08/02/01 00:22:40 I4IJaO3m0
>>1乙
3:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/01 01:23:50 YyZl6T9/O
当然回復アイテムと復活アイテムもないんですよね?w
4:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/01 03:30:51 N6/PFtAo0
戦闘終了したら自動復活&回復ってことか?
5:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/01 08:35:14 KXQ0Q4a7O
よりリアルに近付ければいい
体力は宿屋で寝ると少し回復。疲労度がたまると回復もへる
適度に休日が必要。働き詰めだと疲労度上昇
娯楽で疲労度下降
寄って『週5勤勇者』が誕生だな
6:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/01 08:42:04 ruyhUV5BO
命の危険がある仕事なんだから週五じゃ割に合わないな。
1勤2休ペースくらいだろ。
7:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/01 19:56:20 QzBkqsw50
>>1乙。
このスレも結構続いてるなー。
>>5
それちょっとコメディ風味に作ると結構面白そうなんだがw
8:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/01 20:25:33 yhYeF1LD0
リアルっつうと
ステータス上昇は訓練所とかじゃね?
冒険外でやれること増やすってのはいいな
9:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 00:20:39 kN5ioiSQ0
訓練所よりも実戦のほうが成長できそうな気がするが
10:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 00:24:15 9q4YGocL0
知識は訓練や勉強しないと身につかないからなー。
そして知識がなければ我流になって強さにも限度が出るし。
スキルを覚えるのが訓練所、覚えたスキルを成長させるのが実戦って感じかな?
11:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 00:34:17 3tcAQGKa0
リアリティより面白いかどうかを重視してほしい
冒険外でやれることが冒険よりつまらないならその意義を疑う
12:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 00:55:58 9uBmy5il0
実戦なんて全力でいくもんだろ
成長する為に気安く戦えるならリアリティとかなくていいよ
13:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 00:56:02 +VZ0r3Tr0
同意。
ただつじつまを合わせるのに一番身近で参考になるのが現実でもあるよな。
14:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 00:57:55 if4klp360
ルナドンのPCのやつは経験値を配達とか護衛とかいろんな仕事で稼いで
訓練所に何週間もこもってトレーニングすると
その経験値のぶんだけステータスアップっていう感じだったね
ダンジョンは危険なのと面倒なのとで滅多に行かなかったw
あの手の冒険者SLGっぽいのまたどっか作ってくんねーかな
世界樹みたいに既存の作品を劣化させてちょっと今風に改変して
萌え絵くっつけるだけでもいいからどっか出してくれよ
15:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 06:15:10 f2S0z30Y0
ンモー、新しくなるとすぐ劣化するんだからこのスレ。
16:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 06:59:15 CHXAKx560
気にすんなw
元から過疎スレなんだからのんびりいこうぜ
17:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 07:08:43 nl0HcIrX0
新スレ立つたびにリセットされて吹いたw
18:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 08:42:41 jDVoN1IG0
「回復」は医者しか使えない。
戦闘中は使う奴と使われる奴が3ターン行動不能。
くらいデメリットあればいいですか?
19:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 09:20:45 4Udh/WBi0
回復は医者しか使えない。
完治までには1~3週間かかる。
20:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 10:39:43 oX6lEXVBO
まあ新スレ建つと話の流れリセットされるからな。
毎回まとめとかがあるわけでもないし。
前スレにあったこのスレのまとめっぽいのでもテンプレにしとけばよかったかな?
21:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 11:00:50 kN5ioiSQ0
前スレの最後の、おそらくネタなんだろうけど、女の服が分厚くなるから回復魔法は必要、って切り口はちょっと面白かった
しばらくゲームシステムとかに基づいた議論が続いたので、世界観から回復魔法の存在について議論するのも面白いんじゃないだろうか
22:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 11:06:49 nzti4KIt0
回復魔法はアッパー系ドラッグに近いので
何度も服用すると慢性的に壊れる
23:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 11:19:54 hY70+Dax0
魔法で即座に傷は治るけど血は戻らないからしばらくは貧血になるみたいなのは小説であったな
回復が間に合えばショック死と失血死以外は免れる
24:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 12:29:29 seFZPODe0
ダメージでパラメータも同時に低減、魔法で体力を回復しても
パラメータ復活はナシ。宿での休養が必須とか。いやこれは疲労度と同じか。
25:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 12:36:58 0jXy99g20
回復魔法があるのにNPCが「重傷で動けない」みたいなイベントあると
「治してやるから」と言いたくなるな
特に蘇生魔法まである場合は
まあこのスレの今までのレス踏まえると、魔法で治せるのは切り傷程度で
骨折のような重傷は普通に安静にせにゃならんと考えるべきか
蘇生は・・・いわゆる「戦闘不能」なら上記の解釈の延長線上で
あくまで「緊急蘇生処置」でなんとかなる程度
本気で死んだり、ある種の重傷を治すことはできない
本当に「死者が復活」する場合は・・・神に選ばれた勇者たち一行しか駄目とか?
26:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 12:48:40 oX6lEXVBO
でも別に回復魔法の設定について考えるスレじゃないからなぁ。
スレタイはカモフラージュだし。
まあ問題点スレの代わりになるスレはあるみたいだから多少主題から離れたレスしてても荒れないだろうが。
前スレであったがボスごとや章ごとに最大レベル制限つけたりするのはやっぱりいやなのかな。
27:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 13:02:03 3tcAQGKa0
RPGの楽しみの一つであるキャラを育てる楽しみに歯止めかけてまで
バランスよい戦闘を楽しむ価値があるかどうかという問題、と思う。
LVを上げる/上げない自由はPLのものとして、
上げられないという制約をわざわざ製作側がかける必要はないと俺は思うが
28:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 13:10:21 nl0HcIrX0
育成が自由でヌルくなるのは全員が万能でかつ高性能になるってのがな。
専門職形無しになってしまうのがいけないかと。
29:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 13:36:33 oX6lEXVBO
まあレベルに関しては目安を示しとけば多少よくなると思うかな。
育成の自由はみんな同じことが出来るのでなく、キャラな見合った成長ができるといいよな。
その意味でドラクエ8は今までのドラクエよりよかったと思う。
30:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 14:24:04 dZQRL63N0
レベルアップ時、ポイント振り分け型か全体的に少しづつ上がるのか2タイプあると思うが
ポイント振り分け型の場合やりたくなるのが一点集中だが、下手すりゃ詰む?
