃力がおかしいのがあるけどこれって仕様なの?
サイフラッシュと赤シックバスターとハイパーメガランチャーの
下二桁の攻撃力が44になってる

401:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 11:50:33 OJjfN8LE
グレートブースターも少しおかしいね。
下二桁が38。
あとはνの運動性がF91やサザビーに比べて高すぎるのもミス?
サイバスターやヴァルシオーネの運動性に関しては仕様?
ビルバインやF91に比べて格段に高いけど。。
上げ足取りっぽくなってしまってスマソ。


402:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 12:12:18 OJjfN8LE
サイバスターとヴァルシオーネに関してはミスかと思ったんだけど
パイロットの能力がアムロたちに比べて格段に低い事に対する
ボーナスなのかな?よくわからんようになってきた。

403:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 19:23:21 yEiWI/Zk
>>180と同じようにA,R,DでBGMを消したいんだけどそういう方法ってないの?
どれか一つでもできればいいんだけど・・・

404:311
08/02/03 21:05:43 cNdxEgKB
>>400
んー、こちらでは確認できませんねぇ...。
まず以下のことを確認してみてください。
1、ROMが1.1ではないか?
2、1.0であった場合ヘッダがついているかどうか?
典型的なデータのずれで起こる現象のような気がします。
ちなみに運動性はサイバスター>F91>νで少しづつ違う程度です。
武器も1の位は必ず0になってます。

405:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 22:24:15 OJjfN8LE
>>404
どちらにも問題がないように思えるんだけどな。
本来のsrmをパッチファイルの名前にあわせただけで
そうやってデータを覗いたからそういう結果になった・・・とかは関係ないはずだよなあ。

406:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 22:31:43 GcAN4XKK
ここんとこ解析情報ネタ少なくて
「ぼくのつくったスパロボみてください^^」ばっかりだな、正直ウンザリ

総合スレだしここでやるなとは言えないが、自重してほしいもんだな
だって解析じゃなくてちょっと改変したデータうpしてるだけだろ、それ

407:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 22:36:32 dGVv915M
↑何こいつ^^;

408:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 22:41:07 WNO9uIZj
相手にしなさんな

409:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 23:07:54 WNO9uIZj
>>403
ロダにDの構造体があるから
【ユニット性能】のBGMの項目を0x00にしたら出来たよ
多分AもRも同じように出来ると思う(といってもこっちは解析データがない?)

410:311
08/02/04 03:24:39 1VpEZNKx
確認がてらユニット能力覗いたら気になった項目があったので修正しました。
武器追加?もあるのでよかったらどうぞ。

>>405
そのセーブデータが改造したものだとか、ROM自体がすでに改造されている可能性もありますね。
他の方にも同じような現象が起きたならこっちのROMがおかしんでしょうけど;

411:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/04 23:22:16 p2UBEJC4
SFC3次やEXのパッチや バイナリ改造ツール 等は無いの?

412:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 05:57:30 mEb2uK5R
406 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/02/03(日) 22:31:43 ID:GcAN4XKK
ここんとこ解析情報ネタ少なくて
「ぼくのつくったスパロボみてください^^」ばっかりだな、正直ウンザリ

総合スレだしここでやるなとは言えないが、自重してほしいもんだな
だって解析じゃなくてちょっと改変したデータうpしてるだけだろ、それ

413:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 06:50:12 JgGEp1Nx
>>411
ほとんど見かけないね
解析してる人もあんまりいないんじゃないかな?

