08/08/13 20:17:53 pxTryBYm0
人間の手を読むといっても、つきつめるとポーカーのような心理ゲームの極北になる
ポーカーではブタでストレートをおろさせることすらできる、もはや手札がほとんど関係しない領域にまでいっている(ルールにもよるが)
そうなると、相手の顔色やしぐさなどから心理を読むしかないのだが、これにはセオリーもなにもない。人間力を競い合ってるようなものだ
または将棋などでは計算力の競争になるが、これも突き詰めるとシロウトには完璧意味不明の境地に入る。現代の将棋はプロにすら理解が難しい。つまりシロウトに解説することすら困難
ゲーム性なんて求めても無駄。フラグが立ってるなら勝たせてやればいい
RPGの戦闘なんて弱点がわかったの?えらいね~。ぐらいでいい
格ゲーやSTGの二の舞になる
926:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 20:22:04 eVQsp9Bs0
回復魔法も魔法防御あげるとレジストされちゃうとかするとどうよ。
有限なアイテムと使いわけや装備で悩みだしそうだが。
927:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 20:58:34 SC9rItI60
>>925
何でそんな極端な例持ち出して無駄って結論になるのか全く分からない。
928:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 22:01:50 FLJTMpis0
敵の行動パターンにも戦術的な目的があればいいんだよな。
例えば敵の前衛が防御に力を入れて倒しにくいから後衛から叩こうとしたらカウンター狙いでした、とか。
毎ターン回復かける敵がいるけど、それはおとりで本命は違うやつとか。
人間→comに対しては駆け引き、心理を利用した行動は通用しないけど、逆なら可能だし。
929:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 23:03:20 PDWAkOVC0
>>922
最適な領域まで即座に行き着く場合考えれば考えるほどドツボにはまるだけ
つかCPUのランダムってのはルーチンで最適解を数個に絞り込んだ後に、それを一つに限定するためにある
思考の手順は人間と同じ、ただ決断に至る勘というものがないからそれをランダムで代用するだけだ
>>925
CPUはプレイヤーの顔という情報を見れないのだから比較するならオンラインポーカーでの対人だろ
>>928
ヴァンテージマスターつー対戦型のSLGだと
COMが微妙に違和感のある行動をとった場合それに対処しないと10行動以内に仕留められる
当然こっちが10手ぐらいで仕留められる手を打っても対処される
この辺まで来ちゃうと意図的にミスされたり、考慮されにくい手が用意されてない限り勝てないんだよね
930:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 23:16:30 qplNzknb0
RPGの戦闘システムで勘に頼ることなどほとんどないが。
基本的に集中攻撃で各個撃破、最もウザイ敵から最も効率的な手段で倒す。
効率的な全体攻撃があるならそれ。
ただCPUにこれやられると大抵無理ゲーになるけどな。
メガテン3だと主人公集中砲火で即ゲームオーバー
931:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 23:21:45 JRQM2IvT0
P3も主人公死亡でガメオベラだったから即死持つ敵が一番怖かったなぁ。
それはそれとして、RPGの戦闘にも悩んだ末に勘でこちらの戦術を取る、
なんていう複雑さがあってもいいじゃないかって話だよ。
もちろんプレイのしやすさも最大限考慮した上でね。
このスレの目指す「バランスの取れた戦闘」の、一つの回答だからね。
932:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 23:38:39 FGbY+pOz0
ランダム依存の強い運ゲーやパズルが対人戦における読み合いの
駆け引きよりも絶対的に面白くないわけでも難しくないわけでもない
それぞれ別の楽しさがあり、比較したところで結局は
好みの問題にしかならないから無意味だ。
933:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 23:40:31 qplNzknb0
>悩んだ末に勘で
悩むことがないので勘で、でないのなら、
能力さえあれば読みきれるが時間的な制約のためにそれが不可能、とかでもないとありえない気が。
まあ時間的制約のあるRPGはATBとか珍しくないけど
そこまで複雑なゲームは作るのも売るのも大変そうだなあ。
PLの能力にも大きく依存するし。
934:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 23:44:54 Yiu/kOVW0
程々でいいんじゃないの?
