回復魔法は必要ないⅥ at GAMERPG
回復魔法は必要ないⅥ - 暇つぶし2ch250:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 19:51:16 Y3HzX+7G0
デッキ構成(戦略)の楽しさと手札采配(戦術)と時の運(ランダム)が平等に成立する事が大事と
まぁ前々から言われはいるね。

251:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 19:51:24 ujG+XFMi0
単純に「プレイヤーが面白さを感じる何か」でいいと思うけどね。
とても色々な側面があるからあんま細かく定義すると逆に定義から外れてしまうと思う。

まぁなんだ、>>247の言うとおり、実際のシステムにフィードバックされない論議ならここで終わっとくべきだな。

252:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 20:20:39 EQeKzdUt0
俺も楽しけりゃ良いよ
戦術とか戦略は、そうするための要素の一つって感じ
なくても面白いものは面白い

253:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 20:26:14 3UGDpuKZ0
>>233
とくになにも
RPGは単純な数値の積み重ねを楽しめればいいと思っている

>>234
いや、ほとんどのRPGで実際に与えるダメージは見えるだろ?
ようはある数ターン中に合計何ダメージ与えたかを選択した戦法ごとに調査していけばいい
それで弱点突きの有効度が判明する
これは初見戦の最中にも実践できないことはない
極論であるということは認める

254:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 20:43:54 Y3HzX+7G0
じゃあなんでゲーム性って単語を持ち出してきたのか更にイミフ

255:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 22:36:25 +waONM370
例え同じ敵と戦う時でも、町のすぐ近くでレベル上げてる時と
ボスがいるダンジョンに潜ってる時とでは最善手は変わる。

前者ならリソースの消耗を気にせずに最短時間で撃破すればいいけど、
後者ならリソースを節約しないといけない。
節約するにしても、どの程度節約するのか決めないといけない。


例えば、メラなら1ターンで倒せるけど打撃だと2ターンかかる敵がいたとする。

ダンジョン潜ってる時にエンカウントしたらMPを節約するために打撃で倒すべきだろうか。
相手が一匹だけならそれで良いかも知れない。でも、その敵がたくさん現れた時は?
リソースを節約するつもりで打撃オンリーにした結果、時間がかかってHPの消耗が激しくなり、
かえって回復のために大きなコストがかかるかも知れない。
じゃあ、打撃とメラを組み合わせるのが最善? 補助魔法を組み合わせたらもっと楽になるかも。
こんな感じで、リソースの節約という要素が加わると、状況に応じた最善手を導くのは簡単じゃない。

それでも頑張って計算すれば最善手を導ける?
ランダム要素が一切無ければ可能かも知れない。
でも、敵の次のターンの攻撃や、ダンジョンクリアまでにエンカウントする敵の数や、
痛恨の一撃がいつ来るか、状態異常を食らってしまうかどうか、
などは、大抵のゲームではランダムだ。
だから、どの程度リソースを節約するのかを含めた最善手を導くのは難しいはずだ。

これらの要素を考慮しても、なお簡単に最善手を導ける場合は、
コストを無視できるほどパーティーが強いか、ゲームシステムが悪いか、
プレイヤーが最善手を導いたつもりになってるだけかのどれかだと思う。

256:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 22:42:04 +waONM370
つまり言いたいのは、
「一般的なRPGでは、リソースを節約しようとすると最善手は導けない」

257:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 22:52:46 +waONM370
さらに言うと、
「考えるゲームにしたければ、リソースを節約せざるを得ない状況を作るべきである」

258:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 23:01:38 ZEZSABFN0
時間リソース無限で、不平等かつ対策は一方的で、それでなお勝てるように手加減されたゲームの最善なんてのは
どこまで行っても最善のつもりでしかないし、達成感を得たいのだからそれでいいと思う

そもそもRPGでは多くの場合目標自体が最善手を求めておらず、下から数えた方が近いような悪手でも通るわけでな


259:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 23:21:39 3UGDpuKZ0
>>254
よく単なる手間をゲーム性と呼んで押し付ける人をしばしば見かけるから
>>230がそういったのをゲーム性だと思っていて楽しんでいるなら、それに文句をさしはさみようが無いといったんだ

260:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 23:22:21 3UGDpuKZ0
ていうかイミフイミフって全部説明してやらないとならんのか?
俺はおまえのお母さんじゃねえよw
少しは文意を読むということをしろよ

261:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 23:55:44 iz+nZcH10
ゲーム性ってのは「勝負になる」の言い換えだ感じるな。
単なる手間をすることで死にかけるバランスなら勝負になるし。

262:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/24 02:13:25 wmS92DI80
人間に読みきれないほど複雑なゲーム作ってもたぶん運ゲーとしか評価されないだろうな
3次元オセロをやったときそういう気分になった。4次元オセロとかがあったら発狂するね。

読みきった後が単なる作業だとしてもやはり読みが成立しないと面白くない。
その難易度が低すぎるのが不満というのはまあわからんでもないが
本来ゲームって子供のためのものだということは忘れないでほしいもんだ。
大抵のゲームは対象年齢8歳とか12歳以上とかだぞっと。

263:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/24 07:27:26 U5KhtzvD0
単なる手間と言い出したらRPGの戦闘自体が既に単なる手間だからムービーゲーが正当な到達点だな
そう考えると■はかなり時代を先取りしてたのかもしれない

数値の積み重ねってのも無駄手間をかけてるだけだしなぁ
製作者がこれぐらいは時間を使ってもらおうかと決めた適当な手間を強制させられてるだけ

まぁ、もっと手間をかけたいと言い出して、無駄手間に終わらないようにカンスト前提の裏ボスを要求する行き過ぎちゃった人も多いが

264:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/24 17:05:54 z1x2xOj30
まあ単なるルーチンワークによるレベル上げなどと
それが「ゲーム」ではなく「パズル」だとしても頭使う要素があるのとは区別していいと思うなり

265:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/24 17:18:20 gYt7P1P90
戦略と戦術を詰めれば100%勝てるからな、
セーブ機能でリトライ性保障されてるんだからさ30%くらい
敗退のリスクがあるくらいが、ギャンブル的要素があって楽しいと思う
逆に戦略と戦術無視しても30%くらい勝てるのも有りだと思う
多少、不確定要素が大きい方が面白いと思うんだけど…

266:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/24 19:32:40 vJXsZuyM0
どれだけ勝率を高められるかというゲームになっていればな。


267:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/24 20:04:14 NhLwxRoH0
ノーリセット推奨、勝敗をカウントし勝率を算出
勝敗を問わず止まらない進行…なんかカードヒーローぽいが

勝率=レベルでいい気もする
レベル上げるために戦う行為と
PLとPCの経験の一致と、両方を満たせる

一定周期で集計を初期化すれば、格差感も募らないし。プロスポーツぽいな

268:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 01:57:25 68yHhkLx0
RPGは成長を楽しめればいいんだよ
RPGは成長を楽しむことに特化している。誰でもプレイできるぬるい戦闘もそのひとつ
作業の単調さは成長の感動を高めるための複線
スコアの初期化など論外。積み上がるものがあるからこそ、単調な作業に耐えられるのだ
面白いRPGというのはうまく物欲を煽ることのできるRPGだ
RPGではないがモンハンはそこのところがうまくできている。アクションとしては糞もいいところだか、この性質のおかげでプレイする気になる
これは普通のRPGも見習うべきだ

269:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 02:12:40 HB78wm1g0
まあね。その辺には同意だ。コンピュータゲームに限るけど。
CRPGの根っこの部分は成長・強化だと思う。そうでない作品もたまに有るが。
その成長にバリエーションをつけて面白さを演出するのは、まあCRPGとして正しいと思う。
スキル制とかツリー制とか。

ただ戦うだけでなくアイテムが必要でそれで成長するモンハンは上手いよな。
アクションとしては確かにダメかもしれんが、アクションとしての要素とRPGとしての要素がうまくかみ合ってると思う。
そこにポータブルでの通信機能がついたからなぁ(据え置きでもあったけど、PSPのが簡単だし)

事実上、探索特化型のARPGだと思うんだよなぁ。
ARPGの弱点の仲間への指示も通信プレイで問題ないし。まあローカルエリアネトゲというか。

270:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 09:54:12 hanzlWGl0
2やってたけどとんでもないマゾゲーというか成長が遠いゲームだったな。あれはいい反面教師になった。
その様子じゃ改善されたようだけど。

271:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 11:05:13 rGJfMCjh0
システムを根源から動かす大きな変革ではなく
単純に現状のDQ・FFからホイミ・ケアル系を削除して
薬草・ポーション中心のバランスになったらどうなるだろう?

272:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 11:23:47 pwaSR5NWO
FFは今後どうなるかわからんなあ。10までならオートポーションとかあったから終盤以降は変わらん気がするが。
ドラクエはきついだろうね。

273:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 13:05:37 mG1dzfh/0
>>271
DQは所持量に制限があるから防御手段が発展しないとマゾゲー化するし、
FFは制限99とかだからあんま変わんない。

今のままのDQ、FFから回復魔法撤廃してもあんまいい結果にはならないと思うぞ。
両方とも回復魔法が無くなる事によるバランス取りで、大幅な変更が必要になる。
その結果はどちらもDQらしさ、FFらしさを失うだろう。
回復魔法がこれらのRPGのキモと言うわけでは無いが、
いくつかの「らしさ」は回復魔法があるバランス前提だからな。

まーそれはそれとして、回復はアイテムのみで所持量限界が低目ってのはアリだろうね。
緊張感もリアリティも出る。
バランス取りは難しそうだけど。

274:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 13:12:32 DAje0zyZ0
DQって回復魔法無くても特技でどうとでもなるよね
瞑想やハッスルダンス、賢者の石や祝福の杖なんてのもあるし

275:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 18:24:27 pwaSR5NWO
中盤以降はインフレするのは同じだな

276:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 23:06:22 3U48yksN0
回復インフレに敵攻撃力が追いつかないから進むにつれてぬるくなる、か
世界樹も序盤が一番きついバランスだったな

277:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 23:29:41 GM37op8T0
てか大抵のゲームは序盤が割かしバランス整ってて、後から崩れていく
シナリオが進んでいくとプレイヤーによって成長のバラつきが出て、バランス調整に影響する誤差も大きくなるからね
当然のことと言えばそうだが、逆に言えば誤差が少ないうちに製作者が押し付けるバランスこそが一番安定しているということだ
だから、もういっそのこと序盤を何度も繰り返すような形にするとか、完全にシナリオが進む=成長というようにすれば、世界樹みたいなことにはならないと思う

278:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 23:34:11 /m7AHgPp0
後半になるとスペックのぶれ幅が大きくなるからぬるくなるだけだろう

最強装備を使えばぬるく、装備の更新を多少怠ればきつい
かといって装備を常に更新しなければ勝てないようにするならば最強装備が強制になってしまうわけで

レベルについても同じことが言える
適正レベル帯は基本的にマスクデータなので新商品という形で最強を提示できる装備以上にぶれ幅が大きくなる

279:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/26 01:08:07 n24kt3tg0
最強装備を強制すればいいじゃん。最強装備して適性なバランスにすればいい
どうせRPGではそんなことぐらいしか工夫の余地がないし
昔のRPGは大量のレベル上げを要求した。現代でそこまでやらなくとも、適正な戦力が整ってないプレイヤーのことまで考え出したらキリがない
例えばSTGなどでは道中できっちりパワーアップしなければボスに大苦戦するのは当たり前となっている。最悪詰みもある
RTSなどでも進化が遅れたら後は滅亡あるのみ
RPGだけレベル上げすらしないグズの面倒を見る必要はないと思うがな
RPGとは植物人間ゲームなのか

280:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/26 01:34:07 sKpOsEly0
まあ、落ち着けよ、RPGをプレーしている大半の人は
遊園地でアトラクションやショーを楽しむぐらいのノリで
遊んでいるのだろうことは想像に難くないだろ

RPGのゲームバランスは他のゲームと違って雰囲気作りの面が強く
一時期の難易度だけでなく全体の流れとして設定しているから
基本的にPCが弱い序盤は苦労するが成長した後半は楽になる
成長したという実感を表現するためにそういうバランスにすることが多い

これはRPGがプレイヤーの成長ではなくキャラの成長によって
進行するゲームであることに起因している問題
表現の手法としては正しいけどゲームとしては接待でしかないわな

281:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/26 07:25:27 u8sM8nA40
それは世界樹の言い訳だろ
適正レベルを提示するだけでこの問題は容易に回避できる

