08/06/29 12:51:57 OjPRuuSt0
低レベルによるボーナスという考えがまずおかしい
製作者がやって欲しい事、つまりはクエストをクリアしたからの報酬であって別にレベルが低いとかはどうでもいい問題
まぁ、チャレンジとなる戦闘において適正レベルクエストを行いますか? みたいな感じが一番当たり障りがないのかもね
377:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 12:55:10 /g1j8su20
特定のスキル・アイテムのみでのクエストとかな。
378:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 13:08:35 5UIQVqcS0
>>376
いろんなスキルを用意したからどれだけ低レベルでクリアできるか試してみてくれってのが製作者が意図だったら報酬があってもいいんですね、わかります。
>製作者がやって欲しい事、つまりはクエストをクリアしたからの報酬
TRPG信者的はホント硬直しとるな、しかし。
379:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 13:26:19 OjPRuuSt0
想定レベルではなくより低レベルへの挑戦てのを製作者が勧めるのはバランス一切考えてないのと同じだろ
もしくは最低レベルが本来の想定ではあるがあまりにもパズル過ぎるのか
あと何がTRPGで硬直なのかkwsk
380:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 15:00:04 5UIQVqcS0
>>379
バランスコントロールの外にある可能性に賭けるのも一つの誠実な作り方だよ。
想定どおりに遊ぶプレイヤーしか見ないようにするよりははるかに。
381:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 19:01:41 OjPRuuSt0
製作者が面白さはコントロール外の偶然に頼ってますとかいったら袋叩き間違いなしだな
場当たりなセッションでの想定外なら甘々な裁定による報酬が見込めるかもしれんがな
俺はクソマスター上等できつく当たるけど
CRPGには製作者の作ったツールしかないのだからバグ利用以外で想定外などない
人件費不足で想定出来るケースすらテストしきれない事はあるかもしれないけどね
382:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 20:33:15 Y+P+1mDy0
このスレで相手のレスの意図を汲み取って議論出来てる奴は一人もいない
383:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 21:09:41 MwQF32ld0
制作側がきっちりと整えた環境は用意するのは当然として、
箱だけ作ってあとはユーザー側に委ねた遊び場があってもいいと思う。
例えば初代シレンの食神や掛け軸裏で99階までデータが設定してあることとか。
384:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 22:32:20 bzBOJX7t0
製作側がどんなにバランス調整しても、ゲーマーはすぐバランス外の可能性を見つけ出す
態々、意図的にバランス外の可能性なんて用意しなくていいよ
バランスの外のさらに外に行かれて、超絶ヌルゲー化するのがオチ
385:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 22:39:52 nh/Z+Myi0
チートすると罵られるゲームとかもあるけど
プレイヤーが想像以上に上手すぎて
普通にプレイしててもチート扱いされることがあるという始末w
ドラクエ4か5のリメイクだったかな?
どうせなら、チートと直接関係ないホラーゲーム並の超怖い隠しイベントとか用意して
うっかりチートした奴だけを怖がらせるとかの嫌がらせがいいな。そんなの作る暇ないだろうけど。
386:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/30 00:37:04 zx8QhIebO
?
387:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/30 00:49:32 PjmgB+LM0
世界中も寄り道なしでひたすら逃げ続けないとぬるぬるになったな
エンカウント率高すぎてまともに戦ってると無双状態になるってのはどうかと思ったよ
388:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/30 01:16:51 EIvAF6vH0
>>383
ありゃダンジョンデータの大枠を使いまわしているだけだ
389:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/30 13:02:08 EIvAF6vH0
革新的なことをしなくても、細かい部分を改修していくことでまだまだ遊べると思うんだがな
因習にとらわれて意味もなく採用され続けている妙な仕様はそろそろ代替案を考えるべきだ
例えばエンカウントとか
390:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/30 22:15:58 xgIvA3PP0
「調整は二の次でとりあえず入れておいたら可能性を発掘されて大当たりした」の代表例って、
やっぱりポケモンの通信対戦かな。納期ギリギリでプログラムを書いたという開発秘話がある。
>>388
マップはそうだけどモンスターデータは途中まで階層ごとに設定してないか?
>>389
3Dフィールドでエンカウントすると画面が切り替わって、
戦闘用の3D空間に「ワープ」することに制作者は疑問を抱かないのだろうか。
ゲームに飼い慣らされてない人には何が起こったのか意味不明だぞ。
記号的なフィールドだった時代には、魔物の気配を表現する為のお手軽で便利な手段だったと思うけど、
リアリティ路線との相性は最悪。ロードに時間がかかるという面も含めてな。
391:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/30 23:04:06 efg2A1J+0
まあやくそうでいいな
392:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/30 23:52:27 pJyNMC/eO
エンカウントで画面が切り替わるゲームは、ワープしてるんじゃなくて縮尺が切り替わるだけだろ。
古典的なデフォルメの手法が今のゲームの表現と相性が悪くなってるのはたしかにそうだとおもうけど、エンカウント切り替え演出の有無とロード時間とは関係無い気がするんだが。
画面切り替えなしで移動中と戦闘中のデータを一度にロードしようとしたら、むしろ一回あたりのロード時間は増えるだろ。
393:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 02:05:37 PgAJb2jq0
メニューとかがあるから歩いてる間に先行してロードできないしね。
394:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 10:01:02 8PcjBKLw0
ゼノギアスはマップ移動中に早めにロードしてるみたいだけど、
あれはBGMが止んでから戦闘に入るまでの間にメニュー開けたっけな…?
395:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 16:34:05 mvwP+PhV0
>>392
城が4マスだったり、外歩いてるときだけ日が暮れるのも
そういう縮尺の表現だよな
オブリビオンみたいなシステムでドラクエみたいに地球めぐりすると
開発もユーザーも死ぬw
396:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 21:01:49 ftCENg/30
>>392
例えば、狭い通路や階段を歩いていたのに戦闘画面では広間になるような場合はどう見る?
397:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 21:32:49 dCIdXyvd0
切り替えエンカウントに代わるシステムとなると、もれなくあのFF12になってしまう
398:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 21:44:22 ur9MPnfQ0
w
399:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 21:57:58 WQ4UJ+FM0
雑魚戦はあれでいいんだが、ボス戦がちっとも盛り上がらんのがな・・・<FF12
400:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 22:03:37 gXC1pVHZ0
PSポポロとかもエンカウント式だが画面が切り替わるわけじゃないな。
401:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 22:08:14 ftCENg/30
シンボルまたはゾーンエンカウントだけど、クロノトリガーはテンポが良くて好きだった。
「すぐ逃げるけど稼げる敵」の扱いには苦労していた感があるけど。
402:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 22:24:29 8PcjBKLw0
エンカウントしたい時にするようなシステム…ああ、きのこがあったな
403:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 22:56:44 DpMb1qTb0
シミュレータじゃないんだしお約束と割り切るべきと思うが
404:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 23:03:41 HxSJvNaC0
なんだまたおまいらFF12をほめてるのか
405:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 23:05:55 ftCENg/30
表現が抽象的だった時代から段階的に来た人なら確かに割り切れるだろうが、
それを当たり前のことだと思っているといつか新参者が寄りつかなくなって、
格ゲーやシューティングみたいにジャンル自体が衰退してしまうような気がしてならない。
今のところは旧式のスタイルを携帯機や携帯電話ゲームが担っているから断絶は無いと思うけど。
406:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 23:37:57 G7tHrl4r0
逆じゃないかな?
割り切れるなんて言っちゃう上から目線の古いユーザーに合わせて変わるべきとは思わない
むしろこれこそが衰退の道
そもそも抽象表現でなくては大きな売りのひとつである成長とそれに伴う派手さは大幅に失われるわけで
狭い通路でメテオやら大地を砕く一撃に耐えるような壁なんて興醒めにも程がある
まぁ、ギミック的に戦闘開始地点次第で壁とか岩みたいな属性が発生して
ジャンプ切りが壁属性がある場合は壁を利用した壁走り切りになるとか
岩属性があると地形破壊技を食らうまで遮蔽に使う事で防御時の防御能力が高まるみたいなのはありかなと思う
開発中だがインアンのシチュエーションバトルがこの手の方向っぽいし
407:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 01:56:15 IgZbMdpZ0
むちゃくちゃな演出も切り替え式だから成立していた
FF12ではみごとにしょぼくなってたもんな
408:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 09:45:01 DQw3LpXX0
戦闘スレと話題が行ったり来たりしてるのは気のせいだよね、うん
409:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 13:06:08 UbxEaUFJO
あのスレはただ戦闘が楽しいゲームを上げてくだけだとおもってた。
410:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 15:17:58 0zDkM6oW0
ま、ここしばらくシステム案自体は出てないなw
と言ってもエンカウントシステムなんてもう出尽くしてるしなぁ。
シームレスバトルか戦闘画面への切り替え型か。
ランダムエンカウントかシンボルエンカウントか。
大雑把に分けてこんなもんだろ?
敵を自分で選んで戦う(モンハンとか)のはシンボルエンカウントの変形とも言えるし。
てーかこれら以外の組み合わせが例えあったとしても、
それはもうRPGとはかけ離れてる気がする。
411:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 17:27:21 krj2JluF0
FF12のことはよく知らんのだが
通常画面がそのまま戦闘画面になる
移動の概念とかもあって若干SRPGぽくなる方式なら
ボス戦というかイベント戦こそ盛り上がるんじゃないのか?
412:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 18:08:50 o6x4uoL30
移動の概念はないよ
ただシームレスってだけで、ターゲットに全員選べて絶対当たる
413:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 18:28:01 krj2JluF0
そうですか。ありがとう
敵味方の位置関係とかも抽象化する前提だと
シームレスとかとの相性は悪そうだなぁ
414:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 19:23:55 o6x4uoL30
ああ、でも確か自分の周囲数メートルぐらいの範囲内全体に効果ってのがあったかも
まあノーリスクで間合い詰められるからあまり意味ないけど
415:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 22:00:01 WfiePrey0
クロノトリガーDSリメイク決定記念カキコ。
クロノトリガーだと通常攻撃や魔法はどこにでもできるけど、一部の技は位置関係が影響したな。
さらに敵は動くけど味方は自由に動けない。取っつきやすさとの妥協点としてはまあまあなのかも。
>>406
地割れとか大爆発とか隕石とかは、例えばFF3からFF4になった時に下手に背景が付いた分だけ
かえって演出がこぢんまりとしょぼくなってしまった印象があるからな。
リアリティな表現やシステムと派手な演出の相性はあまり良くなさそう。
後半の地形ギミックは面白そうだけど作るのも遊ぶのも難しそう。
416:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 23:21:55 DQw3LpXX0
シームレスなのに空間要素がほとんどないのはいただけなかったな。トラップはあるけど食らうのはプレイヤーだけって。>FF12
逆に空間要素はあったけど、リアルタイムじゃなくてうんざりしたのがブレスV。
417:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 23:51:29 MlO0hRi+0
シームレスバトルするなら地形の利用法が欲しいとこだが、そういうゲーム見たこと無いなー。
森の中なら木の上に飛び乗って上から弓で攻撃とか。
水辺なら浅瀬に敵を追い込んで電撃魔法で一網打尽とか。
シームレスバトルするなら魔法も地形依存にしてしまえばいいんじゃないだろーか。
例えば回復魔法は木や水が近くに無いと使えないとか。攻撃魔法も同じく。
だったら直接攻撃でってことにならないように、武器も地形適正を付ける。
例えば長くて振り回す系統の武器は森の中だと気に当たって弾かれるとか。
逆に広い場所だと短い武器はバックステップでかわされやすいとか。
数字じゃなくて実際の見た目に対応した制限があると面白そう。
シームレスじゃなくても出来るけど、シームレスにすることで不利な場所を避ける選択肢も出てくる。
地形の利用って今の3DバリバリのRPGにこそあるべきものじゃないだろーか。
418:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 00:03:21 SDGAhsXZ0
サガフロ2で地形からアニマが引き出せるのは良かったなあ。
RPGが売れたのは操作が簡単だからこそと思うんで
3Dアクションの要素を入れるのはかなり地雷だと思う。
419:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 00:06:35 Lqety26y0
>>418
あー勘違いさせたかもしれないけど3Dアクション的なものは考えてない。
単にコマンド入力した時に、そのコマンドと周りの状況に合わせて結果が変化するってのを想定してただけ。
その結果を事前に表示できるようにするかどうかはまた別として。
420:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 00:07:19 G8Ie413x0
>>417みたいな要素はローグライクには似合うな。
421:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 15:09:24 7ShCBGxpO
サガフロ2+ローグなゲームを作ろうとしたな。
ローグ分はかなり薄目だったけど。部屋ごとにエンカウント判定するダンジョンゲー。
いま考えると面倒なシステムだった。
422:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 17:16:28 IfFUAn8b0
>>417
あってもいいけどそれを操作する立場になって考えてみるんだ!
423:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 18:01:36 t7D0vISP0
それは作り方次第でしょ。
移動の概念は必要だろうけど、あとはコマンドに例えば「木登り撃ち」とかそういうの出せばいい。
で、木登り後は移動する時地上と木の上のどこかの2種類のルートが出るとか。
難しく考えすぎだと思われ。
424:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 20:10:27 mk47GOIe0
>>417の求めてるものとインアンって違う?
425:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 23:19:46 FhwBMGcl0
インアンはすべてをそう作るのは無理と割り切ってイベント戦限定でそういう要素を付けた感じぽいね
426:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 23:24:28 UrjswWWl0
戦場のヴァルキュリアなんて>>417向けだと思う。
特定の動作はスキルがあれば発動するとか
まぁ地形効果アップみたいなもんで考えると作る側も遊ぶ側もも楽じゃね?
427:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 13:28:23 hQ0U1TTa0
最近、といわずともかなり前からRPGには一敗地に塗れるといったことがないね
ローグやWIZほどきつくしなくても、もっとペナルティというかギャンブル的要素があっていいと思う
まあ、リセットがある限りなにをやっても無駄って気もするが
428:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 14:57:19 m9fAIgcN0
そうなると今のシレンやチョコボの最新作辺りがベターなんじゃない?
なんか色々不評だと聞くけどさ。
ふつうのRPGに適応させるとなるとエストポリス伝記の古の洞窟みたいな感じか?
429:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 15:19:56 XVlQ9jcK0
MMORPGならリセット不可だよ
デスペナで装備落とすなんてのもあるし
430:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 18:07:00 OogmHToV0
デスペナ重いのは一昔前の懐古ゲーと進化のないチョンゲばかり
しかもどの道負けても時間しかロストしないんだよね
ローグ系とかトレハン重視系だとやり直しもランダム生成によって同じ時間にはならないから多少マシだけども
ランダム生成なしだと既に覚えた道をひたすら走り抜けたりレベルをひたすら上げるだけ
こんなんじゃリセットされても仕方ないだろ
431:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 18:45:04 XVlQ9jcK0
>時間しかロストしない
時間がロストって結構なペナルティだと思うよ
時間って絶対取り戻せないし
同じ事の繰り返しだと精神的にクル
逆に時間掛けても絶対に取り戻せないロストってどうよ
432:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 19:09:36 OogmHToV0
その通り、ストレスになるだけで欠片も面白くないからロストする形のデスペナは廃れたんだよ
試行錯誤で勝利につなげるわけでもなく、あからさまなプレイ時間の水増し行為にしかならないわけだから
>逆に時間掛けても絶対に取り戻せないロストってどうよ
まぁ、獲得できる時点で最初からやり直したり数千時間と浪費すればいずれ取り戻せるわけだがな
433:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 19:19:05 hQ0U1TTa0
なんか躍起になってるのが一人いるな
デスペナの必要性は緊張感をもたらす上で不可欠
失うものがなければ延々とリソースが積み重なっていき、それこそ時間さえかければ誰でもクリアできるゲームとなる
誰でもクリアできるというのはいい。だが時間さえかければ、の部分はだるい作業ゲーの容認となる
434:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 19:54:59 x8sK6M2o0
>>432
死亡が面白かったらペナルティにならんだろうが
ゾンビのように倒れても倒れても復活して戦いつづけるゲームってどうよ
死なないように戦うのが普通だろう
435:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 19:57:31 LFj1BAnf0
ペナルティとして時間だけ食うってのは楽しくないっす。
436:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 20:02:30 v50xM9E70
ペナルティとして本体爆破
ペナルティとしてコントローラー爆破
437:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 20:15:31 wPKhLm720
ペナルティっていらなくね?
仮想世界を冒険したくてゲームやってんのに、なんでリアルさながらに緊張せにゃならんのか
438:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 20:36:38 yxO+d5NP0
>>437
リアルで死ななくて済む仮想世界で、
なんでリアルよりケツの穴ゆるめて生きてるの?
439:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 22:34:40 yBhrXa1G0
>>433
デスペナが緊張感のために用意されたものであるならば、
死に近い状況で戦い続けるほどリターンが大きくなるような構造になっているべきだが?
440:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 23:22:30 GOOyAPmt0
ウィザードリィとかローグライクのデスペナは、収集育成型RPG(DQFFその他大勢)の感覚だと厳しいけど、
実際はそれを前提としたバランスが組まれてるから、システム自体が厳しいわけじゃないんだよね。
逆に、収集育成でプレイヤーにカタルシスを感じさせるRPGでのデスペナはストレスの種でしかない。
441:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 23:40:08 ygocaEFm0
デスペナじゃなくても緊張感や敵の強さを収集育成型でも表せられればいいんだよな。
制限時間の導入……は嫌われるし。
味方がHP高いときは鬼畜な程攻撃してくるけどHP低いと手加減してくれるとか。
要は敗北しなくても敗北するんじゃないか?と思わせられればいいんだよなぁ。
442:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 23:51:06 0O6WFv4c0
ローグライクは死や危険を回避し生き延びることが最重要課題で、
出来るだけ不安定要素を排除して進むことが求められる
それを突き詰めたのが*band、不安定の中でも安定を見つけて色々やり繰りしながら進むのがNetHack
ゲームの内容は大きく違うけど、どっちも「危険な状況ほどリターンが大きい」なんてことはない
443:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 01:16:49 Bee3J6Ba0
そもそもペナルティで緊張しうるのだろうか?
レベル制だとしたらレベルを上げる事でペナルティを食らう可能性はほぼ0になる。
ウィズなんて首刎ねやテレポートで無理矢理殺すという情けない事をやってるぐらいだ。
これじゃペナルティというより神の気まぐれに脅えてるだけだ。
あとローグの場合はただのワンゲーム終了であって別にデスペナじゃない。
444:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 02:06:47 Kvggs2pe0
いや、ウィズの場合はその神の気まぐれ自体演出のうちだからな。
RPGじゃないが、モンハンみたいに無理矢理当たり判定でかくしたりむやみにスピード上げたりするのとはわけが違う。
デスペナをシステム面だけで捉えるからここ一連の流れになってんじゃね?
デスペナはゲームの演出の一部としても重要な役割がある。
ウィズにおける即死トラップも難易度調整の意味合いより世界観の演出の方が強いと俺は思う。
そういう意味で許容できるデスペナ、許容できないデスペナはゲームごとに変わるだろう。
昨今のRPGだとストーリー重視な事も多いし、そういうゲームならデスペナはほとんどいらない。
せいぜいセーブポイントまで戻されるとか。
ゲームの目的と最大の楽しみがストーリーに集約されてるんで、
デスペナでストーリー展開に必要以上の障害が出てしまえば本来の楽しみが失われることになる。
そんな風に、そのRPGがどんな種類で、どんな楽しみ方なのかを考えていけば、
自然とデスペナに対する考え方が浮かんでくると思うよ。
逆を言うと、そこら無視して議論するのは全く意味が無い。
445:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 03:27:39 x+KHPKEg0
ストーリー重視でゲーム組むんなら
勝っても負けても話進むようにしたほうがストレスは少ないんだが。
勝ち負けで話が分岐するとかは別にあってもなくてもいい。
NPCが助けに入るなり何なりご都合主義で強引にまとめればすむ。
戦闘に勝つためのモチベーションが保てなくなりそうだが
戦闘自体が面白ければほっといても戦うだろうし
戦闘自体に興味がないならどのみちモチベーションに期待できんし。
446:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 03:45:59 Kvggs2pe0
しかしそれにも限界あるしな>勝っても負けても話進む
あんまりやりすぎると陳腐なことこの上ないw
だから今のストーリー重視のデスペナはセーブポイントからやり直しなんだろうな。
いったん戻ってレベル上げとかのいわゆる詰み状態を回避できるという副次効果もあるし。
最近ととモノやってるけど、あのゲームのロストは激しく合わないな。
下手にキャラが萌えるもんだからロストするとやりきれないw
かなり前に戻ってでもロードしてやり直すなー。
初代ウィズだとそんなことしなかったんだが。
キャラクターを愛でるゲームとキャラクターが自分の分身なゲームで変わるんだなーと思ったw
447:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 04:10:56 v/UMw+Tr0
いや、WIZだって大半のプレイヤーはリセットロードしてるだろ
愛着と言うよりも面倒なんだよ、また1から育てなおしたりするのは
よくキャラメイクのボーナスで粘るとか言うけどそれも拍車をかける要因
実際は慣れてしまえばたいした手間も時間もかからないんだけど
それでも面倒だからリセットするわw
448:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 09:00:29 3+EbhJmT0
ウィザードリィはパーティに少々の欠員が出ても割と簡単にリカバリーできる。
全滅したら一からスタート?そりゃ6人しか育てないのが悪いんだ。
初期のPC版だとロード時間の関係で大変だったのかも知れないが。
449:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 10:05:02 kpWQUaAG0
>>446
実際にやってないが、あの絵を見たとき、これでロストはきついなーと思ってた。
死んだり灰になったり、または再起不能になったりするんだろ?
>>444
ロストが世界観の演出に役立つという話にはかなり同意
他のシステムを語る上でも、イメージ的な観点は結構重要だと思うんだよね。
ダメージを受ける→回復の連発はそういう意味で嫌い。
戦術的にあまり意味がなかったとしても、例えば回避や防御を表現できるシステムとかは意味があると思う。
450:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 10:20:32 KAYk1Ed6O
そういう意味では世界観にあった戦闘システムはいいよな。
サガフロ2とかアルトネリコとか。
451:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 11:53:04 Bee3J6Ba0
ロストが世界観ねえ。ユニットが死んだら消滅するなんてSLGじゃ当たり前だろ?
死+灰という二段のセーフネットが存在するってのも理不尽に殺すからそのフォローなわけで。
それに全滅しなければキャンプ張って救援隊を組織して寺院蘇生で死→灰→ロストなんてまずありえないわけだし。
そこを面倒だと横着してその場復活試みて灰にしてロストさせるとかデスペナつーかただの自爆。
ウィズのロストは時間をかける面倒を厭う事に対する嫌がらせだろ。
時間をかけてもいいなら99.9%回避できるけど、楽しようと横着したら0か1かの博打になる。
まぁ、最強手段のリセットで100%回避できるけど。
452:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 12:13:03 krltfGXC0
>ID:Bee3J6Ba0
君が何を言いたいのか全く分からないけど、
とりあえず>>1を百回読み直して二度とここに来ない方がいいと思うよ。
453:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 12:37:29 Bee3J6Ba0
単発句読点の人は相変わらずだね
454:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 12:45:49 +WyCzVft0
>>451
ロストが世界観という意見に対して
SLGじゃ当たり前とかフォローあるじゃんってどういう事?
455:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 13:57:22 v/UMw+Tr0
不思議のダンジョンの死に様自慢などのように
失われたり、大きな失敗をすることに面白さを感じるという心理もあって
しかもそれは実はかなりポピュラーな心理なんだよね
ゲームというのは単に効率よくクリアするだけが楽しみではない
むしろ遊びというのは効率から離れたところにあったりするものなんだ
と言いつつ個人的には面倒なので大抵一人でも死んだらリセットしてるw
456:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 14:49:45 QfsEVejn0
そもそも泥臭い殺し合いが前提なウォーシミュとタイトルにまで学園モノと付けてるととモノ一緒にするなよ
サスペンスドラマで死人がいくらでようが気にならんが
ホームコメディを見てたらいきなり登場人物が大虐殺される、なんてことになったらたまらんだろう
難易度とかフォローとかそういう問題じゃなくて愛着のある個性が永遠に失われることに対して強いストレスが生まれるんだろ
あんだけライトな絵柄やヌルイ雰囲気で煽っといてキャラロストなんてエゲつないペナルティを出すのは異常だろと言う話
457:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 14:53:54 pHFEMwWe0
>>456
本当にやりたい事と売れるための外部の要求とのミスマッチだろ。
似たような路線ならタクティクスオウガがあったけど、あれだって
今みたいな萌え上等な時代じゃなくて、前評判も上々だったからこそだ。
絵柄を1ミリも裏切らない作品ばっかりなんて業界が根腐れするだけだよ。
かと言ってオタに嫌味突きつけるためだけの作品も、どうかと言えば頭悪いけど。
458:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 15:21:38 Bee3J6Ba0
>>456
死→気絶、灰→重傷、ロスト→入院・退学、遺体保管→保健室
キャラ作成は入院中のキャラのリハビリや復学(職チェンジ)、新入生の選択
みたいにすれば効果的には同じでも表記的なストレスは大幅に軽減出来る気がする。
ちょっと発展させてリハビリをミニゲームスタイルで比較的簡単に解消できるとすれば、
ペナルティがストレスに留まらず新しいゲームとして昇華できそうだが。
ミニゲーム自体は健常な時にも実行可能でリハビリ時には効果が数倍みたいな感じで。
459:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 15:31:12 Ikqj6eCn0
リハビリがミニゲームって
ブラックマトリクスの1章が丸ごとそうだったな
ステータス稼いでおかないと2章の最初がきつかったなぁ
460:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 16:58:20 QfsEVejn0
>>457
キャッチーな絵柄で釣っといて中身が別物ってそれ「羊頭狗肉」って言葉知ってるかい?
どっちかといえばソッチの方が腐れてると思うがなぁ俺は
っていうか1ミリとかですまない範囲だから文句が出るんだろ
ヲタに嫌味っていう点ではモロにそれだと思うけどなととモノは
名前からして狙ってる感バリバリだし、言いがかりとは思うがしぃ虐待見たいな臭いを感じるよ
461:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 17:23:16 n1SRToe10
死人が出ないホームドラマよりは命懸け話が好きだが
絵柄は萌えられるほうがよい俺
つーかさ、刃物で斬り合ったり爆裂火球飛ばし合ったりしてんのに死なないゲームてあんのか?
それを基本システムでやるか個別イベントでやるかの違いこそあれ
「失敗したらキャラがストーリーから失われる」のはあるんじゃね?
それを受け入れて進むか、リトライするかは、システムかイベントかは関係ないような
それとも本当に学園モノで殺し合いではなく競技だとかいった感じ?
462:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/07 00:06:30 VRJ+w9vD0
最近は死亡ではなくて戦闘不能という表現を使うゲームも多いね。
>>461の言うように、戦闘が派手になればなるほど死なないとおかしいレベルになるもんだが、
そこを戦闘不能という曖昧な表現が緩和してる感じだね。
誤魔化してるとも言うがw
学園モノとかのライトなRPGだと死亡ってのは重すぎるから、
怪我ってことにして入院、お見舞いも出来るとかやるといいのかも。
入院中はパーティに入れられないというデメリットはあるものの、
イベントが見れたりするのでまぁいいか、的なw
463:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/07 02:08:11 P1W/KYn00
そこらへん、Gの方はちゃんと変えてあったんだよな
石化→躁鬱
死亡→瀕死
灰化→滅化
ロスト→喪失
ロスト状態でダンジョンから出ると
戦闘能力を失ったということで除隊処理される。
まぁ、頻繁にICUに運び込まれてる時点でどうかとは思うがなw
464:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/07 17:24:08 IGD63IOC0
オウガなんてくだらないゲームを未だに引きずってる奴がいることにオドロキ
あれが楽しめるのは雰囲気さえよければなんでもいいってやつだろ
そういうやつはゲーム性だのなんだの考える必要ないじゃん
465:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/07 17:41:43 BTe7KLh/0
帰っていいよ
466:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 00:54:04 cg7CGfYRO
戦闘はプロレスみたいたもんだからな
467:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 01:04:02 Lj2c2spF0
リセットするほうがしないより効率的というゲームデザインはやはり疑問だなあ
468:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 03:10:23 eQ+zaVFl0
やり続ける事によって加速的にアップする報酬みたいなのがあるとどうだろうか。
リセットすると0になっちゃうぞと。
469:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 03:46:17 ArSgkdcJ0
それってロードするとか本体の電源切ったりするとかしたら0になるわけ?
そうだとしたら毎日チョコチョコやってる時間の無い人とかも影響受けちゃうじゃん。
死んだらリセットとか特別出来ないんじゃちょっと……。
>>467みたいな疑問は確かに理解できるけど、セーブできる以上はしょうがなくもある。
強いて言えばセーブは全部一時セーブにしてしまうという方法が。
一度ロードするとそのセーブデータは失われるってやつ。
ただこれ、停電とかでセーブデータロストしないように対策すると、それ使ってリセットできちゃうんだよな。
直接本体電源切るとかで。
かと言ってロードした瞬間セーブデータ消しちゃうと停電時に今までのプレイがパー。
結局セーブできる以上はリセットできてしまうのは仕方ないと諦めるしかないだろう。
てーか、リセットできなきゃセーブでないとも言えるし。
そしてデスペナがあるのならリセットした方が効率が良くなるのも仕方がない。
デスペナ自体が楽しめる物であれば話は別だが。
>>462の入院してイベント発生とか、オウガみたく死んだらアイテムになるとか。
470:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 03:47:01 ArSgkdcJ0
間違い。
>死んだらリセットとか特別出来ないんじゃちょっと……。
死んだらリセットとかと区別出来ないんじゃちょっと……。
471:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 07:31:49 3d6x5NFO0
不覚を取ったわけでもなく無理矢理押し付けられた死にペナルティって考え自体がちょっとおかしいと思うのだが
値段のわからない商品を買いに行って金額が足りなかったら一部没収とかありえないっしょ
472:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 09:51:20 LDAWpI+j0
>>468
SO3のボーナスゲージがそうだったな。
ダウン取られないか、プロテクト壊されないで連勝すればボーナスの種類が増える。
これやってもリセットするやつはするし、時間無いヤツは困るんだけどね。
473:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 12:54:24 dor2snAI0
>>471
どんなのを想定してるのかがよく分からないな。
無理矢理押し付けられたとか言うけどそれは完全にそれの回避手段が無いゲームのことだよね?
俺の知る限りだとそういうゲームの方が少ないぞ。
回避手段があるなら、それを取らないで死んでいくのを不覚と言わず何と言う?
474:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 16:22:23 eQ+zaVFl0
要所要所でセーブするポイントを強調させて
セーブを忘れるくらいゲームに熱中させれば無問題。
475:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 17:46:36 3d6x5NFO0
レベル上げという回避手段はあるがどこまでレベルが必要か不明
こんなゲーム性でデスペナとか論外でしょ
レベル上げという万全な構えを取らない事は確かに不覚かもしれないけどね
万全を期してなお不覚を取りうる深いゲーム性があればデスペナなんて時間稼ぎせずに即リトライで試行錯誤させるよ
476:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 17:50:19 Ky7yZI2n0
リセットによるリトライって普通に楽しいじゃないか
やり直すうちにどうすりゃ良いのか感覚掴めてくるし
477:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 18:43:40 2yn1K5/L0
>>466
なんか同意
478:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 19:08:40 wRanSKN90
「リソース」ってなんやねんwwww
俺アホやしわからんわ
479:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 19:35:20 2FrVwEr20
でっていう
480:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 19:38:15 P62khJMU0
楽勝したい人がいればギリギリで勝ちたい人もいる
しかし実際に、現戦力が高いのか低いのかせいぜい雑魚戦での手ごたえしか指針がない
戦う前に敵との大まかな戦力彼我差を提示してはどうだろうか
まあMMOなどですでにやられていることだけど
481:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 19:51:16 wRanSKN90
そもそもお前らはなんのゲームの話をしてるんだ
482:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 21:20:17 eQ+zaVFl0
過去レスとスレタイを255回くらい読み直せばOK
483:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 21:28:57 euInxzx30
>>475
どこまでレベルが必要か分からないから武器防具揃えてアイテム揃えてスキル揃えてってやるんでしょ?
それも試行錯誤のうちじゃないか。
そこでデスペナ何も無しならもはやそれらさえもせずにとりあえず先に進んでみるなんて事もできるわけで。
そんなRPG面白くないっしょ。
そういうお買い物だとか育成だとかのシステムに「乗せられる」ことで楽しむのがRPGなんだから。
逆を言えば、そうやってRPGに乗せられなくなったのならもうRPG卒業の時期なんじゃね?
484:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 23:17:01 3d6x5NFO0
いや面白いと思うが
足りなければ装備を揃えに戻り、ギリギリ足りるならスリルを楽しみ、わずかに届かないなら試行錯誤するか装備に頼る
ぶっちゃけ昨今のほとんどのゲームはコレだし、十分に面白い
デスペナで試行錯誤にかかる時間を無理矢理引き延ばすことに意味があるのか?
485:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 23:20:42 euInxzx30
ぶっちゃけて言うとそれは君独自の楽しみ方なんでなんとも言えん。
そういう楽しみ方するなら確かにデスペナが別の意味で鬱陶しいだろうね、としか。
486:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 23:47:41 3d6x5NFO0
それを言うと君の言葉もすべて水泡に帰すわけで最初から黙っていろとしか言えないなぁ
487:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 23:50:55 euInxzx30
ゲームはターゲット層を決めてその大多数が楽しめるように作るもんだよ。
488:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 23:58:53 m+Hcg+sU0
両方とも楽しめてればいいやん。
即リトライ機能には同意するがね。
489:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 23:59:58 3d6x5NFO0
自分がターゲットのゲームの話だから大多数である自分が楽しめればそれで問題なしって事ですね、わかります
490:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 00:02:26 euInxzx30
ID:3d6x5NFO0は少し落ち着け。
491:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 00:03:47 GQiEtJP90
お前等デスペナだのリソースだの意味を分かって使ってるんだろうな?
492:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 00:10:31 TgWqlPrm0
とりあえず回復魔法は必要だと思う
メリットはHPが回復する、デメリットは・・デメリットを考えればいんじゃね?
493:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 00:10:34 PylpJf0q0
デスペナはともかくリソースは流れ的に出てきてないような。
>>478ですか?
494:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 00:16:51 b28sR7db0
>>491
そういうなら確認の意味で正しい意味を提示してみたらどうだ?
495:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 00:24:37 jae+wbJt0
大抵のセーブありゲーはデスペナ=ゲーム終了なのだからデスペナはWizなんかの比じゃなく重いわけだが。
デスペナはどれだけ軽ければリセットさせずに続けさせる事が出来るかという開発の自己満足的な挑戦だと思う。
496:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 00:42:14 8sU+1s7JO
人それぞれってことですね、わかります。
497:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 00:54:33 b28sR7db0
リセット上等、リセット前提に組まれたゲーム。
一見親切のようであるが、何度でもノーリスクで復活できるゲームで緊張感を高めるためには、
難度の上昇、突発的な死の配置が必要となる。
そのため、理不尽な一面もある。時間さえかければクリアできるのはたしかなのだが。
いつでもセーブできるアクションゲームを考えてみるといい。
実際、海外のFPSがまさにそれなのだが、こういうゲームでは敵の火力がかなり高めに設定されている。
最強状態から2,3撃、ときには一撃で沈むこともしばしば。攻略への近道はどれだけ頻繁にセーブするかだったりする。
498:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 01:39:37 x2rmyva60
FPSを引き合いに出して突発的な死の配置がリセット上等だからとか言ってる時点で……
あっちは逆だろ
一発死があるから頻繁なセーブを配置するようになったんだ
てーか考え方の根本にRPGへの不信がありすぎて個人の感想の域を出てない
499:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 02:45:11 OLX1C5HF0
セーブ有りゲーね、スロット少ない時に
ダンジョンの真っ只中でセーブしたり、時限イベントで残り時間少ない時セーブしたら詰むね
多少デスペナ有ってもいいから、拠点へ強制送還ってのもいいと思うんだが
500:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 07:32:27 jae+wbJt0
FPSはプレイアビリティ重視だから基本的にリカバー可能地点でオートセーブされる。
リカバー不可の状況になりうる能動セーブが出来るゲームなんてないよ。
成長ないのに最強状態とか言ってるし何か間違ってるとしか思えないな。
それに成長のあるFPS系のADVとかだと即死はなしになってるしモノによるけど10発ぐらい余裕で耐えるよ。
501:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 12:21:35 b28sR7db0
>>500
PCのDOOMとかやったことある?いつでもセーブできるんだが
FPSがセーブ&ロードゲーなのは常識かと思ってたが
最強状態っていうのは、ヘルス、アーマー共にMAXって意味だよ
この状態でもサイバーデーモンのロケラン喰らったら余裕で死ねる
502:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 12:26:35 b28sR7db0
>>498
何を言いたいのかよくわからんのだが、それは結果的に同じことじゃね?
