08/07/26 23:10:17 jeFPfgHHO
体勢や優勢、劣勢の指標であれば戦闘ごとに回復しても問題ない。
709:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/26 23:27:23 UAqL7/V20
満身創痍・大出血で動き回るとかはさすがにないだろうし。
気力とか士気とかなんじゃないかね。
710:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/27 01:09:03 QjxeaVk70
でもまぁ、大抵の人は>>703とかの言うような「倒れるまでの許容値」じゃなくて、
直接的に体力だとか生命力だと考えてるわなー。
逆に回復手段とかの種類を考えるとそれはそれでイメージとして正しいし。
もしも今HPをHP以外の何かとして見て欲しいならHPて言葉を使わないのが一番無難。
711:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/27 10:53:12 7DaLW5Nm0
>>702
ロト紋の終盤は強化と回復漬けで戦っていて、まさにゲームのDQっぽかったけど、
ストーリー表現としてはいまいちだったよな。要は美しくない。
あと、近年のRPGでは「敵からダメージを受ける=攻撃の直撃」として映像表現してるのが良くないんだと思う。
>>708の言うような指標に過ぎないんだとしたら、
例えば盾で防ぎきったけど一瞬隙が生まれたとか、うまく飛び退いたけど間合いを詰められたとかで、
肉体や装備品の損傷が無くてもHPは減少して良いわけで。
712:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/27 11:11:30 fxRcpFWZ0
日本的な美意識は義経や時代劇みたいな着物だけの軽戦士が無傷で翻弄するみたいなのを好み、
西洋的な美意識は鎧で固めたマッチョな重戦士が傷付きつつも勝つみたいなのを好む。
みたいなのをシステムの考察本で見た。
後者のシステムで前者を求めても無駄な気がする。
それに毎回同じモーションで回避されても美しくないし、
こういう一期一会的な美しさは立会いごとに専用の殺陣を作れる漫画アニメ専用以外じゃ空回りしてる感じで格好悪いと思う
713:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/27 11:57:53 ryFG2IG30
>>710
手元のRPGの説明書見たらだいたいどれも
HP=キャラクターの体力
って説明してるしな。DQやFFも。
もはやHP=生命力と解釈するほうが正しい意味になってるようなもんだ。
さすがにアンサガだけは「キャラクターの強さを表す数値」
「技や術を撃つときに消耗する数値」「LPを削られないための壁」
と生命力的な解釈じゃないなw
714:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/27 12:18:35 sTd9RzJL0
回避的な許容値と、生命力を分けるとか考えたが
これはアンサガがやったんだったんか?俺はやってないからしらないけど。
ちょっと考えてみたが、イメージはともかくバランス取りが難しそうだな。
715:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/27 18:20:03 1pKYHaW60
結論:アンサガは神ゲー
716:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/27 18:45:52 p9PPeK6t0
アンサー
アンサラ
アンサガ
717:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/27 23:22:35 o0bCwvLT0
アンサガは確かにバランスが気になるな。
簡単とか難しいとか以前に大雑把な感じ。
718:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/28 22:06:29 ZHXssO380
回避行動や防御行動を数値化して、それの上下を戦闘に加えれば
HP(つーか生命力)の乱上下や回復魔法の連発に頼らなくてなんとかなりそうなのだが
難しいかもしれないな。
719:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/28 22:46:51 ubsek80G0
味方が回復魔法でゾンビのように復活しつづけるのは美しくないが
敵をぶちのめすならダイレクトにHP削る方が楽しいような気がする
720:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 01:47:24 WfV/q8da0
ダメージを受ける時のモーションを 「攻撃を受け止める・回避する」 にして、
HP0になる時だけ初めて 「攻撃を食らう」 ようにすれば、見た目はサマになるかもしれん。
魔法やアイテムでHPを回復するという行為の意味がわかりづらくなるかもしれないけどね
721:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 02:09:29 FYwzJ5Qd0
回避した場合だとなおさら回復の概念が難しくなるな。
HPを回避する限界とするなら食べ物によるスタミナ回復が回復行為になるし、
受け止められる限界だとするなら防具の修復手段が回復行為になる。
この両方をHPにしてしまうと何をやっても回復行為は不可思議な行為になるだろうな。
HP=生命力がいやなら防具HP制あたりが無難っちゃー無難か。
722:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 07:25:00 HyfsuSCB0
スタミナ回復が食物である必要はないし
受け止めるのもまたスタミナだろう
徐々に被弾ダメージが増えていくのならば防具が劣化してると取れるがそれは回復ではなく補助の領域
HP回復で傷が治るのなんかよりもよほど自然だよ
723:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 07:43:19 KoPhUaOY0
ドラゴンボールのカードシステムに命中回避を乗っけることを考えたことがある。
攻撃側の星が防御側の星より高い場合にだけ、攻撃が成功したものとしてダメージを与えられる。
それ以外の場合は避けたということでミス。同じ星だった場合はカスリ。
個人の命中力や回避力に差がある場合は、それも適用する。例えば、攻撃側の命中力が防御側の回避力の
2倍あれば、攻撃側の星が防御側の星の半分以上で攻撃が成功するとか。
何がしたいのかというと、漠然とした戦況をカードで再現して、能動的な回避行動を取ったり、
そのイメージを付加できないかなと。
FC3の悟空伝だと、個人の能力に関係なくカードの星が高い方が攻撃権を得るものだったが
これに個人能力値補正を加えたものに近い形になるだろうか。
724:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 17:15:03 CBVBRXWK0
共鳴的な作用がもっとあってもいいな。数値が高ければいいわけでもなく、ある値にどれだけ近いかみたいな。
たとえば、戦闘中、毎ターン決められる数値にオフェンス側は近づけようとし、ディフェンス側は離そうとする。
値の近さがダメージにつながる。この場合、あまり使わないような意外な技が役に立つ状況もできるし、
個性的な敵もできる。
725:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 19:08:08 rppc87Eh0
単純に防御力と回避力という二つのパラメータを作ればいいじゃない
あるいは重鎧か軽鎧かでダメージ軽減率と回避率が違うとか
726:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 19:13:14 7Lkkj2AO0
知欠か?
727:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 19:46:04 24KCNB3v0
ランダムエンカウント無しで一度倒せばゲーム内時間で一定時間復活しない
これなら回復魔法はいらんだろ。無駄な戦闘もレベル上げもないぞ
728:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 21:22:25 HyfsuSCB0
回復魔法はフルHP同士の全力戦闘を可能にするという点も忘れてはならない
仮にボスが強力で全力を尽くさなければ勝てないのならば雑魚戦はほとんど消耗しないようにしなければならないし
雑魚がそれなりに強いのならば、ボスは消耗した後に勝たなくてはいけないので雑魚並の実力しか持てない
回復魔法は劣勢でありながら、遥かに強大な敵に勝つための方法として一つの解を与えているからね
729:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 21:33:25 cGr31K2I0
ボス直前に全回復ポイントで済む話だな
730:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 21:59:09 Zl7QTfwW0
つかHPを管理するかMPを管理するかの違いでしかないんじゃ
731:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 22:03:48 eWoGVove0
なにこのループフラグ
732:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 22:13:05 HyfsuSCB0
内容的には同じような事でも
回復に行動を割くってのを削る事でテンポの向上を図るみたいな目的とするものがあるわけで
戦闘にどういう面白さを望むのか、ボスまでの過程をどのように楽しませるのか
というデザインの趣味の問題で終わる以下ループ
733:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/30 07:24:38 hM6j+VrJ0
戦闘に入ると、何らかのゲームが発生して、ステータスや技はそのゲームを有利に
進めるもの、HPは残機みたいにする方法もあるかもしれない。
いやぷよぷよ見てて思ったんだけどね。
対戦中連鎖すると、中央のSDキャラが相手に技で攻撃してるんよ。もしこのキャラにHPが
設定してあって、降ってくるはずのおじゃまぷよの分だけダメージを与えて0にすることが
勝利条件だったとしても、ゲームとしては成り立つよなw
さらにレベルや装備も実装。攻撃力や防御力はダメージ量に影響させて、マップ移動や
ランダムエンカウントを付ければ普通にRPGになると思う。
メイン戦闘システムがぷよぷよだから、HPが1でも勝てる可能性がある。
もちろん回復魔法は必要ない。戦術性もぷよぷよのそれを引き継ぐ。
この場合、「何らかのゲーム」がぷよぷよ。
734:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/30 07:54:15 hM6j+VrJ0
でも何をやらせたいのかよくわからなくなっちうかもしれないな
735:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/30 16:17:48 dPWv/+aH0
まぁ結局RPGの戦闘もミニゲームと言えばミニゲームなわけだし、
あまり時間のかからない方法であればなんらかのミニゲームを戦闘に採用するのはアリだろうね。
エンカウント式のアクションRPGもそういう考え方だと言えるし。
なんとなくドラゴンみたいなのを連れて、シューティングで戦うRPGを思いついた。
736:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 01:06:17 6By4Do700
コマンド式RPGの戦闘について考察したほうがスレの趣旨にはあってるのではなかろうか
シューティングで戦うのもレーシングで戦うのもありっちゃありだろうが
それらのゲーム性について議論してもしょうがないというか
737:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 01:19:22 OGIbDHui0
まー確かにそういう別ゲームでの戦闘なら回復魔法から始まるバランスとは全く別のものになるしな。
このスレ的にはコマンド式RPGのバランスの取り方について考えていった方がいいな。
738:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 09:29:03 ZMkuZ2Lw0
俺はレベルや数値が上回ってれば、ほぼ勝てるようなバランスでもいいんだけど
戦闘に入ってからの戦術性やゲーム性についての議論が多いから
既に完成度が高いゲームを軸に置いたり、絡ませるってことかな。
その一つがアクションを使ったARPGで、パズルでもシューティングでもレースでもいいと。
コマンドバトルはそれ単体で完成度が高いものってどんなのがあるかな
739:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 14:04:36 F5Q8S/EG0
コマンドバトルはSLGから位置関係の概念を省いたもの
ゲーム性が希薄になるのは仕方がない
740:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 18:03:45 8LuZzDSx0
完成度の高さってゆーか、ある意味で究極なのはやっぱガンビットじゃないかねー。
一度設定すれば自分以外を操作する必要が無く、
またその設定段階でどうやれば強いのか、どうやれば守ってくれるのかとか、試行錯誤できる。
めんどくささもあると思うが、戦略性とゲーム性を兼ね備えつつ、
実際の戦闘では手間が減ると言う良いシステムだと思う。
FF12プレイしてないからシステム内容だけ見て言ってるけどw
あのシステムは練っていけばコマンドバトルの究極になれるんじゃないだろーか。
741:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 18:19:46 634LoIYa0
プレイしてないゲームを語るのはクズのすること
742:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 18:44:12 5IdyDBzD0
そんな恋愛したこと無いヤツにラブコメは書けないみたいなw
んなこといったらプレイできない机上の空論を語るのはクズということになるw
743:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 19:56:58 F5Q8S/EG0
ガンビットをさらにつきつめて、移動まで自動でやってくれて、最終的にはプレイヤーはなにもしなくていいゲームがあったらいいな
大まかな方針を与えるだけで勝手に探索、成長して進めてくれる
面白そうな箇所だけは手動でできるようにしてもいい
744:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 20:06:41 8LuZzDSx0
そこまで行くとRPG「を」シミュレーションするみたいになってちょっと別物な気がw
でも面白そうだな。
745:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 20:07:30 634LoIYa0
いっそのことプログラミングしたほうが面白い
746:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 20:12:10 YDgkxx530
ただのアドベンチャーゲームじゃね?
747:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 21:10:08 flVUz56J0
>>745
架空のゲームを語る屑乙です。
748:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 21:16:05 5IdyDBzD0
選択肢のあるアニメだな、それ。
探索と移動の自動化とか無駄すぎる。
移動要素を消して探索コマンドおいて結果だけ返ってくるSLG+ADV形式で十分じゃねえか。
探索・冒険することは手動だけど、内容は自由に組めるとかならいいけどな。
例えば敵を倒すことを重視とかアイテムの回収を重視とか。
まあどのみちSLGに近くなる。
749:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 21:53:11 F5Q8S/EG0
>>748
手動による移動ってそんなこだわる必要あんの?
結局のところ、勘で分岐を選んで、階段を見つけたら引き返して宝箱を探すって作業じゃね?