何らかの救済処置があれば、でもそれだとポイントの意味がないか
31:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 14:30:57 9uBmy5il0
自由に育成できてかつ万能になれないってのは何らかのやり直し手段がないとな・・・
個人的にそれだと安っぽく感じるので寿命とかでメンバーが入れ替わるってのはいいと思う。
雑魚戦でも敵が変わる以上にこちら側のメンバーが変わる方が
戦術もガラッと変わったりして飽きにくい。全部のRPGに言えることじゃないけど・・・
32:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 14:39:24 nl0HcIrX0
>>30
一転集中に振っても他の仲間がカバーすればいいんじゃない?
全員何らかの極端振り分けで積んだらそりゃ自己責任もいいところだし。
33:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 14:59:28 oX6lEXVBO
キャラの個性を活かしたまま振り分けるんなら、
同じタイプでも違う性能になると思うが。
例えば戦士タイプが攻撃特化したらまんま威力の強い技や自キャラパワーアップなどが使えるけど、
僧侶タイプならスタン技や単体パワーアップ、HP吸収技などという風に差別化できるんじゃないか?
同じ技しか覚えなかったり、全員同じような性能になるなら名前がある意味がないから扱いはWIZみたいなのでいい。
34:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 15:36:51 +VZ0r3Tr0
最近行ってないけど、DQ6のリメイクスレでずっと議論されてた気がするな。
どんなキャラでも自由にステを上げて、なんでも覚えられるなら、個性は薄くなるし、
キャラごとに能力の差や、専用が特技をあると、結局自由度の低下に繋がる。
ところで、自由度の高いシステムについて考えると、俺も>>31のやり直しみたいなことは考える。
簡単に振りなおしができると安っぽいってのも同意。
ただ俺はキャラを愛するタイプなので、寿命とかでの入れ替えは好きじゃないかな・・・。
振りなおしするとレベルが半分とかどうかな・・・DQ3のパクリだけど・・。
35:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 15:51:42 2I2HaG340
FFのマテリアとかジャンクションなんかが「やりなおし」システムと
世界設定をうまくからませた例なんだろうな
36:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 16:16:01 2ESWHqZR0
成長の自由度とその抑制は、選択制だが最終的にはすべてに振りわけられるでいいんじゃないかな
DQ8のような感じで
DQ6の失敗はプレイヤーをひたすら鍛えまくる道に誘導してしまったこと
回復を外すならば、いかにその他の防御行動を充実させるかが重要
単に外すだけだと大量のHPを抱えて単調な殴り合いを続けるはめになる
リアクション系のシステムを導入することが理想だが、CRPGだとテンポを削ぐのが問題となる
それをいかに解決するかだな
37:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 18:18:33 hY70+Dax0
海外ゲーみたいにスキルで基本性能の拡張をすればよい
成長を早める事でやり直しを容易にするか、何らかのスキル振りなおしシステムを積むか等の選択も出来る
>>36
防御行動が増えたところで単調さに変わりはないと思うが
多彩な防御に意味があるように行動に揺らぎを持たせれば対人だと読みとか言われるのにCPUだとランダムとしか言われないしなw
38:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 18:31:28 2ESWHqZR0
>>37
リアクション系の防御行動があれば、攻めに転じるか守りに徹するか、それらを半々で行うか、
防御するとしてどの攻撃を防御するかなどの判断を迫ることができる
敵側のリソースも一部公開すれば、多少のランダム性があってもその幅を予測し、そこから決断を導き出せる
39:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 18:46:53 kN5ioiSQ0
ふと思いついたが、秘薬がないと回復魔法の効果が薄い、という設定はどうだろうか
40:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 18:52:47 2ESWHqZR0
RPGの戦闘の要は攻防の割り振りにある
最近のRPGの問題点はリソースが豊富すぎるため、いくらでも防御し続けられることにある
防御的な行動だけで勝てるゲームまである(例:メガテン3は隠しボスも含めて防御しながらMPを吸い尽くして勝てる。運悪く強力な攻撃が主人公に重ならない限り負けない)
これがヌルイ、緊張感がないと言われる由縁
回復があっても、そして強力でもリソースが限定されていれば緊張感はそれだけで生み出せる
が、回復はやはり強力だ。というのも死にさえしなければ(ときには死んでいても)後からいくらでも挽回できるから
その他の防御行動も有効な範囲が広すぎる(種類、期間共に)
41:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 18:55:06 2ESWHqZR0
>>39
秘薬のもてる数をどのように制限するか次第だな
単に使う回数を絞らせたいなら、同じ対象に同日に複数回使うとそのたびに効果が薄くなるという処理をしているゲームもある(TRPGだが)
また、薬の場合は短期間に何服も飲むと腹の中で合成されて様々な予期せぬ効果(毒になるとか)を現すとするゲームもある(これもTRPGだが)
42:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 18:56:28 nl0HcIrX0
>>39
くものいとで傷口を塞ぐアバタールの事ですか?
43:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 19:07:13 hY70+Dax0
ぶっちゃけぬるいのは読みがない以上どうしようもないだろ
リソースが限定されたところでただの難しいパズルや理不尽なだけのゲームに過ぎない
例え解ける問題でも思考が間に合わない制限時間による圧迫や
どれだけ熟考しても読み外しかねない深い読み
これらがなければパズルとしては面白いかもしれないがゲームとしてはぬるいだけだ
かといって昔のゲームみたいに何の脈絡もないランダム一発で終わりみたいなのは論外だが
44:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 21:36:38 2ESWHqZR0
>>43
そこまで言い出すと対人ゲーム以外は全部屑って結論になってしまう
俺は一人用のSTGもACTも好きだし、RPGもそれぐらいの面白さに到達できる可能性があると思っている
突き詰めればパズルになるとしてもね
45:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 22:13:12 oX6lEXVBO
RPGの読みというと、どんなのだろ。
HPがピンチの時、攻撃が来るから回復、とかは読みじゃないと思うし。
敵がどんな行動をするかある程度把握した上で、
公開されてる、またはそこにいたるまでの情報から次に敵が取る行動を予測でき、
かつ、その行動に対するリアクション、またはその行動によって生じる変化から有利に運ぶアクションがないと「読み」が活きない。
今のRPGには情報が足りないかなぁ。これがないと「勘」の域を出ないし。
次に行動が分かっても対抗手段がない、または気にせず攻撃した方が良いっていうのが多いかな。
46:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/02 22:24:59 2ESWHqZR0
>>45
情報は公開すべきだよな
ミンサガでいうとBPを見せるとか
後は隊列とか距離とか位置の要素、またはヘイトなどで
誰が攻撃されるかわかる、操作できる
47:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 00:22:16 W4ce0mzD0
>>44
なんで?