まぁ、要素を楽しもうとしたらそれだけでオーバーしてしまうケースもあるから
シナリオクリア経験値を大量にして、戦闘経験値はシナリオ経験値のボーナスにするとかにすればいいんだが

>>279
装備強制するぐらいなら装備なしでいい、どうせ選択の余地はないのだから無駄は省くべき
補助スロットでもつけて微調整ぐらいは出来るようにすればなお良しだが

282:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/26 08:28:40 WhZXgX8V0
インフレゲーは加算と乗算のバランスがとれてないのが多いんだよなァ
あとはクリアーLv超えても一定率であがりつづける能力とか。

最終的な数値を見込みきれてないのが多すぎ。

283:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/26 09:20:19 +7hxQTBl0
俺は好きなキャラを好きなように育てるのが好きだし、俺TUEEEもしたいから
強制装備や強制レベル、それに準じるようなシステムをあまり好きじゃないかな。
これだとバランス取るのは難しいだろうけど。

284:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/26 09:57:35 oGlABKMS0
システムでレベル制限、無制限を選択できるようにすればいいと思う。
制限すると適正レベルでストップ、無制限にするとどんどん上がっていく。


285:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/26 10:13:19 /xR+sCog0
レベルを上げずに進める方法が存在するゲームは昨今じゃ珍しくはないし、
ライトユーザーでもヘヴィユーザーでも遊べるようにって考えると無難な手法だと思う。
縛りの余地があるなら、縛らなかった場合の難易度はヌルめでも
ゲームバランスとしてはあまり問題ない訳だ

まあ制限プレイなんかやりたくないって人も割と多いと思うけど

286:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/26 13:31:52 Y/fhtPtG0
アイテムゲットでパワーアップ、というのは
ACTとADVに共通するよな。RPGの場合は調整による

レベル制があるけど飾りな作品とか
武具依存高めで探索重視な作品とか
フタを開けてみるまで分らなかったり

287:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 04:43:50 cyqPgf/R0
前の戦闘結果で次の戦闘時のステータスが変わるとか。
いかに強い状態をキープするか。

288:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 04:53:04 rr3dsQCz0
回復アイテム使ったら 「アイテムなんて使ってんじゃねぇ」 とか
回復魔法使ったら 「術に頼るか!」 とか言って
凄いことしてくるボスがいたら面白いよね

289:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 05:11:11 VwrMHCky0
ちゃんと敵が事前にそれを予知させる布石動作をすんならね。

290:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 05:18:41 yu0aG43V0

     / ̄⌒⌒ヽ
      | / ̄ ̄ ̄ヽ
      | |   /  \|
    .| |    ´ ` |
     (6    つ /   
    .|   / /⌒⌒ヽ
      |    \  ̄ ノ
     |     / ̄

291:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 06:05:11 oZkHr4rF0
ポケモンのかいふくのくすりは邪道だと思う。ぜってーCPUしか使ってこねー

292:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 08:33:36 2m5q3NmKO
自分の体力削って回復する系が主流になればいいなぁと思う
健康なモンクなんかが体を鍛えて他の人を助けるとか理に叶ってない?
少女白魔法使いが自分のカラダも出来上がっていないのに主人公の為に使って…なんかストーリーになるし
逆に陳腐かそこまでしたら

293:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 13:00:38 5XuplGR+0
現代人は忙しいからレベル上げなんてしてらんねーんだよ
イベントとかモーションスキップできないとか論外

294:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 14:00:27 ypmgfGq90
>>281
装備なしはありえん
装備のないゲームがことごとくクソゲーなのを思い出すだけでわかる
装備は選択させる必要は無い。ただリニューアルしていくのを楽しめばいい
金をためる、装備を買い換える。これがRPG最大の楽しみといっても過言ではない
個人的には最近ではすっかり存在感が希薄になってしまったレベルの方をなくして装備だけにしてもいいぐらいだ

>>284
なんでもオプションで選択すればいいって言う単細胞をしばしば見かけるが、
そんな選択冒頭で提示されてもプレイヤーは困惑するだけではないのか?
つーか、わざわざ制限の方を選ぶプレイヤーの姿が一種類くらいしか思いつかない
もし本当にそれをやるなら、制限ありだけにするべきだ。それで楽しませる見込みがないなら選択肢としてもつけるべきではない

295:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 15:03:17 wcxaSlxB0
君は困惑するかもしれないが難易度の変更なんかで困惑する人はいないよ

んでいつでも選択の変更可能とかは当たり前だろう
変更不可なんてのは10時間もかからないような普通のゲーム用だろ

俺屍とかオブリで難易度変更がいつでも出来るのがぬるいとか言っちゃうタイプですか?

296:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 15:09:24 VwrMHCky0
ぬるい

297:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 15:42:15 RDG1lW2w0
>>295
難易度の変更といっちゃそうだが
これはレベル制限か無制限かをオプションで選べるようにしろって話だろ?
前代未聞過ぎてどういう風にバランス取ればいいのか分からん

298:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 17:32:19 vqMVPfO20
わかるだろ、レベル制限をオンにすると適性レベルまでは
普通にレベル上がるけどそれ以上は上がらなくなるだけだから
バランスはむしろ取りやすくなる。
オフにした奴は俺つええしたいだけだろうから
バランスなんて気にしなくて良い

あとレベルも装備も両方無しにしちゃっても全然いいと思うよ

299:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 17:33:40 VwrMHCky0
それもうアクションにしちゃえばいいんじゃね?

300:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 17:53:27 g+kJo6il0
>>298
例えばある時点でレベル10までの制限があるとする。
ゲームを進行させずにレベル制限をオフにして11まで上げたとする。
で、再度レベル制限オンにしたらどうなるの?って話だろ。

まぁ妥当な所では制限レベルまでいったん下がって、
再びオンにしたらそれまでのレベルに上がるとかだろうけど……。
その場合ゲームが進行して制限レベルが上がったら、
また11に戻るのかどうかで色々と。
さらに制限オンしてレベルが下がった場合、
そこから得られた経験値でオフの時に上がったレベルは上がるのかとか。

もうね、恐ろしく色々な問題が出てきて恐ろしくめんどくさい。
作り手もプレイヤーも。
作ること自体は可能だろうけど、どうやっても納得のいくシステムにはならないと思うよ。

301:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 18:18:23 wcxaSlxB0
別に制限オンでキャップを下げたところで獲得した経験値量は変わらないだろ
レベルは経験値依存なのだから何の問題もおきない

302:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 18:19:25 VwrMHCky0
とりあえず聖剣4でもやればいいとおもうよ。

303:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 18:24:14 Y0vY+ejC0
>>298
まず、そのゲームの「売り」が何かが問題だ。
そして、レベル制限オン/オフを選択できる事によって、
「売り」がさらに面白く、奥深くなるのなら導入するべきだ。
そうでないなら導入すべきではない。

「これがこのゲームのベストバランス最適チューニング結果です!」
という提案ができなかった言い訳にしか聞こえない。

304:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 18:26:42 g+kJo6il0
>>301
制限レベルに到達しても経験値は得られるって形?
それ制限レベルが上がったらいきなりレベルアップしまくって、
ある時点から次の時点の序盤、えらく楽になっちゃうんじゃね?
それだと結局レベル上げしてるのと大差無い気がする。

制限レベルに到達した時点だけのことを考えて調整するんじゃあまり意味内と思われ。

305:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 18:28:09 RDG1lW2w0
ゲーム側があらかじめ制限と無制限を用意してるという事は
極端な話Lv1でもLv99でもラスボスでの戦闘バランス考えなくちゃいけない
プレイヤー側が低レベル制限プレイとか勝手にやるのとは訳が違う

バランス調整としては敵側の能力をこちらの力量に応じて変えなくちゃならない訳で
つまるところサガじゃね?

306:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 18:46:05 wcxaSlxB0
別にそんな大きくキャップを上げる区切りを設けずに進度ごとに少しずつキャップ上昇でよかろ
まぁ、そもそもキャップを越えて経験値を大量に蓄えるほど過剰戦闘をする理由がないと思うのだけども

307:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 18:52:18 wcxaSlxB0
>>305
それは違う
想定されるレベルのバランスを組んでそれ以下なら厳しくなり、それ以上なら超えた分だけ楽になるだけ
60レベルでかろうじて勝てるボスを1レベルでも勝てるとしたらそれはバランス破綻してる証拠だろ

308:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 18:55:05 vqMVPfO20
どんなに戦ってもレベルが上がりすぎてヌルくなるというのが
起きないようにするだけで、今までだってそれと似たようなことを
必要経験値のインフレという形でやってると思うんだけどな

もういっそ手動でレベルアップにすりゃいいのかもな
どんなに経験値稼いでもプレイヤーが選ばない限りはレベル上がらない
バランス調整をプレイヤーがするという意味では一度上げたレベルまでの
範囲でいつでも好きなレベルを選べたほうがもっといいか?

309:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 18:58:17 g+kJo6il0
>>306
金稼ぎとか道に迷うとかで過剰戦闘の可能性は普通にあると思う。
てーかそんなに小刻みに上限刻んでいくのなら、
>>308が言うような経験値のインフレとか入手経験値の減少とかでいいと思うんだよな。

とにもかくにも設定でいつでもレベル制限てのは意義が感じられない。
それやったら何か面白くなるの?

310:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 19:10:57 wcxaSlxB0
制限なしの視点で見ると
インフレや減少により規定を超えたレベルにするのが物凄く手間になるわけだが

超過させてバランス無視俺TUEE、適正でバランスの取れた内容
これを容易に選択できるようになる

片方の嗜好しか持たない人間にとっては興味のない選択肢が増えた事など何の面白みもないだろうが
世の中には同じ嗜好の人間しかいないわけではないのでな

311:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 19:20:23 VsxfAJrH0
g+kJo6il0が言いたいのはつまり、
「なんか面倒臭そうだし別にそんな仕様無くてもよくね」ってことかね。

まあ制限をしないプレイヤーにとっても意義が出てくるようにするなら、
「戦闘で得た経験値は、ヴァルキリープロファイルの経験の宝珠みたいなものに蓄積されて、
 任意のタイミングで任意のキャラに経験値を割り振れる」
…とか。 そういう設計ならゲームの自由度が増したようにみえるんじゃないの

312:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 19:28:10 p2fhFrK50
ちょっと遠回りしたら強くなるほうが自然
自制してまでバランス遵守するのは不自然

313:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 19:38:32 g+kJo6il0
>>310
>インフレや減少により規定を超えたレベルにするのが物凄く手間
それはそれで俺TUEEE思考を理解してない視点だろ。

俺が言いたいのは結局大した効果無くね?って事。
そもそもがレベル制限無いとバランス取れないようなゲームより、
レベル制限無くてもバランス取れるゲームを目指すべきだし。

上手く説明できなくて誤解があるかもしれないけど、
要は本末転倒のような気がするって話。

314:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 19:44:02 wcxaSlxB0
そもそもバランスが取れてるRPGなんてものはほとんどお目にかからないけど
縛りプレイが出来ちゃうほどにぬるいのがデフォだしね

315:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 20:40:13 SSDR0Lq80
お前にバランスがとれているかどうかわかるのか?

316:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 21:34:57 wcxaSlxB0
どうだろう?
まぁ、>>314でいうバランス云々は一般論的な平衡状態を基準にした物言いに過ぎないので

実際にはどこでバランスを取っているのかがわからないと何とも言えないところではある
勝って当たり前という片方が振り切って地面に付いてるバランスの取り方を
平衡であることを前提としてバランスが悪いというのは意味がないわけでね

317:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 22:04:12 cEkBJTO+0
低いレベルで先へ進めたっていうのは良いプレイだと思う。
ゲームは普通、良いプレイに報酬を与えるもの。
でも実際のRPGはじっくり進めることに報酬を与える。
そういうのを良いプレイとするゲームなら、しょうがないよな。

318:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 22:06:31 VwrMHCky0
あと回しにすると踏めなくなるイベントとか無くさなきゃいいんよ。

319:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 23:03:19 n7fwtruy0
低レベル攻略(途中まで)に「魔石ボーナスの機会が増える」という直接的な報酬を与えたFF6は、
ゲームバランスとかはともかく手段としては上手だと思った。
ちゃんとアイテムや技コンプとも両立できるように作られてるし。

320:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 23:16:02 C4rf5ea60
個人的には取り返せない系のボーナスは好きじゃない。

321:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 23:21:51 g+kJo6il0
好きな人はいないだろw
セーブ&ロードがあるコンシューマーゲーで、その系統のボーナスはあんま意味が無い。
ましてやレアアイテムだったりすると何がしたいのかよく分からんほどだw
昔なら1週目で取れたら周りの人間からは神扱いだったろうけど、
今じゃネットの情報とセーブ&ロード駆使すれば誰だって1週目から取れるしなー。
単にめんどいだけ。

低レベルクリアとか制限プレイとかはやりたい人だけやればいいと言うスタンスでいいと思うな。
大半はのんびりゲーム進めるわけだし、そっちの方に焦点あわせてバランス決めないと。

322:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 00:44:09 Z9BX2j5r0
レベル制限の話出したものだけど、こんなに話題になると思わんかったw

俺のがこの案出したのは、単純に
>超過させてバランス無視俺TUEE、適正でバランスの取れた内容
>これを容易に選択できるようになる

これが理由。ぶっちゃけ制限側はレベルアップストップとかじゃなくて、適正レベル固定とかでもいい。
ある意味バランス取りを投げてる訳だけどな。

全編通してバランスを取ろうとすると、SLGとかでよくある敵レベルより高いと経験値・入手資金減少とか、
経験値のインフレとかかな。
こっちの問題はプレイヤーのレベルと敵のレベルが独立してるからどこかしらでズレが生じる点。
まあサガみたくすればいいじゃんっていうのはあるけど。

プレイヤーがレベル調節するのは、完全にバランス調節を投げてるわけだけど、それも有効だと思う。

323:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 00:54:48 mscXVz3g0
まぁレベル調整するくらいなら
パーティLvに適正の敵がでる。
適正Lvを越えると取得Expが減る。

程度でいいような。

324:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 01:03:54 eHnqa5Wj0
システム側が必要経験値インフレさせたり、取得経験値減らしたりとバランスを取ろうとするのはいいんだけど、
それって俺TUEEを抑制してるよなーと思ったんだよね。
その抑制を受けた上で俺TUEEをしたいってのが>>313で言われてる俺TUEEE思考なのかは分からないけど。
まあ、実際にプレイしてるときには経験値がインフレしてることとかはあまり気にしないけどさ。

325:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 01:12:25 mscXVz3g0
結局俺TUEEEするには覚える技(どうせ話の進行上で習得)
と最強の武器(どうせ話の都合上手に入る武器)がほとんどなんだし
俺TUEEEは補助をからめて出す事だってできるんだから抑えられていいでしょ。

326:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 01:26:22 QyDSip8MO
レベルを制限することは絶対的な解を用意することだから
アクション制がないとつまらなくなるだけだよ

327:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 01:31:37 yYFheTqw0
FFTやFF8は、下手にレベルを上げると不利になるんだよな。
強くなりたくてレベル上げてるのに、なんだかなぁと思ったよ

328:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 01:33:28 Q3Dg6eAf0
>>326
別に絶対的な解は無いと思うが……ベターな解はあっても。
限られた範囲で試行錯誤する(つまり試行錯誤できる)というのがいいと思うんだけどね。
それがつまらないっていうのは試行錯誤できるほどの自由が無いだけだと思う。

329:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 03:24:39 CZ4FQ5h40
逆を言えば試行錯誤できるほどの自由があるなら別に制限いらなくね?って気もするなw
レベル制限が無いと試行錯誤できないなんていうゲームは結局>>322の言うとおり、
バランス調整丸投げしてるだけだからな。

このスレに出てくる案はどれも一理あるなーと思ってみてたけど、
この案だけは単なる逃げにしか見えない。

330:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 03:52:48 tYfKsvM+0
適正レベル開示でいいじゃん
俺TUEEEEしたい奴はチマチマLV上げする
そうでない奴はそのまま突っ込む

クエスト毎に適正レベル表示すればいいだけ
ただ問題なのは最近はキャラ成長にも装備にも自由度がある場合が多くて
成長・装備のさせ方が多彩過ぎて、適正レベルだけでバランスを維持できない可能性がある

331:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 04:19:38 iptavTsO0
しかしだな、歯ごたえのある難易度を求める人でも
それを達成した褒美が欲しい人と、やりがいのあるプレーそのものが
目的であってそれ以外の付加価値なんぞイラネという人が居るし、
俺つええしたい人でも、楽して強くなりたい人と
時間かけてレベル上げした結果強くなりたい人が居たりするわけで

しかもその組み合わせで丁度良い理想のバランスは各人違っているから
万人に受けるバランスなんてどうやっても無理な気がするぜ

332:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 04:27:55 mscXVz3g0
ハナから楽してTUEEEなんてその時点でゲームとしてほぼ成り立つ事じゃないので切り捨て。
もしくはしばらくジェイガンみたいなお助けキャラでもねじ込んでおけばいいんじゃね?


333:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 07:30:17 7tX2bfRm0
なんつーか、その手のバランスというかシステムというかを、ちゃんとコンセプト持って作り上げて
それをユーザーに購入前から解る様にしてあればいいんじゃないかな
言うなれば、サクサク進めるのと苦行ゲームは別ジャンルであると
シナリオ面が強いゲームなんかは特に、それによってゲームとしてのユーザーの嗜好もある程度解ると思うし
ピンチになると秘めた力が発揮されてどうこう、てのを、厨二病と言われようが好きだろ!こういうの!てシナリオなら
ゲームとしてもそれとちぐはぐな苦行を必要とするんじゃなく、某ひらめきシステムみたいなんが合うとか
逆にレベル上げ必須なバランスなら、いくら才能があろうがひよっこはまず修行だ、みたいな

個人的に、ゴブリンを1日1匹、3年間倒し続けているのでドラゴン相手でも余裕です、みたいのはどうかと思うが
どんな経験でも継続は力だぜ!というのがかっこいいという人もいるだろうな

334:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 08:52:04 yYFheTqw0
メタルマックスで、これじゃヌル過ぎる。と思ったことがあったが
好きな戦車と好きな装備で勝てなかったら、魅力の一つを消してしまうのかもな、と途中から考えるようになったな。
これは一種の俺TUEEEだと思ってるよ。

335:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 10:11:05 it01NCty0
>>329
レベル制限が無いとパワープレイで終わるから試行錯誤する必要はあまりないんだよな。
できないわけではないよ。
俺としては試行錯誤できる自由の幅が広ければ成長要素はいらないと思う。

336:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 11:50:15 wO/nNgeV0
レベル上げ自体が試行錯誤みたいなもんだが。
一般にRPGの終了条件はシナリオを完結させることでキャラを限界まで鍛えることではない。
実際のところはPLごとに自分なりの目的を追い求めることが多いがそれはゲームの終了条件でも勝利条件でもない。

したがってどこまで手間と時間を費やしてキャラを育てるかはPLの自由。
時間を無限に持つとか逆に育成が一瞬で終わるとかなら別だが
そうでないならキャラの育成は立派に試行錯誤の対象だと思う。
EDを見たいだけなら過度のしばりも稼ぎもやめて戦略戦術でカバーしたほうがいいし
コンプリートを目指すにしても時間短縮の戦略が必要になる。

レベルやレベル上げの存在意義がわからん人間は時間を無限ととらえてるんじゃなかろうか。
効率よく遊ぼうと思うならLVを上げすぎるのも上げなさすぎるのも非効率的なので
適性レベルを自分で探すべく試行錯誤が必要になるわけだが。

337:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 12:55:28 0s9kbUNu0
レベルも装備品も似たようなものだろ。
どっちも時間をかけて手に入れたもの(経験値やG)を使ってキャラを強くしている。

なんでレベルだけ槍玉に挙げられるのかが分からない。
ロールプレイ的な意味ならともかく、ゲーム的には特別な要素でもないのに。

338:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 13:02:17 mscXVz3g0
装備は意図的に上げられる
レベルは自然と上がってしまう って所じゃないかな?

歯ごたえ=縛りプレイ ってどっかでズレた考え持ってる人も増えたから
まぁこれも一存に最近のRPGがぬるくなったせいだろうなァ…
特に回復が と話を戻してみる。

339:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 13:04:40 R7cAO5lX0
結局回復魔法に代わるいいシステムなんかできなかったわけでしょ?
このスレの存在意義なんて何もないじゃんwww

340:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 13:06:33 /pyMrtC/0
初代スレの1からここまで全部読めばいいと思うよ

341:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 13:51:11 it01NCty0
>>337
個人的に、レベルに関して多く言うのは338の自然と上がってしまうことに加えて、
レベル上げに費やした時間が返ってこないから、あとたいていの場合下げることができないから。
まあ普通は下げる意味は無いんだけど。難易度上げる以外にメリットが無いし。

>効率よく遊ぼうと思うならLVを上げすぎるのも上げなさすぎるのも非効率的なので
>適性レベルを自分で探すべく試行錯誤が必要になるわけだが。

これはそのとおりだと思う。効率的にゲームを進めるのが良いプレイングだとすると、
時間リソースを喰うレベル上げはダメだし、その逆も非効率だしね。

勝手な意見で悪いけど、レベル上げも試行的な要素なんだけど、戻せない戻す意味が無いっつーのはなんか、
俺の中の「試行錯誤」の意味に当てはまらないんだよね。当てはまるなら2周目以降のプレイの場合。

342:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 14:28:31 yYFheTqw0
成長要素がないRPGは、俺が考えるRPGの要素の内
かなり重要なものの一つがごっそり抜けてる感じかな。

色々なゲームがあるから、それでもいいものはあるかもしれないけどさ。

343:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 14:31:17 qnaUQJ/I0
つまり、マゾいやり込みゲーマーの為にレベルを下げる方法を用意しとけということですか?
あまり昨今のRPGじゃ見ないけどエナジードレインとかじゃ駄目?

344:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 15:14:04 0s9kbUNu0
FF12には装備してると経験値が入らないアクセサリーが有った。(序盤で容易に手に入る)
経験値はストックされるだけで、プレイヤーが実際に割り振ることを選ばないとレベルが上がらないRPGも有った。
金払えばレベルを自由に下げられるSRPGも有った。まあこれは育成失敗時の救済みたいなものだけど。

こういうシステムなら、レベルに敏感なユーザーにも気にしないユーザーにも問題なく受け入れられるものだとは思う。
あとはゲームとしてそういう自由を許して良いのか、っていう問題かな。
エディタ的なものを「わざわざ作るのか」あるいは「こっちが作ったバランスを弄るのか」という問題。

345:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 15:41:12 4SegPO8L0
味方キャラの成長に応じて敵キャラのバランスをとるのか、
敵キャラのステータスに応じて味方キャラの成長のバランスを取るのか。

前者がサガみたいなシステムで、
後者が適正レベルの表示や適正レベル超過での経験値減少、プレイヤーによるレベル調節など。

346:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 18:31:59 JFRlg/aT0
アーマードコアのパーツみたいに経験値で能力を「購入」しカスタマイズしクエストごとに出撃
(購入額と売却額は同値)
種族とかもどんどん変わってしまうが
「同じ人間」としたい人は縛りプレイと脳内補完でがんばってくれ、みたいな

347:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 20:33:54 wAw2K4ZV0
っていうかサモンナイトのブレイブクリアでいいじゃん、レベル制限を守ったらご褒美
別に守らないでオレTUEEEEってやっても全く問題ないよってバランス

348:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 20:46:02 oXN+cCp/0
常に適正なレベルで戦いたいと思っている人ってどんだけいんの?
大抵のプレイヤーはそんなややこしいこと考えずに、勝てばいいとだけ思ってそうだが
ここの住人はとにかく苦戦すること辛勝であることを求めているの?
俺はたまたま適正レベルより高くて、ボスに楽勝してもそれでぬるいとかつまらないとか思わないな。むしろほっとするぐらいだ
レベルが足りなければ上げるし、おおすぎても別にかまいはしない
レベル調整だのなんだのは一部の廃人マゾが自分で勝手に工夫してやってればいい

349:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 21:04:16 pR70hxf90
ほっとするなら、それでよいのでは

350:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 21:32:39 0dssOvZ10
>>349だからレベル調整なんて案は無駄のゴミクソってことだろ
ちゃんとそこまで読み取れよ

351:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 21:33:54 3TgtLQVq0
嗜好の問題についていくら時間をかけても平行線のままだろ。
もっと具体的なシステムの話をするべき。

352:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 22:10:48 oXN+cCp/0
実際にレベル調整システムを作ったとしよう
ここでは仮に、好きなときに好きなだけレベルを下げられるものとする
ボスと戦いそれに楽勝したとする
で、そのときリセットして戦い前に戻り、レベルをいくらか下げて再戦しよう、なんてことするやつがどれだけいるか?
あるいはダンジョンを突破し、随分リソースが余った。ではレベルを下げて入り口にもどってもう一度ダンジョンを攻略しよう、とするやつがいるのか?
もしも、そういった人たちがたくさんいるなら、レベル調整の意味はある

353:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 22:14:59 wAw2K4ZV0
一応具体例としてブレイブクリアを上げてみたが
低レベルつーか適正レベルでクリアするとご褒美があるってシステムじゃだめなの?
同ゲーム内にレベルドレインシステムもあってレベルを経験値に変換することもできる
ある程度のヒントとしてレベルが高すぎるかどうかも把握できるし
手に入れた経験値をあとから振り分けるタイプのゲームならレベルコントロールも用意だと思うが

354:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 22:25:26 0s9kbUNu0
>>352
「なんかレベル上げしすぎたかなあ、ヌルいなあ」と思ったときに
簡単にレベルを下げられるなら、きっと何人かは救われるだろうし、
仮にそういうシステムが積まれていたって不幸せになるプレイヤーは存在しない。

が、作り手に無限のリソース(時間や人的コスト)が無い以上、
求めてる層が薄いものをわざわざ作る手間は省きたい。
とはいえレベルダウンさせる仕組みくらい簡単に作れないかなあとも思う。

355:354
08/06/28 22:28:31 0s9kbUNu0
>>352
あと、俺の場合はわざわざレベル下げて再挑戦なんかはしないけど、
思ったよりあっさりボスを倒せちゃったら
「今、自分は適正レベルより高いレベルになっちゃってるんだな」
と思って、その場でレベルを下げてプレイを続ける。
世界樹2はそうやってプレイしてた。(世界樹2は比較的自由にレベルを下げられる)

まあそういう人間が多いかどうかは知らないけど、有って困るプレイヤーは居ないさ。

356:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 22:34:33 0dFa/ZVO0
ないから買わないってものでもない

357:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 22:39:33 Ad8y1W+Q0
>>353
普通に良い例だろう。
適正レベルも分かるし、その上戻すこともできるんだから。


レベル下げに関しては>>354に同意。

358:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 22:50:11 exew8BA/0
レベル下げてまでバランスにこだわるのは
バカジャネーノ?と思うがな
敵が強くなるならともかく

359:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 23:03:59 Ad8y1W+Q0
ああ、逆の発想で敵を自由にレベル上下できる方がいいのか。

360:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 23:23:44 wAw2K4ZV0
ディスガイアだな、アレはとことんインフレするのを楽しむゲームなかんじだし

361:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 23:56:24 iptavTsO0
適正レベルよりも低いレベルでクリアすると、より強い隠しボス出現とか
敵が強くなった状態でそのダンジョンをもう一度探索できるとか
そういうのなら面白いかも

362:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 00:08:50 q+pBxwsG0
>>361
いや、鬱陶しいだけじゃないの?
適正レベル以下でクリアするための試行錯誤が面白いゲームにしないと。

サモンナイトのブレイブクリアはSRPGだから楽しいのであって。
(ダンジョン探索のように先が見えないものじゃなくて1ステージだけの試行錯誤なんだし)

363:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 00:14:50 X8PyHmxy0
レベルがどうのこうのは戦闘が面白いことが前提だろ。


364:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 00:16:27 ZxTY4BE50
ディスガイアはある意味いいレベル調整の見本なのかもしれない。
要は好きな時にレベル下げれたりしつつ、
それが自己満足以外に意味の無いことで無い方が理想的なんだろう?
だったら普通に転職とか転生とかのシステム導入して、
それらを行ったらレベルが1に戻るって事でいいんジャマイカ。

基本的にその系統のシステムはより強力になるための道程なわけだが、
それを利用して低レベル多スキルキャラクターとかも作れる。
レベル上げしたくないと言う人はそういうシステムをフル活用してスキルで勝負、
そうでない人でも転職だとかを繰り返し俺TUEEEキャラを作れる。

双方にとって意味のあるシステムになるんじゃないかな?
レベル制限オンオフとか好きな時に好きなだけ下げられるとか、
ホント欲しい人しか欲しくない上その人数も多くない、あまりベストなシステムではないと思われ。

365:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 00:35:10 Lpr0RDnW0
きのこはいつでもレベル下げたり上げたりできて
しかも低レベルで敵を倒した方が良いアイテムを落とす
みたいな感じだと聞いたけど、結構評判よかったんじゃないか?

366:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 00:39:05 X8PyHmxy0
あれアクションだし。

367:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 00:53:41 ywupExzT0
レベルを下げるってことは攻撃力も下がるってことだろ?
そのぶん敵を倒すのに時間がかかるようになるわけだ
わざわざ爽快感を殺ぐようなことを自らやる必要なくね?

368:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 01:04:02 ywupExzT0
>>353
そのアイテムが有用なアイテムだった場合、それを取らないことは明らかに不利になる
ゲームがうまくない人ほど強いアイテムが必要なのだが、下手なものほど入手しづらいという矛盾が生まれる
すでに強いものがさらに強くなるだけなわけだ
とくに有用でない場合、これは単に無視されることになる。褒美は有用でなければ褒美ではない
それでもやる人は、何もなくてもやるだろう。自己満足のためにやってるわけだから
となると、やりこみをやりたくない人にもやりこみを強要するようなシステムになりうるということになる

SRPGらしいシステムではあるね。SRPGはレベリングと戦略性が殺しあう歴史を繰り返してきたわけだから、
その折衷案を生もうとしてもがいた様子が伺える

369:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 01:25:25 g5Jv+TsI0
レベルが上の相手には歯が立たなくて、格下には楽勝というのもしょっぱいバランスだよな
いい勝負ができる適正レベルを広くすると、
レベルを上げてもあまり強くならないということになりそうだが

370:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 04:23:57 16/nkHYJ0
RPGの戦闘というのは本来対等とか互角なもんではないと思うが
WIZだと勝負が互角になるというのは既に負けているといっていい
敵は無限に湧くがこっちは消耗するんだからな
サガもLPは回復しないしアイテムはどんなRPGでも基本的に消耗品

回復魔法廃止というのが更に厳しい消耗戦を意味するのか
消耗戦の枠組みを破壊することを意味するのかわからんが
前者なら話は何も変わらんし
後者は楽勝とか辛勝とかがなくなるんじゃないか
消耗がないなら常に総戦力をぶつける総力戦になるわけで
総力をぶつけて勝ったかそれでも負けたかの二つしか結果がない
勝つには勝ったが消耗が激しいとか消耗せずに勝てたとかいう意味での楽勝辛勝はない

371:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 06:13:10 gjIhsqRm0
きのこのレベルアップによる恩恵は最大HPの上昇だけだったはず
本当にアクションゲームは融通が利きやすくて、その点では作る側も気が楽だと思う

RPG的な成長要素のあるアクションといえば、
武蔵伝では各ボスを倒すまでにレベル上限が設定されてて、
上限に達してる時は入手経験値は完全にゼロだったけど、
あのシステムが不満だったという声は聞いたことがない。
段階ごとに上限を設ける設計に対して、大多数のユーザーはそんなに抵抗はないようだ

372:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 11:11:54 5UIQVqcS0
>>368
ご褒美はトリッキーな性能のアイテムとかスキルとかだな。
それを生かしてさらに低レベルクリアに邁進できるようなモノを与える。

上手くない人には、全体に大ダメージみたいな単に強力なモノを与えりゃ良い。

373:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 12:02:32 OjPRuuSt0
まぁ、タクティクスオウガも既に別アプローチの似たような試みをしてたわけだが

レベルを上げても良いが敵も同じくレベルが上がる
ただし敵にはキャップがあり一定数値を超えるとレベル差をつけることも可能

374:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 12:28:53 q+pBxwsG0
だからレベル下げなんて大した要素じゃないんだよ。
「もしできたら便利だし、できたとしても誰にも迷惑かけないでしょ」って話。
低レベルによるボーナスなんて無くて良いから。むしろ有ってはならない。

375:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 12:44:17 L7ZEiQe60
つまり高レベルでクリアしたら、ペナルティがつくってことだよね
低レベルボーナスは

376:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 12:51:57 OjPRuuSt0
低レベルによるボーナスという考えがまずおかしい
製作者がやって欲しい事、つまりはクエストをクリアしたからの報酬であって別にレベルが低いとかはどうでもいい問題

まぁ、チャレンジとなる戦闘において適正レベルクエストを行いますか? みたいな感じが一番当たり障りがないのかもね

377:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 12:55:10 /g1j8su20
特定のスキル・アイテムのみでのクエストとかな。

378:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 13:08:35 5UIQVqcS0
>>376
いろんなスキルを用意したからどれだけ低レベルでクリアできるか試してみてくれってのが製作者が意図だったら報酬があってもいいんですね、わかります。

>製作者がやって欲しい事、つまりはクエストをクリアしたからの報酬
TRPG信者的はホント硬直しとるな、しかし。

379:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 13:26:19 OjPRuuSt0
想定レベルではなくより低レベルへの挑戦てのを製作者が勧めるのはバランス一切考えてないのと同じだろ
もしくは最低レベルが本来の想定ではあるがあまりにもパズル過ぎるのか

あと何がTRPGで硬直なのかkwsk

380:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 15:00:04 5UIQVqcS0
>>379
バランスコントロールの外にある可能性に賭けるのも一つの誠実な作り方だよ。
想定どおりに遊ぶプレイヤーしか見ないようにするよりははるかに。

381:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 19:01:41 OjPRuuSt0
製作者が面白さはコントロール外の偶然に頼ってますとかいったら袋叩き間違いなしだな
場当たりなセッションでの想定外なら甘々な裁定による報酬が見込めるかもしれんがな
俺はクソマスター上等できつく当たるけど

CRPGには製作者の作ったツールしかないのだからバグ利用以外で想定外などない
人件費不足で想定出来るケースすらテストしきれない事はあるかもしれないけどね

382:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 20:33:15 Y+P+1mDy0
このスレで相手のレスの意図を汲み取って議論出来てる奴は一人もいない

383:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 21:09:41 MwQF32ld0
制作側がきっちりと整えた環境は用意するのは当然として、
箱だけ作ってあとはユーザー側に委ねた遊び場があってもいいと思う。

例えば初代シレンの食神や掛け軸裏で99階までデータが設定してあることとか。

384:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 22:32:20 bzBOJX7t0
製作側がどんなにバランス調整しても、ゲーマーはすぐバランス外の可能性を見つけ出す
態々、意図的にバランス外の可能性なんて用意しなくていいよ
バランスの外のさらに外に行かれて、超絶ヌルゲー化するのがオチ

385:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 22:39:52 nh/Z+Myi0
チートすると罵られるゲームとかもあるけど
プレイヤーが想像以上に上手すぎて
普通にプレイしててもチート扱いされることがあるという始末w
ドラクエ4か5のリメイクだったかな?

どうせなら、チートと直接関係ないホラーゲーム並の超怖い隠しイベントとか用意して
うっかりチートした奴だけを怖がらせるとかの嫌がらせがいいな。そんなの作る暇ないだろうけど。

386:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/30 00:37:04 zx8QhIebO


387:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/30 00:49:32 PjmgB+LM0
世界中も寄り道なしでひたすら逃げ続けないとぬるぬるになったな
エンカウント率高すぎてまともに戦ってると無双状態になるってのはどうかと思ったよ

388:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/30 01:16:51 EIvAF6vH0
>>383
ありゃダンジョンデータの大枠を使いまわしているだけだ

389:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/30 13:02:08 EIvAF6vH0
革新的なことをしなくても、細かい部分を改修していくことでまだまだ遊べると思うんだがな
因習にとらわれて意味もなく採用され続けている妙な仕様はそろそろ代替案を考えるべきだ
例えばエンカウントとか

390:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/30 22:15:58 xgIvA3PP0
「調整は二の次でとりあえず入れておいたら可能性を発掘されて大当たりした」の代表例って、
やっぱりポケモンの通信対戦かな。納期ギリギリでプログラムを書いたという開発秘話がある。

>>388
マップはそうだけどモンスターデータは途中まで階層ごとに設定してないか?

