08/05/28 01:10:29 uMB9Vv8a0
逆パターンで毒によって敵を殺すことができるから毒ダメージをターン開始時に、という考えもできる。
回復の方が有利な気がするが。
このへんの思考が回復連打なんだろうかね。
51:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/28 11:51:17 CfyCvinD0
こっちのステータスアップ魔法と、中盤以降くらいのボスの凍てつく波動系はセットだよな。
52:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/28 13:33:59 KiSS0NUV0
>>48
効く。
でもチェーンソーは自分の力>相手の力だった場合まっぷたつにするはずだったが
実際は自分の力<相手の力で判定されてしまいまっぷたつ。
ゆえに最弱ののこぎりビートルがすべてのボスをまっぷたつにできるというハメに。
53:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/29 13:13:26 0GJZeNmB0
WSCのリメイク版ではたしかに効くんだが、GB版の後期ロムでは効かない
本来はバグだったのがネタとして受けたから再録したのだろう
あまり製作者側がこういうネタをいじるのはどうかと思うがね。ミンサガのやつとか
54:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/29 22:16:46 kwZnPQbS0
ミンサガのやつってどんなネタバグが?
55:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/29 23:44:57 zzS36+fJ0
ハヤブサキャンセルとか?
56:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/29 23:46:59 iTFt2/3+0
ビルキースの固有技のことだろ。
っつても半熟英雄でエッグモンスターかみがいるしなぁ。
57:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/30 12:41:12 H5tkLlnhO
計算式スレでみるけど、攻撃のステータスが「攻撃力」に対し防御のステータスが「HP」と「防御力」なのはどうなんだろう。
58:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/30 12:46:16 o5qNlvhd0
それをいうなら防御力と耐性2つあるほうがおかしくねぇ?ってことじゃね?
59:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/30 12:58:55 4hhj8M4r0
つ 属性&追加効果
つか、どういう話なんだろ。「HPか防御どっちか一つでよくね」って話?
60:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/30 13:23:38 PfbS9hLn0
このスレ的に言えば、
攻撃のステータス
攻撃力、魔力、属性
防御のステータス
防御力、素早さ、属性
て感じかな?
でもってこれら全てがHPの増減に集約されると。
いかに色々やっても結局はHPに集約されていくのを実感するな。
61:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/30 13:47:07 4ME7Ucx80
戦闘を決するパラメータがHPしかないのだから全てはそれに絡むのが当たり前だろう
62:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/30 13:52:03 o5qNlvhd0
サッカーの勝負を決めるのに全員を退場にさせるなんてめんどいだろうに。
63:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/30 15:05:57 4hhj8M4r0
財産全部盗んだ後逃走して、餓え死にを待つ
64:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/30 16:08:32 MiywGvpM0
基本ステータスに「HP」「攻撃力」「防御力」で、攻撃ステが一つに、耐久ステが二つだから
このままバランスを考えつつ式を考えると、耐久ステ一個当たりの価値が下がってしまう。
攻撃ステ一つで、耐久ステ二つに対抗できるようにバランスを考えるんだから当たり前なのだが。
特に防御力ステが死に掛けてるゲームは結構見る気がする。
65:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/30 16:33:01 SUZ1xx/t0
それはダメージインフレが激しいゲームのせいだろうなぁ。
いっその事防御力も他の属性と同じに物理耐性だけにしてしまえばいいのにな。
まぁどちらにしろ攻撃の相性というものを入れる限り防御力は必要。
66:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/30 18:25:02 EdiHtVa00
「HP」は固定値で、耐久性の上昇は「防御力」の上昇だけであらわせばいい
というのは違う?
67:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/30 20:28:18 4ME7Ucx80
防御力低いけどHPが高いので魔法にもそれなりに対処してくるが殴れば余裕
防御力高いけどHPが低いので殴るとタフすぎるが魔法で簡単に落ちる
みたいな処理は大抵のゲームでやってると思うが
68:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/30 20:40:54 mYh9NsGo0
HPも防御も回避も全部まとめて一つの値にすれば良いんじゃね?
とかいう話ではなかったか。
69:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/30 20:45:34 EdiHtVa00
>>67
そういう、魔法と物理攻撃でシステム的違いを使い分けしてたのが昔からのアレだったけど
最近は魔法防御力とか、各種属性とか出てきて、だったらそれだけで使い分けにしたほうが
シンプルでバランスとりやすく、プレイヤーにもわかりやすくなるんじゃね?的なことを言ってるのかと
※3行目は俺自身の意見と言うよりスレの俺なりの解釈です。違うのなら俺が主張する気はありません
でも>>68の言うほどシンプルにするよりは「HP固定(レベルアップで増えない)」案
>>64あたりにはお勧めできるんじゃないかなぁと
70:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/30 20:47:44 SUZ1xx/t0
纏めてしまったらただの殴り合いになってしまうな。
71:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/30 22:27:06 MiywGvpM0
いや、計算式の話が出たんで。あっちのスレで、どのステにも同じくらいの重要度を与えつつ、
いい計算式が作れないか、って考えていたんだよ。で、ブチ当たったのが>>64の考え。
同列に表示されているステータスだが、実際には重さに差があるのは
バランスが悪いし、美しくないなっと。
耐性なんかは、明らかに次元が違うステなのでこれは違う。
72:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/30 22:47:55 9MPG7T5U0
能力値ごとの重要度に差があるのがバランス悪いとは思わないけどなー
HP・MP・攻撃力と同じぐらい、
命中率やら回避率やらにも気を配らないといけないってのは賛否両論あると思う
73:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/30 22:51:49 SUZ1xx/t0
他が低くてもAGLがたかけりゃ何とかなる
なーんてゲームも山ほどあるしな。
74:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/31 00:59:29 XSe/1QJA0
ポイント振り分け式のゲームで重要度に差があるとわりと不満だ。
ノクターンはその点わりと好きだった。
ついでに言うとあのゲーム、耐性はあれど防御力はない。
同じキャラの同じ技なら相手を問わず同じ威力
75:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/31 01:15:18 rraFscc/0
振り分け式でパラの重要度に差があるゲームは
ある一つの能力を上げるとそれが複数のパラに影響を与える事が多いよ
例えば、体力にポイントを振り分けると
HPと防御力、回復能力と状態異常耐性に影響を与えて
素早さにポイントを割り振ると
命中と回避、クリティカル率と攻撃速度、移動力に影響を与えるとか
76:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/31 11:43:47 A54DcXb50
多岐別れていたとしてもその多岐に別れていたパラメータの重要度もまた違うわけで。
ROなんてひどかったねぇ弓使いはDEXだけで威力も命中率も上がるが。
騎士は威力も命中率も上げるのにはSTRとDEXが必要だし。
77:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/31 13:53:20 lDazR4sX0
振り分けはGBA以降のポケモンがなかなか(振り分けできるというのは隠し要素だけど)
78:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/31 14:28:19 LSwDPkfz0
俺も特別経験が多いわけじゃないが、別げーにいったとき
ROはよくできてたな、と思ったよ。
>>76
後衛火力職と比べて不利なのは仕方ないんじゃね
79:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/31 21:03:42 QTFguN5m0
age
80:名無しさん@お腹いっぱい。
08/05/31 21:13:38 yNvsqvKu0
一番すごいバランスだと思ったのはAOS以前のUOかな
やった人にはわかると思うけど、伝説の武器なんて一切ない対等条件の中
包帯やポーションや補助魔法を駆使し、ハルバードやエクスプロージョンの一撃をぶちこむ緊張感が凄かった
まあオンゲだからこそできたバランスだと思うけど
81:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/01 01:27:49 VYHi1HEX0
色々と知ってしまった今となってはよくあんなちゃちいので我慢できてたなぁと思うがね
やっぱ何も知ろうとしないってのが一番幸せだな、初物が永遠に最高になる
82:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/01 19:23:38 8N7kVczd0
>>74
あれ駄目な振り分け形式の見本だろ
罠パラと化す魔、振り分けを強制される速とか
83:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/01 19:33:44 8N7kVczd0
ディアブロ2は装備に必要条件を設けることで、事実上死にステがない。そもそも四つしか項目がないが・・・
一方で、振り分けられる値は完全有限なので一ポイントの振り間違いで不完全キャラが発生しうる
アングバンドでは最終的にどの能力もMAXになりうるが、初期での配分はかなり重要で、スタートでついた差はなかなか埋まらない
魔術師であっても、筋力や体力を重視する人など戦略がいろいろあって興味深い
84:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/01 20:35:39 XYpJULlZ0
>>82
魔は最終的にはいらないが序盤から中盤までは必要だし強力
最終的にはどうせ全部カンストするから罠ってほどでもない
速も重要だがそれだけ上げればいいてもんでもない
あれがダメならよい例をだしてくれ
85:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/01 22:22:33 ANuSmVSU0
ダメな例で聖剣3が浮かんだ
86:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/02 00:02:02 QT2KFP1b0
ディアブロ2はシナジーボーナスの導入で「死にスキル」にも意義が生まれたらしいね
87:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/02 15:40:31 CrZWBZ/q0
>>84
>>83
あとはNWNあたりか
メガテン厨ってメガテンにだけは甘いんだよな
他のタイトルでやったらチョンボ級のミスも擁護する
魔法威力低下とか論外だし、改訂版でもなぜかなおってないし、先攻判定に主人公の速しか使われないのも手抜き臭がする
イベントでやたら一定以上の能力値を要求されるのもうざい
88:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/02 16:11:42 Rm78AScJ0
日本ゲーは平均的なステ振り推奨で、
洋ゲーは極振り推奨って聞いたことがあるなあ。
89:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/02 16:32:04 7ZwyTxqc0
聖剣3は勝手に上がったり制限ついてたりで
あんまり自分で育ててる感じしなかったな
90:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/02 18:19:25 CsZ4r3u20
スパロボ(携帯機)やサモンナイトは極振りのほうが強いな。バランス壊すくらいに。
まあSRPGだが。
91:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/02 19:37:30 nXhE5Lv40
クセの強い性能のキャラ用意して、うまく生かすように編成なり戦い方なり考えさせるほうが、
バランス取るの楽だし面白かったりするな。
92:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/02 19:58:19 zYlYTGJp0
初期のモンスターファームは命中と回避だけ特化させてたなぁ。
ワンパン決めて逃げ回るという最悪な勝ち方してた。
で、話はHPと防御2重にはいらねー?だっけ?
93:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/02 22:12:43 UHJrw6CC0
HPと防御が分かれてないRPGの例として、箱○の作品で【eM】があったな
防御力の概念が存在せず、敵の攻撃によるダメージがほぼ固定で(コンボや隊列による増減はあるが)
チェスみたいにきっちりダメージが測れるというやや珍しい戦闘だった
94:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/02 22:31:54 +0AV8gPe0
TCGぽいな。
しかし防御というパラメータが無ければ防具というカスタマイズ要素が減るんだよな。
確かにHPも防御も相手の攻撃力を減らす術とも言えなくはないが、
やっぱそこは重複してると考えること自体が不毛なんじゃない?
HP0が勝利条件である限り。
95:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/02 22:33:53 DpiFhklq0
防具でHPが上がる作品もあるよ
FFTとかさ
96:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/03 07:34:41 oQR7Yz4L0
こんなの思いついた
・防具を装備する事でHPが上昇する、というシステム
・防御力の概念を5段階くらいの「各種耐性」で表現
(斬撃、打撃、熱、冷気、雷、精神、聖、魔)
・防御力は防具の種類によって固定、終盤の防具などでも上昇HPが上がるだけで防御力は初期装備と同等
・重量が設定されていて、金属鎧等は重く、速さなどにペナルティ
RPGの宿命ともいえるインフレ問題を組み込みつつ、制限できると思うんだがどうだろう
97:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/03 09:41:17 jRVTO3I80
レブス乙。
98:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/03 11:05:25 LKpl8clv0
ドラクエで、防御力をなくすかわりに、防具でHPと耐性アップといったところかな。
シンプルでいいとは思う。
99:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/03 14:43:04 SFc3Az7b0
>>96
防御力は序盤装備と同等っていうと、例えば斬撃50%軽減とかそういう事?
悪くないシステムだと思うんだけど、後半の防具がHP上がるだけで序盤と大して変わらないってのはどうだろう?