対人と同等レベルの思考ルーチンはボードゲーム類の電源化見れば組めるのは明らかだろ
対人である必要なんてない
CPUの思考レベルにすら追い付けない層を切り捨てることになるのは確かだろうけど(そしてそれがプレイヤーの大半を占めることも)
シューティングもアクションも難易度の段階性で対応してるだろ。RPGだってそういうのは出来る
まぁ、こういうと難易度設定があると優しいモードしかやらないからダメだみたいな反論がよく来るが…
難しさで門戸を狭めないためには仕方ないだろと
>>45
次のターンの行動を指定していくとかはどうだろうか
最初のターンは入力するだけ、次のターンの始めに最初のターンに入力された行動の対象だけがわかる
んでこの情報を元にまた次のターンの入力をする
そして行動解決してまた繰り返し
狙われてるのがわかっても対策は次の手になるから相手の行動を予想できないと厳しくなる、逆に読み返せれば有利になるが
48:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 00:37:53 CEK3yPTd0
やっぱまとめた方がいいな。
49:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 00:56:58 BpgLq7stO
難易度による変化はいいが、一周するのに何時間もプレイしなければないのがネックかな。
最近はシナリオを見たいが為にプレイしてたりするから。2週目プレイするやつもそんなに多くない。
大半は出来るだけ一周で長く広く作るから難易度落としがちなんだよな。
サウンドモード出現条件がハードクリアーとかならまだしも。もしくは逆にそれがだるくて投げてしまうかも知れんし。
オプションですぐに変えられるのもいいがやはり上の理由で難易度落としがち。
大半のRPGはパズルやSTGに比べてリトライ性が低い。
負けてすぐに再戦とはいかないし、いろいろ準備をしないといけない。勝ったらまた一周しないと同じボスとは戦えない。
多くのRPGは装備ゲーだったりするし、いろいろな戦術できてもごり押しが1番強かったりする。
上にもあるように情報が少ないから強敵にはトライ&エラーを迫られる。
何が言いたいかというとリトライ性上げろ、と。まあそれだけなんだが。
50:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 01:18:01 +SxFtand0
対戦アクションとただのアクションは敵味方の強さバランスに大きな差がある
クリボーがマリオと互角なんてありえない
だがそれでもマリオはヌルゲーではない(と思う)
RPGの戦闘もそのようにバランス調整するべきではないのか
51:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 02:33:29 4XtrdbJS0
>47
ボードゲーム系のPCゲームとかが良バランスなのは
数値を極力簡素化したりプレイヤーのリソースを限定したりしてるおかげ。
RPG的な成長要素や育成のカスタマイズ要素なんかを極力薄くしてるからこそ。
SRPG板辺りの考察スレ読むとわかるけど
基本的にRPG的な持ち駒の育成自由度や継続性と
SLG的な戦闘バランスはトレードオフの関係だよ。
52:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 03:21:47 xkrWubvA0
だんだん議論がどこ行ってるのかよく分からなくなってきたw
まーとりあえず相手の行動に対するリアクションってシステムは欲しい所だな。
前スレでもあったウェイトタイムの導入にしろリアクションにしろ、
結局回復魔法が強すぎるのならそれを使わせない、もしくは使った隙を狙うという考え方だな。
他にはどんなのがあるかな?
>>49
あのね、ここはその愚痴からどうすればいいかを議論するスレ。
要するにね、チラシの裏にでも書いてろ。
53:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 04:01:36 P/t2Z7cl0
補助魔法・攻撃魔法も回復魔法並に強くすれば選択肢は増えるけど
「とりあえずバフ・デバフかけてバステ魔法でやじりながら攻撃、危なくなったら回復」
みたいなワンパターンで安定しないように
・バフ・デバフに制限(一定ターンで切れる・最大~種類まで重複可etc)
・相手側の多彩さ(攻守固める暇がない敵etc)
とかの取捨選択は必要だな。こっちは育成の時点で制限かけりゃどうにかなるかも。
個人的にはランダム性による変化あふれ、かつそのランダム性にプレイヤーが立ち向かう余地のある
カードゲーム式が最高なんだが・・・
54:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 04:02:30 XWbPHOD70
>>8-13
ロマサガの「ピコーン!」がいいな。個人的に。
それの下準備の練習や知識習得は、「こんなこともあろうかと」的な感じで十分。
55:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 04:09:11 XWbPHOD70
>>52
敵の攻撃に対して、普通に○ボタンでメッセージを飛ばしていけば通常防御
(レベルを適正レベル以上に上げればそれでもクリアは可能)
敵の攻撃の際、×で特殊防御のショートカット、△でより細かい防御アクションメニューが開く。
これを活用すれば、戦闘はちょっと面倒になるが、全体的なクリア時間は
レベル上げの必要が減り、よりスムーズに話を進める事が出来る。
こんな感じかな
56:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 08:45:40 nN7RhwzE0
相手の行動に対するリアクション、相手の予備動作が必要になるな
○○属性のマナを集めている、詠唱に入った、
気合を溜めている、○○の構えをとった、…とかね
予備モーションを見て次の行動を予測してリアクションするって形になるのかな?
57:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 09:37:34 BpgLq7stO
予備動作を示したりこっちから敵の行動を探るコマンドが必要になるだろうね。
敵の行動を妨害できると常にそれをやって封殺できたりするからなあ。
カードゲームのように手札にするか、発動条件をつけたりするとかしないと。
コマンドがロールして、沢山技を持っていても一度に開ける技メニューは4つまでとか。
まあ最大MP低くしてコストで縛るのもありだし。
58:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 10:54:57 +GR2SwsE0
>>56
信長の野望オンラインの戦闘は
コマンド入力したら順番が来るまで待つんだが
順番がいつ来るかは画面上に敵味方すべての行動がバーとして表示されてて
右から左へと流れて左に来たときに画面に行動が表示される
このゲームは物理より術が強くて術止めがメインになるんだが
術は使うとまず準備動作で次の順番で発動なんだが
バーは行動によって長さが違い、術準備の長さが来た時に
その敵にあらかじめ術が止められる攻撃を先行入力しなくては止められない
準備モーションを見た後で術止め入力しても、術を止める技能のウエイトは重いのが多く
順番待ちから術が先に発動される事が多い
複数キャラを操作するゲームじゃ無理な予想リアクションだとけどね
59:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 11:28:50 W4ce0mzD0
>>49
リトライ性には激しく同意
>>51
RPGに成長育成が必要と言うのは、そうであって欲しいだけではないのか?