あるいは謎解きとかパズルとか?それこそアドベンチャーの範疇な気が
750:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 22:07:20 5IdyDBzD0
>>749
いや、別に移動(フィールドやMAPの話だよな?)が重要だとは俺は思わないぞ。
だから、ただ移動を自動化するんなら消した方がいいと思うだけ。
例えるなら戦闘以外の移動要素を無くした初期のアトリエ(ザールブルグの1、2)というか。
で、これはフリゲの「水色の塔」あたりがかなり近い。
定義の話になってしまうけどフィールド移動要素が薄いとADV・(育成系の)SLG化してしまってRPGと言いがたい。
まあ、戦闘面を楽しんでる身としては、戦闘+シナリオで十分なんだけど。
751:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 22:39:37 6By4Do700
RPGは単にデータを操作するだけのゲームじゃないと思う
キャラなりシナリオなり世界観なりの肉付けがあって初めてRPGじゃないかと
純粋にゲーム的な囲碁とかと同じように扱うと問題があると思う
ダンジョン探索はただの迷路だと思えば作業だが
冒険を演出する手段としてはAVGと違って実際に迷うことができると言うのは
ゲームでなく演出として今でも優れていると思う
で、回復魔法はゲーム性以前に演出として問題があると思う
752:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 22:55:02 bq9WoXst0
ループするが、戦闘にゲーム性が欲しいって意見も結構あるんだよ
753:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 23:17:12 XAs6Rvkr0
てかRPGの"戦闘"って何なんだろうな
ロールプレイングの本質って>>751の始めの3行がメインなんじゃね?
RPGの舞台にありがちなファンタジーな小説とかでも雑魚を薙ぎ倒しまくったなんて描写は少ないし
もはや戦闘ゲームになってね?
754:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 23:32:42 6By4Do700
>>752
ゲーム性は俺もほしいよ。それだけじゃ足りないってだけ。
755:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 23:57:18 YDgkxx530
>>753
元々のCRPGがハック&スラッシュの延長である以上、
それらの戦闘や財宝が無味乾燥にならないように意味を与えるシステムが本質だと思うが。
パズルゲームとかでもストーリーがあったりして勝つことに意味付けしたりするわけだろう?
ロールプレイング部分はその程度のものであって戦闘が主なんだよ。
756:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 00:14:51 L9n+URJj0
ドラゴンボールのカードシステムも、それ自体が一つのミニゲームと言えるな。
757:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 00:17:47 pBjXhp4t0
テトリスが好例だけどパズルはそれ自体で完結した価値があるからストーリーなど不要
RPGはそうではないと思うしもしも戦闘だけで完結するならそれはRPGではないと思う
758:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 00:21:09 q9GhbKH50
キャラがいなくても戦闘が成り立つと言えば成り立つけど、面白くないだろうな。
カードゲームのイラストと、フレーバー、カード名を取っ払った感じ。
759:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 00:56:46 yplA3NM/0
戦闘にもそれ自体で完結した価値があると思うけどね
例えば落ち物パズルで1回消すのが1回の戦闘と等しく、それを何度か繰り返してひとつの面を超えるのがボスを倒すのに等しいわけで
これにストーリーが必要かというと不要だ
SLGとかみれば判るだろう、手持ちのリソース渡してさぁクリアしろで十分ゲームになる
ただそれでは味気ないからストーリーで味を付けるわけだ
760:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 01:53:40 pBjXhp4t0
>>759
戦闘には完結した価値があるってのは賛成するけど
問題はRPGはどうなのかってこと。
パズルならぷよぷよとかはシナリオモードとシナリオ省いたとことんモードがあるし
どちらもパズルと呼べるだろう。
他には格闘ACTも一人用のシナリオモードとエンドレスモードがあるし
どちらも格闘アクションと呼べるだろう。
RPGは戦闘だけをエンドレスに続けるモード用意したときそれをRPGと呼べるか?
俺は呼べないと思う。
ゴールドソーサーのようなミニゲーム場では
パズルやアクションのミニゲームに並んで
戦闘だけを繰り返せる闘技場系の場所がたまにあるが
そこで戦闘ミニゲームをRPGのミニゲームだとは誰も言わない。
戦闘は単独で完結し得るゲームだがRPGそのものではない。
RPGがRPGである為には戦闘以外のさまざまな物が必要不可欠だと思う。
他の純粋にゲーム的なゲームとはそこが違う。
ちなみに
>手持ちのリソース渡してさぁクリアしろで十分ゲームになる
のがSLGで、それだけで成立しないのがSRPGだと思う。
761:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 02:08:16 L9n+URJj0
そんなことは分かっていると思うけど?
戦闘に入ってからのゲーム性に関する議論が多いから
それ単体で完成度の高い戦闘システムを作るか、どこからか流用又は
参考にするという話なんだろ。
それ以外の、例えば育成や戦闘準備、ストーリーの進行、演出などは
RPGに欠かせないものだと思うし、誰も否定はしていない。
762:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 02:10:44 uQptieX80
RPGはいわば24時間テレビだなw
色々な番組が組み合わさって、けれども最終目標は一致してると言うか。
24時間テレビのなかで放映されてる個々の番組がSLGとかACTとか。
微妙なたとえだがw
要はRPGてごった煮なんだよな。
戦闘、成長要素、ストーリー、フィールドetcetc。
どれか一つがあればいいわけでもなく、全部無くてはならないわけでもなく。
このスレでもたびたび言われてるけど、
戦闘システムのバランスを取るために世界観だとか演出だとかが疎かになるのはRPGとして間違ってる。
すべてを調和させることがRPGには一番必要だと思うよ。
763:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 07:27:16 yplA3NM/0
度々言われてはいないと思うが、特定の個人がプッシュしてるかもしれないけど
別に調和はいらんだろ
戦闘バランスというプレイの半分以上を占める戦闘の調整を疎かにするとか既に調和からすりゃ間違ってる
764:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 07:51:19 sRsDTfyD0
そりゃ曲解だろ
演出を崩さない程度に戦闘バランスとりゃいいじゃないか
それに戦闘のためにRPGの全システムがあるわけじゃないし
765:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 09:59:41 woRIOEsg0
戦闘システムのバランスを取るために(ry
ってのは、上のカードやパズルやシューティングのことをいっているのか?
DBのカードは流派が武道っぽくて雰囲気出てるし、パズルは攻撃の組み合わせだとか
属性のエレメントや因子とかで屁理屈押し。シューティングは半分アクションだから
問題はほぼない。レースはちょっと思いつかないな。
俺にとってのそれは、回復魔法連発によるゾンビ化の方。
766:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 10:30:33 muxEPJTZ0
全体として「冒険家の主人公がしっかり準備を整え這うように未知の領域へ踏み込んでいく物語」なら
しっかり準備しないと即死のバランスで、偵察、撤退など死なずに情報収集の要素も用意
「無敵な主人公が雑魚をバッタバッタと薙ぎ倒す物語」ならヌルメで
「最初はひ弱な主人公が、後に最強の存在となる物語」なら
序盤苦労するが後半楽と言う、ある意味ゲームとしてはどうなんだというバランスでもありだろう
ちゃんとカタルシスを得られる物語に合うようにバランスとるなら
それはカタルシスを得られる戦闘バランスになると
で、後衛の魔法使いによる回復連打でごり押し、ってゲーム性をあくまで主軸とするなら
それの添え物である物語つーか演出が合ってないわな
日本のラノベ系はもちろん、昔の洋物だってんな戦闘じゃないだろ
767:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 14:12:22 yplA3NM/0
回復魔法でごり押ししなきゃいけない理由は対等じゃないからだろ
ACTやSLG、STGのような対等なケースだと回復の必要性は皆無なように
ノベル系では基本的なスペック、少なくともHPと攻撃力は対抗しうる程度に対等なので比較対象にはならない
仮にHP100万の敵にHP1000で挑めとか無理があるだろ
係数の違いでこちらは10%食らわなくて、10倍のダメージが当たるとしてもそれでも10倍の戦力差がある
だから回復することでHPを擬似的に10倍以上にして勝たせるわけで
これが元の戦力からして対等かそれ以上なら回復魔法など必要ない
それにノベル系だと一撃死を容易に放つことが出来るし(攻撃力>>>回復力なので1行動ロスに等しい)
回復したとしても失血や後遺症で戦闘力は大幅に低下する(被弾による戦闘力ダウン>>>回復によるHP正常化)わけでね
768:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 14:58:22 s4aOaBsC0
物語に合うようにしたところで面白くなるとは言い切れんと思うけどなー。
物語の快楽とゲームの快楽は合うところもあるけど大部分は別物だろ。
769:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 14:58:55 ZboGgSH50
なぜ味方と敵ボスが対等じゃないのか(そのようなRPGが主流になってしまったか)。
戦闘を長引かせて派手な必殺技を双方が使いまくる演出を良しとしてしまったからかな。
ACTとかSTGでも普通は対等じゃないけど、回避前提の攻撃によって耐久力を擬似的に増やしてる。
770:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 15:20:03 yplA3NM/0
対等だったら勝ちがやる前から見えちゃうじゃん
回復魔法で擬似的に増やすという手法は相手の底知れなさを演出できるんだよ
回復の回数は5回でいいのか?10回でいいのか?ってね
勿論予想より少なければ歯応えないが、予想よりも多ければ歯応えがあるとなる
もっともルーチンがお粗末だとただのパターンめんどくせで終わる諸刃の剣ではあるけども
771:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 15:22:30 ZboGgSH50
個々の戦闘では対等、あるいは味方優勢であっても、
ボスに行くつくまでの道のりを含めた戦略レベルで底知れなさを演出するってのは古いスタイルか。
772:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 15:26:10 muxEPJTZ0
>>768
>>766後半で言っているが
べつに「ゲームに物語を合わせる」でもいいんだよ
「面白いゲーム」のプレイヤーがそのゲームを理解し強プレイヤーとなっていく姿は
それだけで物語になるんだから
773:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 15:26:47 yplA3NM/0
ま、そだね
ダンジョンがお粗末で戦闘めんどくせで終わっちゃう事に気付かれて廃れたけど
774:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 16:30:56 muxEPJTZ0
>>767
逆にボスを回復魔法で擬似的にHPを増やす、てのがあんま使われないのは
(あるにしても本体HP増量と併用されるね)
タイミングや戦術によって速攻で倒されたら萎えるからか
逆に言うと味方側はタイミングや戦術によって、リソースが十分でも負ける可能性が許容される
=タイミングを計ってテクニカルに戦わなくてはいけない
そういう意味じゃアクションの「回避」と本質的に同じだよなぁ
まぁ何度も言われてることだがw
775:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 17:24:52 ZboGgSH50
アクションだと、ボスの攻撃を避けまくる主人公は絵になるけど、
RPGでそれをかっこよく見せるのは難しいと言うことなのかな(>>712あたり)
攻撃や回復は能動的にコマンド入力できるけど、回避や防御はそうはいかない。
「防御に徹する」という意味での「ぼうぎょ」とか「パリィ」はあっても、ACGやSTGで見られるような
弾幕を縫って敵の急所に切り込む!なんて動きはコマンドとして表現しづらい。
776:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 18:01:26 mNk/oHLz0
そのあたり再現しようとするとどうしてもアクション要素や移動要素なんかが必要になるね。
後者の方なら一応再現できるけど、スピード感までは再現できないから爽快感で劣るな。
それならいっそシンプルにした方がいいって考え方が、
そういう回避や防御のシンプルさに繋がっていったんじゃないかな?