>>389
3Dフィールドでエンカウントすると画面が切り替わって、
戦闘用の3D空間に「ワープ」することに制作者は疑問を抱かないのだろうか。
ゲームに飼い慣らされてない人には何が起こったのか意味不明だぞ。

記号的なフィールドだった時代には、魔物の気配を表現する為のお手軽で便利な手段だったと思うけど、
リアリティ路線との相性は最悪。ロードに時間がかかるという面も含めてな。

391:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/30 23:04:06 efg2A1J+0
まあやくそうでいいな

392:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/30 23:52:27 pJyNMC/eO
エンカウントで画面が切り替わるゲームは、ワープしてるんじゃなくて縮尺が切り替わるだけだろ。

古典的なデフォルメの手法が今のゲームの表現と相性が悪くなってるのはたしかにそうだとおもうけど、エンカウント切り替え演出の有無とロード時間とは関係無い気がするんだが。

画面切り替えなしで移動中と戦闘中のデータを一度にロードしようとしたら、むしろ一回あたりのロード時間は増えるだろ。

393:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 02:05:37 PgAJb2jq0
メニューとかがあるから歩いてる間に先行してロードできないしね。

394:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 10:01:02 8PcjBKLw0
ゼノギアスはマップ移動中に早めにロードしてるみたいだけど、
あれはBGMが止んでから戦闘に入るまでの間にメニュー開けたっけな…?

395:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 16:34:05 mvwP+PhV0
>>392
城が4マスだったり、外歩いてるときだけ日が暮れるのも
そういう縮尺の表現だよな
オブリビオンみたいなシステムでドラクエみたいに地球めぐりすると
開発もユーザーも死ぬw

396:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 21:01:49 ftCENg/30
>>392
例えば、狭い通路や階段を歩いていたのに戦闘画面では広間になるような場合はどう見る?

397:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 21:32:49 dCIdXyvd0
切り替えエンカウントに代わるシステムとなると、もれなくあのFF12になってしまう

398:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 21:44:22 ur9MPnfQ0


399:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 21:57:58 WQ4UJ+FM0
雑魚戦はあれでいいんだが、ボス戦がちっとも盛り上がらんのがな・・・<FF12

400:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 22:03:37 gXC1pVHZ0
PSポポロとかもエンカウント式だが画面が切り替わるわけじゃないな。

401:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 22:08:14 ftCENg/30
シンボルまたはゾーンエンカウントだけど、クロノトリガーはテンポが良くて好きだった。
「すぐ逃げるけど稼げる敵」の扱いには苦労していた感があるけど。

402:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 22:24:29 8PcjBKLw0
エンカウントしたい時にするようなシステム…ああ、きのこがあったな

403:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 22:56:44 DpMb1qTb0
シミュレータじゃないんだしお約束と割り切るべきと思うが

404:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 23:03:41 HxSJvNaC0
なんだまたおまいらFF12をほめてるのか

405:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 23:05:55 ftCENg/30
表現が抽象的だった時代から段階的に来た人なら確かに割り切れるだろうが、
それを当たり前のことだと思っているといつか新参者が寄りつかなくなって、
格ゲーやシューティングみたいにジャンル自体が衰退してしまうような気がしてならない。

今のところは旧式のスタイルを携帯機や携帯電話ゲームが担っているから断絶は無いと思うけど。

406:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 23:37:57 G7tHrl4r0
逆じゃないかな?
割り切れるなんて言っちゃう上から目線の古いユーザーに合わせて変わるべきとは思わない
むしろこれこそが衰退の道

そもそも抽象表現でなくては大きな売りのひとつである成長とそれに伴う派手さは大幅に失われるわけで
狭い通路でメテオやら大地を砕く一撃に耐えるような壁なんて興醒めにも程がある

まぁ、ギミック的に戦闘開始地点次第で壁とか岩みたいな属性が発生して
ジャンプ切りが壁属性がある場合は壁を利用した壁走り切りになるとか
岩属性があると地形破壊技を食らうまで遮蔽に使う事で防御時の防御能力が高まるみたいなのはありかなと思う
開発中だがインアンのシチュエーションバトルがこの手の方向っぽいし

407:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 01:56:15 IgZbMdpZ0
むちゃくちゃな演出も切り替え式だから成立していた
FF12ではみごとにしょぼくなってたもんな

408:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 09:45:01 DQw3LpXX0
戦闘スレと話題が行ったり来たりしてるのは気のせいだよね、うん

409:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 13:06:08 UbxEaUFJO
あのスレはただ戦闘が楽しいゲームを上げてくだけだとおもってた。

410:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 15:17:58 0zDkM6oW0
ま、ここしばらくシステム案自体は出てないなw
と言ってもエンカウントシステムなんてもう出尽くしてるしなぁ。

シームレスバトルか戦闘画面への切り替え型か。
ランダムエンカウントかシンボルエンカウントか。
大雑把に分けてこんなもんだろ?
敵を自分で選んで戦う(モンハンとか)のはシンボルエンカウントの変形とも言えるし。

てーかこれら以外の組み合わせが例えあったとしても、
それはもうRPGとはかけ離れてる気がする。

411:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 17:27:21 krj2JluF0
FF12のことはよく知らんのだが
通常画面がそのまま戦闘画面になる
移動の概念とかもあって若干SRPGぽくなる方式なら
ボス戦というかイベント戦こそ盛り上がるんじゃないのか?

412:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 18:08:50 o6x4uoL30
移動の概念はないよ
ただシームレスってだけで、ターゲットに全員選べて絶対当たる

413:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 18:28:01 krj2JluF0
そうですか。ありがとう
敵味方の位置関係とかも抽象化する前提だと
シームレスとかとの相性は悪そうだなぁ

414:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 19:23:55 o6x4uoL30
ああ、でも確か自分の周囲数メートルぐらいの範囲内全体に効果ってのがあったかも
まあノーリスクで間合い詰められるからあまり意味ないけど

415:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 22:00:01 WfiePrey0
クロノトリガーDSリメイク決定記念カキコ。

クロノトリガーだと通常攻撃や魔法はどこにでもできるけど、一部の技は位置関係が影響したな。
さらに敵は動くけど味方は自由に動けない。取っつきやすさとの妥協点としてはまあまあなのかも。

>>406
地割れとか大爆発とか隕石とかは、例えばFF3からFF4になった時に下手に背景が付いた分だけ
かえって演出がこぢんまりとしょぼくなってしまった印象があるからな。
リアリティな表現やシステムと派手な演出の相性はあまり良くなさそう。

後半の地形ギミックは面白そうだけど作るのも遊ぶのも難しそう。

416:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 23:21:55 DQw3LpXX0
シームレスなのに空間要素がほとんどないのはいただけなかったな。トラップはあるけど食らうのはプレイヤーだけって。>FF12
逆に空間要素はあったけど、リアルタイムじゃなくてうんざりしたのがブレスV。

417:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 23:51:29 MlO0hRi+0
シームレスバトルするなら地形の利用法が欲しいとこだが、そういうゲーム見たこと無いなー。
森の中なら木の上に飛び乗って上から弓で攻撃とか。
水辺なら浅瀬に敵を追い込んで電撃魔法で一網打尽とか。

シームレスバトルするなら魔法も地形依存にしてしまえばいいんじゃないだろーか。
例えば回復魔法は木や水が近くに無いと使えないとか。攻撃魔法も同じく。
だったら直接攻撃でってことにならないように、武器も地形適正を付ける。
例えば長くて振り回す系統の武器は森の中だと気に当たって弾かれるとか。
逆に広い場所だと短い武器はバックステップでかわされやすいとか。

数字じゃなくて実際の見た目に対応した制限があると面白そう。
シームレスじゃなくても出来るけど、シームレスにすることで不利な場所を避ける選択肢も出てくる。

地形の利用って今の3DバリバリのRPGにこそあるべきものじゃないだろーか。

418:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 00:03:21 SDGAhsXZ0
サガフロ2で地形からアニマが引き出せるのは良かったなあ。
RPGが売れたのは操作が簡単だからこそと思うんで
3Dアクションの要素を入れるのはかなり地雷だと思う。

419:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 00:06:35 Lqety26y0
>>418
あー勘違いさせたかもしれないけど3Dアクション的なものは考えてない。
単にコマンド入力した時に、そのコマンドと周りの状況に合わせて結果が変化するってのを想定してただけ。
その結果を事前に表示できるようにするかどうかはまた別として。

420:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 00:07:19 G8Ie413x0
>>417みたいな要素はローグライクには似合うな。

421:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 15:09:24 7ShCBGxpO
サガフロ2+ローグなゲームを作ろうとしたな。
ローグ分はかなり薄目だったけど。部屋ごとにエンカウント判定するダンジョンゲー。
いま考えると面倒なシステムだった。

422:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 17:16:28 IfFUAn8b0
>>417
あってもいいけどそれを操作する立場になって考えてみるんだ!

423:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 18:01:36 t7D0vISP0
それは作り方次第でしょ。
移動の概念は必要だろうけど、あとはコマンドに例えば「木登り撃ち」とかそういうの出せばいい。
で、木登り後は移動する時地上と木の上のどこかの2種類のルートが出るとか。
難しく考えすぎだと思われ。

424:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 20:10:27 mk47GOIe0
>>417の求めてるものとインアンって違う?

425:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 23:19:46 FhwBMGcl0
インアンはすべてをそう作るのは無理と割り切ってイベント戦限定でそういう要素を付けた感じぽいね

426:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 23:24:28 UrjswWWl0
戦場のヴァルキュリアなんて>>417向けだと思う。
特定の動作はスキルがあれば発動するとか
まぁ地形効果アップみたいなもんで考えると作る側も遊ぶ側もも楽じゃね?

427:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 13:28:23 hQ0U1TTa0
最近、といわずともかなり前からRPGには一敗地に塗れるといったことがないね
ローグやWIZほどきつくしなくても、もっとペナルティというかギャンブル的要素があっていいと思う
まあ、リセットがある限りなにをやっても無駄って気もするが


428:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 14:57:19 m9fAIgcN0
そうなると今のシレンやチョコボの最新作辺りがベターなんじゃない?
なんか色々不評だと聞くけどさ。

ふつうのRPGに適応させるとなるとエストポリス伝記の古の洞窟みたいな感じか?

429:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 15:19:56 XVlQ9jcK0
MMORPGならリセット不可だよ
デスペナで装備落とすなんてのもあるし

430:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 18:07:00 OogmHToV0
デスペナ重いのは一昔前の懐古ゲーと進化のないチョンゲばかり
しかもどの道負けても時間しかロストしないんだよね

ローグ系とかトレハン重視系だとやり直しもランダム生成によって同じ時間にはならないから多少マシだけども
ランダム生成なしだと既に覚えた道をひたすら走り抜けたりレベルをひたすら上げるだけ

こんなんじゃリセットされても仕方ないだろ

431:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 18:45:04 XVlQ9jcK0
>時間しかロストしない
時間がロストって結構なペナルティだと思うよ
時間って絶対取り戻せないし
同じ事の繰り返しだと精神的にクル

逆に時間掛けても絶対に取り戻せないロストってどうよ

432:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 19:09:36 OogmHToV0
その通り、ストレスになるだけで欠片も面白くないからロストする形のデスペナは廃れたんだよ
試行錯誤で勝利につなげるわけでもなく、あからさまなプレイ時間の水増し行為にしかならないわけだから

>逆に時間掛けても絶対に取り戻せないロストってどうよ
まぁ、獲得できる時点で最初からやり直したり数千時間と浪費すればいずれ取り戻せるわけだがな

433:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 19:19:05 hQ0U1TTa0
なんか躍起になってるのが一人いるな
デスペナの必要性は緊張感をもたらす上で不可欠
失うものがなければ延々とリソースが積み重なっていき、それこそ時間さえかければ誰でもクリアできるゲームとなる
誰でもクリアできるというのはいい。だが時間さえかければ、の部分はだるい作業ゲーの容認となる

434:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 19:54:59 x8sK6M2o0
>>432
死亡が面白かったらペナルティにならんだろうが
ゾンビのように倒れても倒れても復活して戦いつづけるゲームってどうよ
死なないように戦うのが普通だろう

435:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 19:57:31 LFj1BAnf0
ペナルティとして時間だけ食うってのは楽しくないっす。

436:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 20:02:30 v50xM9E70
ペナルティとして本体爆破
ペナルティとしてコントローラー爆破

437:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 20:15:31 wPKhLm720
ペナルティっていらなくね?
仮想世界を冒険したくてゲームやってんのに、なんでリアルさながらに緊張せにゃならんのか

438:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 20:36:38 yxO+d5NP0
>>437
リアルで死ななくて済む仮想世界で、
なんでリアルよりケツの穴ゆるめて生きてるの?

439:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 22:34:40 yBhrXa1G0
>>433
デスペナが緊張感のために用意されたものであるならば、
死に近い状況で戦い続けるほどリターンが大きくなるような構造になっているべきだが?


440:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 23:22:30 GOOyAPmt0
ウィザードリィとかローグライクのデスペナは、収集育成型RPG(DQFFその他大勢)の感覚だと厳しいけど、
実際はそれを前提としたバランスが組まれてるから、システム自体が厳しいわけじゃないんだよね。

逆に、収集育成でプレイヤーにカタルシスを感じさせるRPGでのデスペナはストレスの種でしかない。

441:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 23:40:08 ygocaEFm0
デスペナじゃなくても緊張感や敵の強さを収集育成型でも表せられればいいんだよな。
制限時間の導入……は嫌われるし。
味方がHP高いときは鬼畜な程攻撃してくるけどHP低いと手加減してくれるとか。

要は敗北しなくても敗北するんじゃないか?と思わせられればいいんだよなぁ。

442:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 23:51:06 0O6WFv4c0
ローグライクは死や危険を回避し生き延びることが最重要課題で、
出来るだけ不安定要素を排除して進むことが求められる
それを突き詰めたのが*band、不安定の中でも安定を見つけて色々やり繰りしながら進むのがNetHack
ゲームの内容は大きく違うけど、どっちも「危険な状況ほどリターンが大きい」なんてことはない

443:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 01:16:49 Bee3J6Ba0
そもそもペナルティで緊張しうるのだろうか?

レベル制だとしたらレベルを上げる事でペナルティを食らう可能性はほぼ0になる。
ウィズなんて首刎ねやテレポートで無理矢理殺すという情けない事をやってるぐらいだ。
これじゃペナルティというより神の気まぐれに脅えてるだけだ。

あとローグの場合はただのワンゲーム終了であって別にデスペナじゃない。


444:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 02:06:47 Kvggs2pe0
いや、ウィズの場合はその神の気まぐれ自体演出のうちだからな。
RPGじゃないが、モンハンみたいに無理矢理当たり判定でかくしたりむやみにスピード上げたりするのとはわけが違う。

デスペナをシステム面だけで捉えるからここ一連の流れになってんじゃね?
デスペナはゲームの演出の一部としても重要な役割がある。
ウィズにおける即死トラップも難易度調整の意味合いより世界観の演出の方が強いと俺は思う。

そういう意味で許容できるデスペナ、許容できないデスペナはゲームごとに変わるだろう。
昨今のRPGだとストーリー重視な事も多いし、そういうゲームならデスペナはほとんどいらない。
せいぜいセーブポイントまで戻されるとか。
ゲームの目的と最大の楽しみがストーリーに集約されてるんで、
デスペナでストーリー展開に必要以上の障害が出てしまえば本来の楽しみが失われることになる。

そんな風に、そのRPGがどんな種類で、どんな楽しみ方なのかを考えていけば、
自然とデスペナに対する考え方が浮かんでくると思うよ。
逆を言うと、そこら無視して議論するのは全く意味が無い。

445:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 03:27:39 x+KHPKEg0
ストーリー重視でゲーム組むんなら
勝っても負けても話進むようにしたほうがストレスは少ないんだが。
勝ち負けで話が分岐するとかは別にあってもなくてもいい。
NPCが助けに入るなり何なりご都合主義で強引にまとめればすむ。

戦闘に勝つためのモチベーションが保てなくなりそうだが
戦闘自体が面白ければほっといても戦うだろうし
戦闘自体に興味がないならどのみちモチベーションに期待できんし。

446:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 03:45:59 Kvggs2pe0
しかしそれにも限界あるしな>勝っても負けても話進む
あんまりやりすぎると陳腐なことこの上ないw
だから今のストーリー重視のデスペナはセーブポイントからやり直しなんだろうな。
いったん戻ってレベル上げとかのいわゆる詰み状態を回避できるという副次効果もあるし。

最近ととモノやってるけど、あのゲームのロストは激しく合わないな。
下手にキャラが萌えるもんだからロストするとやりきれないw
かなり前に戻ってでもロードしてやり直すなー。
初代ウィズだとそんなことしなかったんだが。

キャラクターを愛でるゲームとキャラクターが自分の分身なゲームで変わるんだなーと思ったw

447:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 04:10:56 v/UMw+Tr0
いや、WIZだって大半のプレイヤーはリセットロードしてるだろ
愛着と言うよりも面倒なんだよ、また1から育てなおしたりするのは
よくキャラメイクのボーナスで粘るとか言うけどそれも拍車をかける要因
実際は慣れてしまえばたいした手間も時間もかからないんだけど
それでも面倒だからリセットするわw

448:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 09:00:29 3+EbhJmT0
ウィザードリィはパーティに少々の欠員が出ても割と簡単にリカバリーできる。
全滅したら一からスタート?そりゃ6人しか育てないのが悪いんだ。
初期のPC版だとロード時間の関係で大変だったのかも知れないが。

449:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 10:05:02 kpWQUaAG0
>>446
実際にやってないが、あの絵を見たとき、これでロストはきついなーと思ってた。
死んだり灰になったり、または再起不能になったりするんだろ?

>>444
ロストが世界観の演出に役立つという話にはかなり同意

他のシステムを語る上でも、イメージ的な観点は結構重要だと思うんだよね。
ダメージを受ける→回復の連発はそういう意味で嫌い。
戦術的にあまり意味がなかったとしても、例えば回避や防御を表現できるシステムとかは意味があると思う。

450:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 10:20:32 KAYk1Ed6O
そういう意味では世界観にあった戦闘システムはいいよな。
サガフロ2とかアルトネリコとか。

451:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 11:53:04 Bee3J6Ba0
ロストが世界観ねえ。ユニットが死んだら消滅するなんてSLGじゃ当たり前だろ?
死+灰という二段のセーフネットが存在するってのも理不尽に殺すからそのフォローなわけで。

それに全滅しなければキャンプ張って救援隊を組織して寺院蘇生で死→灰→ロストなんてまずありえないわけだし。
そこを面倒だと横着してその場復活試みて灰にしてロストさせるとかデスペナつーかただの自爆。
ウィズのロストは時間をかける面倒を厭う事に対する嫌がらせだろ。
時間をかけてもいいなら99.9%回避できるけど、楽しようと横着したら0か1かの博打になる。
まぁ、最強手段のリセットで100%回避できるけど。

452:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 12:13:03 krltfGXC0
>ID:Bee3J6Ba0
君が何を言いたいのか全く分からないけど、
とりあえず>>1を百回読み直して二度とここに来ない方がいいと思うよ。

453:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 12:37:29 Bee3J6Ba0
単発句読点の人は相変わらずだね

454:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 12:45:49 +WyCzVft0
>>451
ロストが世界観という意見に対して
SLGじゃ当たり前とかフォローあるじゃんってどういう事?

455:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 13:57:22 v/UMw+Tr0
不思議のダンジョンの死に様自慢などのように
失われたり、大きな失敗をすることに面白さを感じるという心理もあって
しかもそれは実はかなりポピュラーな心理なんだよね

ゲームというのは単に効率よくクリアするだけが楽しみではない
むしろ遊びというのは効率から離れたところにあったりするものなんだ

と言いつつ個人的には面倒なので大抵一人でも死んだらリセットしてるw

456:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 14:49:45 QfsEVejn0
そもそも泥臭い殺し合いが前提なウォーシミュとタイトルにまで学園モノと付けてるととモノ一緒にするなよ
サスペンスドラマで死人がいくらでようが気にならんが
ホームコメディを見てたらいきなり登場人物が大虐殺される、なんてことになったらたまらんだろう
難易度とかフォローとかそういう問題じゃなくて愛着のある個性が永遠に失われることに対して強いストレスが生まれるんだろ
あんだけライトな絵柄やヌルイ雰囲気で煽っといてキャラロストなんてエゲつないペナルティを出すのは異常だろと言う話

457:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 14:53:54 pHFEMwWe0
>>456
本当にやりたい事と売れるための外部の要求とのミスマッチだろ。
似たような路線ならタクティクスオウガがあったけど、あれだって
今みたいな萌え上等な時代じゃなくて、前評判も上々だったからこそだ。
絵柄を1ミリも裏切らない作品ばっかりなんて業界が根腐れするだけだよ。

かと言ってオタに嫌味突きつけるためだけの作品も、どうかと言えば頭悪いけど。

458:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 15:21:38 Bee3J6Ba0
>>456
死→気絶、灰→重傷、ロスト→入院・退学、遺体保管→保健室
キャラ作成は入院中のキャラのリハビリや復学(職チェンジ)、新入生の選択
みたいにすれば効果的には同じでも表記的なストレスは大幅に軽減出来る気がする。

ちょっと発展させてリハビリをミニゲームスタイルで比較的簡単に解消できるとすれば、
ペナルティがストレスに留まらず新しいゲームとして昇華できそうだが。
ミニゲーム自体は健常な時にも実行可能でリハビリ時には効果が数倍みたいな感じで。

459:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 15:31:12 Ikqj6eCn0
リハビリがミニゲームって
ブラックマトリクスの1章が丸ごとそうだったな

ステータス稼いでおかないと2章の最初がきつかったなぁ

460:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 16:58:20 QfsEVejn0
>>457
キャッチーな絵柄で釣っといて中身が別物ってそれ「羊頭狗肉」って言葉知ってるかい?
どっちかといえばソッチの方が腐れてると思うがなぁ俺は
っていうか1ミリとかですまない範囲だから文句が出るんだろ
ヲタに嫌味っていう点ではモロにそれだと思うけどなととモノは
名前からして狙ってる感バリバリだし、言いがかりとは思うがしぃ虐待見たいな臭いを感じるよ

461:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 17:23:16 n1SRToe10
死人が出ないホームドラマよりは命懸け話が好きだが
絵柄は萌えられるほうがよい俺

つーかさ、刃物で斬り合ったり爆裂火球飛ばし合ったりしてんのに死なないゲームてあんのか?
それを基本システムでやるか個別イベントでやるかの違いこそあれ
「失敗したらキャラがストーリーから失われる」のはあるんじゃね?
それを受け入れて進むか、リトライするかは、システムかイベントかは関係ないような

それとも本当に学園モノで殺し合いではなく競技だとかいった感じ?

462:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/07 00:06:30 VRJ+w9vD0
最近は死亡ではなくて戦闘不能という表現を使うゲームも多いね。
>>461の言うように、戦闘が派手になればなるほど死なないとおかしいレベルになるもんだが、
そこを戦闘不能という曖昧な表現が緩和してる感じだね。
誤魔化してるとも言うがw

学園モノとかのライトなRPGだと死亡ってのは重すぎるから、
怪我ってことにして入院、お見舞いも出来るとかやるといいのかも。
入院中はパーティに入れられないというデメリットはあるものの、
イベントが見れたりするのでまぁいいか、的なw

463:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/07 02:08:11 P1W/KYn00
そこらへん、Gの方はちゃんと変えてあったんだよな
石化→躁鬱
死亡→瀕死
灰化→滅化
ロスト→喪失

ロスト状態でダンジョンから出ると
戦闘能力を失ったということで除隊処理される。
まぁ、頻繁にICUに運び込まれてる時点でどうかとは思うがなw

464:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/07 17:24:08 IGD63IOC0
オウガなんてくだらないゲームを未だに引きずってる奴がいることにオドロキ
あれが楽しめるのは雰囲気さえよければなんでもいいってやつだろ
そういうやつはゲーム性だのなんだの考える必要ないじゃん

465:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/07 17:41:43 BTe7KLh/0
帰っていいよ

466:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 00:54:04 cg7CGfYRO
戦闘はプロレスみたいたもんだからな

467:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 01:04:02 Lj2c2spF0
リセットするほうがしないより効率的というゲームデザインはやはり疑問だなあ

468:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 03:10:23 eQ+zaVFl0
やり続ける事によって加速的にアップする報酬みたいなのがあるとどうだろうか。
リセットすると0になっちゃうぞと。

469:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 03:46:17 ArSgkdcJ0
それってロードするとか本体の電源切ったりするとかしたら0になるわけ?
そうだとしたら毎日チョコチョコやってる時間の無い人とかも影響受けちゃうじゃん。
死んだらリセットとか特別出来ないんじゃちょっと……。

>>467みたいな疑問は確かに理解できるけど、セーブできる以上はしょうがなくもある。
強いて言えばセーブは全部一時セーブにしてしまうという方法が。
一度ロードするとそのセーブデータは失われるってやつ。
ただこれ、停電とかでセーブデータロストしないように対策すると、それ使ってリセットできちゃうんだよな。
直接本体電源切るとかで。
かと言ってロードした瞬間セーブデータ消しちゃうと停電時に今までのプレイがパー。

結局セーブできる以上はリセットできてしまうのは仕方ないと諦めるしかないだろう。
てーか、リセットできなきゃセーブでないとも言えるし。
そしてデスペナがあるのならリセットした方が効率が良くなるのも仕方がない。

デスペナ自体が楽しめる物であれば話は別だが。
>>462の入院してイベント発生とか、オウガみたく死んだらアイテムになるとか。

470:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 03:47:01 ArSgkdcJ0
間違い。

>死んだらリセットとか特別出来ないんじゃちょっと……。
死んだらリセットとかと区別出来ないんじゃちょっと……。

471:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 07:31:49 3d6x5NFO0
不覚を取ったわけでもなく無理矢理押し付けられた死にペナルティって考え自体がちょっとおかしいと思うのだが

値段のわからない商品を買いに行って金額が足りなかったら一部没収とかありえないっしょ

472:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 09:51:20 LDAWpI+j0
>>468
SO3のボーナスゲージがそうだったな。
ダウン取られないか、プロテクト壊されないで連勝すればボーナスの種類が増える。

これやってもリセットするやつはするし、時間無いヤツは困るんだけどね。


473:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 12:54:24 dor2snAI0
>>471
どんなのを想定してるのかがよく分からないな。
無理矢理押し付けられたとか言うけどそれは完全にそれの回避手段が無いゲームのことだよね?
俺の知る限りだとそういうゲームの方が少ないぞ。
回避手段があるなら、それを取らないで死んでいくのを不覚と言わず何と言う?

474:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 16:22:23 eQ+zaVFl0
要所要所でセーブするポイントを強調させて
セーブを忘れるくらいゲームに熱中させれば無問題。

475:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 17:46:36 3d6x5NFO0
レベル上げという回避手段はあるがどこまでレベルが必要か不明
こんなゲーム性でデスペナとか論外でしょ
レベル上げという万全な構えを取らない事は確かに不覚かもしれないけどね

万全を期してなお不覚を取りうる深いゲーム性があればデスペナなんて時間稼ぎせずに即リトライで試行錯誤させるよ

476:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 17:50:19 Ky7yZI2n0
リセットによるリトライって普通に楽しいじゃないか
やり直すうちにどうすりゃ良いのか感覚掴めてくるし

477:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 18:43:40 2yn1K5/L0
>>466
なんか同意

478:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 19:08:40 wRanSKN90
「リソース」ってなんやねんwwww
俺アホやしわからんわ

479:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 19:35:20 2FrVwEr20
でっていう

480:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 19:38:15 P62khJMU0
楽勝したい人がいればギリギリで勝ちたい人もいる
しかし実際に、現戦力が高いのか低いのかせいぜい雑魚戦での手ごたえしか指針がない
戦う前に敵との大まかな戦力彼我差を提示してはどうだろうか
まあMMOなどですでにやられていることだけど


481:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 19:51:16 wRanSKN90
そもそもお前らはなんのゲームの話をしてるんだ

482:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 21:20:17 eQ+zaVFl0
過去レスとスレタイを255回くらい読み直せばOK

483:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 21:28:57 euInxzx30
>>475
どこまでレベルが必要か分からないから武器防具揃えてアイテム揃えてスキル揃えてってやるんでしょ?
それも試行錯誤のうちじゃないか。
そこでデスペナ何も無しならもはやそれらさえもせずにとりあえず先に進んでみるなんて事もできるわけで。
そんなRPG面白くないっしょ。
そういうお買い物だとか育成だとかのシステムに「乗せられる」ことで楽しむのがRPGなんだから。

逆を言えば、そうやってRPGに乗せられなくなったのならもうRPG卒業の時期なんじゃね?

484:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 23:17:01 3d6x5NFO0
いや面白いと思うが
足りなければ装備を揃えに戻り、ギリギリ足りるならスリルを楽しみ、わずかに届かないなら試行錯誤するか装備に頼る
ぶっちゃけ昨今のほとんどのゲームはコレだし、十分に面白い

デスペナで試行錯誤にかかる時間を無理矢理引き延ばすことに意味があるのか?

485:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 23:20:42 euInxzx30
ぶっちゃけて言うとそれは君独自の楽しみ方なんでなんとも言えん。
そういう楽しみ方するなら確かにデスペナが別の意味で鬱陶しいだろうね、としか。

486:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 23:47:41 3d6x5NFO0
それを言うと君の言葉もすべて水泡に帰すわけで最初から黙っていろとしか言えないなぁ

487:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 23:50:55 euInxzx30
ゲームはターゲット層を決めてその大多数が楽しめるように作るもんだよ。

488:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 23:58:53 m+Hcg+sU0
両方とも楽しめてればいいやん。
即リトライ機能には同意するがね。

489:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 23:59:58 3d6x5NFO0
自分がターゲットのゲームの話だから大多数である自分が楽しめればそれで問題なしって事ですね、わかります

490:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 00:02:26 euInxzx30
ID:3d6x5NFO0は少し落ち着け。

491:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 00:03:47 GQiEtJP90
お前等デスペナだのリソースだの意味を分かって使ってるんだろうな?

492:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 00:10:31 TgWqlPrm0
とりあえず回復魔法は必要だと思う
メリットはHPが回復する、デメリットは・・デメリットを考えればいんじゃね?

493:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 00:10:34 PylpJf0q0
デスペナはともかくリソースは流れ的に出てきてないような。
>>478ですか?

494:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 00:16:51 b28sR7db0
>>491
そういうなら確認の意味で正しい意味を提示してみたらどうだ?

495:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 00:24:37 jae+wbJt0
大抵のセーブありゲーはデスペナ=ゲーム終了なのだからデスペナはWizなんかの比じゃなく重いわけだが。
デスペナはどれだけ軽ければリセットさせずに続けさせる事が出来るかという開発の自己満足的な挑戦だと思う。

496:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 00:42:14 8sU+1s7JO
人それぞれってことですね、わかります。

497:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 00:54:33 b28sR7db0
リセット上等、リセット前提に組まれたゲーム。
一見親切のようであるが、何度でもノーリスクで復活できるゲームで緊張感を高めるためには、
難度の上昇、突発的な死の配置が必要となる。
そのため、理不尽な一面もある。時間さえかければクリアできるのはたしかなのだが。
いつでもセーブできるアクションゲームを考えてみるといい。
実際、海外のFPSがまさにそれなのだが、こういうゲームでは敵の火力がかなり高めに設定されている。
最強状態から2,3撃、ときには一撃で沈むこともしばしば。攻略への近道はどれだけ頻繁にセーブするかだったりする。

498:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 01:39:37 x2rmyva60
FPSを引き合いに出して突発的な死の配置がリセット上等だからとか言ってる時点で……
あっちは逆だろ
一発死があるから頻繁なセーブを配置するようになったんだ

てーか考え方の根本にRPGへの不信がありすぎて個人の感想の域を出てない

499:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 02:45:11 OLX1C5HF0
セーブ有りゲーね、スロット少ない時に
ダンジョンの真っ只中でセーブしたり、時限イベントで残り時間少ない時セーブしたら詰むね
多少デスペナ有ってもいいから、拠点へ強制送還ってのもいいと思うんだが

500:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 07:32:27 jae+wbJt0
FPSはプレイアビリティ重視だから基本的にリカバー可能地点でオートセーブされる。
リカバー不可の状況になりうる能動セーブが出来るゲームなんてないよ。

成長ないのに最強状態とか言ってるし何か間違ってるとしか思えないな。
それに成長のあるFPS系のADVとかだと即死はなしになってるしモノによるけど10発ぐらい余裕で耐えるよ。


501:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 12:21:35 b28sR7db0
>>500
PCのDOOMとかやったことある?いつでもセーブできるんだが
FPSがセーブ&ロードゲーなのは常識かと思ってたが
最強状態っていうのは、ヘルス、アーマー共にMAXって意味だよ
この状態でもサイバーデーモンのロケラン喰らったら余裕で死ねる

502:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 12:26:35 b28sR7db0
>>498
何を言いたいのかよくわからんのだが、それは結果的に同じことじゃね?
だいたいRPGに不信とかなんで書いてもないこと嗅ぎつけてんのwwwwwwwwエスパー?wwwww

503:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 13:40:47 akD/foU+0
戦力の設計とかの要素が重要だと、手前に戻ってリトライじゃ間に合わないからな。
ローグライクでダンジョンの長さをどれくらいに設定するか、てのがこの問題に関わるね。
リトライを忌みさせない程度には短く、戦力の設計を楽しめるくらいには長い、そのバランス。

504:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 13:57:15 S+o2rz/5O
まあそうなんだけどね。
その場でメニュー開いてから再戦か、宿屋までもどるか、くらい選べればいいと思う。

505:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 16:18:05 jae+wbJt0
>>501
化石でいることは自由だと思うけど古生代の話を常識とか言わない方がいいよ…

506:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 17:59:49 tDOOjK760
SRPGではあるけどベルウィックサーガはリセットとの相性が良いシステム。
5ターンごとにしかセーブできないってだけなんだが、5ターンが絶妙なんだ。
次のセーブターンまでなんとか凌ぐんだ、って感じで燃える。
いちおう少しでもリセットしないように努力しても面白いよ、とも言っておくけど。

ダンジョン内のセーブ&回復ポイントも同じように
「あとちょっとで凌げるから頑張るんだ」と目標として使えれば良いね。


507:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 18:44:40 cdNpcLVN0
しかしダンジョン内の回復ポイントはなんか今までの苦労が無駄になった気もしてしまうなw
「泉の水を飲んだ!」「HP/MP回復!」
いやありがたいけどさぁw
そういう意味じゃ初期FFのテントやコテージと言う概念はよかったんだが、
店でいくらでも変えるから結局同じことなのが残念だったな。

HPやMPの回復アイテムを排除して、アイテムでの回復はフィールドやダンジョンの一部でのキャンプのみ。
料理スキルを持つ者が料理することで回復とかどうだろう。
大抵のジョブは料理できるけどレベル低いから回復量も低いとか。
スターオーシャンだかテイルズだかに料理の概念はあった気がするけど、
それを作り置き出来ない形で。

>ID:b28sR7db0
そろそろ自分の考えがずれてる事に気づこうよ……。
間違うことは恥じゃないけど間違ってることに気づかないのは恥だぞ?

508:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 19:09:16 Y8RENpZE0
まぁキャンプと食料ってのを特定ポイントで使う、使うことができるってのは
冒険の演出的にもかなりアリ。

509:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 22:32:17 1COJsJzB0
>>491
デスペナルティって本来は「死刑」のことで、
このスレで使われてるような「死亡時のリスク」みたいな意味じゃなかった気はする

510:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 22:45:14 Ip1mFfu+0
なんか住人の質が問題点スレと似てきたな


もう終わったなこのスレw

511:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 00:20:15 CmIHkDJC0
何人か流入してきてるのは確かだな。
ま、システム案なんて無限にあるわけじゃないから多少のスレチはいいんだが。
延々と言葉の定義とかで議論するのはやめて欲しいなー。

512:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 05:00:58 pQCRpVBu0
ライフが尽きて戦闘不能ってのはこの種の戦いの性質の極一端に過ぎんから
あんま神経質に考える必要ないだろ
ドラクエとかロマサガみたいな幼稚なケズり合いごっこの世界なら致命的な問題だが

513:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 08:22:38 iWiSCm9a0
回避できない阻止できないから回復魔法が必要になる
ドラクエからホイミを無くしてその穴をどう埋めるかということになる

なのに言葉の意味が曖昧なデスペナとかいう単語を出して場をかき回していると

514:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 08:41:13 5Pe/C/u70
デスペナを考えるのはいい事かもしれないが、デスペナは直接の面白さに関わらないからな。
めちゃくちゃ死ぬようなバランスならともかく。

515:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 08:44:14 ye/N/Bbl0
デスペナがいかに優れていようが、ゲームバランスには然程関係ない
既存のゲームに当てはめてみれば分かる

516:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 09:49:00 i6x/rbIg0
>>512
ドラクエはともかくロマサガって幼稚な削りあいか?
ロマ1のことなら多少分かるけども
逆に幼稚な削りあいごっこじゃないRPG教えて欲しいわ
死→復活がループするのも個人的には緊張感のかけらもなくてよくないと思う

517:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 12:09:00 M+Gpvd5TO
定期テストを東大入試クラスの問題にしてもしかたないからな。

518:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 18:00:05 SD1mR0M30
死→復活が緊張感がないのはそのまま押されないからでは?
手数が減ってだんだんジリ貧になってくれば緊迫感は出てくると思うが
無論それだけだと勝ち目なしだからなんらかの逆転技とかね

例えばHP1割に落ち込んだら逆転技で勝利とすれば
勝つためにダメージを当てるのではなく勝つために上手く食らうという逆転のゲーム性が生まれる

519:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 18:09:36 ojNdmh9P0
死亡もただの状態異常と捕えれば良い。麻痺とかと同じ「行動できない」状態異常。
ローテションを練るときにその手の状態異常がどれほど鬱陶しいかは分かるだろう。

520:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 19:25:20 Dv8HQCYJ0
敵味方共に死に易いかわりにターン経過で蘇生する仕様だった某フリゲーはそこらへんよく考えられてた。

521:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 20:30:15 gkxderCZ0
縛りプレイに関してはこのサイトが超神
URLリンク(homepage1.nifty.com)
絶対見ておくべき

522:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 21:18:16 tv8swotK0
>>520
ターンごとに一定HP回復とかも追加すれば、戦闘不能もHPが0以下の時の状態異常って事になるな。
でもこの仕様だから回復手段無しとかにすると、死なないようにするための手段が減って逆に戦術性減らしてるなー。
結局回復手段があったほうが面白くなるシステムになっちゃうか?

523:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 23:58:56 SD1mR0M30
>>521
縛りプレイする人の馬鹿っぷりが超神って事がわかった

>>522
そこまで死なないようにする必要はないのでは?
一定ターン後に復活するの仕様ならば、
死なせずに防御で持ちこたえるケースやあえて囮として見捨てて攻め込むケースも考えれるわけで
どちらが有利に運ぶ事になるかはキャラの特性などから様々に変化しうるだろう

524:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 00:10:06 EhOOLZRv0
やられたらやられたで復活できない分キャラクターが怒ってパワーアップしたり
なんかボーナス効果がでるとか

まぁ回復を抑えるとTCGに行き着いちゃうか。

525:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 00:16:06 TZR3Q22H0
TCGはHPが敵味方で一緒だからね。

526:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 00:23:29 sZQ8yr/j0
>>520
某フリーゲーなるものを唐突に褒めちぎられても、タイトルの推測すらしようがないんだが
この手のファンは自意識過剰で、自分の支持しているものは誰もが知ってるとか思い込んでるから困る

527:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 00:25:56 TZR3Q22H0
名前を挙げればまた信者乙とか作者乙とかされるから伏せたんだろ。
過去ログ嫁とまでは言わんが。
タイトルは「魔壊屋姉妹。」だ。

528:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 00:30:08 EhOOLZRv0
フリゲの名前は出すと宣伝UZEEな雰囲気にはすくなからずもなってまうからねぇ…
でも中途半端な仕様だけしか言わんのも困り者。

あとその例のやつは蘇生タイミングがランダムな部分もあるのでうまいとは言いがたい。

529:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 00:43:32 TZR3Q22H0
あれってゲージ2ターン分じゃないのか?
ゲージが表示され無いから正確なところはわからないんだけど。

530:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 01:03:45 fyMD27Ol0
まぁ何にしても、例を挙げるならどういうシステムでどこがどう優れているかorダメかを簡潔でいいから書いて欲しいもんだ

531:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 01:18:45 sZQ8yr/j0
なるほど納得。魔壊屋か。道理で
信者がフリゲ関係のスレで暴れているのを見たときからきな臭いものを感じていたが・・・
糞には蝿が寄るということか

532:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 02:14:45 ioNhGhlb0
こういうアンチがでるのがなー。
まさに蝿だ。

533:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 02:55:14 fyMD27Ol0
だな。
特定のゲームを挙げたらレッテル貼ってけなす様なやつは蝿で十分。
信者もウザイにはウザイが、ここはシステムの話しかしないんだから、
そのシステムが参考になるかならないか以外は誰も語らないしな。

534:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 03:54:11 Uznd/jBS0
敗北(全滅)はもっと許してもいいんじゃないかと思う
ペナルティがあると必要以上にレベルを上げたりするし
滅多に負けないなら連戦連勝が前提のぬるいバランスになる

535:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 05:04:09 fyMD27Ol0
でもセーブポイントや最寄の街に戻るだけだってデスペナのうちだよ?
確かに全滅がある程度許されたら色々面白いバランスに出来そうではあるが。
全滅時はどうするよ?

536:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 07:29:51 AkJr+8p90
予知夢でいいんじゃね?

一歩後ろに下がって「危ない…これ以上進んだら死んでいた…」みたいに。いやまぁ死んでるんだが。

537:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 09:21:23 fyMD27Ol0
それ面白いなw

しかし全滅しても何も失わないなら結局ぬるいバランスなのは変わらないんじゃね?
適正レベルまで来たらあとは逃げる連打でもなんでもいいからボスにたどり着いて殺すだけ。
むしろ連戦連勝になるまでの努力が要らなくなる分だけぬるいような。

夢オチってのはいいんだが、先に進むにはもう一度同じ戦闘しなきゃならなくなるような仕掛けが要りそう。

538:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 09:56:09 4Lclyt5j0
セーブ地点から全滅時までのプレイが無かったことになるのは十分ペナルティ
ゲームに割ける時間は有限じゃないんだし

539:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 11:12:07 aU1MoYppO
無限にあるのか。羨ましいな。

540:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 12:31:59 pq9UjRomO
無限ウラヤマシス

541:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 12:42:09 lHz8PuUM0
お前らツッコミ厳しすぎるだろw

542:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 12:50:16 oCO1PqHX0
転んだ人間の頭を後ろからブン殴る、それがこのスレです

正直データはそのまま、もしくは入手アイテムリセットぐらいで最寄も村までバック
で十分だと思うけどねぇ、まぁぶっちゃけほぼドラクエ方式なんだが

543:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 18:30:25 AkJr+8p90
ドラクエの負けはレベルが足りんぞ出直せい、だからな。

もう一回同じ道をたどるのはつまらない作業ではあるが、二度目の道中で逃げられない戦闘をこなしてりゃレベルを補える。
消耗品が軒並みゴミなのでレベル上げ以外に方法がないし、理に適ってるシステムではある。

544:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 22:50:10 XYp+YjQk0
ドラクエ方式ってストーリーが複雑になるほど無理が出てくるよな。
バラモスに負けて城に戻されても、それほど不自然さは感じなかった。
しかし、ドラクエ7のダーマで死んだときは、思わず笑ってしまったよ。
NPCと共闘するイベントでボスに負けたら、主人公たちが再びボスのところに戻るまでずっと、
NPCだけでボスと戦ってたw こちらが全滅するほど強いボスなのに

545:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 23:09:09 jH3ra9CV0
ドラクエの「死んでしまった!」は直したほうがいい

546:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 04:11:20 dMC3O3HE0
ドラクエはもともともシンプルさが受けたシリーズで、その部分でFFとの差別化を図ってったんだけどねー。
時代がより凝った物を求めるようになったせいで初期のドラクエらしさは失われてるな。
最新作なんてもう突っ込み所が多すぎるw

でも逆を言うとそれだけRPG層が凝った物を求めてるって事でもあるのかもな。
このスレでもあんま複雑すぎるシステムを嫌う人がいるし同意見ではあるが、
意外と今のRPG層の複雑なシステムに対する許容量は大きいのかもしれないな。

547:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 09:52:35 /HXy/zoG0
つか自分で計算するわけじゃないから
複雑な部分に目を向けずに適当に経験則でやっててもなんとかなるんだろ
シナリオにしても一言一句その意味を精査しなくても読み進められる
一方でそれまではできなかった表現ができたり
深く読み解くとニヤリとできる

アクションゲームなんか、互いの位置関係や移動速度なんか
ちゃんと計算したらえらい複雑になると思うが
やるときゃ直感に近いものでやってるし
それでも単なる反射神経以上に上手い下手を分かつもんがある
そんな感じで

548:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 16:53:36 Pnu8uz9q0
なんとかなるかならないかはシステムの問題でなくてバランスの問題だろ

549:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 17:55:38 4MSBbmLD0
・そのステータスはどういう意味を持つステータスなのか分かりやすく
・プレイヤーの取れる行動の数は少なく、幅は広く
・適度にランダム性を含める

これで楽しめるゲームが出来上がります。
……RPGというよりボドゲやカードゲーム作りの話だが。

550:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 19:22:59 sMv3Ksp1O
やはりサイコロがいるのか

551:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 19:37:57 QgkwBBht0
ロマサガはその対極だな
計算式が複雑すぎて意味がわかるとかわからないとかいう次元を超えている

552:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 20:20:12 Y/ZEj7wa0
そういうのは意味が分からなくても楽しめるんじゃね?

システムを理解したり、計算式を見てどのステータス上げれば単純に有利になるかわかるかもしれないが、
知らなくてもバランスを取るような計算式や誘導になってるとか。
単純に強力になるステータスは上がりにくいとか、下手なプレイヤーのためにその逆とか。

553:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 20:40:27 QgkwBBht0
別にいちいち擁護せんでいいよ
ロマサガがつまるかつまらないかという話はしていない

554:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 20:43:10 Y/ZEj7wa0
擁護して無いぞ。ロマサガやったこと無いし。
ただ式が複雑なのはそういう意図なんじゃないかと思っただけ。

555:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 21:09:52 /b/V/onW0
あまりゲームの計算式は信用しないかな
ステの重要度が違ったり、そもそも殆ど死んでたりするから。

開発側としてはそうならないように計算式をつくるべきなんだろうが
理解しやすい計算式なら、プレイ側で補正かけることもできるようになる、ってのはあるかもね。


556:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 21:23:55 O49Y8nx20
計算式が複雑だろうと結局は何手必要かで考えるわけで大して違いがあるとは思わんな


557:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 21:30:13 G8CRyY270
昔はパラメータなんてHPとMPしかみてなかったが
最近も計算式やスキルでの上下が激しくて結局HPとMPしかみていないという。

558:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 01:23:39 JntD8O5r0
どうすれば死なないかだけ考えてりゃ、いつかは勝てるからな
HPばかり注視してしまうのはしょうがないと思う、MPは回復の回数で次に重要

559:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 10:03:24 CNp5/bHM0
敵に自動回復がついてると悠長なことは言ってられないし
アンサガくらいしか知らんがターン制限があるとやはり攻撃優先になる。
アンサガは更に戦闘中の行動が獲得パネルに影響するんで回復魔法連打すると
獲得パネルがファミリアばっかになってうれしくなかったりする。

>>552
アンサガは乱数の揺らぎが大きいんで計算式把握したり自分で手計算する重要性は薄いが
システムを理解しないと無駄に難易度が高い(理解すると意外に簡単だが)。
しかもシステムを教える気まったく無し。

560:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 10:51:19 lHXPt4oV0
アンサガは回復出来ないから攻撃優先になるに決まってるっしょ
回復可能なHPに関わらずLPで死ぬんだから死なないように戦うには先に倒す以外にはない

つか計算式知ってても相手のデータはマスクデータ、使用される乱数の幅もマスクデータの時点で計算できないし
そりゃ何百何千と試行すればわかるかもしれないけど
一回試したデータだけを元に大まかにこの辺かと当たりつけるだけで十分

1027ダメージが出ようが1100ダメージが出ようが1発でおおよそ半分削ってるなら1+1=2でしかない

561:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 11:43:02 gkMtmCoSO
アンサガが乱数の揺らぎが大きいって何の冗談だ。
攻撃する側の能力が違わなければ、同じ敵に同じ技で攻撃したらせいぜい1~3ぐらいの振れ幅しかないぞ。
計算式に関しては、ガチガチのランダム性の低いゲームだと思うが。

まぁたぶんリールのことを言ってるんだと思うけどね。

562:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 12:51:20 LAlQOxVZ0
アンサガは回復魔法嫌いの極北だな
まったく使い物にならないわけではなく、通はよく使ってるようだが、結局は攻撃力がないと話にならない
負けない戦略がまず成立せんからね。術全体もシステム的に冷遇されている
とにかくナブラ、できれば黒鋼の武器、アンサガ攻略の近道といったらこの二つだ
充分な攻撃力があれば、あとは敵がどれだけ緩手を打ってくれるか、レスキューのタイミングと運、そしてリールの成功率が焦点となる
まあラスボス戦に限れば結構楽しいよ。他はすべてだるいが


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