大抵のRPGは防御力が上がるとともに便利な機能や耐性が付いてくるもんだが。
それらの「高級感」のうち、耐性についての魅力を捨てている。
何か後半の防具のレベルアップ感を演出するもう一つが欲しいかな。
逆にそれさえあれば普通にいいシステムだと思うよ。
100:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/03 20:27:27 xDL5TZB/0
回復魔法が弱いとか、回数制限が厳しくあまり使えなかったり
あるいはサガシリーズみたいに一回の戦闘毎にHP全快するゲームだと
防具での最大HP上昇はかなりの効果を発揮するだろうな
101:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/05 18:54:01 54A1eqIi0
防具HP式だと防御を高くして弱い回復でしのぐってのができないのがなぁ。
102:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/05 19:34:27 WTriPaSS0
それが出来るほど防御が高いなら、回復はギリギリまでせずにガンガン攻撃、
ヤバくなったら完全回復してまた攻撃、としかならない気もするが。
完全回復呪文は癌だよなー。
103:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/05 23:22:34 54A1eqIi0
完全回復というピーキー発想が一番の癌だろ。
104:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/05 23:27:27 CCyR/umi0
>>103
完全回復を認めると、あとは道中を長くして回復手段を削るか、
一撃から二撃での抹殺が充分あり得るレベルにしないとダレるんだよな。
そういうシンプルなシステムでもゾーマ戦は面白かったから、あれは完全に
バランスの勝利だと思うし。
105:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/05 23:30:04 Zwchcgxk0
別に癌でもなんでもないよ。
完全回復の効果に見合ったコストが有ればちゃんとバランス取れる。
いい加減このスレでループしてる話題な気もするが、
スレタイこそ「回復魔法は必要ない」だけど、
回復魔法がRPGの癌となっている、なんて話じゃなくて
単純に回復魔法を使った戦闘に飽きてるから他の道を模索してるわけで。
>>1の回復魔法批判の一文がなんでカッコの中にあるのか、ということ。
106:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/05 23:40:18 FVimBxQg0
で、そのコストが見合わないからバランス取れてないわけで。
きちんととろうと思うなら最大MPの50%くらい消耗しないとダメだろ。最後の大技チックに。
で、それが出来てるRPGは無いし、そうなればそうなったで使われないだけだし。
かと言って存在するからには使ったときのことも考えてバランス取らなきゃならない。
MPの消耗じゃコストが見合わないのはさんざ言われてることだし、
じゃぁアイテム消耗しようかって話になると煩雑になる。
結局HPが勝利条件である限り、完全回復はそれまでの敵の攻撃全てを0にするのと同じ。
それに見合うコストなんて無いよ。
107:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/05 23:50:45 CCyR/umi0
>>106
そういう意味では、完全回復の地位をロマサガシリーズのパリイとかと
近い位置にもっていくほうが却って健全なんだよな。
108:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/05 23:55:14 FVimBxQg0
だな。
回復自体も相手の数ターンを無にしてしまうわけだし、
やっぱ回復自体がそうとう戦闘の緊張感を緩くしてると思う。
あってもいいと思うけど、時間がかかるから戦闘中はダメとかの設定が欲しいな。
で、戦闘中はパリィみたいな防御技を駆使してダメージを減らすと。
109:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/06 00:02:51 pPYWEuq50
バランスとリソース管理次第でどうにでもなる
例としてサガフロ
110:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/06 00:18:45 PXnkQWWz0
防御技がなかなかメジャーにならないのがな。
昔とちがって効果ヘルプも充実できるしカードゲーム流行ってるのだから
チビッコもそこまで受け入れが悪いわけじゃ無い気もするがねぇ。
111:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/06 00:24:54 /XxnWY9f0
俺は>>105に同意かな。
単純に飽きたのと、シチュが嫌いなだけで、バランスは話が別。
実際にバランス取れてないってのは、他にクラッシャー要因が
あったり組み合わせの結果だと思う。
ドラクエで言うなら、ハッスルダンスとか、息系攻撃や全体打撃攻撃。
それに回復魔法があるから、大ダメージを受けられるバランスが組めるわけで。
そしてそうなると回復タイミングというゲーム性も発生する。失敗すると死ぬ。
これは立派に緊張感を生んでると思うよ。
112:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/06 00:41:24 dA7eFBIo0
Mpって戦闘用コストリソースとしてはかなり糞なシステムだと思うんだが
極端に言えば、0じゃなければ魔法使い放題ってことだろ
まあ、使い放題と言うよりは選び放題と言った方が語弊がないかも
Mpのような"使ったら減る"形のリソースは、0にならない限り意味を成さない
つまり、行動を制限することがない
"使うから要る"形のリソースにすれば、いくらでもバランスを取れる
例えばミンサガのBP、TCGのマナ
これらはMpが毎ターン一定値供給されるっていうだけのことなんだけど、初期値が満タンじゃないから最初から好きな魔法使い放題ということはない
上に出た完全回復なんかも余裕でバランス取れる
毎ターン行動ポイントが+3されるとして、完全回復には8点必要だとかね(数値は適当)
あと、ここではあえてフィールド上でのリソースのことは考えていない
ボス戦では戦闘後のフィールド上のリソースなんか考えなくてもいいからな
戦闘後のフィールド上のリソースを考える必要がある雑魚戦とそうでないボス戦は、システムに一工夫しないと共存できない
Hp/Lpみたいに分けるとかな
つまり俺が言いたいのは、戦闘におけるコストリソースを考える上では、Mpだけにすがっていては高度な戦略性は生まれないということ
長文乱文失礼
113:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/06 00:50:30 PXnkQWWz0
MPだけで十分です。
114:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/06 01:22:22 ss/OdPQ60
BPシステムにサガフロ2の代替コストでLP消費みたいなことすればいいんじゃね?
LP消費で全回復でもいいし。
LP=HP及びBP(MP)に変わる継戦リソースとして扱う。
115:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/06 07:31:32 YgD27LKx0
別にMPでも大魔法一回分ぐらいしかプールできないけど自然回復が多いとかにすれば同じだがな
魔法を使ってから一定時間は回復量が0に下がり徐々に増えていくとすれば
小魔法連打で戦いきるスタイルと要所要所で大魔法を打つスタイルも共存できる
116:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/06 10:17:54 gPMp4/v00
>極端に言えば、0じゃなければ魔法使い放題ってことだろ
>まあ、使い放題と言うよりは選び放題と言った方が語弊がないかも
>Mpのような"使ったら減る"形のリソースは、0にならない限り意味を成さない
それが肝。「今できる最高の行動でローテーションを安定させる」ことを目的とするのがMP制。
それに加えて「そのローテーションをどれだけ長く安定させられるか」「そのローテーションでどれだけ早く敵を撃破できるか」
という部分も考慮して戦術を組み立てるわけだ。燃費と火力の兼ね合い。
別に制限が多いほうが戦術が豊かになるわけじゃないでしょ。
117:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/06 16:22:37 ct52GDeA0
まあアクションなんかだと、状況が目まぐるしく変わってアクションを使い分けしなくちゃならなかったりするが
RPGにおいてはせいぜいMPというリソースの多い少ないだけで
しかもMP切れなんて状況になるのはそもそも失敗、負けの状況で
それ以外の状況では最善手を繰り返すだけになってしまう
なんてのがありがち、なのかな?
「MPを切らさないために、MPを節約して勝つ」ことができるなら
「MPを思い切り使って勝つ」必要が無い
敵を見てそれを使い分けるんだよ!ってのが戦術判断かなぁ
118:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/06 18:10:40 YgD27LKx0
MPが回復しないシステムならばそうなるわな。
でも別に回復しないという一部の慣習に従う必要はないわけで。
マナケミアみたいなMPががんがん回復するけどがんがん使ってかないと、
回復分を前提にバランスを組まれてるから力負けするシステムとかもあるし。
貴重なMPリソースを爪に火を灯しながら使ってくスタイルは絶滅寸前じゃないかね?
ビッグタイトルが採用してるから一見多く見えるけども。
無限の自然回復にするか、容易に手に入るアイテム回復にするか、戦闘後に全快するか、
ってのが最近のRPGの流れだと思う。ハイブリッドも多いけどね。
119:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/06 19:43:13 g1zsHKg80
ダンジョン踏破より、眼前の敵とのシビアな戦い。
短いサイクルで成功、失敗、刺激を与えてくれるからな。
120:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/06 21:38:07 8TQx6A6K0
まーなんていうか、これまでの流れを見ててもやっぱHP、MPは色々な障害になってるな。
単純な戦闘勝利条件や大威力攻撃の制限が出来る代わりに、
それが進化すれば進化するほど弊害が出ているって感じだな。
このスレの議論をまとめていくと。
HPやMPに変わる概念があればいいんだろうが、思いつかないなぁ。
121:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/06 21:53:24 gPMp4/v00
>>120
そういうレスが来るたびに「そんなことねーよ。既存のHPMP制でも面白いよ」
って脊髄反射的にレスしてる俺みたいなやつが居るのに。
122:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/06 21:55:39 8TQx6A6K0
いや面白いか面白くないかで言えば面白いのは十分作れると思うよ。
ただ理想的な戦闘バランスを考える上では障害が出てきてるなと。
そも現行のHPMP制に問題が無いならこんなスレも立たないわけだしね。
123:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/06 22:00:05 gPMp4/v00
単に飽きたから別の形態を探してるってだけで
今のシステムの欠陥になってるわけじゃないだろ。
124:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/06 22:27:51 /XxnWY9f0
別の形態になったらなったで、今の形態にメリットがあることに気がついたりするしな。
125:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/06 22:30:40 8TQx6A6K0
HPMP制のメリットは十分にあるけどねー。
とりあえずこれまでの流れ見てる限りでは、
HPMP制のまんまじゃ完全な解決にはならないという流れだと思う。
それを提示したかっただけでそれ以外の他意は無いよ。
126:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/06 22:37:40 F5sSWfwv0
>>125
HPMPは良くも悪くも基本概念だからね、制作者側が新概念を打ち出したとしても、
受け手が付いてこれないようじゃ意味がない。
だから新しい概念つっても陣取り合戦とか、基本攻撃で防御をこじ開けて
必殺技でクリティカルポイントを叩こう!とか、せいぜいその程度にしかヒネれない。
127:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/06 22:57:26 PXnkQWWz0
あんまりとがりすぎるとアンサガになるしな。
128:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/06 23:26:21 8TQx6A6K0
>>126
ユーザー無視の新概念に意味が無いのは同意。
ただ、その程度しかヒネれないとか思ってるうちは新概念なんて絶対出てきやしないよ。
そこで何かないか模索しなきゃ。
129:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/06 23:36:52 g1zsHKg80
戦闘を扱ってHPMPの構造を乗り越えるのは大変そうだな。
形だけ見れば全てのゲームに存在してるし。
130:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/06 23:40:55 6nSdEIK80
ブシドーブレード理論を導入するとか。
基本的に当たると死ぬか治癒不能の後遺症を負う。
したがってリセット前提。
いかに致命傷を避けるかの防御手段に知恵を絞る。
防御に成功しつづける限り無傷なんでピンチを味わえないのが欠点。
HPが減っていて危ないなんてない。生きているか死んでいるか。
131:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 00:01:57 NeK+gs9m0
ライブアライブの戦闘はどうか。実際は調整が大味でいまいちだったけど。
・戦闘ごとにHPは全快
・MPの概念無し。技はリソース無しで使える(攻撃範囲や発動時間で差別化)
・HPが0になると戦闘不能、さらにダメージを受けると(その戦闘中は)蘇生不能になる
132:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 02:07:47 AhMxL60+0
MPを常にフル状態をキープする事が大事か
MPは単なるスキル回数チケットか
それによって仕様は色々。
133:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 07:52:40 TzyjrS7P0
MPの方は、わりといろんな作品で試行錯誤してる
中にはMPなんか無しで魔法や奥技使える作品もちらほらある
けどHPの概念を完全にとっぱらうのは無理でしょ
どんな形であれ、「どのくらいのダメージを受けるとアウトなのか」の値はどんなゲームでも必須
これはRPGはもちろんアクションゲームでも覆せてない
134:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 10:09:21 TQSFLunb0
かなりオーソドックスなHPMP制を用いてるSRPG(FEみたいな消耗制じゃない)で
比較的燃費が良い単体完全回復魔法が有っても、それのせいで
「ルーチンワークになって面白くない」とは批判されないような気がする。
135:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 10:34:29 hR1UJDFp0
ドラクエみたいな回復ゲーでも、誰をいつ回復させるか、ってのはそれなりにゲーム性になってるとは思う。
ボスも全体と単体の攻撃を適当にランダム攻撃してくるだけで、結構戦局は多様に動く。
たまたま集中攻撃で回復担当後衛が死んだりすれば、やばい局面になったりするしね。
しかも前衛勇者はベホイミとザオラルしか使えなくて、MPも少ないですとかね。
136:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 12:18:44 yxl7PtvX0
まぁ役割に自由度が無い場合はそれでもいいんだけど
全てのキャラに全てのスキルが使える可能性があるとそうもいかないんだよな。
137:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 12:24:01 TQSFLunb0
でもそんなに「全員回復使えて万能キャラになる」ってRPGは記憶に無いんだけどな。
DQ6、7も普通にプレイしてればラスボスまでに上級職を1つ極める程度だし。
138:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 13:59:42 i3dyYboO0
>>133
HPの概念がないゲームはないことはない
即死確率だけが存在するという形式
かなりいい加減な手法なのでおすすめはできないが・・・
>>137
最近のFF
とくに12はお手軽に回復配れるから万能やらない理由がない
139:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 14:16:09 ev7lQlVr0
攻撃する度に即死確率が上がるようにすれば
ゲームになりやすそうだけど、運ゲーの匂いが強すぎるな
140:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 14:27:15 DZPnl1nn0
HP・ライフ制を使わなければ得点制かな。
どれだけを点数をとれたか、っていう。スポーツ感覚だな。
勝利条件が一つの変数(HPや得点)に縛られてる以上は
先に0にするか、時間内にどれだけ増やすかしかないと思う。
数のやり取りにすぎないからね。
コンピュータゲームである以上、数のやり取りを取り払うことはできないし。
(現実でも言えることだが。命は1か0かだし。)
141:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 14:30:54 yxl7PtvX0
点取り勝負だとそれこそ試合勝負だからなぁ。
ボスをちょいと削って勝っても勝った実感はわかないんじゃまいか。
142:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 14:37:16 oBuNilv80
勝利条件は1つでも良いけど、手段はたくさんあった方がいいと思う
ただMP消費→ダメージ、MP消費→強化、MP消費→回復を繰り返すだけじゃ単調だしね
よく引き合いに出される例を挙げるとしたら、TCGか
モンスターを召喚して戦うか、魔法でダメージを与えるか、相手の動きを妨害して最後に畳み掛けるか
勝利条件が複数あったとしても、条件を1つに絞ってそこに向かって同じ行動を繰り返すなら同じじゃないかな
やっぱり戦略を語るなら過程が大事だと思う
143:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 15:09:52 DZPnl1nn0
>>141
まあね。
得点制において敵の強さって言うのは点の取りやすさ、取られやすさだから。
大半のゲームが数の大小でしか強さを表現してないRPGでは得点制はあまり合わない。
昔のキャプテン翼みたいなコマンド式のスポーツゲーム(実質シミュレーションだよな)ならいいかもしれない。
複雑な要素があるか、アクション要素がないと活かせないな。
逆に言えばHPは大小だけで強さを簡単に表現できる便利なものなんだよな。
>>142
手段が沢山あった方がいいのは同意。
ただ戦闘中のキャラ固定とかだと小手先の戦術しか使えないんだよなぁ。
たとえばモンスターを召喚して戦うタイプのカードゲームに近づけてみる。
全滅しても敗北にならない(チームのLP0で敗北)とかにして、
全滅状態だと敵キャラがLPにダメージ与えられる。敵にしても同じ。
で、プレイヤーは神視点でキャラの操作、戦闘キャラと待機キャラを交代、瀕死キャラを復活などができる。
このシステムだとボスが倒れてんのに後ろで操ってる感じが見えるのでなんか違和感だが。
リアリティはともかくゲーム性は出せると思うんだがね。
キャラクターを駒として扱えないんだったらARPGやアクションの方がいいんじゃないかなぁ、と思う。
144:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 16:27:39 yxl7PtvX0
>>143
カードヒー… いやなんでもない…
145:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 17:25:33 i3dyYboO0
どうせCPU相手なんだから戦略性高めても煩雑になるだけ
146:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 18:28:12 oBuNilv80
かと言って戦略性のない戦闘もどうかと思うが
運ゲー、連打ゲーはそもそもやる気がしない
147:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 18:29:37 BcTomxsf0
TCGの戦略性はカードが多けりゃ高いというものではない
その組み合わせに制限があると言う点がデック組む際に絞込みの要件となって戦略性が高まる
強い赤デッキと強い青デッキがあって、単純にその二つを足してもより強くなるとは限らないというのがミソ
単純にデータ量の多いRPGはあるが組み合わせの妙に気を配ったRPGは今のところ知らない
強いのを全部足し合わせるのが一番強い、という程度
148:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 18:59:09 m93UW+UmO
時間かければ誰でもクリアできるってのを保障するためか、大抵のゲームは最終的には強いので固められるバランスになってるな。
でないとゲームの序盤か、あるいは終盤で投げられるような感じになると思う。
TCGと違ってRPGは誰でも勝てるのを前提に作ってるだろ。対人ゲーじゃないんだし。
149:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 19:03:05 TQSFLunb0
ついでに言えばTCGは勝つことを目的としてない、負けても楽しめるゲームだしね。
ゲーム部分のメインの楽しみは自分だけのデッキを組むこと。
あとは友達とのトレードなどによるコミュニーケーションの道具。
150:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 19:44:45 BcTomxsf0
>>148
バランスがぬるいかきついかと戦略性が豊富か貧しいかは別問題だと思うが
>>149
何がいいたいのかわからん
TCGは勝って何ぼの世界でもあるし賞金で食ってるプロのTCGゲーマーとかもいるわけだが
そもそもそれとTCGあるいはRPGのゲーム性、戦略性と何の関係があるんだ
151:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 19:59:27 3G7uyUs80
RPGは強さ>ファン要素ということだろ。
自分の好きなデッキを作ることが第一で、そのデッキで勝てればいいというのが大半。
もちろん勝つ為のデッキを作ってより強い連中と戦いたいやつもいる。
RPGは負けが許容されないから好きな装備、技だけではダメだってことだろう。
まあレベルあげれば問題ないけど。
152:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 20:11:53 yxl7PtvX0
勝つのに○○が絶対必要とかすでに製作側から回答が限定されているものがあるから
負けが許容されないというか勝ちようがないというか。
153:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 20:45:19 4dZY7Ya20
キャラごとにスキルが固定なゲームで、
全体にそのターン中麻痺という強力な技を持ってる奴がいるんだが、
素早さがゴミで行動が回ってくるのが敵全員行動終えた後で意味なし。
でも素早さdebuffが使えるキャラとセットにすることで使えるように、みたいなのはあったが。
154:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 21:10:34 TQSFLunb0
>>150
実際にTCGプレイヤーへのアンケ結果がそうなってる。
勝ち負けよりも自分だけのデッキを組んだりすることを重視してる人が多い。
果たしてRPGで同じような楽しみ方ができるのだろうか、ということですよ。
155:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 21:43:54 oBuNilv80
>>154
TCGをRPGのように楽しむことよりは、RPGをTCGのように楽しめないかということを考えるべきじゃね?
そのアンケートってもしかしてバンダイが2000年頃に小中学生から取ったやつじゃない?
高校生や大学生ともなると、むしろ勝ちを目的とするガチプレイヤーの方が多いと思うのだが
それに、RPGでも縛りプレイみたいな強さよりビジュアルとかを優先した遊び方はできる
RPGとTCGは決して水と油のような関係ではないと思うのだが…
156:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 21:50:55 hR1UJDFp0
昔のRPGドラゴンボールのカード補正システムが好きだったんだが
あれの補正を、防御力ではなく、HP回復力にしたら、いいんじゃないかとふと思った。
ちなみにイメージ先行で戦術性はあんまり考えてない。
カードの補正は戦況を表してて、HPが回復するのは、防御や回避に有利な状況だったという解釈。
157:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 22:33:08 5NvEh+bL0
TCGは親元に環境が支配されてるのが何となく不健全なような気がする。
普通の趣味は好きなように遊べるけど、TCGは大会ルールから離れにくいからな。
>>156
ドラゴンボールはカードが数種類しかなくて、流れてくるのもランダムだったが、
これをもうちょっと複雑にして(カードごとに固有の技や能力を付けるとか)、
取捨選択でデッキを組めるようにしたら面白くなるかも。
158:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 23:02:26 TQSFLunb0
バテンカイトスがそんな感じのシステムなんじゃなかったっけ?
159:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/07 23:48:58 i3dyYboO0
>>154
普通にやられてると思うが
理論最強値をつきつめないとクリアできないRPGは滅多に無い
そのつめてない分遊びの余地がある
SRPGでの話だが、一線級ではないキャラを使ってクリアするとかはよくある
低レベルやりこみもその範疇にはいるだろう
>>157
カードが際限なく増えていくTCGの形式では上からルールを押し付けられないと収拾がつかないことになる
昔弱いとされていたカードが新しいカードの出現で禁止しないとゲームが成立しなくなるほど強くなるなんてことも結構ある
ユーザー側の取捨選択でバランスの取れたフォーマットを作ろうとするのは難しい
ぶっちゃけRPGに戦略とかいらんと思うね
ちまちま作業して強くなってボスに勝てるようになる。これだけでいいと思うし、それ以外のことはほとんどできないんじゃないだろうか
160:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/08 00:12:23 qh+/jlkN0
それはただストーリーを見るだけの作業ゲーになりそうだ。
戦略は必要だと思うし、可能なら戦術も多彩であって欲しい。
161:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/08 00:54:06 RaNazKVw0
FF5とか6みたいに、初期レベルでも最後まで行ける(だけど普通はレベルを上げる)ようなのは?
とりあえず、ほとんどのボス戦で経験値を無くしたのは画期的だったと思う。
162:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/08 01:51:11 3blTsqJq0
別に苦労がしたいんじゃなくて最適解を探したいんじゃないの
縛りプレイはそういう要求にはこたえてくれない
163:148
08/06/08 03:12:47 rrvm4y00O
>>150
時間さえかければレベルなり装備なりを強化できるようなシステムってことを言いたかった。
要は手駒をいかに駆使して勝つかを考えなくても、稚拙な戦略のままでも勝てるバランス。
操作キャラと敵との能力の差が開かないようなバランスになってれば戦略も必要になるけどね。
戦うからには勝つことを目的としてるのはTCGも一緒だろうけど、RPGは頭を使わなくても誰でもいずれは必ず勝てるように作られてる場合がほとんどだと思う。
164:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/08 05:21:22 g4wvlWw90
TCGはその勝負に負けても特別なルールがない限り、心機一転またイーブンの状態で戦えるけど
RPGは積み重ねや成長要素が多分に含まれてたりED到達の必要性があったりで
最終的にはプレイヤーに勝たせなきゃいけない。絶対勝てなくてゲームが進まなかったらそれはクソゲー
最初のダンジョンで最高レベルまで鍛えなきゃ勝てないような敵が続出したら投げるっしょ
TCGの戦闘は独立してるから(大会とかは別)
対人戦ということもあって色々融通が利くけど、RPGはそうはいかない
165:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/08 10:07:05 3DvDYP1z0
このスレでバテン2の名前がなかなか出ないのはプレイヤー数が少ないせいなのか。
回復手段一個でも温存してたら著しく攻撃力が下がる。
だから回復の必要なタイミングを見切って手札流す必要がある。
166:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/08 10:10:29 oS3ak6Z90
何度も出てるけど何度もスルーされてるよ
167:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/08 10:16:32 F59B8toK0
自分たちがやったことある、ヌルいRPGを槍玉に挙げて
「だから回復魔法はクソなんだ!」って言ってる連中が多いからな。
168:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/08 10:51:00 5249itwm0
そのヌルイってのも、最適の装備やスキルを使用しての話だったりな。
169:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/08 10:57:20 hnsxDgEw0
だから縛りプレイを通常のプレイと同一視すんなっつーの。
170:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/08 11:07:59 vegS2ozV0
通常プレイと縛りプレイの違いってなんだろう
通常プレイっていうのは最適な装備、最適なスキルを駆使してぬるぬる進んでいくプレイ?
縛りプレイはそうじゃないプレイ?