414:311
08/02/05 07:17:35 79BTpwll
私のせいで変な書き込みが増えるのもあれですし、
まぁ確かにスレを私物化してるような印象も与えるかもしれないので更新履歴はもう書くのやめますね。
細々と解析?&調整、変更は続けていくつもりなので興味のある方はうpろだの方で確認してください。

まぁしかし一つだけ。
>>406
>>412
その台詞はご自分で新しい解析データを載せてから発言すべきでしょう。
更に言うならデータ解析が進んで誰かが作ったものをプレイするのも、
こういう類のスレの楽しみの一つでは?
まぁもちろんいちいち報告していた私の方にもまったく非が無いとは言いませんが。
そんな上から目線で物を言うからには行動で示して欲しいものです。

415:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 08:40:47 F8L8TTYW
>>414
変な奴は気にするな、過疎り気味のスレだし積極的にカキコしてくれ。

416:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 12:35:41 VVVgGU1K
バランスを調整しようとしてるパッチというのは過去にも結構あったけど、
バランス無視で原作の設定と描写に忠実なスパロボというのは無かったな。
どうせハックだしスパロボなんだから思い切りいじったのがあってもいいだろう、
と個人的には思う。

417:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 13:30:27 D5V90scu
忠実だとどうなるんだ
F91最強?

418:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 14:40:32 31xyLLth
ダイターン最強じゃね?
オーラバトラーをプチッとな

419:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 16:03:40 WnY9iQ+3
そもそも面白いパッチがなければ、進んで解析しようなんて奴も出てこないよ
その逆も然り
パッチだけくれ、解析データだけくれなんて言うほうがおかしい

420:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 21:09:54 QTkELDKy
>>416
スーパー系の圧倒的さを表現しつつリアルにも花をもたせて
敵を倒す爽快感がありつつ歯ごたえがないわけじゃない。
そんなスパロボを作れる奴はいるのかね?
俺的には敵MSやゲストとはいえ量産型よりHPの低いスーパー系はなんか嫌なんだけど
HP高くしちゃうと緊張感なくなるしなー。
バランス調整って難しすぎだよ。

421:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 22:54:27 Xi7JHd8S
その辺は参戦作品が多くなるほど難しくなるな

422:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 23:06:08 QTkELDKy
こちらの攻撃力がインフレし過ぎないようにすれば
敵と味方のHPのバランスぐらいはなんとかなるかもしれんがね。
今みたいに熱血や魂を連発できるような環境じゃ無理だな。
精神やパイロット能力が敵に比べて強すぎる今じゃどうやってもユニットの
基本ステータス自体は敵>味方になりがちだね。

423:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 00:41:51 EXfHF4UC
ぶっちゃけゲームバランス調整とか、どういうデータ加えるとか
そういう話題ばかりするんだったらゲーム製作のほうが適切だと思う
バイナリでそのデータに何が格納されてるかを解析するスレが
解析された格納部に何を入れて楽しむスレになってんじゃん

他の改造・解析スレに比べたら過疎ってレベルじゃないんだし、
いっそ製作関連のほうは別にしたほういいんじゃねぇの?

424:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 00:57:37 7PvYlw2q
>>423
製作と解析を別にして上手くいくとは思えんが。

425:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 01:12:22 jNbkVkiJ
製作と分けたところで解析する人が増えるわけじゃないしね
それにスレが賑わっていること自体は悪いと思わない

426:311
08/02/06 18:58:42 WHOUBdN1
舌の根も乾かぬうちに書き込む事に;
勘違いでえらい事になってました。
長くなるので詳しくはパッチのれあどめを参照してください。

427:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/07 15:01:44 hO0refvO
バラン=シュナイルをF完のものに差し替えようと思って、
Dispose・Extendをやろうとすると「このユニットには対応していません」と出るんだけど、
何かいい方法はないかな・・・。

428:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/07 15:38:06 hbCzcPqh
>>406
>>423
ここは別に解析専門スレじゃないのに
改造の話題を出す人を排除しようとする理由が分からない

429:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/07 19:54:39 KDEdJRMp
バイナリ話じゃなくて悪いがスパロボは射程が長すぎるから
大雑把なバランスになるって話を他のスレで見たな。
第4次→Fになるにあたって基本的な移動力や射程を減らしたのに
なぜかF完になると移動力はF基準と大差ないにも関わらず射程が伸びまくっちゃうんだよな。
スーパー系の移動力は5なのにファンネルの射程が7~8とか

430:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/07 20:00:41 02AnKyZN
>>427
対応してる要らないユニットを差し替える→バランの能力値を開いてグラフィックをそいつにする

431:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/07 23:20:40 vTSukjOr
SFCのEXについてちょっとパッチを作ったので、
需要があるかわかりませんがあげておきました。

432:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/07 23:37:21 fEnJ4yEs
GJ!

433:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/08 11:00:56 2N7HwdsH
>>430
サンクス。

それにしても、大型ユニットの移植は難しいなあ。

434:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 00:41:42 rxpehewm
今気づいたんだが、第4次限界仕様変更パッチを当てると、
命中・回避の計算に運動性が加算されてないような気が・・・

435:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 10:24:51 d10ksY7p
>>434
自分でも確認しました。
修正できるかどうかまだわかりませんが、
今忙しいので、そのうちいじってみます

436:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 10:25:23 WB8VjsFh
URLリンク(www.uploda.net)
4次で大型ユニット移植したい人に参考までに・・・
40機前後のユニットを書き換えて、
さらに80枚くらいのフリーなタイルを余らせてます

サイズが違うせいでパッチ化できなかったため、現物なのですぐ消します

437:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/10 02:40:59 EYy9KK9+
VBAver1.8.0-b3にて295@11氏のユニット抽出移植ツールで
ユニットを追加後に作成(保存)したロムファイルを読み込んでも起動しないんですが、どなたか対処法ご存じないでしょうか?

438:295@11
08/02/10 03:15:25 Y9bEg8EM
>>437
抽出移植ツール(0012)で移植してVBA(1.8.0-b3)で起動したところ問題はありませんでした
おそらく移植手順か、移植したユニットのデータに要因があると思います
具体的な手順とどのユニットを移植しようとしたか教えていただけないでしょうか?
あと、移植する前にROMをいじった箇所があったらお願いします

439:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/10 03:35:31 EYy9KK9+
>>438
素早い対応ありがとうございます。

手順
1、移植ツール0012を使いスーパーロボット大戦OG2.gba(サイズ16,777,216バイト)を開く。
ロムに対する修正は特に行っていません。
2、ID領域を拡張後、01B: ロボットなどを一度削除した後に、
ユニット追加からUnitAllData.datを読み込み。
同梱されていたビルトシュバインや、別にうpされていたグランゾン等を削除したロボットの位置に追加。
3、保存
の流れで行いました。

OG2Editを利用してロボットの項目をいじった後保存した場合も
VBAで保存したファイルを読み込むとバンプレストのロゴが出ずに画面が真っ黒なままです。
元のOG2ファイルで特にエラーなどを吐いたことは無いのでロムに問題は無いと思います。

440:295@11
08/02/10 04:17:18 Y9bEg8EM
>>439
手順に問題は無さそうですね・・・
ツールにバグがある可能性が高くなってきました
ユニットを複数移植しているようですが、一個ずつやった時も起動できないのでしょうか?
お手数ですが試していただけないでしょうか

ついでですが、01B:ロボットなどは削除する必要はありません
ユニット名「ロボット」や武器名「武器」となっている場所は空欄として扱っているからです

441:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/10 04:25:27 EYy9KK9+
>>440
削除する必要は無いのですね。
ユニットの移植に関しては、単独で行った場合でも同様の結果でした。
更にはOG2のロムを開く→特に何もせず保存した時にも同じ状態になっていまいました。
OG2Editでも開く→別名で保存で真っ黒な画面のまま進みません。

ロマサガなどのように初期のOG2のロムをバイナリエディタなどでヘッダ削る必要があったんでしょうか?