特に必要な要素とは思わないのでそういう要素は切り捨てる方向で考えてる(ゲームとして考える場合はね)
そういう視点が持てないならば平行線だからこの件に関してはこれ以上は無駄だろう
60:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 12:45:08 JjvlZKeQ0
回復のコストをや使い勝手をわるくするとしても
パーティの役割が完全に固定と自由が利くものでも大分ちがうよね。
固定系のものは多少温めでもいいと思う。
61:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 14:16:46 +KEv4CqI0
一口にRPGっていっても色々なゲームがあるんだから
ある要素が必要だったり、必要なかったりはするだろう。
62:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 16:10:32 IIK+mRCGO
そもそもRPGである必要があるのか
63:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 16:14:52 Ddc232Jl0
RPGにリトライ制はいらんと思うね
一期一会がRPGの妙味だと思うよ
代わりにシナリオを追加していけるとかそういう方向がいいと思う
ぶっちゃけゲームゲームする必要もないと思うわ
それこそ『動かしているだけで楽しい』というような雰囲気ゲーに徹するのも立派な選択肢のひとつ
RPGはおおかれ少なかれそれをやっているが、ウルティマシリーズはかなり徹底している
64:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 16:45:09 XWbPHOD70
>>63
今は、2周目前提な要素を組み込むソフトが多いからそういう事も言うんじゃね?
65:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 16:51:48 BpgLq7stO
それは否定しないけど、その意見はこのスレではスレ違いじゃないかな。
リトライ性についてはボスとかで直前にセーブポイント置いておくんだったら、その場ですぐにリトライさせて欲しいと思う。
必要ないかもしれないが、できるにこしたことはないでしょ。
読みを働かせることで有利になるのか、読みを働かせないと勝てないのか、
その辺のバランスによっちゃ「読み」をメインに置いたゲームの難易度は極端になりそうだな。
66:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 16:54:59 CEK3yPTd0
ダンジョンやボスで死んでリトライしたことが無い人ですか
67:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 17:37:35 XWbPHOD70
>>65
読みメインは、読める人ならいいけれど、読めない人には運ゲーになる恐れがある
68:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 17:41:07 +SxFtand0
読めない人にはなんだろうがすべて運ゲーだから問題はないと思うが
69:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 17:42:40 KYuQXy3u0
前スレから拾ってきた
169 :名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2007/10/29(月) 10:08:07 ID:UjPc6wmQ0
過去ログ見てきた
簡易まとめ
発端
・回復魔法は必要ない?
⇒回復魔法が(最近の)ゲームをつまらなくしている、という考え
→回復魔法がゲームの戦闘のバランスを崩し、ぬるくしている
発展
・回復魔法は必要か否か?
⇒戦闘の、あるいはゲームのシステム全体のバランスがとれていればあっても問題なし
→どのような手法でバランスをとるか?
・過去の名作からの学習
→代表作:ロマサガ2、ドラクエ初期作、etc...
・新しい戦闘システムの考案
→まとめるには膨大、それこそ過去ログ嫁
⇒バランスに関係なくなくてもいい
→「回復魔法がない世界」のシミュレーション
→自然とリアル志向に。装備、回復アイテム、自然回復、宿や病院などが登場
⇒ストーリーや他の面白い部分があればどっちでも良い
→戦闘のバランスが神でも、もう1つ以上売りがないと駄目、という考え
(※このスレの趣旨からは逸脱)
70:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 17:49:31 jTb+07QqO
読みメインの戦闘ってどういう作品の?
71:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/03 21:08:32 Ddc232Jl0
読みについてはここが参考になる
URLリンク(www.hi-net.zaq.ne.jp)
要約するとビデオゲームはゲームではないという話なのだが
72:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/04 22:04:46 69lmbh9E0
誰かモンコレってトレーディングカードゲーム知ってる人いる?
あれの戦闘みたいに敵の行動見てから対抗、対抗…ってやるようなゲームRPGでないかな
73:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/04 22:05:57 xH6dBsa30
別にモンコレに限らずTCGは基本的に相手の行動見てリアクション起こすのが普通でない?
74:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/04 22:17:26 rVgSUpwZ0
せめて前スレくらい読めよ、と思うの。
ハッテンさせてくれ。
75:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/04 22:20:54 t6N73dW50
毎回リセットされるから
嫌なら自分で抜き出して持ってきたほうがいいよ
76:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/04 23:24:14 GPAJrnGSO
住人じゃないと前スレ読めるやつは少ないだろうな。
>>71
面白いな。極端な気もするが。参考になる。
77:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/04 23:42:54 FqeuyNqu0
話脱線しまくりだからなぁ…
ある意味リセットされるのは意見の風通しを良くする点でもありじゃない?
78:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/04 23:49:14 xH6dBsa30
まーここは2ちゃんなんだからそんな厳密にスレの意向に沿ったレスだけになるはずもなしw
俺は毎回のんびり眺めながら話に参加したりしなかったりだからあんま気にならないw
とりあえず問題点スレみたいに愚痴ばっかにならなきゃなんでもいいよ。
79:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 00:10:35 2d3V1r+m0
以前の話を持ち出したいなら、アンカーかコピペだね
80:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 00:31:53 suiQVTUk0
>>73
モンコレのようにリアクションに更にリアクションという風に
連鎖していくRPGは少ないと思う
COMが相手だと心理戦を挑む甲斐がないのと
単純に処理に手間取るためテンポが落ちるから
RPGにはあまり向いてないシステムだとは思うけど
81:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 00:34:55 3HFfXif70
>>73は「TCGなら」それが当たり前だろ?って話だ。
そもそもリアクションシステムのあるRPG自体ほとんど無いしな。
アクションRPGはリアクションとは別物だし。
要するにスタックシステムだろ?
それを採用したRPGは無いけど、実際それやると結構戦闘長引く。
ランダムエンカウント方式のRPGとかには向かないんじゃないかな。
82:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 08:56:00 FtXZ2fwr0
シンボルエンカウント方式など、
エンカウントをコントロールできる方式ならありじゃない?
83:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 10:45:22 q2ir9ca90
なにもそこまでくるとRPGにする必要はないんじゃないかな。
両方の味が殺されると思うが。
84:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 10:51:36 d7UdYj+y0
逆を言えば両方の味が生かせればRPGにする価値があるって事じゃね?
どんなアイディアも最初から否定的に捉えてちゃ発展しようが無いわな。
85:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 11:00:47 6THteD610
>>81
そこで、先攻、後攻の1ターンずつで戦闘は終了するのが基本かつ
1回~2回の戦闘でどちらかが全滅するのが当たり前のバランスにしてしまえばいい
ただ自然とキャラやアイテムは使い捨てになるが
86:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 12:05:34 Uf5RdxA50
むしろ1~3ターンで必ず戦闘が終了するようにしてだな、
終了時に被害の大小で勝敗が決まるようにしてしまうのも
戦闘ルールの一つとしてアリかもしれん。 試合方式とでも言えばいいのか。
で、ボス戦なんかだとそれを何セットか繰り返す、と。
この場合、ゼノサーガのブーストシステムを加えるなどで、
プレイヤーが戦況を操作しやすい仕組みになっていた方が良い
87:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 12:26:48 r+WU71b70
シンボルを避けるアクションを前提にすれば、別に回復なしでも
成り立つんだよな。問題はレベル上げだが、シンボルにトラップを
仕掛けるなどで倒して経験値を稼げれば問題ないと思う。
88:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 12:32:19 d7UdYj+y0
>>86
ポケモンみたいな世界観ならアリかもね。
まぁでも、大抵のRPGの中~終盤は1~2ターンくらいで戦闘終わるんだよな。
相手のHPとか大体分かるから攻撃最適化していって。
レベルが低いor初見のうちくらいしかそんなに長引かない。
ターン数で計るよりもボタンを押した回数とか、行動した回数を目安に考えた方がいいのかも。
1ターンで終わるとしても、入力が10回も20回もあったらやっぱ面倒だし。
89:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 12:34:04 5MtGVKy7O
ゲーム批評でマリオRPGはアクションが上達しても
敵を避けてちゃ経験値が貰えないとか書いてたが
まんま同じ問題だな
90:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 13:13:45 HFbu2LHO0
数ターンで戦闘終了で何セットかってのは前スレの残機制なんかの話と繋がるかな。
91:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 13:27:48 juOq7Uv+0
半分ネタなんだがな、キャプテン翼スレで俺が妄想していたこと。
ガッツではなく、HPか体力にする。
攻撃力や防御力を付け、タックル以外にも直接殴ったり蹴ったりが可能にする。
また、選手に向かってタイガーショットなどを打てるようにする。HPが0になると退場。
ただし勝敗はあくまでゴール数。
戦闘を回避してボールをゴールに入れることも重要なゲームw
92:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 13:29:08 d7UdYj+y0
それなんて小林サッカー?w
ところでその妄想をこのスレでどうすればいいと思う?
93:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 13:40:50 juOq7Uv+0
>>86の流れで、こんなことを考えていたよ、っていう落書きさ。
相手を倒すこともできるが、それとは別のスコアで勝敗が決まるってシステム。
94:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 13:56:09 d7UdYj+y0
なるほどね。
そのまんま戦闘が小林サッカーのゲーム思い浮かべちゃったじゃないかw
スコア式の戦闘システムは以前のスレでも挙がってたけど、
結局勝ってもすっきりしないって意見が多かったような。
敵を倒さずに終わっちゃうわけだしね。
>>91のように敵を倒すことも出来る場合、往々にして敵全滅した方がボーナス大きいし、
敵倒さずにスコアで勝利ってのはどうしても敵全滅より爽快感が無いんだよな。
そのあたりを考慮しつつ、爽快感のあるシステムに仕上げ、
かつそれが違和感の無い世界観でしか使えない。
どうにも汎用性が低すぎると思うな。
95:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 14:04:46 HFbu2LHO0
リーダー倒せば勝ちなRPGとかありそうだけど無いな。
つか回復連打RPGもある意味別のスコア(MP)で勝敗がつきそうな性質のものだよな。
96:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 14:13:12 q2ir9ca90
スコア僅差で負けて果たしてプレイヤーは納得するのか。
負けた場合のフォローはどうなるのか。
ここら辺を煮詰めきれてないとスコア制は難しいだろうね。
伝説のオウガバトルの勝敗はダメージ得点できまるけど。真の勝利はステージクリアになるからね。
97:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 14:22:14 MiuvxpAQO
>>95
ライブアライブか
98:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 15:25:17 d7UdYj+y0
>>96
オウガバトルも最終的には死神ユニットで敵全滅プレイだからなぁw
99:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 16:21:29 5rQkiQqW0
RPGでスタックシステムも面白そうではあるな
かばうとかディフレクトが自動確率ではなく手動になり、どれを受けるかを選択する余地が出てくる
劇的なシーンも演出しやすい。リアクションできる回数が増えていくにつれ、まさに達人の戦いが表現されるようになる
それを抜きにしてもエンカウントは問題だな
やたらエンカウントしまくることがRPGの前提になっているのはどうかと思う
そうしないとプレイ時間的に問題がでるんだろうけど
100:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 16:24:32 MiuvxpAQO
問題が出るのは時間ではなくバランスだろう
何百回とやるRPGの戦闘にスタックとかあっても時間かかって鬱陶しいだけだ
101:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 16:31:13 oho7zbVVO
固定戦闘にするとSRPGに近くなるしな。まぁ面白いならそれでも全く構わないが。
102:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 16:47:07 q2ir9ca90
スタックを組み込むならサガフロ2のデュエルバトルみたいに予め反応行動を入力しておくとかかな?
まぁTGC伏せカードみたいなものだけど戦闘のレスポンスを考えると事前入力式にしないと面倒だねぇ。
103:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 17:56:03 Xevecf830
>>91は三国志大戦みたいなもんだな。
104:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 18:33:43 FCeXVSxX0
>>99
エンカウントが問題ってのはその通りだな。
ランダムエンカウントとかは特に先行きが読めないから、
MPは一番重要なHPの回復に回される。
結果、回復魔法が一番効果的なプランになってしまう。
なんだかんだで全部避けきることは難しいシンボルエンカウントもほぼ同じだよな。
回復魔法の強さ(利便性?)は結局継戦能力の追求という点も影響してるな。
なんだかんだで回復魔法やアイテムが無いとDQで次の街に到達するのって困難だし。
継戦能力に関してはサガという例外はあるものの、
多くの戦闘後HP回復が無いRPGはエンカウント自体を見直すべきなのかもしれん。
105:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 18:46:08 E9Us0ere0
エンカウントを見直した結果SRPGになるのはよくあること
106:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 19:33:05 5rQkiQqW0
シンボルエンカウントはエンカウントというRPGにとって極めて重要であるはずのファクターをいい加減に処理してる感じがして好きじゃない
固定エンカウントになにかもう一味っていうのがいいな
SRPGになってもそれはそれでいいと思う。もともと近似種だし
逆にSRPG化を忌避する理由はなにかあるかな
実は俺自身はSRPG苦手だけどwwwww
107:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 19:41:46 q2ir9ca90
エンカウントをランダムかつシンボルとは違うにはどうするか!
