08/03/16 22:52:49 64HT7+ELO
主人公達は別に使えなくて良いけど
敵は回復してほしい
3:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/16 22:58:37 kay5BKd/O
もうリアル路線でいいよ
・回復や蘇生は基本的に不可
・よって防御や回避が鍵
・ミスったら致命傷
・失敗が許されない緊張感
・ターン制廃止
・リンチや罠、不意打ちが基本
・なるべく自分は危険を犯さない
・ハメられたら即あぼん
・でも雑魚はすぐ逃げる
・はったり重要
・レベル制廃止
・行動に関与する能力だけが成長
・向き不向きあり
・劣化あり
・考えて成長させる必要あり
・敵やアイテムが最初から色々揃ってる
・敵は金を落とさない
・強い敵に喧嘩売ると即死
・弱いのだけ狙う姑息さが必要
・疲労や怪我あり
・迷うと野垂れ死にあり
・何においても情報収集が第一
4:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/16 22:58:39 uSS3naysO
最初の主人公も仲間もどんどん死んでいき最後に残った奴が主人公としてのエンディング
5:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/16 23:56:21 qG49cgDH0
>>1乙
>>3
なんだかんだでダークファンタジーとかで採用すると面白そうなのがてんこ盛りだなw
特に「行動に関与する能力だけが成長」て重要だな。
たいがいのRPGは全く使用してない魔法関係のパラメータとか上がったりするからな。
これが有る無しでバランスのありようは大幅に変わりそう。
6:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 00:10:51 86JQD5/cO
ゲームオーバー=データ消去くらいやればもう最高w
7:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 00:27:23 WNXxPXoB0
FFの仲間が戻らないのとは比較にならないくらいシュールな…
是非そんなゲームを作って欲しい。その22個の要素全てを注ぎ込んで。
も は や ゲーム で は な い が
8:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 00:44:17 yMirbZtD0
お願いしますm(_ _)m
【 緊急通告 】 コピペ拡散頼む!
中国大使館へ直接抗議に集合を!シナ・中共はチベット人虐殺を直ちに止めろ!!
<シナ・中共はチベットから出て行け!独裁国家の五輪開催を阻止しよう!>
日時:平成20年3月17日(月)、集合・開始は11時半から
場所:六本木ヒルズ前から中国大使館へ(日章旗を目印に)、地下鉄・六本木駅下車 ※14日、チベットでシナ・中共の侵略に反対を叫ぶ僧侶を始めとしたチベット人が蜂起した。
これに対し、シナ・中共は武装警察(軍隊)を動員して鎮圧、未確認情報だけでも14人のチベット人が虐殺されている。
シナ・中共はチベットを実質的な封鎖状態にしており、通信が情報が遮断されている。「密室」状態でのチベット人虐殺を許してはならない。
【呼び掛け】
主権回復を目指す会
NPO外国人犯罪追放運動
せと弘幸Blog『日本よ何処へ』
URLリンク(bl)●og.livedoor.jp/the_radical_ri●ght/
9:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 01:49:00 e26WBXbeO
正直>>3みたいなゲームがマジでやりたい俺がいる
10:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 02:07:23 2DndytUA0
徹底的にやったら新たな路線になるだろうな
大概のRPGは目指してもどっかしらで妥協して足枷みたいな形でこびりつくが
11:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 02:37:33 VEwVs0xi0
回復は使えてもいいけど蘇生なしってのがいいな。
ストーリーものだと破綻するから無理だけども
12:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 12:44:52 86JQD5/cO
死亡のデメリットをもっとでかくすべきだな
あとは怪我や疲労の概念も
例えばHPが最大値ならフルに能力発揮できるがダメージを受けるにつれ能力減少
HP半分未満で戦闘不能になり戦力から外れ
HP四分の一未満で瀕死になり仮に回復させても後遺症が残る
さらにHPがゼロになるとそのキャラは死亡し二度と復帰出来ない
判断を誤ると悲惨な目に遭うリスキーなゲームを求む
13:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 12:49:45 86JQD5/cO
怪我するたびに入院はめんどいから特定の施設でしか回復出来ないようにすればいい
もしくは非常にレアなアイテム、高等技術などとするか
平気で人が死にまくるゲームより健全だな
14:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 13:18:24 t5GbAfcYO
健全とかそういう問題か
15:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 14:57:42 JrU30mGV0
後遺症や死亡システムって、RPGには付き物の育成要素と相性が悪いと思うんだよね。
死亡したら全部パァだし、後遺症が残ったキャラもそれ以上は育てないよ。
するとリセットの嵐になるか、それもできない場合は超安全策しか取らなくなる。
キャラに全く愛着がなくて、使い捨てれるようなゲームならそれもありだとは思うけど。
人間じゃなくて、モンスターが戦うとかなら問題は少ないかもね。
施設で召還者が、なんらかのコストを使って、モンスターを作る。
モンスターは死亡したり後遺症が残ったりするけど、コストがあれば再生成できる。
成長するのは、モンスターではなく、召還者や施設そのもの。とかね。
16:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 16:54:11 GKJ0giyw0
メガテンで敵を仲間にするけど
べつにあの世界でなくても悪魔に限らずみんなスカウトできるようにしたらよくね
そこいらの夜盗や落ち武者や暗黒騎士を「お前ら俺についてこい」と
成長したやつが殺されるころには強い奴もスカウトできる
ただ仲間を軽々しく切り捨てるようだと、信頼度下がったり悪属性になったり
17:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 17:00:04 oVWYZR60O
リアルにいくなら、仲間の裏切りも当然あるよな。
仲間を酷使したら裏切られて当たり前。
・ラスボス倒す。
・仲間に後ろから刺される。
・仲間「俺が世界を救いました。主人公は雑魚見て逃げ出したよ」
・感動のED
18:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 17:15:45 DoqNXndl0
Enixから出てたエルナードで仲間に裏切られたなあ
パーティが主人公含めてたった2人で、仲間というよりはパートナーという
位置づけのゲームなので、裏切られたときはかなりショックデカかった
他の(選ばなかった)仲間候補も当然のように敵として襲い掛かってくるし
19:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 18:19:49 bBmbkrlfO
サガって死んだらなんか減ってたよね。
死んだら取り返しのつかない設定はマァ良いとは思うけど、バランス取りがむずかしそう。
あんまりきつくするとクリアーできなくなりそうで。
20:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 18:53:55 gr/xjkfkO
ハートが なくなると ふっかつ できなくなるだ
21:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 19:13:46 86JQD5/cO
>>19
通常状態と死亡状態の間に戦闘不能状態を設けたらいい
そこで逃げなかったら自己責任ってことで
22:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 20:28:57 /jco1Hg30
>>3みたいなのがないのは試作してみておもしろくならないとはっきりしているから。
23:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 20:58:56 lG9pATo20
必要ないとは言わないけど、気安く使えない方がいいとは思う。
MP満タンでもせいぜい一、二回しか使えないとか。
もちろんMP回復アイテムは店売りはなく、宝箱や敵から入手するしかない。
貴重な回復アイテムをうまくやりくりして、魔法の使い時を考えながら戦いたい。
24:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 21:41:35 yB0aRe+W0
鉄騎なんてどうだろう
RPGじゃないけどな!
25:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 22:39:11 eNFYR5P+0
とにかく最良の選択が常に攻撃→HP減ったら回復魔法、なのが問題なのよね
難易度上がって何が面白いかっていうと、その分プレイヤーが創意工夫するようになるからで
敵キャラの個性を強くしたら回復魔法の価値も相対的に下がるんじゃない?
一定の倒し方をすればほぼ無傷で1ターンキルできるが、何も考えないとぎりぎり戦闘になるとか
この場合ランダムじゃなくてシンボルエンカウントのほうがいいな。同じ敵と何度も戦えるシステムだと飽きるし。
エンカウント前に観察みたいなことができるとか、アイテムでエンカウント前に攻撃したほうがいい敵がいるとか面白いかも
26:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 23:11:16 w6ne7TUD0
そりゃMPっつか魔法リソース周りのシステムがてけとーだから。
攻撃→HP減ったら回復魔法するために創意工夫が必要だったらそれはそれで面白いはずで。
27:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 23:58:52 uC6vQwBJ0
ロボットものだと回復ひとつとっても結構凝ったことが出来るんだけどな。
索敵パーツと格闘パーツを負傷したらどっちを先に修理する、あるいは
どっちか投棄して身軽になったほうが正しいか、とか、
人体破壊云々の生臭い話を回避してソリッドな戦術を練れる。
28:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 01:07:31 kYsMgvIr0
生々路線でいくなら、キャラは人間じゃないほうがよさそうだな。
29:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 03:44:14 MffA4Ebm0
何かいい方法が無いかな。
魔法にそれぞれ回数制限を付けるとか?
カードゲームのようなシステムを取り入れるのも手だと思う。
30:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 03:55:05 8V3nNUA+0
Ⅰスレ目からループしてるよね
31:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 08:01:54 iFtcn+jd0
要するに有限であるリソ-スを運用管理して進むRPGがいいってこと?
昔のDQやWizみたいなやつ
32:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 12:13:36 MffA4Ebm0
回復魔法があるとそればっかり使うようになるから、
もっと戦術に幅が出るようにしたいって事でしょ?
33:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 15:31:23 iFtcn+jd0
回復魔法があっても回数制限やMP消費を設けたりとかで
リソース(魔法などを使うのに必要なもの)を消費するようにして
リソースの入手回復限界量その他諸々を調整すれば
最近のRPGみたいな「何も考えず攻撃と回復を繰り返してりゃ勝てるゲーム」にはならんと思うが
34:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 15:52:07 +XSWOhLnO
回復じゃなくて修理って言い換えればいいんじゃね?
35:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 15:54:36 kYsMgvIr0
回復魔法って総合防御的な効果も含まれてるからなぁ
ある意味、これを連発しながら戦うのは当たり前で、他の行動と同列に語るのも変な話なのかもしれない。
個人的にはそれが回復魔法であることが気に入らない。
イメージ先行なら、防御行動でHP回復とかのほうがしっくりくる。
ただしそれを実際にやったらどうなるかは分からん。
36:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 16:59:19 yP+67rYY0
>>33
それやると今度は他の攻撃魔法とかも使いにくくなるから、
戦闘がどんどん地味になっていくと思うぞ。
確かにその方法は一つの解決策ではあるんだけどね。
37:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 17:26:42 iFtcn+jd0
そこらへんは攻撃と回復のどっちが良いかの話になるからバランスの問題
攻撃魔法と回復魔法のリソースは別枠とかシステムで解決する方法もある
一長一短だけどさ
38:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 17:36:54 yP+67rYY0
だからもしもリソース同じなら回復の方が強いんだから回復優先になりやすいのは変わらないっしょ?
もしそれで攻撃魔法優先になるのなら、そもそもそのリソース制限はあんま関係ないんじゃないかな。
39:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 17:44:09 iFtcn+jd0
リソースが同じってのは消費MPが同じって事?
それとも攻撃魔法も回復魔法もMPという同じリソースを消費して使うって事?
前者なら回復量やダメージ量とかで調整可能
後者なら消費MPや味方が受けるダメージ量(敵の攻撃力)とかで調整可能
リソースの運用管理ってのは初期のDQとかWizとか秘宝伝説とか、
あの時代のRPGを思い出してくれれば分かるっしょ
40:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 17:48:14 iFtcn+jd0
リソースの運用管理についてはローグライクの方が分かりやすいかな
限りある物資をいかに上手く使って進むかってやつ
41:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 18:10:20 dUW4ZhAm0
あああ
42:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 18:13:28 dUW4ZhAm0
攻撃と回復のリソースをわけた場合
同一にした場合に存在した、攻防振り分けのかけひきがなくなる
損傷と敵の最大攻撃力を見計らって、随時回復していくだけになる
また、攻撃も基本的に常に最強のものを連打していくだけになりうる
最初から回復リソース分HPを上乗せしておくのと大差ない(まったく同一でもない。タイミングを計るという要素は残る)
43:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 18:30:06 iFtcn+jd0
リソースに十分余裕がある場合はそうなるけど、無駄使い出来ないシビアな状態なら
戦うか逃げるか、費用対効果に優れた手段を取るか、
リソースを無視した攻撃力重視の手段を取るか、色々と選択肢はある
ローグライクをやれば分かるよ
44:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 18:35:01 3wdcqtxj0
>>31を見て一瞬XANADUのように本当に資源が有限なRPGのことを言っているかと思った。
特にXANADUは食料系のシステムと同時に実装してたから積むよね。シナリオ2では行商で回避できたけど。
>>19
サガフロの場合は戦闘後HPは全回復するがWP・JPとLPは回復しない。戦闘不参加のキャラは少し回復。
攻撃をうけた後HP0だと長期的な行動不能+LP減少。LPを減らす特殊効果(即死ではない)の技もある。
LPが残っていればHP回復などで再び行動を選択できるようになるが、LPがなくなると長期的な戦闘不能。
主に宿屋でWP・JPやLPを回復できる。WP・JPはMPに相当。弾数と銃技の説明は省く。
で、取り返しのつかない事態はまず無かった。LPを恒久的に減少させる例外的なイベントもあるけど。
むしろ戦闘回数の増加→モンスターランクの上昇→システムデータのLV上昇がきついか?
45:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 18:52:40 NOAZaKAv0
ランダムエンカウントで、初回プレイなど敵の強さやダンジョンの長さなどがはっきりしない場合
長期的には「リソースをなるべく減らさない」ようにするわけだが
短期的には温存より消費を選択したほうが、結果的に長期的には温存することになる場合もある
その辺の判断を限られた知識で下していくのが「リソース運用」なわけだよな
まあ「これにしか使えないリソース(個別MPやアイテム的な)」なら温存する意味は無いと言われるかもしれんが
ランダムエンカウントだと、これも可能なら残せるに越したことは、と無理に纏めておく
で、たとえば総合MPにしても、攻撃魔法温存して長期戦をし結果的に回復魔法を多く使うくらいなら
攻撃魔法使って短期決戦したほうが、結果的に温存できる、みたいな判断の余地があるならいい
でも「MPはすべて回復にとっておき、攻撃は肉弾戦」があらゆる状況で安定してしまうと
リソース運用のゲーム性が無い、と
んじゃなんで上のが安定してしまうかつうと、ひとつにはそういうバランスだからだと
攻撃や補助魔法を使ったほうが、結果的に温存できるような戦闘を増やせと
とみんなが言ってることを繰り返してみた
46:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 18:56:10 iFtcn+jd0
特定の戦術でどんな敵にも安定して対処可能ってのはつまらんよね
敵の強さや特徴に応じて戦術を変化させる、変化させざるを得ないって方が面白い
47:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 18:58:12 1i5hJ20I0
>>46
"逃げる"って選択があるのだからそうあるべきなのにね。
なのになぜか逃げた回数がカウントされそれが悪評へ繋がるとかわけわかめ。
48:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 19:09:41 iFtcn+jd0
まぁ最近のはキャラクターの成長やストーリーやムービー重視だったりで
リソースとにらめっこしながら最適解を探しつつプレイってのは流行らないのかね
世界樹あたりが牽引役になって息を吹き返して欲しい
49:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 19:20:53 NOAZaKAv0
>>48
「だったら」魔法使いは通常攻撃がリソース消費無しの攻撃魔法にするとか
ラノベ的派手なキャラなら普段から派手な戦いがデフォになるようにしてほしいね
ド派手なキャラによるド派手な物語描きたいのに
戦闘は通常攻撃と回復で地味に展開とかちぐはぐでしょ
50:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 19:35:59 2BOIvGKn0
効果は同じだとしても演出が毎回違うとかな。
3D描写の戦闘だとカメラワークなんかがそう。
まぁ、スレ違いではあるが。
51:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 19:41:30 dUW4ZhAm0
>>48
世界樹はMP回復アイテムがある時点で・・・
ローグライクって初代ローグ以外はそれほど有限リソースでもないな
シレンにせよネットハックにせよ
52:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 19:56:22 2BOIvGKn0
普通のRPGにしろ、一定の状況期間で考えればリソースは有限ではある。
ダンジョンへ入ってから出るまで、戦闘の開始から終わりまで。
ポーションが99個持てるとしても、それを全て使い切るようなバランスなら意味はあるよな、一応。
いっそのこと、特定の回復アイテム(店で買える、ドロップしやすいなど)を破壊する攻撃とかすればいいと思う。
ポーションブレイク:所持している『ポーション』を2つまで破壊
とか。カードゲームで言うデッキ破壊的な行動。
53:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 20:03:34 MffA4Ebm0
結局、Wizardryがやりたいみたいな話になってんの?
54:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 21:33:53 3wdcqtxj0
前スレの命はあと僅か。消えよ、死兆星。
・前スレの簡単なあらすじ
育成の自由度とキャラの個性
RPGと「読み」
RPGとTCGとリアクション
戦闘とスコア制
エンカウントについて。ランダム・シンボル・固定・任意
キャラ強化と手数の増加と戦闘バランス
「逃げる」のメリットについて
(雑談)飴と鞭 無限の思考時間 戦術と戦略
ターン制とATB、CTB(カウントタイムバトル)
レシオポイント
RPGとアクション戦闘とコンボ
55:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 21:34:46 3wdcqtxj0
高レベルでの「たたかう」連打と俺TUEEEE
オート戦闘とガンビット
雑談 引きの悪いWiz
ピークダメージ
敵の行動のロジックとパターン探し
戦闘後回復と全力戦闘とリソース管理
RPGとフィールド
・言及されたゲーム
FF7 FF8 FF12 ロマサガ2 サガフロ2 アンサガ ガンダムトゥルーオデッセイ
あとローグライク全般。他にグロラン・ルナドン。フリゲでは魔王物語物語 魔壊屋姉妹など。
とりあえず前スレの>>973は前スレの>>740&>>757の人と仲良くすればいいんじゃないかと思った。
56:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 21:36:37 QJ8XHZ3rO
アイテム有限性にするのはどうよ
単に個数制限でもいいし重量制限でも可
シビアな取捨選択が求められる
57:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 21:48:47 PwY6FkpR0
とりあえず、>>54>>55乙
次回からはテンプレに貼っといた方が良くね?
58:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 21:51:42 3wdcqtxj0
アイテム有限制は好きよ
装備・技・消費アイテム。持てるのは全て8種類ぐらいで良い。個数も一桁。
あとは全て倉庫。ドロップ回収が地獄。転送手段をください。
HPは3桁、MPは2桁。FCクオリティ万歳!でも中断セーブは欲しい。
ところで拾った防具を装備って何か変よね。武具ならともかく。
59:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 21:59:01 JEh2rAYq0
ところで実際のところ「最近のコンシューマRPG」ってプレイしてる?
よくよく考えてみたら俺がプレイしたRPGだと、ミンサガが一番最近に発売されてるやつだった。
あとは中古で買った昔のRPGとかフリーゲームばかり。
60:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 22:08:38 IP+/9fZ6O
アイテムもそうだが、技の制限が必要だと思うな。
ポケモンのように絞る、技を装備する、カードゲームのようにランダムに引いてくるなど。
使用条件などでもいい。条件技ばかりなら無条件技はそれだけで価値が出る。
MPコストとは別の視点から行動を制限するべき。
61:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 22:31:53 3wdcqtxj0
>>59
逆に考えるんだ。
「最近出たRPGをやってない」ではなく「最近やるRPGが出てない」と考えるんだ。
実際例えばPS2でここ一年に出たRPGは
オーディンスフィア シャイニング・ウィンド グローランサーVI マナケミア アルトネリコ2
ぐらいで、他はP3FESだったりTODDCだったりPSUEP2だったりであまり新作らしくない。
Xbox360でもロストオデッセイぐらい、Wiiでもオプーナぐらいだ。多分。
「家ゲー板的に中堅以上のRPGが不作なのでやるRPGがないんだ」と新作を待っている振りをするんだ。
何の解決にもならないけど。とりあえず世界樹2やソーマブリンガーは?
62:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 22:45:42 8Nlf1Lmu0
昔のRPG型ドラゴンボールのカードバトルは中々良かった。
カードがどんな手札になるかはランダムだが、手札の中から
どいつが何を選択するのかは自分で決めれるからね。
防御補正最低のカードを、いつだれが処理するかとか、スパイスになっていたよ。
63:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 23:53:35 G++kqTIP0
回復するとLVが下がるようにすればいい
64:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 23:58:06 X7bGX5AK0
レジェンドオブドラグーンはなかなかよかった
回復魔法を使えるキャラは限られていて、それもMP消費量が多かったり
通常攻撃を何度か繰り返してSPを溜め、変身してからでないと魔法を使えないという制約がある
なのでもてる数の少ない回復アイテムをうまくやりくりしたり、防御(HP一割回復)でしのいだりする必要がある
もっとも中盤から後半にさしかかるあたりで毎ターンMP回復するアクセサリや、
強力な回復アイテムが簡単に買えるようになってしまうんだが
65:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/19 01:42:14 DzDGv+Cy0
行動する時にAPを消費する、100が基本値
どんな行動をするにもAPは必ず消費する、余った分はHP回復or防御力
物理攻撃が得意なキャラ少ないAPで物理攻撃ができる、魔法が得意なキャラは(ry
逆に苦手な行動を取るとAPを多く消費する、というのを考えてみた
66:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/19 09:50:25 /RSqkjx60
「回復を受ける」という行動をさせるのはどうだ
回復する方とされる方、共に協力しないと大きく回復しなくなる。
回復時は両方とも防御半減とか、攻撃されると回復失敗とかで
かばうメンバーをも加える事でやっと確実な回復ができる。
あえて「回復を受ける」を選択しない事で微量な回復をしつつ
被回復者も攻撃に加わったり
自己回復の時は防御0で、狙われたら瞬殺されるくらいで。
67:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/19 10:15:51 X1svdFyA0
>>65
面白そう
フリゲだけどシルフェイド見聞録のWILLシステムが近いかも
攻撃にも防御にもWILLという共通リソースを消費する仕組み
攻撃にWILLを大きく割けば大ダメージ与えられるけど
直後の反撃はまともに防御できず大ダメージ食らう
加えて防御とは別に一定量以上のダメージを一気に与えないとダメージが無効になる
このゲームだと一対一戦しかないけど(そもそもノベルゲームだったりする)
集団戦にして補助や魔法の要素加えれば確かに化けそうな感じはある
68:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/19 10:34:45 T1DP3bMRO
WILLのような行動リソースに防御も含まれるやつだと、集団戦はテンポ悪いからなぁ。
今俺が作ってる奴だと、残りMP=防御力補正にしてる。MP0で防御力半分くらい。
消費無し技は無くしてMPを行動リソースにしてるな。MPは戦闘中のみ自動回復。長期でみたリソースはLPにしてる。
69:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/19 22:25:18 YDUbgiFS0
過去スレ、貴方には会わねばならぬ。 第Ⅲスレざっと見てきた。3分割で投下。
ホイミのコストパフォーマンスについて
ミスとCRPG・TRPG
果て無き俺TUEEEE道
俺より強い奴に会いに行く
ラッシュゲージと基本行動による補助効果
RPGにおける非フラグの時間経過
時間が無い人にこそRPG
雑魚戦を減らすシステムとアルトネリコ
話が飴か戦闘が飴か
レベル制は必要ない?
RPGと情報戦とバンゲリングベイ
詠唱キャンセル 予備動作も頻出
敵のHPの曖昧な表示
敵への対策と敵の戦術の幅
行動力・アクションポイント
70:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/19 22:26:20 YDUbgiFS0
武器の距離や前列後列
構えとカラテカ、ハイドライド
戦士と魔法使いの通常攻撃
ローグ系とRPGの上手さ
パーティのHPとパーティプレイひとりでできるもん!
勝利の採点制と失敗の記録
HP・MPの統合・兼用・発展とLP
技の冷却期間
フィールドは安全地帯?
過剰回復と過剰属性吸収でダメージ、あとスパロボのバリア
魔法とアイテム、回復量と消費量、固定と割合と能力依存
回数制とパワーレベル制とMP制
レアアイテム考 特にボスのレアドロップ
疲労度
戦闘不能と復活魔法 あとメガテン
71:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/19 22:29:56 YDUbgiFS0
「再入手は簡単だけど所持数に制限有り」な世界樹の葉&雫
回避値と体力 →防御力の変形?