リアルタイムコマンド入力で敵の攻撃食らう瞬間、
マトリックスみたいなスローモーションから避けるか防御か反撃か選ぶとか。
で、入力までの時間や装備品の重さ、素早さから成功判定が行われると。
コマンド式だとこの辺が限界かなー。
777:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 18:18:08 e66OwYYB0
777
778:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 18:35:52 s4aOaBsC0
あらゆるコマンドがステータスの増減に関わるようにすればいいんだよ。攻撃後わずかの間、回避力低下とか。
仲間の手当てを放棄して命中力の低下を抑え、敵の麻痺攻撃が来てもかわせるよう直前に回避力上昇魔法がかかるよう魔法使いに準備させ、必殺の大技を叩き込む。
RPG的に表現される「弾幕を縫って敵の急所に切り込む!」ってのはこういう感じ。自分としては。
779:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 19:21:52 52ZUq+mk0
たしかなんかのゲームにそんな感じのパラ増減があったような。
それはそれで面白いんだけど、そのパラ増減が目に見えないと戦術に組み込みにくい。
ステータスかなんかで確認できるとしても覚えるのめんどくさいで終わる可能性も高いし。
やるならなんらか視覚的にそれらを表現したほうがいいかもね。
例えば体勢バーみたいなの作って、右に振れると安定、左に振れると不安定とかね。
魔法の事も考えると体勢って言葉じゃくくれないけど。
780:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 21:14:31 pBjXhp4t0
ゼノサーガのブーストで行動順に割り込みできるてシステムは慣れると面白かった。
コンボ繋いだり割り込んで回復したり有利なターンを奪ったり。
781:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/02 05:12:00 YeE0e7dz0
ヘイトシステムでええやん
有利なことをすれば恨みを買う、だから回復も必殺技も連打はできずタイミングを考える必要がある
782:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/02 09:18:41 NUpVL6aG0
すげー単純だけど、旧FFのATBシステムで、防御コマンドすれば
HP回復のシステムでもいい気がしてきた。
もちろんHPのイメージは体制とかそんな感じの解釈。HPという表現を別に変えてもいいかも。
無限に防御コマンド回復されるを防止したい場合は、健康値、スタミナ又は満腹度みたいな値を実装して
被ダメージ時や行動で減少するようにする。ずっと防御してるとジリ貧になるようにね。
783:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/02 14:52:05 xl7Qdb0l0
怪我を表現できないものか。腕がもげるとか。
784:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/02 14:53:55 i7ieETPl0
状態異常でいいじゃん。
785:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/02 19:34:52 YeE0e7dz0
>>782
なんだか複雑だな
786:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/03 00:36:33 5Pe7DbqK0
冒険モノのストーリーに回復連打があわないみたいなこと言われてるが
ダイの大冒険なんて回復しまくりじゃなかったか?
ポップなんかまんまベホマでゾンビプレイでシグマと戦ってたし
787:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/03 00:46:05 0MZAQvT00
あれはあれで回復連打への皮肉にも取れたけどなw
都合のいいときだけ効かなかったり。
ザオリクも同様。
ま、あれは回復魔法のある世界を基にした漫画だからあれと比較しても。
788:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/03 00:49:33 hX6xI0mb0
マテリアルパズルという漫画は一人一種の魔法しか使えなくて、
主人公の一人が回復(及び強化)魔法しかつかえないからゴリ押し戦法もあったな。
789:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/03 04:59:57 R9p8PnOf0
ダイなんて糞漫画なんの参考にもなりませんw
790:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/03 06:14:31 67z++08m0
キモヲタの意見など参考にならないよw
791:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/03 07:30:43 z3cKg26V0
漫画で全快魔法あると、戦士を手駒にした回復役と敵との
我慢比べにしかならないからなw すげえ事になりそうだ。
792:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/03 12:59:44 R9p8PnOf0
>>790
自己紹介乙
793:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/03 20:29:57 twYN8vyA0
書き方次第で面白いものにならんこともないだろうが
(どんな題材でもそうか)
まあ普通のバトル物の面白いところが使いにくいもんにはなるだろうな
794:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/03 21:56:58 67z++08m0
>>792
図星指されて怒っちゃったのかな?キモヲタクン
795:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/03 22:38:30 YTBxxA100
目くそ鼻くそを笑う
796:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/03 23:28:05 T3RV+7s80
,.-ァ─y'´ ̄` ー-‐─ァ─‐ォ
〈 { ( ,r‐、 l / l キリッ
ヽ! ,ヘ ) |/ ム‐ァ
. y'\ `ー" /∠.-─く ぅ 目くそ鼻くそを笑う
,'(ー) (ー) i´ ̄`ヽ
j ⌒(__人__)⌒ l 、 ヽ
. { |r┬-| y' ノ! } }
. ', 、 `ー'´ r' ,/ l _ノ l
ヽ、8′ 8ュノ 「 ノ
/__ ,>ー---ヽ、 ,ノ__,. - ´
'ー‐'´ ヽニイ
,.-ァ─y'´ ̄` ー-‐─ァ─‐ォ
〈 { ( ,r‐、 l / l
ヽ! ,ヘ ) |/ ム‐ァ
. y'_ノ `ー"ヽ、_∠.-─く ぅ だっておwwwwwwwwwwwwwwwww
o゚((●)) ((●))゚o i´ ̄`ヽ
j ⌒(__人__)⌒ l 、 ヽ
. { |r┬-| y' ノ! } }
. ', 、 | | | r' ,/ l _ノ l
ヽ、8´`ー'´ 8ュノ 「 ノ
/__ ,>ー---ヽ、 ,ノ__,. - ´
'ー‐'´ ヽニイ
797:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/04 10:04:29 5X6xo5Ql0
夏だなぁ……
798:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/04 10:48:36 BBv8XxSD0
まあHPに関してはかなり深く考えて役割を変えないと難しいな。
しかも、それが一般的に普及してるわけじゃないから分かりにくいのはよくないし。
799:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/05 12:42:37 TaC/8njr0
そしてみんな「じゃあ深く考えずに今までどおりで」という結論
800:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/05 15:20:22 a/6wgVf/0
HPはそのまま残して、その回避能力だのなんだのを新設すれば?
HPはいわゆるLP的存在とすればいい
801:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/05 18:06:45 LeiHagnN0
一つの方向性でそれは言われている。
いざ実装するとなると、計算式や処理が難しそうだけど。
802:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/05 19:16:47 4sPBLwiJ0
アンサガみたいなのでいいと思うんだわな。
ただLPが確率で削られすぎるのがいかんと思うんだわ。
803:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/05 20:51:08 usXtRkDR0
回避力じゃなくて防御力にしたほうが調整しやすいと思うわ。
既存のHP制に加えて、「攻撃を受けるたびに下がっていく防御力」っていう数値を追加するほうが。
804:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/05 21:11:10 HIFG0btB0
わざわざ追加しなくてもただ防御力下げるんでよくね?
805:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/05 21:30:04 f7gMg+J00
防御力と同時にHPも削られるなら結局HPの回復魔法が必要になるような
LP式だとHP削りきられるまではLPそうそう減らないから
LPの回復魔法なくてもなんとかなるんだけど
806:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/05 23:20:25 DXKpRWb20
>>803
800で言ってるのは回避力ってかシールド値だろう。アンサガにおけるHPじゃないか?
807:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/05 23:41:51 LeiHagnN0
HPのイメージがややこしすぎる。
808:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/05 23:47:28 mCFHijew0
サガシリーズのHPはLPを守るためのシールド値って考え方が出来るね。
ただ実際にシールド値にするなら防具でその値を決めたり出来るから装備の重みが変わる。
でも防具でHP決めるとどうやって回復するのかってイメージの問題も出てくるな。
809:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/05 23:58:16 LeiHagnN0
攻撃が当たるまでの対処能力を、回避的ポイントで表現して
当たってからの対処能力を「生命力×防御力」
にすれば無理やり解釈することもできるが・・・
810:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/06 00:06:32 cicqNC5C0
シールド値を魔術的な結界みたいにすれば、回復=結界に魔力を供給でいけるんじゃないかな。
結界が破壊されるとダメージが通る。また回復させることもできる(新たに展開させる蘇生と回復を分けることも可能)
そしたら一応全員が魔法使える設定になるけど。
811:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/06 00:30:08 OusRkaUf0
そうなると防具でHPや防御力の取捨選択みたいな試行錯誤がしにくくなりそうなんだけど。
まぁ防具がそのまま結界発生装置みたいな扱いにすればいいかな?
ハリポタの世界みたいだw
812:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/06 00:43:55 cicqNC5C0
このままだと知能の低いモンスターの扱いがアレだから、
生命の防衛本能が魔力による障壁を作ってる感じの方がいいのかな。
この設定ならLPが減ると防御力が上昇するとかあってもいいかもね。
で、プレイヤー側の防具は結界の補助具的なことにすれば防御力の上昇も自然に表現できる。
813:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/06 10:21:54 INv3kg+Y0
なんか、4以降のACにおけるPA思い出した
814:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/06 12:12:40 DWR3FaYO0
アンサガがこうらしいと思ってたけど、上見てたらHPはシールドなのね。
俺は、回避力を表現する値の上から、LPを削りあうのがイメージに合う。
個人的にはこのLPをHP「ヒット、倒すのに必要な命中点数」にすれば言葉もあいそうだが、
ますます混乱するからやめたほうがいいかな。
815:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/06 13:31:18 v3Q6gLVI0
それやるとさ、命中率=攻撃力になっちゃうから
既存の武器の強さとかとイメージが変わっちゃうんだよね
木の剣も鉄の剣もナマクラも名刀もHP攻撃力は一緒ってことだから
なんかわかりにくくなっちゃうでしょ?
816:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/06 14:39:05 GdW260bj0
てかまず初期武器と最後らへんの武器の攻撃力に数十倍以上の差があるのはどうなの?
もうそれがお約束っていう風に慣れてしまったからアレだけど、よくよく考えてみると違和感ありすぎ
817:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/06 15:54:24 4umT13os0
設定は各々勝手に決めりゃいいだろ。
818:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/06 18:19:42 uOEeyQ8s0
>>816
初期と最終の差が小さいということは武器の数自体が少なくなることになる
最近の流れからいって、アイテム数が少ないのは不評を買う
819:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/06 19:10:31 azJZFlb00
てーかRPGの問題点スレじゃあるまいし、>>816が何を言いたいのか分からん
820:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/06 19:15:56 ad6aQwJy0
>>816
そうですね。 出口はあちらですよ。
>>815
認識的に面倒かもしれないが攻撃がHITすればHPとシールド値が
回避されてもシールド値は削られるって仕様なら問題ないと思うが。
あとはシールド値がどれだけ防御などに影響をもってるかいなか。
821:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 04:03:36 nHPfg6aF0
こうして見るとHPという概念がいかに画期的だったか分かるな。
あえて生命力みたいな表現をせず、体力とも生命力とも表記しない。
で、あるがゆえに個々の観念によって一番しっくり来る「何か」として認識される。
結論としてはHPはHPでいい気がしてきたw
結局内部計算的にどうするかという問題であって、名前はそれほど重要じゃないんだよな。
そしてHPはもう万能な耐久力ステータスの代名詞になってるし。
防具でHP作るにしても下手に耐久力とかシールド値とか言うより防具HPとかでいいんじゃないだろーか。
822:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 07:29:07 aEjkTNEw0
hentai point
823:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 07:45:26 glWtYvlx0
HP使ってないRPGのサンプル上げてもらわんといまいちイメージがわかないな。
824:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 10:18:27 vnDLxGCF0
でもHPを使うとどうしても表現が、体力や生命力的な方に傾いて
そのリカバー手段だとして、回復(治癒)魔法が必要になってしまうんだよなぁ
その打開手段だとして、回避イメージの導入の話になってるんだろ。
825:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 10:22:19 +1KIk9wO0
イメージの問題とは別に、
単純なターン制と回復魔法の組み合わせは
戦闘を簡単に面白くしてくれる要素だってことを忘れないでくれ。
826:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 10:23:03 GPt7dh5f0
HPを回避イメージでとらえると、固定ダメージとはどういうものになるんだろう。
827:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 10:42:51 vnDLxGCF0
>>825
何度も言われてるが、戦闘のスピードや、回復タイミングによるゲーム性という意味では
回復魔法ゲーは優れているよね
828:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 12:37:49 deOsUWl60
ゲームの序盤中盤では優れてるが、終盤になると全体全回復のせいでゲーム性が崩れるんだよな。
敵もこちらが全回復・復活あるの前提だから超攻撃になるし、それで戦闘が単調になる。
回復魔法は肯定するが、全体全回復とリスク無しの戦闘中復活はいらないね
829:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 19:53:29 cNKu1fMw0
戦闘不能を治療はできないが戦力低下の回避方法はあるのはどうだろう。
狂戦士化すると戦闘不能扱いだけど通常攻撃はし続けるとか
ネクロマンシーとかで倒れた仲間を操ったりとか
仲間が倒れると怒りが発動するとか。
830:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 20:41:47 njvrpxEb0
>>828
それは発想が逆で、実際には攻撃力のインフレに対応してるだけだ
ただ数値が上がるだけでは%割合はほとんど変わらないわけで、
一定領域から数値だけではなくて範囲になったりとより刺激を強めなければいけなくなる
むろんその恩恵は敵も受ける、そうでなくては雑魚を嬲るだけになっちゃうから
結果として大ダメージの応酬になり、運ゲーにしないために回復手段の充実化をはからなければいけなくなる
いつまでたっても3割ダメージ単体とかやれる事がさほど変わらないみたいな
選択肢は増えても攻撃力的にはたいして強くならないシステムならばこの限りではないけども
831:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 20:44:07 Gkjh5vjM0
さすがに「全体全回復」が便利すぎるってバランスのRPGはそんなに無いと思うんだが。
そもそも全体全回復が存在しないか、存在しても燃費が悪過ぎるか。
「そこそこ全体回復」と「単体完全回復」の組み合わせが普通じゃないか?
832:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 20:49:13 oju/lnCo0
>>828
その他にも値が大きくなりすぎて大雑把になるから後半バランス崩れるってのもあるぞ。
回復量固定なら序盤の回復魔法は後半使えなくなり、
完全回復魔法とか大量回復魔法が無いと後半は殴るだけのゲームになる。
割合回復なら結局回復量が被ダメを容易く上回り、
完全回復が無くても回復魔法連発でおkになる。
HPのインフレこそがもっともゲームバランス崩してる気がする。
833:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 21:11:33 7lHUspET0
完全回復も全体回復も戦闘バランスとリソース次第
敵から1~3発食らうと死ぬようなバランスなら
完全回復か全体回復連発しないと追いつかない
でもその回復手段が無尽蔵にバンバン使えるなら作業ゲー
834:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 21:15:52 W9km6UeLO
やっぱり戦後回復オンリーが最強だな
835:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 21:21:46 vnDLxGCF0
極端なインフレはどうかと思うけど、やっぱりHPがあがっていかないと
強くなってる実感がしないんだよなぁ
バランス面では、むしろHP成長なしの方が楽だと思うよ
836:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 21:31:29 oju/lnCo0
だねー。
HPが上がっていくこと自体は問題無いんだが、
それによって割合回復魔法や完全回復魔法がどんどん強力になることが問題なんだよな。
あと計算が大雑把になって序盤ほどピーキーじゃなくなるってのも。
>>833が言うような数発で死ぬようなバランスだと今度は成長してる感じがしないしね。
結局ここでも回復魔法がガンになるってわけだ。
やっぱ戦闘後HP完全回復、戦闘中は補助魔法でダメージ減らすって感じのほうがいい気がする。
837:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 21:51:31 7NgUVWH10
HPの上昇は攻撃力の上昇で簡単に相殺できるが
問題はMPの上昇にあると思う。
回復魔法は上位の方が燃費がいいってのが常識だから
中盤すぎると回復役のMPが枯渇することがほとんどなくなる。
FFとかHPが数十倍になるゲームだと回復魔法の燃費も十数倍になるし
(確かケアルが消費4で百数十回復、ケアルガが消費32で数千回復)
MPの上昇とあいまって枯渇を恐れることがまったくないってことも。
あと途中で回復役が増えると使えるMPが単純に倍近く増えるってのもあるな。
メガテンとかでは回復魔法使える悪魔勧誘して回復だけさせてすぐ別れるとかも可能だし。
838:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 21:52:41 U52LgGy50
回復魔法がないとソッコーでやっつけないとジリ貧
839:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 21:57:25 oju/lnCo0
>>837
攻撃力の上昇は防御力の上昇で相殺されてるんで実は相殺できてなかったりする。
840:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 22:00:20 vnDLxGCF0
俺の認識では、防御力の方が攻撃力よりも軽いものがおおくて
ちゃんと相殺されてる気がする。むしろ防御力が空気。
ドラクエなんかは典型な気がする。
841:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 22:01:36 7NgUVWH10
いや、防御力を抜いたあとの被ダメージが増えないゲームってほとんどないだろ
842:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 22:04:41 oju/lnCo0
そりゃ被ダメも上昇しては行くけど、防御力の上昇でも相殺されてるから完全に相殺はされないって話。
ある程度装備揃ったりレベル上がったりするとHP云々より被ダメの減少が激しくなって余裕になるだろ。
そういう事。
843:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 22:12:14 vnDLxGCF0
ドラクエは
被ダメージ=(攻撃力-防御力/2)/2
だったけか。
攻撃側の攻撃力と、防御側の防御力が全く同じスピードで成長していったとしても
攻撃力の1/4のダメージを与えられる計算になる。
数値がインフレしたとしてもこの割合は一緒。
844:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 22:15:20 7NgUVWH10
何のRPGを想定してるのか知らんが攻撃力を更に強化すればすむ話だろう。
簡単に相殺できるってのはそういうこと。
バランスでなくてシステム的な話。
845:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 22:39:26 oju/lnCo0
なんかこう、相殺と言う言葉に取り方の違いがあるように感じられるな。
まぁいいか。
846:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/08 04:55:43 nMwe2Gat0
敵の攻撃が回復魔法無しでは耐えられないほど強力だったりして
半強制的に使わせるぐらいならオート回復にしてくれたほうがマシだし
回復に限らず一つの手段が一番万能で便利だとつまらなくなりやすい
847:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/08 09:41:22 7IojNi9Q0
>>831
死ぬほど溢れてる気がするが
全体全回復が便利じゃないゲームってドラクエくらいじゃね?代わりに全体小回復が便利だが
最近出た奴でもペルソナ4なんて全体全回復が強すぎて強すぎて・・・
848:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/08 09:50:56 NMNl2ke70
全体完全回復となると>>831の言う通りかなって気はする。
無いゲームだとか重すぎるゲームの方が多いと思うね。
ただ全体回復だけで言えば死ぬほどあふれてるねw
てーか最近のゲームだと後半は全体回復無いとやってられないのも多いな。
P4はやってないがP3は全体完全回復が強いってーか、
一撃死や瀕死レベルの攻撃が多くて全体にしろ単体にしろ完全回復が求められる感じだったな。
燃費も結構安かったし。
849:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/08 10:00:00 n3I+f2cX0
>>837
>回復魔法は上位の方が燃費がいいってのが常識だから
上位は「燃費は悪いが、速攻回復したいときに使用」でいんじゃねーかな
まあ戦闘時以外に効率のため下位連発するのが面倒にならんようインターフェイスというか補助システム用意して
ちなみにこの逆がグロラン6
魔法にレベルがあって、そのレベルまで「溜め」ができるんだが
高位ほどレベルごとの溜め時間が増えていく(消費MPは変わらず)
MPより単位時間当たりの効果優先なら、下位を連打した方が強力
ゲーム内でもそう言及されてるが・・・
でもレベル上がって溜めれるようなったら最大まで溜めて撃ちたいじゃないか!
850:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/08 11:28:26 D+YxEo4B0
DQあたりは一応そんな感じかな。
ベホマズンとか正直消費大きすぎて使わない。
ベホマラーあたりを毎ターン連打してる方が効率いいからな。
ただそうするとせっかくレベルアップしたのに使わない魔法おぼえたりしてガッカリしたりしなくも無いな。
それを防ぐためにMP多くしたらこれまたバランスが崩れて……。
難しいもんだ。
グロランのそれはウェイトタイム式の考え方だね。
やっぱ時間の概念が無いと単純な強化が思った以上の大強化になりやすいな。
851:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/08 11:33:30 7IojNi9Q0
MP回復が容易な最近のRPGでは消費を多少重くしたところで大した縛りにならない
実際P4では消費MP軽減や毎ターンMP回復が強力なため、全体全回復魔法を撃ちまくれる
P3では手動命令できないことで無理やりバランスを取っていたんだろうな。ピンチに傷薬使ってくれたりw
852:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/08 11:35:38 sJZ2LzWo0
近接攻撃系は回復なんて目じゃないくらい常に万能で燃費最強で便利だからつまらないよね
反射みたいなつまらない対策せざるをえないぐらい最強すぎる
853:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/08 11:55:23 D+YxEo4B0
なまじっかP3が売れちゃったからより万人向けにした結果じゃないの>P4
システムや世界観もP3からそんなに変わってないしね。
854:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/08 14:39:04 7IojNi9Q0
>>852
そんなこというとFF12信者がファビョるぞwwwwww
855:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/08 14:52:44 h8LaTgzH0
FF12であれこれ言い合いになるのは戦闘スレだけでいいよ。
856:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/08 20:17:56 TjEUoQvv0
D&Dの時代は前衛の第一の仕事は壁役で
近接攻撃は中盤以降補助火力にすぎなかったが
戦闘の醍醐味は攻撃だから戦士担当が文句言い出したんだよな
だから戦士系の上級職は後衛顔負けの火力を持つようになっていくし
WIZなんかはそれを継承する一方スクエアマップ式の戦闘は継承しなかったから
地形や陣形利用して味方を守る前衛本来の渋い楽しみはCRPGではほとんどみられなくなった
現在前衛と後衛で防御と攻撃を分担するという発想はほとんど廃れてるな
前衛後衛の区別自体がなくなってるか
前衛が攻撃と防御を、後衛が補助と回復を受け持つのが主流かな
857:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/08 20:31:41 ary8hcoSO
最近の後衛は全体攻撃役じゃないかな
補助とかもう廃れてるよね
858:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/08 21:49:35 sJZ2LzWo0
そもそもTRPGと違って個人個人のスペックを平均化する必要はないからな
強キャラが複数の役割を果たし、凡キャラの穴を埋めるのが主流
859:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/09 09:57:56 Hrhv7vuQ0
むしろ全てのキャラが強キャラ化し、結果的に平均化されてるのが今のRPGじゃね?
もっと攻撃しか出来ない、回復しか出来ない、補助しか(ryて感じで役割分担していいと思うんだけどなぁ。
860:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/09 10:57:07 0pcoz6Cm0
>>856
クラシックD&Dでは高レベルになるとウェポンマスタリーのせいで魔法など火遊びみたいなもんだって聞いたけどな
そのおかげで攻撃魔法に縛られないある程度自由な呪文選択が可能でもあったのだが
三版ではたしかに戦士の地位は低下したようだが
861:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/09 14:08:39 ZDwO8I6g0
俺TUEEE需要かな。
バカにしてるんじゃなくて、圧倒的なヒーローって漫画的世界にはいるだろ。主人公とかそのライバルとか。
それを再現して楽しもうってのは何も悪い流れでもない。
862:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/09 14:45:19 XAhtRGCE0
役割分担して何が楽しいのかがわからん
得意不得意があるものの数多くのロールを持つキャラが状況に応じて千変万化に連携する方が面白いだろ
ラッキーヒットで回復役死んだから全滅とか最悪のクソゲーだし
専門性を強化すればするほどフォロー出来ないからつまらない負け方をするようになる
負けさせる事を目的にするなら簡単に難易度を上げれるから楽でいいんだけどね
863:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/09 18:16:45 x+OwmT040
>>862が役割分担制RPGをやった事がないのはよくわかった
864:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/09 19:43:10 XAhtRGCE0
脳内RPGはどうでもいいから例を挙げてくれよ
865:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/09 23:29:25 DWO/L1V/0
役割分担の考えはウォーシミュが発祥だったか
ハンニバルやナポレオンが歴史的に歩兵と騎兵の役割分担の有効性を証明してるんで
ウォーシミュゲームもその辺をゲームに取り入れたんだよな
RPGもその流れを汲んでるし、更にRPG特有のキャラクター性を重視する感覚が
キャラがかぶるのを嫌って役割分担が好まれたって事情もある
ただ大規模な集団戦はともかく個人レベルの数人同士の闘いでは
役割分担はあまり現実的な話じゃないんだよな
>>862
得意不得意があるなら役割分担したほうが絶対に有利
千変万化の連携つっても不得意なことやらせてる時点で不利は明白
得意な奴に得意なことだけをさせるのが分担制の強みであり基本
>ラッキーヒットで回復役死んだから全滅とか
そりゃ防御役の能力がへぼいのが悪い
ラッキーだろうがなんだろうが任された仕事は全うするのが分担制の前提
だから専門性を強化するってのは逆にフォロー能力を上げる事を意味する
そこまで専門性を強化しないならラッキーヒットで即死みたいなバランスには普通しないし
866:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 00:04:59 YNe+hQxc0
>>864
ドラクエ3くらいやった事無いのか?
そこらのジョブチェンジ型RPGはどれも役割分担で戦う物じゃないか。
ま、最終的には万能になる物も多いけど、それは苦労の結果だし。
まさかそこら辺もプレイせずに>>862なんじゃないよな?
867:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 00:33:27 s6WCHzkY0
役割分担するのはいいんだけど、状況によって変更できるという要素も欲しい。
たとえばメインロールとサブロールがあって状況に応じて切り替えられるとか。
そのせいで万能キャラができあがるのであれば失敗だが。
個人的にはもっと「状況」に種類を持たせてほしいけどね。
HPが多い少ない、MPが多い少ない、くらいしか状況が存在しないRPGが多いような。
たとえば、ランダムや敵・味方の行動によっては
魔法が使えない・物理が使えない・アイテムが使えない・回復が使えないなどが起こるシステム、とか欲しい。
この例は東方の格ゲーの天候システムなんだけど、ランダムで変わるがプレイヤーでも操作できるのがミソ。
ポケモンにも天候あるがランダムでは変わらないし。
868:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 00:42:37 YNe+hQxc0
結界により敵も味方も(あるいは味方だけ)魔法使えないとか?