だとしたら、装備を選ぶ=難易度選択みたいなものじゃないだろうか
準備段階での最適解=難易度easyみたいな
171:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/08 11:08:10 5249itwm0
そういうことじゃない。
最初のプレイじゃ、例えばボスがどんな攻撃をしてくるかも知らないし
有効な装備やスキルも分からないだろ。それどころかシステムの理解も甘かったりな。
172:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/08 11:13:24 F59B8toK0
でもそういうプレイでも人によって結構差が出るからなあ。
DQ6か7の転職システムはネット上での
「結局最終的に全員同じになるからつまらない」なんて感想見てびっくりした。
自分はクリアまでにギリギリ職業を極めるか極めないか程度だったのに、
そこまで熟練度稼ぎする人も結構居るんだなあと。
173:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/08 12:59:31 3mpPKrTh0
最適解と通常、そして縛りでイージー、ノーマル、ハードって感じか。
情報量とプレイスタイルによって通常は最適解と縛りの間を行き来する。
さすがに縛りに近づくことは少ないけど、最適解に近似していくだろうね。
隠し要素が最強で最適解に容易に近づけなくても、優良な回答が提示されている場合が多いし。
例えば職業だと「戦士」「魔法使い」「僧侶」でどれを使えば最後まで戦い抜けるかは分からないけど、
そこに「勇者」という上級職の存在を提示すればみんなとりあえず勇者を目指す。
174:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/08 17:33:54 rDRwtjof0
>>165-167
1万弱しか売れていない最下層ゲームを知ってることを前提に語られても
175:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/08 17:37:20 F59B8toK0
>>174
知らないなら調べるだろ、普通。
俺だってどんなゲームかは知らないけどググるなりそのゲームのスレを探すなりはしたさ。
176:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/08 17:45:12 rDRwtjof0
>>175
興味の無いものはわざわざ調べたりしない
バテンの話がしたいなら、振ったほうが最低限の説明をするべきだろう
少なくとも調べたくなるほど興味をもたせるだけの説明はな
177:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/08 18:21:58 oS3ak6Z90
例えば>>165のケースにしたって頻繁に見切りミスをするほどに見極めが難しくない限りは
パターンゲーで大技使わないターンには回復しないとかと同レベルなわけで
だからバテンがどうとか言われても何とも言う必要がない訳でスルーするしかない
テクスチャが変わっても本質が変わってなければいちゃもん付ける以外に何を言えるというのか
178:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/09 16:44:37 IXJlGZTD0
ま、興味がないにのに「興味持てよ」「興味もってググれよ」「興味持ってググって語れよ」と言われてもね。
せめて興味くらいは持たせてくれよと。
同じことがゲームシステムにも言えるよな。
情報があふれてる時代ではあるが、情報前提の難易度で面白さを表現しても、
情報が手に入らない人にはその面白さは分からないわけだ。
何度も出ている「最適解」ってのも、
クリアするまで情報を仕入れないってスタイルの人には到達できないかもしれないな。
ゲーム外の要素がゲーム内に影響するんじゃバランス調整もへったくれも無いなぁ。
179:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/09 20:44:00 Z0u5RpVe0
手抜きヘルプじゃなければ回避できるんじゃね?
180:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/09 23:32:07 jYqQQ+gY0
ヘルプを見ない可能性があるんだよなぁ
FF8とかヘルプがものすごく充実してて、ヒントとかもいっぱいあったらしいが・・・
181:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/10 00:24:01 DXtm1qdM0
充実はしてたが検索性能は低かったな、意図的なものとの話も聞いたが
情報は自分で見つけるのが一番面白いって考えだろうな
ドラクエなんかライブラすらないし経験から情報を集めるしかない
ただいわゆる一本道RPGとは必ずしも相性が良くない発想と思う
世界の謎を追っかけてる最中に雑魚Aの弱点なぞいちいち調べたくはない
182:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/10 09:40:21 yrTtsU/G0
俺だけかもしれないけど「盗む」って特技は嫌いなんだよね。
それが有ると、新しい敵と会うたびに「盗まなきゃ」って強迫観念が生まれる。
183:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/10 09:46:59 OhC9C4u20
ドロップと盗むアイテムが違う場合とかイヤだよな。
184:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/10 17:38:10 EjoLz26d0
あるあるw
俺も昔はドロップ品を盗んでると思ってたからあんま使わなかったけど、
実は盗みでしか取れないアイテムがあると知った日からは積極的に盗んだりしたな。
で、長いダンジョンのあとのボス相手に盗み→外れアイテムでうんざりしたり……。
盗みは何かデメリットあっていいから確実に取れる方がいいのかも。
そんで取れるアイテムは1種類。
やりすぎると最終的にうんざりするから注意が必要だな。
185:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/10 18:17:56 byCagOo30
つか殺したら死体から剥ぎ取ればいいこと
「盗む」が活躍するのは、戦闘中に盗んですぐ使うとか
逆に相手に「使わせない」ためとか(UOで秘薬盗んだりね)
すぐ逃げる敵相手とかで活躍してくれ
186:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/10 19:19:53 OLfnVRMy0
倒した敵が逃げ去るとか木っ端みじんになるとか異次元に消えるとかならともかく、
普通に殺してるだけなのに「戦闘中に盗まないと駄目」ってのはおかしいよな。
百歩譲って、武器の類は戦ってる最中に刃こぼれとかで使い物にならなくなると解釈できるが。
187:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/10 19:50:10 EjoLz26d0
それも敵が使ってることが前提だな。
盗むって面白い概念ではあるけどかなり不自然だわな。
188:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/10 19:51:49 3CH8ZKXn0
その点ではSO2はすごいな。
普通に通行人から盗んでいくし。
189:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/10 23:49:48 DXtm1qdM0
普通では手に入らないアイテムはコレクターのための物
リアリティともバランスとも関係ないアイデアだと思う
190:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/10 23:51:30 FIJ7UD2d0
もう二度と取れなくなるとかだるすぎる。
191:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/12 00:23:03 OzhCYbsn0
FFTというゲームがあってだな
192:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/13 21:25:54 +GwSk/G20
age
193:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/14 01:20:25 m6/NSQKR0
リベリオンのガン=カタ組み手みたいに、武器を奪い合い(盗み合い)ながら戦うというのは面白いかもしれない
どちらかというとアクション向けだが
ファントムブレイブは全キャラ盗みが搭載されていたな
194:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/14 12:27:13 IhFD1Xgt0
ジャンケン的にやってみてはどうか
戦場に応じていくつかの武器オプション(バールのようなものとか何かの破片とか)があり、加えて最初から持ち込みの武器もある
毎ターンどの武器を使うか決定し、武器相性でダメージ決定
使用者がかぶったら奪い合いになり、
奪い合いになったらキャラ相性によって所有者が決まる
競合しなかったらその武器を手に入れて攻撃する
使えるのは一個だが武器は二個まで持てる
移動しながら戦うイメージで一定ターンごとに戦場が変化し武器オプションも変わり、所有武器だけ持ち越せる
相手に有利な武器だからと油断すると持ち込んだ自分の武器を奪われたりする
とはいえ不利な武器で挑んでもジリ貧だからタイミングを見て有利な武器に移行しなければいけない
当然相手はそれを予想して阻止しにくるので読み合いになる
アウトフォクシーズとかがイメージとしては近いか
195:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/14 17:01:12 m6/NSQKR0
>>194
・特殊スキル「来いよベネット」
敵の武器を強制的に捨てさせることができる
196:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/16 00:56:16 OIjoZM2C0
DSのヘラクレスの栄光は一本道のRPGながらかなり工夫されてた
・魔法を放つ時MP以外にエーテルってポイント(敵味方共有)消費する
エーテルはターンが終了したり魔法使用したりすると変動する
エーテルが固定量に届いてないとダメージを食らう
→相手が魔法を使う前に減らしておけばダメージを与えられたり
逆に大ダメージ覚悟で魔法を即座に使うか否かのジレンマも生まれた(防御魔法とかね)
・スキルと魔法の差別化
→スキルは相手の構えをキャンセルしたり列を強制的に移動させたり
補助の面が強くなっている
魔法は単純に高威力、上位は広範囲
・個性的なボス
→覚えてるのだけで
・ターン終了時に移動してその際マスに分身残す&高威力砲撃
・属性チェンジ
・こちらの使用した魔法をリピート&物理攻撃にはカウンター
・分身4体を常時出現&シャッフルする
・過去のボスを一体お供に召喚する(自己回復能力が非常に高い)
見たことあるようなのは多いけどギミックの安売りが良かった
197:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/16 07:54:47 Ab0blwN80
エーテルは空気中の魔力みたいな感じなのかな?
なんにしてもほぼ既存の概念だけで面白い戦闘を演出してるっぽいな。
DS持ってないけど興味湧いたわ。
198:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/16 14:10:35 kmbIMja60
エーテルはTGCの色コストみたいなもんだね。
製作者もそう言ってるし。
199:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/17 18:14:09 E4ONnwFM0
変動するエーテルを誘導できなければ運ゲーと言われそうなものだが
その辺はややぬるめ+選択肢の多様さで対処してるのかな?
200:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/17 23:51:47 VSSKqUqj0
魔法によってエーテル操作はできる
基本的な魔法を使うと4元素エーテルを消費して闇エーテルが放出される
逆に闇系の魔法を使うと4元素放出し闇を消費。
闇魔法の全体攻撃は分身潰しに最適なので、
あえて被ダメージが小さいのに上級の回復魔法(上級のものほど闇エーテルを放出する)を使用することもある
勿論こっちが溜めてる闇エーテルを相手が闇魔法に使っちゃうこともあるけどね
弱点だからーといって4元素のうち一つのものを使い続けるとエーテルが枯渇するので闇魔法を間に挟んだり
201:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 16:36:19 cwA9qvBu0
RPGの戦闘は準備の重要性が8~9割ほどだが、もっと準備部分を整備するといいと思う
まず、変愚のモンスター仙人のように敵の能力をぶっちゃけてしまう。次にモンハンのようにこれから戦う相手を完全に指名する
多くのRPGは敵戦力を陰険に隠したがるが、どのみち戦えばわかることだし、準備のために帰還するのも二度手間だ
その上で、弱点をつける攻撃、敵の主要な攻撃に対する防御方法を集めてから戦えるようにする。これこそが真にフェアなゲームだと思う
作業ゲーと思うかもしれないが、それをいうならどのRPGでも変わらない。
メガテンなどに見られる偏った性能のボスに初見殺されるのがゲーム性だというなら何も言えることはないが
さらに回復魔法を回復アイテムにおきかえるか、魔法に触媒がいるようにする
これで支出の概念が現れ、たとえ回復連打で攻略しても得られる報酬を上回ると事実上の失敗になるから、もっと防御に気を使うようになり、ごり押しが減る
202:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 22:15:45 kfTcfkoh0
約束の地リヴィエラってゲームでは、戦闘前に双方の戦力確認パートがあって、
そこでヒントなどが表示された後に出撃メンバーや武器を選ぶという流れになってる。
戦闘中も敵のHPや技ゲージなどの情報が常に表示されている。
203:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 12:16:56 fTtHFw890
戦えばわかることって普通は戦わないとわからないことなんだが
RPGとは闘技場でやるスポーツではなく未知の領域への冒険だ
204:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 12:38:21 zXMtXFno0
最初から攻撃パターンや弱点分かっちゃうと面白くないよ
そういうものを自分で見切って対策考えて倒せると脳汁もの
205:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 12:39:23 fYd4KzRn0
まあそれでも周到な準備した場合とそうでない場合には雲泥の差があるわけで
「未知なるもの」に対して準備する・・・
現実や、「よくできたフィクション」ではどうやっているんだろう?
206:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 12:42:18 WkS1BKt40
「撤退」だろうな。情報収集のための予備的接触という意味で。
でもこれはまさに一度しかない現実だからこその選択肢。
情報収集で新しい武器を開発、とかとなると今度はまだるっこしいんだよね
207:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 12:44:23 krRwGpON0
ダンジョンはイッパツで攻略するのが昨今の現状じゃまぁなぁ…
おまけに敵の色違いとかも最近は減ってるし。減ってるというか嫌われているというか。
208:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 12:49:17 zXMtXFno0
現実だとさらに「撤退」が許されない状況があるから
未知なるものに対する準備はより緊迫感があるよね
だから情報戦は非常に重要な位置を占めてるし
ってこんな事言ってるとゲーム脳とか言われかねないw
209:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 13:16:07 ovfWRzo50
未知なのはプレイヤーにとってでありその世界に住む人にとってはほとんど常識か少し調べればわかる知識だろう
少なくとも脅威となりうる魔物に対しては手持ちのありとあらゆる手段を講じているはず
対策失敗などで死んで覚えたケースも少なくはないだろうが
210:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 13:38:10 7d/2mPzF0
ほんとはその世界の人にとっても未知な舞台を選ぶのが良いんだよね、アマゾン奥地的な。
211:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 13:43:41 krRwGpON0
プレイヤーはその世界の事を知らないから
主人公が記憶喪失とか世間知らずな設定は上等手段だとなんか聞いた。
212:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 13:46:27 H38S09tE0
あとは異世界召還とか、日常から非日常へ、みたいなやつとか。
前者はパッと思い付かないけど、後者は最近ならペルソナ3とかすばらしきこのせかいとか。
213:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 15:18:29 s0XXu0mu0
まあそんな厨設定はどうでもいいとして、情報収集の要素は重要だ
RPGではこれらが極めておざなりに処理されている。せいぜい住民総当りぐらいのものだ
とはいえ、たとえば有料で情報が聞けるとしても、聞いてからリセットという陰険な手が存在し、とくに防ぐ方法はない
>>206
ほとんどのRPGではボス戦から逃げられないな
それ以前に逃走の要素がかなりおざなりだが
214:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 16:06:33 ovfWRzo50
そもそもお金を取るというのが金稼ぎという時間ペナルティにしかならんし
これまでPCの知識と取引という形でタダでいいと思うんだけどな
情報収集にしてもPCの手持ち情報が無視されすぎ
世間知らずの坊ちゃん揃いじゃあるまいし
215:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 16:12:23 H38S09tE0
システム的な話なのかロールプレイ的な話なのかはっきりしてくれんか。
216:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 16:12:42 7d/2mPzF0
そもそも固定データの敵相手に情報収集といってもな
217:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 16:17:58 CVMSSGbR0
イストワールっていうフリーのRPGでは
一旦逃げて敵の特徴を把握してから再戦をよくやったな
それはそうと、クラスやスキルに応じて情報を提供するとかどうだろう
盗賊なら裏情報、神官なら神託、考古学者なら古文書読めるとか
あるいは情報を買うってのも、買うことでフラグが立ってシステムやスキルと連動するとか
情報買っても一度きり、じゃなければリセットすることもないんじゃなかろうか
218:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 16:19:46 AfksgzYr0
パソゲーなら、敵は基本的にランダム要素を持っていて、
情報収集や識別鑑定で初めて特性が「固定」される、ってなるんだよな。
いわばフラグ立ての一環なんだろう。
219:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 16:22:44 zXMtXFno0
死ぬつもりで情報集めてからリセット→再戦
ってパターンはあるな
まあそこまでしなくても初見で十分勝てちゃうボスばっかりだけどw
220:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 16:31:46 krRwGpON0
>>217
買う⇒情報⇒のばら ですね。わかります。
ライブラをかけて弱点をつくとさらにダメージが増えるとか
まぁ色々やり方はあるだろうけどそのデータをどう保持するかもよるな。
221:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 18:06:12 ovfWRzo50
基本特性と個別特性をわけるとか
基本は共通だけども個別で対策してる奴もいたりする
個別はなんらかの情報系スキルを使う事で解析
スキルツリー制を敵にも導入する感じだな
所持ポイントを敵に応じて固定にしておけばどこまで対策できるのかがわかってるからある程度次善の策も立てれる
222:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 18:56:42 Hjy945tv0
RPGの戦闘は、次の二つのゲームが組み合わさった物だと思う。
1. 敵の行動パターンや弱点などの情報を集めるゲーム
2. 敵に関する手持ちの情報を駆使して、効率よく敵を倒す方法を考えるゲーム
2が充実したRPGなら、1は無視して構わないというか、
敵に関する情報を最初からオープンにしておいた方がプレーヤーはゲームを楽しめるだろう。
しかし、敵の弱点がわかれば最善の攻略方法が誰にでもすぐわかってしまうようなRPGは、
2だけではゲームにならないので、1の方にも力を入れざるを得ないだろう。
223:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 19:27:34 fYd4KzRn0
ランダムエンカウントとかで何度も雑魚と戦わなきゃならんゲームの場合
一戦目で全ての情報開示されてると、効率考えるのは1戦目だけになるから
一戦だけでは全ての情報がわからず、何戦も、いろんな戦術試さないと
最適な戦術とるための情報が得られない、というのはアリかなと
(勝てるが、効率悪いとボスまでたどりつくころに消耗しすぎると)
でも一回しか戦えないボスにそれはアレだね
個人的には「ボスの能力はそのエリアにいる雑魚のアッパーバージョンである」とか
雑魚戦でプレイヤーの経験値を上げておけば、初見のボスにも的確な戦術が、と
224:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 21:58:00 fTtHFw890
>敵の弱点がわかれば最善の攻略方法が誰にでもすぐわかってしまうような
弱点はわかったが攻略方法がわからないってそれ弱点というのか?
225:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/22 01:04:49 1igAyYJd0
性質じゃね?
防御高いけどHP普通だから貫通攻撃が有効とかシステム的な穴の方向で
もっと複雑なのだと弱点になるってことに気付きにくいかもね
226:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/22 11:00:17 5NRyk/RH0
いや、弱点自体はシンプルで良いでしょ。
「相手の弱点を突け」ってのは攻略法では有るけど、不完全。
「現在最もダメージとコストパフォーマンスに優れた技でダメージを与える」ってのが攻略法。
それを考える材料のひとつとして相手モンスターの弱点とかが有る。
実際にはそこに「どうやって相手の攻撃に耐えるか」に対する回答も用意する必要が有るわけだし。
(どう味方を回復するか、補助呪文で相手を弱らせるか、等)
227:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/22 11:02:39 FIBRXTto0
弱点属性の攻撃をヒットさせると敵が怯んで攻撃してこないとか、弱くなるとかってのもあるね
ある種の攻防一体型なわけだが、行き過ぎるとペルソナ3みたいなダルい戦闘になるんだよな~
228:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/22 11:05:32 57f7VlJh0
例えば弱点属性はあるが物理防御が極端に低いので属性魔法より物理攻撃の方が有効とか、
その属性に対してカウンターを使うとか、そういうケースも出すとか。
229:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/22 14:23:58 Pfxr8POk0
弱点に必ず見切りのついてるP3フェスの追加ボスですね。わかります
230:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 11:13:33 ZEZSABFN0
ボスともあろうものが弱点丸出しってのもどうかと思うがな
弱点に当てると大ダメージだけども激怒して攻撃力大幅アップで激しい削りあいになるみたいな何らかのギミックが欲しい
231:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 16:03:47 3UGDpuKZ0
それも結局ダメージ効率の計算をするだけだな
激怒されたとき回復で手一杯になるなら弱点はつかないほうがいい、そうでなければ使う
その手間をゲーム性と言い張るなら止めはしないが
232:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 16:33:08 ZEZSABFN0
大ダメージの応酬で派手・リスキーになるというだけで評価できると思うけどね
そもそも効率計算可能な情報があるとしたら操作時間に制限のないRPGの戦闘にゲーム性など皆無なわけで
233:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 16:35:00 Y3HzX+7G0
>>231がまずRPGに何をもとめてんのかイミフ
234:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 16:39:59 mOTgHoDu0
ダメージ効率の計算つっても、相手の防御パラ以外にもダメージ計算式知る必要があるわけだが。
そんなの攻略サイトにだって載ってるとこほとんど無いぞ。
結局は実際やってみて、どれくらいのダメージを受けるのかを試さなければならない。
そこで最初から威力偵察のつもりで戦うか、倒すつもりで戦うのかで戦略性が出る。
あれだ。
考えすぎて極論に達してるな。>>231は。
235:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 16:50:11 i0Zao8IX0
相手がCPUな時点で、アクション性がないRPGは戦略性が皆無に等しい
仮に頭をひねる必要があったとして、アクション性がなければ単なるパズルだし、そうでなければ運ゲーになる
そもそもRPGは戦闘がメインのゲームではない
もしそうだとしたらバトルプレイングゲームでおk
所詮ストーリーやロールプレイング部分を引き立てられれば役割は十分なんだよ
236:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 16:59:26 eLG665E2O
極論だなあ。ゲーム性がないのは否定はしないが。
大切なのはパズルでないとか運ゲーでないとかじゃなく楽しいかどうかだよ。
もちろんゲーム性があった方が飽きにくいけどね。
面白さを戦闘からアプローチするのがこのスレだ。
237:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 17:03:01 Z+3zGgZ+0
そもそも何をもってゲーム性が無いとか言ってるんだ。
ランダム性が無いとゲーム性が存在しないのか?
アクション性が無いとゲーム性が存在しないのか?
極論を言ってしまえば、ランダム性もアクション性も無いチェスや将棋にはゲーム性が存在しないのか?
極論を出す人はもうちょっと広い視野を持とうぜ。
238:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 17:27:36 mOTgHoDu0
>>237
一応突っ込めば、将棋やチェスには相手の思考というランダム要素がある。
もちろん状況を考えればそのつど選択肢は多くないし、
パターンもあるからある程度の推測は出来るが。
その推測に対する推測とかが将棋やチェスのゲーム性を上げてるわけだな。
RPGでもすべてが公開情報だとしても、相手の取れる行動が多岐に渡ればゲーム性が出てくる。
逆に「たたかう」しかないのなら公開情報だろうがそうでなかろうがたいしたゲーム性は無いといえるかもな。
239:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 17:35:39 Z+3zGgZ+0
>>238
言いたいことは分かるが、思考を「ランダム要素」にされたらたまらん。
相手がランダムに思考することがないCOMだとしたらゲーム性が無くなっちゃうのか?
取り得る局面を「読み切る」部分に趣が有るわけで、
で、RPGだって同じようなもんだ。
240:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 17:48:34 mOTgHoDu0
相手が結局何を選択するかは自分には分からないって意味だよ。
選択肢が一つしかないような局面には戦略性なんて存在しない。
でも大抵の場合はそんな状況ないわけで。
相手に選択肢が複数ある場合において「読み切る」ってのは幻想だよ。
単なる自信過剰。TCGやってるとよく分かる。
241:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 17:54:53 Z+3zGgZ+0
>>240
チェスや将棋は読み切るゲームだよ。
少なくとも中盤まではお互いに読み切ってる、というか定石が有る。TCGとかとは別物。
242:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 17:59:05 Z+3zGgZ+0
で、読み切るのは相手の手じゃなくて局面。
どう指せばこちらが有利な局面になるのか読み切る。
相手が実際にどう指すかなんかは読まない。相手が指すことができ得る手を読む。
243:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 18:01:28 mOTgHoDu0
それは戦略の話で、相手の行動が確定してるかどうかとはまた別の話っしょ。
まぁランダムと言う言葉が気に入らなかったのなら好きに読み替えればいい。
要は相手の行動が確定していないって事を言いたかっただけだから。
244:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 18:04:37 tTgQs2k40
なんか前にもあったな
時間制限なしでCPU相手のSLGや将棋の類はゲームではないという
まあ俺は「楽しい遊び」であればいい
一方で、ゲーム機使うんならそれを活かしてくれなきゃとも思うが
245:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 18:44:49 ZEZSABFN0
>>241
それは読みきってるわけではなくて有利に展開するための陣構築があるだけだ
将棋やチェスの定石までは
TCGで言うならばデッキ構築してサイドボードでの調整した後と同等
246:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 19:01:15 ujG+XFMi0
だな。
相手が指し得る全ての手を読みきったとして、
そこから相手が実際にどの手を指すのかを読むのが勝負。
そしてそれを確定で読み切れる人間なんていない。
「読み切る」て言葉の使い方間違ってるな。
247:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 19:22:23 5zjGtPmi0
「戦略」「戦術」「ゲーム性」
実際的なRPGのシステム話に何のフィードバックも与えることなく霧消する定義論争を開始するためのキーワード。
248:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 19:38:35 i0Zao8IX0
辞書から引っ張ってきた
せんりゃく 【戦略】
〔strategy〕長期的・全体的展望に立った闘争の準備・計画・運用の方法。戦略の具体的遂行である戦術とは区別される。
せんじゅつ 【戦術】
(1)個々の具体的な戦闘における戦闘力の使用法。普通、長期・広範の展望をもつ戦略の下位に属する。
(2)一定の目的を達成するためにとられる手段・方法。
「牛歩―」
で、ゲーム性ってのはさすがに載ってなかったので
「自分が戦略・戦術を立てる上で、自分に影響する概念や状況の量と質の大きさ、また相手にとってのそれ」
と仮定してみる
249:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 19:45:07 ZEZSABFN0
ゲーム性とかはコスティキャンやクロフォードの言う感じでいいと思うが
URLリンク(www004.upp.so-net.ne.jp)
URLリンク(www.scoopsrpg.com)
コレね
250:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 19:51:16 Y3HzX+7G0
デッキ構成(戦略)の楽しさと手札采配(戦術)と時の運(ランダム)が平等に成立する事が大事と
まぁ前々から言われはいるね。
251:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 19:51:24 ujG+XFMi0
単純に「プレイヤーが面白さを感じる何か」でいいと思うけどね。
とても色々な側面があるからあんま細かく定義すると逆に定義から外れてしまうと思う。
まぁなんだ、>>247の言うとおり、実際のシステムにフィードバックされない論議ならここで終わっとくべきだな。
252:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 20:20:39 EQeKzdUt0
俺も楽しけりゃ良いよ
戦術とか戦略は、そうするための要素の一つって感じ
なくても面白いものは面白い
253:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 20:26:14 3UGDpuKZ0
>>233
とくになにも
RPGは単純な数値の積み重ねを楽しめればいいと思っている
>>234
いや、ほとんどのRPGで実際に与えるダメージは見えるだろ?