回避の強さと行動か・反応か
冒険ごとの拠点とパーティ入れ替え
育成要素の自由と上限
言及されたゲーム
暴れん坊プリンセス ドラゴンボール系 メダロット TOR (否定的に)DQ6
サガフロ2などサガ系 すばらしきこのせかい リングマスター など
フリゲだと 魔壊屋姉妹 セラブル 風の探索者シリーズ
外付けHPの話題は忘れたころにスパイラルして発展している模様。
その度サガ好きがLPの話に持ち込む。
格ゲー的一時ダメージ、最大HP一時消費などのネタもチラホラ。
72:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/20 00:47:24 leRDa60t0
こう見るとすばらしい考察スレだな
73:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/20 05:29:49 /kVHaGT+0
過去スレはもう死んでいる。第1スレは私には見えないので他の人が発掘してほしい。
第2スレの話題二分割投下。詳しく見たい人は発掘だ。
他メディアでの回復魔法は戦闘後?
FFのポーションとサガの傷薬
戦闘中のみの回復?
MPと使用回数で二重に制限したら
ダメージを身体の損傷率に 右腕にダメージ→腐ったから切断→新しい右腕は斧にするぜ!!
逃走しても敗北しても最後に勝てれば良いRPG
稼ぎとレベル上げと救済措置
人数がHP。ダメージは負傷か死亡
育成の自由度とメンバー入れ替え
パラメータとレベル補正・職業補正の表示
MPのない魔法と予備動作
MPの一時プールと収集コマンド
お手軽究極の救済措置より雑魚狩りが良い?
MP0死亡とMPマイナスの精神状態
戦闘のスコア評価制
74:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/20 05:30:44 /kVHaGT+0
回復アイテム制限とビン
遺留品とモンスターの所持金
全体回復と全回復と賢者の石
RPGと時間の概念
ポケモンも一つの究極
カードゲームと「対抗」
・言及されたゲーム(過去挙げたものは省いたりも)
ドラゴンクォーター FFT 初期DQ Wiz ロマサガ 俺屍 ラグナキュール
セブン メガテン系 VP パラサイトイヴ2 Wizap T&Tやバトルテックなど非電源も
フリゲだと シルフェイドシリーズなど
単発のネタが多いが面白いものもあり、しかし言及すると長くなる。全部は書けない。
話題の流れや結果も書くと長くなる。結論をまとめても斬新さはない。難しいスレね。
75:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/20 05:46:43 kTxb50+A0
言及されたゲームにMTGも入れるべきなんでない?
TCG引き合いに出すときはほぼ必ず出てたし。
てーかTCG戦闘の良い点は全部MTGにあるし。
てわけで「参考になるゲーム」としてまとめてみた。
FF7 FF8 FF12 ロマサガ2 サガフロ2 アンサガ ガンダムトゥルーオデッセイ
グロラン ルナドン 魔王物語物語 魔壊屋姉妹
暴れん坊プリンセス ドラゴンボール系 メダロット TOR
すばらしきこのせかい リングマスター ポケモン
セラブル 風の探索者シリーズ ドラゴンクォーター FFT 初期DQ
Wiz ロマサガ 俺屍 ラグナキュール セブン メガテン系 VP
パラサイトイヴ2 Wizap シルフェイドシリーズ
(非電源系)T&T バトルテック MTG
人がまとめたのをいじっただけだけども。
あとポケモンなかったんで追加しといた。
76:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/20 14:29:54 9r1i7SXR0
わかりやすいし、テンプレにしてしまってもいいかもしれん
77:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/20 18:48:33 SmXZi/FL0
ゲームもフリゲは分けて書いた方がいいかも。ためしにプレイするのも早いし。
魔王物語物語 魔壊屋姉妹 セラブル シルフェイドシリーズ
がこのスレでは挙げられたな。
78:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/20 19:06:49 PvWinDHF0
タイトルあげてもどんな分野で実例として挙げなきゃ参考にならなくね?
79:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/20 19:10:05 SmXZi/FL0
まとめにはならなくても参考用にサイトつくるのはどうか。
っていうと言いだしっぺの法則が発動するので言わない。
80:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/20 19:19:02 5x/+TRf/0
まーループしながら様々な方向に混沌としながら議論してるスレだからなw
まとめてくれるなら嬉しいが、負担が大きいだろうからそれは期待しない方がいいだろ。
>>78
どれも基本は良い戦闘システムの例として挙げられてるけどな。
たまに育成システムとかその他の良システムの例として挙げられるけど。
そこまで細かくしなくていいんじゃね?
どこら辺がどう参考になるかは実際プレイしてみないと分からないだろうし。
どの辺が参考になるか説明した文を一緒に乗っけてたら膨大になるし。
81:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/20 19:28:40 KVujY4BW0
Dungeon Crawlも参考になるかも
82:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/20 20:09:40 OvN2AXs40
RPGと言うと後半にいくにつれて、アイテムや魔法の効果がインフレしていくもんだが
このスレ的にはそういったインフレやパワープレイを問題視してるような印象をうけるので
スタートからエンディングまでアイテムや魔法が等価なスタイルを
考えてみてはどうかなと思った。
アクションゲームやシューティングゲームでは当たり前だけど
レベル上げ前提なRPGだと、そんなのはなかなか無い。
ゼルダの伝説なんかが、とりあえず近い形か。
普通RPGだと安定して勝てる選択肢が腐るほど用意してあって、
リソースの使い方、消費の抑え方がカギになるゲームが主流。
それをアクションやシューティングのように用意された等価な
選択肢のなかから勝てる組み合わせを見つけるような方向性。
セブンやV&Bがそれに近い感じか。
83:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/20 21:02:56 cB245sWu0
RPGは成長させて楽しむという要素があるからな。
84:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/20 21:21:26 0YP2dr+9O
ねえよwww
85:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/20 21:38:33 4a0LTVRj0
>>82
アクションやシューティングと違って、RPGは難易度を数値で示す。
HP10の敵を倒せても、同じ強さじゃHP1000の敵は絶対倒せない。
それがRPGにおける難易度表現。
確かに後半につれて使用できる武器とか調合できるアイテムの種類増えたりすれば、
そんな感じのことは出来るかもしれないけど、
ぶっちゃけた話それつまらんだろw
ラスボス相手にも10とか20とかのダメージをちまちま与え続けて勝つってゲームだ。
もちろん初期にある装備やアイテムじゃその10や20も与えられないんだろうけど。
アクションやシューティングは自分の腕前がそのままレベルになる。
腕前というレベルで敵を倒して俺TUEEEEEするわけだ。
そう考えればそれではアクションやシューティングのようなテイストのRPGとは言いがたいと思うぞ。
86:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/20 21:42:58 PvWinDHF0
等価でも技や魔法が使える幅が増えるとか装備の組み合わせが広がるとかで強さを見せる事は出来なくも無いよ。
それに補助の使い道がかなり冴えると思うけど?上位互換の攻撃魔法と回復魔法だけのゲームってなら話は別だが。
それに能力が伸びれば別に装備とかが殆ど等価でも問題なくね?
87:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/21 02:38:50 JZqQ+nZu0
結構既出だな。
縦の成長より横の成長を重視する案。
FF5をレベルに頼らずジョブとアビリティだけで
進めるような感じか。
88:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/22 20:20:49 pR6i3y1u0
数値の上昇なくして技に幅を持たせる方法があるかどうかだな
RPGの戦闘って結局いかにでかい数値をたたき出すかで、属性だの補助だのも数値を高めるための手段にすぎない
アクションとRPGの戦闘の最大の違いは敵の攻撃を任意にかわせるかどうか
RPGではそれができないから回復魔法があり、ダメージの許容量の上昇が成長となる
89:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/22 21:08:32 MduDgzEO0
すでに何度か出ている気もするが
1ターンの行動を行動ポイント消費などで複数取れるようにしといて
回避行動も複数種類、全部使っとけばほぼ無敵だが、攻撃できない
敵の攻撃パターンを読んで、相手の攻撃を防ぎつつこちらの攻撃はかわされないようにする・・・
ランダムや完全固定パターンだとアレだから、攻撃にはある程度の予備動作が必要にする?とか
そしてそういうのを追求するならTCGになっちゃうんじゃとか。むう
90:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/22 22:36:00 R9zzUu/n0
単純な例をひとつ挙げると、まずジャンケンがありますと。
ジャンケンはデフォルトの状態では
グー33% チョキ33% パー33%で、勝率50%のバランスですねと。
じゃ、もし敵のチョキを10%以下に下げる方法があったら・・・?
試しにグー48% チョキ4% パー48%だったら?
パーだけ出してりゃかなり高確率で勝てるようになりましたねと。
近未来SFや剣と魔法やSaGaのようなカオスみたいなテーマと
難易度のバランスとわかりやすさを調整すればいいんじゃない?好きな方法で。
わかりやすさってのは、内部的に複雑な判定が必要でも、
結局プレイヤーはAかBを選ぶだけというのもいいと思う。
91:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/22 22:45:59 MduDgzEO0
限定ジャンケンか!
92:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/22 23:30:53 5iTb0Qsj0
この辺はループだな。
戦術的にしていくのはいいが、そうするとカードゲームとかに近づいていく。
しかもそれでRPGとして面白いかは未知数。そもそも単純だから面白くないとは限らない。
93:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/23 00:47:41 KcQfo7tH0
プレイヤーを楽しませたもん勝ちだもんな
某クリエイターが強力な技の組み合わせを複数用意することで
一概にこれが最善手であるってことを意識させない&プレイヤー自身で各々の戦い方を発見してもらうとか何とか
確かに一本道かつジョブチェンジもないRPGにしては戦闘面白かったな
94:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/23 07:54:01 q4iElre40
漠然とスキル・必殺技・魔法を作るんじゃなくて、
どういう組み合わせで使うかっていうところまで考えて、
さらに複数の組み合わせを考えて作られていないとダメなんだろうな
95:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/23 07:56:32 q4iElre40
ところで今やってるゲームで回復を邪魔してくるボスが居るんだが、
魔法だけでなくアイテムによる回復も邪魔されて、かなりきつい
96:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/23 13:15:57 KhUJZm5n0
で?
97:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/23 14:59:21 526eFat80
>>93
某じゃなく実名で挙げてくれよん
98:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/23 17:28:10 hGujdZAC0
だが具体名を挙げると俺が
「ああ、そいつの結局糞だったけどな」とか書くんだぜ?
99:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/23 18:14:09 vbqwX5aRO
バルバトス
100:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/23 20:44:08 E1Uh1hq6O
100
101:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/23 20:45:21 xzMnayBG0
>>95
まぁ、敵が回復を妨害してくるというのは
回復魔法の価値を下げる1つの手段だと思う
一般的には僧侶にマヒor魔法封じorMP吸収
FFじゃ敵がリフレクをかけてきて、回復魔法使うと反射されるので使えないとか
WAには回復を受け付けないバッドステータスとか他にも既存であるけど
回復一辺倒のチキンゲーからの脱却の手段の1つとして考察する価値はあるかもね
102:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/23 22:11:46 KhUJZm5n0
しかしなんらかの方法で回復できるように状況を改善するわけだから、
結局普通の回復頼りと大差ない
103:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/23 22:17:32 qICtVjYPO
妨害系もそうだけど、敵が何ができるかわかるから容易に対抗できるんだよな。
まあ、だからこそ、情報が役に立つんだけど。
前スレだかで出た気がするけど、敵の種族が同じでも能力が違う、技が違うっていうので既出の敵にも脅威や意外性を持たせることができると思うんだよなぁ。
まぁポケモンを筆頭にやってるRPGはそこそこあるけど。捕獲育成系は特に。
104:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/23 22:58:06 CwpfS0Do0
>>102
そうでもないだろう。
状況改善(状態異常回復)→HP回復と段階が遠回りになる。
その間にヌッ殺される可能性が増えるわけだ。
ただ、回復できない状況や状態異常にしても、
一部の敵しか使わないなら結局全体的な回復魔法の地位を下げるほどじゃないんだよな。
やるならやっぱリアクションシステムで詠唱妨害とかしないといけないんじゃないかなー。
105:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/23 23:00:50 qRXnc9Jg0
別に回復魔法の地位を下げる必要はないだろう
地位を下げるくらいなら削除しろ
106:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 00:17:52 W2m3uTkt0
>>104
だからそれが大差ないんだって
手間が増えるだけで回復頼りなのはまるで変わっていない
むしろより依存度が深まっているともいえる
107:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 00:27:43 ofKzE1TH0
前にも何度か出たと思うけど、疲労度なんかはわりと面白いんだよな。
怪我を治すと代わりに疲労度が貯まり、これはベースキャンプに戻るなりしないと回復せず、
疲労が限界になると行動不能になる、とかやると戦術軸が増える。
もちろんこれだけじゃなくて、一つ一つの行動についての疲労度とか
ダンジョンの長さとか、さまざまな要素が絡むけど、これで回復役を一人しか置けず
なおかつ回復そのものは疲労度で回復量が変わるようになると、
特に強力な破壊力を備えたボスのいるダンジョンでは回復のタイミングが重要になる。
あとはダメージ回復ではなく、肩代わりというシステムはどうだろう。全部ではなくて、
回復させた分量の三割~五割程度、回復者が代わりにダメージを受けるというもの。
そういう「反動」の無い回復手段のみでやると回復だけでいっぱいいっぱいになって、
攻撃に手が回らないバランスに仕立てて。
108:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 00:36:07 HOTA5MV90
バランスなら普通のドラクエ式でも
攻撃よりのバランスにするか一回の探索スパンを短くしてやれば回復魔法依存は弱くなる。
109:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 01:24:08 Hax6TPoU0
>>106
そうか?