ある程度少しは考えることもあるゲームだけれど、戦術という意味では別ゲーをどうぞみたいな。
935:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 10:10:28 vaVsNspD0
>>915だが
あれ、単にあてずっぽうとか、純然な意味での消去法的に「死んで覚える」やり方だと気が遠くなる
でもある程度システムを理解して「パターンを読む力」と「そのパターンへの対処法を考える力」がつくと
初見の敵でも戦ってるうちに対処ができるようになったりする
ついでに言うと対人戦に必要な能力を鍛えることにもなる(心理戦前の前提条件レベルだが)
まあ格ゲーと一緒にするなと何度も言われてそうだが
レベル上げによるごり押しという救済策を用意した上で
バトル漫画にあるような「こいつはこういうタイプの敵だ『だから』こういう対処をし、俺は勝つ」的な
そういう「ロールプレイ」をしたいね。せっかく戦闘のウェイトが大きいRPGしてるんだったら
936:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 10:13:27 vNuPwJIQ0
既にSRPGという形でこういう需要にはこれみたいに移行は進んでるしな
937:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 10:39:32 vNuPwJIQ0
>>935
格ゲーで10秒も向かい合えば1行動30F程度としても20ターンの攻防を終えてる
それだけの時間があればRPGでもパターンや特徴はおおよそ捉えてるだろ、かかる時間は段違いだが
938:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 10:53:40 tbRznKZF0
>>919
まるでTCGに高度なゲーム性があるような言い方をするがあれは言ってみればじゃんけんだぞ
パーを出すのに3万、チョキを出すのに7万かかるようなジャンケンだ
939:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 11:30:19 fAXVpYaS0
それは金のことを言っているのか?
それはともかく、戦術パターン(コンボ)が結局じゃんけんってのはしょうがないと思うけどな。
AのパターンはBに弱いけどCには強いっつーのはよくあること。
敵はAのパターンを完成させるの封じることもできるし、Bのパターンで対処もできる。
だから早く完成させることが必要だし、対抗策が必要になる。
そこに駆け引きが生まれるんじゃね。
これをもっと簡略化したのが属性じゃないかね。
940:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 14:31:11 BlHvC52G0
なんか最近妙に極論持ってきて否定するのが一人いるな。
そのくせ何の参考にもならないから始末が悪い……。
941:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 18:18:34 DFykWabZ0
あんま詳しくないが格ゲーにおける駆け引きの基本て三すくみでいいのか?
ダッシュ横斬り縦斬りとか攻撃ブロッキング投げとかジャンプ対空すかしとか。
んでそれぞれのリスクリターンにあえて差をもうけて
リスク重視とかリターン重視とかの駆け引きの余地を発生させる?
どうでもいいが3すくみの前提て一度に出せる手は一つ、だよな。
剣槍斧の3すくみって剣と槍を投入すれば斧いらないじゃんとか思ったし。
複数のキャラを操るのが基本のRPGには導入しにくいかもな。
942:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 19:30:09 snSqusrW0
格ゲーみたく同時に動き出さないからな。
そもそも反撃が無いなら属性と同じようなダメージ増減の要素でしかない。
でも逆に反撃の概念入れるだけで結構簡単に入れられる要素ではあるな。
943:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 19:39:15 vNuPwJIQ0
格ゲーは3すくみよりも技ごとの速度とかの性能の方が大きい
意図的か偶然かで同タイミングでかち合った場合のみ3すくみになる
944:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 20:01:56 DFykWabZ0
技の性能って発生とか判定の長短大小とかか。
で、その大小がどう駆け引きに影響するんだ?具体的に頼む。
強い技でごり押しすればいいってもないんだろ?
945:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 20:51:40 My88+Oy20
思い込みだらけで説得力のかけらもないレスばっかだな
946:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 20:55:05 vNuPwJIQ0
判定が早い遅い、あたった後の状況、防がれた後の状況、ダメージの大小などで多くの特性を持ってるからな
判定が早ければ相手の行動に割り込める
あたった後に有利ならば判定が遅い技も絡めて有利な選択を仕掛けられる
防がれた後に不利ならば当然相手に仕掛けられる
ダメージがでかければ一回通すだけで数回の負けを取り戻せる
強い技つってもすべてにおいて強い壊れ技はないから、読まれればカウンター食らう
んで当然ターン制じゃないのでコンマ秒の中で反応しなきゃいけないから上下に揺らすだけでも十分脅威
947:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 20:59:35 3eh45SN00
格ゲーやらないが簡単なところなら、
強力な技を放つには隙ができるから反撃を食らう危険がある、とか。
発動の速い技なら同時に入力したとしても先制されるかもしれないから迂闊に仕掛けられない。
RPGと違いガードすればほぼダメージは0で、少ない隙で反撃できるというのも大きい。
要はどんな行動に対しても反撃を受ける可能性が常にあるということが駆け引きを生んでるんだと思う。
どのタイミングで、どの位置で、どの技で攻撃したとき相手はどう返してくるか、その後はどうするか。
防御側なら反撃するか下がるかガードするか。
948:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 21:53:26 q6/R6gAG0
3すくみは射程と威力を調整するだけで成立するだろ。
949:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/15 00:07:26 knBESULrO
もちろん作ったから言ってるんだよな
950:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/15 00:32:27 SHjWTIv70
近距離大攻撃>遠距離大攻撃(攻撃する前に近付いて大暴れ)
遠距離大攻撃>遠距離小攻撃(豆鉄砲は食らっても主砲で倍返し、ただし例外としてお互いに食らう)
遠距離小攻撃>近距離大攻撃(牽制弾で近付かせない)
ゲージマックス超攻撃>ALL(命中回数が多いと発動)
と簡単に考えてみた
展開としてはダメージを取りたいから近大と遠大が候補になるが近大有利なので主軸としては近大
となるとカウンターとして遠小が立ち上がってくるがダメージが低いので超必までの時間稼ぎ的な運用になる
これに対しては超必までの攻撃回数を稼ぐ+ダメージ優位を狙って遠大が活きてくるが裏を読まれたら近大で乙
超必を狙う展開だと遠小のみが手堅いが、手堅いと言うことは読まれやすいということ
近大は当たればでかくてリスクもすくないが負けやすい
遠大は当たればそれなりで相応のリスクもあるが勝ち目は割と高い
951:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/15 01:31:40 +uhNw7Oe0
格ゲーの要素といえば、
リーチ、発生、硬直、のけぞり、ヒットバック等だな
これらの要素を生かすんだったらポポロクロイスみたいに
ウェイトと距離の概念があるRPGタイプが望ましい
952:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/16 22:13:14 y+S2QvZb0
ARPGやんけ
953:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/16 23:05:51 UlKRKwy10
一つの技に項目をつけるなら、
名前、使用条件、消費、必要ウェイト、威力、射程、範囲、属性、命中率、クリティカル率、特殊効果
とりあえずこんなもんか。特殊効果にウェイト増加とかヒットバック(後退させる)、ダウンなどを付ければいいかな。
954:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/16 23:15:12 LRMZldoY0
ARPGと違う点として、コマンド入力ごとに考える時間を作れるところがあるな。
TCGのように呪文の応酬をしていても逐一考える事が出来るように。
往々にしてリアルタイムにして反射神経いるRPGになる事が多いけど、
>>951みたいな要素をじっくり考えて一つ一つ進めていくってのも面白いかもしれない。
955:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/16 23:23:59 CLwyxPotO
つベイグラ
956:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/16 23:50:28 VoXr8f+Q0
そんな煩雑ならアクションの方がいいな。
957:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 00:39:09 kTLEu3S9O
適材適所ってやつだな
958:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 00:53:06 HKeHKNXy0
この程度で煩雑とかいったらSRPGやSLGできんだろう。
そりゃRPGなら何戦もガチバトルするようなバランスだと大変だろうけど。
959:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 02:05:18 iJ1d1OyT0
煩雑=奥が深いじゃねーよ
960:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 03:06:41 KdWwzxV+0
凝れば凝るほど他のジャンルに軍配が上がる。
みんなRPGにRPG的でない部分を求めてるって事だな。
961:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 07:57:01 XQOJMGLKO
するとRPGって何さ、と言いたくなる。
それはともかく、ARPGを突き詰めれば格闘やアクション、コマンドを突き詰めればSLG寄りになるのはしょうがないと思う。
で、他のジャンルの要素を入れることは別に悪いことでは無いんじゃないかね。コンセプトを見失わなければ。
962:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 08:20:38 Li+GeAdX0
凝れば凝るほどキモヲタ用になっていくな(笑)
963:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 10:35:28 cJLMaTgW0
RPGのコンセプトってなんだろう?