ようはある数ターン中に合計何ダメージ与えたかを選択した戦法ごとに調査していけばいい
それで弱点突きの有効度が判明する
これは初見戦の最中にも実践できないことはない
極論であるということは認める
254:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 20:43:54 Y3HzX+7G0
じゃあなんでゲーム性って単語を持ち出してきたのか更にイミフ
255:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 22:36:25 +waONM370
例え同じ敵と戦う時でも、町のすぐ近くでレベル上げてる時と
ボスがいるダンジョンに潜ってる時とでは最善手は変わる。
前者ならリソースの消耗を気にせずに最短時間で撃破すればいいけど、
後者ならリソースを節約しないといけない。
節約するにしても、どの程度節約するのか決めないといけない。
例えば、メラなら1ターンで倒せるけど打撃だと2ターンかかる敵がいたとする。
ダンジョン潜ってる時にエンカウントしたらMPを節約するために打撃で倒すべきだろうか。
相手が一匹だけならそれで良いかも知れない。でも、その敵がたくさん現れた時は?
リソースを節約するつもりで打撃オンリーにした結果、時間がかかってHPの消耗が激しくなり、
かえって回復のために大きなコストがかかるかも知れない。
じゃあ、打撃とメラを組み合わせるのが最善? 補助魔法を組み合わせたらもっと楽になるかも。
こんな感じで、リソースの節約という要素が加わると、状況に応じた最善手を導くのは簡単じゃない。
それでも頑張って計算すれば最善手を導ける?
ランダム要素が一切無ければ可能かも知れない。
でも、敵の次のターンの攻撃や、ダンジョンクリアまでにエンカウントする敵の数や、
痛恨の一撃がいつ来るか、状態異常を食らってしまうかどうか、
などは、大抵のゲームではランダムだ。
だから、どの程度リソースを節約するのかを含めた最善手を導くのは難しいはずだ。
これらの要素を考慮しても、なお簡単に最善手を導ける場合は、
コストを無視できるほどパーティーが強いか、ゲームシステムが悪いか、
プレイヤーが最善手を導いたつもりになってるだけかのどれかだと思う。
256:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 22:42:04 +waONM370
つまり言いたいのは、
「一般的なRPGでは、リソースを節約しようとすると最善手は導けない」
257:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 22:52:46 +waONM370
さらに言うと、
「考えるゲームにしたければ、リソースを節約せざるを得ない状況を作るべきである」
258:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 23:01:38 ZEZSABFN0
時間リソース無限で、不平等かつ対策は一方的で、それでなお勝てるように手加減されたゲームの最善なんてのは
どこまで行っても最善のつもりでしかないし、達成感を得たいのだからそれでいいと思う
そもそもRPGでは多くの場合目標自体が最善手を求めておらず、下から数えた方が近いような悪手でも通るわけでな
259:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 23:21:39 3UGDpuKZ0
>>254
よく単なる手間をゲーム性と呼んで押し付ける人をしばしば見かけるから
>>230がそういったのをゲーム性だと思っていて楽しんでいるなら、それに文句をさしはさみようが無いといったんだ
260:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 23:22:21 3UGDpuKZ0
ていうかイミフイミフって全部説明してやらないとならんのか?
俺はおまえのお母さんじゃねえよw
少しは文意を読むということをしろよ
261:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 23:55:44 iz+nZcH10
ゲーム性ってのは「勝負になる」の言い換えだ感じるな。
単なる手間をすることで死にかけるバランスなら勝負になるし。
262:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/24 02:13:25 wmS92DI80
人間に読みきれないほど複雑なゲーム作ってもたぶん運ゲーとしか評価されないだろうな
3次元オセロをやったときそういう気分になった。4次元オセロとかがあったら発狂するね。
読みきった後が単なる作業だとしてもやはり読みが成立しないと面白くない。
その難易度が低すぎるのが不満というのはまあわからんでもないが
本来ゲームって子供のためのものだということは忘れないでほしいもんだ。
大抵のゲームは対象年齢8歳とか12歳以上とかだぞっと。
263:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/24 07:27:26 U5KhtzvD0
単なる手間と言い出したらRPGの戦闘自体が既に単なる手間だからムービーゲーが正当な到達点だな
そう考えると■はかなり時代を先取りしてたのかもしれない
数値の積み重ねってのも無駄手間をかけてるだけだしなぁ
製作者がこれぐらいは時間を使ってもらおうかと決めた適当な手間を強制させられてるだけ
まぁ、もっと手間をかけたいと言い出して、無駄手間に終わらないようにカンスト前提の裏ボスを要求する行き過ぎちゃった人も多いが
264:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/24 17:05:54 z1x2xOj30
まあ単なるルーチンワークによるレベル上げなどと
それが「ゲーム」ではなく「パズル」だとしても頭使う要素があるのとは区別していいと思うなり
265:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/24 17:18:20 gYt7P1P90
戦略と戦術を詰めれば100%勝てるからな、
セーブ機能でリトライ性保障されてるんだからさ30%くらい
敗退のリスクがあるくらいが、ギャンブル的要素があって楽しいと思う
逆に戦略と戦術無視しても30%くらい勝てるのも有りだと思う
多少、不確定要素が大きい方が面白いと思うんだけど…
266:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/24 19:32:40 vJXsZuyM0
どれだけ勝率を高められるかというゲームになっていればな。
267:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/24 20:04:14 NhLwxRoH0
ノーリセット推奨、勝敗をカウントし勝率を算出
勝敗を問わず止まらない進行…なんかカードヒーローぽいが
勝率=レベルでいい気もする
レベル上げるために戦う行為と
PLとPCの経験の一致と、両方を満たせる
一定周期で集計を初期化すれば、格差感も募らないし。プロスポーツぽいな
268:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 01:57:25 68yHhkLx0
RPGは成長を楽しめればいいんだよ
RPGは成長を楽しむことに特化している。誰でもプレイできるぬるい戦闘もそのひとつ
作業の単調さは成長の感動を高めるための複線
スコアの初期化など論外。積み上がるものがあるからこそ、単調な作業に耐えられるのだ
面白いRPGというのはうまく物欲を煽ることのできるRPGだ
RPGではないがモンハンはそこのところがうまくできている。アクションとしては糞もいいところだか、この性質のおかげでプレイする気になる
これは普通のRPGも見習うべきだ
269:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 02:12:40 HB78wm1g0
まあね。その辺には同意だ。コンピュータゲームに限るけど。
CRPGの根っこの部分は成長・強化だと思う。そうでない作品もたまに有るが。
その成長にバリエーションをつけて面白さを演出するのは、まあCRPGとして正しいと思う。
スキル制とかツリー制とか。
ただ戦うだけでなくアイテムが必要でそれで成長するモンハンは上手いよな。
アクションとしては確かにダメかもしれんが、アクションとしての要素とRPGとしての要素がうまくかみ合ってると思う。
そこにポータブルでの通信機能がついたからなぁ(据え置きでもあったけど、PSPのが簡単だし)
事実上、探索特化型のARPGだと思うんだよなぁ。
ARPGの弱点の仲間への指示も通信プレイで問題ないし。まあローカルエリアネトゲというか。
270:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 09:54:12 hanzlWGl0
2やってたけどとんでもないマゾゲーというか成長が遠いゲームだったな。あれはいい反面教師になった。
その様子じゃ改善されたようだけど。
271:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 11:05:13 rGJfMCjh0
システムを根源から動かす大きな変革ではなく
単純に現状のDQ・FFからホイミ・ケアル系を削除して
薬草・ポーション中心のバランスになったらどうなるだろう?
272:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 11:23:47 pwaSR5NWO
FFは今後どうなるかわからんなあ。10までならオートポーションとかあったから終盤以降は変わらん気がするが。
ドラクエはきついだろうね。
273:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 13:05:37 mG1dzfh/0
>>271
DQは所持量に制限があるから防御手段が発展しないとマゾゲー化するし、
FFは制限99とかだからあんま変わんない。
今のままのDQ、FFから回復魔法撤廃してもあんまいい結果にはならないと思うぞ。
両方とも回復魔法が無くなる事によるバランス取りで、大幅な変更が必要になる。
その結果はどちらもDQらしさ、FFらしさを失うだろう。
回復魔法がこれらのRPGのキモと言うわけでは無いが、
いくつかの「らしさ」は回復魔法があるバランス前提だからな。
まーそれはそれとして、回復はアイテムのみで所持量限界が低目ってのはアリだろうね。
緊張感もリアリティも出る。
バランス取りは難しそうだけど。
274:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 13:12:32 DAje0zyZ0
DQって回復魔法無くても特技でどうとでもなるよね
瞑想やハッスルダンス、賢者の石や祝福の杖なんてのもあるし
275:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 18:24:27 pwaSR5NWO
中盤以降はインフレするのは同じだな
276:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 23:06:22 3U48yksN0
回復インフレに敵攻撃力が追いつかないから進むにつれてぬるくなる、か
世界樹も序盤が一番きついバランスだったな
277:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 23:29:41 GM37op8T0
てか大抵のゲームは序盤が割かしバランス整ってて、後から崩れていく
シナリオが進んでいくとプレイヤーによって成長のバラつきが出て、バランス調整に影響する誤差も大きくなるからね
当然のことと言えばそうだが、逆に言えば誤差が少ないうちに製作者が押し付けるバランスこそが一番安定しているということだ
だから、もういっそのこと序盤を何度も繰り返すような形にするとか、完全にシナリオが進む=成長というようにすれば、世界樹みたいなことにはならないと思う
278:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 23:34:11 /m7AHgPp0
後半になるとスペックのぶれ幅が大きくなるからぬるくなるだけだろう
最強装備を使えばぬるく、装備の更新を多少怠ればきつい
かといって装備を常に更新しなければ勝てないようにするならば最強装備が強制になってしまうわけで
レベルについても同じことが言える
適正レベル帯は基本的にマスクデータなので新商品という形で最強を提示できる装備以上にぶれ幅が大きくなる
279:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/26 01:08:07 n24kt3tg0
最強装備を強制すればいいじゃん。最強装備して適性なバランスにすればいい
どうせRPGではそんなことぐらいしか工夫の余地がないし
昔のRPGは大量のレベル上げを要求した。現代でそこまでやらなくとも、適正な戦力が整ってないプレイヤーのことまで考え出したらキリがない
例えばSTGなどでは道中できっちりパワーアップしなければボスに大苦戦するのは当たり前となっている。最悪詰みもある
RTSなどでも進化が遅れたら後は滅亡あるのみ
RPGだけレベル上げすらしないグズの面倒を見る必要はないと思うがな
RPGとは植物人間ゲームなのか
280:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/26 01:34:07 sKpOsEly0
まあ、落ち着けよ、RPGをプレーしている大半の人は
遊園地でアトラクションやショーを楽しむぐらいのノリで
遊んでいるのだろうことは想像に難くないだろ
RPGのゲームバランスは他のゲームと違って雰囲気作りの面が強く
一時期の難易度だけでなく全体の流れとして設定しているから
基本的にPCが弱い序盤は苦労するが成長した後半は楽になる
成長したという実感を表現するためにそういうバランスにすることが多い
これはRPGがプレイヤーの成長ではなくキャラの成長によって
進行するゲームであることに起因している問題
表現の手法としては正しいけどゲームとしては接待でしかないわな
281:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/26 07:25:27 u8sM8nA40
それは世界樹の言い訳だろ
適正レベルを提示するだけでこの問題は容易に回避できる
まぁ、要素を楽しもうとしたらそれだけでオーバーしてしまうケースもあるから
シナリオクリア経験値を大量にして、戦闘経験値はシナリオ経験値のボーナスにするとかにすればいいんだが
>>279
装備強制するぐらいなら装備なしでいい、どうせ選択の余地はないのだから無駄は省くべき
補助スロットでもつけて微調整ぐらいは出来るようにすればなお良しだが
282:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/26 08:28:40 WhZXgX8V0
インフレゲーは加算と乗算のバランスがとれてないのが多いんだよなァ
あとはクリアーLv超えても一定率であがりつづける能力とか。
最終的な数値を見込みきれてないのが多すぎ。
283:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/26 09:20:19 +7hxQTBl0
俺は好きなキャラを好きなように育てるのが好きだし、俺TUEEEもしたいから
強制装備や強制レベル、それに準じるようなシステムをあまり好きじゃないかな。
これだとバランス取るのは難しいだろうけど。
284:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/26 09:57:35 oGlABKMS0
システムでレベル制限、無制限を選択できるようにすればいいと思う。
制限すると適正レベルでストップ、無制限にするとどんどん上がっていく。
285:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/26 10:13:19 /xR+sCog0
レベルを上げずに進める方法が存在するゲームは昨今じゃ珍しくはないし、
ライトユーザーでもヘヴィユーザーでも遊べるようにって考えると無難な手法だと思う。
縛りの余地があるなら、縛らなかった場合の難易度はヌルめでも
ゲームバランスとしてはあまり問題ない訳だ
まあ制限プレイなんかやりたくないって人も割と多いと思うけど
286:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/26 13:31:52 Y/fhtPtG0
アイテムゲットでパワーアップ、というのは
ACTとADVに共通するよな。RPGの場合は調整による
レベル制があるけど飾りな作品とか
武具依存高めで探索重視な作品とか
フタを開けてみるまで分らなかったり
287:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 04:43:50 cyqPgf/R0
前の戦闘結果で次の戦闘時のステータスが変わるとか。
いかに強い状態をキープするか。
288:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 04:53:04 rr3dsQCz0
回復アイテム使ったら 「アイテムなんて使ってんじゃねぇ」 とか
回復魔法使ったら 「術に頼るか!」 とか言って
凄いことしてくるボスがいたら面白いよね
289:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 05:11:11 VwrMHCky0
ちゃんと敵が事前にそれを予知させる布石動作をすんならね。
290:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 05:18:41 yu0aG43V0
/ ̄⌒⌒ヽ
| / ̄ ̄ ̄ヽ
| | / \|
.| | ´ ` |
(6 つ /
.| / /⌒⌒ヽ
| \  ̄ ノ
| / ̄
291:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 06:05:11 oZkHr4rF0
ポケモンのかいふくのくすりは邪道だと思う。ぜってーCPUしか使ってこねー
292:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 08:33:36 2m5q3NmKO
自分の体力削って回復する系が主流になればいいなぁと思う
健康なモンクなんかが体を鍛えて他の人を助けるとか理に叶ってない?