回復できないなら攻撃して早めに倒すって選択肢もあるぞ。
それは状態異常回復してでも回復しなければ勝てないときの話だろう。
ま、回復魔法の強さには確かに大差無いかな。
少し回復以外の選択肢が増えるだけで。
110:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 03:32:54 fTcLfMHaO
このスレって回復そのものをいらないつってる訳じゃないよな?
例えばアンサガやTORのように、キャラ毎に回復力が定まっていて、条件を満たすことで回復する
っていうシステムはどうですか?
111:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 03:35:31 SxJU6RK90
まあ、ダンジョンあたり20~30回戦闘するとして
1戦毎に全快して真剣勝負させるとしても20~30連勝させなきゃいけない。
レベルアップの問題もある。1回楽に勝てるレベルに達したら20連勝も
30連勝も一緒。レベル上げても勝てないようじゃレベルを上げる意味も無い。
戦闘中に回復ができなかったらいいだけのような気もするが。
112:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 05:11:43 jisZSmii0
戦闘中の回復は制限してほしいよな
いつまでベホマザオリクの繰り返しやってんだよ
HPが優勢劣勢の表示にもなりゃしない
113:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 05:20:34 7NXfRoWh0
回数制限… え?そのためのMPじゃないの?
114:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 06:55:19 MF6XJtLi0
>>106
・混乱・眠りに対する打撃などデメリットのあるステ回復しかできない
・ターン経過でしか回復しないステがある
…などで何とかならんかな
115:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 07:21:03 qxl4G8ku0
回復動作を「呪文」ではなく「食事」や「休息」として移動時専用に
すればいいだけのような気もする。食料を減らすなどして。
戦闘中に安易に回復できる手段が便利すぎるって話でしょ?
116:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 08:55:35 GD+KKvgL0
戦闘中に安易に回復できるから
その分、敵の攻撃を苛烈に設定できるってことを忘れないでくれ。
回復魔法を使うシステム自体が悪いわけじゃない。
ただこのスレに来てるのはそういうのに飽きたから
他に回復要素が変わってるRPGがやりたいなあって人間なんだろ?
117:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 09:14:12 loUXs+JJ0
それってボス戦だけの話だろ?
しかも所見殺しを封じるためだけの回復呪文。
そんなピンポイントな対策の為だけに他のバランスを大味にしてしまうような
回復呪文が必要ないってスレじゃないの?または、その肝心なボス戦ですら
全体回復と肉弾戦の単調な繰り返しになることを嫌がってるんじゃなかったの?
ただ変わった回復の仕方が欲しいってだけのスレだったのか?それは知らなかった。
118:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 10:07:33 GD+KKvgL0
単調になるのはバランスの問題であって
回復魔法を使ったシステムの問題じゃない。
119:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 10:20:40 fTcLfMHaO
え、そういう流れなのに>>110はスルー?
批判でもなんでもくれよ
120:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 13:38:50 W2m3uTkt0
>>109
結局、回復をガチガチに封じるとそれしか選択がなくなるんだよ
で、この短期決戦がどうたらっていうのは、結局のところ最強技連打でしかないんだわな
回復連打と大差がない。むしろ一定の強さがないとマジで歯が立たなくしてる点でますますプレイヤーの自由度が狭まっている
121:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 13:59:17 WdsD/Atm0
>>118
ハゲドウ。
FF3あたりの分裂・増殖敵は脳筋プレイじゃどうにもならんし
それでなくとも白魔連れてくより
後衛両手盾ナイトを壁役にしたほうが効率のいい局面も多かった。
122:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 14:14:49 W2m3uTkt0
FF3の分裂は魔戦士の使用を強要してるだけの気が
123:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 14:16:22 sBzzEPC90
別に回復が無くても敵の攻撃を苛烈に設定することはできるよ。
次の敵の攻撃をターゲットを誘導する魔法で防御してる味方の戦士に、とか。
このスレでもたびたび出てくる、予防的行動をコアにすえた戦闘だな。
取り返しがきくという点で安易な回復はむしろプレイヤーの攻撃を苛烈にできるデザインなのかも。
124:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 15:42:13 fTcLfMHaO
>>107
おもったんだが不思議ダンジョン系の空腹やサガ系のLPに通ずるものがあるな
125:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 15:59:56 SJ8ndPR10
>>124
逆に、戦い続けると上がりヒールポイントで下がるテンションシステムなんてものもあったな
126:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 16:32:49 uQ3OXTFV0
>>120
それなら最強技を連打できないようなバランスやシステムにすればいいじゃないか
127:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 18:36:36 fTcLfMHaO
>>125
そのテンションは何に影響すんの?
128:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 19:05:39 stv4+mcE0
短期決戦になると、一つの行動が重要になってくるだろうな。
こういうと肯定っぽく聞こえるけど、開幕の攻撃ミスや会心の一撃で、選局が大きく傾くことになるね。
それに回復しながらダラダラ戦闘も嫌だが、一瞬で終わるボス戦もどうかと思うし。
129:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 20:48:41 SJ8ndPR10
>>127
攻撃力とかだったと思うがよく覚えてないw
130:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 21:00:07 fTcLfMHaO
回復自体にはあんま支障ないのか
アクション戦闘だけどTORの回復はなかなか面白いと思うんだがなぁ
技を当てる、攻撃性能ないやつは発動することで回復ってやつ
回復呪文は一切ない
感情を表すゲージもあってそれが高いと回復力が低くなるから攻撃ばかりしてると死ねる
瀕死になってから大回復ではなくて技や防御をうまくつかってHPを保ちながら闘う
131:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/25 00:04:02 VUkT4uGQ0
>>125のシステムを上手く使えば回復魔法の使用に幅が持たせられそうだな
TOR面白そうだな、後でやってみるわ
132:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/25 00:16:33 VUkT4uGQ0
TORをレジェンデアかと思ってたらリバースの方か ('A`)
TORってテイルズだよな?
133:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/25 01:03:53 EZVIYnIeO
そうです
リバースはReverseではなくRe birthなんです
レジェンディアはLだな
134:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/25 14:02:04 8MmgeFE40
テンションシステムって王宮の秘宝テンションとかいうタイトルの超クソゲーのやつじゃね?wwwwwww
大きくゲーム性を殺いでるものだったと聞いていたが
>>126
具体的にはどんな?
なんらかの方法で抑制しても「今使える中で一番強い攻撃を撃つだけ」になりかねない
DQ8のためはほとんどギャンブルだしなー
135:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/25 14:17:40 7g9XbbTL0
>>120
プレイヤーの自由な選択を大事にするなら、回復魔法という選択肢も入れつつ
同等に有効な戦法がほかにもあるべきって事だよな
136:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/25 15:10:54 psPhw7aa0
>>134
>>126ではないが。
MPとかHPとか大量消費するだけでも普通に抑制されるっしょ。
「今使える中で一番強い攻撃」がどれかを考えて選択するのはRPGの楽しみの一つだし。
要はその「今使える中で一番強い攻撃」が一つだけにならないようにすることが重要。
一つだけだとほんとにつまらないだろうが、複数あったり、
またその解が複雑で分かりにくかったりしたらそこに面白さを見出せるかもしれないからな。
137:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/25 18:34:09 8MmgeFE40
>>136
HP大量消費:そりゃ使われんわな。回復ができないって前提の話だから。それなら通常攻撃を連打して、どちらが先に倒れるかの勝負に持ち込むのみ
MP大量消費:回復が使えないってことは、MPの使い道は攻撃にしかない。つまりどれだけ大量消費しても撃てるだけ撃って後はどちらが先に(ry
RPGの性質上今使える中で一番強い攻撃は必ず存在する
回復があるから、一番強い攻撃を使っていいのか駄目なのかを迷わせる余地が生まれる
後は燃費の問題で、瞬間的に攻撃力が高い攻撃と、長期的に見ると与えるダメージがもっとも高くなる攻撃という分け方ができるかもしれない
これは敵の性質で使い分けることになるが、戦況に応じて使い分けるというされ方は厳密につきつめるとされない
138:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/25 22:55:49 SJyiCNto0
ローグライクみたいにリソースの運用問題を絡めるとか、
あるいは戦闘以外の行動にもMPが必要だとか
>>137
>戦況に応じて使い分けるというされ方は厳密につきつめるとされない
そうかな?
俺はシステムやHPMP回復手段如何によってはキチンと使い分けられると思うけど
139:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/25 23:52:12 YMbolZpQ0
>>137
てーか
>RPGの性質上今使える中で一番強い攻撃は必ず存在する
とか言ってる時点でちと発想が狭まってると思うぞ。
状態異常とかこちらのパラメータアップとかを絡めればその発想は出てこない。
例えば敵にダメージ与えると同時にステルス状態になって次のターンの攻撃食らわないとか。
例えば味方の攻撃力防御力素早さ全部上げる魔法とか。
色々あるわな。
逆に考えれば、「一番強い攻撃」なんてものが無いRPGこそが、
このスレの命題であるバランスのいい戦闘なのかもね。
140:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 00:03:56 7/ioJm0v0
まあ、ダメージを多く与えるのも強いし
>>139が上げてるのも強いと言える
この中で最も効率的に勝利条件を満たせるものが
いわゆる「一番強い攻撃」なんだろう
そういう意味じゃ「一番強い攻撃」が存在しないRPGなんてあり得ない
バランスのいい戦闘は「一番強い攻撃」が分かりにくいRPGだと思うな
141:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 00:07:10 SJyiCNto0
「一番強い攻撃」というより「最善の選択肢」といった方が語弊がないと思う
最善の選択肢が状況に応じて動的に変化するのが望ましいってところ?
142:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 00:33:55 rCKuYFpM0
>>140
んー俺が言いたいのは、このターン10点与えるのと次のターンに20点与えるの、
どっちの方が「一番強い攻撃」とは言い切れないだろうって話。
普通は前者とるだろうけど、回復や防御される可能性もある。
一気に20点(要するに致死量ダメージ)与えれば相手に対処される可能性は無い。
とは言え、後者ではよりダメージを食らう確率は高まる。
まぁ敵がある程度賢いことやシステムが練られていることが前提だけどね。
>>141の言うとおり「最善の選択肢」といった方が正しいだろうけど、
それにしたって最終的に一つしか選択肢が無いってのは練りこみ不足だと思うな。
もちろん状況は変動するからそういう場合も少しはあるだろうけど。
143:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 00:50:44 HMVA6c2M0
全体小回復使うか単体中回復使うかってだけでも迷わせるケースすらあるしな
普通はMPの問題で最善の行動なんてよくわかんねーけど
144:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 01:11:11 jqFYib4L0
回復が使えない=MPの使い道は攻撃にしかないとか言ってる時点で致命的に間違ってるがな。
これが補助軽視の成果か。
145:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 02:16:43 m7M6hjoG0
回復使えなかったら次は防御に使うよな
よほど強力な攻撃技があってワンターンキル出来るなら防御不要だが
146:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 03:15:58 m1GL/JnYO
俺TUEEEE需要ってのがあるからかね
戦略求められるタイプは減ってるし
147:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 08:35:08 tgknGbW20
結局RPGの戦闘って(アクション系は除く)
1:いかに安定させるか
2:いかに早く殲滅するか
の二つを追求していくものだろ?
回復は1 攻撃は2に含まれる。補助は種類によってどちらでも。
>>146
戦略求められるタイプも、結局は高火力でゴリゴリするのが最善だったりするじゃないか。
148:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 08:45:54 8hTONBup0
>>147
それが一時の事なら問題無いんでね?