俺はストーリーの演出だと思っている。RPGの原義は役割を演じることだが、CRPGにおいてはそれが演出という形になっていると思う
ストーリーとは何も語り部分だけではなく、フィールド、シティ、ダンジョン、そして戦闘などのすべてを含めてストーリーだと思う
ストーリーの演出に凝っていればそれをRPGと呼んでもかまわないと思っている
964:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 10:57:07 S9/LBju50
「ゲーム」ちゅうか、プレイヤーの操作できる部分とは乖離したムービーとかとは違う形で
プレイヤーの操作が反映される形で「ロール」が演じられる・・・
例えばヒロイックファンタジーの勇者様とか、べつに一般人でもいい
たとえば「弓」と表現されているものより「ナイフ」と表現されているもののほうが射程が長かったりしたら
(この世界では長距離狙撃と言えばナイフです、という設定でもない限りは)
それがどんなに数値上でバランス取れていたとしても、RPGとしては失敗だと思う
で、回復魔法で回復しながら戦う、ってのは、どうも製作者の考える「ロール」に合っていると思えない
そのゲームの「らしさ」を最高に踏まえたアニメなりができたとして、その戦闘は本当にああいうのが理想だろうか?
965:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 14:41:13 sjqSSIli0
RPGって何だ?ストーリーだ!?って人はTRPGってやったことある?
卓上でアナログなあれ。
元々RPGはTRPGでいう複数のプレイヤーが役割(ロール)を演じることが元々の意味だったが
現在主流のCRPGでは一人でプレイするため、あなた自身が操作し得る全てのキャラクターのロールとなる。
だから、決定的に違うと言ってもいい。
このスレの発端である回復についても源流はここにある。
TRPGに於ける戦闘はあるクエストの目的を達成させるためのイベントのひとつであった。
つまり、これを言い換えるとモンスター一体一体がCRPGでいうボスとしての役割を持ち非常に強力なのである。
例えばD&Dの序盤のゴブリンに2回叩かれただけで死ぬ。
複数の人間がボス級をボコる以上以上チームワークが不可欠であるわけだから、回復行為自体必然といえる。
そういう流れがCRPGにも組み込まれることになったのである。
でここまで散々長ったらしくTRPGのあくまで一端につい語ったわけだが
本当にこんなものをコンピュータのRPGに持ち込むべきなのかと思わないか?
そもそもTRPGのシステムは素人の書いたシナリオを数時間でプレイするために作られたもの。
長時間で重厚なストーリーを持つCRPGにはとてもそのまま移植していいものじゃないと思うぞ。
TRPGプレイヤーもいたら一言きぼん。
966:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 15:01:24 p1IjF1yx0
スレタイ読め。
967:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 15:05:40 I4dDKH1YO
問題点スレ住人きめえ
968:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 19:25:51 S9/LBju50
>>965
やったことはある
しかしTRPGでも回復しまくりの戦闘はどうかと思ってた
まあ普通はCRPGほどインフレしないから(君の言うとおりの理由で)
回復しまくり、ってほどでもないが
小説版とかで高レベル設定の奴らの戦闘と、実際の高レベル戦闘とのギャップとして
代表的なのがやっぱ回復しまくりだと思うなぁ
最初からPCが超人設定のTRPGは、むしろ回復がシビアな気がするな
969:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 19:48:03 gswgl+XX0
攻撃を喰らって回復、ではなく攻撃を回避しまくるからな。ゲーム以外のメディアにでてくる上級戦士は。
970:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 22:45:04 lqV6y/lw0
回避の話も結構重要そうだな。
971:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 23:24:13 T1S1jMIZ0
TRPGは時間的な制約から(テーブルゲームとして拘束時間が長いのは問題視される)
戦闘は攻撃重視の短期決戦気味に進化してきてるな
だから回復魔法の存在意義やリソース管理でのゲーム性もやや薄くなってる
一方CRPGはある程度の時間的ボリュームを期待されるから
回復魔法の概念はむしろTRPGより相性がいいとおもう
972:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 00:55:03 +ppp2Zx30
回避しまくるRPGとかFF2くらいしか思いつかないな
973:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 01:40:04 u5HTxNQa0
>>966-967
新参乙
974:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 01:58:06 Qq6usFrJ0
昔から攻撃重視の短期決戦だよ
まぁ、ヒーラー役がつまらないという点で回復軽視にするケースはあるが
もとも回復魔法は本来は無理な連戦を可能にするとか
防御できない攻撃をHPという壁で防ぐとかのために使うんだから管理も糞もない、使用は必然
975:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 08:15:35 ptmWsXCG0
HPは戦闘毎に全快、MPはタクティクスオウガみたくチャージ式
976:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 13:01:59 PgToD7aC0
一回の闘いが長期戦ならそれでもいいが、短期ならば向かない
977:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 13:26:40 Qq6usFrJ0
MPのチャージを短期ごとに0リセットする必要はないだろ
例えばターンごとチャージだが戦闘終了後も継続、ただし5戦ごとに日が変わり0に戻るとか
一定値以上のMPを維持してるとマナ焼けして回復量が落ちていくとか
基本0リセットだが敵の脅威度に応じて初期MPが加算されて始まるとか
いくらでもやりようはある
978:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 13:55:21 tTJgj4tt0
むしろ向かないからこそMPの消費がシビアになっていいんじゃないかな。
ただHPはなぜか全快するのにMPはじわじわ回復ってのはイメージ的に不自然かな。
979:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 14:21:17 Qq6usFrJ0
イメージなんて幾らでも考えられるだろ
想像力の貧困さでケチをつけるなんて余りにも情けなさ過ぎるぞ
簡単に考えるだけでも相手のリソースをこちらが利用できるように中和変換してるとか
昔なつかしいやボーン的に生命の危機状態じゃないとエネルギーを集められないとか
形態や設定に応じていくらだって考えられる
既存設定以外の物が想像できないなら既存設定で満足しとけよ
980:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 14:25:49 tTJgj4tt0
何でそこまでけなされるのか分からんw
別に設定なんざいくらでも思いつくが、納得させられるかどうかとは別の話。
明らかにMPだけ厳しい縛りなんだからどんな設定あったって、
プレイヤーが納得できなきゃ理不尽さを感じられることだってある。
その辺が難しいよなって言いたかったんだよ。
981:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 14:33:15 Qq6usFrJ0
そこはシステムの問題じゃなくて世界設定の問題で、納得するしないは個人の問題
スレ違いの問題を持ち出して独り言とか勘弁してください
問題点スレにお帰り
982:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 14:34:40 tTJgj4tt0
ずっと前から世界観の問題とシステムの問題は議論されてるんだが……。
もう少し過去スレも読もうな。
983:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 14:49:27 Lu7kQyXk0
ドラクエを想定。既出案改
戦闘中もターンごとに最大HPの10~20%程度、現HPが回復
何らかのダメージを受けると、受けたダメージの1/10程度最大HPも減る。
最大HPが下がると当然回復量も減る
戦闘後、現HPは全快するが、最大HPは宿屋などに泊まらなければ回復不可能
984:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 15:02:05 Gad7J/9q0
何だよチャージ式って
MP全回復では駄目な理由がわからん
985:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 15:12:08 Qq6usFrJ0
>>982
世界観の話を議論してるのは某所が余りに過疎だから漏れ出てきてる奴だけでしょ
世界観で検索するといつも同じ奴にあたるのはどう見てもマッチポンプ
世界観の問題が難しいと同意を求まれてもあなたには難しいのね、帰っていいよとしか言えないんだよ
イメージ共有して共同で同じ世界作ってるわけでもないし
難しいといった時点でその人の考える世界が止まっただけのこと
>>983
HPは体力で、最大HPが生命力って感じかね
攻撃を食らうとショックで疲労し、一部は傷として残る
追加パラメータもないし大分スマートな感じだね
負けのありうる強敵をどう演出するかがセンスを問われるところだな
986:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 15:30:54 Qq6usFrJ0
>>984