少女白魔法使いが自分のカラダも出来上がっていないのに主人公の為に使って…なんかストーリーになるし
逆に陳腐かそこまでしたら
293:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 13:00:38 5XuplGR+0
現代人は忙しいからレベル上げなんてしてらんねーんだよ
イベントとかモーションスキップできないとか論外
294:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 14:00:27 ypmgfGq90
>>281
装備なしはありえん
装備のないゲームがことごとくクソゲーなのを思い出すだけでわかる
装備は選択させる必要は無い。ただリニューアルしていくのを楽しめばいい
金をためる、装備を買い換える。これがRPG最大の楽しみといっても過言ではない
個人的には最近ではすっかり存在感が希薄になってしまったレベルの方をなくして装備だけにしてもいいぐらいだ
>>284
なんでもオプションで選択すればいいって言う単細胞をしばしば見かけるが、
そんな選択冒頭で提示されてもプレイヤーは困惑するだけではないのか?
つーか、わざわざ制限の方を選ぶプレイヤーの姿が一種類くらいしか思いつかない
もし本当にそれをやるなら、制限ありだけにするべきだ。それで楽しませる見込みがないなら選択肢としてもつけるべきではない
295:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 15:03:17 wcxaSlxB0
君は困惑するかもしれないが難易度の変更なんかで困惑する人はいないよ
んでいつでも選択の変更可能とかは当たり前だろう
変更不可なんてのは10時間もかからないような普通のゲーム用だろ
俺屍とかオブリで難易度変更がいつでも出来るのがぬるいとか言っちゃうタイプですか?
296:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 15:09:24 VwrMHCky0
ぬるい
297:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 15:42:15 RDG1lW2w0
>>295
難易度の変更といっちゃそうだが
これはレベル制限か無制限かをオプションで選べるようにしろって話だろ?
前代未聞過ぎてどういう風にバランス取ればいいのか分からん
298:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 17:32:19 vqMVPfO20
わかるだろ、レベル制限をオンにすると適性レベルまでは
普通にレベル上がるけどそれ以上は上がらなくなるだけだから
バランスはむしろ取りやすくなる。
オフにした奴は俺つええしたいだけだろうから
バランスなんて気にしなくて良い
あとレベルも装備も両方無しにしちゃっても全然いいと思うよ
299:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 17:33:40 VwrMHCky0
それもうアクションにしちゃえばいいんじゃね?
300:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 17:53:27 g+kJo6il0
>>298
例えばある時点でレベル10までの制限があるとする。
ゲームを進行させずにレベル制限をオフにして11まで上げたとする。
で、再度レベル制限オンにしたらどうなるの?って話だろ。
まぁ妥当な所では制限レベルまでいったん下がって、
再びオンにしたらそれまでのレベルに上がるとかだろうけど……。
その場合ゲームが進行して制限レベルが上がったら、
また11に戻るのかどうかで色々と。
さらに制限オンしてレベルが下がった場合、
そこから得られた経験値でオフの時に上がったレベルは上がるのかとか。
もうね、恐ろしく色々な問題が出てきて恐ろしくめんどくさい。
作り手もプレイヤーも。
作ること自体は可能だろうけど、どうやっても納得のいくシステムにはならないと思うよ。
301:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 18:18:23 wcxaSlxB0
別に制限オンでキャップを下げたところで獲得した経験値量は変わらないだろ
レベルは経験値依存なのだから何の問題もおきない
302:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 18:19:25 VwrMHCky0
とりあえず聖剣4でもやればいいとおもうよ。
303:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 18:24:14 Y0vY+ejC0
>>298
まず、そのゲームの「売り」が何かが問題だ。
そして、レベル制限オン/オフを選択できる事によって、
「売り」がさらに面白く、奥深くなるのなら導入するべきだ。
そうでないなら導入すべきではない。
「これがこのゲームのベストバランス最適チューニング結果です!」
という提案ができなかった言い訳にしか聞こえない。
304:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 18:26:42 g+kJo6il0
>>301
制限レベルに到達しても経験値は得られるって形?
それ制限レベルが上がったらいきなりレベルアップしまくって、
ある時点から次の時点の序盤、えらく楽になっちゃうんじゃね?
それだと結局レベル上げしてるのと大差無い気がする。
制限レベルに到達した時点だけのことを考えて調整するんじゃあまり意味内と思われ。
305:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 18:28:09 RDG1lW2w0
ゲーム側があらかじめ制限と無制限を用意してるという事は
極端な話Lv1でもLv99でもラスボスでの戦闘バランス考えなくちゃいけない
プレイヤー側が低レベル制限プレイとか勝手にやるのとは訳が違う
バランス調整としては敵側の能力をこちらの力量に応じて変えなくちゃならない訳で
つまるところサガじゃね?
306:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 18:46:05 wcxaSlxB0
別にそんな大きくキャップを上げる区切りを設けずに進度ごとに少しずつキャップ上昇でよかろ
まぁ、そもそもキャップを越えて経験値を大量に蓄えるほど過剰戦闘をする理由がないと思うのだけども
307:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 18:52:18 wcxaSlxB0
>>305
それは違う
想定されるレベルのバランスを組んでそれ以下なら厳しくなり、それ以上なら超えた分だけ楽になるだけ
60レベルでかろうじて勝てるボスを1レベルでも勝てるとしたらそれはバランス破綻してる証拠だろ
308:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 18:55:05 vqMVPfO20
どんなに戦ってもレベルが上がりすぎてヌルくなるというのが
起きないようにするだけで、今までだってそれと似たようなことを
必要経験値のインフレという形でやってると思うんだけどな
もういっそ手動でレベルアップにすりゃいいのかもな
どんなに経験値稼いでもプレイヤーが選ばない限りはレベル上がらない
バランス調整をプレイヤーがするという意味では一度上げたレベルまでの
範囲でいつでも好きなレベルを選べたほうがもっといいか?
309:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 18:58:17 g+kJo6il0
>>306
金稼ぎとか道に迷うとかで過剰戦闘の可能性は普通にあると思う。
てーかそんなに小刻みに上限刻んでいくのなら、
>>308が言うような経験値のインフレとか入手経験値の減少とかでいいと思うんだよな。
とにもかくにも設定でいつでもレベル制限てのは意義が感じられない。
それやったら何か面白くなるの?
310:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 19:10:57 wcxaSlxB0
制限なしの視点で見ると
インフレや減少により規定を超えたレベルにするのが物凄く手間になるわけだが
超過させてバランス無視俺TUEE、適正でバランスの取れた内容
これを容易に選択できるようになる
片方の嗜好しか持たない人間にとっては興味のない選択肢が増えた事など何の面白みもないだろうが
世の中には同じ嗜好の人間しかいないわけではないのでな
311:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 19:20:23 VsxfAJrH0
g+kJo6il0が言いたいのはつまり、
「なんか面倒臭そうだし別にそんな仕様無くてもよくね」ってことかね。
まあ制限をしないプレイヤーにとっても意義が出てくるようにするなら、
「戦闘で得た経験値は、ヴァルキリープロファイルの経験の宝珠みたいなものに蓄積されて、
任意のタイミングで任意のキャラに経験値を割り振れる」
…とか。 そういう設計ならゲームの自由度が増したようにみえるんじゃないの
312:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 19:28:10 p2fhFrK50
ちょっと遠回りしたら強くなるほうが自然
自制してまでバランス遵守するのは不自然
313:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 19:38:32 g+kJo6il0
>>310
>インフレや減少により規定を超えたレベルにするのが物凄く手間
それはそれで俺TUEEE思考を理解してない視点だろ。
俺が言いたいのは結局大した効果無くね?って事。
そもそもがレベル制限無いとバランス取れないようなゲームより、
レベル制限無くてもバランス取れるゲームを目指すべきだし。
上手く説明できなくて誤解があるかもしれないけど、
要は本末転倒のような気がするって話。
314:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 19:44:02 wcxaSlxB0
そもそもバランスが取れてるRPGなんてものはほとんどお目にかからないけど
縛りプレイが出来ちゃうほどにぬるいのがデフォだしね
315:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 20:40:13 SSDR0Lq80
お前にバランスがとれているかどうかわかるのか?
316:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 21:34:57 wcxaSlxB0
どうだろう?