レベルだとか装備だとか敵の種類だとか、
状況によってはゴリ押しが最善ってのもアリだろ。
実際の戦争だって物量差で押し切るって戦略もあるわけだし。
それがゲーム通してずっとだったらそりゃ戦略求められるタイプじゃなくてそもそも俺TUEEEゲーだろ。
149:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 08:48:52 tgknGbW20
>>148
いや、高火力でゴリ押しっていうのも戦略だろ、と。
いかに高火力を出せるようにするかを考えるのがメインなんだから。
補助呪文を使わない=戦略が無い なんて捉えられ方は心外だ、という。
150:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 09:06:46 4cFgkACoO
ごり押しをするための装備やらは戦略だからな。
ただごり押し一辺倒だと俺tueeeeでつまらない。
多分、ごり押しは瞬間的な大ダメージか、長期に見た場合に全てのリソースを攻撃に使える点で秀でた戦術なんだろうけど。
ゲーム通して補助を使わない方が強いって場合はバランスが悪いだけだよな。
151:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 12:33:55 m1GL/JnYO
戦略の求められるってのが>>141のいうようなタイプだと思う
毎回一番強い攻撃選ぶのが効率いいならまさに俺TUEEEゲーだな
152:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 13:04:41 m7M6hjoG0
いつも同じ攻撃で済まないように属性概念を導入したりして
バリエーションがつけてあるわけだな
153:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 13:07:59 8sc5qGyi0
めんどいだけだな
154:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 13:08:54 EpVf64bw0
基本的にほぼ全てのRPGは、レベルさえ上げれば何も考えずに勝てるようになっている。
そこはもうそういうモンだと思うしかないだろう。
例えばDQで「ぼうぎょ」やアストロンを全然使っていないのなら、
あるいはFFでガチガチに固めた盾役に「かばう」を使わせていないのなら、
そいつはレベルを上げすぎなんだよ。
盾役で味方を庇ったり防御したりするのは「最強の攻撃」でも何でもないが、
立派な戦術の選択肢だ。が、こっちが強すぎるなら、わざわざそんなことを
する必要がなくなる。自分で戦術性を消しているようなものだ。
戦略>>>>戦術は常に成り立ち、RPGの戦略とはすなわち育成だからな。
155:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 13:30:00 HMVA6c2M0
何も考えずに、はともかく
レベル上げすればダレでもクリアできるってのは他のジャンルにはない長所だと思うけどな
156:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 13:47:44 MlLtLNsO0
その「戦略」部分にゲーム的駆け引きというか「うまくやる」という要素が無く
ただ単純作業で時間かければかけただけ一方的に有利になる、というのはどうかと思うが
救済措置として割り切るなら、某アクションゲームのようにコンテニューで難易度低下とかでもいい
まあゲーム外で、限られた時間をどう運用するか、というところまで含めると
効率のよいレベル上げ、てのも重要だろうが
157:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 14:23:23 m7M6hjoG0
長期的な計画を立てるのは苦手だし、ずっと前に遡ってやり直すのは面倒くさい。
育て方にまで戦略的思考が必要になるような物は苦手だなあ。
そもそも「思考」するには先がどうなるかという情報が必要だよね。
育成は、育ててみないとわからないところがあるからなあ・・。
ある程度隅々まで探索しても普通にやってればちょうどいいレベルで
1回ずつの戦闘の戦術重視、なおかつ救済としてのレベル上げも可能、
という感じが理想だ。
158:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 17:30:52 b891i7Q10
好みだろうけど、全く逆の戦略重視という考え方もある。
レベルや装備が上回ってれば勝てるのが当たり前で、問題はそこまで持っていくためにどうするかがメイン、って感じ。
ただし、それらの要素が不足している場合でも、戦術を上手く使用すれば勝つことも不可能ではない、と。
159:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 17:49:50 b891i7Q10
言ってて思ったけど、どう考えてるかの違いでバランスさえ取れてれば似たようなゲームになりそうだ。
あえて戦闘戦術重視、育成戦略重視にすれば話は別そうだけど。
このバランスが好みによるってことかな。
160:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 17:50:29 EpVf64bw0
>>156
・ドラクエの称号(や、8のトロデ王のコメント)
・FF6, 9の、低レベル進行が最終的には有利になる成長補正
・FF9の早解きインセンティブ(エクスII)
・敵も戦闘回数に応じて強化される(ロマサガなど)
みたいなのも、あるにはある。
プレイ時間記録は、非常にゆるやかな形での早解き奨励だろう。
が、RPGの場合は「ゆっくり旅を自由に楽しみたい」と考えるプレイヤーが
非常に多いので、それを拒絶するスタイルは、多分受け入れられないように思う。
161:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 18:37:58 MlLtLNsO0
>>158
雑魚戦を繰り返せば、増えることはあっても決して減ることの無い「経験値」を稼いでいくと確実に有利になり
しかも「戦略」の主がそれである
というのでなければ、「どう」強化していくか、てのもありかとは思うんだが・・・
まあ成長内容に方向性なりがある場合はそれもありかなぁ
あとは、一部MMOであるように使わない能力が下がったり、能力値合計に限界があったり
メタボ体系からマッチョになるためには、ライフスタイルの改善が必要ですみたいな
でもそういうのも「追い立てられてるみたい」で>>160末尾同様嫌われんのかなぁ
べつに減ることに恐々とするんじゃなく、次の段階に移るには新しいことしなくちゃ、みたいなのを考えてるんだがね
経営系シミュレーションで、ある段階の生産ラインが安定してきたら事業拡大、みたいな
162:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 18:47:41 E2Szh2QT0
スキルツリーとかポイント振り分け式は地雷を踏むのがなぁ
踏んだら、踏んだでもどれないの多いし
でも地雷があるってのは修得するものに依存度が高くて
キャラ事態の性能、本質には影響されないのが多いよな。
163:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 20:04:26 MlLtLNsO0
レベルアップにより得る能力だと、ゲーム進めるほど取り返しがつかなくなるねぇ
逆に言うと、装備品とかならいいのか。レベルアップはもうしょうがないと割り切って
金なら消耗もするから、強さの方向性がさほど多様でなくても
武器か防具か回復アイテムか、どれを優先する?てのでもなんとかなるかな
これもある程度金銭関係シビアにしないと「戦略を楽しむ」てのにはならんけど
164:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 22:04:15 ECUal2DD0
ジャンルは違うがアーマードコアシリーズはミッションこなして金という経験値得てると考えられるな。
その金でパーツ買って強くなっていく様はいかにもRPGだ。
そこでRPGと大きく違うのが「売ったら買った時の値段で売れる」てシステムだな。
これにより、取捨択一ではあるがその時選択できるパーツの中から自分の好きなものを選択できる。
何が言いたいかってーと、育成要素も可逆性はあってもいいんじゃないだろーか。
ゲームの進行に伴って新しいスキルだの装備だのが増えていくようにすれば、
可逆性があるからといって育成がつまらなくなるわけでもないと思う。
ただ、ACはアクションだからどの組み合わせが最強ってわけでもないという点も可逆性を許容してる。
RPGでそれを許容するには何かも一ついりそうだな……。
165:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 22:39:26 b891i7Q10
前々スレ辺りで、やりなおしシステムについての話はあったよな。
全くできないのはまずい。簡単に出来すぎるのもちと問題があるかもしれんけど。
166:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/26 23:03:51 PJ+JuvtdO
リアルの場合やり直しは不可能じゃないが多大な労力を要するな
だからってゲームに逃げるなよ負け犬ども
167:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/27 00:32:09 F2KYW2TtO
(´;ω;`)おっおっううぇああぁああぅぅおぉぉおお
168:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/27 00:35:32 28EOny4t0
w
169:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/27 15:27:18 E3FsIFqE0
どう成長させたかってのはプレイヤーの判断でありキャラクターの歩んできた道。
それによって救えない村があったり、助けられなかった人が出てきたりする、そういう結果を生むもの。
そこまで意味付けしてのスキルツリーなりポイント振り分け式なりであって、
なんも考えず一本道と組み合わせてたら、そりゃねえ…
170:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/27 18:44:41 vafVLdBM0
見落としがあるのか、手詰まりなのか、バグなのか。
171:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/27 22:02:58 IbAdhJwz0
一般人は2週以上プレイするのは稀だからね、色々と取り返しがつかなくなると不快に思うだろうね
1週の時間を短くして、最初から何週もすること前提のスタイルならともかく
172:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/27 22:38:49 X/AZhCs/0
大抵のゲームは、一つや二つの地雷を踏んでもクリアは出来るんじゃない?
最強パーティは作れなくなるかも知れないが。
173:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/27 22:47:58 aYZAN4um0
俺みたいな神経質な人はそれ気になるんだよな。
1週が長いなら、育成のリセット(可逆性)を認めるか、
もしくは時間をかければ全ての育成要素を習得できるようにするか。
理由は違うだろうけど、FF3、5あたりは後者だな。
それ以外でも今のRPGの大半は多かれ少なかれ後者のパターンが多い気がする。
可逆育成型のRPGも別にあってもいいんじゃないかなー?
どんな問題があってそのパターンが少ないんだろう?
あ、ガンダムトゥルーオデッセイは可逆育成型だなw
174:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/27 22:55:04 Etmm2Ti00
そういうのがあるのは
サモン4の人生やり直しと世界樹の休養か
両方とも取得してるEXPが目減りするくらいがデメリットか
175:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/27 23:27:03 zLmcqSVIO
ロックマンエグゼ3とか、戦術スタイルで形態が変わるな。
可逆性のある成長は装備と同じだよな。
全部取れるけど戦闘で使えるのはごく一部、臨機応変に変えて下さいってのがいいんでは。
176:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/27 23:27:28 BsbUrNFq0
ある程度制限されたルールのなかで遊ぶのがゲームだからなあ
自由自在の可逆育成ってシステムはあまり作りたくないんだろう
177:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/27 23:46:24 aYZAN4um0
つっても戦闘中に入れ替えられるわけでも無し。
スキルポイントとかが必要なら結局それを上回るスキルは得られないわけだし。
別段可逆育成が制限されて無いかってーと、そうでもないと思うぞ。
178:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 00:07:15 o/SncFgF0
>>175の言う通りだと思う。「可逆な成長」は、ジョブチェンジや装備変えと同じ。
可逆ってことは、その場その場で一番都合のいい系統に
全振りしたりすりゃいいわけだろ?
そういうのは「成長」という気がしない、という感覚的な問題もあるが、
何より(長期的な)「戦略」じゃなくて「戦術」のレベルの話になると思う。
そして、インタフェース的にも、ただのジョブチェンジやアビリティ装着より
面倒なだけに思える。
179:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 00:17:16 wGBMJTJk0
基本的には不可逆なのだが、完全に不可逆育成だと>>171-173みたいな問題があるから
一応なんとかして、やり直すこともできますよ、ってことじゃ?
180:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 00:20:07 guTgrNbU0
進行不能になるわけでもないのにいちいちやり直す奴の気が知れない
181:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 00:20:17 i2RUAw6+0
>>178
そこは確かにかなり繊細なトコだと思う
ロマサガ2やFF5みたいのって育成って感じがしないんだよな・・・
かえって天外や桃太郎伝説みたいなキャラごとの会得できる技が決まってるけど特殊なのばっかとかの方が
成長させてる喜びがあった
182:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 00:24:29 ZSS5GG+I0
「可逆のある成長」は主に成長方向が複数あって
装備替えみたいに気軽にできない代わりに
キャラの戦闘スタイルを根本的に変えられるとか
手間と引き替えに得られるメリットも大きいのも特徴かな
>>174で挙げられてるサモナイ4のシステムなんかは
経験値をストックしておいて好きなタイミングで振り分けられるから
人生やり直した後即一軍とかもできる
こういう風に手間の部分も上手くすれば無くなるよ
ネトゲなんかも「可逆のある成長」はだいたいどこもあるよね
これは課金の話も絡むからスレチかな
つか、だんだん回復に留まらず戦闘全般に話しが及んでるw
183:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 00:37:05 i2RUAw6+0
ポケモンみたいな
職(キャラ)ごとの「固有アビリティ」+(後付けできる)「汎用アビリティ」はかなり無難つえば無難
184:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 01:56:29 LnSOkOJcO
可逆はその気になれば不可逆として扱えるけどその逆は無理だからな
185:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 02:04:58 ylTi3GT60
不可逆で選択的な育成を重視するなら、クリアまでの時間を短くして
周回前提にするか、あるいはPCをいつでも何度でも
育てなおせるようにするべきだろうな
(同じキャラを成長リセットでもいいし、新規で作り直すのでもいい)
186:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 02:29:12 aFI2OT6V0
とはいえ内容に可逆性がないからな
レアファームのような繰り返しに意味のある作りでないと選択的な育成を売りにしたところで
1キャラか多くても用意されたルートの数で終わりだ
187:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 02:35:04 Jv7oIFOX0
>>178
戦略っていうけどRPGに戦略なんてあんのかな
どのスキルが使えるかなんて実際やってみないとなかなかわかんないもんだ
属性、耐性の分布はもちろんのこと、解説と効果が違うスキル、バグで効果がないスキルなんてものまである
魚に雷が効くというのはRPG界では半ば常識になっているが、実際には製作者の胸三寸で魚に雷が効くかどうか決まる
RPGはいくらやっても他タイトルに共通する定石なんてほとんど得られない
製作者の意図を読むことが戦略かもしれないが、気まぐれや誤謬までも読み取ることはまず不可能だろう
188:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 02:54:25 5Dw9xsR60
>>187
俺の書き込もうとした内容を全部言ってくれたw
情報が少なすぎるとどうしても運要素が強くなってしまうんだよな。
189:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 03:01:33 mCCPaL5LO
確かに発売してすぐにやった人が言い方悪いが人柱になることで攻略法が確立される部分はあるな
190:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 03:06:49 ZSS5GG+I0
その人柱さんが戦略を作ってるんじゃない?
長期的に見たキャラの成長計画資金のやりくりアイテムの回収etc・・・
まあ人柱さんには戦略なんて無い罠
その代わりといえばアレだけど
試行錯誤する戦術が楽しめると言う事で
191:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 06:18:07 LB9edDMI0
つーても人柱という概念自体ネット環境がある人だけの話だしな。
もしもそれを期待して戦略性を打ち出してるならそれは戦略とは言わないな。
リアクションシステムにも通じてくる話だけど、
今のRPGは「情報」という武器を軽視しすぎに見えるな。
例えばこの先どんな敵がいてどんな攻撃をしてくるのか、
どんな場所でどんなアイテムがいるのか、
そういうのって冒険する上でとても大事な情報なんだよな。
着の身着のままで前人未到の洞窟に入るなんてアホとしか言いようが無い。
情報が無いから戦闘でも消極的で効率重視の戦闘になる。
情報入手手段の確立はバランスを取る上で必要だと思われ。
192:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 07:53:25 Ke3O1oTq0
情報収集って、自分で強行偵察して調べるものじゃないの?
前人未到の洞窟だから入らないのは冒険者とは言わないだろ
他人が調べつくした洞窟に入って、お決まりのルートを辿るだけなんて
冒険者じゃなくて観光客だろw
193:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 07:57:38 LB9edDMI0
あーいやまぁ洞窟は確かにそうかもな。
でもフィールドとか既知の場所は情報があってしかるべきじゃん。
それにそういう強行偵察を前提としたバランスだから出ている問題もある。
要するに情報を事前に入手することで取れるバランスもあるんじゃないかという提案。
別段リアルの話をしてるわけじゃないからその辺はどうでもいい。
194:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 07:59:25 dlKv4xKr0
シミュレーション・ゲームでもべつに後の展開を「知っている」わけではない、という点でRPGと同じだと思うが
だからといって「戦略が無い」とは言わんと
「展開そのもの」は知らなくても、ある種のセオリーを理解していることで
展開に応じた動きが、現状から次にどういう展開がくるかある程度読める
195:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 08:34:01 LB9edDMI0
SLGの場合は敵との位置関係とか敵のステータスとか見えるじゃないか。
まースパロボとかだと最初は見えないけど、一度交戦すると丸見え。
てーかさすがにSLGと比べられても違いがありすぎてなんとも言えない。
196:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 09:34:11 Ke3O1oTq0
>>194
信長の野望のような純SLGではなく、FEやオウガみたいなS・RPGはそういう要素も普通に持ってるよね
キャラ育成とかクラスチェンジとかあるし、オウガのクラスチェンジの分岐にはかなり悩んだ記憶がある
>>193
情報を事前に入手する事でとれるバランスってのは二週目でお楽しみくださいってのが現状だよね
最初から情報が開放されてると、戦略の幅が広がるのは確かだけど
探索・発見・調査の楽しみを損ねるのが問題だよね
197:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 09:46:53 ELbdvLn4O
説明会が起きれるの
198:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 09:53:55 9+zzAaJn0
>>184
いわゆるその手の「自分で縛りプレイにすれば良いじゃん」
って考え方にはちょっと逆らいたくなる。
たとえば話題になってた育成方針で言えば、
俺は単に「不可逆育成のRPG」をプレイしたいんじゃなくて
「不可逆育成を前提としてバランス調整されたRPG」をプレイしたいんだ!という感じ。
199:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 10:28:38 LB9edDMI0
>>198
ちょっと言ってる意味がよく分からないけど、
それってそういうゲーム選べばいいだけじゃない?
>>184とかは可逆育成の可能性の話だから個々の好みは関係無いと思うんだが。
200:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 10:41:14 IxVF7EKD0
ある程度思考の材料を与えてくれるか
どっちに転んでもどうにかなるようにある程度配慮してくれないと
ただの博打じゃあつまらないよな
攻略情報頼りじゃあ、ますますつまらない
201:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 11:31:32 mCCPaL5LO
FF3みたいに解をモブにしゃべらせればいいじゃない
202:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 11:52:27 aFI2OT6V0
>>196
不確定情報を表示するのはさほど問題ないと思うが
恐らく5階層ほどあり宝は多分10個前後みたいに推測値だけ出す
多いかもしれないし少ないかもしれない、それでも指標として計画を立てるぐらいは出来る
203:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 12:26:30 dlKv4xKr0
たとえば東に行くほど敵が強くなる、門のつくりからダンジョンの広さを推し量れる
敵が人間系なら一階層に一つくらい宝物庫がある、みたいな
「それまでの冒険から得られた経験則」でわかるとか
でも自動生成でもしないことには「攻略情報」に取って代わられるんだよな現代
204:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 12:43:14 aFI2OT6V0
でも攻略情報はイカサマなわけでそれを前提にするのはどうなのか
ぶっちゃけた話イカサマをしてる奴を楽しませる必要はあるのか?
205:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 12:49:43 ZSS5GG+I0
この辺りの敵は毒を持ってるから毒消し持って行くといいよとか
なになにの洞窟の奥には火を吐く恐ろしい魔物が居るとか
こういう形でゲーム内に攻略情報散りばめるのは良くあるよね
それに今のRPGでネットの攻略情報必須なほど難しいやつ無いよ
206:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 12:53:04 Jv7oIFOX0
>>196
オウガのクラスチェンジって使えるやつと使えないやつの差が激しすぎて初見の場合かなり運ゲーだった気がする
>>204
それが多数派ならばそうするしかない
情報を撒くと、今度はやらされてる感が強くなる
「次は雪山だから炎の魔法を持っていくといいんじゃないかな~」とほのめかしたとして、
よほどの天邪鬼でない限り炎の魔法を持っていかざるをえないだろう
情報を有料にした場合、最悪聞いた後でリセットなんて手もある
情報をフラグとして、情報がなければ弱点攻撃すら作動しないという手もあるが・・・
207:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 13:00:58 aFI2OT6V0
まぁ、リアルも考慮すれば敵が霞のごとく沸くわけはないわけで
拠点を築くためにはそこの領地の支配者と交戦して奪い取るしかないし、
拠点があったらあったで襲撃してくるし、それでもなお生き残ってるならば多少の敵を捕虜にしてある程度の情報を奪うだろう
生活・交易圏と被ってるならば当然対策は不十分なりと存在する。そうでなければ存続など出来ない
それこそ下界との関わりを絶った隠しダンジョンでもなければ確度はどうあれ情報がなければおかしい
208:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 13:27:03 aFI2OT6V0
>>206
それは敵の対処の問題だと思う
雪山で炎が有効だとしてもそれはプレイヤーだけでなく、そこに住む連中は敵含めて皆知ってるわけだ
そこから考えれば炎という最強の力を行使する人間に何の策もなく襲い掛かるというのがまず不自然だ
圧倒的に有利なホームグラウンドにいるということを忘れてる・考慮されてない敵が多すぎる
それにそんなに炎が圧倒的なら炎を活用するプレデターが最上位者として君臨するだろうと(それが人間なのかもしれんが)
209:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 14:11:57 Jv7oIFOX0
>>208
アメリカインディアンは銃という最強の力を行使する白人に何の策もなく襲い掛かって、
結局土地を奪われたわけだが
雪山に住んでるやつらはそれこそ炎そのものを見たことないなんてことも充分にありうる
まあそれもこれも世界観次第だがね
210:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 14:34:36 dzZzMSMC0
メタルギア3みたいに、
HP(0で死亡。時間経過で徐々に回復)
体力(HPの回復速度に影響。時間経過で徐々に減少。現地調達のアイテムで回復可能)
にして、FF12みたいにリアルタイムバトルにしてくれればいい
211:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 14:38:25 IxVF7EKD0
>>210
シレンの空腹度と同じだな。ちょっと上で出てた気が
212:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 14:46:10 aFI2OT6V0
>>209
それは侵略の段階だろう
襲い掛かったではなくそもそもが襲い掛かられた
当然襲い掛かる方は戦力差があるうちに取れるだけ取るだろう、この問題はそれが止まった時だ
侵略中の段階ならばそもそもPCが職業軍人や強奪者でもなければ出向く事は皆無なわけで
共存中だと既に脅威は知れてるわけで、よほどの事がなければ襲いはしない
良くある設定だが異常に興奮状態にあったり、霞から沸いたぽっと出の魔物ならともかく
>>210
ARPGとかFPS系だとかなり定番じゃね?
213:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 15:10:24 IfpTccvt0
雪山の見てて思ったけど、"自分の世界観"を前提にしすぎじゃないかね
襲い掛かってくる相手が人間並みに思考できるやつとは限らないし
襲い掛かられたにしても同じことだろ?
214:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 16:03:18 c3kgut8f0
彼は生物学者なんだよ、きっと
215:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 16:04:25 c3kgut8f0
彼は生物学者なんだよ、きっと
216:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 16:09:48 dlKv4xKr0
被は圭勿字著なんだよ、きっと
217:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 17:24:57 aFI2OT6V0
さすがに知性や文明レベルを超えた対処はどうかとは思うが
この辺りを掘り下げないで敵がただの障害物化してるってのは戦う上での戦術的な部分を劣化させるからな
相手がアホと言う前提だからただ弱点を持ち出せば勝てる
そしてこれが弱点に誘導された・やらされている、みたいな不満につながる
かといって敵のエリートならともかく寄せ集めの雑魚が軍組織並に高度に組織化された戦術を取って
どいつもこいつも弱点を補強してるとかもまた異常なわけだ
218:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 17:34:26 IxVF7EKD0
話が横にずれるけど、寒さから身を守るために火は有効・必要だと思うけど、
雪山のモンスターに火が大ダメージを与えるのは、ちょっとおかしいよな。
体自体が雪や氷で出来ているようなモンスターなら効きそうだけど
周辺の気温が低くて、モンスターが吹雪でも操ってたら、
チンケな火では効果薄いんじゃないか
219:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 17:54:48 sEYvrXiEO
そもそも火を見るとたいていの動物は逃げる。
220:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 18:27:37 LnSOkOJcO
作る大変さを考慮してないどっかのクソスレみたくなってきたな
221:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 18:30:00 HnA0a0ba0
>>217
それでどういうゲームになるかイメージ持ってる?
聞かせて欲しい。
222:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 18:38:37 sEYvrXiEO
頭がいい設定の敵は種族弱点で火があるとしても耐火呪文唱えるとか?