そこでセレクション、アンサガの出番だな!
108:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 20:01:38 MiuvxpAQO
セレクションは普通にランダムエンカウントだろ
109:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 20:01:59 HFbu2LHO0
なにを持ってSRPGになるのかよく分からないんだよね。
位置関係とか地形効果とかZOCとかか?
110:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 20:23:27 cIpn39Lx0
固定戦なら、雑魚戦闘イベントが開始したら、STGの道中的に雑魚がわらわらわいてきて、
倒しつつ進んでいるような演出にするとか。最大出現数はもちろん限られてて。
一定数倒すか、一定ターン経過すると、ボスに到達したことになって、ボス戦となる。
雑魚敵倒さずに戦線維持するのは楽だから、倒さないでいると敵がパワーアップしていくとかね。
このシステムだと戦闘による経験値は、
あってもいいけど、倒すのと倒さないので差がでるから無い方がいいのかな。
上とはちょっと関係無いんだが、スキル性でラスボスまでに手に入る経験値は同じだけど、
そこまでの過程で能力の振り方にゲーム側から差を出させるのは自由度妨げてウザいかな?
具体的には、スキルをフラグにして、「筋力スキルが10以上なら入手できる」技とか能力とかを用意する。
面(シナリオ)ごとに行動値があって行動値を消費してイベントを起こす。
イベントによって経験値を入手しつつ、技や能力を入手するイベントを起こして
対応するスキルを上昇させて欲しいものを得る。
その面で取り逃した技や能力は再入手はできない。技や能力は事前に効果を確認できる。
その面で手に入る経験値は決まっていて、その面のボス戦終了後に取り逃した経験値が入ってくる。(最終面はボス直前)
俺は限られた範囲内で試行錯誤するのが好きなんだよね。
まあ、ぶっちゃけADV用に昔考えたシステムだから合わない気がするがw
>>109
SRPGっつっても、うたわれとサモンとスパロボくらいしか知らないが、ステージ制に近くなるところじゃないか?
俺の上のヤツがそうだけど。ボスとボスの間を一つのステージと考えてる。
スパロボとかも限りのあるシンボルエンカウントのようなものだし。無限に沸いてくるなら普通のRPGと変わらない気がするが。
111:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 20:52:53 08wo/jSH0
個人的にはエムブレムとかスパロボみたいな戦術級SLGタイプは
何体も居るユニットを一体づつ移動、攻撃みたいに指定するのが
面倒で物凄くやる気がしない、あと敵が行動してるのを
見てるだけの時間もかったるくてプレーを止めたくなる。
そういう部分を排除というか大幅に改善してくれるなら、RPGが
どれだけSLGっぽくなっても全然ウェルカムなんだけどな…
112:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 21:26:45 ccY0jGwl0
>>104
>なんだかんだで全部避けきることは難しいシンボルエンカウントもほぼ同じだよな。
いやいや。そこは同じじゃないでしょ。
ポケモンのマスターでも視界に入らなければエンカウントしないわけだし。
ダメージを受ける可能性を確実に0にできるアクションが用意されてるってのは大きいよ。
まあ、確実に避けられない配置にしてあれば一緒と言うなら、その通りだが。
10体のモンスターがいるところを、うまく避けて2回倒せばいいと。
その2回も、装備やアイテムや戦術など、うまくリソース管理して乗り切る。
そこまで一貫したゲームバランスが保てれば、回復呪文など特に必要ない。
ランダムエンカウントで2~8回のエンカウントとか言っても
自分で2回だけって選べるわけじゃないからね。そりゃ8回エンカウント
したときを想定して回復呪文を用意するゲームになるのは当たり前。
だから、いざ2回だけの場合ゆるゆるになる。
じゃ、最初から2回程度に抑えりゃいいとなると、今度はレベル上げが
かったるくなる。そんときは8回のほうが効率いいし。
113:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 21:37:03 kWngtI9l0
>>111
マス目っつーか、ヘックスやグリッドみたいなのをゆるくして
将棋やチェスみたいに1ターンで1体ずつ動かせばいいと思うんだが。
114:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 21:50:44 HFbu2LHO0
ダンジョン潜り系なら2回分で済んだら行けるとこまで行け、みたいなデザインにできるけどね。
個人的にはアクションゲーになっちゃってるシンボルエンカウントはRPGに相応しくない感じはする。
しかしエンカウントとかで工夫して有利に進められると、
戦闘単体はガチじゃなくなってしまう、というジレンマはどうしようもないな。
115:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 21:51:49 5rQkiQqW0
グリッドは用意せずに、前衛後衛があるだけ、どれだけ離れてるか距離の概念があるだけという手もある
116:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 21:58:52 L6sOHW6k0
別にシンボルを必ずアクションにしなきゃいけないわけでもないし。
ポケモンのマスターを避けるのは、どちらかというとパズルに近いカタチだと思うし。
ローグのようなアプローチの仕方もある。確かWizardry DIMGUILで
やってたような気もするが。
117:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 23:12:02 5rQkiQqW0
ローグ形式でシンボルにすると、下手するとひっきりなしに戦闘するハメになる
普通に逃げる分には距離を離せないからな
118:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 23:35:45 tuJLu3vo0
ミスティッククエストはシンボルエンカウント
しかも敵シンボルはその場から動かないときたw
戦闘後HPは全快がいいかもな、MPは消費したままでもいいけど
ロマサガ2~とかWA4がこれをやってる
移動中に回復しなくていいってだけでもけっこう楽だよ
119:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 23:40:39 5rQkiQqW0
戦闘後全快は楽だけど、どうしてそうなるのか設定レベルでの説明がほしい
一回の戦闘でしとめないと損傷にならないから、必然的に大ダメージや即死攻撃の飛び交う大味な展開になりやすい
120:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 23:50:53 ZWQeoh330
雑魚戦は基本全部こちらから挑むようにすればいいんじゃないか?