まぁ、>>314でいうバランス云々は一般論的な平衡状態を基準にした物言いに過ぎないので
実際にはどこでバランスを取っているのかがわからないと何とも言えないところではある
勝って当たり前という片方が振り切って地面に付いてるバランスの取り方を
平衡であることを前提としてバランスが悪いというのは意味がないわけでね
317:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 22:04:12 cEkBJTO+0
低いレベルで先へ進めたっていうのは良いプレイだと思う。
ゲームは普通、良いプレイに報酬を与えるもの。
でも実際のRPGはじっくり進めることに報酬を与える。
そういうのを良いプレイとするゲームなら、しょうがないよな。
318:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 22:06:31 VwrMHCky0
あと回しにすると踏めなくなるイベントとか無くさなきゃいいんよ。
319:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 23:03:19 n7fwtruy0
低レベル攻略(途中まで)に「魔石ボーナスの機会が増える」という直接的な報酬を与えたFF6は、
ゲームバランスとかはともかく手段としては上手だと思った。
ちゃんとアイテムや技コンプとも両立できるように作られてるし。
320:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 23:16:02 C4rf5ea60
個人的には取り返せない系のボーナスは好きじゃない。
321:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 23:21:51 g+kJo6il0
好きな人はいないだろw
セーブ&ロードがあるコンシューマーゲーで、その系統のボーナスはあんま意味が無い。
ましてやレアアイテムだったりすると何がしたいのかよく分からんほどだw
昔なら1週目で取れたら周りの人間からは神扱いだったろうけど、
今じゃネットの情報とセーブ&ロード駆使すれば誰だって1週目から取れるしなー。
単にめんどいだけ。
低レベルクリアとか制限プレイとかはやりたい人だけやればいいと言うスタンスでいいと思うな。
大半はのんびりゲーム進めるわけだし、そっちの方に焦点あわせてバランス決めないと。
322:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 00:44:09 Z9BX2j5r0
レベル制限の話出したものだけど、こんなに話題になると思わんかったw
俺のがこの案出したのは、単純に
>超過させてバランス無視俺TUEE、適正でバランスの取れた内容
>これを容易に選択できるようになる
これが理由。ぶっちゃけ制限側はレベルアップストップとかじゃなくて、適正レベル固定とかでもいい。
ある意味バランス取りを投げてる訳だけどな。
全編通してバランスを取ろうとすると、SLGとかでよくある敵レベルより高いと経験値・入手資金減少とか、
経験値のインフレとかかな。
こっちの問題はプレイヤーのレベルと敵のレベルが独立してるからどこかしらでズレが生じる点。
まあサガみたくすればいいじゃんっていうのはあるけど。
プレイヤーがレベル調節するのは、完全にバランス調節を投げてるわけだけど、それも有効だと思う。
323:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 00:54:48 mscXVz3g0
まぁレベル調整するくらいなら
パーティLvに適正の敵がでる。
適正Lvを越えると取得Expが減る。
程度でいいような。
324:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 01:03:54 eHnqa5Wj0
システム側が必要経験値インフレさせたり、取得経験値減らしたりとバランスを取ろうとするのはいいんだけど、
それって俺TUEEを抑制してるよなーと思ったんだよね。
その抑制を受けた上で俺TUEEをしたいってのが>>313で言われてる俺TUEEE思考なのかは分からないけど。
まあ、実際にプレイしてるときには経験値がインフレしてることとかはあまり気にしないけどさ。
325:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 01:12:25 mscXVz3g0
結局俺TUEEEするには覚える技(どうせ話の進行上で習得)
と最強の武器(どうせ話の都合上手に入る武器)がほとんどなんだし
俺TUEEEは補助をからめて出す事だってできるんだから抑えられていいでしょ。
326:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 01:26:22 QyDSip8MO
レベルを制限することは絶対的な解を用意することだから
アクション制がないとつまらなくなるだけだよ
327:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 01:31:37 yYFheTqw0
FFTやFF8は、下手にレベルを上げると不利になるんだよな。
強くなりたくてレベル上げてるのに、なんだかなぁと思ったよ
328:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 01:33:28 Q3Dg6eAf0
>>326
別に絶対的な解は無いと思うが……ベターな解はあっても。
限られた範囲で試行錯誤する(つまり試行錯誤できる)というのがいいと思うんだけどね。
それがつまらないっていうのは試行錯誤できるほどの自由が無いだけだと思う。
329:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 03:24:39 CZ4FQ5h40
逆を言えば試行錯誤できるほどの自由があるなら別に制限いらなくね?って気もするなw
レベル制限が無いと試行錯誤できないなんていうゲームは結局>>322の言うとおり、
バランス調整丸投げしてるだけだからな。
このスレに出てくる案はどれも一理あるなーと思ってみてたけど、
この案だけは単なる逃げにしか見えない。
330:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 03:52:48 tYfKsvM+0
適正レベル開示でいいじゃん
俺TUEEEEしたい奴はチマチマLV上げする
そうでない奴はそのまま突っ込む
クエスト毎に適正レベル表示すればいいだけ
ただ問題なのは最近はキャラ成長にも装備にも自由度がある場合が多くて
成長・装備のさせ方が多彩過ぎて、適正レベルだけでバランスを維持できない可能性がある
331:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 04:19:38 iptavTsO0
しかしだな、歯ごたえのある難易度を求める人でも
それを達成した褒美が欲しい人と、やりがいのあるプレーそのものが
目的であってそれ以外の付加価値なんぞイラネという人が居るし、
俺つええしたい人でも、楽して強くなりたい人と
時間かけてレベル上げした結果強くなりたい人が居たりするわけで
しかもその組み合わせで丁度良い理想のバランスは各人違っているから
万人に受けるバランスなんてどうやっても無理な気がするぜ
332:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 04:27:55 mscXVz3g0
ハナから楽してTUEEEなんてその時点でゲームとしてほぼ成り立つ事じゃないので切り捨て。
もしくはしばらくジェイガンみたいなお助けキャラでもねじ込んでおけばいいんじゃね?
333:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 07:30:17 7tX2bfRm0
なんつーか、その手のバランスというかシステムというかを、ちゃんとコンセプト持って作り上げて
それをユーザーに購入前から解る様にしてあればいいんじゃないかな
言うなれば、サクサク進めるのと苦行ゲームは別ジャンルであると
シナリオ面が強いゲームなんかは特に、それによってゲームとしてのユーザーの嗜好もある程度解ると思うし
ピンチになると秘めた力が発揮されてどうこう、てのを、厨二病と言われようが好きだろ!こういうの!てシナリオなら
ゲームとしてもそれとちぐはぐな苦行を必要とするんじゃなく、某ひらめきシステムみたいなんが合うとか
逆にレベル上げ必須なバランスなら、いくら才能があろうがひよっこはまず修行だ、みたいな
個人的に、ゴブリンを1日1匹、3年間倒し続けているのでドラゴン相手でも余裕です、みたいのはどうかと思うが
どんな経験でも継続は力だぜ!というのがかっこいいという人もいるだろうな
334:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 08:52:04 yYFheTqw0
メタルマックスで、これじゃヌル過ぎる。と思ったことがあったが
好きな戦車と好きな装備で勝てなかったら、魅力の一つを消してしまうのかもな、と途中から考えるようになったな。
これは一種の俺TUEEEだと思ってるよ。
335:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 10:11:05 it01NCty0
>>329
レベル制限が無いとパワープレイで終わるから試行錯誤する必要はあまりないんだよな。
できないわけではないよ。
俺としては試行錯誤できる自由の幅が広ければ成長要素はいらないと思う。
336:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 11:50:15 wO/nNgeV0
レベル上げ自体が試行錯誤みたいなもんだが。
一般にRPGの終了条件はシナリオを完結させることでキャラを限界まで鍛えることではない。
実際のところはPLごとに自分なりの目的を追い求めることが多いがそれはゲームの終了条件でも勝利条件でもない。
したがってどこまで手間と時間を費やしてキャラを育てるかはPLの自由。
時間を無限に持つとか逆に育成が一瞬で終わるとかなら別だが
そうでないならキャラの育成は立派に試行錯誤の対象だと思う。
EDを見たいだけなら過度のしばりも稼ぎもやめて戦略戦術でカバーしたほうがいいし
コンプリートを目指すにしても時間短縮の戦略が必要になる。
レベルやレベル上げの存在意義がわからん人間は時間を無限ととらえてるんじゃなかろうか。
効率よく遊ぼうと思うならLVを上げすぎるのも上げなさすぎるのも非効率的なので
適性レベルを自分で探すべく試行錯誤が必要になるわけだが。
337:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 12:55:28 0s9kbUNu0
レベルも装備品も似たようなものだろ。
どっちも時間をかけて手に入れたもの(経験値やG)を使ってキャラを強くしている。
なんでレベルだけ槍玉に挙げられるのかが分からない。
ロールプレイ的な意味ならともかく、ゲーム的には特別な要素でもないのに。
338:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 13:02:17 mscXVz3g0
装備は意図的に上げられる
レベルは自然と上がってしまう って所じゃないかな?
歯ごたえ=縛りプレイ ってどっかでズレた考え持ってる人も増えたから
まぁこれも一存に最近のRPGがぬるくなったせいだろうなァ…
特に回復が と話を戻してみる。
339:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 13:04:40 R7cAO5lX0
結局回復魔法に代わるいいシステムなんかできなかったわけでしょ?
このスレの存在意義なんて何もないじゃんwww
340:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 13:06:33 /pyMrtC/0
初代スレの1からここまで全部読めばいいと思うよ
341:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 13:51:11 it01NCty0
>>337
個人的に、レベルに関して多く言うのは338の自然と上がってしまうことに加えて、
レベル上げに費やした時間が返ってこないから、あとたいていの場合下げることができないから。
まあ普通は下げる意味は無いんだけど。難易度上げる以外にメリットが無いし。
>効率よく遊ぼうと思うならLVを上げすぎるのも上げなさすぎるのも非効率的なので
>適性レベルを自分で探すべく試行錯誤が必要になるわけだが。
これはそのとおりだと思う。効率的にゲームを進めるのが良いプレイングだとすると、
時間リソースを喰うレベル上げはダメだし、その逆も非効率だしね。
勝手な意見で悪いけど、レベル上げも試行的な要素なんだけど、戻せない戻す意味が無いっつーのはなんか、
俺の中の「試行錯誤」の意味に当てはまらないんだよね。当てはまるなら2周目以降のプレイの場合。
342:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 14:28:31 yYFheTqw0
成長要素がないRPGは、俺が考えるRPGの要素の内
かなり重要なものの一つがごっそり抜けてる感じかな。
色々なゲームがあるから、それでもいいものはあるかもしれないけどさ。
343:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 14:31:17 qnaUQJ/I0
つまり、マゾいやり込みゲーマーの為にレベルを下げる方法を用意しとけということですか?
あまり昨今のRPGじゃ見ないけどエナジードレインとかじゃ駄目?
344:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 15:14:04 0s9kbUNu0
FF12には装備してると経験値が入らないアクセサリーが有った。(序盤で容易に手に入る)
経験値はストックされるだけで、プレイヤーが実際に割り振ることを選ばないとレベルが上がらないRPGも有った。
金払えばレベルを自由に下げられるSRPGも有った。まあこれは育成失敗時の救済みたいなものだけど。
こういうシステムなら、レベルに敏感なユーザーにも気にしないユーザーにも問題なく受け入れられるものだとは思う。
あとはゲームとしてそういう自由を許して良いのか、っていう問題かな。
エディタ的なものを「わざわざ作るのか」あるいは「こっちが作ったバランスを弄るのか」という問題。
345:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 15:41:12 4SegPO8L0
味方キャラの成長に応じて敵キャラのバランスをとるのか、
敵キャラのステータスに応じて味方キャラの成長のバランスを取るのか。
前者がサガみたいなシステムで、
後者が適正レベルの表示や適正レベル超過での経験値減少、プレイヤーによるレベル調節など。
346:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 18:31:59 JFRlg/aT0
アーマードコアのパーツみたいに経験値で能力を「購入」しカスタマイズしクエストごとに出撃
(購入額と売却額は同値)
種族とかもどんどん変わってしまうが
「同じ人間」としたい人は縛りプレイと脳内補完でがんばってくれ、みたいな
347:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 20:33:54 wAw2K4ZV0
っていうかサモンナイトのブレイブクリアでいいじゃん、レベル制限を守ったらご褒美
別に守らないでオレTUEEEEってやっても全く問題ないよってバランス
348:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 20:46:02 oXN+cCp/0
常に適正なレベルで戦いたいと思っている人ってどんだけいんの?
大抵のプレイヤーはそんなややこしいこと考えずに、勝てばいいとだけ思ってそうだが
ここの住人はとにかく苦戦すること辛勝であることを求めているの?
俺はたまたま適正レベルより高くて、ボスに楽勝してもそれでぬるいとかつまらないとか思わないな。むしろほっとするぐらいだ
レベルが足りなければ上げるし、おおすぎても別にかまいはしない
レベル調整だのなんだのは一部の廃人マゾが自分で勝手に工夫してやってればいい
349:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 21:04:16 pR70hxf90
ほっとするなら、それでよいのでは
350:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 21:32:39 0dssOvZ10
>>349だからレベル調整なんて案は無駄のゴミクソってことだろ
ちゃんとそこまで読み取れよ
351:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 21:33:54 3TgtLQVq0
嗜好の問題についていくら時間をかけても平行線のままだろ。
もっと具体的なシステムの話をするべき。
352:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 22:10:48 oXN+cCp/0
実際にレベル調整システムを作ったとしよう
ここでは仮に、好きなときに好きなだけレベルを下げられるものとする
ボスと戦いそれに楽勝したとする
で、そのときリセットして戦い前に戻り、レベルをいくらか下げて再戦しよう、なんてことするやつがどれだけいるか?
あるいはダンジョンを突破し、随分リソースが余った。ではレベルを下げて入り口にもどってもう一度ダンジョンを攻略しよう、とするやつがいるのか?
もしも、そういった人たちがたくさんいるなら、レベル調整の意味はある
353:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 22:14:59 wAw2K4ZV0
一応具体例としてブレイブクリアを上げてみたが
低レベルつーか適正レベルでクリアするとご褒美があるってシステムじゃだめなの?
同ゲーム内にレベルドレインシステムもあってレベルを経験値に変換することもできる
ある程度のヒントとしてレベルが高すぎるかどうかも把握できるし
手に入れた経験値をあとから振り分けるタイプのゲームならレベルコントロールも用意だと思うが
354:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 22:25:26 0s9kbUNu0
>>352
「なんかレベル上げしすぎたかなあ、ヌルいなあ」と思ったときに
簡単にレベルを下げられるなら、きっと何人かは救われるだろうし、
仮にそういうシステムが積まれていたって不幸せになるプレイヤーは存在しない。
が、作り手に無限のリソース(時間や人的コスト)が無い以上、
求めてる層が薄いものをわざわざ作る手間は省きたい。
とはいえレベルダウンさせる仕組みくらい簡単に作れないかなあとも思う。