だいたいRPGに不信とかなんで書いてもないこと嗅ぎつけてんのwwwwwwwwエスパー?wwwww
503:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 13:40:47 akD/foU+0
戦力の設計とかの要素が重要だと、手前に戻ってリトライじゃ間に合わないからな。
ローグライクでダンジョンの長さをどれくらいに設定するか、てのがこの問題に関わるね。
リトライを忌みさせない程度には短く、戦力の設計を楽しめるくらいには長い、そのバランス。
504:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 13:57:15 S+o2rz/5O
まあそうなんだけどね。
その場でメニュー開いてから再戦か、宿屋までもどるか、くらい選べればいいと思う。
505:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 16:18:05 jae+wbJt0
>>501
化石でいることは自由だと思うけど古生代の話を常識とか言わない方がいいよ…
506:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 17:59:49 tDOOjK760
SRPGではあるけどベルウィックサーガはリセットとの相性が良いシステム。
5ターンごとにしかセーブできないってだけなんだが、5ターンが絶妙なんだ。
次のセーブターンまでなんとか凌ぐんだ、って感じで燃える。
いちおう少しでもリセットしないように努力しても面白いよ、とも言っておくけど。
ダンジョン内のセーブ&回復ポイントも同じように
「あとちょっとで凌げるから頑張るんだ」と目標として使えれば良いね。
507:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 18:44:40 cdNpcLVN0
しかしダンジョン内の回復ポイントはなんか今までの苦労が無駄になった気もしてしまうなw
「泉の水を飲んだ!」「HP/MP回復!」
いやありがたいけどさぁw
そういう意味じゃ初期FFのテントやコテージと言う概念はよかったんだが、
店でいくらでも変えるから結局同じことなのが残念だったな。
HPやMPの回復アイテムを排除して、アイテムでの回復はフィールドやダンジョンの一部でのキャンプのみ。
料理スキルを持つ者が料理することで回復とかどうだろう。
大抵のジョブは料理できるけどレベル低いから回復量も低いとか。
スターオーシャンだかテイルズだかに料理の概念はあった気がするけど、
それを作り置き出来ない形で。
>ID:b28sR7db0
そろそろ自分の考えがずれてる事に気づこうよ……。
間違うことは恥じゃないけど間違ってることに気づかないのは恥だぞ?
508:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 19:09:16 Y8RENpZE0
まぁキャンプと食料ってのを特定ポイントで使う、使うことができるってのは
冒険の演出的にもかなりアリ。
509:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 22:32:17 1COJsJzB0
>>491
デスペナルティって本来は「死刑」のことで、
このスレで使われてるような「死亡時のリスク」みたいな意味じゃなかった気はする
510:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 22:45:14 Ip1mFfu+0
なんか住人の質が問題点スレと似てきたな
もう終わったなこのスレw
511:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 00:20:15 CmIHkDJC0
何人か流入してきてるのは確かだな。
ま、システム案なんて無限にあるわけじゃないから多少のスレチはいいんだが。
延々と言葉の定義とかで議論するのはやめて欲しいなー。
512:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 05:00:58 pQCRpVBu0
ライフが尽きて戦闘不能ってのはこの種の戦いの性質の極一端に過ぎんから
あんま神経質に考える必要ないだろ
ドラクエとかロマサガみたいな幼稚なケズり合いごっこの世界なら致命的な問題だが
513:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 08:22:38 iWiSCm9a0
回避できない阻止できないから回復魔法が必要になる
ドラクエからホイミを無くしてその穴をどう埋めるかということになる
なのに言葉の意味が曖昧なデスペナとかいう単語を出して場をかき回していると
514:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 08:41:13 5Pe/C/u70
デスペナを考えるのはいい事かもしれないが、デスペナは直接の面白さに関わらないからな。
めちゃくちゃ死ぬようなバランスならともかく。
515:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 08:44:14 ye/N/Bbl0
デスペナがいかに優れていようが、ゲームバランスには然程関係ない
既存のゲームに当てはめてみれば分かる
516:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 09:49:00 i6x/rbIg0
>>512
ドラクエはともかくロマサガって幼稚な削りあいか?
ロマ1のことなら多少分かるけども
逆に幼稚な削りあいごっこじゃないRPG教えて欲しいわ
死→復活がループするのも個人的には緊張感のかけらもなくてよくないと思う
517:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 12:09:00 M+Gpvd5TO
定期テストを東大入試クラスの問題にしてもしかたないからな。
518:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 18:00:05 SD1mR0M30
死→復活が緊張感がないのはそのまま押されないからでは?
手数が減ってだんだんジリ貧になってくれば緊迫感は出てくると思うが
無論それだけだと勝ち目なしだからなんらかの逆転技とかね
例えばHP1割に落ち込んだら逆転技で勝利とすれば
勝つためにダメージを当てるのではなく勝つために上手く食らうという逆転のゲーム性が生まれる
519:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 18:09:36 ojNdmh9P0
死亡もただの状態異常と捕えれば良い。麻痺とかと同じ「行動できない」状態異常。
ローテションを練るときにその手の状態異常がどれほど鬱陶しいかは分かるだろう。
520:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 19:25:20 Dv8HQCYJ0
敵味方共に死に易いかわりにターン経過で蘇生する仕様だった某フリゲーはそこらへんよく考えられてた。
521:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 20:30:15 gkxderCZ0
縛りプレイに関してはこのサイトが超神
URLリンク(homepage1.nifty.com)
絶対見ておくべき
522:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 21:18:16 tv8swotK0
>>520
ターンごとに一定HP回復とかも追加すれば、戦闘不能もHPが0以下の時の状態異常って事になるな。
でもこの仕様だから回復手段無しとかにすると、死なないようにするための手段が減って逆に戦術性減らしてるなー。
結局回復手段があったほうが面白くなるシステムになっちゃうか?
523:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 23:58:56 SD1mR0M30
>>521
縛りプレイする人の馬鹿っぷりが超神って事がわかった
>>522
そこまで死なないようにする必要はないのでは?
一定ターン後に復活するの仕様ならば、
死なせずに防御で持ちこたえるケースやあえて囮として見捨てて攻め込むケースも考えれるわけで
どちらが有利に運ぶ事になるかはキャラの特性などから様々に変化しうるだろう
524:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 00:10:06 EhOOLZRv0
やられたらやられたで復活できない分キャラクターが怒ってパワーアップしたり
なんかボーナス効果がでるとか
まぁ回復を抑えるとTCGに行き着いちゃうか。
525:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 00:16:06 TZR3Q22H0
TCGはHPが敵味方で一緒だからね。
526:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 00:23:29 sZQ8yr/j0
>>520
某フリーゲーなるものを唐突に褒めちぎられても、タイトルの推測すらしようがないんだが
この手のファンは自意識過剰で、自分の支持しているものは誰もが知ってるとか思い込んでるから困る
527:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 00:25:56 TZR3Q22H0
名前を挙げればまた信者乙とか作者乙とかされるから伏せたんだろ。
過去ログ嫁とまでは言わんが。
タイトルは「魔壊屋姉妹。」だ。
528:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 00:30:08 EhOOLZRv0
フリゲの名前は出すと宣伝UZEEな雰囲気にはすくなからずもなってまうからねぇ…
でも中途半端な仕様だけしか言わんのも困り者。
あとその例のやつは蘇生タイミングがランダムな部分もあるのでうまいとは言いがたい。
529:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 00:43:32 TZR3Q22H0
あれってゲージ2ターン分じゃないのか?
ゲージが表示され無いから正確なところはわからないんだけど。
530:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 01:03:45 fyMD27Ol0
まぁ何にしても、例を挙げるならどういうシステムでどこがどう優れているかorダメかを簡潔でいいから書いて欲しいもんだ
531:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 01:18:45 sZQ8yr/j0
なるほど納得。魔壊屋か。道理で
信者がフリゲ関係のスレで暴れているのを見たときからきな臭いものを感じていたが・・・
糞には蝿が寄るということか
532:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 02:14:45 ioNhGhlb0
こういうアンチがでるのがなー。
まさに蝿だ。
533:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 02:55:14 fyMD27Ol0
だな。
特定のゲームを挙げたらレッテル貼ってけなす様なやつは蝿で十分。
信者もウザイにはウザイが、ここはシステムの話しかしないんだから、
そのシステムが参考になるかならないか以外は誰も語らないしな。
534:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 03:54:11 Uznd/jBS0
敗北(全滅)はもっと許してもいいんじゃないかと思う
ペナルティがあると必要以上にレベルを上げたりするし
滅多に負けないなら連戦連勝が前提のぬるいバランスになる
535:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 05:04:09 fyMD27Ol0
でもセーブポイントや最寄の街に戻るだけだってデスペナのうちだよ?
確かに全滅がある程度許されたら色々面白いバランスに出来そうではあるが。
全滅時はどうするよ?
536:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 07:29:51 AkJr+8p90
予知夢でいいんじゃね?
一歩後ろに下がって「危ない…これ以上進んだら死んでいた…」みたいに。いやまぁ死んでるんだが。
537:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 09:21:23 fyMD27Ol0
それ面白いなw
しかし全滅しても何も失わないなら結局ぬるいバランスなのは変わらないんじゃね?
適正レベルまで来たらあとは逃げる連打でもなんでもいいからボスにたどり着いて殺すだけ。
むしろ連戦連勝になるまでの努力が要らなくなる分だけぬるいような。
夢オチってのはいいんだが、先に進むにはもう一度同じ戦闘しなきゃならなくなるような仕掛けが要りそう。
538:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 09:56:09 4Lclyt5j0
セーブ地点から全滅時までのプレイが無かったことになるのは十分ペナルティ
ゲームに割ける時間は有限じゃないんだし
539:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 11:12:07 aU1MoYppO
無限にあるのか。羨ましいな。
540:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 12:31:59 pq9UjRomO
無限ウラヤマシス
541:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 12:42:09 lHz8PuUM0
お前らツッコミ厳しすぎるだろw
542:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 12:50:16 oCO1PqHX0
転んだ人間の頭を後ろからブン殴る、それがこのスレです
正直データはそのまま、もしくは入手アイテムリセットぐらいで最寄も村までバック
で十分だと思うけどねぇ、まぁぶっちゃけほぼドラクエ方式なんだが
543:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 18:30:25 AkJr+8p90
ドラクエの負けはレベルが足りんぞ出直せい、だからな。
もう一回同じ道をたどるのはつまらない作業ではあるが、二度目の道中で逃げられない戦闘をこなしてりゃレベルを補える。
消耗品が軒並みゴミなのでレベル上げ以外に方法がないし、理に適ってるシステムではある。
544:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 22:50:10 XYp+YjQk0
ドラクエ方式ってストーリーが複雑になるほど無理が出てくるよな。
バラモスに負けて城に戻されても、それほど不自然さは感じなかった。
しかし、ドラクエ7のダーマで死んだときは、思わず笑ってしまったよ。
NPCと共闘するイベントでボスに負けたら、主人公たちが再びボスのところに戻るまでずっと、
NPCだけでボスと戦ってたw こちらが全滅するほど強いボスなのに
545:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 23:09:09 jH3ra9CV0
ドラクエの「死んでしまった!」は直したほうがいい
546:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 04:11:20 dMC3O3HE0
ドラクエはもともともシンプルさが受けたシリーズで、その部分でFFとの差別化を図ってったんだけどねー。
時代がより凝った物を求めるようになったせいで初期のドラクエらしさは失われてるな。
最新作なんてもう突っ込み所が多すぎるw
でも逆を言うとそれだけRPG層が凝った物を求めてるって事でもあるのかもな。
このスレでもあんま複雑すぎるシステムを嫌う人がいるし同意見ではあるが、
意外と今のRPG層の複雑なシステムに対する許容量は大きいのかもしれないな。
547:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 09:52:35 /HXy/zoG0
つか自分で計算するわけじゃないから
複雑な部分に目を向けずに適当に経験則でやっててもなんとかなるんだろ
シナリオにしても一言一句その意味を精査しなくても読み進められる
一方でそれまではできなかった表現ができたり
深く読み解くとニヤリとできる
アクションゲームなんか、互いの位置関係や移動速度なんか
ちゃんと計算したらえらい複雑になると思うが
やるときゃ直感に近いものでやってるし
それでも単なる反射神経以上に上手い下手を分かつもんがある
そんな感じで
548:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 16:53:36 Pnu8uz9q0
なんとかなるかならないかはシステムの問題でなくてバランスの問題だろ
549:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 17:55:38 4MSBbmLD0
・そのステータスはどういう意味を持つステータスなのか分かりやすく
・プレイヤーの取れる行動の数は少なく、幅は広く
・適度にランダム性を含める
これで楽しめるゲームが出来上がります。
……RPGというよりボドゲやカードゲーム作りの話だが。
550:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 19:22:59 sMv3Ksp1O
やはりサイコロがいるのか
551:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 19:37:57 QgkwBBht0
ロマサガはその対極だな
計算式が複雑すぎて意味がわかるとかわからないとかいう次元を超えている
552:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 20:20:12 Y/ZEj7wa0
そういうのは意味が分からなくても楽しめるんじゃね?
