回復魔法は必要ないⅥ at GAMERPG
回復魔法は必要ないⅥ - 暇つぶし2ch512:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 05:00:58 pQCRpVBu0
ライフが尽きて戦闘不能ってのはこの種の戦いの性質の極一端に過ぎんから
あんま神経質に考える必要ないだろ
ドラクエとかロマサガみたいな幼稚なケズり合いごっこの世界なら致命的な問題だが

513:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 08:22:38 iWiSCm9a0
回避できない阻止できないから回復魔法が必要になる
ドラクエからホイミを無くしてその穴をどう埋めるかということになる

なのに言葉の意味が曖昧なデスペナとかいう単語を出して場をかき回していると

514:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 08:41:13 5Pe/C/u70
デスペナを考えるのはいい事かもしれないが、デスペナは直接の面白さに関わらないからな。
めちゃくちゃ死ぬようなバランスならともかく。

515:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 08:44:14 ye/N/Bbl0
デスペナがいかに優れていようが、ゲームバランスには然程関係ない
既存のゲームに当てはめてみれば分かる

516:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 09:49:00 i6x/rbIg0
>>512
ドラクエはともかくロマサガって幼稚な削りあいか?
ロマ1のことなら多少分かるけども
逆に幼稚な削りあいごっこじゃないRPG教えて欲しいわ
死→復活がループするのも個人的には緊張感のかけらもなくてよくないと思う

517:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 12:09:00 M+Gpvd5TO
定期テストを東大入試クラスの問題にしてもしかたないからな。

518:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 18:00:05 SD1mR0M30
死→復活が緊張感がないのはそのまま押されないからでは?
手数が減ってだんだんジリ貧になってくれば緊迫感は出てくると思うが
無論それだけだと勝ち目なしだからなんらかの逆転技とかね

例えばHP1割に落ち込んだら逆転技で勝利とすれば
勝つためにダメージを当てるのではなく勝つために上手く食らうという逆転のゲーム性が生まれる

519:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 18:09:36 ojNdmh9P0
死亡もただの状態異常と捕えれば良い。麻痺とかと同じ「行動できない」状態異常。
ローテションを練るときにその手の状態異常がどれほど鬱陶しいかは分かるだろう。

520:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 19:25:20 Dv8HQCYJ0
敵味方共に死に易いかわりにターン経過で蘇生する仕様だった某フリゲーはそこらへんよく考えられてた。

521:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 20:30:15 gkxderCZ0
縛りプレイに関してはこのサイトが超神
URLリンク(homepage1.nifty.com)
絶対見ておくべき

522:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 21:18:16 tv8swotK0
>>520
ターンごとに一定HP回復とかも追加すれば、戦闘不能もHPが0以下の時の状態異常って事になるな。
でもこの仕様だから回復手段無しとかにすると、死なないようにするための手段が減って逆に戦術性減らしてるなー。
結局回復手段があったほうが面白くなるシステムになっちゃうか?

523:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 23:58:56 SD1mR0M30
>>521
縛りプレイする人の馬鹿っぷりが超神って事がわかった

>>522
そこまで死なないようにする必要はないのでは?
一定ターン後に復活するの仕様ならば、
死なせずに防御で持ちこたえるケースやあえて囮として見捨てて攻め込むケースも考えれるわけで
どちらが有利に運ぶ事になるかはキャラの特性などから様々に変化しうるだろう

524:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 00:10:06 EhOOLZRv0
やられたらやられたで復活できない分キャラクターが怒ってパワーアップしたり
なんかボーナス効果がでるとか

まぁ回復を抑えるとTCGに行き着いちゃうか。

525:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 00:16:06 TZR3Q22H0
TCGはHPが敵味方で一緒だからね。

526:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 00:23:29 sZQ8yr/j0
>>520
某フリーゲーなるものを唐突に褒めちぎられても、タイトルの推測すらしようがないんだが
この手のファンは自意識過剰で、自分の支持しているものは誰もが知ってるとか思い込んでるから困る

527:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 00:25:56 TZR3Q22H0
名前を挙げればまた信者乙とか作者乙とかされるから伏せたんだろ。
過去ログ嫁とまでは言わんが。
タイトルは「魔壊屋姉妹。」だ。

528:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 00:30:08 EhOOLZRv0
フリゲの名前は出すと宣伝UZEEな雰囲気にはすくなからずもなってまうからねぇ…
でも中途半端な仕様だけしか言わんのも困り者。

あとその例のやつは蘇生タイミングがランダムな部分もあるのでうまいとは言いがたい。

529:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 00:43:32 TZR3Q22H0
あれってゲージ2ターン分じゃないのか?
ゲージが表示され無いから正確なところはわからないんだけど。

530:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 01:03:45 fyMD27Ol0
まぁ何にしても、例を挙げるならどういうシステムでどこがどう優れているかorダメかを簡潔でいいから書いて欲しいもんだ

531:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 01:18:45 sZQ8yr/j0
なるほど納得。魔壊屋か。道理で
信者がフリゲ関係のスレで暴れているのを見たときからきな臭いものを感じていたが・・・
糞には蝿が寄るということか

532:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 02:14:45 ioNhGhlb0
こういうアンチがでるのがなー。
まさに蝿だ。

533:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 02:55:14 fyMD27Ol0
だな。
特定のゲームを挙げたらレッテル貼ってけなす様なやつは蝿で十分。
信者もウザイにはウザイが、ここはシステムの話しかしないんだから、
そのシステムが参考になるかならないか以外は誰も語らないしな。

534:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 03:54:11 Uznd/jBS0
敗北(全滅)はもっと許してもいいんじゃないかと思う
ペナルティがあると必要以上にレベルを上げたりするし
滅多に負けないなら連戦連勝が前提のぬるいバランスになる

535:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 05:04:09 fyMD27Ol0
でもセーブポイントや最寄の街に戻るだけだってデスペナのうちだよ?
確かに全滅がある程度許されたら色々面白いバランスに出来そうではあるが。
全滅時はどうするよ?

536:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 07:29:51 AkJr+8p90
予知夢でいいんじゃね?

一歩後ろに下がって「危ない…これ以上進んだら死んでいた…」みたいに。いやまぁ死んでるんだが。

537:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 09:21:23 fyMD27Ol0
それ面白いなw

しかし全滅しても何も失わないなら結局ぬるいバランスなのは変わらないんじゃね?
適正レベルまで来たらあとは逃げる連打でもなんでもいいからボスにたどり着いて殺すだけ。
むしろ連戦連勝になるまでの努力が要らなくなる分だけぬるいような。

夢オチってのはいいんだが、先に進むにはもう一度同じ戦闘しなきゃならなくなるような仕掛けが要りそう。

538:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 09:56:09 4Lclyt5j0
セーブ地点から全滅時までのプレイが無かったことになるのは十分ペナルティ
ゲームに割ける時間は有限じゃないんだし

539:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 11:12:07 aU1MoYppO
無限にあるのか。羨ましいな。

540:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 12:31:59 pq9UjRomO
無限ウラヤマシス

541:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 12:42:09 lHz8PuUM0
お前らツッコミ厳しすぎるだろw

542:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 12:50:16 oCO1PqHX0
転んだ人間の頭を後ろからブン殴る、それがこのスレです

正直データはそのまま、もしくは入手アイテムリセットぐらいで最寄も村までバック
で十分だと思うけどねぇ、まぁぶっちゃけほぼドラクエ方式なんだが

543:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 18:30:25 AkJr+8p90
ドラクエの負けはレベルが足りんぞ出直せい、だからな。

もう一回同じ道をたどるのはつまらない作業ではあるが、二度目の道中で逃げられない戦闘をこなしてりゃレベルを補える。
消耗品が軒並みゴミなのでレベル上げ以外に方法がないし、理に適ってるシステムではある。

544:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 22:50:10 XYp+YjQk0
ドラクエ方式ってストーリーが複雑になるほど無理が出てくるよな。
バラモスに負けて城に戻されても、それほど不自然さは感じなかった。
しかし、ドラクエ7のダーマで死んだときは、思わず笑ってしまったよ。
NPCと共闘するイベントでボスに負けたら、主人公たちが再びボスのところに戻るまでずっと、
NPCだけでボスと戦ってたw こちらが全滅するほど強いボスなのに

545:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 23:09:09 jH3ra9CV0
ドラクエの「死んでしまった!」は直したほうがいい

546:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 04:11:20 dMC3O3HE0
ドラクエはもともともシンプルさが受けたシリーズで、その部分でFFとの差別化を図ってったんだけどねー。
時代がより凝った物を求めるようになったせいで初期のドラクエらしさは失われてるな。
最新作なんてもう突っ込み所が多すぎるw

でも逆を言うとそれだけRPG層が凝った物を求めてるって事でもあるのかもな。
このスレでもあんま複雑すぎるシステムを嫌う人がいるし同意見ではあるが、
意外と今のRPG層の複雑なシステムに対する許容量は大きいのかもしれないな。

547:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 09:52:35 /HXy/zoG0
つか自分で計算するわけじゃないから
複雑な部分に目を向けずに適当に経験則でやっててもなんとかなるんだろ
シナリオにしても一言一句その意味を精査しなくても読み進められる
一方でそれまではできなかった表現ができたり
深く読み解くとニヤリとできる

アクションゲームなんか、互いの位置関係や移動速度なんか
ちゃんと計算したらえらい複雑になると思うが
やるときゃ直感に近いものでやってるし
それでも単なる反射神経以上に上手い下手を分かつもんがある
そんな感じで

548:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 16:53:36 Pnu8uz9q0
なんとかなるかならないかはシステムの問題でなくてバランスの問題だろ

549:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 17:55:38 4MSBbmLD0
・そのステータスはどういう意味を持つステータスなのか分かりやすく
・プレイヤーの取れる行動の数は少なく、幅は広く
・適度にランダム性を含める

これで楽しめるゲームが出来上がります。
……RPGというよりボドゲやカードゲーム作りの話だが。

550:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 19:22:59 sMv3Ksp1O
やはりサイコロがいるのか

551:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 19:37:57 QgkwBBht0
ロマサガはその対極だな
計算式が複雑すぎて意味がわかるとかわからないとかいう次元を超えている

552:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 20:20:12 Y/ZEj7wa0
そういうのは意味が分からなくても楽しめるんじゃね?

システムを理解したり、計算式を見てどのステータス上げれば単純に有利になるかわかるかもしれないが、
知らなくてもバランスを取るような計算式や誘導になってるとか。
単純に強力になるステータスは上がりにくいとか、下手なプレイヤーのためにその逆とか。

553:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 20:40:27 QgkwBBht0
別にいちいち擁護せんでいいよ
ロマサガがつまるかつまらないかという話はしていない

554:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 20:43:10 Y/ZEj7wa0
擁護して無いぞ。ロマサガやったこと無いし。
ただ式が複雑なのはそういう意図なんじゃないかと思っただけ。

555:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 21:09:52 /b/V/onW0
あまりゲームの計算式は信用しないかな
ステの重要度が違ったり、そもそも殆ど死んでたりするから。

開発側としてはそうならないように計算式をつくるべきなんだろうが
理解しやすい計算式なら、プレイ側で補正かけることもできるようになる、ってのはあるかもね。


556:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 21:23:55 O49Y8nx20
計算式が複雑だろうと結局は何手必要かで考えるわけで大して違いがあるとは思わんな


557:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 21:30:13 G8CRyY270
昔はパラメータなんてHPとMPしかみてなかったが
最近も計算式やスキルでの上下が激しくて結局HPとMPしかみていないという。

558:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 01:23:39 JntD8O5r0
どうすれば死なないかだけ考えてりゃ、いつかは勝てるからな
HPばかり注視してしまうのはしょうがないと思う、MPは回復の回数で次に重要

559:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 10:03:24 CNp5/bHM0
敵に自動回復がついてると悠長なことは言ってられないし
アンサガくらいしか知らんがターン制限があるとやはり攻撃優先になる。
アンサガは更に戦闘中の行動が獲得パネルに影響するんで回復魔法連打すると
獲得パネルがファミリアばっかになってうれしくなかったりする。

>>552
アンサガは乱数の揺らぎが大きいんで計算式把握したり自分で手計算する重要性は薄いが
システムを理解しないと無駄に難易度が高い(理解すると意外に簡単だが)。
しかもシステムを教える気まったく無し。

560:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 10:51:19 lHXPt4oV0
アンサガは回復出来ないから攻撃優先になるに決まってるっしょ
回復可能なHPに関わらずLPで死ぬんだから死なないように戦うには先に倒す以外にはない

つか計算式知ってても相手のデータはマスクデータ、使用される乱数の幅もマスクデータの時点で計算できないし
そりゃ何百何千と試行すればわかるかもしれないけど
一回試したデータだけを元に大まかにこの辺かと当たりつけるだけで十分

1027ダメージが出ようが1100ダメージが出ようが1発でおおよそ半分削ってるなら1+1=2でしかない

561:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 11:43:02 gkMtmCoSO
アンサガが乱数の揺らぎが大きいって何の冗談だ。
攻撃する側の能力が違わなければ、同じ敵に同じ技で攻撃したらせいぜい1~3ぐらいの振れ幅しかないぞ。
計算式に関しては、ガチガチのランダム性の低いゲームだと思うが。

まぁたぶんリールのことを言ってるんだと思うけどね。

562:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 12:51:20 LAlQOxVZ0
アンサガは回復魔法嫌いの極北だな
まったく使い物にならないわけではなく、通はよく使ってるようだが、結局は攻撃力がないと話にならない
負けない戦略がまず成立せんからね。術全体もシステム的に冷遇されている
とにかくナブラ、できれば黒鋼の武器、アンサガ攻略の近道といったらこの二つだ
充分な攻撃力があれば、あとは敵がどれだけ緩手を打ってくれるか、レスキューのタイミングと運、そしてリールの成功率が焦点となる
まあラスボス戦に限れば結構楽しいよ。他はすべてだるいが

563:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 13:31:39 CNp5/bHM0
>>561
1~3って3倍違うんだが。
HP制のゲームに直すと1000から3000とかそういう話だぞ?
あとはリールと宝箱と改造が乱数としてうっとうしいとこだな。

564:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 14:13:36 lHXPt4oV0
561の言ってる1~3はLPじゃなくてHPだろ

565:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 14:42:10 t2naOmN50
ランダム性が大きい=戦闘計算式を理解する必要が無い
なんてことは無いだろう。
アンサガなら、LPダメージ判定は若干ランダム性が大きいけど
その計算式を理解してるのとしてないのとじゃ全然違う。
味方ならライフ防御重ねがけで劇的に受ける率が下がるってことを知ってるかどうか、とかさ。

566:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 15:03:23 lHXPt4oV0
ライフ防御重ねがけで受ける率が%でいくつ下がるの?
これがわかるならば計算式を理解して活用できてる

でも実際には 「体感で下がるのがわかるのだからそれ以上知っても意味ない」 となる
これが理解する必要はないって事

数値が計算に関与している事なんて誰にでもわかるし、こんなのは理解してて当たり前
でも経験する事で大まかな部分はわかるのだからそれ以上の詳細な計算式など理解する必要はない


567:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 15:38:54 Mq7sXQA6O
せいぜい60時間やそこらのために緻密な計算をさせるようなものを
意図してつくるなんて製作費の無駄だからな。

568:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 18:16:11 2am2WwhR0
確立関係は体感じゃ実感できないから、数値表示して欲しい

569:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 19:21:20 mnIqygM20
うーん、アンサガはHPが0になっても死なないけど
HPMAXとHP0で敵に与えるダメージが倍ぐらい違うし、ダメージが
500、1000を越える毎にLPダメージを与える可能性が発生するから
回復魔法の重要性は他のゲームと比べて低いとは言えないと思うけど


570:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 19:26:38 LAlQOxVZ0
>>569
LPダメージは単発では最大3。一撃で殺されることはルーラの連携ぐらいでしかない
それに控えメンバーもたくさんいる
ちまちま回復するより、さっさと殴り殺したほうがいい
ていうか、たとえ全快でも削られるときは削られます

571:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 22:07:47 mnIqygM20
いや、こっちが削られるかどうかの話ではなく
PCのHPが全快の状態で殴った方が攻撃が強くなるって意味だよ
HP400ダメージで二回殴るより500オーバーで一回殴る方が
LPを削れる可能性は単純計算で二倍になるんだから
さっさと殴り殺すためには常にHP最大に保つのが効率的になるってこと

まあ最強装備と最強技揃えて、最大HPや技を高くすれば
そんなの関係なくゴリ押しできるけどね

572:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 22:21:02 lHXPt4oV0
コレだけ複雑で濃い内容を無説明で済ますのだからやはりアンサガは只者ではないな

コスティキャンの情報の項目を思い出したわ

573:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/16 11:01:02 86Ad3omk0
>>566
「戦闘計算式」とは違うかもしれないが
アクセサリーの効果を「重ねがけできる」って知ってるかどうかの差は大きいと思うわ。
そこらへんちゃんと明記しておいてくれたほうがストレスが無くて良いっていう話。

574:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 13:38:43 fMrBTyZw0
前から出ている話だが、RPGの戦闘がどうにも単調で、回復連打で片付いてしまうのは、
有利不利を決める状況の概念が薄いためと思われる
アクションゲームにおける敵との間合い、とっている体勢(ジャンプ中、攻撃後の硬直中など)などだ
SLGでは位置取り、敵を包囲してるかいなか、味方からの支援効果など
しかし多くの戦闘をこなす必要のあるRPGではなかなか複雑な要素を入れることができない

575:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 13:50:59 zAPXliv50
かなり既出の前フリだが、それで結論として何が言いたいんだ?

576:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 16:26:59 z++WIzHa0
アクションゲームも戦闘回数は多いだろと言おうとしたが
単にゲーム中の割合が高いだけで回数としてはそうでも無さそうだな
1周のプレイ時間違うし

577:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 17:20:32 Gg0hdksN0
その結果として戦闘を複雑にする代わりに回数を絞り込んだSRPGがあり、
戦闘をアクションとともに手早く片付ける事で回数を据え置きしたARPGがあるわけだ

578:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 17:36:56 MqkaKher0
つまるところ普通のRPGはなるべくシンプルな方が住み分けとしては正しいと言うことか?
でも複雑なのでも良RPGはいっぱいあるしなぁ。

579:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 17:55:58 Gg0hdksN0
複雑で強制耐久レースとかはないでしょ?
そこは質と量の兼ね合いだよ

濃い味付けで量が多いなんて胸焼けするだけ
食事の回数(ゲーム的な区切り)が大いに越した事はないけども
あっさりだけど多め、こってりだけど少なめ、みたいにしないと物足りなかったり、食い切れなかったりする
あとはエンカウント操作系で量の選択はプレイヤーに任せるバイキング式みたいなのもあるね


580:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 17:56:51 ReuxBfwT0
ARPG系は何気に扱ってる情報量が多いよな
ROみたないアクションとしては微妙なのも含んで。
距離とか、範囲とか。

581:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 18:33:54 MqkaKher0
情報量は多いけど視覚的に分かる物が多いからな。
それこそSRPGの特徴である距離や範囲や位置なんかはね。
武器や防具の情報も多いには多いけど、普通のRPGに比べて結構どうでもよかったりする。
重要なのは大抵位置関係だから。

それと同じように複雑であっても重要度が低ければ手間はさほど変わらないのかもな。

582:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 20:31:46 fMrBTyZw0
>>578
複雑で良質なRPGって例えば?

583:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 21:31:07 nWli9H0G0
なんか何挙げてもそんなん複雑じゃねーとかかえってきそうだなw

とりあえずFF12とか?

584:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 21:58:42 8OFzqMUp0
ふくざつじゃねーよ

585:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 22:36:51 XRE+oNB50
複雑性はセッティング面において、実戦はシンプルな耐久レースって方向性な、FF12のようなタイプは。

586:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 23:29:12 fMrBTyZw0
FF12はヘイト絡みを複雑といえないこともないか
ヘイトシステムはひとつの解決策ではあると思う。安易に回復連打はできなくなるからな
とはいえ、挑発に相当するものを間に挟む手間が増えるだけという状態にも陥りかねないが

587:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 23:32:50 1jTnwaMX0
FF12は最近までどんなゲームか知らなかったんだが、ガンビット面白そうだね。

ガンビットによる対戦ゲーとか出るんじゃないかな、と思ったり。無さそうだが。

588:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 23:55:19 Cj9yJztw0
それはカルネージハートの事を言ってるのかい?

589:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/19 11:50:12 kG3j6uQ50
ヘイトはマルチ向けの要素だと思うけどなー
前衛を前衛たらしめるみたいな

全キャラ自分で操作できるんだったら>>586の言うとおり
FF12でいうところのデコイを使うだけの話だものな

590:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/19 11:57:47 DCsy+iAt0
そこはある程度単純じゃないヘイトシステムにすればいいんじゃね?
例えばある敵は単純に攻撃当てた相手を最優先するけど、
ある敵は回復魔法とか攻撃魔法を使う敵を最優先するとか。

全員がデコイになれるようなバランスでなければ一人のキャラに攻撃集中させてフルボッコとかできないだろ。

591:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/19 12:17:19 zvqL5ue90
ヘイトシステムなんて有ったことに気づかずにクリアした俺参上

592:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/19 13:39:50 aTbqQspb0
>>590
それは十分単純だと思うのだが

元のヘイトシステムだと与えたダメージや回復した量・回数、距離も絡んでくるから十分複雑だよ
デコイなんてのはそういう複雑性を理解しないでいいようにするための大雑把なシステムなんだから

593:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/19 16:33:32 upaoQR1D0
MMOやってるとヘイト管理が楽しくなってくるおw

594:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/19 16:50:23 lUp5P1Fk0
>>591
充分な説明もないし、隠しやらなきゃ充分クリアできるしな
つーかFF12の隠しはヘイト云々以前にMMO的廃人臭が漂っててまったくやる気せん
シナリオのクソさも悪いのだが

595:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/19 17:15:56 lUp5P1Fk0
>>590
>ある敵は回復魔法とか攻撃魔法を使う敵を最優先するとか。
それは敵のルーチンを丸暗記する内容になりそう・・・


596:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/19 17:24:32 pmlGQX0y0
雑魚敵なら設定上は同一人物じゃないんだから
見た目、能力とは別にランダム化する手もあるな
雑魚戦に毎回判断を求めるスタイルを是とするかという問題があるが

597:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/19 17:27:35 upaoQR1D0
>>596
あ~そういうの好きかも
跳ねたりする事故も笑い話になるしw
上手い人が集まるとホント単調になるしね
それはそれで効率すごくて楽しいんだけど

598:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/19 23:37:14 lUp5P1Fk0
>>596
無駄にイライラさせられそう・・・

599:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 01:47:00 ScQAaJ/N0
最初から知らなければランダムかどうかなんてあまり気づかないと思う。

600:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 02:53:01 dcsUgtjx0
というかルーチン自体をランダムとするのと大差ない気が

601:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 08:29:18 kpv8ZWPR0
>>592
そのデコイや元のヘイトシステムの内容は知らないけど、
要は使うorそういうキャラを作れば確実に敵を引き付けられるデコイなんて入れなきゃいいんじゃね?
それなら>>590みたいなのでも十分敵の攻撃をどう引き付けるかの駆け引きができると思うが。

602:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 08:51:08 IHWEYcJO0
こいつは後ろを攻撃してくるとかを知らないと判断基準にならない
そして雑魚は1行動も出来れば運がいいぐらいなわけで
被弾する事でルーチンの違いに気付いた時にはもう勝負は終わってる

ARPG、SRPGならエンゲージするまでの移動経路とかで事前情報としてわかるからそれなりに活用できると思うけどね

603:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 08:54:51 vwbPnCA/0
ルーチンルーチンいっても敵が持ってるスキルで色々変わるんだから
ルーチンだけ論じても意味なくね?

604:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 09:16:34 +GJRwAHu0
>>596だが
思考ルーチンをランダム化ってのはあんまいい表現じゃなかったな
結局のところ、見た目、名称的には同じ敵が複数出てくる
だが実は小隊長、回復役などが分かれていて
数ターン戦ってみないとわからない
解っていればそれに合わせた対応が最適だが
解る前に汎用的戦術で一掃した方が早いかもしれない

まあ多くのRPGは、そのままこれを入れると>>598のような不満が多そうだし
>>602のような状況も多くなるだろう。イベント戦以外は「雑魚」との戦いなのだから
イベント戦以外の戦闘にもそれなりに力を入れる、WIZのようなタイプならありかと俺は思った

うーん、でもターンかけるとリソース消費するからなぁ
リソース消費せずにターンを稼ぐ手段・・・入れると最初にそれ試すだけになるなぁ
普通に戦ったリソース消費より低い消費で見分ターンを稼ぐ・・・防御手段かなぁ。必要なのは

605:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 09:40:06 kpv8ZWPR0
>>602
雑魚は1行動出来ればいい方とか既存のRPGに当てはめすぎだろ。
それにそういった情報収集をすればいいだけの話だし。
しなくても倒せるには倒せるだろうからその辺は戦略性の違いとしか。

606:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 12:01:59 5hZSLqU30
全部オープンにしちゃう。敵のアクション決定に関わる数値全部。
その上でちゃんと楽しめるようなバランス調整をする。
というのも一つの手なんだよな。

607:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 12:11:49 vwbPnCA/0
ドラゴンボールでいうと相手のカードが見えちゃう感じか。

608:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 12:46:43 4krqFo9X0
>>606
クローズにしてもRPGの場合、ライブラに相当するものをかけるか、それがなければ一通りの属性ためすだけだもんな
それだったら、最初からオープンにするのは手だと思う。その上で戦力調整の手際で工夫させる
アクションだとぶっつけ勝負でも、戦いの中で見切っていく感覚を出せるんだけどなー

609:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 14:59:26 dcsUgtjx0
敵の戦力を知ることは本来とても重要かつ困難なんだが
情報戦をゲームとして成り立たせるのは難しいな。
成り立たせて面白いかも未知数だし。
シンプルにHPの削りあいの面白さを追及する方がましかもしれない。

610:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 15:34:01 IHWEYcJO0
エンカウントする前の敵の戦力はわからずとも、面と向かった段階ならおおよその実力はわかるだろうし
使用スキルを秘匿するだけで十分情報戦は成り立つと思う
TCGみたいにね

ただこれもRPGだとフェアな勝負じゃないから難しいところだね


611:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 20:11:41 sM4Ge4Gs0
>>202のリヴィエラはどうか。

これは戦術レベルがオープンなかわりに、戦略レベルをクローズにすることでゲーム性を維持してる。
例えば味方が使える戦闘コマンドはアイテムの使用だけだが、
そのアイテムは1種類を除き全てに回数制限があり、しかも全部で15個しか持てない。
何を残すべきなのかは敵の傾向やヒント等からプレイヤーが推測する必要がある。

612:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 20:26:54 IHWEYcJO0
でもゲーム性としてはS評価狙いだから分類としてはHPの削りあいの面白さを追及したタイプだと思われ

613:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 21:13:34 sM4Ge4Gs0
まあ、いかに高評価を取る=効率よく削るかというゲームだからな。
スレタイ通り、回復魔法があまり必要じゃない。

614:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 22:28:17 +w3QX4hJ0
知恵と知識で受けるダメージが全然変わるようなシステムがあればいいわけだな。

615:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 01:07:35 gQZQgxe20
知識で変わるゲームは多数あるな。属性とか弱点とか設定してある奴。
腕前で変わるゲームってのもAAA作品にあるな。半分ARPG気味の奴。
運で変わるゲームてのもあるな。メガテン3とか先手後手、クリティカルで全然違う。

知恵ってなんだ?

616:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 01:57:11 RNRQlGQ20
判断力だろ

目先に捕らわれず一手先の利益で考える
敵側の視点で考えるとわかりやすいかも

囮が攻撃範囲に入ったからといってほいほい釣られちゃうってのは判断力がない
攻撃を集中させずにばらけさせるのは判断力がない
補助魔法によるわずかな不利益のために貴重な行動を浪費するなど大を捨てて小を取るのは判断力がない


617:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 10:56:38 a4tSzHDu0
後は組み合わせによる発想とかかな?
FF5の低レベル攻略でくろのしょうげきからレベル5デス決めるような。
まぁこれも最初に気づいた人以外は知識の範疇になるだろうけど。

攻略情報を収集しないと言う前提なら、
そういう組み合わせによる妙が多いゲームは知恵が難易度を左右するね。

618:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 11:42:53 +1UbxMdT0
そういう情報無しで手さぐりでプレイするのが楽しいって人と
そういう情報をすべて知った上で自分好みのプレイをするのが楽しいって人と。

619:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 11:45:50 +Z+RMdxC0
基本情報を全て知った上で極限攻略の手順を開拓する、という遊び方もあるからな。

最近、完全すっぴんでオメガを倒すために、エクスカリパーの必中1ダメージでカウンターを誘って反射、
という攻略法を知って感動した。

620:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 11:47:18 gQZQgxe20
判断力を考えたゲームっつうとグランディアかな。
バランスがぬるいから力押しでなんとかなるし中盤以降行動力のバランス崩れてくるが。

621:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 12:03:32 RNRQlGQ20
情報の手探りの段階は知識も知恵も全然関係ないけどな

解析した段階で知識になり、知識を元に活用するために知恵・判断力の出番となる

622:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 12:10:27 xTqz1q0v0
知識ばっかで知恵がないやつは使えないと社長が言ってたな。

623:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 12:15:30 a4tSzHDu0
>>618
前者はともかく後者はクリエイターが考慮するべきユーザーじゃないだろ。
てーか情報収集が可能って前提でゲーム作ると理不尽難易度になるしなw

理想は両方が満たせるゲームだけど。
効果の深さ、多彩さが求められるってことだな。

624:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 12:23:32 uK3C3JbjO
HPをスカラーからベクトル、実数から複素数へ拡張すればよい。

625:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 13:55:38 +1UbxMdT0
>>623
なんかそういう「攻略情報有りでプレイする人」を変に見下すような見方はどうにかならんか。

626:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 14:05:34 VbK4uWii0
それとは違うかもしれんが、システムや覚えられるスキルを
ちゃんと理解するころにはゲームが終わってたりするな。

627:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 14:07:56 VbK4uWii0
追記
アーマードコアの続編シリーズだと
システムやパーツの特性をほぼ完全に理解したまま始められたな。

628:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 14:12:52 a4tSzHDu0
>>625
え?いや別に見下してるつもり無いけど。

攻略情報ありでも手ごたえがあるように作ると、
どうしても攻略情報無しでやってる人には難しい難易度になる。
場合によっては理不尽なほどにね。
単にそれを言いたかっただけなんだけど。

629:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 14:14:48 YeKol85A0
>>625
見下してる文章には全く見えないぞw

630:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 14:25:12 +1UbxMdT0
>>628
「攻略情報を見る人」=「攻略情報をフル活用して最善手を取る人」
と思われてるっぽいのがさ。

自分である程度縛りとかバランス調整をかけるためとか、
単純に戦闘計算式が知りたいとか、一口に攻略情報と言っても色々なんだよ。

631:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 14:31:43 a4tSzHDu0
いやまぁそりゃ色々だろうけど。
別にそれはどうでもいいんだけどな。
見てるか見てないかの違いの話なんで。

632:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 14:34:02 YeKol85A0
>>630
そういう風に縛ったりして
自分でバランス調整できる人ならバランス気にしなくていいんでないの?
開発者側からすればそういう人は考慮する必要の無い人でしょ

だって、あるシステムありきのバランス組んでも
そのシステム縛られて進行されたらバランス台無しじゃん
そういう人の事を考えてまでバランス組むってのは無理な話

633:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 14:38:35 +1UbxMdT0
攻略情報見られたくらいじゃバランス壊れないゲームを作れ、
ってのはそこまでハードル高くないだろ。
攻略情報見られたくらいでヌルゲーになるようなシステム作る方が問題だ。

DQなんて攻略情報フル活用しようがしまいがそこまで難易度変わらないよ。

634:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 14:42:12 a4tSzHDu0
アクションじゃないんだから情報がばれるかどうかは重大なバランスブレイカーだよ。
例えばあるボスに対する弱点属性を知ってるのと知ってないのとじゃ大きな違いだろ?

細かい操作とかが攻略に影響しないRPGだからこそ情報が難易度を握るんだよ。

635:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 14:56:13 +1UbxMdT0
>>634
「弱点」と一口に言っても

・弱点を突くことが容易な場合
相手弱点属性の魔法を使う味方を簡単に用意できる場合とか。
この場合は「どの属性が弱点なのか」を多少試行錯誤することによって相手弱点を突き止めるわけだけど、
攻略情報が有ったならその試行錯誤の手間が減るだけ。バランスはそこまで崩れない。

・弱点を突くことが困難な場合
その時点で弱点属性を用意することが難しくなってる場合
選択式の成長要素で、この時点までに弱点属性側の魔法を覚えてないと駄目とか
これまでのダンジョンに落ちてたとある属性武器を拾ってないと駄目とか。
この場合、攻略情報が有るのと無いのとじゃ難易度は変わるかもしれない。
でも「弱点を突ける」ってだけで楽勝にクリアできる敵ってのは単にバランス悪いんじゃね?と思うけど。

FFの魔列車とかネタ的弱点はまた別問題だけど。

636:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 15:07:33 YeKol85A0
>>635
>攻略情報が有ったならその試行錯誤の手間が減るだけ。バランスはそこまで崩れない。
これ、この試行錯誤の手間が重要なんだよ
この手間があればレベル上げできて弱点に気づかなくともクリアできるんだから
RPGは時間さえ掛ければ誰でもクリアできる(できないのは論外)
その上で、その敵を倒すのにどの程度の時間を費やさなければいけないかが
RPGの難易度でありバランス調整の肝だと思う

637:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 15:18:45 a4tSzHDu0
>>635
攻略情報の有り無しでバランスの変わらないゲームを作ると言うことは、
そこで挙げたような状況が起こらないようにするって事だよ?
そんなメリハリの無いゲームが面白いとは思えないし、そこまでする必要性が無い。

むしろ「攻略」情報なんだからそれを知ってれば楽になって当然なんだよね。
楽にならないならそもそもそれは攻略情報じゃない。

まぁなんにしても、攻略情報ありのプレイをサポートする必要が無いことは変わらないな。
メリット全く無いし。

638:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 15:28:36 6BXP+X+T0
RPG観の違いというかTCG観の押し付けというか。
いや、俺もよくやるんだけどw

639:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 16:33:48 +1UbxMdT0
>>637
いや、攻略情報有り無しで難易度差無しにしろ、なんて言ってないよ。
バランスが壊れないようにしろって程度のことだよ。

攻略情報有りでプレイする人も居ることを前提に、
攻略情報有りの人も無しの人も楽しめるように調整することがそんなに難しいの?
実際、世の中のRPGで「攻略情報有りだと楽しめない」(あるいはその逆)バランスになってるRPGなんて有るの?
説明不十分なアンサガとかがそれに当てはまるかもしれないけどw


敢えてバランスの面からしか語ってこなかったけど
現実の話としてはネットにあっさり攻略が出回る今は
攻略見るプレイヤーのことも考慮して作るのがプロだと思うけどね。

640:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 16:54:15 RNRQlGQ20
思考錯誤っつってもぎりぎりのバランスだったら当たればラッキーの死んで覚える糞ゲー
弱点を見つけてから十分勝てるバランスだったらただ虱潰しするだけゲー
弱点関係なしに勝てるならヌルゲー

SLGみたいに行動の結果の推測値が出るだけで攻略情報の有無なんて関係なくバランスが取れちゃうけどね
つか攻略情報でバランスブレイクな内容ってHP総量ぐらいじゃね?
パターンゲーだとハメパターン内容もバランスブレイクではあるけど死ぬ手間を掛ける以外に対策がないし
他にはルーチンのバグで永遠にハマるような無能AIの時ぐらいか

641:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 16:55:40 YeKol85A0
>世の中のRPGで「攻略情報有りだと楽しめない」(あるいはその逆)バランスになってるRPG
ほとんどのRPGがそうだと思うな
そういうRPGはバランスとは違う所で楽しませようとしてる
ストーリーとか、成長とか、やりこみ要素とかね

試行錯誤の手間を省いている時点で
攻略法をなぞっただけの作業ゲーになるでしょ
残るのは、上記に書いた戦闘バランス以外で楽しむ部分

642:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 17:02:05 RNRQlGQ20
思考錯誤自体がデータ取りというただの作業だってのには気付いてるよね?

643:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 17:28:24 YeKol85A0
そりゃ虱潰しのデータ取りじゃただの作業だけど
作中の材料とヒント、攻め手、、敵の攻撃法、風貌、特徴、後は経験なんかから推測して
自身の最短攻略を目指すのが試行錯誤だと思うな
自分で考えて最良の攻略法を探し当てるのは作業じゃない

まあ別にRPGに楽しさって戦闘バランスだけじゃないしね
ネットの存在で戦闘バランスの調整って難しいし

644:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 18:10:22 SmVNo3Ps0
バランスなんて自分の嗜好しかわからない素人がいくら語っても無駄だから

645:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 18:16:07 RNRQlGQ20
ネットで崩れるってのは解答がわかると終わりのパズルだからなんじゃないかね

パズルクエストというまんま戦闘がパズルのRPGもあったが
状況が度々変化するからそこらの属性パズルよりもよほど戦闘してたと思う

646:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 19:03:07 KUJGsB9x0
さすがに回答がそのまま載ってる攻略本とか無いだろ。
「火が弱点」とかって情報だけで戦闘がただの作業になるのか?
と、すると攻略情報無しでも「火が弱点」だと確かめられたらあとは全部作業なのか?

647:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 19:13:09 pXqAgRU50
連打ゲーが多いから"作業"って強調されすぎなんだろうよ。

648:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 22:12:33 mo0x88Tj0
>>642
いやそのりくつはおかしいw

そんな極端な考え方、突き詰めればRPGの全工程が作業じゃないか。
RPGはその名のとおり、ゲーム内のキャラになりきってゲームを進めていくもの。
そういう試行錯誤や情報収集自体を楽しむゲームなんだよ。
それをただの作業呼ばわりしか出来ないようならRPGは作れない。
RPGの楽しみ方を理解してないからな。

お前がそう思うこと自体は問題無いが、
RPGがその他だの作業をどう楽しませるかに四苦八苦してるかという点は理解しておいた方がいい。

649:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 22:27:05 EOhR8+xW0
そのゲームの攻略本などで得られる直接的な情報以外はどう扱う?
例えば属性の相性ひとつ取っても、

・一般常識(浮いてる奴に地震は効かない等)
・ファンタジーやRPGのお約束(死体は火に弱い、水棲は雷に弱い等)
・シリーズのお約束(例えばポケモンの相性システムは毎作ほぼ共通)

みたいに、そのゲームとは関係なくプレイヤーが持っているであろう情報もあるよな。

650:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 22:33:19 mo0x88Tj0
>>649
それはあるだろうけどそれを考慮しないとダメなゲーム内容ってあるか?
ぶっちゃけどうでもいいと思うんだが。

651:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 22:39:44 8NZWBdX+0
謎の脳内ゲームをダメ出しするやつっているよな。

652:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 22:56:24 RNRQlGQ20
昨今のゲームは情報収集なんて最初から判明してるか、1キルor1スキルで終了なのが主流だしねぇ
情報収集における試行錯誤してのデータ取りなんてのはテンポ阻害としか考えられてないと思うね

実際データ取りなんて面倒なだけだもの
それに弱点がわかったところで戦闘時間はHPで調整できるわけでね
製作サイドから見ると弱点突いたでかいダメージや特殊効果を楽しんでもらうってのが主目的

653:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 23:03:47 KUJGsB9x0
>>648
今更RPG=ロールプレイングゲームとか言われても
和製のコンシューマRPGはその定義から結構外れてきてるのにw

ゲーム外で攻略本を見ることだってある意味試行錯誤だぜ。
なんでもゲーム内で行わないと駄目なのか?

654:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 23:07:33 EOhR8+xW0
>>650
まあ確かに>>649みたいな内容は、ゲーム内で村人のセリフとかで得られるようにすべき情報だよな

655:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 23:16:43 mo0x88Tj0
>>653
ゲーム外で行ったことによってゲームの受け取り方が変わる事をクリエイターが考慮する必要は無いって話。
攻略情報見たから作業になりましたって知るかそんなのw

656:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 23:38:14 RNRQlGQ20
攻略情報などでゲームを詳しく知ったら作業でつまらないってのはさすがに考慮するべきではないかなと思うのだが

謎解きADVじゃあるまいし

657:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 00:03:51 8NZWBdX+0
情報を知りたいという意思があるから見るんだから考慮する価値なんてまったくないよなwww

658:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 00:56:05 nuohESxv0
知らなかったら楽しいとか知ってたらつまらないとか
あまり意味がない議論と思うけど。

要するに「知ること」が楽しいのであって
ゲーム内でだろうが攻略本でだろうがネットでだろうが
有益な情報が手に入れば楽しいよ。
苦労したほうが達成感は大きいけどその辺は個人の趣味だろう。
ゲームに費やせる時間と情熱は有限だし。

攻略本のとおりに攻略してただの作業ゲーだったとのたまう奴につける薬はないと思うし。

659:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 04:00:11 KRGbBYvw0
外部攻略情報による有利不利の差を減らすために、敵の性能をニューゲームするごとにランダムにするという方法を考えたが、
結局のところ、情報の与え方を工夫しないとただの嫌がらせでしかないな

660:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 07:30:24 19qX5UXc0
オープンでいいじゃん。
別に手品の種でもなくて戦闘のローカルルールを公開するだけなんだから。
攻撃手段は手品の種だから秘匿は当たり前だと思うけどさ

661:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 12:31:44 BP+7cpKS0
TCGとかだと敵の情報丸分かり(手札以外)なのはゲーム的に仕方ないんだけどね。
でもそれがまたゲーム性を生み出している。

RPGでもオープンにするのはある種のゲーム性を生み出すだろうが、
何で敵の情報が全部分かるのか?てのが説明できないと演出的にRPGから離れてしまうな。
なんだかんだでRPGて未知の敵との戦いを乗り越える冒険譚だからな。

やるなら敵と戦うたびに情報が集まっていくか、街で購入できるとかするのが一番無難かな。

662:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 12:48:14 teCShBHY0
いっそのこと、攻略本的なデータの収集そのものをゲーム目的にしてしまえw
(モンスター事典の完成とか、そういうの)
もちろんデータが固定されていてはつまらんから、
ニューゲームを始めるごとにランダムかシャッフルされる事前提で。

663:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 13:30:50 KRGbBYvw0
ボスの情報を得るために、雑魚を拷問するというのはどうだろうか
戦い中に殺さないように一定値の苦痛を与えると服従する
ついでにアイテムも渡せば、情報を得た後でも無意味にはならないだろう
嘘も混ぜて真偽看破をさせるのもいいかもしれない

664:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 13:49:27 BP+7cpKS0
ドンだけ黒いRPGだw
でも面白いかもなw

665:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 19:34:57 E6dV3Ywv0
よっぽどボスが固くないと成り立たない気もするが
アンリミ、アーミック編のラスボスが事前にしらなきゃわからねーってボスだったかな。
ああいった特定条件を満たさないとまともにキズすら付けられないボスならありだな。

666:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 21:02:42 tXFdZhz70
>>663
交渉があるメガテン向きなシステムだな

ペル2で情報貰うとかいう似たような選択肢があったな

拷問云々は雑魚を瀕死にしてから、TALKすると情報引き出しやすくするとか…

667:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 21:47:31 7AwmKQA+0
シンプルにするなら敵が「○○の情報」とかいうアイテム落として、
そのアイテム数がそのまま情報のパーセンテージになるとか。
10個だと相手のHPが分かり、50個で攻撃力とかのステータスが分かり、
100個で攻撃手段からドロップまで全部網羅とか。
段階をつけてだんだん分かっていくって感じで。

当然そのボスがいるダンジョンの敵はボスの情報を落としやすい。
てーかむしろそのダンジョンの敵しか落とさないとか。

668:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 22:14:31 19qX5UXc0
雑兵がボスの情報を知ってるとも思えんのだが

669:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 22:16:58 msJsYKJi0
>>662
FFのアビリティで例えると、

・スケッチ→グラフィック登録
・ライブラ→ステータス登録
・盗む→アイテム登録
・操る・捕らえる→特技登録

みたいな感じかな

670:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 22:22:49 7AwmKQA+0
>>668
雑兵はボスの居所とかHP位しか知らなくて、親衛隊はかなり詳しく知ってるとか。
その辺はゲームなんだし割り切っていいんじゃない?

671:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 23:01:06 mNV3Rz220
モンスターの弱点とかの攻略情報なんか
「他の熟練の旅人達から聞いた」とかなんとか脳内補完すれば良いじゃない

672:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 23:03:26 nuohESxv0
>>667
FF12は敵を一定数倒すと何らかの情報が入ったな。
帝国兵倒しつづけると帝国上層部に関する知識がわかったり。
攻略に役立つというより世界観がわかるという意味合いが強かったが。

673:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/23 11:53:25 CbP8DA1R0
そんな小細工したところでなにもかわらんよ

674:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/23 22:38:20 GnqJOwqc0
情報なしでいきなり出合った敵の弱点を探りながら戦うというのもつまらなくはないと思うけどね
いきなり攻撃せずに防御しながら様子を見たりとか、属性を試すにしても、反射されるような自体も考えて、
被害を予想しながら行ったりとか
まあ二回目とか攻略情報を使ったときに関してはどうにもならんけど

675:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/23 22:54:25 Yc1piUJJ0
二回目とかでも情報収集を楽しめるだろ、
WIZみたいに暗闇で敵の姿がはっきり見えないとか
雑魚だと思ってたら、強敵だったりとか

WIZ特有のシステムだが、他RPGが参考にしてるの見たこと無いな

676:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/23 23:06:00 nrkVx5r40
あやしいかげ

677:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 01:43:59 tNkakvLf0
>>674
ボス戦だとレベルによってはその余裕も無いからなぁー。
「これが効くんじゃないの?」て思っても被ダメ考えるとそんな行動してる暇無かったり。

情報収集のあるRPGは収集してから万全の体制で挑むか、
行き当たりばったりでギリギリの戦いを楽しむか、両方出来ていいんじゃないかな。

678:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 02:10:51 SZ3JJyzD0
>>675
そのシステムと情報収集の関連がわからん
そもそも識別できる魔法かけるし

679:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 07:04:49 hHP/UVq00
>>678
そのMP回復に回した方がよくね?

680:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 07:41:36 S37zQg1n0
そういうのは識別魔法やアイテムが無い前提なんだろう。

個人的には敵のHPは数値はともかく、ゲージで常に表示して欲しいな。ポケモンみたいに。

681:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 09:08:58 wTb5MNTG0
ゲーム内の情報収集要素なんてただの雰囲気作りだと思うけどな。
(雰囲気作りこそが重要なんだろうけど)
ゲーム外で攻略本なり攻略サイトなり、昔風になら「友達との情報交換」なりで
いくらでも情報が入手できるのに、ゲーム内での情報収集にだけ力点を置くのは何か違う。

682:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 09:29:41 Jws3BcMa0
べつに「だけ」とは誰も言ってない気がするが。

683:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 09:51:41 yu42gfPq0
固定データ相手にしてる限りねえ…

684:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 12:29:37 KWQ4BwtC0
敵が同一でも状況が変われば対応も変わるが。
移動の概念入れたり機会の概念入れたりして。

685:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 12:51:32 6/2/dGZYO
テイルズは究極のRPGってことですね!

686:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 13:25:53 39tLhuFC0
>>663
昔、SWATってゲームがあって、そのゲームでは戦闘終了後に拷問できた。
自白剤とか色々オプションがあって、やりすぎると死ぬ。

687:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 17:18:52 DHfi03SD0
>>678 識別魔法覚えるまでが楽しいじゃないか階層移ると確かリセットされるし

>>681 ゲーム外の情報収集だけで終了してしまってもつまらんだろ
    ゲーム内の情報収集だけの領域ってのも欲しいんだよね

>>683 固定データ相手嫌なら、ランダム生成データ相手にすればいい

688:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 17:30:04 SZ3JJyzD0
>>679
WIZ知らないの?
識別呪文のレベルには回復魔法はない。麻痺回復ならあるが
あったとしても、一回唱えればダンジョンから出るかリセットするまで効果持続するから、回復一回分ぐらいなら費やす価値がある
ついでに、WIZの回復魔法は最高のやつ以外、かなり効果が低い

>>687
そんな序盤に限定するなら、どのみち本当の名前がわかっても戦力の予測はほとんどできないと思う

689:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 17:48:10 SZ3JJyzD0
WIZっていうより「俺が考えた新システム」って話なんだろうけど、
本格的に正体のわからない敵が脅威となると相当きついバランスになると思われる
同じ未識別名を持つ弱い敵と強い敵がいるとする(WIZでいえば悪魔のレッサーとグレーターといったところか)
どちらも同じ領域で遭遇する確率が充分にあるとする
その場合、強い敵がどれだけ強いかにもよるが、プレイヤーとしては強い方に対する戦術を選ぶしかない。でなければいざ本当に強い敵だった場合最悪全滅することになる
当然そういった戦術はリソースの消耗が激しい。また手間もかかる。しかしもし正体が弱い敵だった場合、それらは事実上無駄となる
さらに敵の性能にランダム要素なんて入ったら、雑魚戦のたびに補助魔法全がけするようなゲームになると思う。敵がなにやってくるからまったくわからない以上、用意できるだけの防御手段を用意するしかない

690:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 18:05:50 oVr8+I7J0
複数の敵が未識別状態で同じように見えるようにしなきゃいいだけじゃね?
Wizなら暗い迷宮だから未識別時ははっきり分からないってのはありだと思うが、
大抵のRPGはダンジョンの中だけで敵に会うわけじゃないし。
未識別状態を作らなきゃいいだけだと思われ。

それなら最初は確かに補助魔法全がけの全力だろうけど、
ある程度情報が貯まれば姿形でどれくらいの敵か分かるし、
さらに情報が貯まれば圧倒できるようになる。

てーか最初はリソースの消耗が激しくてもいずれリソースの消耗が減っていくのなら、
平均消耗量は普通のRPGと変わらなく出来るんじゃないかな。

691:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 18:46:15 Iqujesf30
Wizの場合は基本的にトレハンの的だから過剰にリソースを消費しても戦闘回数が減るだけで何の問題もないしね
どうせ何度も同じ道を繰り返すし、町に戻ってから現場に戻るのもわずかな時間だから苦にならない

ただ普通のRPGだと同じ道は大抵1度しか通らないで、2回目があるのはドラクエで死んだ時みたいなペナルティの場合ぐらい
そういうゲーム性では過剰に消耗しかねないシステムはやってられんだろう
強い奴を倒したら強いなりのアイテムをくれるとかで補償したり、消耗自体が容易に回復可能だったりすれば別だけど


692:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/25 20:39:54 8S0JUOAv0
結局回復魔法は必要ってことでいいのかな

693:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/25 21:17:07 NNGqy9N30
もう回復魔法が必要なのか不必要なのかなんて話はしていない。

694:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/25 21:48:25 SVS8dJdy0
とりあえず>>692が不要は確実じゃね?

695:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/25 21:50:55 wudxVa4d0
リソースが対等でない限り回復魔法とはいかないにしても回復手段は必要だろうね

相手が余程の雑魚でなければ消耗は避けられない、消耗していくうちに限界値を越えたら負ける
これをどうにかするためには回復は避けて通れない

回復魔法である必要性はないと思うが
ARPGになるけどdiabloとかポーション命だよね

696:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/25 21:57:47 VoNrsje90
戦闘後にHPが全快するようなタイプのゲームだと、進め方によっては全く回復がいらないこともあるけどね

697:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/25 22:00:57 wudxVa4d0
自動的に処理されるだけで普通に回復してんじゃんw

698:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/25 22:16:29 dPZ+5iDr0
回復魔法も自動回復もないが戦術次第でダメージを100%回避できる
ってバランスなら面白いかもしんない。慣れるとヌルゲーもいいとこだが。

戦術と運次第で被ダメージの80%を回避できて戦闘後に20%分自動回復する、
ならまだましかもしれない。

699:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/25 23:14:20 wudxVa4d0
慣れればヌルゲーというがコマンド選択ゆえに一切のミスが発生しない特質上1回戦ったらヌルゲーってことじゃないか?

700:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/26 10:40:58 MMgM5z0O0
ホイミやケアルを取っ払ったらその穴を埋める為の充電方式を考えなきゃな

701:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/26 13:11:33 f+nOgKIN0
>>698
>>695読んで俺もそんな感じの考えた。
ただこちらがミスる要素が無ければ最終的にはヌルゲーなんで、
リアルタイムコマンド入力だとかどんなにやっても回避率99%が最高とかにする必要はありそう。

まーただそういうゲーム作るうえで問題なのは、敵もそれが出来るかどうかだな。
敵もこちらの攻撃的確にかわしてくるんじゃ正直爽快感もへったくれも無いからなw
かと言ってこっちの攻撃はズバズバ当たって敵の攻撃はほとんどかわせるってんじゃヌルゲー扱いになりそう。
たまに食らうダメージを大ダメージにすればいいんだが……。

702:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/26 15:41:32 BBoiuHXP0
殴られて回復してーのバランスでも別に問題ないよな。それでも充分に面白い
ただ、見た目が美しくないとは思う。RPGの原義に従うならこれは問題だ
死者や再起不能者の出るストーリーとの統合性も取れていない
ダメージを受ける、それを回復するという行為を別のものに置き換えられないだろうか

703:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/26 17:10:15 M3maaAjd0
>>702
何度か出ているのが「傷具合」ではなく「隙」として考えるやりかたなんだが
ちゃんとそのように表現したゲームてなんかないかね

「既存のも本当はそういう意味だろ」って話もあるが
HPが「体力」的なパラメータのみから算出されて
「速さ」的パラメータから算出される「回避率」なんかと完全分離されてると
そう解釈するのは難しいと

704:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/26 18:31:48 y5gSs3Dr0
HPって、回避率なども含む総合状況防御力ともいえるんだよな。
ただ、その値の回復手段が、いわゆる体力や生命力的な治癒魔法や回復アイテムばかりに
なっているんだよね。

705:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/26 19:04:20 VBWlNYzh0
HP=生命力ってイメージになるのは毒のせいでHPが減っていくせいもあるかもな。

706:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/26 19:27:57 BBoiuHXP0
HP(生命力)以外のものを使うとわかりにくくなる可能性もある
今まで使われてきた汎用的な用語というものは便利だ。縛りもするが

707:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/26 20:25:16 KORCGY5g0
イメージというか、実際HP=生命力として説明されるようになってるしな

708:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/26 23:10:17 jeFPfgHHO
体勢や優勢、劣勢の指標であれば戦闘ごとに回復しても問題ない。

709:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/26 23:27:23 UAqL7/V20
満身創痍・大出血で動き回るとかはさすがにないだろうし。
気力とか士気とかなんじゃないかね。

710:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/27 01:09:03 QjxeaVk70
でもまぁ、大抵の人は>>703とかの言うような「倒れるまでの許容値」じゃなくて、
直接的に体力だとか生命力だと考えてるわなー。
逆に回復手段とかの種類を考えるとそれはそれでイメージとして正しいし。

もしも今HPをHP以外の何かとして見て欲しいならHPて言葉を使わないのが一番無難。

711:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/27 10:53:12 7DaLW5Nm0
>>702
ロト紋の終盤は強化と回復漬けで戦っていて、まさにゲームのDQっぽかったけど、
ストーリー表現としてはいまいちだったよな。要は美しくない。

あと、近年のRPGでは「敵からダメージを受ける=攻撃の直撃」として映像表現してるのが良くないんだと思う。
>>708の言うような指標に過ぎないんだとしたら、
例えば盾で防ぎきったけど一瞬隙が生まれたとか、うまく飛び退いたけど間合いを詰められたとかで、
肉体や装備品の損傷が無くてもHPは減少して良いわけで。


712:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/27 11:11:30 fxRcpFWZ0
日本的な美意識は義経や時代劇みたいな着物だけの軽戦士が無傷で翻弄するみたいなのを好み、
西洋的な美意識は鎧で固めたマッチョな重戦士が傷付きつつも勝つみたいなのを好む。
みたいなのをシステムの考察本で見た。
後者のシステムで前者を求めても無駄な気がする。

それに毎回同じモーションで回避されても美しくないし、
こういう一期一会的な美しさは立会いごとに専用の殺陣を作れる漫画アニメ専用以外じゃ空回りしてる感じで格好悪いと思う

713:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/27 11:57:53 ryFG2IG30
>>710
手元のRPGの説明書見たらだいたいどれも
HP=キャラクターの体力
って説明してるしな。DQやFFも。
もはやHP=生命力と解釈するほうが正しい意味になってるようなもんだ。

さすがにアンサガだけは「キャラクターの強さを表す数値」
「技や術を撃つときに消耗する数値」「LPを削られないための壁」
と生命力的な解釈じゃないなw

714:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/27 12:18:35 sTd9RzJL0
回避的な許容値と、生命力を分けるとか考えたが
これはアンサガがやったんだったんか?俺はやってないからしらないけど。

ちょっと考えてみたが、イメージはともかくバランス取りが難しそうだな。

715:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/27 18:20:03 1pKYHaW60
結論:アンサガは神ゲー

716:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/27 18:45:52 p9PPeK6t0
アンサー
アンサラ
アンサガ

717:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/27 23:22:35 o0bCwvLT0
アンサガは確かにバランスが気になるな。
簡単とか難しいとか以前に大雑把な感じ。

718:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/28 22:06:29 ZHXssO380
回避行動や防御行動を数値化して、それの上下を戦闘に加えれば
HP(つーか生命力)の乱上下や回復魔法の連発に頼らなくてなんとかなりそうなのだが
難しいかもしれないな。

719:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/28 22:46:51 ubsek80G0
味方が回復魔法でゾンビのように復活しつづけるのは美しくないが
敵をぶちのめすならダイレクトにHP削る方が楽しいような気がする

720:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 01:47:24 WfV/q8da0
ダメージを受ける時のモーションを 「攻撃を受け止める・回避する」 にして、
HP0になる時だけ初めて 「攻撃を食らう」 ようにすれば、見た目はサマになるかもしれん。

魔法やアイテムでHPを回復するという行為の意味がわかりづらくなるかもしれないけどね

721:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 02:09:29 FYwzJ5Qd0
回避した場合だとなおさら回復の概念が難しくなるな。
HPを回避する限界とするなら食べ物によるスタミナ回復が回復行為になるし、
受け止められる限界だとするなら防具の修復手段が回復行為になる。
この両方をHPにしてしまうと何をやっても回復行為は不可思議な行為になるだろうな。

HP=生命力がいやなら防具HP制あたりが無難っちゃー無難か。

722:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 07:25:00 HyfsuSCB0
スタミナ回復が食物である必要はないし
受け止めるのもまたスタミナだろう
徐々に被弾ダメージが増えていくのならば防具が劣化してると取れるがそれは回復ではなく補助の領域

HP回復で傷が治るのなんかよりもよほど自然だよ

723:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 07:43:19 KoPhUaOY0
ドラゴンボールのカードシステムに命中回避を乗っけることを考えたことがある。

攻撃側の星が防御側の星より高い場合にだけ、攻撃が成功したものとしてダメージを与えられる。
それ以外の場合は避けたということでミス。同じ星だった場合はカスリ。
個人の命中力や回避力に差がある場合は、それも適用する。例えば、攻撃側の命中力が防御側の回避力の
2倍あれば、攻撃側の星が防御側の星の半分以上で攻撃が成功するとか。

何がしたいのかというと、漠然とした戦況をカードで再現して、能動的な回避行動を取ったり、
そのイメージを付加できないかなと。
FC3の悟空伝だと、個人の能力に関係なくカードの星が高い方が攻撃権を得るものだったが
これに個人能力値補正を加えたものに近い形になるだろうか。

724:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 17:15:03 CBVBRXWK0
共鳴的な作用がもっとあってもいいな。数値が高ければいいわけでもなく、ある値にどれだけ近いかみたいな。
たとえば、戦闘中、毎ターン決められる数値にオフェンス側は近づけようとし、ディフェンス側は離そうとする。
値の近さがダメージにつながる。この場合、あまり使わないような意外な技が役に立つ状況もできるし、
個性的な敵もできる。

725:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 19:08:08 rppc87Eh0
単純に防御力と回避力という二つのパラメータを作ればいいじゃない
あるいは重鎧か軽鎧かでダメージ軽減率と回避率が違うとか

726:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 19:13:14 7Lkkj2AO0
知欠か?

727:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 19:46:04 24KCNB3v0
ランダムエンカウント無しで一度倒せばゲーム内時間で一定時間復活しない
これなら回復魔法はいらんだろ。無駄な戦闘もレベル上げもないぞ

728:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 21:22:25 HyfsuSCB0
回復魔法はフルHP同士の全力戦闘を可能にするという点も忘れてはならない

仮にボスが強力で全力を尽くさなければ勝てないのならば雑魚戦はほとんど消耗しないようにしなければならないし
雑魚がそれなりに強いのならば、ボスは消耗した後に勝たなくてはいけないので雑魚並の実力しか持てない

回復魔法は劣勢でありながら、遥かに強大な敵に勝つための方法として一つの解を与えているからね

729:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 21:33:25 cGr31K2I0
ボス直前に全回復ポイントで済む話だな

730:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 21:59:09 Zl7QTfwW0
つかHPを管理するかMPを管理するかの違いでしかないんじゃ

731:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 22:03:48 eWoGVove0
なにこのループフラグ

732:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/29 22:13:05 HyfsuSCB0
内容的には同じような事でも
回復に行動を割くってのを削る事でテンポの向上を図るみたいな目的とするものがあるわけで

戦闘にどういう面白さを望むのか、ボスまでの過程をどのように楽しませるのか
というデザインの趣味の問題で終わる以下ループ

733:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/30 07:24:38 hM6j+VrJ0
戦闘に入ると、何らかのゲームが発生して、ステータスや技はそのゲームを有利に
進めるもの、HPは残機みたいにする方法もあるかもしれない。

いやぷよぷよ見てて思ったんだけどね。
対戦中連鎖すると、中央のSDキャラが相手に技で攻撃してるんよ。もしこのキャラにHPが
設定してあって、降ってくるはずのおじゃまぷよの分だけダメージを与えて0にすることが
勝利条件だったとしても、ゲームとしては成り立つよなw

さらにレベルや装備も実装。攻撃力や防御力はダメージ量に影響させて、マップ移動や
ランダムエンカウントを付ければ普通にRPGになると思う。
メイン戦闘システムがぷよぷよだから、HPが1でも勝てる可能性がある。
もちろん回復魔法は必要ない。戦術性もぷよぷよのそれを引き継ぐ。

この場合、「何らかのゲーム」がぷよぷよ。

734:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/30 07:54:15 hM6j+VrJ0
でも何をやらせたいのかよくわからなくなっちうかもしれないな

735:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/30 16:17:48 dPWv/+aH0
まぁ結局RPGの戦闘もミニゲームと言えばミニゲームなわけだし、
あまり時間のかからない方法であればなんらかのミニゲームを戦闘に採用するのはアリだろうね。
エンカウント式のアクションRPGもそういう考え方だと言えるし。

なんとなくドラゴンみたいなのを連れて、シューティングで戦うRPGを思いついた。

736:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 01:06:17 6By4Do700
コマンド式RPGの戦闘について考察したほうがスレの趣旨にはあってるのではなかろうか

シューティングで戦うのもレーシングで戦うのもありっちゃありだろうが
それらのゲーム性について議論してもしょうがないというか

737:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 01:19:22 OGIbDHui0
まー確かにそういう別ゲームでの戦闘なら回復魔法から始まるバランスとは全く別のものになるしな。
このスレ的にはコマンド式RPGのバランスの取り方について考えていった方がいいな。

738:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 09:29:03 ZMkuZ2Lw0
俺はレベルや数値が上回ってれば、ほぼ勝てるようなバランスでもいいんだけど
戦闘に入ってからの戦術性やゲーム性についての議論が多いから
既に完成度が高いゲームを軸に置いたり、絡ませるってことかな。

その一つがアクションを使ったARPGで、パズルでもシューティングでもレースでもいいと。
コマンドバトルはそれ単体で完成度が高いものってどんなのがあるかな

739:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 14:04:36 F5Q8S/EG0
コマンドバトルはSLGから位置関係の概念を省いたもの
ゲーム性が希薄になるのは仕方がない

740:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 18:03:45 8LuZzDSx0
完成度の高さってゆーか、ある意味で究極なのはやっぱガンビットじゃないかねー。
一度設定すれば自分以外を操作する必要が無く、
またその設定段階でどうやれば強いのか、どうやれば守ってくれるのかとか、試行錯誤できる。

めんどくささもあると思うが、戦略性とゲーム性を兼ね備えつつ、
実際の戦闘では手間が減ると言う良いシステムだと思う。
FF12プレイしてないからシステム内容だけ見て言ってるけどw

あのシステムは練っていけばコマンドバトルの究極になれるんじゃないだろーか。

741:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 18:19:46 634LoIYa0
プレイしてないゲームを語るのはクズのすること

742:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 18:44:12 5IdyDBzD0
そんな恋愛したこと無いヤツにラブコメは書けないみたいなw
んなこといったらプレイできない机上の空論を語るのはクズということになるw

743:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 19:56:58 F5Q8S/EG0
ガンビットをさらにつきつめて、移動まで自動でやってくれて、最終的にはプレイヤーはなにもしなくていいゲームがあったらいいな
大まかな方針を与えるだけで勝手に探索、成長して進めてくれる
面白そうな箇所だけは手動でできるようにしてもいい

744:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 20:06:41 8LuZzDSx0
そこまで行くとRPG「を」シミュレーションするみたいになってちょっと別物な気がw
でも面白そうだな。

745:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 20:07:30 634LoIYa0
いっそのことプログラミングしたほうが面白い

746:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 20:12:10 YDgkxx530
ただのアドベンチャーゲームじゃね?

747:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 21:10:08 flVUz56J0
>>745
架空のゲームを語る屑乙です。

748:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 21:16:05 5IdyDBzD0
選択肢のあるアニメだな、それ。
探索と移動の自動化とか無駄すぎる。
移動要素を消して探索コマンドおいて結果だけ返ってくるSLG+ADV形式で十分じゃねえか。

探索・冒険することは手動だけど、内容は自由に組めるとかならいいけどな。
例えば敵を倒すことを重視とかアイテムの回収を重視とか。
まあどのみちSLGに近くなる。

749:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 21:53:11 F5Q8S/EG0
>>748
手動による移動ってそんなこだわる必要あんの?
結局のところ、勘で分岐を選んで、階段を見つけたら引き返して宝箱を探すって作業じゃね?
あるいは謎解きとかパズルとか?それこそアドベンチャーの範疇な気が

750:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 22:07:20 5IdyDBzD0
>>749
いや、別に移動(フィールドやMAPの話だよな?)が重要だとは俺は思わないぞ。
だから、ただ移動を自動化するんなら消した方がいいと思うだけ。
例えるなら戦闘以外の移動要素を無くした初期のアトリエ(ザールブルグの1、2)というか。
で、これはフリゲの「水色の塔」あたりがかなり近い。

定義の話になってしまうけどフィールド移動要素が薄いとADV・(育成系の)SLG化してしまってRPGと言いがたい。
まあ、戦闘面を楽しんでる身としては、戦闘+シナリオで十分なんだけど。

751:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 22:39:37 6By4Do700
RPGは単にデータを操作するだけのゲームじゃないと思う
キャラなりシナリオなり世界観なりの肉付けがあって初めてRPGじゃないかと
純粋にゲーム的な囲碁とかと同じように扱うと問題があると思う

ダンジョン探索はただの迷路だと思えば作業だが
冒険を演出する手段としてはAVGと違って実際に迷うことができると言うのは
ゲームでなく演出として今でも優れていると思う

で、回復魔法はゲーム性以前に演出として問題があると思う

752:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 22:55:02 bq9WoXst0
ループするが、戦闘にゲーム性が欲しいって意見も結構あるんだよ

753:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 23:17:12 XAs6Rvkr0
てかRPGの"戦闘"って何なんだろうな
ロールプレイングの本質って>>751の始めの3行がメインなんじゃね?
RPGの舞台にありがちなファンタジーな小説とかでも雑魚を薙ぎ倒しまくったなんて描写は少ないし
もはや戦闘ゲームになってね?

754:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 23:32:42 6By4Do700
>>752
ゲーム性は俺もほしいよ。それだけじゃ足りないってだけ。

755:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/31 23:57:18 YDgkxx530
>>753
元々のCRPGがハック&スラッシュの延長である以上、
それらの戦闘や財宝が無味乾燥にならないように意味を与えるシステムが本質だと思うが。

パズルゲームとかでもストーリーがあったりして勝つことに意味付けしたりするわけだろう?
ロールプレイング部分はその程度のものであって戦闘が主なんだよ。

756:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 00:14:51 L9n+URJj0
ドラゴンボールのカードシステムも、それ自体が一つのミニゲームと言えるな。

757:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 00:17:47 pBjXhp4t0
テトリスが好例だけどパズルはそれ自体で完結した価値があるからストーリーなど不要
RPGはそうではないと思うしもしも戦闘だけで完結するならそれはRPGではないと思う

758:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 00:21:09 q9GhbKH50
キャラがいなくても戦闘が成り立つと言えば成り立つけど、面白くないだろうな。
カードゲームのイラストと、フレーバー、カード名を取っ払った感じ。

759:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 00:56:46 yplA3NM/0
戦闘にもそれ自体で完結した価値があると思うけどね

例えば落ち物パズルで1回消すのが1回の戦闘と等しく、それを何度か繰り返してひとつの面を超えるのがボスを倒すのに等しいわけで
これにストーリーが必要かというと不要だ
SLGとかみれば判るだろう、手持ちのリソース渡してさぁクリアしろで十分ゲームになる

ただそれでは味気ないからストーリーで味を付けるわけだ

760:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 01:53:40 pBjXhp4t0
>>759
戦闘には完結した価値があるってのは賛成するけど
問題はRPGはどうなのかってこと。

パズルならぷよぷよとかはシナリオモードとシナリオ省いたとことんモードがあるし
どちらもパズルと呼べるだろう。
他には格闘ACTも一人用のシナリオモードとエンドレスモードがあるし
どちらも格闘アクションと呼べるだろう。
RPGは戦闘だけをエンドレスに続けるモード用意したときそれをRPGと呼べるか?

俺は呼べないと思う。
ゴールドソーサーのようなミニゲーム場では
パズルやアクションのミニゲームに並んで
戦闘だけを繰り返せる闘技場系の場所がたまにあるが
そこで戦闘ミニゲームをRPGのミニゲームだとは誰も言わない。
戦闘は単独で完結し得るゲームだがRPGそのものではない。
RPGがRPGである為には戦闘以外のさまざまな物が必要不可欠だと思う。
他の純粋にゲーム的なゲームとはそこが違う。

ちなみに
>手持ちのリソース渡してさぁクリアしろで十分ゲームになる
のがSLGで、それだけで成立しないのがSRPGだと思う。

761:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 02:08:16 L9n+URJj0
そんなことは分かっていると思うけど?

戦闘に入ってからのゲーム性に関する議論が多いから
それ単体で完成度の高い戦闘システムを作るか、どこからか流用又は
参考にするという話なんだろ。

それ以外の、例えば育成や戦闘準備、ストーリーの進行、演出などは
RPGに欠かせないものだと思うし、誰も否定はしていない。

762:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 02:10:44 uQptieX80
RPGはいわば24時間テレビだなw
色々な番組が組み合わさって、けれども最終目標は一致してると言うか。
24時間テレビのなかで放映されてる個々の番組がSLGとかACTとか。
微妙なたとえだがw

要はRPGてごった煮なんだよな。
戦闘、成長要素、ストーリー、フィールドetcetc。
どれか一つがあればいいわけでもなく、全部無くてはならないわけでもなく。

このスレでもたびたび言われてるけど、
戦闘システムのバランスを取るために世界観だとか演出だとかが疎かになるのはRPGとして間違ってる。
すべてを調和させることがRPGには一番必要だと思うよ。

763:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 07:27:16 yplA3NM/0
度々言われてはいないと思うが、特定の個人がプッシュしてるかもしれないけど

別に調和はいらんだろ
戦闘バランスというプレイの半分以上を占める戦闘の調整を疎かにするとか既に調和からすりゃ間違ってる


764:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 07:51:19 sRsDTfyD0
そりゃ曲解だろ
演出を崩さない程度に戦闘バランスとりゃいいじゃないか
それに戦闘のためにRPGの全システムがあるわけじゃないし

765:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 09:59:41 woRIOEsg0
戦闘システムのバランスを取るために(ry
ってのは、上のカードやパズルやシューティングのことをいっているのか?