あとは毒ガスの吹き出る洞窟なんである装備が必須とか、常に対ガス魔法使わないといけないとか。
そういう縛りのあるダンジョンは楽しそうだね。
RPGじゃないがゼル伝みたいなのはそういうダンジョンよくあるよねー。
なんで普通のRPGにはそういうのが無いんだか。
869:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 01:15:33 RW82z0JN0
FF10にもそういうのあったな
飛行艇の上での戦闘で、1ターン使って空中のモンスターに接近したり離れたり
距離に応じて敵の大技を受け流したりできたっけか
例えば、そういう面ではTCGなんかが最たる例か
場に出てるカードや手札の枚数、デッキの枚数、その他もろもろが全部その「状況」
その点RPGのテンプレ戦闘ではライフでしかアドバンテージが生まれないってのはあるね
870:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 01:52:52 Jahjp1n+0
補助魔法と言うかなんというか、状況を変える魔法とか技とかアイテムとか無いからな。
どうにかされるまで半永久的に、場に影響を与え続けるって概念が無いよな。
例えば水結界とかなんとかいう魔法作って、火属性の味方や敵はパワーダウン、
水属性の味方はパワーアップとかそんなのでも随分変わるのにな。
それでそういう魔法を使えるキャラを結界師とか言って作ったり。
871:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 02:10:54 +1b1MGYk0
状況を変更できると状況に対応する必要は薄れるわけで
多彩な戦術性という点からは疑問符がつくような気がする
どんな状況でも自分好みに変えてしまえば一緒、ではいまいち
それはそれとしてアンサガには場の五行という概念があるな
またアンサガか!厄介な奴だよ君は!あってはならない存在だというのに!
872:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 02:51:00 AVfVMLxc0
それは敵も状況を変えてくるor絶対変えられない状況があるって事にすれば解決できるんじゃね?
てーか敵も同じ事やれないと単にフルボッコしやすくなるだけだしな。
873:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 05:29:40 KwTEzIki0
東方の格ゲー(笑)
例にあげてるのってひそうてんとかいうやつだろ?あれ信者からもクソゲ扱いされて結局前作に戻ってるんだが
874:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 05:48:29 RW82z0JN0
だから何?
875:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 09:10:31 UdZXMcZ60
戦闘フィールドの属性を変化させて術の効果を増減したり
自然回復したりというのはロマサガ3のころからあるじゃん
876:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 09:54:15 hmD37K610
環境操作しても敵が反応or対処してこなければやり得の俺tuee要素にしかならんからな
かといって過度に反応するとパターンに落ち込むだけだし
流れに従って対処してくるとやり損になる
サガみたいに我が道をいく事がそのまま環境操作につながっててさらに強まるぐらいが丁度いいのかもね
問題は我が道に対処させられてるだけだから全然面白くない事だが
ある程度は俺TUEEじゃないとやる甲斐がないし、強過ぎてもただのチートでつまらない
我が侭なもんだ
877:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 11:08:17 KwTEzIki0
環境操作とかそういうやつは、その状況ごとの対処法、最善手を細かく決めて覚えるだけなんだよな
見た目が複雑になっただけで雪男にはファイアってのと実質なにも変わっていない
単に初見殺し率を高め初心者を排斥するだけだな
878:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 11:19:01 +1b1MGYk0
いくらなんでも思考を単純化しすぎだろう
敵が400、状況が20もあれば対処すべきパターンは
単純計算で8000になる、しかしデータ自体は合計420に過ぎない
パターンが8000あるからって8000パターン丸暗記する奴なんかそうはおらんぞ
400と20を覚えてあとは自分で考える方が効率的だ
覚えるべきデータ自体を大きく増やさずに
状況を多様化させることが可能になるってのが
状況という概念のメリット
雪男にファイア式にデータを8000種用意するより初心者に優しいと思うがね
879:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 12:00:03 hmD37K610
まずその計算が違うだろw
敵のデータを覚える必要は皆無
状況ごとの影響だけ覚えればあとはそこから考えるだけですむんだから
覚えるのは状況の20だけで終わり
あとはデータが割れたら使用可能な状況という式の中から適した式を使って答えを導くだけ
覚える状況が増える分面倒になるだけで属性ゲーと大した差がないってのは事実だろ
ま、状況により1割有利とかになった所でよっぽどギリギリのバランスでない限り気にする必要がないから
どうだ、複雑だろう!と気を吐いてるだけで何の意味もないケースにもなりかねない
880:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 16:44:46 /scGaHCs0
ランダムとか、アクションとか、リアルタイム性のないゲームで
戦術性を持たせようと思ったら、かなり複雑なものにしないとダメなんじゃないかな。
ほかで思いつくのは将棋や囲碁くらいか・・・
881:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 19:59:23 b3w6XbWZ0
ルールそのものは将棋も囲碁もシンプルだよな
882:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 20:10:49 s6WCHzkY0
将棋やチェスなんかは駒ごとに攻撃力などの強さの差がないからね。一撃は一撃。
距離の概念を入れるとよく言われる位置取り合戦を主軸にしたゲーム。
RPGの戦闘もたいていは敵のHPを0にすれば勝ちというシンプルなルールだと思うな。
883:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 21:26:21 b3w6XbWZ0
・目指すところが0「以下」ではなく相手の王(玉)という「一点」しかもその「点」を含めて状況が動く
・相手も自分も同じ盤面上にあり、攻撃要素が同時に防御要素
・単一の軸ではなく縦軸・横軸の2軸ある
このあたりが複雑かねぇ
884:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 21:37:48 s6WCHzkY0
シンプルなルールが通用するのはプレイヤーが考える要素(駆け引き)があるからだと思う。
あとは敵と味方の開始時の条件が同じというjことも。
885:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/10 22:49:28 NuyCNzvw0
>>879
「状況」によって1割程度しか有利にならないのならほとんどは敵のデータそのものが戦況を左右するんじゃね?
「状況」を覚えてそれの最善式覚えたとしても敵のデータの方が影響強くて役に立たないと思うが。
さらに言えば、敵のデータと自分のデータとの相性とかを考えると、
「状況」が生み出す戦況への影響はより大きくもなるし、小さくもなる。
どんな「状況」を想定してるのか分からないけど、わざと意味の無いシステムを例に挙げてるように見えるな。
886:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/11 00:55:35 zFkZ7Jrn0
敵のデータ以上にPCのデータが影響を受けることを見逃してもらっては困る
そして戦況を操作する主導権はパターン対応しかできない敵には取ることができないので
PCが常に有利、もしくは不利にならない状況操作をすることも
勝てないぐらい強い影響があったら強制になるし、戦況に影響が響かない程度に弱ければフレーバーどまり
かといって強い影響があっても勝てるならただのヌルゲー
887:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/11 01:01:04 gE5cLLz70
バランス調整することをはなから放棄してる前提だな。
何でそれらが調整でどうにかできると考えずに頭から否定するんだか。
888:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/11 01:05:56 K1CrB+5h0
結局戦闘前に成長して強さに差が出る時点で>>886なんだね。
んで思いついた。成長の効果をPS2ドラゴンボールのパワーアップ系スキルみたいにすればいいんじゃないかな。
つまり戦闘開始時は常に初期ステータス(装備などは除く)。
パワーアップスキルで能力限界が上昇。成長していればその分だけ能力が上がる。
ただし、能力限界で頭打ちになる。さらに上位のパワーアップスキルで能力限界を上げる。
敵はアホだから最初から強くても良いかな。敵の先制で一撃死みたいなことがなければ。
889:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/11 01:52:14 zFkZ7Jrn0
>>887
バランス調整をどうしたところで
勝てる領域に幅があれば適当に選ぶ程度のフレーバーになる、勿論その環境で最適を選べば楽勝になる
勝てる領域が狭くなればなるほど強制になる、いわゆるパズル化
レベルが高けりゃ幅が広がり、レベルが低けりゃ幅が狭い
ほどほどに強制してほどほどに適当、ほどほどに届かない人や超える人は捨てるぐらいが丁度いいのかもしれんが
ではそのほどほどってのはどこなんだろうな?
890:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/11 02:21:35 gE5cLLz70
それを模索しながら落とし所を探すのが開発だろ。
君はどうにもゲームの終盤だけを見据えすぎだと思うぞ。
その最適を探す過程は一切無視して終局にたどり着いた戦闘だけを見て批判されても。
CRPGは成長性があり、情報量にも限界がある。
そのせいでどんなシステムだって最終的には陳腐化してしまうのは止められない。
君の意見を汲み取るにはまずそういった陳腐化しないシステムを前提にしなきゃならないだろ。
要するに望みすぎ。
そもそも、だからこうした方がいいって意見は無いの?
891:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/11 09:14:09 QBs9YNiC0
>>888
そのドラゴンボールはやったことないけど
PCが常に全力でなく、手加減して弱い状態で戦うこともできて
そこにメリットデメリットが発生するというのは面白いかもしれん
892:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/11 10:41:41 zFkZ7Jrn0
容易にたどり着く領域を終局とか言われても困る
マスクデータ多用で過程を面倒にすることは出来るだろうが、有利不利がわからないようでは選択肢にはならないわけで
バランスを考えるなら敵に対してのバランスは趣味問題だから状況間でのみで考えるべき
当然すべての状況が同程度に使われる程度に敵の出現率や状況間のバランスが良くなければいけない
まともに改善を考えるなら状況はふたつみっつ程度に抑えることだろうな
多くしたところで死に状況が増えるだけだし、最終的にある程度勝てる枠として存在するようになるならば一まとめで良い
こうするといつも通りのフィールド属性になってしまうが、結局はそこが複雑さの落とし所なのだろう
893:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/11 11:17:00 eX6zdzFo0
コマンド式のRPGは結果を楽しむもの
戦闘は単純でいい。強ささえ足りていれば勝たせていい
RPGはデータの累積を楽しむもの
ただ経験値が増えていくだけでもそれなりに楽しい
894:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/11 11:50:46 6Bi5NX+S0
将棋では勝負は互角なのが当然だが
RPGの戦闘ではPLが有利でないとゲームにならんからなあ
勝敗の結果だけ考えると面白いことは何もないような
勝利の結果得る物で動機付けるか戦闘の過程に工夫するかどっちかのような
895:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/11 12:51:43 rhB8Z8ZB0
人それぞれってことですね
896:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/11 21:56:49 eX6zdzFo0
報酬は自慢できる相手がいるかいないかで価値が変わる
その点でMMOはうまくできている
ゲームとしては反吐が出るほどつまらんが、この一事で恐ろしい中毒性がある
897:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/11 23:47:58 WnFGrinvO
>>873
だから何?
898:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/12 00:08:30 wRVHLhOP0
いま世に出回っているものは大量のボツの上にあるからな。
なんでこういうのがないのかってのは大抵は作ったけど面白くなかったからってだけなんだよな。
899:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/12 00:11:17 9uoyI+W60
ネームバリューがないと手堅く作らないと売れないしね。
900:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/12 00:15:00 vIfm5GdV0
プレイ自慢要素は、「プレイヤー各自のデータを用いた、ゲームとして成立する通信対戦」が
画期的な発明だったと思う。
本来は敵味方が互角ではないはずの戦闘システム(>>894)から見直す必要があっただろうから。
901:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/12 00:34:26 0OzHDkhU0
対称でないゲームの場合、ボスは耐久力が
ズバ抜けてて、その一方攻撃力は味方より弱いことが多いよな。
個人的には対称であってほしいと思う。
902:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/12 00:58:50 DUW/du/C0
>>896
いつのMMOだよw
903:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/12 01:00:36 vIfm5GdV0
DQMは通信対戦できるようにしておきながら、
DQ本編のように味方と敵ボスのHPが1桁違うってのがまずい。
結果はご存知のように、対称条件における攻撃力の大インフレ。
904:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/12 01:16:34 9uoyI+W60
どうでもいいが対等じゃないのか?
905:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/12 02:51:04 FEHj71X/0
>>902
チョンMMOは今も昔もそんなもん
洋MMOだと普通のRPGに近いコンテンツ消費型が主流だね
>>903
もし同じ寸借だとしたらプレイヤー同士でだらだらと何十ターンも戦う羽目になるか
ラスボスなのにワンパンでしたwみたいなことになるぞ
ポケモンはボスもジャンケン相性でワンパン、レベル差でワンパンと割り切ってるがな
達成感はろくなもんじゃないのでこれが正しいかというと難しい
対人自体もじゃんけんでさほど面白いわけでもないしね
906:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/12 08:08:11 cJYRceUu0
ジャンケンが対戦として面白いかはそこに読みの要素があるかどうかで変わると思うぞ。
例えばポケモンなら相手のメンバーが全部見えてるならどう並べるかで読み合いになるし、
そこに面白さを見出すことは出来るだろ。
なにより対戦が速く終わるからサクッとプレイできると言う気軽さもあるしね。
アクションでない対人戦のキモは心理戦や戦略レベルの戦いだからな。
そこら辺があるかどうかが面白さを分ける。
要は相手に見せとくと面白い情報はバンバン公開しろってことだなw
907:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/12 09:05:27 9uoyI+W60
ポケモンは形態変化に対応するものががお互い最大6つあるから
レベル差が大きくないとワンパンでも10ターン位かかると思うが。
まあポケモンはクリアしてからが真の戦いだからなw
ボスが弱くてもしょうがない。
908:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/12 10:15:33 CdUK/6Dx0
ジャンケンと言えば最近のメガテンのプレスターンだな
あれはすぐに死にかねないシステム
>>907
ボスの四天王は金稼ぎだからな
ミュウツー等も倒すのではなく捕獲するのが目的だし
909:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/12 10:30:58 i+n9A2BW0
メガテン3はジャンケンの読みあいというより先手必勝の面白さに特化したシステムだな
やれば瞬殺やられれば即死
910:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/12 10:51:04 FEHj71X/0
でもポケモン程度の読みあいなら普通にランダムで行けると思うんだけどね
手持ち6体で2体の有力な候補がいてやや劣るけど悪くない手があるとしたら選択の割合は35%35%30%とかだろう
ただなぜか対人の場合だけ30%で負けても読み負けたというくせに、CPUの場合は運ゲーと言われる
この差はどこから来てるのかね
CPUの方は的確なリスク計算から確率をはじき出してるわけだし
プレイヤーがその日の気分で選択するの同様に、乱数という気分で選択してるだけなのに
911:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/12 11:20:00 RNn5PFfa0
それはプレイヤーの選択基準が一概に乱数とは言えないから
もしそうなら大会レベルと野良レベルで大差が付くはずない
912:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/12 12:20:36 i+n9A2BW0
COMの選択基準も大抵乱数だけではないんだが
選択基準から見えてくる「性格」がどうにも機械くさいんだよな
コンピュータ将棋のプログラムにも棋風といえる物はあるそうな
物によってはまさしく機械くさい手をさすんだが
ボナンザあたりと対戦すると妙に人間くさいという印象を受けるとか何とか
どっちも計算と擬似乱数で動いてるのは一緒なんだが人間の受ける印象は違うという
大雑把な判断と気分で動く人間とオンラインで対戦したら
ひょっとすると機械くさいという印象を受けるかもしれない
913:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/12 15:38:49 9Zm9LXBc0
こっちは真剣に読んで戦っているのに
相手はろくに考えないでジャンケンで決めて行動していて
それでも一定確率で勝ってくるのが気に入らないんだろうなw
自分の思考や戦法を否定されてるように感じるんじゃない?
でもこれは実力差に開きがある勝負と同じことだと思う
要するに自分と同じ程度の実力の丁度良い対戦相手じゃないと
まともな読み合いの勝負になどならないってことだろう
914:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/12 16:07:19 okASzmTv0
まー後CPUはどうしてもこっちの手を見てから考えてんじゃないかという疑惑が付きまとうからなw
製作者が公式にプログラムソースでも見せない限りは読みあいとは言えない。
というか、言いたくないというか。
相手はその気になればどんなズルもできるんだからそもそも公平じゃないしな。
要するにCPU相手は完全ランダムであろうとなかろうと、
CPUのさじ加減一つでこちらの勝ち負けが決まると言える。
その辺が運ゲーとか言われたりする所以なんじゃないかな。
CPU相手なら読み合い対戦みたいなのを演出するよりは、
パズル的な攻略方模索ゲーの方がいいだろうね。
915:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/12 16:23:53 /V9dBo/F0
データ破壊で有名なソウルキャリバー3だが
対CPU戦、普通のアーケードモードなんかでは、普通に反応速度向上
上位CPUはプレイヤーのボタン入力を感知し確定反撃を行うなどして難易度を表現していたが
コンクエストモードなる、「大会に出場して各地の猛者と戦え」てな一人用モードでは
各名有りプレイヤー(という設定のCPU)が明確に癖のある行動をしてくるという
相手の癖を理解しその対処法を知る、というゲーム性になっている
で、ストーリーモードとかロスとクロニクル(大量のエディットキャラが出てくるストーリー有りモード)とか
このCPU使った方がよくね?という話が出ていた
まあ、やり方わかればパターンというのも間違いないんだが
対戦ゲームのフォーマットで、ストーリーを含む長いCPU戦キャンペーンやるときに
そういうのを是とする意見もあった、という話
916:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/12 17:52:43 9uoyI+W60
コマンド制だとプレイヤーの癖って出にくい気がするから難しいな。
アクションだったらいいと思うけど。
まあそれにしてもある程度ステータスが近くないといけないけど。
917:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 11:20:09 PDWAkOVC0
癖が出るほど選択肢もないしなぁ
地>風>火>水といった属性があって属性攻撃をした時のみ自分がその属性を帯びるとする
地属性攻撃をすると風属性攻撃をした相手に大ダメージ、火・水属性攻撃をした相手には特に変化なし
ただし水属性攻撃をピンポイントで当てられると大ダメージ食らう
こんな感じにして相手も同様に4属性を使いこなしてくるとしたら100戦もやりゃ明確な癖ってのが出てくると思う
918:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 12:06:47 pxTryBYm0
RPGの戦闘なんてアドベンチャー的でいいと思うんだがね
ドラゴン相手にドラゴンスレイヤー持ってこれたらあんたの勝ちぐらいの
コマンド制でCPU相手のRPGで高度な戦略性やらかけひきの要素なんて持たせるの無理だよ
919:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 14:09:56 pQZcRvrN0
そりゃ極論だろ。
TCGだって手札等ターン中に出来ることをコマンドとしたら毎ターン10も選択肢無いぜ?
無駄な行動省くともっと狭い。
でも高度な戦略や駆け引き要素がある。
5つくらいの選択肢でも十二分に高度な戦闘は出来る。
問題なのはその5つ程度のコマンドが、あまり状況に左右されないって事。
例えば瀕死でも全力の攻撃は出来るし、敵が複数いてもどの敵からでも攻撃できる。
状況が単純すぎることが高度な戦闘を不可能にしてるだけで、
高度な戦闘自体が不可能なわけじゃない。
920:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 14:45:57 PDWAkOVC0
絡み合った行動の結果が一つに収束するならパズル
複数の選択肢に分かれたら運ゲー
でもランダムで複数分岐させる運ゲーwであることを認めない限り、複雑なだけのパズルで終わる
まぁ、大抵は運ゲーであることを認めた上で、運だけで左右されないような冗長性(ぬるいとも言う)でカバーしてるけどね
その冗長性がレベルだったり回復魔法だったりするわけで
921:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 15:46:28 oi58YMeN0
ランダム要素を駆け引きということができない以上は運ゲーの枠からは外れないだろうな。
言い方を変えればTCGなんかはお互いが可変のパズルをやっているといえるんじゃないかね。
922:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 15:57:18 pQZcRvrN0
何が選ばれるか分からないって点ではランダムも駆け引きも似たようなもんだが、
ランダムと違って駆け引きなら相手の選択をかなーり絞り込める。
考えれば考えるほど読みが成功するのが駆け引きだから、
その2つを同じ物として扱うのは少々危険だと思うけどな。
CPUが全くのランダムで選ぶのか、あるルーチンから答えを導き出すのかでは明らかにゲーム性が変わる。
後者で読み間違えるのを運ゲーとは言わないだろ。
923:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 18:08:49 8Jcb6/l10
そうなんだけど、ルーチンを組むとパターンゲーと呼ばれたりね……
まあ完全ランダムよりもある程度癖みたいなのがあった方が面白いと思う。
924:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 18:32:51 pQZcRvrN0
ま、その辺はしょうがないね。
人間と同レベルの複雑なルーチンなんていちいち作ってたらゲーム完成しないしw
パターンを読むまでの作業を楽しませると考えて作るしかない。
少なくとも完全ランダムよりゃー読みがいがあるわなw
925:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 20:17:53 pxTryBYm0
人間の手を読むといっても、つきつめるとポーカーのような心理ゲームの極北になる
ポーカーではブタでストレートをおろさせることすらできる、もはや手札がほとんど関係しない領域にまでいっている(ルールにもよるが)
そうなると、相手の顔色やしぐさなどから心理を読むしかないのだが、これにはセオリーもなにもない。人間力を競い合ってるようなものだ
または将棋などでは計算力の競争になるが、これも突き詰めるとシロウトには完璧意味不明の境地に入る。現代の将棋はプロにすら理解が難しい。つまりシロウトに解説することすら困難
ゲーム性なんて求めても無駄。フラグが立ってるなら勝たせてやればいい
RPGの戦闘なんて弱点がわかったの?えらいね~。ぐらいでいい
格ゲーやSTGの二の舞になる
926:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 20:22:04 eVQsp9Bs0
回復魔法も魔法防御あげるとレジストされちゃうとかするとどうよ。
有限なアイテムと使いわけや装備で悩みだしそうだが。
927:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 20:58:34 SC9rItI60
>>925
何でそんな極端な例持ち出して無駄って結論になるのか全く分からない。
928:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 22:01:50 FLJTMpis0
敵の行動パターンにも戦術的な目的があればいいんだよな。
例えば敵の前衛が防御に力を入れて倒しにくいから後衛から叩こうとしたらカウンター狙いでした、とか。
毎ターン回復かける敵がいるけど、それはおとりで本命は違うやつとか。
人間→comに対しては駆け引き、心理を利用した行動は通用しないけど、逆なら可能だし。
929:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 23:03:20 PDWAkOVC0
>>922
最適な領域まで即座に行き着く場合考えれば考えるほどドツボにはまるだけ
つかCPUのランダムってのはルーチンで最適解を数個に絞り込んだ後に、それを一つに限定するためにある
思考の手順は人間と同じ、ただ決断に至る勘というものがないからそれをランダムで代用するだけだ
>>925
CPUはプレイヤーの顔という情報を見れないのだから比較するならオンラインポーカーでの対人だろ
>>928
ヴァンテージマスターつー対戦型のSLGだと
COMが微妙に違和感のある行動をとった場合それに対処しないと10行動以内に仕留められる
当然こっちが10手ぐらいで仕留められる手を打っても対処される
この辺まで来ちゃうと意図的にミスされたり、考慮されにくい手が用意されてない限り勝てないんだよね
930:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 23:16:30 qplNzknb0
RPGの戦闘システムで勘に頼ることなどほとんどないが。
基本的に集中攻撃で各個撃破、最もウザイ敵から最も効率的な手段で倒す。
効率的な全体攻撃があるならそれ。
ただCPUにこれやられると大抵無理ゲーになるけどな。
メガテン3だと主人公集中砲火で即ゲームオーバー
931:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 23:21:45 JRQM2IvT0
P3も主人公死亡でガメオベラだったから即死持つ敵が一番怖かったなぁ。
それはそれとして、RPGの戦闘にも悩んだ末に勘でこちらの戦術を取る、
なんていう複雑さがあってもいいじゃないかって話だよ。
もちろんプレイのしやすさも最大限考慮した上でね。
このスレの目指す「バランスの取れた戦闘」の、一つの回答だからね。
932:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 23:38:39 FGbY+pOz0
ランダム依存の強い運ゲーやパズルが対人戦における読み合いの
駆け引きよりも絶対的に面白くないわけでも難しくないわけでもない
それぞれ別の楽しさがあり、比較したところで結局は
好みの問題にしかならないから無意味だ。
933:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 23:40:31 qplNzknb0
>悩んだ末に勘で
悩むことがないので勘で、でないのなら、
能力さえあれば読みきれるが時間的な制約のためにそれが不可能、とかでもないとありえない気が。
まあ時間的制約のあるRPGはATBとか珍しくないけど
そこまで複雑なゲームは作るのも売るのも大変そうだなあ。
PLの能力にも大きく依存するし。
934:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/13 23:44:54 Yiu/kOVW0
程々でいいんじゃないの?