こっちのHPが低くなったのに応じてスペルロックかけたり。
223:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 19:09:23 aFI2OT6V0
>>221
イメージとしてはTRPGのシナリオみたいな感じかな
無限雑魚を耐久力の限りラッシュしてボスとかではなく、環境に応じた手札を持った有限の居住者との戦い
使えるものがあれば大切に箱にしまって奪われ待ちではなく、使用可能ならば積極的に使ってきたり
最も新規に内容を作れないし、AIだってそこまで凝れないからネタバレには致命的に弱いが
224:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 19:38:38 dlKv4xKr0
上でACの話でてるが、シナリオもACのミッションみたいに
「それを受けると、それ用の場所へ行ける。その間外には出られない(途中セーブもなし)」
でいいかもな
つかACは実はTRPG的なんだよな
225:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 00:23:16 ziBtUXtR0
昔『魔法』が存在してた頃『魔法』で怪我や病気を治していた
文明が発達し『魔法』が必要とされなくなった
『医学』が発達し『薬』で治せるようになりやがて『魔法』は失われた
という設定でゲームを作ってみてはどうだろうか?
これは『RPGでゲーム作るからネタくれ』スレに書くべきかもしれないが
226:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 00:34:36 qrXaqk9Z0
なぁ、やっぱスレタイ変えね?w
227:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 00:44:45 pLMn/dnW0
いいよ、こっちのほうが変なのきにくい
228:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 00:53:35 WEg/VDk+O
>>225
ネタスレへ行くべきだな。ここは主にバランスをとることでゲームを面白くすることを話しあうスレだから。
229:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 02:28:14 jYSSX9eL0
ま、時たま暴走するがちゃんとこのスレの命題である「具体例を出しつつ考える」てのは保たれてるし。
問題点を羅列するだけじゃないから今のままでいいよ。
ループはしているが、不毛じゃない。
230:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 02:43:18 SKRLBYbR0
便利だが素質を求める回復魔法から素質によらない薬品に主流が移行したとかなら
MPという制限はあるものの色々と応用が効く魔法に対して
重量・持てる数や金の制限で効果自体は強力だが事前にリュックへの効率的な詰め方や使用計画が必要な薬
という比較で面白いかもしれない
500円で遠足のおやつを買う感覚と言うか
231:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 02:48:38 jYSSX9eL0
あーFFTで薬師の存在価値が分からなかったなぁw
白魔法でいいじゃんとか。
実際MPという制限があまりにも緩いからどうしたって魔法と薬じゃ魔法なんだよね。
才能が必要云々もゲームの世界じゃ必然的に引っ張ってこれるから関係無いし。
いっそ魔法もHP消費するんでいい気がする。
精神力という通常の戦闘では減らないリソースだからこそ、HPを守る頑強な壁になるわけで。
むしろ回復魔法が強すぎるんじゃなくて、MPが強すぎるんじゃないかな?
232:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 02:49:36 46My7fg90
>>230
いっそフィールド属性と薬の兼ね合いで効果が変わるなんてどうよ。
同じ薬を使っても火属性が強いフィールドでは攻撃強化、
水が強い時は仲間を回復とか。これだとフィールド次第で
回復しやすいところとしづらいところが出来る。
233:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 02:50:27 pLMn/dnW0
回復魔法はMP割合消費
攻撃魔法はMP固定消費
234:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 07:56:39 VT1gBm+F0
何かもう、呪文を唱えるたびにサイコロ振って「4以上で成功」とか
「5以下で失敗」とかにすりゃいいんじゃない?
魔法の総ザオラル化。そのかわりMPは撤廃と。
235:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 09:57:40 dGQvWEbn0
>>234
あまりに安定性が無いと誰も使わないぞ
普通の6面ダイスで5以下失敗っておまw
236:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 12:44:01 ziBtUXtR0
>>233
そのアイデアいいかもしれない
237:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 13:16:16 sjWAZiVF0
戦闘中の回復行為が存在せず、防御・回避重視の方向での案。 グランディアのようなWT制の戦闘を想定。
基本、敵から攻撃されてもオートガード(回避でもいいけど)がはたらいてほぼノーダメで済む。
ただし特定の状態異常の時や、こちらの行動直後の隙に攻撃されるとオートガードできない。
オートガード直後も連続でオートガードはできない。
オートガード無視の強力な攻撃を使ってくる敵もいるが、通常の防御行動を取っていればそれも防げる。
そういう攻撃は予告動作があったり、事前に使用条件の情報を知ることができたりして対応可能。
特定の攻撃をオートガードや通常防御で防ぐと、カウンター発生か何かで攻めに転じやすくなる。
オートガードやカウンター?は、ボスや一部のザコにも備わっている。 そういうザコはすぐに見分けがつく。
以下、このシステムの狙い。
・通常戦闘でも油断すると痛い思いをしやすい
・攻めと守りのメリハリが付きやすく、守りにまわってもテンポを損なわない
・回避力うんぬんのパラメータを新たに作る必要がない
・低レベルプレイなどのやり込みにも対応しやすい 指摘とか意見もらえると嬉しい
238:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 13:29:57 pLMn/dnW0
>>236
新桃太郎伝説でMPを30%消費する強力な全体攻撃があったんだ
あのRPGは通常攻撃で雑魚倒そうとすると長引いてかえって被害出るから
この技は消費大きくても非常に有用だったし、それに3発撃っても10%残ってるから他のことできた
回復魔法もそんな感じの扱いの方がほかの行動が生きやすいんじゃないかな
239:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 17:49:55 SKRLBYbR0
低レベルやりこみが出来るのはまともにやれば異常に簡単とかパターンのループ回数が多いだけだからどうなのかね
基本的に先攻後攻と敵の強さのバランスが取れてると消耗戦は避けられないので
あと攻撃後の隙がどれほど大きいかにもよるが
隙が小さいと速攻で倒して後手番をガードみたいになるし、隙が大きければ先手で攻撃した時点でほぼ反撃が確定する
これにオートガードの仕様を考えると基本は待ちになり、戦闘のテンポは大幅に低下する
かといってそこらのSLGのように誘われたらほいほいついてっちゃうようだとテンポは悪くないが
ここを攻撃しろ、みたいなやらされてる感がでる
守りからのカウンターは格ゲーのような技術に裏打ちされたものならばともかくとして
コマンド式で確定出来るとしたら後出しじゃんけんを誘導されるようにしかならないのが難しいところだな
ガード不可の魔法とか地形環境の変化で最適な状態から無理矢理動かされると色々面白い変化はするかもしれないが
240:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 20:19:29 dGQvWEbn0
>>237
グランディアの戦闘は好きだけど
要するにcomからactまでの間しか攻撃が通らないって事?
だとすると強すぎない?
241:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 20:42:32 icJwV/Zm0
低○○やりこみなんてのは歪んだ考え方だよ。少なくとも製作側はほぼ完全に無視していい
縛りやりこみなんかやるやつはごくごく少数しかいないし
RPGの戦闘システムはDQで限界に到達している。まだ突き詰める余地はあるかもしれないが、
根本的にDQ以上には面白くならないと思う
そもそも最近のRPGはMPも事実上無限なことが多いから面白いも糞もねーんだよな
242:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 20:58:42 dGQvWEbn0
>>241
前半は同意できるけど
後半は・・・
特にこのスレにおいて
>RPGの戦闘システムはDQで限界に到達している。まだ突き詰める余地はあるかもしれないが、
>根本的にDQ以上には面白くならないと思う
この考え方は致命的だと思う
243:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 21:21:38 qrXaqk9Z0
具体的な内容も吐かずに決め付けみたいな事を言う奴はこのスレでは相手にされないよ。
244:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 21:24:57 LjEN0R8g0
DQが今のRPGの基礎となった、とかなら分かるんだが
DQが限界点とか思考停止は良くないぞ
245:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 21:25:49 pLMn/dnW0
ついでに机上の空論の新システムよか
具体的な作品で挙げてもらったほうがわかりやすいです
246:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 21:32:01 /HhhRCaZ0
俺の認識はDQがRPGの性質を変えただな。
241の主張も解るし、244が基礎と言うのも解る。
247:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 21:36:59 qrXaqk9Z0
だからその内容を表に出せw
どう思っているとか宣言されてもなんもならん。
248:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 21:41:31 ZlCIhJJB0
シンプルに
・一撃でこちらの体力の半分程度削れる敵キャラ
・味方1人のHPを半分回復できるキャラ
の、二種類だけでも
味方が殴られる→そいつを回復する のローテーションが生まれる。
そこに
1ターンで回復しきれないような全体火力を使ってくる、とか
ときどき強力な痛恨の一撃を出してくる、とか
回復役を眠らせる技を使ってくる、とか
シンプルにローテを崩す技を加えるだけでかなりスリリングになる。
なんだかんだと良くできてるよ、普通のターン制戦闘は。
回復技を無くして、色々補助とか工夫してもスリリングにできるかもしれないけど、
調整に苦労するだろうなあと思う。
249:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 21:41:54 pLMn/dnW0
つうかDQ式の戦闘ですら限界に達してないと思うんだが
ハドソンのRPGは特殊な技多いし、世界樹なんか技によって出の速さが変えられてた
特にポピュラーでわかりやすいという最強の長所もある
テンポもいいから繰り返しに強いし、育成関係との相性もいい。
ここら辺まだまだ探求できそうだ
250:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 21:42:32 hZ7V1iv/0
DQが限界っつっても、ようするに複数回攻撃ほぼナシで
平等に一回ずつターンをもらえて、リアルタイム性が無い戦闘って事だろ。
これを他のどれを比べて、どういう意味で限界と言っているのかわからないと、
その提議は無視して新ネタ待ち状態になる。
251:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 21:46:54 P/n6N2FY0
>>233のアイデアは単純なわりに大きな効果が期待できていいと思うが、
ドラクエの例で考えると、ベホマはそれでいいがホイミみたいに回復量一定な
呪文がMP割合消費だと、LVUPすると損になる一方だな。
回復呪文の効果も一定じゃなくて割合効果にするといいのかな。
252:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 21:53:25 ZlCIhJJB0
>>249
細かいバランス調整とか固有のシステムとか
育成システムとの兼ね合いとか、そういう面でのマイナーチェンジしかしてないように思う。
ターン制戦闘はそういう意味じゃこれ以上大差ないと思うなあ。
別にDQが元祖かどうかはともかく。
253:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 22:01:16 hZ7V1iv/0
>>252
まあ、そこはそもそも三択だよな。ボードゲームの頃から親しまれたターン制か、
FF辺りでメジャーになった完全リアルタイム性か、
タクティクスオウガ辺りが有名な数値管理の疑似リアルタイム性か。
ここはバトル設計の最初の選択肢といってもいいと思う。
254:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 22:04:37 SKRLBYbR0
回復魔法をどういうタイミングで使うのかを考えれば割合制ってのは厳しいと思うぞ
基本的にお互いに消耗していくからこちらのHPが必然的に足りなくなる、それを補うのが回復
即死しなければHP10倍とかだったのが、割合制で消費が大きくなった結果HP3倍とかになるだけ
その差分を先手のMP消費技で倒すことで防げるならいいんだが有効な魔法をはめていくパズル化が進む
かといって耐久力に任せて通常攻撃の力押しもどうかと思われる
まぁ、どちらにせよ問題は目隠しして距離不明のレースを走るって所にあるんだけどね
この部分がDQ以来ほとんど変化してないからマイナーチェンジに見えるのだろう
255:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 22:04:53 P/n6N2FY0
ターン制でもドラクエのような先行入力型と、行動直前に入力する逐次入力型が
あるよね。
ドラクエの戦闘のギャンブル性をもたらしているのは、ドラクエが先行入力型で、
かつ行動順にランダム性があるから。だからドラクエでは行動順を安定させる
ことが重要な戦術要素になる。
ドラクエの戦闘のギャンブル性を好む層と嫌う層は別れるような気がするな。
256:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 22:10:57 ZlCIhJJB0
>>255
ああ、確かに同じターン制でもその二つだとだいぶ印象が変わるなあ。
257:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 22:25:06 pLMn/dnW0
>>250
天外魔境やマリオRPGなんか行動直前に入力型だけど
>ようするに複数回攻撃ほぼナシで
>平等に一回ずつターンをもらえて、
これ系ってドラクエ式じゃないの?