DBのカードは流派が武道っぽくて雰囲気出てるし、パズルは攻撃の組み合わせだとか
属性のエレメントや因子とかで屁理屈押し。シューティングは半分アクションだから
問題はほぼない。レースはちょっと思いつかないな。

俺にとってのそれは、回復魔法連発によるゾンビ化の方。

766:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 10:30:33 muxEPJTZ0
全体として「冒険家の主人公がしっかり準備を整え這うように未知の領域へ踏み込んでいく物語」なら
しっかり準備しないと即死のバランスで、偵察、撤退など死なずに情報収集の要素も用意
「無敵な主人公が雑魚をバッタバッタと薙ぎ倒す物語」ならヌルメで
「最初はひ弱な主人公が、後に最強の存在となる物語」なら
序盤苦労するが後半楽と言う、ある意味ゲームとしてはどうなんだというバランスでもありだろう
ちゃんとカタルシスを得られる物語に合うようにバランスとるなら
それはカタルシスを得られる戦闘バランスになると

で、後衛の魔法使いによる回復連打でごり押し、ってゲーム性をあくまで主軸とするなら
それの添え物である物語つーか演出が合ってないわな
日本のラノベ系はもちろん、昔の洋物だってんな戦闘じゃないだろ

767:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 14:12:22 yplA3NM/0
回復魔法でごり押ししなきゃいけない理由は対等じゃないからだろ
ACTやSLG、STGのような対等なケースだと回復の必要性は皆無なように
ノベル系では基本的なスペック、少なくともHPと攻撃力は対抗しうる程度に対等なので比較対象にはならない

仮にHP100万の敵にHP1000で挑めとか無理があるだろ
係数の違いでこちらは10%食らわなくて、10倍のダメージが当たるとしてもそれでも10倍の戦力差がある
だから回復することでHPを擬似的に10倍以上にして勝たせるわけで

これが元の戦力からして対等かそれ以上なら回復魔法など必要ない
それにノベル系だと一撃死を容易に放つことが出来るし(攻撃力>>>回復力なので1行動ロスに等しい)
回復したとしても失血や後遺症で戦闘力は大幅に低下する(被弾による戦闘力ダウン>>>回復によるHP正常化)わけでね

768:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 14:58:22 s4aOaBsC0
物語に合うようにしたところで面白くなるとは言い切れんと思うけどなー。
物語の快楽とゲームの快楽は合うところもあるけど大部分は別物だろ。

769:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 14:58:55 ZboGgSH50
なぜ味方と敵ボスが対等じゃないのか(そのようなRPGが主流になってしまったか)。
戦闘を長引かせて派手な必殺技を双方が使いまくる演出を良しとしてしまったからかな。

ACTとかSTGでも普通は対等じゃないけど、回避前提の攻撃によって耐久力を擬似的に増やしてる。

770:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 15:20:03 yplA3NM/0
対等だったら勝ちがやる前から見えちゃうじゃん

回復魔法で擬似的に増やすという手法は相手の底知れなさを演出できるんだよ
回復の回数は5回でいいのか?10回でいいのか?ってね
勿論予想より少なければ歯応えないが、予想よりも多ければ歯応えがあるとなる
もっともルーチンがお粗末だとただのパターンめんどくせで終わる諸刃の剣ではあるけども

771:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 15:22:30 ZboGgSH50
個々の戦闘では対等、あるいは味方優勢であっても、
ボスに行くつくまでの道のりを含めた戦略レベルで底知れなさを演出するってのは古いスタイルか。

772:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 15:26:10 muxEPJTZ0
>>768
>>766後半で言っているが
べつに「ゲームに物語を合わせる」でもいいんだよ
「面白いゲーム」のプレイヤーがそのゲームを理解し強プレイヤーとなっていく姿は
それだけで物語になるんだから

773:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 15:26:47 yplA3NM/0
ま、そだね
ダンジョンがお粗末で戦闘めんどくせで終わっちゃう事に気付かれて廃れたけど

774:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 16:30:56 muxEPJTZ0
>>767
逆にボスを回復魔法で擬似的にHPを増やす、てのがあんま使われないのは
(あるにしても本体HP増量と併用されるね)
タイミングや戦術によって速攻で倒されたら萎えるからか
逆に言うと味方側はタイミングや戦術によって、リソースが十分でも負ける可能性が許容される
=タイミングを計ってテクニカルに戦わなくてはいけない
そういう意味じゃアクションの「回避」と本質的に同じだよなぁ
まぁ何度も言われてることだがw

775:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 17:24:52 ZboGgSH50
アクションだと、ボスの攻撃を避けまくる主人公は絵になるけど、
RPGでそれをかっこよく見せるのは難しいと言うことなのかな(>>712あたり)

攻撃や回復は能動的にコマンド入力できるけど、回避や防御はそうはいかない。
「防御に徹する」という意味での「ぼうぎょ」とか「パリィ」はあっても、ACGやSTGで見られるような
弾幕を縫って敵の急所に切り込む!なんて動きはコマンドとして表現しづらい。

776:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 18:01:26 mNk/oHLz0
そのあたり再現しようとするとどうしてもアクション要素や移動要素なんかが必要になるね。
後者の方なら一応再現できるけど、スピード感までは再現できないから爽快感で劣るな。
それならいっそシンプルにした方がいいって考え方が、
そういう回避や防御のシンプルさに繋がっていったんじゃないかな?

リアルタイムコマンド入力で敵の攻撃食らう瞬間、
マトリックスみたいなスローモーションから避けるか防御か反撃か選ぶとか。
で、入力までの時間や装備品の重さ、素早さから成功判定が行われると。
コマンド式だとこの辺が限界かなー。

777:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 18:18:08 e66OwYYB0
777

778:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 18:35:52 s4aOaBsC0
あらゆるコマンドがステータスの増減に関わるようにすればいいんだよ。攻撃後わずかの間、回避力低下とか。

仲間の手当てを放棄して命中力の低下を抑え、敵の麻痺攻撃が来てもかわせるよう直前に回避力上昇魔法がかかるよう魔法使いに準備させ、必殺の大技を叩き込む。
RPG的に表現される「弾幕を縫って敵の急所に切り込む!」ってのはこういう感じ。自分としては。

779:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 19:21:52 52ZUq+mk0
たしかなんかのゲームにそんな感じのパラ増減があったような。

それはそれで面白いんだけど、そのパラ増減が目に見えないと戦術に組み込みにくい。
ステータスかなんかで確認できるとしても覚えるのめんどくさいで終わる可能性も高いし。
やるならなんらか視覚的にそれらを表現したほうがいいかもね。
例えば体勢バーみたいなの作って、右に振れると安定、左に振れると不安定とかね。
魔法の事も考えると体勢って言葉じゃくくれないけど。

780:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/01 21:14:31 pBjXhp4t0
ゼノサーガのブーストで行動順に割り込みできるてシステムは慣れると面白かった。
コンボ繋いだり割り込んで回復したり有利なターンを奪ったり。

781:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/02 05:12:00 YeE0e7dz0
ヘイトシステムでええやん
有利なことをすれば恨みを買う、だから回復も必殺技も連打はできずタイミングを考える必要がある

782:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/02 09:18:41 NUpVL6aG0
すげー単純だけど、旧FFのATBシステムで、防御コマンドすれば
HP回復のシステムでもいい気がしてきた。

もちろんHPのイメージは体制とかそんな感じの解釈。HPという表現を別に変えてもいいかも。
無限に防御コマンド回復されるを防止したい場合は、健康値、スタミナ又は満腹度みたいな値を実装して
被ダメージ時や行動で減少するようにする。ずっと防御してるとジリ貧になるようにね。

783:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/02 14:52:05 xl7Qdb0l0
怪我を表現できないものか。腕がもげるとか。

784:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/02 14:53:55 i7ieETPl0
状態異常でいいじゃん。

785:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/02 19:34:52 YeE0e7dz0
>>782
なんだか複雑だな

786:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/03 00:36:33 5Pe7DbqK0
冒険モノのストーリーに回復連打があわないみたいなこと言われてるが
ダイの大冒険なんて回復しまくりじゃなかったか?
ポップなんかまんまベホマでゾンビプレイでシグマと戦ってたし

787:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/03 00:46:05 0MZAQvT00
あれはあれで回復連打への皮肉にも取れたけどなw
都合のいいときだけ効かなかったり。
ザオリクも同様。

ま、あれは回復魔法のある世界を基にした漫画だからあれと比較しても。

788:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/03 00:49:33 hX6xI0mb0
マテリアルパズルという漫画は一人一種の魔法しか使えなくて、
主人公の一人が回復(及び強化)魔法しかつかえないからゴリ押し戦法もあったな。

789:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/03 04:59:57 R9p8PnOf0
ダイなんて糞漫画なんの参考にもなりませんw

790:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/03 06:14:31 67z++08m0
キモヲタの意見など参考にならないよw

791:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/03 07:30:43 z3cKg26V0
漫画で全快魔法あると、戦士を手駒にした回復役と敵との
我慢比べにしかならないからなw すげえ事になりそうだ。

792:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/03 12:59:44 R9p8PnOf0
>>790
自己紹介乙

793:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/03 20:29:57 twYN8vyA0
書き方次第で面白いものにならんこともないだろうが
(どんな題材でもそうか)
まあ普通のバトル物の面白いところが使いにくいもんにはなるだろうな

794:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/03 21:56:58 67z++08m0
>>792
図星指されて怒っちゃったのかな?キモヲタクン

795:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/03 22:38:30 YTBxxA100
目くそ鼻くそを笑う

796:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/03 23:28:05 T3RV+7s80
        ,.-ァ─y'´ ̄` ー-‐─ァ─‐ォ
     〈 {  (   ,r‐、     l  / l キリッ
       ヽ!  ,ヘ    )   |/  ム‐ァ
.         y'\ `ー" /∠.-─く   ぅ  目くそ鼻くそを笑う
          ,'(ー)   (ー)    i´ ̄`ヽ
         j ⌒(__人__)⌒      l  、   ヽ
.         {     |r┬-|   y'   ノ!   }   }
.        ',  、 `ー'´  r'  ,/ l _ノ   l
       ヽ、8′      8ュノ  「    ノ
        /__ ,>ー---ヽ、   ,ノ__,. - ´
        'ー‐'´      ヽニイ



        ,.-ァ─y'´ ̄` ー-‐─ァ─‐ォ
     〈 {  (   ,r‐、     l  / l
       ヽ!  ,ヘ    )   |/  ム‐ァ
.         y'_ノ `ー"ヽ、_∠.-─く   ぅ  だっておwwwwwwwwwwwwwwwww
        o゚((●))  ((●))゚o  i´ ̄`ヽ
         j ⌒(__人__)⌒      l  、   ヽ
.         {     |r┬-|   y'   ノ!   }   }
.        ',  、 | |  |  r'  ,/ l _ノ   l
       ヽ、8´`ー'´   8ュノ  「    ノ
        /__ ,>ー---ヽ、   ,ノ__,. - ´
        'ー‐'´      ヽニイ


797:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/04 10:04:29 5X6xo5Ql0
夏だなぁ……

798:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/04 10:48:36 BBv8XxSD0
まあHPに関してはかなり深く考えて役割を変えないと難しいな。
しかも、それが一般的に普及してるわけじゃないから分かりにくいのはよくないし。

799:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/05 12:42:37 TaC/8njr0
そしてみんな「じゃあ深く考えずに今までどおりで」という結論

800:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/05 15:20:22 a/6wgVf/0
HPはそのまま残して、その回避能力だのなんだのを新設すれば?
HPはいわゆるLP的存在とすればいい

801:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/05 18:06:45 LeiHagnN0
一つの方向性でそれは言われている。
いざ実装するとなると、計算式や処理が難しそうだけど。

802:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/05 19:16:47 4sPBLwiJ0
アンサガみたいなのでいいと思うんだわな。
ただLPが確率で削られすぎるのがいかんと思うんだわ。

803:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/05 20:51:08 usXtRkDR0
回避力じゃなくて防御力にしたほうが調整しやすいと思うわ。
既存のHP制に加えて、「攻撃を受けるたびに下がっていく防御力」っていう数値を追加するほうが。

804:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/05 21:11:10 HIFG0btB0
わざわざ追加しなくてもただ防御力下げるんでよくね?

805:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/05 21:30:04 f7gMg+J00
防御力と同時にHPも削られるなら結局HPの回復魔法が必要になるような

LP式だとHP削りきられるまではLPそうそう減らないから
LPの回復魔法なくてもなんとかなるんだけど

806:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/05 23:20:25 DXKpRWb20
>>803
800で言ってるのは回避力ってかシールド値だろう。アンサガにおけるHPじゃないか?


807:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/05 23:41:51 LeiHagnN0
HPのイメージがややこしすぎる。

808:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/05 23:47:28 mCFHijew0
サガシリーズのHPはLPを守るためのシールド値って考え方が出来るね。
ただ実際にシールド値にするなら防具でその値を決めたり出来るから装備の重みが変わる。

でも防具でHP決めるとどうやって回復するのかってイメージの問題も出てくるな。

809:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/05 23:58:16 LeiHagnN0
攻撃が当たるまでの対処能力を、回避的ポイントで表現して
当たってからの対処能力を「生命力×防御力」

にすれば無理やり解釈することもできるが・・・

810:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/06 00:06:32 cicqNC5C0
シールド値を魔術的な結界みたいにすれば、回復=結界に魔力を供給でいけるんじゃないかな。
結界が破壊されるとダメージが通る。また回復させることもできる(新たに展開させる蘇生と回復を分けることも可能)
そしたら一応全員が魔法使える設定になるけど。

811:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/06 00:30:08 OusRkaUf0
そうなると防具でHPや防御力の取捨選択みたいな試行錯誤がしにくくなりそうなんだけど。
まぁ防具がそのまま結界発生装置みたいな扱いにすればいいかな?
ハリポタの世界みたいだw

812:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/06 00:43:55 cicqNC5C0
このままだと知能の低いモンスターの扱いがアレだから、
生命の防衛本能が魔力による障壁を作ってる感じの方がいいのかな。
この設定ならLPが減ると防御力が上昇するとかあってもいいかもね。
で、プレイヤー側の防具は結界の補助具的なことにすれば防御力の上昇も自然に表現できる。


813:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/06 10:21:54 INv3kg+Y0
なんか、4以降のACにおけるPA思い出した

814:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/06 12:12:40 DWR3FaYO0
アンサガがこうらしいと思ってたけど、上見てたらHPはシールドなのね。

俺は、回避力を表現する値の上から、LPを削りあうのがイメージに合う。
個人的にはこのLPをHP「ヒット、倒すのに必要な命中点数」にすれば言葉もあいそうだが、
ますます混乱するからやめたほうがいいかな。

815:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/06 13:31:18 v3Q6gLVI0
それやるとさ、命中率=攻撃力になっちゃうから
既存の武器の強さとかとイメージが変わっちゃうんだよね
木の剣も鉄の剣もナマクラも名刀もHP攻撃力は一緒ってことだから
なんかわかりにくくなっちゃうでしょ?

816:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/06 14:39:05 GdW260bj0
てかまず初期武器と最後らへんの武器の攻撃力に数十倍以上の差があるのはどうなの?
もうそれがお約束っていう風に慣れてしまったからアレだけど、よくよく考えてみると違和感ありすぎ

817:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/06 15:54:24 4umT13os0
設定は各々勝手に決めりゃいいだろ。

818:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/06 18:19:42 uOEeyQ8s0
>>816
初期と最終の差が小さいということは武器の数自体が少なくなることになる
最近の流れからいって、アイテム数が少ないのは不評を買う

819:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/06 19:10:31 azJZFlb00
てーかRPGの問題点スレじゃあるまいし、>>816が何を言いたいのか分からん

820:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/06 19:15:56 ad6aQwJy0
>>816
そうですね。 出口はあちらですよ。

>>815
認識的に面倒かもしれないが攻撃がHITすればHPとシールド値が
回避されてもシールド値は削られるって仕様なら問題ないと思うが。
あとはシールド値がどれだけ防御などに影響をもってるかいなか。

821:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 04:03:36 nHPfg6aF0
こうして見るとHPという概念がいかに画期的だったか分かるな。
あえて生命力みたいな表現をせず、体力とも生命力とも表記しない。
で、あるがゆえに個々の観念によって一番しっくり来る「何か」として認識される。

結論としてはHPはHPでいい気がしてきたw
結局内部計算的にどうするかという問題であって、名前はそれほど重要じゃないんだよな。
そしてHPはもう万能な耐久力ステータスの代名詞になってるし。

防具でHP作るにしても下手に耐久力とかシールド値とか言うより防具HPとかでいいんじゃないだろーか。

822:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 07:29:07 aEjkTNEw0
hentai point

823:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 07:45:26 glWtYvlx0
HP使ってないRPGのサンプル上げてもらわんといまいちイメージがわかないな。

824:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 10:18:27 vnDLxGCF0
でもHPを使うとどうしても表現が、体力や生命力的な方に傾いて
そのリカバー手段だとして、回復(治癒)魔法が必要になってしまうんだよなぁ
その打開手段だとして、回避イメージの導入の話になってるんだろ。

825:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 10:22:19 +1KIk9wO0
イメージの問題とは別に、
単純なターン制と回復魔法の組み合わせは
戦闘を簡単に面白くしてくれる要素だってことを忘れないでくれ。

826:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 10:23:03 GPt7dh5f0
HPを回避イメージでとらえると、固定ダメージとはどういうものになるんだろう。

827:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 10:42:51 vnDLxGCF0
>>825
何度も言われてるが、戦闘のスピードや、回復タイミングによるゲーム性という意味では
回復魔法ゲーは優れているよね

828:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 12:37:49 deOsUWl60
ゲームの序盤中盤では優れてるが、終盤になると全体全回復のせいでゲーム性が崩れるんだよな。
敵もこちらが全回復・復活あるの前提だから超攻撃になるし、それで戦闘が単調になる。
回復魔法は肯定するが、全体全回復とリスク無しの戦闘中復活はいらないね

829:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 19:53:29 cNKu1fMw0
戦闘不能を治療はできないが戦力低下の回避方法はあるのはどうだろう。
狂戦士化すると戦闘不能扱いだけど通常攻撃はし続けるとか
ネクロマンシーとかで倒れた仲間を操ったりとか
仲間が倒れると怒りが発動するとか。

830:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 20:41:47 njvrpxEb0
>>828
それは発想が逆で、実際には攻撃力のインフレに対応してるだけだ

ただ数値が上がるだけでは%割合はほとんど変わらないわけで、
一定領域から数値だけではなくて範囲になったりとより刺激を強めなければいけなくなる
むろんその恩恵は敵も受ける、そうでなくては雑魚を嬲るだけになっちゃうから
結果として大ダメージの応酬になり、運ゲーにしないために回復手段の充実化をはからなければいけなくなる

いつまでたっても3割ダメージ単体とかやれる事がさほど変わらないみたいな
選択肢は増えても攻撃力的にはたいして強くならないシステムならばこの限りではないけども

831:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 20:44:07 Gkjh5vjM0
さすがに「全体全回復」が便利すぎるってバランスのRPGはそんなに無いと思うんだが。
そもそも全体全回復が存在しないか、存在しても燃費が悪過ぎるか。

「そこそこ全体回復」と「単体完全回復」の組み合わせが普通じゃないか?

832:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 20:49:13 oju/lnCo0
>>828
その他にも値が大きくなりすぎて大雑把になるから後半バランス崩れるってのもあるぞ。
回復量固定なら序盤の回復魔法は後半使えなくなり、
完全回復魔法とか大量回復魔法が無いと後半は殴るだけのゲームになる。
割合回復なら結局回復量が被ダメを容易く上回り、
完全回復が無くても回復魔法連発でおkになる。

HPのインフレこそがもっともゲームバランス崩してる気がする。

833:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 21:11:33 7lHUspET0
完全回復も全体回復も戦闘バランスとリソース次第
敵から1~3発食らうと死ぬようなバランスなら
完全回復か全体回復連発しないと追いつかない
でもその回復手段が無尽蔵にバンバン使えるなら作業ゲー

834:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 21:15:52 W9km6UeLO
やっぱり戦後回復オンリーが最強だな

835:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 21:21:46 vnDLxGCF0
極端なインフレはどうかと思うけど、やっぱりHPがあがっていかないと
強くなってる実感がしないんだよなぁ
バランス面では、むしろHP成長なしの方が楽だと思うよ

836:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 21:31:29 oju/lnCo0
だねー。
HPが上がっていくこと自体は問題無いんだが、
それによって割合回復魔法や完全回復魔法がどんどん強力になることが問題なんだよな。
あと計算が大雑把になって序盤ほどピーキーじゃなくなるってのも。
>>833が言うような数発で死ぬようなバランスだと今度は成長してる感じがしないしね。

結局ここでも回復魔法がガンになるってわけだ。
やっぱ戦闘後HP完全回復、戦闘中は補助魔法でダメージ減らすって感じのほうがいい気がする。

837:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 21:51:31 7NgUVWH10
HPの上昇は攻撃力の上昇で簡単に相殺できるが
問題はMPの上昇にあると思う。

回復魔法は上位の方が燃費がいいってのが常識だから
中盤すぎると回復役のMPが枯渇することがほとんどなくなる。
FFとかHPが数十倍になるゲームだと回復魔法の燃費も十数倍になるし
(確かケアルが消費4で百数十回復、ケアルガが消費32で数千回復)
MPの上昇とあいまって枯渇を恐れることがまったくないってことも。

あと途中で回復役が増えると使えるMPが単純に倍近く増えるってのもあるな。
メガテンとかでは回復魔法使える悪魔勧誘して回復だけさせてすぐ別れるとかも可能だし。

838:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 21:52:41 U52LgGy50
回復魔法がないとソッコーでやっつけないとジリ貧

839:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 21:57:25 oju/lnCo0
>>837
攻撃力の上昇は防御力の上昇で相殺されてるんで実は相殺できてなかったりする。

840:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 22:00:20 vnDLxGCF0
俺の認識では、防御力の方が攻撃力よりも軽いものがおおくて
ちゃんと相殺されてる気がする。むしろ防御力が空気。

ドラクエなんかは典型な気がする。

841:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 22:01:36 7NgUVWH10
いや、防御力を抜いたあとの被ダメージが増えないゲームってほとんどないだろ

842:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 22:04:41 oju/lnCo0
そりゃ被ダメも上昇しては行くけど、防御力の上昇でも相殺されてるから完全に相殺はされないって話。
ある程度装備揃ったりレベル上がったりするとHP云々より被ダメの減少が激しくなって余裕になるだろ。
そういう事。

843:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 22:12:14 vnDLxGCF0
ドラクエは
被ダメージ=(攻撃力-防御力/2)/2
だったけか。

攻撃側の攻撃力と、防御側の防御力が全く同じスピードで成長していったとしても
攻撃力の1/4のダメージを与えられる計算になる。
数値がインフレしたとしてもこの割合は一緒。

844:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 22:15:20 7NgUVWH10
何のRPGを想定してるのか知らんが攻撃力を更に強化すればすむ話だろう。
簡単に相殺できるってのはそういうこと。
バランスでなくてシステム的な話。

845:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/07 22:39:26 oju/lnCo0
なんかこう、相殺と言う言葉に取り方の違いがあるように感じられるな。
まぁいいか。

846:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/08 04:55:43 nMwe2Gat0
敵の攻撃が回復魔法無しでは耐えられないほど強力だったりして
半強制的に使わせるぐらいならオート回復にしてくれたほうがマシだし
回復に限らず一つの手段が一番万能で便利だとつまらなくなりやすい

847:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/08 09:41:22 7IojNi9Q0
>>831
死ぬほど溢れてる気がするが
全体全回復が便利じゃないゲームってドラクエくらいじゃね?代わりに全体小回復が便利だが
最近出た奴でもペルソナ4なんて全体全回復が強すぎて強すぎて・・・

848:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/08 09:50:56 NMNl2ke70
全体完全回復となると>>831の言う通りかなって気はする。
無いゲームだとか重すぎるゲームの方が多いと思うね。
ただ全体回復だけで言えば死ぬほどあふれてるねw
てーか最近のゲームだと後半は全体回復無いとやってられないのも多いな。

P4はやってないがP3は全体完全回復が強いってーか、
一撃死や瀕死レベルの攻撃が多くて全体にしろ単体にしろ完全回復が求められる感じだったな。
燃費も結構安かったし。

849:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/08 10:00:00 n3I+f2cX0
>>837
>回復魔法は上位の方が燃費がいいってのが常識だから
上位は「燃費は悪いが、速攻回復したいときに使用」でいんじゃねーかな
まあ戦闘時以外に効率のため下位連発するのが面倒にならんようインターフェイスというか補助システム用意して

ちなみにこの逆がグロラン6
魔法にレベルがあって、そのレベルまで「溜め」ができるんだが
高位ほどレベルごとの溜め時間が増えていく(消費MPは変わらず)
MPより単位時間当たりの効果優先なら、下位を連打した方が強力
ゲーム内でもそう言及されてるが・・・
でもレベル上がって溜めれるようなったら最大まで溜めて撃ちたいじゃないか!


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