ある程度少しは考えることもあるゲームだけれど、戦術という意味では別ゲーをどうぞみたいな。
935:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 10:10:28 vaVsNspD0
>>915だが
あれ、単にあてずっぽうとか、純然な意味での消去法的に「死んで覚える」やり方だと気が遠くなる
でもある程度システムを理解して「パターンを読む力」と「そのパターンへの対処法を考える力」がつくと
初見の敵でも戦ってるうちに対処ができるようになったりする
ついでに言うと対人戦に必要な能力を鍛えることにもなる(心理戦前の前提条件レベルだが)
まあ格ゲーと一緒にするなと何度も言われてそうだが
レベル上げによるごり押しという救済策を用意した上で
バトル漫画にあるような「こいつはこういうタイプの敵だ『だから』こういう対処をし、俺は勝つ」的な
そういう「ロールプレイ」をしたいね。せっかく戦闘のウェイトが大きいRPGしてるんだったら
936:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 10:13:27 vNuPwJIQ0
既にSRPGという形でこういう需要にはこれみたいに移行は進んでるしな
937:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 10:39:32 vNuPwJIQ0
>>935
格ゲーで10秒も向かい合えば1行動30F程度としても20ターンの攻防を終えてる
それだけの時間があればRPGでもパターンや特徴はおおよそ捉えてるだろ、かかる時間は段違いだが
938:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 10:53:40 tbRznKZF0
>>919
まるでTCGに高度なゲーム性があるような言い方をするがあれは言ってみればじゃんけんだぞ
パーを出すのに3万、チョキを出すのに7万かかるようなジャンケンだ
939:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 11:30:19 fAXVpYaS0
それは金のことを言っているのか?
それはともかく、戦術パターン(コンボ)が結局じゃんけんってのはしょうがないと思うけどな。
AのパターンはBに弱いけどCには強いっつーのはよくあること。
敵はAのパターンを完成させるの封じることもできるし、Bのパターンで対処もできる。
だから早く完成させることが必要だし、対抗策が必要になる。
そこに駆け引きが生まれるんじゃね。
これをもっと簡略化したのが属性じゃないかね。
940:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 14:31:11 BlHvC52G0
なんか最近妙に極論持ってきて否定するのが一人いるな。
そのくせ何の参考にもならないから始末が悪い……。
941:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 18:18:34 DFykWabZ0
あんま詳しくないが格ゲーにおける駆け引きの基本て三すくみでいいのか?
ダッシュ横斬り縦斬りとか攻撃ブロッキング投げとかジャンプ対空すかしとか。
んでそれぞれのリスクリターンにあえて差をもうけて
リスク重視とかリターン重視とかの駆け引きの余地を発生させる?
どうでもいいが3すくみの前提て一度に出せる手は一つ、だよな。
剣槍斧の3すくみって剣と槍を投入すれば斧いらないじゃんとか思ったし。
複数のキャラを操るのが基本のRPGには導入しにくいかもな。
942:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 19:30:09 snSqusrW0
格ゲーみたく同時に動き出さないからな。
そもそも反撃が無いなら属性と同じようなダメージ増減の要素でしかない。
でも逆に反撃の概念入れるだけで結構簡単に入れられる要素ではあるな。
943:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 19:39:15 vNuPwJIQ0
格ゲーは3すくみよりも技ごとの速度とかの性能の方が大きい
意図的か偶然かで同タイミングでかち合った場合のみ3すくみになる
944:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 20:01:56 DFykWabZ0
技の性能って発生とか判定の長短大小とかか。
で、その大小がどう駆け引きに影響するんだ?具体的に頼む。
強い技でごり押しすればいいってもないんだろ?
945:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 20:51:40 My88+Oy20
思い込みだらけで説得力のかけらもないレスばっかだな
946:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 20:55:05 vNuPwJIQ0
判定が早い遅い、あたった後の状況、防がれた後の状況、ダメージの大小などで多くの特性を持ってるからな
判定が早ければ相手の行動に割り込める
あたった後に有利ならば判定が遅い技も絡めて有利な選択を仕掛けられる
防がれた後に不利ならば当然相手に仕掛けられる
ダメージがでかければ一回通すだけで数回の負けを取り戻せる
強い技つってもすべてにおいて強い壊れ技はないから、読まれればカウンター食らう
んで当然ターン制じゃないのでコンマ秒の中で反応しなきゃいけないから上下に揺らすだけでも十分脅威
947:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 20:59:35 3eh45SN00
格ゲーやらないが簡単なところなら、
強力な技を放つには隙ができるから反撃を食らう危険がある、とか。
発動の速い技なら同時に入力したとしても先制されるかもしれないから迂闊に仕掛けられない。
RPGと違いガードすればほぼダメージは0で、少ない隙で反撃できるというのも大きい。
要はどんな行動に対しても反撃を受ける可能性が常にあるということが駆け引きを生んでるんだと思う。
どのタイミングで、どの位置で、どの技で攻撃したとき相手はどう返してくるか、その後はどうするか。
防御側なら反撃するか下がるかガードするか。
948:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/14 21:53:26 q6/R6gAG0
3すくみは射程と威力を調整するだけで成立するだろ。
949:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/15 00:07:26 knBESULrO
もちろん作ったから言ってるんだよな
950:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/15 00:32:27 SHjWTIv70
近距離大攻撃>遠距離大攻撃(攻撃する前に近付いて大暴れ)
遠距離大攻撃>遠距離小攻撃(豆鉄砲は食らっても主砲で倍返し、ただし例外としてお互いに食らう)
遠距離小攻撃>近距離大攻撃(牽制弾で近付かせない)
ゲージマックス超攻撃>ALL(命中回数が多いと発動)
と簡単に考えてみた
展開としてはダメージを取りたいから近大と遠大が候補になるが近大有利なので主軸としては近大
となるとカウンターとして遠小が立ち上がってくるがダメージが低いので超必までの時間稼ぎ的な運用になる
これに対しては超必までの攻撃回数を稼ぐ+ダメージ優位を狙って遠大が活きてくるが裏を読まれたら近大で乙
超必を狙う展開だと遠小のみが手堅いが、手堅いと言うことは読まれやすいということ
近大は当たればでかくてリスクもすくないが負けやすい
遠大は当たればそれなりで相応のリスクもあるが勝ち目は割と高い
951:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/15 01:31:40 +uhNw7Oe0
格ゲーの要素といえば、
リーチ、発生、硬直、のけぞり、ヒットバック等だな
これらの要素を生かすんだったらポポロクロイスみたいに
ウェイトと距離の概念があるRPGタイプが望ましい
952:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/16 22:13:14 y+S2QvZb0
ARPGやんけ
953:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/16 23:05:51 UlKRKwy10
一つの技に項目をつけるなら、
名前、使用条件、消費、必要ウェイト、威力、射程、範囲、属性、命中率、クリティカル率、特殊効果
とりあえずこんなもんか。特殊効果にウェイト増加とかヒットバック(後退させる)、ダウンなどを付ければいいかな。
954:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/16 23:15:12 LRMZldoY0
ARPGと違う点として、コマンド入力ごとに考える時間を作れるところがあるな。
TCGのように呪文の応酬をしていても逐一考える事が出来るように。
往々にしてリアルタイムにして反射神経いるRPGになる事が多いけど、
>>951みたいな要素をじっくり考えて一つ一つ進めていくってのも面白いかもしれない。
955:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/16 23:23:59 CLwyxPotO
つベイグラ
956:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/16 23:50:28 VoXr8f+Q0
そんな煩雑ならアクションの方がいいな。
957:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 00:39:09 kTLEu3S9O
適材適所ってやつだな
958:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 00:53:06 HKeHKNXy0
この程度で煩雑とかいったらSRPGやSLGできんだろう。
そりゃRPGなら何戦もガチバトルするようなバランスだと大変だろうけど。
959:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 02:05:18 iJ1d1OyT0
煩雑=奥が深いじゃねーよ
960:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 03:06:41 KdWwzxV+0
凝れば凝るほど他のジャンルに軍配が上がる。
みんなRPGにRPG的でない部分を求めてるって事だな。
961:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 07:57:01 XQOJMGLKO
するとRPGって何さ、と言いたくなる。
それはともかく、ARPGを突き詰めれば格闘やアクション、コマンドを突き詰めればSLG寄りになるのはしょうがないと思う。
で、他のジャンルの要素を入れることは別に悪いことでは無いんじゃないかね。コンセプトを見失わなければ。
962:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 08:20:38 Li+GeAdX0
凝れば凝るほどキモヲタ用になっていくな(笑)
963:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 10:35:28 cJLMaTgW0
RPGのコンセプトってなんだろう?
俺はストーリーの演出だと思っている。RPGの原義は役割を演じることだが、CRPGにおいてはそれが演出という形になっていると思う
ストーリーとは何も語り部分だけではなく、フィールド、シティ、ダンジョン、そして戦闘などのすべてを含めてストーリーだと思う
ストーリーの演出に凝っていればそれをRPGと呼んでもかまわないと思っている
964:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 10:57:07 S9/LBju50
「ゲーム」ちゅうか、プレイヤーの操作できる部分とは乖離したムービーとかとは違う形で
プレイヤーの操作が反映される形で「ロール」が演じられる・・・
例えばヒロイックファンタジーの勇者様とか、べつに一般人でもいい
たとえば「弓」と表現されているものより「ナイフ」と表現されているもののほうが射程が長かったりしたら
(この世界では長距離狙撃と言えばナイフです、という設定でもない限りは)
それがどんなに数値上でバランス取れていたとしても、RPGとしては失敗だと思う
で、回復魔法で回復しながら戦う、ってのは、どうも製作者の考える「ロール」に合っていると思えない
そのゲームの「らしさ」を最高に踏まえたアニメなりができたとして、その戦闘は本当にああいうのが理想だろうか?
965:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 14:41:13 sjqSSIli0
RPGって何だ?ストーリーだ!?って人はTRPGってやったことある?
卓上でアナログなあれ。
元々RPGはTRPGでいう複数のプレイヤーが役割(ロール)を演じることが元々の意味だったが
現在主流のCRPGでは一人でプレイするため、あなた自身が操作し得る全てのキャラクターのロールとなる。
だから、決定的に違うと言ってもいい。
このスレの発端である回復についても源流はここにある。
TRPGに於ける戦闘はあるクエストの目的を達成させるためのイベントのひとつであった。
つまり、これを言い換えるとモンスター一体一体がCRPGでいうボスとしての役割を持ち非常に強力なのである。
例えばD&Dの序盤のゴブリンに2回叩かれただけで死ぬ。
複数の人間がボス級をボコる以上以上チームワークが不可欠であるわけだから、回復行為自体必然といえる。
そういう流れがCRPGにも組み込まれることになったのである。
でここまで散々長ったらしくTRPGのあくまで一端につい語ったわけだが
本当にこんなものをコンピュータのRPGに持ち込むべきなのかと思わないか?