システムを理解したり、計算式を見てどのステータス上げれば単純に有利になるかわかるかもしれないが、
知らなくてもバランスを取るような計算式や誘導になってるとか。
単純に強力になるステータスは上がりにくいとか、下手なプレイヤーのためにその逆とか。
553:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 20:40:27 QgkwBBht0
別にいちいち擁護せんでいいよ
ロマサガがつまるかつまらないかという話はしていない
554:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 20:43:10 Y/ZEj7wa0
擁護して無いぞ。ロマサガやったこと無いし。
ただ式が複雑なのはそういう意図なんじゃないかと思っただけ。
555:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 21:09:52 /b/V/onW0
あまりゲームの計算式は信用しないかな
ステの重要度が違ったり、そもそも殆ど死んでたりするから。
開発側としてはそうならないように計算式をつくるべきなんだろうが
理解しやすい計算式なら、プレイ側で補正かけることもできるようになる、ってのはあるかもね。
556:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 21:23:55 O49Y8nx20
計算式が複雑だろうと結局は何手必要かで考えるわけで大して違いがあるとは思わんな
557:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 21:30:13 G8CRyY270
昔はパラメータなんてHPとMPしかみてなかったが
最近も計算式やスキルでの上下が激しくて結局HPとMPしかみていないという。
558:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 01:23:39 JntD8O5r0
どうすれば死なないかだけ考えてりゃ、いつかは勝てるからな
HPばかり注視してしまうのはしょうがないと思う、MPは回復の回数で次に重要
559:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 10:03:24 CNp5/bHM0
敵に自動回復がついてると悠長なことは言ってられないし
アンサガくらいしか知らんがターン制限があるとやはり攻撃優先になる。
アンサガは更に戦闘中の行動が獲得パネルに影響するんで回復魔法連打すると
獲得パネルがファミリアばっかになってうれしくなかったりする。
>>552
アンサガは乱数の揺らぎが大きいんで計算式把握したり自分で手計算する重要性は薄いが
システムを理解しないと無駄に難易度が高い(理解すると意外に簡単だが)。
しかもシステムを教える気まったく無し。
560:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 10:51:19 lHXPt4oV0
アンサガは回復出来ないから攻撃優先になるに決まってるっしょ
回復可能なHPに関わらずLPで死ぬんだから死なないように戦うには先に倒す以外にはない
つか計算式知ってても相手のデータはマスクデータ、使用される乱数の幅もマスクデータの時点で計算できないし
そりゃ何百何千と試行すればわかるかもしれないけど
一回試したデータだけを元に大まかにこの辺かと当たりつけるだけで十分
1027ダメージが出ようが1100ダメージが出ようが1発でおおよそ半分削ってるなら1+1=2でしかない
561:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 11:43:02 gkMtmCoSO
アンサガが乱数の揺らぎが大きいって何の冗談だ。
攻撃する側の能力が違わなければ、同じ敵に同じ技で攻撃したらせいぜい1~3ぐらいの振れ幅しかないぞ。
計算式に関しては、ガチガチのランダム性の低いゲームだと思うが。
まぁたぶんリールのことを言ってるんだと思うけどね。
562:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 12:51:20 LAlQOxVZ0
アンサガは回復魔法嫌いの極北だな
まったく使い物にならないわけではなく、通はよく使ってるようだが、結局は攻撃力がないと話にならない
負けない戦略がまず成立せんからね。術全体もシステム的に冷遇されている
とにかくナブラ、できれば黒鋼の武器、アンサガ攻略の近道といったらこの二つだ
充分な攻撃力があれば、あとは敵がどれだけ緩手を打ってくれるか、レスキューのタイミングと運、そしてリールの成功率が焦点となる
まあラスボス戦に限れば結構楽しいよ。他はすべてだるいが
563:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 13:31:39 CNp5/bHM0
>>561
1~3って3倍違うんだが。
HP制のゲームに直すと1000から3000とかそういう話だぞ?
あとはリールと宝箱と改造が乱数としてうっとうしいとこだな。
564:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 14:13:36 lHXPt4oV0
561の言ってる1~3はLPじゃなくてHPだろ
565:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 14:42:10 t2naOmN50
ランダム性が大きい=戦闘計算式を理解する必要が無い
なんてことは無いだろう。
アンサガなら、LPダメージ判定は若干ランダム性が大きいけど
その計算式を理解してるのとしてないのとじゃ全然違う。
味方ならライフ防御重ねがけで劇的に受ける率が下がるってことを知ってるかどうか、とかさ。
566:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 15:03:23 lHXPt4oV0
ライフ防御重ねがけで受ける率が%でいくつ下がるの?
これがわかるならば計算式を理解して活用できてる
でも実際には 「体感で下がるのがわかるのだからそれ以上知っても意味ない」 となる
これが理解する必要はないって事
数値が計算に関与している事なんて誰にでもわかるし、こんなのは理解してて当たり前
でも経験する事で大まかな部分はわかるのだからそれ以上の詳細な計算式など理解する必要はない
567:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 15:38:54 Mq7sXQA6O
せいぜい60時間やそこらのために緻密な計算をさせるようなものを
意図してつくるなんて製作費の無駄だからな。
568:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 18:16:11 2am2WwhR0
確立関係は体感じゃ実感できないから、数値表示して欲しい
569:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 19:21:20 mnIqygM20
うーん、アンサガはHPが0になっても死なないけど
HPMAXとHP0で敵に与えるダメージが倍ぐらい違うし、ダメージが
500、1000を越える毎にLPダメージを与える可能性が発生するから
回復魔法の重要性は他のゲームと比べて低いとは言えないと思うけど
570:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 19:26:38 LAlQOxVZ0
>>569
LPダメージは単発では最大3。一撃で殺されることはルーラの連携ぐらいでしかない
それに控えメンバーもたくさんいる
ちまちま回復するより、さっさと殴り殺したほうがいい
ていうか、たとえ全快でも削られるときは削られます
571:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 22:07:47 mnIqygM20
いや、こっちが削られるかどうかの話ではなく
PCのHPが全快の状態で殴った方が攻撃が強くなるって意味だよ
HP400ダメージで二回殴るより500オーバーで一回殴る方が
LPを削れる可能性は単純計算で二倍になるんだから
さっさと殴り殺すためには常にHP最大に保つのが効率的になるってこと
まあ最強装備と最強技揃えて、最大HPや技を高くすれば
そんなの関係なくゴリ押しできるけどね
572:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 22:21:02 lHXPt4oV0
コレだけ複雑で濃い内容を無説明で済ますのだからやはりアンサガは只者ではないな
コスティキャンの情報の項目を思い出したわ
573:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/16 11:01:02 86Ad3omk0
>>566
「戦闘計算式」とは違うかもしれないが
アクセサリーの効果を「重ねがけできる」って知ってるかどうかの差は大きいと思うわ。
そこらへんちゃんと明記しておいてくれたほうがストレスが無くて良いっていう話。
574:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 13:38:43 fMrBTyZw0
前から出ている話だが、RPGの戦闘がどうにも単調で、回復連打で片付いてしまうのは、
有利不利を決める状況の概念が薄いためと思われる
アクションゲームにおける敵との間合い、とっている体勢(ジャンプ中、攻撃後の硬直中など)などだ
SLGでは位置取り、敵を包囲してるかいなか、味方からの支援効果など
しかし多くの戦闘をこなす必要のあるRPGではなかなか複雑な要素を入れることができない
575:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 13:50:59 zAPXliv50
かなり既出の前フリだが、それで結論として何が言いたいんだ?
576:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 16:26:59 z++WIzHa0
アクションゲームも戦闘回数は多いだろと言おうとしたが
単にゲーム中の割合が高いだけで回数としてはそうでも無さそうだな
1周のプレイ時間違うし
577:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 17:20:32 Gg0hdksN0
その結果として戦闘を複雑にする代わりに回数を絞り込んだSRPGがあり、
戦闘をアクションとともに手早く片付ける事で回数を据え置きしたARPGがあるわけだ
578:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 17:36:56 MqkaKher0
つまるところ普通のRPGはなるべくシンプルな方が住み分けとしては正しいと言うことか?
でも複雑なのでも良RPGはいっぱいあるしなぁ。
579:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 17:55:58 Gg0hdksN0
複雑で強制耐久レースとかはないでしょ?
そこは質と量の兼ね合いだよ
濃い味付けで量が多いなんて胸焼けするだけ
食事の回数(ゲーム的な区切り)が大いに越した事はないけども
あっさりだけど多め、こってりだけど少なめ、みたいにしないと物足りなかったり、食い切れなかったりする
あとはエンカウント操作系で量の選択はプレイヤーに任せるバイキング式みたいなのもあるね
580:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 17:56:51 ReuxBfwT0
ARPG系は何気に扱ってる情報量が多いよな
ROみたないアクションとしては微妙なのも含んで。
距離とか、範囲とか。
581:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 18:33:54 MqkaKher0
情報量は多いけど視覚的に分かる物が多いからな。
それこそSRPGの特徴である距離や範囲や位置なんかはね。
武器や防具の情報も多いには多いけど、普通のRPGに比べて結構どうでもよかったりする。
重要なのは大抵位置関係だから。
それと同じように複雑であっても重要度が低ければ手間はさほど変わらないのかもな。
582:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 20:31:46 fMrBTyZw0
>>578
複雑で良質なRPGって例えば?
583:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 21:31:07 nWli9H0G0
なんか何挙げてもそんなん複雑じゃねーとかかえってきそうだなw
とりあえずFF12とか?
584:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 21:58:42 8OFzqMUp0
ふくざつじゃねーよ
585:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 22:36:51 XRE+oNB50
複雑性はセッティング面において、実戦はシンプルな耐久レースって方向性な、FF12のようなタイプは。
586:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 23:29:12 fMrBTyZw0
FF12はヘイト絡みを複雑といえないこともないか
ヘイトシステムはひとつの解決策ではあると思う。安易に回復連打はできなくなるからな
とはいえ、挑発に相当するものを間に挟む手間が増えるだけという状態にも陥りかねないが
587:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 23:32:50 1jTnwaMX0
FF12は最近までどんなゲームか知らなかったんだが、ガンビット面白そうだね。
ガンビットによる対戦ゲーとか出るんじゃないかな、と思ったり。無さそうだが。
588:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/18 23:55:19 Cj9yJztw0
それはカルネージハートの事を言ってるのかい?
589:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/19 11:50:12 kG3j6uQ50
ヘイトはマルチ向けの要素だと思うけどなー
前衛を前衛たらしめるみたいな
全キャラ自分で操作できるんだったら>>586の言うとおり
FF12でいうところのデコイを使うだけの話だものな
590:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/19 11:57:47 DCsy+iAt0
そこはある程度単純じゃないヘイトシステムにすればいいんじゃね?
例えばある敵は単純に攻撃当てた相手を最優先するけど、
ある敵は回復魔法とか攻撃魔法を使う敵を最優先するとか。
全員がデコイになれるようなバランスでなければ一人のキャラに攻撃集中させてフルボッコとかできないだろ。
591:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/19 12:17:19 zvqL5ue90
ヘイトシステムなんて有ったことに気づかずにクリアした俺参上
592:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/19 13:39:50 aTbqQspb0
>>590
それは十分単純だと思うのだが
元のヘイトシステムだと与えたダメージや回復した量・回数、距離も絡んでくるから十分複雑だよ
デコイなんてのはそういう複雑性を理解しないでいいようにするための大雑把なシステムなんだから
593:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/19 16:33:32 upaoQR1D0
MMOやってるとヘイト管理が楽しくなってくるおw
594:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/19 16:50:23 lUp5P1Fk0
>>591
充分な説明もないし、隠しやらなきゃ充分クリアできるしな
つーかFF12の隠しはヘイト云々以前にMMO的廃人臭が漂っててまったくやる気せん
シナリオのクソさも悪いのだが
595:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/19 17:15:56 lUp5P1Fk0
>>590
>ある敵は回復魔法とか攻撃魔法を使う敵を最優先するとか。
それは敵のルーチンを丸暗記する内容になりそう・・・
596:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/19 17:24:32 pmlGQX0y0
雑魚敵なら設定上は同一人物じゃないんだから
見た目、能力とは別にランダム化する手もあるな
雑魚戦に毎回判断を求めるスタイルを是とするかという問題があるが
597:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/19 17:27:35 upaoQR1D0
>>596
あ~そういうの好きかも
跳ねたりする事故も笑い話になるしw
上手い人が集まるとホント単調になるしね
それはそれで効率すごくて楽しいんだけど
598:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/19 23:37:14 lUp5P1Fk0
>>596
無駄にイライラさせられそう・・・
599:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 01:47:00 ScQAaJ/N0
最初から知らなければランダムかどうかなんてあまり気づかないと思う。
600:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 02:53:01 dcsUgtjx0
というかルーチン自体をランダムとするのと大差ない気が
601:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 08:29:18 kpv8ZWPR0
>>592
そのデコイや元のヘイトシステムの内容は知らないけど、
要は使うorそういうキャラを作れば確実に敵を引き付けられるデコイなんて入れなきゃいいんじゃね?
それなら>>590みたいなのでも十分敵の攻撃をどう引き付けるかの駆け引きができると思うが。
602:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 08:51:08 IHWEYcJO0
こいつは後ろを攻撃してくるとかを知らないと判断基準にならない
そして雑魚は1行動も出来れば運がいいぐらいなわけで
被弾する事でルーチンの違いに気付いた時にはもう勝負は終わってる
ARPG、SRPGならエンゲージするまでの移動経路とかで事前情報としてわかるからそれなりに活用できると思うけどね
603:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 08:54:51 vwbPnCA/0
ルーチンルーチンいっても敵が持ってるスキルで色々変わるんだから
ルーチンだけ論じても意味なくね?
604:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 09:16:34 +GJRwAHu0
>>596だが
思考ルーチンをランダム化ってのはあんまいい表現じゃなかったな
結局のところ、見た目、名称的には同じ敵が複数出てくる
だが実は小隊長、回復役などが分かれていて
数ターン戦ってみないとわからない
解っていればそれに合わせた対応が最適だが
解る前に汎用的戦術で一掃した方が早いかもしれない
まあ多くのRPGは、そのままこれを入れると>>598のような不満が多そうだし
>>602のような状況も多くなるだろう。イベント戦以外は「雑魚」との戦いなのだから
イベント戦以外の戦闘にもそれなりに力を入れる、WIZのようなタイプならありかと俺は思った
うーん、でもターンかけるとリソース消費するからなぁ
リソース消費せずにターンを稼ぐ手段・・・入れると最初にそれ試すだけになるなぁ
普通に戦ったリソース消費より低い消費で見分ターンを稼ぐ・・・防御手段かなぁ。必要なのは
605:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 09:40:06 kpv8ZWPR0
>>602
雑魚は1行動出来ればいい方とか既存のRPGに当てはめすぎだろ。
それにそういった情報収集をすればいいだけの話だし。
しなくても倒せるには倒せるだろうからその辺は戦略性の違いとしか。
606:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 12:01:59 5hZSLqU30
全部オープンにしちゃう。敵のアクション決定に関わる数値全部。
その上でちゃんと楽しめるようなバランス調整をする。
というのも一つの手なんだよな。
607:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 12:11:49 vwbPnCA/0
ドラゴンボールでいうと相手のカードが見えちゃう感じか。
608:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 12:46:43 4krqFo9X0
>>606
クローズにしてもRPGの場合、ライブラに相当するものをかけるか、それがなければ一通りの属性ためすだけだもんな
それだったら、最初からオープンにするのは手だと思う。その上で戦力調整の手際で工夫させる
アクションだとぶっつけ勝負でも、戦いの中で見切っていく感覚を出せるんだけどなー
609:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 14:59:26 dcsUgtjx0
敵の戦力を知ることは本来とても重要かつ困難なんだが
情報戦をゲームとして成り立たせるのは難しいな。
成り立たせて面白いかも未知数だし。
シンプルにHPの削りあいの面白さを追及する方がましかもしれない。
610:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 15:34:01 IHWEYcJO0
エンカウントする前の敵の戦力はわからずとも、面と向かった段階ならおおよその実力はわかるだろうし
使用スキルを秘匿するだけで十分情報戦は成り立つと思う
TCGみたいにね
ただこれもRPGだとフェアな勝負じゃないから難しいところだね
611:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 20:11:41 sM4Ge4Gs0
>>202のリヴィエラはどうか。
これは戦術レベルがオープンなかわりに、戦略レベルをクローズにすることでゲーム性を維持してる。
例えば味方が使える戦闘コマンドはアイテムの使用だけだが、
そのアイテムは1種類を除き全てに回数制限があり、しかも全部で15個しか持てない。
何を残すべきなのかは敵の傾向やヒント等からプレイヤーが推測する必要がある。
612:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 20:26:54 IHWEYcJO0
でもゲーム性としてはS評価狙いだから分類としてはHPの削りあいの面白さを追及したタイプだと思われ
613:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 21:13:34 sM4Ge4Gs0
まあ、いかに高評価を取る=効率よく削るかというゲームだからな。
スレタイ通り、回復魔法があまり必要じゃない。
614:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/20 22:28:17 +w3QX4hJ0
知恵と知識で受けるダメージが全然変わるようなシステムがあればいいわけだな。
615:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 01:07:35 gQZQgxe20
知識で変わるゲームは多数あるな。属性とか弱点とか設定してある奴。
腕前で変わるゲームってのもAAA作品にあるな。半分ARPG気味の奴。
運で変わるゲームてのもあるな。メガテン3とか先手後手、クリティカルで全然違う。
知恵ってなんだ?
616:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 01:57:11 RNRQlGQ20
判断力だろ
目先に捕らわれず一手先の利益で考える
敵側の視点で考えるとわかりやすいかも
囮が攻撃範囲に入ったからといってほいほい釣られちゃうってのは判断力がない
攻撃を集中させずにばらけさせるのは判断力がない
補助魔法によるわずかな不利益のために貴重な行動を浪費するなど大を捨てて小を取るのは判断力がない
617:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 10:56:38 a4tSzHDu0
後は組み合わせによる発想とかかな?
FF5の低レベル攻略でくろのしょうげきからレベル5デス決めるような。
まぁこれも最初に気づいた人以外は知識の範疇になるだろうけど。
攻略情報を収集しないと言う前提なら、
そういう組み合わせによる妙が多いゲームは知恵が難易度を左右するね。
618:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 11:42:53 +1UbxMdT0
そういう情報無しで手さぐりでプレイするのが楽しいって人と
そういう情報をすべて知った上で自分好みのプレイをするのが楽しいって人と。
619:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 11:45:50 +Z+RMdxC0
基本情報を全て知った上で極限攻略の手順を開拓する、という遊び方もあるからな。
最近、完全すっぴんでオメガを倒すために、エクスカリパーの必中1ダメージでカウンターを誘って反射、
という攻略法を知って感動した。
620:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 11:47:18 gQZQgxe20
判断力を考えたゲームっつうとグランディアかな。
バランスがぬるいから力押しでなんとかなるし中盤以降行動力のバランス崩れてくるが。
621:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 12:03:32 RNRQlGQ20
情報の手探りの段階は知識も知恵も全然関係ないけどな
解析した段階で知識になり、知識を元に活用するために知恵・判断力の出番となる
622:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 12:10:27 xTqz1q0v0
知識ばっかで知恵がないやつは使えないと社長が言ってたな。
623:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 12:15:30 a4tSzHDu0
>>618
前者はともかく後者はクリエイターが考慮するべきユーザーじゃないだろ。
てーか情報収集が可能って前提でゲーム作ると理不尽難易度になるしなw
理想は両方が満たせるゲームだけど。
効果の深さ、多彩さが求められるってことだな。
624:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 12:23:32 uK3C3JbjO
HPをスカラーからベクトル、実数から複素数へ拡張すればよい。
625:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 13:55:38 +1UbxMdT0
>>623
なんかそういう「攻略情報有りでプレイする人」を変に見下すような見方はどうにかならんか。
626:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 14:05:34 VbK4uWii0
それとは違うかもしれんが、システムや覚えられるスキルを
ちゃんと理解するころにはゲームが終わってたりするな。
627:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 14:07:56 VbK4uWii0
追記
アーマードコアの続編シリーズだと
システムやパーツの特性をほぼ完全に理解したまま始められたな。
628:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 14:12:52 a4tSzHDu0
>>625
え?いや別に見下してるつもり無いけど。
攻略情報ありでも手ごたえがあるように作ると、
どうしても攻略情報無しでやってる人には難しい難易度になる。
場合によっては理不尽なほどにね。
単にそれを言いたかっただけなんだけど。
629:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 14:14:48 YeKol85A0
>>625
見下してる文章には全く見えないぞw
630:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 14:25:12 +1UbxMdT0
>>628
「攻略情報を見る人」=「攻略情報をフル活用して最善手を取る人」
と思われてるっぽいのがさ。
自分である程度縛りとかバランス調整をかけるためとか、
単純に戦闘計算式が知りたいとか、一口に攻略情報と言っても色々なんだよ。
631:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 14:31:43 a4tSzHDu0
いやまぁそりゃ色々だろうけど。
別にそれはどうでもいいんだけどな。
見てるか見てないかの違いの話なんで。
632:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 14:34:02 YeKol85A0
>>630
そういう風に縛ったりして
自分でバランス調整できる人ならバランス気にしなくていいんでないの?
開発者側からすればそういう人は考慮する必要の無い人でしょ
だって、あるシステムありきのバランス組んでも
そのシステム縛られて進行されたらバランス台無しじゃん
そういう人の事を考えてまでバランス組むってのは無理な話
633:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 14:38:35 +1UbxMdT0
攻略情報見られたくらいじゃバランス壊れないゲームを作れ、
ってのはそこまでハードル高くないだろ。
攻略情報見られたくらいでヌルゲーになるようなシステム作る方が問題だ。
DQなんて攻略情報フル活用しようがしまいがそこまで難易度変わらないよ。
634:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 14:42:12 a4tSzHDu0
アクションじゃないんだから情報がばれるかどうかは重大なバランスブレイカーだよ。
例えばあるボスに対する弱点属性を知ってるのと知ってないのとじゃ大きな違いだろ?