後者はアクションコマンドあったから言われなかったけど前者はもろドラクエ戦闘言われてた
258:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 22:56:15 WEg/VDk+O
ドラクエは敵味方一巡の先行入力型、マリオRPGは逐次入力型か。
前者はギャンブル性があり、ある程度の行動の予測が必要になる。後者はその場に応じた判断力かな。
一巡しないタイプは素早さ依存、技の速度依存、両方の併用、に別れるかな。まあ一巡型もそうだけど。
リアルタイムだったり、ウェイトがあるか無いかの違いはある。
あとはアルトネリコ2やシミュ、カードゲームのように味方と敵のターンに別れるタイプか。これはあまり見ないってか、シミュになるな。
259:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 23:15:26 rNKywqk60
先行入力方は、仲間内に明確なリーダーがいる作品と相性がいいと思う。
ドラクエなんかは、まず一箇所に固まって勇者が作戦を伝えた後に散開、戦闘開始ってイメージがある。
逆に利害関係で結びついたワイルドバンチなパーティは逐次入力方のほうがイメージに合う。
260:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 23:23:44 SKRLBYbR0
先行入力バッチ処理型だと無駄を承知でやらなければいけない部分が出るから好き嫌いは結構でると思う
2発で死ぬけれど運が悪いと3発必要だからオーバーキルで攻撃せざるを得ない
全体使われて次のターンでまた全体を使われると全滅するから保険として無駄撃ち上等で回復しなければいけない
ギャンブルというよりフェイルセーフ
負けの損害が大きいから、中くらいの損害と引き換えに勝ちを安定化させなければいけない
即リトライできるならギャンブルになるかもしれないが、
負けた際に数時間が失われることを天秤にかけて勝てる勝負をわざわざ博打にする奴がいるだろうか?
明らかに勝てないレベル差の勝負を運でひっくり返そうとしてるなら別だが
261:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 23:30:48 pLMn/dnW0
そこは好みだろうなぁ
逐次入力はその状況でやりたいことができるけど
先行入力の場合不発に終わるかもしれない、
不発にさせられるかもしれないっていうジレンマが好きって意見も見た
262:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 23:37:17 P/n6N2FY0
>>260
先行入力かどうかと、敗戦のリスクがどれくらいかは、また別の話だろう。
最近のFFのようにボス戦前セーブがあるならほぼゼロだし、
DQはそんなものが無い代わりに、全滅しても預金していない金がが半減するだけだ。
負けて数時間が失われるほどリスクが大きい状況ってのは
今時無いんじゃないだろうか。
263:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 23:40:39 P/n6N2FY0
>>261
ジレンマっていうか、戦闘が非常に安定しやすいんだよな。要するに。
全く危なげなく勝てるか、単なる力不足で終わるかのどっちかに振れやすい。
264:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 23:47:53 8ImbbyiC0
>>261
確かに先行入力も、不確定要素をどう推測していくかとかの駆け引きあるからな。
好みというより一長一短と言った方が適当かも。
そこで両方まとめてみる選択肢。
普通は先行入力だけど、コマンドの中に「待機」というコマンドを入れる。
待機すると敵がその待機したキャラに対して影響のある行動をした時、それに対して行動できる。
当然そのキャラに対して影響のある行動が無ければそのターン何も出来ない。
また、待機中でなければ使えない行動もある。
例として相手の魔法を打ち消す魔法とか。
基本的に防御行動はこの待機行動に統合される。
ただし、相手の行動を防御できる行動を覚えてなければ防御は出来ない。
こんな感じで、普段は先行入力、慎重な駆け引きが求められる所では待機からの逐次入力。
この場合の逐次入力はリアクションシステムも兼ねている。
待機が便利過ぎないように注意する必要はあるけど、
既存のシステムの延長で色々な可能性を持たせられるんじゃないだろーか。
265:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 23:54:34 pLMn/dnW0
それ良さそうだな
ただ極端な対応技あっちゃダメだと思うけどね
266:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/30 00:00:59 ZlCIhJJB0
対応技と言うとちょっと前に嵌まってた
「TCG」(カードゲームじゃない)っていうアナログゲームを思い出す。
267:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/30 00:07:21 8ImbbyiC0
>>265
個人的には待機コマンドは
・待機(さらに待機。他の敵の行動に対応することが出来る)
・能力(覚えたスキル。状況にあわせて使えるのと使えないのがある)
・アイテム
あたりを基本にして、能力とアイテムは選ぶと待機状態終了。
そのあと敵が攻撃して来ても対応できない。
ただし、使った能力次第では、能力を使いつつ待機状態に戻ることも。
てな感じをイメージしてた。
で、能力は例えば、
盾防御:盾を装備してて、相手が物理攻撃してきた時に使えるスキル。
盾の防御力と素の防御力を合わせた分だけ相手の攻撃力を下げる
とかかな。
限定条件でかなりの効果を発揮するのばっかりで。
で、覚えられるスキルの数も制限。
そんで先行入力の突撃型か、待ち受ける待機型に分ける感じで。
スキルの数が制限されてれば極端なのは逆に個性になると思うから、
むしろ極端なのを多くした方が面白いと思う。
スキル数制限が大前提だけど。
268:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/30 01:43:38 m5JjzSnO0
>>264
「待機」って、普通は、意図的に行動順をターンの最後にするコマンドじゃない?
それで、そのターンの敵の攻撃による仲間のバッドステータスを解除したり
回復したりっていう使い方が一般的だよね?
行動を遅らせるリスクと引き換えにそのターンのうちに対処出来るっていう。
敵が行動しようとした瞬間にカウンターみたいに対処出来るのは便利すぎる。
素早さが相手の倍以上の場合だけ成功するというような縛りがあるなら、いいけど。
269:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/30 01:56:28 bgeemZhG0
>>268
先行入力のターンならそうだけど
プレスターンだとそういうのはあるよ
敵がもうすぐ行動するから
敵の行動後にすぐ行動できるように
もしくは敵の行動直前に状態異常やデバフ
キャンセル攻撃やウェイトダメージを与えるetcetc
要するにこちらの行動順を調整するパス行為
こういうのも言い換えればカウンターのような対処だしね
というか>>264は実質プレスターンだよね?
270:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/30 01:57:08 3iM6dJOj0
WA3のイナーシャルキャンセルに近いかな。
あれはキャラの行動順になった際にワンボタンで、特定のゲージを消費して
「その場でキャラのコマンドを指定し直せる」というものだったけど
271:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/30 02:05:47 WYj8ybme0
単純に、「待機」すると、そのターンはパス扱いで行動不能になるが、
次ターンにファーストトリックで行動可能になるってのはどうだろうか。
行動の回転率から言うと、2ターンに1回しか行動できないことになるので損だが、
先行入力式でファーストトリックが保障されることにはかなりの旨味があるので、
使いみちは結構あるんじゃないかと思う。
攻撃役が待機を選ぶことはほぼ無いだろうが、回復役は結構待機を
利用することが多くなるだろう。
それと、最近のドラクエは、AIだけは逐次入力的なタイミングで行動を
選択しているんだよな。ある意味ズルだが、そのおかげで、確実に先攻できない
回復役はAIまかせにしたほうがいいようなケースも結構あるな。
272:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/30 02:13:13 wxyMob030
>>267のはちょいと偏ってるかな・・・バランスが待機寄りになりそう
改善案はいいと思うけど>>268とか>>271ってシステムの規模でやることか?
極論先行入力が決められれば無用なんだし技でいい気がする
273:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/30 02:47:11 WYj8ybme0
単に「防御」に次ターンファストトリック効果を組み込むのもいいかな。
これだと、回復役以外にとっても使い道が出来る。
例えば、一撃で倒せるが先手を取られる敵の場合は、1ターン目に防御を選んで
被ダメージを減らし、2ターン目にファストトリック効果で先に殴って殺すのが
賢いということになる。
防御が有用になりすぎるかな?
274:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/30 03:28:39 aoiDUagr0
>>268
別に既存のゲームの話をしてるわけじゃないから既存のゲームの待機と比べられても困る。
俺の考えてるのは要するに「待ち伏せ」システム。
先行入力で行動を決めず、相手が何かしてきた時に動くという概念。
ただし、それだけだと便利すぎるから自分に対してのみ。
場合によってはキャラAに対して攻撃されたらキャラBが対応とかも出来たら面白いかも。
先行入力での行動は攻め、待機での行動は守り。
プレスターンは近いといえば近いけど、
相手が自分に攻撃してこなかったらこっちも何もしないというデメリットがある。
ま、要するにリアクションシステムを単純化して搭載しつつ、
先行入力も残すことで両方のいいところを残そうって案。
>>272の言うとおり待機よりになってもダメだし、先行入力寄りになってもダメ。
個人的には面白い戦闘になるとは思ってるけど、
同時にバランス取りが大変そうなのも目に見えてるわな。
275:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/30 03:29:19 aoiDUagr0
あ、ID変わってた。
ID:8ImbbyiC0です。
276:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/30 09:53:23 30LgMlorO
274のいう待機はMTGとかでいうアンタップ状態かな。
敵の行動に対してブロックしたり、効果発動する感覚か。
277:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/30 10:07:05 7u/ouy0W0
単に防御技や対応技を使用して「構える」
みたいな感じにするほうがスマートな気がするな。
「待機」を活かすんだったら1ターンの行動回数を複数にするのはどうか。
一人のキャラは1ターンに3つまで行動を入力できる。(先行入力)
3つ全部攻撃に割り振っても良いし、2つは攻撃に、1つは防御に割り振るとかしても良い。
もしそのターンに敵が攻撃してこなかったなら、防御技を「構えた」のは無駄になる。
278:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/30 11:37:54 30LgMlorO
それだと先行入力でリアクションにならないんだろ。
敵の行動に対してリアクションを取る状態として待機の代わりに「構える」ならいいが。
279:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/30 11:45:24 N6ga2ub90
>>277
それをAP(行動ポイント)制にしたら…と考えた。
攻撃にせよ防御にせよ、何枚先行入力してても
実際に有効になるのはその中の一つだけで。
強力な攻撃/構えは、多くのAPを消費する。
なので大技を選択すると「それしか出せない上に防御できない」。
逆に小技を大量に選択すると、
当たってもさほどの威力はなかったり防御しても相殺後のダメージが依然高かったりするが、
相手が何を出してきてもそのターンに「勝てる」可能性が高くなる。
そして「強い」キャラクターは、
手持ちの技/構えの種類が多い以外に
「技の消費APが少ない」または「毎ターン使用できるAPが多い」。
だから雑兵/新米キャラが繰り出した攻撃も、威力自体は歴戦の戦士と同じ
(誰が誰に対してやっても、刃物が急所に刺さったら死ぬ)だが
対応の幅の違いによって勝てる確率が少なくなる。とか。
280:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/30 11:50:45 7u/ouy0W0
世界樹の三色ガードとかポケモンのカウンターとか
そういう既存のリアクション防御技のほうがスマートじゃない?と思ったわけで。
281:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/30 11:55:10 m5JjzSnO0
>>273
そう言えば
アクションRPGだとガードしてすぐタイミングよく攻撃すると得する物があるけど
コマンド式で防御してダメージ減る以外に得があるのってあるんだろうか。
>>278
>>277が書いているのは、相手が行動した瞬間にリアクションがとれるけど、
あらかじめ選んでおいた行動しか出来ないっていう形じゃないの?
例えば「真剣白羽取り」を「構え」ておくと、相手が刀で斬りつけて来た時にキャッチ出来る。
しかしもし魔法を使って来たら何も出来ずに受ける。
282:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/30 12:09:18 cX5Yn5ce0
>>277の方式だと結局先行入力方式と戦術が変わらなくなると思うな。
結局相手が何をしてくるか分からないんだから、
無難な攻撃と無難な防御の組み合わせを先行入力し続けるだけになるだろう。
それはそれで面白いかもしれないが、>>277だと先行入力方式を抜け出してないと思う。
283:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/30 12:22:55 zxRMONAC0
それについてはリアクション式もさほど変わらないような
リアクションキャラに誘導する手段がなければよほど強力でもないかぎり使わんよ
無難な攻撃・防御に終始するだろう
むしろ敵の攻撃に応じて入力キャンセル可能とするとかでいいと思うんだけどね
先行入力のまま行うと能力にプラス効果が乗って、リアクション対応すると能力が元に戻る
予測が上手くいくと好成績を出せるし、外れた場合でもリカバー可能
284:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/30 13:01:11 WYj8ybme0
>>281
> コマンド式で防御してダメージ減る以外に得があるのってあるんだろうか。
Enixから出ていた「エルナード」は、防御→攻撃でダメージアップがアップした。
防御にチャージ効果があったわけだ。
が、常にそうしたほうがいい、というほど有用だと、単にテンポが悪くなる
ような気がする。
>>273は、常にそうすべき、というほど有用でもないが、>>273に
書いたような状況では防御→攻撃としたほうが有利で、その場合戦闘に2ターン
かかることになってしまうので、確かにテンポは悪くなる。