そもそもTRPGのシステムは素人の書いたシナリオを数時間でプレイするために作られたもの。
長時間で重厚なストーリーを持つCRPGにはとてもそのまま移植していいものじゃないと思うぞ。
TRPGプレイヤーもいたら一言きぼん。
966:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 15:01:24 p1IjF1yx0
スレタイ読め。
967:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 15:05:40 I4dDKH1YO
問題点スレ住人きめえ
968:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 19:25:51 S9/LBju50
>>965
やったことはある
しかしTRPGでも回復しまくりの戦闘はどうかと思ってた
まあ普通はCRPGほどインフレしないから(君の言うとおりの理由で)
回復しまくり、ってほどでもないが
小説版とかで高レベル設定の奴らの戦闘と、実際の高レベル戦闘とのギャップとして
代表的なのがやっぱ回復しまくりだと思うなぁ
最初からPCが超人設定のTRPGは、むしろ回復がシビアな気がするな
969:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 19:48:03 gswgl+XX0
攻撃を喰らって回復、ではなく攻撃を回避しまくるからな。ゲーム以外のメディアにでてくる上級戦士は。
970:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 22:45:04 lqV6y/lw0
回避の話も結構重要そうだな。
971:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/17 23:24:13 T1S1jMIZ0
TRPGは時間的な制約から(テーブルゲームとして拘束時間が長いのは問題視される)
戦闘は攻撃重視の短期決戦気味に進化してきてるな
だから回復魔法の存在意義やリソース管理でのゲーム性もやや薄くなってる
一方CRPGはある程度の時間的ボリュームを期待されるから
回復魔法の概念はむしろTRPGより相性がいいとおもう
972:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 00:55:03 +ppp2Zx30
回避しまくるRPGとかFF2くらいしか思いつかないな
973:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 01:40:04 u5HTxNQa0
>>966-967
新参乙
974:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 01:58:06 Qq6usFrJ0
昔から攻撃重視の短期決戦だよ
まぁ、ヒーラー役がつまらないという点で回復軽視にするケースはあるが
もとも回復魔法は本来は無理な連戦を可能にするとか
防御できない攻撃をHPという壁で防ぐとかのために使うんだから管理も糞もない、使用は必然
975:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 08:15:35 ptmWsXCG0
HPは戦闘毎に全快、MPはタクティクスオウガみたくチャージ式
976:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 13:01:59 PgToD7aC0
一回の闘いが長期戦ならそれでもいいが、短期ならば向かない
977:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 13:26:40 Qq6usFrJ0
MPのチャージを短期ごとに0リセットする必要はないだろ
例えばターンごとチャージだが戦闘終了後も継続、ただし5戦ごとに日が変わり0に戻るとか
一定値以上のMPを維持してるとマナ焼けして回復量が落ちていくとか
基本0リセットだが敵の脅威度に応じて初期MPが加算されて始まるとか
いくらでもやりようはある
978:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 13:55:21 tTJgj4tt0
むしろ向かないからこそMPの消費がシビアになっていいんじゃないかな。
ただHPはなぜか全快するのにMPはじわじわ回復ってのはイメージ的に不自然かな。
979:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 14:21:17 Qq6usFrJ0
イメージなんて幾らでも考えられるだろ
想像力の貧困さでケチをつけるなんて余りにも情けなさ過ぎるぞ
簡単に考えるだけでも相手のリソースをこちらが利用できるように中和変換してるとか
昔なつかしいやボーン的に生命の危機状態じゃないとエネルギーを集められないとか
形態や設定に応じていくらだって考えられる
既存設定以外の物が想像できないなら既存設定で満足しとけよ
980:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 14:25:49 tTJgj4tt0
何でそこまでけなされるのか分からんw
別に設定なんざいくらでも思いつくが、納得させられるかどうかとは別の話。
明らかにMPだけ厳しい縛りなんだからどんな設定あったって、
プレイヤーが納得できなきゃ理不尽さを感じられることだってある。
その辺が難しいよなって言いたかったんだよ。
981:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 14:33:15 Qq6usFrJ0
そこはシステムの問題じゃなくて世界設定の問題で、納得するしないは個人の問題
スレ違いの問題を持ち出して独り言とか勘弁してください
問題点スレにお帰り
982:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 14:34:40 tTJgj4tt0
ずっと前から世界観の問題とシステムの問題は議論されてるんだが……。
もう少し過去スレも読もうな。
983:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 14:49:27 Lu7kQyXk0
ドラクエを想定。既出案改
戦闘中もターンごとに最大HPの10~20%程度、現HPが回復
何らかのダメージを受けると、受けたダメージの1/10程度最大HPも減る。
最大HPが下がると当然回復量も減る
戦闘後、現HPは全快するが、最大HPは宿屋などに泊まらなければ回復不可能
984:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 15:02:05 Gad7J/9q0
何だよチャージ式って
MP全回復では駄目な理由がわからん
985:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 15:12:08 Qq6usFrJ0
>>982
世界観の話を議論してるのは某所が余りに過疎だから漏れ出てきてる奴だけでしょ
世界観で検索するといつも同じ奴にあたるのはどう見てもマッチポンプ
世界観の問題が難しいと同意を求まれてもあなたには難しいのね、帰っていいよとしか言えないんだよ
イメージ共有して共同で同じ世界作ってるわけでもないし
難しいといった時点でその人の考える世界が止まっただけのこと
>>983
HPは体力で、最大HPが生命力って感じかね
攻撃を食らうとショックで疲労し、一部は傷として残る
追加パラメータもないし大分スマートな感じだね
負けのありうる強敵をどう演出するかがセンスを問われるところだな
986:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 15:30:54 Qq6usFrJ0
>>984
駄目つーか一つの案の提示だろう
徐々に溜める方式だと序盤はジャブの応酬だが、後半でフィニッシュブローの開放感がある
RTSとかTCG系
最初からフルパワーだと双方ともに強力に出来るからガンガン派手な展開で面白い
スパロボとかFEみたいなSLG系
どちらにも良さがあるから後はどちらをメインに据えるかだ
987:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 15:59:57 lkTkbvhd0
えらく狭量なのがいるな
荒れるんだからそう思っても黙ってりゃいいだろうに
988:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 18:43:11 +bpBeqtn0
秩序を求めるか混沌を求めるか
989:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 19:50:22 hCN7NBqR0
タクティクスオウガ式のようなのでは、やればわかるけど
序盤は小技の応酬、後半は大技とか寝言。
MP回復量が二次関数的にするとか、低級魔法の消費を物凄く少なくするとか
よっぽど工夫しないとバランス取れない上に、
それでも雑魚戦が間延びしてストレス溜まる使用になる危険性大。
それなりの回数をこなすことが前提な雑魚戦の拘束時間も考慮しないとね。
でも、MP初期値制限や戦闘中に溜まる何かしらの要素ってのはありふれてるけどアリだと思う。
990:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 20:10:49 UfZRDepS0
リソース溜める系は溜まる量のコントロールができるっしょ。つかそのための策動が肝でしょ。
序盤で一気溜めて相手の準備が整う前に決定打を与えるとか、リソース削ってコンボ途絶させるとか。
991:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 20:44:04 Qq6usFrJ0
雑魚戦の回数をこなさなきゃいけないのは別システムの話でしょ
こなすのが必須だとしてもSLGみたいに一区切りを通した連戦にすることだって出来るわけで
一人の敵を倒すごとにぶつ切りにする必要性は欠片もない
小技がMPを消費しなきゃいけない理由もないわけで
通常攻撃のオプションとして小攻撃大攻撃足払いみたいにしてもいい
寝言にしないアイデアなんていくらでもあるんだから素直に気に入らないって言えばいいんだよ
992:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 21:37:45 0Bx2WerP0
回復魔法は必要ないⅦ
スレリンク(gamerpg板)l50
相談もなしに新スレ立てたてしまって済まない。
993:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 22:08:56 n9wlW/Ht0
>>991
なんかまとめるとどう考えてもSLGになりそうなんだが。
戦闘を数こなさないシステムでMPチャージ方式で小技がMP消費しなくて?
もしくは連戦を一区切りにしたステージ方式?みたいなの?
どんなRPGを想定してるんだ?
それと君は攻撃的過ぎる。
今までの発言まとめると「俺の理論最強。雑魚が俺の理論に口出しすんなwww」にしか見えん。
何でそこまで偉そうに書けるんだ。
荒れるからも少し空気嫁。
994:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 22:35:36 hCN7NBqR0
言い忘れたがCRPGの話ね。短編フリゲとかでもないと基本的にそれなりの戦闘回数が必要。
そうじゃないCRPGのがむしろレアだということを理解してね。
あとこのスレは話し合ってより良い案を出すのが目的なのを忘れずに。
>>990
ボスはともかく雑魚戦に限って言えば、「序盤」なんて単語が出てくる時点で
拘束時間的に失敗じゃないかな。「雑魚」相手にそんな長引いたり大技必要なの?
チャージ式引継ぎなしは1戦闘が間延びしやすく、多分魔法系が使いにくくなりやすい。
最初通常攻撃など、リソース溜まったら大技どーん!→終了、にもなりやすい。
引き継ぎありだと、既存のMP配分考えながらと体感的にそう差や意味が出ない気がするんだよね。
どうせ一定量キープしながら戦っちゃうだろうし。
>>991
あーっと、ちゃんと読もうぜ。
小技の消費についても言及してるし、それでもバランス取るのは難しいって話だよ。
それに一番の問題は拘束時間で、あと別のシステムの話でもない。
同じ戦闘システムでボス(全力・長期戦)と雑魚(多数・短期戦)の2つをカバーし、
そのうえで面白くしなきゃならないんだから。(ボス戦は形式が違うってのもあるが)
995:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 23:45:57 0Bx2WerP0
チャージ引き継ぎは1フロアごとにリセットでいいんじゃね。
シンボルエンカウントならフロア移動しなきゃ敵復活しないからレベル上げのために乱発できないし、
ランダムエンカウントならアルトネリコみたく出現数限界を設ければいい。
まあそんなことしなくてもいいと思うけどね。要はミンサガのBPだろ?
アルトネリコで思い出したが、チャージ式って詩魔法だな。
あのゲームは戦闘中は魔法使わなければ常にMP回復だからリソース管理必要無いし。
996:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/18 23:53:10 Qq6usFrJ0
既存は嫌だけど既存を踏襲してないとわからない
昨今のゲームのアイデアは知らないから言われてもピンとこないしわからない
わからないならわからないでいいだろうに何故口を出すのか?
よくわからんという意見以外に意味のあることを言えないなら空気読んでスルーしろよ
>>994
既存戦闘からの脱却を図る極めてレアな存在を目指してるくせにレアだどうだとか言ってるのは何とも滑稽だね
以下長レス
マップを省く事で1マップでの移動の手間とロードとかを圧縮しつつ
部屋入り口>部屋内部>部屋深部として門番>兵士>隊長の形で自然な雑魚連戦に出来ると思うが
ボスなら最初から最後まで一人で頑張ってもいいと思うけど、これから本気出すみたいなフェイズ分けもよくあるよね
マップが必要だとかエンカウントは無限であるべきとか言うならああそうですかとしか言いようがないけども
魔法系がMPを使わなければいけないっての自体が悪しき慣習だと思うんだけどね
通常攻撃として魔法撃っていいじゃん、「この程度剣の素振りと変わらん」とか嘯きながらさ
コンボゲーとかあるけど弱い攻撃が崩しのテクニックとして重要で大技はあくまでフィニッシュブローになってるよね
飛び込み大>しゃがみ大>昇竜拳orスパコンみたいにさ
別に大技がどーん終了が成り立つような全てにおいて上位である必要はないだろうと
チャージ式や大技の使い方は格ゲーが先達者としてかなり発展させてるんだからノウハウを利用しない手はない
引継ぎについてもキープが無制限に出来る必要はないよね
まぁ、出来たとしても保険を掛ける行為に他ならない訳だからデメリットを加えてやってもいいし、別に放置してもいい
テクニックとしてやってるんだから否定する必要はないしね、レベル上げたら楽勝でしたとかと同じ扱い
あと拘束時間というが区切りで考えるべきじゃないのかね?
君は1戦闘でしか区切れないようだけど、新たな動機を喚起するまでが一区切りだと思うんだよね
だから長い道中+短い戦闘と短い道中+長い戦闘ってのは等価だと思うんだわ
997:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/19 00:45:27 KukAM2Xn0
>>996
お前さんの意見には個人的に大賛成だが、
別にこのスレは既存戦闘から脱却するのが目的ではないぞ。
物事を高める為の方法で新しく組むか、既存のものを改良するかの違いでしかない。
一回の戦闘が重くてもいいよな。
雑魚戦を演出するなら何度もエンカウントしなくても一回の戦闘で一定ターンまで敵が無限にわき出るとかでもいい。
ドラクエみたいな戦闘でも湧き出る敵を倒すたびに背景を変えて進んでいる感を出せば
一回の戦闘でもダンジョンに見立てることもできる。ある種のシームレス戦闘だな。
998:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/19 03:58:02 bGaDesQr0
しいて言うなら>>996のはRPGというよりADV的手法だな。
結局は既存の戦闘形式な上にカテゴリーまで飛び越えてるのはちょっとどうかと思う。
1回の戦闘を重くするってのは悪くはないんだけどね。
「世界を冒険する」RPGなのか、「物語を追体験する」RPGなのか。
後者は突き詰めていくとADVになるのが難しいとこだな。
それはともかくとして、このスレにはお前の敵もいないし、
お前は特に優れているわけでも劣っているわけでもない。
この意味が分からないならこのスレはお前に向いてないよ。
999:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/19 09:51:52 l/OrOST60
強いてまで文句付けにきて荒らすだけで何もアイデア出さないとか空気読めないにも程があるよね。
定義に従ってないと駄目とかいつもの問題点スレでぐだぐだしてればいいのに。
世界の冒険が、世界の追体験が、とか勝手に自分定義でぶつぶつ言い出されても困る。
どう見てもFPSなバイオショックだってRPGだし、どう見てもACTなゼルダだってADV。
敵とか優れてるとか劣ってるとか、そんな発想が出る時点で意味がわかるとか以前の段階で間違えてる。
1000:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/19 09:58:22 wmISEdpq0
そこまで自信満々ならこんな所に居ないでゲーム一本作って来いよ
1001:1001
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