細かい操作とかが攻略に影響しないRPGだからこそ情報が難易度を握るんだよ。
635:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 14:56:13 +1UbxMdT0
>>634
「弱点」と一口に言っても
・弱点を突くことが容易な場合
相手弱点属性の魔法を使う味方を簡単に用意できる場合とか。
この場合は「どの属性が弱点なのか」を多少試行錯誤することによって相手弱点を突き止めるわけだけど、
攻略情報が有ったならその試行錯誤の手間が減るだけ。バランスはそこまで崩れない。
・弱点を突くことが困難な場合
その時点で弱点属性を用意することが難しくなってる場合
選択式の成長要素で、この時点までに弱点属性側の魔法を覚えてないと駄目とか
これまでのダンジョンに落ちてたとある属性武器を拾ってないと駄目とか。
この場合、攻略情報が有るのと無いのとじゃ難易度は変わるかもしれない。
でも「弱点を突ける」ってだけで楽勝にクリアできる敵ってのは単にバランス悪いんじゃね?と思うけど。
FFの魔列車とかネタ的弱点はまた別問題だけど。
636:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 15:07:33 YeKol85A0
>>635
>攻略情報が有ったならその試行錯誤の手間が減るだけ。バランスはそこまで崩れない。
これ、この試行錯誤の手間が重要なんだよ
この手間があればレベル上げできて弱点に気づかなくともクリアできるんだから
RPGは時間さえ掛ければ誰でもクリアできる(できないのは論外)
その上で、その敵を倒すのにどの程度の時間を費やさなければいけないかが
RPGの難易度でありバランス調整の肝だと思う
637:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 15:18:45 a4tSzHDu0
>>635
攻略情報の有り無しでバランスの変わらないゲームを作ると言うことは、
そこで挙げたような状況が起こらないようにするって事だよ?
そんなメリハリの無いゲームが面白いとは思えないし、そこまでする必要性が無い。
むしろ「攻略」情報なんだからそれを知ってれば楽になって当然なんだよね。
楽にならないならそもそもそれは攻略情報じゃない。
まぁなんにしても、攻略情報ありのプレイをサポートする必要が無いことは変わらないな。
メリット全く無いし。
638:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 15:28:36 6BXP+X+T0
RPG観の違いというかTCG観の押し付けというか。
いや、俺もよくやるんだけどw
639:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 16:33:48 +1UbxMdT0
>>637
いや、攻略情報有り無しで難易度差無しにしろ、なんて言ってないよ。
バランスが壊れないようにしろって程度のことだよ。
攻略情報有りでプレイする人も居ることを前提に、
攻略情報有りの人も無しの人も楽しめるように調整することがそんなに難しいの?
実際、世の中のRPGで「攻略情報有りだと楽しめない」(あるいはその逆)バランスになってるRPGなんて有るの?
説明不十分なアンサガとかがそれに当てはまるかもしれないけどw
敢えてバランスの面からしか語ってこなかったけど
現実の話としてはネットにあっさり攻略が出回る今は
攻略見るプレイヤーのことも考慮して作るのがプロだと思うけどね。
640:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 16:54:15 RNRQlGQ20
思考錯誤っつってもぎりぎりのバランスだったら当たればラッキーの死んで覚える糞ゲー
弱点を見つけてから十分勝てるバランスだったらただ虱潰しするだけゲー
弱点関係なしに勝てるならヌルゲー
SLGみたいに行動の結果の推測値が出るだけで攻略情報の有無なんて関係なくバランスが取れちゃうけどね
つか攻略情報でバランスブレイクな内容ってHP総量ぐらいじゃね?
パターンゲーだとハメパターン内容もバランスブレイクではあるけど死ぬ手間を掛ける以外に対策がないし
他にはルーチンのバグで永遠にハマるような無能AIの時ぐらいか
641:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 16:55:40 YeKol85A0
>世の中のRPGで「攻略情報有りだと楽しめない」(あるいはその逆)バランスになってるRPG
ほとんどのRPGがそうだと思うな
そういうRPGはバランスとは違う所で楽しませようとしてる
ストーリーとか、成長とか、やりこみ要素とかね
試行錯誤の手間を省いている時点で
攻略法をなぞっただけの作業ゲーになるでしょ
残るのは、上記に書いた戦闘バランス以外で楽しむ部分
642:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 17:02:05 RNRQlGQ20
思考錯誤自体がデータ取りというただの作業だってのには気付いてるよね?
643:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 17:28:24 YeKol85A0
そりゃ虱潰しのデータ取りじゃただの作業だけど
作中の材料とヒント、攻め手、、敵の攻撃法、風貌、特徴、後は経験なんかから推測して
自身の最短攻略を目指すのが試行錯誤だと思うな
自分で考えて最良の攻略法を探し当てるのは作業じゃない
まあ別にRPGに楽しさって戦闘バランスだけじゃないしね
ネットの存在で戦闘バランスの調整って難しいし
644:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 18:10:22 SmVNo3Ps0
バランスなんて自分の嗜好しかわからない素人がいくら語っても無駄だから
645:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 18:16:07 RNRQlGQ20
ネットで崩れるってのは解答がわかると終わりのパズルだからなんじゃないかね
パズルクエストというまんま戦闘がパズルのRPGもあったが
状況が度々変化するからそこらの属性パズルよりもよほど戦闘してたと思う
646:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 19:03:07 KUJGsB9x0
さすがに回答がそのまま載ってる攻略本とか無いだろ。
「火が弱点」とかって情報だけで戦闘がただの作業になるのか?
と、すると攻略情報無しでも「火が弱点」だと確かめられたらあとは全部作業なのか?
647:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 19:13:09 pXqAgRU50
連打ゲーが多いから"作業"って強調されすぎなんだろうよ。
648:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 22:12:33 mo0x88Tj0
>>642
いやそのりくつはおかしいw
そんな極端な考え方、突き詰めればRPGの全工程が作業じゃないか。
RPGはその名のとおり、ゲーム内のキャラになりきってゲームを進めていくもの。
そういう試行錯誤や情報収集自体を楽しむゲームなんだよ。
それをただの作業呼ばわりしか出来ないようならRPGは作れない。
RPGの楽しみ方を理解してないからな。
お前がそう思うこと自体は問題無いが、
RPGがその他だの作業をどう楽しませるかに四苦八苦してるかという点は理解しておいた方がいい。
649:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 22:27:05 EOhR8+xW0
そのゲームの攻略本などで得られる直接的な情報以外はどう扱う?
例えば属性の相性ひとつ取っても、
・一般常識(浮いてる奴に地震は効かない等)
・ファンタジーやRPGのお約束(死体は火に弱い、水棲は雷に弱い等)
・シリーズのお約束(例えばポケモンの相性システムは毎作ほぼ共通)
みたいに、そのゲームとは関係なくプレイヤーが持っているであろう情報もあるよな。
650:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 22:33:19 mo0x88Tj0
>>649
それはあるだろうけどそれを考慮しないとダメなゲーム内容ってあるか?
ぶっちゃけどうでもいいと思うんだが。
651:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 22:39:44 8NZWBdX+0
謎の脳内ゲームをダメ出しするやつっているよな。
652:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 22:56:24 RNRQlGQ20
昨今のゲームは情報収集なんて最初から判明してるか、1キルor1スキルで終了なのが主流だしねぇ
情報収集における試行錯誤してのデータ取りなんてのはテンポ阻害としか考えられてないと思うね
実際データ取りなんて面倒なだけだもの
それに弱点がわかったところで戦闘時間はHPで調整できるわけでね
製作サイドから見ると弱点突いたでかいダメージや特殊効果を楽しんでもらうってのが主目的
653:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 23:03:47 KUJGsB9x0
>>648
今更RPG=ロールプレイングゲームとか言われても
和製のコンシューマRPGはその定義から結構外れてきてるのにw
ゲーム外で攻略本を見ることだってある意味試行錯誤だぜ。
なんでもゲーム内で行わないと駄目なのか?
654:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 23:07:33 EOhR8+xW0
>>650
まあ確かに>>649みたいな内容は、ゲーム内で村人のセリフとかで得られるようにすべき情報だよな
655:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 23:16:43 mo0x88Tj0
>>653
ゲーム外で行ったことによってゲームの受け取り方が変わる事をクリエイターが考慮する必要は無いって話。
攻略情報見たから作業になりましたって知るかそんなのw
656:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/21 23:38:14 RNRQlGQ20
攻略情報などでゲームを詳しく知ったら作業でつまらないってのはさすがに考慮するべきではないかなと思うのだが
謎解きADVじゃあるまいし
657:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 00:03:51 8NZWBdX+0
情報を知りたいという意思があるから見るんだから考慮する価値なんてまったくないよなwww
658:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 00:56:05 nuohESxv0
知らなかったら楽しいとか知ってたらつまらないとか
あまり意味がない議論と思うけど。
要するに「知ること」が楽しいのであって
ゲーム内でだろうが攻略本でだろうがネットでだろうが
有益な情報が手に入れば楽しいよ。
苦労したほうが達成感は大きいけどその辺は個人の趣味だろう。
ゲームに費やせる時間と情熱は有限だし。
攻略本のとおりに攻略してただの作業ゲーだったとのたまう奴につける薬はないと思うし。
659:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 04:00:11 KRGbBYvw0
外部攻略情報による有利不利の差を減らすために、敵の性能をニューゲームするごとにランダムにするという方法を考えたが、
結局のところ、情報の与え方を工夫しないとただの嫌がらせでしかないな
660:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 07:30:24 19qX5UXc0
オープンでいいじゃん。
別に手品の種でもなくて戦闘のローカルルールを公開するだけなんだから。
攻撃手段は手品の種だから秘匿は当たり前だと思うけどさ
661:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 12:31:44 BP+7cpKS0
TCGとかだと敵の情報丸分かり(手札以外)なのはゲーム的に仕方ないんだけどね。
でもそれがまたゲーム性を生み出している。
RPGでもオープンにするのはある種のゲーム性を生み出すだろうが、
何で敵の情報が全部分かるのか?てのが説明できないと演出的にRPGから離れてしまうな。
なんだかんだでRPGて未知の敵との戦いを乗り越える冒険譚だからな。
やるなら敵と戦うたびに情報が集まっていくか、街で購入できるとかするのが一番無難かな。
662:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 12:48:14 teCShBHY0
いっそのこと、攻略本的なデータの収集そのものをゲーム目的にしてしまえw
(モンスター事典の完成とか、そういうの)
もちろんデータが固定されていてはつまらんから、
ニューゲームを始めるごとにランダムかシャッフルされる事前提で。
663:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 13:30:50 KRGbBYvw0
ボスの情報を得るために、雑魚を拷問するというのはどうだろうか
戦い中に殺さないように一定値の苦痛を与えると服従する
ついでにアイテムも渡せば、情報を得た後でも無意味にはならないだろう
嘘も混ぜて真偽看破をさせるのもいいかもしれない
664:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 13:49:27 BP+7cpKS0
ドンだけ黒いRPGだw
でも面白いかもなw
665:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 19:34:57 E6dV3Ywv0
よっぽどボスが固くないと成り立たない気もするが
アンリミ、アーミック編のラスボスが事前にしらなきゃわからねーってボスだったかな。
ああいった特定条件を満たさないとまともにキズすら付けられないボスならありだな。
666:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 21:02:42 tXFdZhz70
>>663
交渉があるメガテン向きなシステムだな
ペル2で情報貰うとかいう似たような選択肢があったな
拷問云々は雑魚を瀕死にしてから、TALKすると情報引き出しやすくするとか…
667:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 21:47:31 7AwmKQA+0
シンプルにするなら敵が「○○の情報」とかいうアイテム落として、
そのアイテム数がそのまま情報のパーセンテージになるとか。
10個だと相手のHPが分かり、50個で攻撃力とかのステータスが分かり、
100個で攻撃手段からドロップまで全部網羅とか。
段階をつけてだんだん分かっていくって感じで。
当然そのボスがいるダンジョンの敵はボスの情報を落としやすい。
てーかむしろそのダンジョンの敵しか落とさないとか。
668:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 22:14:31 19qX5UXc0
雑兵がボスの情報を知ってるとも思えんのだが
669:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 22:16:58 msJsYKJi0
>>662
FFのアビリティで例えると、
・スケッチ→グラフィック登録
・ライブラ→ステータス登録
・盗む→アイテム登録
・操る・捕らえる→特技登録
みたいな感じかな
670:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 22:22:49 7AwmKQA+0
>>668
雑兵はボスの居所とかHP位しか知らなくて、親衛隊はかなり詳しく知ってるとか。
その辺はゲームなんだし割り切っていいんじゃない?
671:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 23:01:06 mNV3Rz220
モンスターの弱点とかの攻略情報なんか
「他の熟練の旅人達から聞いた」とかなんとか脳内補完すれば良いじゃない
672:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/22 23:03:26 nuohESxv0
>>667
FF12は敵を一定数倒すと何らかの情報が入ったな。
帝国兵倒しつづけると帝国上層部に関する知識がわかったり。
攻略に役立つというより世界観がわかるという意味合いが強かったが。
673:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/23 11:53:25 CbP8DA1R0
そんな小細工したところでなにもかわらんよ
674:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/23 22:38:20 GnqJOwqc0
情報なしでいきなり出合った敵の弱点を探りながら戦うというのもつまらなくはないと思うけどね
いきなり攻撃せずに防御しながら様子を見たりとか、属性を試すにしても、反射されるような自体も考えて、
被害を予想しながら行ったりとか
まあ二回目とか攻略情報を使ったときに関してはどうにもならんけど
675:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/23 22:54:25 Yc1piUJJ0
二回目とかでも情報収集を楽しめるだろ、
WIZみたいに暗闇で敵の姿がはっきり見えないとか
雑魚だと思ってたら、強敵だったりとか
WIZ特有のシステムだが、他RPGが参考にしてるの見たこと無いな
676:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/23 23:06:00 nrkVx5r40
あやしいかげ
677:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 01:43:59 tNkakvLf0
>>674
ボス戦だとレベルによってはその余裕も無いからなぁー。
「これが効くんじゃないの?」て思っても被ダメ考えるとそんな行動してる暇無かったり。
情報収集のあるRPGは収集してから万全の体制で挑むか、
行き当たりばったりでギリギリの戦いを楽しむか、両方出来ていいんじゃないかな。
678:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 02:10:51 SZ3JJyzD0
>>675
そのシステムと情報収集の関連がわからん
そもそも識別できる魔法かけるし
679:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 07:04:49 hHP/UVq00
>>678
そのMP回復に回した方がよくね?
680:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 07:41:36 S37zQg1n0
そういうのは識別魔法やアイテムが無い前提なんだろう。
個人的には敵のHPは数値はともかく、ゲージで常に表示して欲しいな。ポケモンみたいに。
681:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 09:08:58 wTb5MNTG0
ゲーム内の情報収集要素なんてただの雰囲気作りだと思うけどな。
(雰囲気作りこそが重要なんだろうけど)
ゲーム外で攻略本なり攻略サイトなり、昔風になら「友達との情報交換」なりで
いくらでも情報が入手できるのに、ゲーム内での情報収集にだけ力点を置くのは何か違う。
682:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 09:29:41 Jws3BcMa0
べつに「だけ」とは誰も言ってない気がするが。
683:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 09:51:41 yu42gfPq0
固定データ相手にしてる限りねえ…
684:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 12:29:37 KWQ4BwtC0
敵が同一でも状況が変われば対応も変わるが。
移動の概念入れたり機会の概念入れたりして。
685:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 12:51:32 6/2/dGZYO
テイルズは究極のRPGってことですね!
686:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 13:25:53 39tLhuFC0
>>663
昔、SWATってゲームがあって、そのゲームでは戦闘終了後に拷問できた。
自白剤とか色々オプションがあって、やりすぎると死ぬ。
687:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 17:18:52 DHfi03SD0
>>678 識別魔法覚えるまでが楽しいじゃないか階層移ると確かリセットされるし
>>681 ゲーム外の情報収集だけで終了してしまってもつまらんだろ
ゲーム内の情報収集だけの領域ってのも欲しいんだよね
>>683 固定データ相手嫌なら、ランダム生成データ相手にすればいい
688:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 17:30:04 SZ3JJyzD0
>>679
WIZ知らないの?
識別呪文のレベルには回復魔法はない。麻痺回復ならあるが
あったとしても、一回唱えればダンジョンから出るかリセットするまで効果持続するから、回復一回分ぐらいなら費やす価値がある
ついでに、WIZの回復魔法は最高のやつ以外、かなり効果が低い
>>687
そんな序盤に限定するなら、どのみち本当の名前がわかっても戦力の予測はほとんどできないと思う
689:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 17:48:10 SZ3JJyzD0
WIZっていうより「俺が考えた新システム」って話なんだろうけど、
本格的に正体のわからない敵が脅威となると相当きついバランスになると思われる
同じ未識別名を持つ弱い敵と強い敵がいるとする(WIZでいえば悪魔のレッサーとグレーターといったところか)
どちらも同じ領域で遭遇する確率が充分にあるとする
その場合、強い敵がどれだけ強いかにもよるが、プレイヤーとしては強い方に対する戦術を選ぶしかない。でなければいざ本当に強い敵だった場合最悪全滅することになる
当然そういった戦術はリソースの消耗が激しい。また手間もかかる。しかしもし正体が弱い敵だった場合、それらは事実上無駄となる
さらに敵の性能にランダム要素なんて入ったら、雑魚戦のたびに補助魔法全がけするようなゲームになると思う。敵がなにやってくるからまったくわからない以上、用意できるだけの防御手段を用意するしかない
690:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 18:05:50 oVr8+I7J0
複数の敵が未識別状態で同じように見えるようにしなきゃいいだけじゃね?
Wizなら暗い迷宮だから未識別時ははっきり分からないってのはありだと思うが、
大抵のRPGはダンジョンの中だけで敵に会うわけじゃないし。
未識別状態を作らなきゃいいだけだと思われ。
それなら最初は確かに補助魔法全がけの全力だろうけど、
ある程度情報が貯まれば姿形でどれくらいの敵か分かるし、
さらに情報が貯まれば圧倒できるようになる。
てーか最初はリソースの消耗が激しくてもいずれリソースの消耗が減っていくのなら、
平均消耗量は普通のRPGと変わらなく出来るんじゃないかな。
691:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/24 18:46:15 Iqujesf30
Wizの場合は基本的にトレハンの的だから過剰にリソースを消費しても戦闘回数が減るだけで何の問題もないしね
どうせ何度も同じ道を繰り返すし、町に戻ってから現場に戻るのもわずかな時間だから苦にならない
ただ普通のRPGだと同じ道は大抵1度しか通らないで、2回目があるのはドラクエで死んだ時みたいなペナルティの場合ぐらい
そういうゲーム性では過剰に消耗しかねないシステムはやってられんだろう
強い奴を倒したら強いなりのアイテムをくれるとかで補償したり、消耗自体が容易に回復可能だったりすれば別だけど
692:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/25 20:39:54 8S0JUOAv0
結局回復魔法は必要ってことでいいのかな
693:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/25 21:17:07 NNGqy9N30
もう回復魔法が必要なのか不必要なのかなんて話はしていない。
694:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/25 21:48:25 SVS8dJdy0
とりあえず>>692が不要は確実じゃね?
695:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/25 21:50:55 wudxVa4d0
リソースが対等でない限り回復魔法とはいかないにしても回復手段は必要だろうね
相手が余程の雑魚でなければ消耗は避けられない、消耗していくうちに限界値を越えたら負ける
これをどうにかするためには回復は避けて通れない
回復魔法である必要性はないと思うが
ARPGになるけどdiabloとかポーション命だよね
696:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/25 21:57:47 VoNrsje90
戦闘後にHPが全快するようなタイプのゲームだと、進め方によっては全く回復がいらないこともあるけどね
697:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/25 22:00:57 wudxVa4d0
自動的に処理されるだけで普通に回復してんじゃんw
698:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/25 22:16:29 dPZ+5iDr0
回復魔法も自動回復もないが戦術次第でダメージを100%回避できる
ってバランスなら面白いかもしんない。慣れるとヌルゲーもいいとこだが。
戦術と運次第で被ダメージの80%を回避できて戦闘後に20%分自動回復する、
ならまだましかもしれない。
699:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/25 23:14:20 wudxVa4d0
慣れればヌルゲーというがコマンド選択ゆえに一切のミスが発生しない特質上1回戦ったらヌルゲーってことじゃないか?
700:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/26 10:40:58 MMgM5z0O0
ホイミやケアルを取っ払ったらその穴を埋める為の充電方式を考えなきゃな
701:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/26 13:11:33 f+nOgKIN0
>>698
>>695読んで俺もそんな感じの考えた。
ただこちらがミスる要素が無ければ最終的にはヌルゲーなんで、
リアルタイムコマンド入力だとかどんなにやっても回避率99%が最高とかにする必要はありそう。
まーただそういうゲーム作るうえで問題なのは、敵もそれが出来るかどうかだな。
敵もこちらの攻撃的確にかわしてくるんじゃ正直爽快感もへったくれも無いからなw
かと言ってこっちの攻撃はズバズバ当たって敵の攻撃はほとんどかわせるってんじゃヌルゲー扱いになりそう。
たまに食らうダメージを大ダメージにすればいいんだが……。
702:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/26 15:41:32 BBoiuHXP0
殴られて回復してーのバランスでも別に問題ないよな。それでも充分に面白い
ただ、見た目が美しくないとは思う。RPGの原義に従うならこれは問題だ
死者や再起不能者の出るストーリーとの統合性も取れていない
ダメージを受ける、それを回復するという行為を別のものに置き換えられないだろうか
703:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/26 17:10:15 M3maaAjd0
>>702
何度か出ているのが「傷具合」ではなく「隙」として考えるやりかたなんだが
ちゃんとそのように表現したゲームてなんかないかね
「既存のも本当はそういう意味だろ」って話もあるが
HPが「体力」的なパラメータのみから算出されて
「速さ」的パラメータから算出される「回避率」なんかと完全分離されてると
そう解釈するのは難しいと
704:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/26 18:31:48 y5gSs3Dr0
HPって、回避率なども含む総合状況防御力ともいえるんだよな。
ただ、その値の回復手段が、いわゆる体力や生命力的な治癒魔法や回復アイテムばかりに
なっているんだよね。
705:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/26 19:04:20 VBWlNYzh0
HP=生命力ってイメージになるのは毒のせいでHPが減っていくせいもあるかもな。
706:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/26 19:27:57 BBoiuHXP0
HP(生命力)以外のものを使うとわかりにくくなる可能性もある
今まで使われてきた汎用的な用語というものは便利だ。縛りもするが
707:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/26 20:25:16 KORCGY5g0
イメージというか、実際HP=生命力として説明されるようになってるしな
708:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/26 23:10:17 jeFPfgHHO
体勢や優勢、劣勢の指標であれば戦闘ごとに回復しても問題ない。
709:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/26 23:27:23 UAqL7/V20
満身創痍・大出血で動き回るとかはさすがにないだろうし。
気力とか士気とかなんじゃないかね。
710:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/27 01:09:03 QjxeaVk70
でもまぁ、大抵の人は>>703とかの言うような「倒れるまでの許容値」じゃなくて、
直接的に体力だとか生命力だと考えてるわなー。
逆に回復手段とかの種類を考えるとそれはそれでイメージとして正しいし。
もしも今HPをHP以外の何かとして見て欲しいならHPて言葉を使わないのが一番無難。
711:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/27 10:53:12 7DaLW5Nm0
>>702
ロト紋の終盤は強化と回復漬けで戦っていて、まさにゲームのDQっぽかったけど、
ストーリー表現としてはいまいちだったよな。要は美しくない。
あと、近年のRPGでは「敵からダメージを受ける=攻撃の直撃」として映像表現してるのが良くないんだと思う。
>>708の言うような指標に過ぎないんだとしたら、
例えば盾で防ぎきったけど一瞬隙が生まれたとか、うまく飛び退いたけど間合いを詰められたとかで、
肉体や装備品の損傷が無くてもHPは減少して良いわけで。
712:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/27 11:11:30 fxRcpFWZ0
日本的な美意識は義経や時代劇みたいな着物だけの軽戦士が無傷で翻弄するみたいなのを好み、
西洋的な美意識は鎧で固めたマッチョな重戦士が傷付きつつも勝つみたいなのを好む。
みたいなのをシステムの考察本で見た。
後者のシステムで前者を求めても無駄な気がする。
それに毎回同じモーションで回避されても美しくないし、
こういう一期一会的な美しさは立会いごとに専用の殺陣を作れる漫画アニメ専用以外じゃ空回りしてる感じで格好悪いと思う