442:295@11
08/02/10 04:49:34 Y9bEg8EM
>>441
OG2Editは別の方が作ったツールなんですが、
二つのツールで起動出来ないならOSやハードディスク等の問題な気がしますね
パソコンや別のハードディスクで試してみたらいかがでしょうか?
書込が遅いUSB接続のディスクで、書込途中でエミュ起動したら真っ黒だった経験があります
あと、ヘッダを削る必要はないです

443:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/10 04:58:36 EYy9KK9+
>>442
ご指摘の通り別ドライブにて1.7.2のVBAを起動させたところ動きました。
こちらのエラーで深夜にお手数かけまして申し訳ございませんでした。

444:295@11
08/02/10 05:03:02 Y9bEg8EM
>>443
いえいえ無事解決して何よりです
ツールを使っていただけるだけで嬉しいので気にしないでください

445:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/10 08:29:05 kvWl9NAZ
Wのテキスト誤植を修正したいんだが
解読方法がよくわからん
一文字ずつではなく文章単位で圧縮でもされてるのかな?

446:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/10 10:13:43 EoxcEEAg
夢のあるスパロボだなあ~4次でFを再現できるだろうか・・

447:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 15:45:48 wMeFOFG+
>>295>>351のパッチってどこかに保管してないの?

448:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 20:33:44 9ELF/vbX
αの解析した人いませんか?

武器の攻撃力はすぐに見つかるけど、射程やら地形適応やら何やらの他のデータがさっぱりわからないです・・・


449:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 20:37:20 KcTRJ+01
SFC第4次の限界についてのパッチですが、
今までのやり方では255の壁が越えられないので、
とりあえず直感の値を使用するのを犠牲にした暫定版をアップしておきます。
直感は二回行動の判定ぐらいにしか使われなくなります。
別ルーチンを作れば問題ないのですが、まだそこまで知識がないもので…

450:295@11
08/02/11 20:53:16 J9yWQ0Gb
>>447
>>351のパッチは本当は>>1のロダにあげたかったのですが、
10MBあるため容量的に無理だったので普通のロダを使いました
ご所望でしたら再upします

451:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 21:21:15 N1pXrx5h
>>450
是非

452:447
08/02/11 21:38:45 CEkRWNSP
おねがいします

453:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 22:43:23 RjaVBHX4
447じゃないけど欲しい
クレクレですいません><

454:295@11
08/02/12 09:55:35 3ZZD2CGu
>>447
OG2Gouka001b.zip(基本前回と変わってません)
URLリンク(www.uploda.net)
pass:srwog

てっとり早く新規アニメや音楽を知りたい人のために
「データなど」フォルダにセーブデータを用意しました

455:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 10:00:12 3ZZD2CGu
しまった。セーブはコンティニューせずロードしてください
1度クリアしたデータでシステムを開いて↓↑←→LRと入力すると
サウンドモードになります。追加音楽を聴きたい方はどうぞ

456:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 10:08:33 4UL1dSRK
バラン移植している人は
緑を第一形態で、赤第二形態とかにしたらどう?
量産型とかもいいけど

457:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 15:09:28 zN95Lq+L
>>456
緑=特異点崩壊で登場。未完成。
赤=火星の決戦で登場。鬼スペック

こんな感じにしようとは思ってました。

458:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 15:10:46 XXi3QQ57
なんかバウみてぇ

459:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 21:33:23 0B/vNk9H
第4次の限界についてのパッチの第4版をアップしました。
減算で計算することで、なんとか今まで通りのやり方で作れました。

例によって何かミスがあるかもしれませんが、
よろしければ使ってみてください。

460:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 21:42:59 L941+mXQ
OG2でキャラクターの顔を移植したりはできないもんかな。

461:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 21:45:48 98hZToJU
>>459
もつ

462:459
08/02/12 22:15:50 0B/vNk9H
すみません。
限界のパッチにまたバグがあるのがわかりました。
普通にプレイする分にはほぼ支障がないので、
仕様ということでお許しください。
詳しくは、訂正したreadmeをお読みください。

463:459
08/02/12 22:27:42 0B/vNk9H
いや、支障がないとは言い難いなぁ。
ヒュッケバインが特にやばいな。

第4版も暫定版としてください。
そのうち代替案を考えます。

464:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/13 00:00:23 H++qODuR
>>454
ブリットのユニットが零式になってますが、後でヒュッケMk-Ⅱは手に入るんですか?

465:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/13 02:27:23 jnnMAL73
>>454
乙です。
脱力の気力表示アニメは・・・酷いインチキをやれば、見かけ上の表示はできますが・・・w
真面目に解析しないと駄目?

466:295@11
08/02/13 07:12:10 NOeRSCFU
>>464
ライが乗ってきます。代わりに量産ヒュッケが犠牲に・・・

>>465
どうやるんでしょうか?画像の+を-に変えるのは考えたんですが
激励がおかしくなりそうだなという気がして

467:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/13 07:43:12 NOeRSCFU
>>460
ロダにあるOG2Edit使えば簡単に出来ます
パレットの管理がやや面倒なんですが

468:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/13 08:51:23 YLqVn24F
エクセレンとオウカの顔を入れ替えるだけで新鮮な感じになるw
表情パターンの割当てとかも面倒だけどね

469:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/13 09:23:34 H++qODuR
>>466
ありがとうございます

470:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/13 10:24:28 woLBiXqA
>>467
Editを使えばいいんですね。
OG1からイングラム移植しようと思ったんですけどバトルセリフが面倒臭そうだ・・・

471:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/13 16:35:07 dc80ebAC
四次の強化パーツを解析した人って居る?

472:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/13 20:28:45 UPfmlXML
解析するほどのものあった?4次に
フラグ系はミノクラと射程伸ばすやつくらいか

473:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/13 22:00:25 dc80ebAC
運動性系のパーツとか、アーマー系のパーツの数値をいじるとか・・・かな。

474:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/13 22:09:24 OIqPxMSm
ALICEって出展元はなんなの

475:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/13 22:13:42 FKOloTWJ
センチネル

476:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/14 00:01:33 iVzYGI7i
>>454
特殊能力の「援護」はAのサポートみたく、援護攻撃と援護防御兼ねるんでしょうか
こういう設定はどこで弄れば?

「得装備」となんかの新技能追加が面白いです 個人的にはセリフ枠の青色化とかも
新技能は、どのくらいの効果変動するのか、簡単な注釈もあると嬉しいです
ガンファイト○レベル取るより良いor悪い程度で

477:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/14 02:30:05 rkBbugjX
OG2の援護共通化って俺も真似して組み込んでもいいの?

478:295@11
08/02/14 19:58:50 ye2Xc+Yb
>>476
残り援護防御回数取得 → 攻撃回数に
[080256fc] F9 F7 E4 F9 → F9 F7 D8 F9
援護防御回数減少 → 攻撃回数減らす
[08032118] F3 F7 0A FB → F3 F7 F8 FA
援護防御LV取得 → 攻撃LVに
[080256bc] F9 F7 D2 F9 → F9 F7 AC F9

新技能というか名前を変えてPPを安くしただけものがほとんどです
SP回復や集中力以外も使ってほしかったので、、、
ただ見切りとガードは結構使いやすくしてます。
注釈があった方が親切だということは留意しておきます

>>477
自分もごちゃまぜ氏のS+や援護一括化に感激して、
頑張って逆汗したりで勝手に真似してしまったんですが
改めて考えると、どうなんでしょうね・・・

479:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/14 21:28:45 gHNUmVBg
A一人で漁ってるんですが・・・
誰も興味ないですかね・・・
ついでにRもやってます

480:459
08/02/14 21:31:44 Td/suiNz
やべぇ、暫定版とか言っておきながら致命的なバグが…
何やってんだ俺…orz

仕様の部分は相変わらずですので、
需要はないと思いますが、
一応あげなおしておきます

481:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/14 23:15:25 Rx5M++fU
ビルガーLやファルケンLがTBS使えるようにするには、どうすればええもんやら。
普通の武器みたいに簡単に追加できなくて困る

482:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/15 00:29:40 r1a+ZG+1
うーん4次のユニットエディタでグラ変えようとしても、
下手にタイル削ると思わぬユニットに弊害出るなぁ。
レウルーラ削ったらマグマ獣に影響出るとは...。
ザムスガルとか登場してないから削るぜ!と思ったらアシュラテンプルが(ry
怖くていじれねぇ。

483:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/15 01:27:53 pqVUPfxk
>>466
気力表示アニメは、構造体の精神効果の部分で指定してるっぽいです
そのへんを適当にいじると
2B09B:98→00 で気力表示アニメ自体を出ないようにできたので、とりあえずこれでOK

あとは脱力のエフェクトの、パーツと~ルーチンに以下の順に8パーツを追加
パーツ1~7はパーツ8を親パーツとします

・7F 6C 00 05 00 00 6E E0 4A
・7F 6C 00 1D 00 00 64 A0 08
・7F 6C 00 23 00 00 65 20 08
・7F 6C 00 29 00 00 64 E0 08
・7F 6C 00 00 00 02 7C 60 58
・7F 6C 00 20 00 02 7C A0 48
・7F 6C 00 30 00 02 7C A0 08
・*28 1C 00 CB FF FC 00 10 0C 01 EC 40 01 00 10 01 EC 7F 01 00

*待機フレーム数。適宜増減させる


これであたかも気力表示アニメを設定したような効果が!
・・・いや、だからインチキだって言ったじゃn

>>477-478
援護の一括化は、以前のスレで解析情報が出ていました

505 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/12(金) 23:50:59 ID:n6VmJwZj
OG2

援護攻撃と援護防御の効果を結合
1EA80 15
1EA84 55
1EAD2 24
1EB4E 24

援護攻撃だけで援護防御も使用可能
名前を援護にすればOG仕様になる

484:295@11
08/02/15 04:36:05 0Arr13cA
>>483
なるほど!表示を消して自分で描画すればいいんですね
あと、精神効果なんて項目ないと思ったら最近上がった構造体にあったんですね
こういう解析ってどうやって見つけるんだろうか・・・、デバッガうまく使えるようになりたい

ジャオーム作ってみました。α外伝そのままだとサイズデカイですね

485:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/15 09:12:53 YjCCCmh4
>>482
多分ユニットの大きさが問題になってる
例えばレウルーラの大きさが4(ゲーム中じゃなくててパレットの大きさ)仮定
マグマ獣が1、レウルーラから変更後のユニットも1と仮定
んでグラフィックが格納されている場所が
□:レウルーラ ■:マグマ獣 ◇:変更後のユニット と仮定して
---変更前---
□□□□ ■
------------

---変更後---
◇    ■
------------
こんな感じで本来そのユニットで使われていた
領域に空きが出来るとデータが狂うんじゃないかな?
だからサイズが同じ大きさの物を使えばいけると思う
わかりにくくてごめん

486:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/15 14:17:14 DfxSlWCp
俺もユニット移植とかしようとしてたけど、思ってたよりも難しいんだなあ。
色々移植してる人はこの辺のことも全部計算に入れてやってるんだろうか。

487:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/15 16:35:02 r1a+ZG+1
削ると危険だから入れ替えようと思ってやってみたんだ。
パレット数の関係で、
バランシュナイル→ゲイオスグルード
ライグゲイオス→バランシュナイル
ゲイオスグルード→レストグランシュ
レストグランシュ→ライグゲイオス
と変えてみたんだ。
そしたらバランシュナイルとライグゲイオスがカオスなことになった。
もうあきらめる事にするorz

488:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/15 17:20:45 YjCCCmh4
ためしに
ガズブレイ→ゲッターポセイ丼
ガラダK7→戦闘獣ズガール
に入れ替えて前後のユニットどうなるか見てみて
この4つのユニットはパレット(?)が
■■■
■■■
■■■
こんな形の単純な配置になってるから移植のヒントにるかも?

489:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/15 18:25:28 r1a+ZG+1
>>488
度々アドバイスサンクス。
そして>>487の件は縦のグラフィックを80ピクセルに納めないと駄目だという事で解決した。

490:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/15 19:14:47 r1a+ZG+1
80じゃねぇ64だよorz

491:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/15 19:33:07 YjCCCmh4
>>399
言いたいこと伝わったか解らんけどガンバw

492:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/15 22:22:43 RUNxtS2n
>>482
それ、うちじゃどっちも起きないんだが・・・

493:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/15 22:36:47 r1a+ZG+1
>>492
1.1だと起こらないみたい。
1.0だと>>485の言うとおりタイル1個削るたびに3バイトづつ減ってずれるんだ。

>>491
大丈夫。
きっと8割方は伝わっているはず...!多分。

494:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/15 23:10:42 r1a+ZG+1
連投ばっかりですまん。
ロムのバージョンじゃなくてヘッダがあるかどうかだな。
ヘッダ無しなら普通にタイル削れた。
プログラム関係まったくわからんから何故そうなるかがわからない。
暇な人でわかる人がいれば解説を...ってスレ違いだな。

495:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/16 00:03:32 +TwJ59MA
やっつけで第4次の武器改造を15段階までできるようにしたパッチをつくったのですが、
人柱になってくれる人いますかね…

いつもみたいにあまりデバッグができていないので、
それでもいいという人がいない限りアップするのはやめとくべきかなと思っています。

496:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/16 00:59:41 u9TfnJrp
それでも俺は欲しいよ!

497:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/16 01:27:30 YdROG2YD
それでも俺は欲しいよ!

498:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/16 02:32:34 YIAJKsYd
それでも俺は欲しいよ!

499:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/16 06:24:28 smVQkiOK
>>478
これは、構造体とかなんでしょうか
OG2Editぐらいしか触れてないんですが、武器の性能弄るようにツールでは出来ないんでしょうか?
>>479
Aの改造? 興味ありです

500:495
08/02/16 08:47:31 +TwJ59MA
>>496>>497>>498
自分で不具合がありそうだと確認できたので、
とりあえずアップは保留させてください。
期待させておいてすみません。


501:495
08/02/16 09:17:56 +TwJ59MA
修正してアップしておきました。

不具合はスレで報告お願いします。

502:311
08/02/16 10:37:09 YIAJKsYd
>>495
8段階目以上の改造がまったく攻撃力に反映されないですね。
実際の攻撃力の計算を行うところのアドレスもいじらないといけないのでは?
私は機械とお話できないのであれですが、
改造メモにいじったら戦闘中のダメージが変わるところは見つけてますので、
もしよろしければ参考にしてください。
後期ロムは若干アドレスが違いますが以前に改造100upを作られた方のアドレスを参考に。

503:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/16 11:04:05 uzt0ica6
そういやなんでいつも後期版なのだろう。
限界といい改造15段といい前期の方が好都合のような気がするのだが…

504:495
08/02/16 11:16:38 +TwJ59MA
>>502
すみません。改造メモってどれですか?
>>503
前期版は調べてないのですが、何が好都合なのでしょうか。
楽ならそれにこしたことはないのですが。

505:311
08/02/16 11:55:35 YIAJKsYd
No.0132のファイルに入ってるエクセル文書にちょこっと書いてます。
解析といえるほどの物じゃないので大々的に言うのは恥ずかしいのですが;
前期がいいと言うのはツールが前期を元に作られてる方が多いからでは?
現状解析を進めていろいろ出来る方はNo.0087に解析データを上げてらっしゃる方がいるので後期の方がいい気もしますが...。
ちなみに私が前期でパッチを作ったのは味方を(ry
皆で一本のゲームを作り上げるならバグに対処した後期版のがいいんでしょうけどねー。

506:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/16 11:57:24 U4SnFbKH
俺も4次は後期版がいいと思う
単純に金やレベル増やしたいならチートすれば済むしね

507:495
08/02/16 12:46:13 +TwJ59MA
>>505
openofficeいれてやっと確認しました。
自分で調べたところと同じだったのですが、情報に感謝します。

数値だけのサブルーチンと見比べてるのですが、なぜそちらがうまくいっているのか
まったくわからない…


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