駄目つーか一つの案の提示だろう
徐々に溜める方式だと序盤はジャブの応酬だが、後半でフィニッシュブローの開放感がある
RTSとかTCG系
最初からフルパワーだと双方ともに強力に出来るからガンガン派手な展開で面白い
スパロボとかFEみたいなSLG系
どちらにも良さがあるから後はどちらをメインに据えるかだ
987:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 15:59:57 lkTkbvhd0
えらく狭量なのがいるな
荒れるんだからそう思っても黙ってりゃいいだろうに
988:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 18:43:11 +bpBeqtn0
秩序を求めるか混沌を求めるか
989:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 19:50:22 hCN7NBqR0
タクティクスオウガ式のようなのでは、やればわかるけど
序盤は小技の応酬、後半は大技とか寝言。
MP回復量が二次関数的にするとか、低級魔法の消費を物凄く少なくするとか
よっぽど工夫しないとバランス取れない上に、
それでも雑魚戦が間延びしてストレス溜まる使用になる危険性大。
それなりの回数をこなすことが前提な雑魚戦の拘束時間も考慮しないとね。
でも、MP初期値制限や戦闘中に溜まる何かしらの要素ってのはありふれてるけどアリだと思う。
990:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 20:10:49 UfZRDepS0
リソース溜める系は溜まる量のコントロールができるっしょ。つかそのための策動が肝でしょ。
序盤で一気溜めて相手の準備が整う前に決定打を与えるとか、リソース削ってコンボ途絶させるとか。
991:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 20:44:04 Qq6usFrJ0
雑魚戦の回数をこなさなきゃいけないのは別システムの話でしょ
こなすのが必須だとしてもSLGみたいに一区切りを通した連戦にすることだって出来るわけで
一人の敵を倒すごとにぶつ切りにする必要性は欠片もない
小技がMPを消費しなきゃいけない理由もないわけで
通常攻撃のオプションとして小攻撃大攻撃足払いみたいにしてもいい
寝言にしないアイデアなんていくらでもあるんだから素直に気に入らないって言えばいいんだよ
992:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 21:37:45 0Bx2WerP0
回復魔法は必要ないⅦ
スレリンク(gamerpg板)l50
相談もなしに新スレ立てたてしまって済まない。
993:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 22:08:56 n9wlW/Ht0
>>991
なんかまとめるとどう考えてもSLGになりそうなんだが。
戦闘を数こなさないシステムでMPチャージ方式で小技がMP消費しなくて?
もしくは連戦を一区切りにしたステージ方式?みたいなの?
どんなRPGを想定してるんだ?
それと君は攻撃的過ぎる。
今までの発言まとめると「俺の理論最強。雑魚が俺の理論に口出しすんなwww」にしか見えん。
何でそこまで偉そうに書けるんだ。
荒れるからも少し空気嫁。
994:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 22:35:36 hCN7NBqR0
言い忘れたがCRPGの話ね。短編フリゲとかでもないと基本的にそれなりの戦闘回数が必要。
そうじゃないCRPGのがむしろレアだということを理解してね。
あとこのスレは話し合ってより良い案を出すのが目的なのを忘れずに。
>>990
ボスはともかく雑魚戦に限って言えば、「序盤」なんて単語が出てくる時点で
拘束時間的に失敗じゃないかな。「雑魚」相手にそんな長引いたり大技必要なの?
チャージ式引継ぎなしは1戦闘が間延びしやすく、多分魔法系が使いにくくなりやすい。
最初通常攻撃など、リソース溜まったら大技どーん!→終了、にもなりやすい。
引き継ぎありだと、既存のMP配分考えながらと体感的にそう差や意味が出ない気がするんだよね。
どうせ一定量キープしながら戦っちゃうだろうし。
>>991
あーっと、ちゃんと読もうぜ。
小技の消費についても言及してるし、それでもバランス取るのは難しいって話だよ。
それに一番の問題は拘束時間で、あと別のシステムの話でもない。
同じ戦闘システムでボス(全力・長期戦)と雑魚(多数・短期戦)の2つをカバーし、
そのうえで面白くしなきゃならないんだから。(ボス戦は形式が違うってのもあるが)
995:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 23:45:57 0Bx2WerP0
チャージ引き継ぎは1フロアごとにリセットでいいんじゃね。
シンボルエンカウントならフロア移動しなきゃ敵復活しないからレベル上げのために乱発できないし、
ランダムエンカウントならアルトネリコみたく出現数限界を設ければいい。
まあそんなことしなくてもいいと思うけどね。要はミンサガのBPだろ?
アルトネリコで思い出したが、チャージ式って詩魔法だな。
あのゲームは戦闘中は魔法使わなければ常にMP回復だからリソース管理必要無いし。
996:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 23:53:10 Qq6usFrJ0
既存は嫌だけど既存を踏襲してないとわからない
昨今のゲームのアイデアは知らないから言われてもピンとこないしわからない
わからないならわからないでいいだろうに何故口を出すのか?
よくわからんという意見以外に意味のあることを言えないなら空気読んでスルーしろよ
>>994
既存戦闘からの脱却を図る極めてレアな存在を目指してるくせにレアだどうだとか言ってるのは何とも滑稽だね
以下長レス
マップを省く事で1マップでの移動の手間とロードとかを圧縮しつつ
部屋入り口>部屋内部>部屋深部として門番>兵士>隊長の形で自然な雑魚連戦に出来ると思うが
ボスなら最初から最後まで一人で頑張ってもいいと思うけど、これから本気出すみたいなフェイズ分けもよくあるよね
マップが必要だとかエンカウントは無限であるべきとか言うならああそうですかとしか言いようがないけども
魔法系がMPを使わなければいけないっての自体が悪しき慣習だと思うんだけどね
通常攻撃として魔法撃っていいじゃん、「この程度剣の素振りと変わらん」とか嘯きながらさ
コンボゲーとかあるけど弱い攻撃が崩しのテクニックとして重要で大技はあくまでフィニッシュブローになってるよね
飛び込み大>しゃがみ大>昇竜拳orスパコンみたいにさ
別に大技がどーん終了が成り立つような全てにおいて上位である必要はないだろうと
チャージ式や大技の使い方は格ゲーが先達者としてかなり発展させてるんだからノウハウを利用しない手はない
引継ぎについてもキープが無制限に出来る必要はないよね
まぁ、出来たとしても保険を掛ける行為に他ならない訳だからデメリットを加えてやってもいいし、別に放置してもいい
テクニックとしてやってるんだから否定する必要はないしね、レベル上げたら楽勝でしたとかと同じ扱い
あと拘束時間というが区切りで考えるべきじゃないのかね?
君は1戦闘でしか区切れないようだけど、新たな動機を喚起するまでが一区切りだと思うんだよね
だから長い道中+短い戦闘と短い道中+長い戦闘ってのは等価だと思うんだわ
997:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/19 00:45:27 KukAM2Xn0
>>996
お前さんの意見には個人的に大賛成だが、
別にこのスレは既存戦闘から脱却するのが目的ではないぞ。
物事を高める為の方法で新しく組むか、既存のものを改良するかの違いでしかない。
一回の戦闘が重くてもいいよな。
雑魚戦を演出するなら何度もエンカウントしなくても一回の戦闘で一定ターンまで敵が無限にわき出るとかでもいい。
ドラクエみたいな戦闘でも湧き出る敵を倒すたびに背景を変えて進んでいる感を出せば
一回の戦闘でもダンジョンに見立てることもできる。ある種のシームレス戦闘だな。
998:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/19 03:58:02 bGaDesQr0
しいて言うなら>>996のはRPGというよりADV的手法だな。
結局は既存の戦闘形式な上にカテゴリーまで飛び越えてるのはちょっとどうかと思う。
1回の戦闘を重くするってのは悪くはないんだけどね。
「世界を冒険する」RPGなのか、「物語を追体験する」RPGなのか。
後者は突き詰めていくとADVになるのが難しいとこだな。
それはともかくとして、このスレにはお前の敵もいないし、
お前は特に優れているわけでも劣っているわけでもない。
この意味が分からないならこのスレはお前に向いてないよ。
999:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/19 09:51:52 l/OrOST60
強いてまで文句付けにきて荒らすだけで何もアイデア出さないとか空気読めないにも程があるよね。
定義に従ってないと駄目とかいつもの問題点スレでぐだぐだしてればいいのに。
世界の冒険が、世界の追体験が、とか勝手に自分定義でぶつぶつ言い出されても困る。
どう見てもFPSなバイオショックだってRPGだし、どう見てもACTなゼルダだってADV。
敵とか優れてるとか劣ってるとか、そんな発想が出る時点で意味がわかるとか以前の段階で間違えてる。
1000:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/19 09:58:22 wmISEdpq0
そこまで自信満々ならこんな所に居ないでゲーム一本作って来いよ
1001:1001
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。