本当に面白いシステムなら自分からやりたくなるものだし
戦闘自体も単に自分のテクを磨くだけでなく、戦闘後に閃きのごとく何か習得できて
攻撃や防御のバリエーションが増えていくというようなカタチをとって
同時にTCGで拡張パックを買ったりするようなコレクション要素があれば良いと思う
個人的にステータス系のパラメータはあまり必要ないと思うね
それよりも雑魚戦を通じて自分なりの応用力を身につけさせるべき
121:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/05 23:51:22 5rQkiQqW0
戦闘後全回復と継戦型の折衷案
エネルギータンクのようなものを用意。この中にはHPが入っており、戦闘後減っているHP分、
この中から傷ついたキャラクターに移植される
タンクの補充は町などでしか行えない
進行にしたがってタンクの容量を増やすことができる
しかし、今の大抵のRPGはやたらリソース豊富だから小細工なしで普通に全回復してもいいかもしれんね
どうせ魔法やアイテムを使うにしても超格安なんだし
122:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 00:06:45 kjMzLag50
>>117
それなら、ポケモンのマスターのように視界に入らないと
追ってこないカタチすればいいと思うが?
123:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 00:36:54 LoS2lFZq0
毎回全快のひとつの形として疲労度を設定するってのはどうだろう?
キャラに最大HPって概念はなく、疲労度によって毎回HPが変動する。
HP100が基準のレベルに達しているキャラの場合
疲労度0%~30%・・・HP80~100
疲労度31%~50%・・・HP60~80
疲労度51%~80%・・・HP40~70
疲労度81%~100%・・・HP20~50
とかね。疲労度は戦闘にかかったターン数で増加する。
たまに疲労度90%以上のキャラが、火事場のくそ力とかいって
HP200くらいになると面白いかもしんない。
124:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 00:37:17 IMYqME9s0
>>121
テイルズのフードサックがそれに近い
街で食材を詰めておいて状況に応じて消費して回復、使用するごとに容量増加
HP全回復ってわけじゃないが・・・
でも食事で傷が回復するのは違和感あるんだよな
もうちょっとうまく設定付けれないものか
125:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 00:39:23 SUudXU+W0
>>123
モールモースの騎兵隊やV&Bにあったな
パーティに控えがいるからこそ活きてた
126:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 00:47:54 7gR6wpd10
>>125
歩いて疲労度が少しずつ回復したらいいと思うんだ。
歩いて回復ってのはランダムエンカウントの特性を活かせるし。
まあ、別にランダムエンカウントじゃなくても、トルネコみたいに
満腹値や食料を設定すればいいだけなんだけどね。
127:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 01:02:49 qwm3Ov6/0
>>121
それってテイルズのオート料理っぽいな
食材を用意、HPが減少したら自動で料理を行い回復するように設定
食材の補充は店がメイン、敵のドロップや宝箱からの入手も可能
進行にしたがって、新しい食材が現れ最大所持数が増える
128:127
08/02/06 01:05:17 qwm3Ov6/0
>>124
被ったスマソ
129:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 01:42:26 vDqWN4/B0
>>122
視界を設定するのは当然として、複数の敵に追いかけられた状態で袋小路に入ると、
追いかけてきたやつら全員を戦うはめになる
これはリアルタイム型でも近いことはあるが、通路の広さによってはフェイントかけて脇をすりぬけたり、
何体か切り崩して切り抜けられることもある
後は単純に囲まれやすいってのもあるな
ディンギルではたしか、一度に出現する敵シンボルの数をかなり絞っていたと思う
認識範囲の狭い一人称視点というのも大きい
130:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 02:32:01 b9ElVJczO
もうHPを体力云々じゃなくて、あくまで戦闘の勝敗に関わる数値だって割り切るとか
現に戦闘不能だろうとイベントで喋ったりしてるわけだし
ただ、そうなるとゲーム内の戦闘がある種ゲーム化するという非常にメタな世界観を強いられるんだけども
131:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 03:06:47 Onq1glGT0
>>129
わざわざ敵の視界に入りまくって袋小路で追い詰められるの?
132:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 03:30:26 7gR6wpd10
固定エンカウントだと、敵の位置を把握しやすいってのがあるんだよな。
んで、出現位置がある程度ランダムだったりすると、同じ地形のダンジョンでも
どういうルート行こうか悩めたりする。回復呪文がないゲームなら
リソースが限られてくるから結構ゲーム性高いんじゃないか?
ランダムエンカウントだと常に最短距離を通ればいいだけだし。
133:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 03:53:46 d8XZuQ6O0
もういっそHPもMPも全部戦闘後回復しちゃえばいいんじゃね?w
その代わり最大値が常に1回の戦闘で使い切れるくらいのレベルで。
どんなにレベルが上がっても、その土地の強いやつ相手に下手すっと即死するくらいのHPしかないが、
蘇生系の魔法はMPの6割くらい消費するからそうそう死ぬわけにもいかない、くらいのバランス。
TCGだと1点を争うことがよくあるが、中盤以降のRPGじゃほぼそんなことが無い。
結局レベルアップによるHPやMPの増加量が多すぎるんじゃないか?
134:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 06:14:38 Nffv62/a0
>>121
セラフィックブルーのHPサプリメントだな
135:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 08:01:59 I8TsYS7w0
>>133
それだと消耗要素がなくなってしまうんだよな。
136:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 08:56:40 PxGWIt9Z0
>>135
だから消耗しながら進むという概念から、一つ毎の戦闘を乗り越えるという概念にって話。
まぁ消耗要素加えたいなら武器防具あたりに設定してもいいし。
137:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 09:40:16 7gR6wpd10
>>133
悪魔召喚とか精霊召喚とかネクロマンサーなら説明しやすいんだよな。
例えば同じくスケルトンを召喚するにしても、違うスケルトンを呼んだ
の一言で片付くから。
138:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 10:47:56 1HVXXQwe0
>>133
いつまでも1点を争ってるとPLに自分は強くなったと思わせにくい
RPGは成長の要素があるから進行にしたがって何がしかの変化が必要になる
確殺数が減り、範囲回復魔法を覚え、蘇生魔法を覚え、キャラは強くなりゲームはぬるくなる
ゲームバランスがいつまでも変わらないとキャラが強くなったと実感させる方法が別に必要
単に数字を大きくすればいいという話でもあるまい
139:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 10:57:09 fCjAcvxR0
カードゲーなら進むにつれ手札の選択肢が増えて
より体系的な戦術を組むことができるようになる。
キャラを強くするには必ずしもパラメータのインフレが必要というわけではない。
もしくは成長要素を付加してもパラメータの上昇は早期に頭打ちにして、
特殊効果を持ったスキル、アイテムを多量に用意して戦術の幅を広げて強さを表現するとかさ。
140:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 11:09:06 JmPRdyIZO
>>139
>パラメータの上昇を早期に頭打ち
110の後半の意見がそれっぽいな。誰も反応してないがw
パラメータ成長より技や能力の装備の選別、使用のタイミングに重きを置いたデザインならいいね。
技や能力を装備品の効果とすれば、単純にパラメータ上昇が大きい装備では勝てない。
逆に成長が少ないからこそ装備で大きく上昇させるのもありだな。
141:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 11:09:16 PxGWIt9Z0
>>138
敵を圧倒して戦闘がヌルくなる事が成長の結果かってーとそれは違うと思うぞ。
様々なスキルを覚え、多角的な行動や対処が出来るようになったり、
より早く敵を倒せるようになったりとかも成長の結果。
その成長=敵雑魚化という考え方があるからレベルアップがバランスの障害になるんだと思うぞ。
そもそも、ゲームバランスっていつまでも変わらないのが普通だぞ?
最初は簡単、あとは難しいとか、またはその逆とか、途中一部難しいとか
それはゲームバランスが取れてない証拠じゃん。
142:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 11:14:36 1HVXXQwe0
>>141
>多角的な行動や対処が出来るようになったり、
>より早く敵を倒せるようになったりとかも成長の結果
その結果戦闘がぬるくなるんじゃないのか、といってるわけだが
>ゲームバランスっていつまでも変わらないのが普通だぞ?
少なくともRPGでそんな例はほとんど知らん
RPG以外でもテトリスなどパズルは明らかに序盤と終盤でバランスが違う
ACTもSTGも要するに一人用ゲームはおおむね同じ
143:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 11:22:21 JmPRdyIZO
アクションやシューティングは後半になるにつれ難しくなるのはまぁ当然。
RPGには成長要素があるから同じ敵に対しては楽になる。所詮数字の戦いだから。
成長無しで強さを現すにはカードゲームのような多彩な戦い方をするのがやはり妥当。
144:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 11:30:16 1HVXXQwe0
戦闘の幅が広くなるほどCOMに不利になるからやはりぬるくなると思うわけだ
PLのあらゆる戦略に対応できるザコとか考えにくい
145:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 11:36:32 fRrN8CCJ0
>>142
それをヌルいものにするかバランスの取れた緊迫感のある戦闘にするかは作り手次第。
例えば戦闘終了条件が複数あるなら、新しいスキルを覚えることで戦闘が変わる。
それは難易度の変化じゃなくて戦闘の変容でしかない。
当然、ヌルくはならないよ。
そういう風に作り方次第だろ。
それにRPGでそういう例をほとんど知らないのは君の勉強不足だろ。
ガンダムトゥルーオデッセイなんかは序盤から終盤までかなり歯応えのあるRPGだったぞ。
パズルやアクションなんかと一緒にしてる点については触れないどくけど。
146:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 11:53:56 Nffv62/a0
つうか数値(能力値にしろダメージにしろ)が大きくなっていったり、
下位の技は連発可能になったり、
より強力な技を覚えていったり戦闘中のエフェクトが派手になっていくだけでも
ある程度は戦闘の激化とキャラの成長を感じられるはずなんだが。
それを戦闘バランスの面でアプローチするなら、
「今までの敵との戦闘はどんどん楽になっていき、より強力な敵と戦っていく」
っていう鉄板のゲームデザインがあるだろう。
終盤における戦闘バランスは、普通に考えれば序盤より簡単なのはおかしいけど、
中盤以降は寄り道によるキャラ強化の機会が増えたりするし、
完全回復アイテムなどの切り札の温存具合にもよるから、その辺はアバウトになりがちだと思う
147:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 11:53:57 1HVXXQwe0
まさかトゥルーオデッセイの一本をもってそれが普通というつもりか?
ついでにいうとそれは戦闘終了条件が複数あるようなもんではないし
(単に数字バランスが大きく変わらないだけと感じる)
前半と後半の食い違いがきになる
148:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 11:58:34 fCjAcvxR0
>>144
>戦闘の幅が広くなるほどCOMに不利になるからやはりぬるくなると思うわけだ
>PLのあらゆる戦略に対応できるザコとか考えにくい
COMを同条件で戦わせようとするからいかんのだろ。対戦ゲーじゃないんだしさ。
大抵のRPGなんて敵の情報はマスクされてるんだし、
プレイヤーが手札10枚のところ、雑魚は手札が2枚、上級雑魚は5枚、ボスは手札が20枚でもかまわないし、
手札のめぐりが悪ければチートしてもかまわん。
そもそも1人プレイゲームの敵キャラってのは対戦ゲーとは違って
「上手く倒されるための存在」なんだからさ。
TRPGなんかはGMがファンブルをアドリブで救ったり、ストーリーをその場で曲げてどうにかすることもある。
149:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 12:06:34 KrDkrJvp0
>>147
言葉尻しか捉えてないぞ
そもそも新しいものを作り出そうってこのスレにおいてお前さんは何が言いたいんだ?
150:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 12:09:34 sfFMW0FxO
どっちが先に死ぬかっていうバランスにして
死亡や全滅のデメリットを軽くすればいいんじゃね
151:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 12:14:03 TVWouto90
戦闘を単なる手段、としようとしてみても、
実際は他に目的となるものがないのがドラゴンボー…じゃなくてRPG。
ダンジョン潜り系なら目的はダンジョン踏破になるか、
と思いきやどうもそれは魅力がない目的らしい(RPGが戦闘、ストーリーにシフトしてきた原因。いわゆるローグの限界)
しかしマシンパワーが上がった今それを継承したフィールド開拓系が…ここまでくるとスレ違い。
152:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 18:53:31 AjgQoITY0
RPGの目的は探索だよ。戦闘ではありません。
153:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 19:31:29 TVWouto90
プレイヤーは探索で手に入れた力を発揮する場を求めています、という話。
まぁそれすら駄目で、ダンジョン踏破するとストーリーが展開される形式に落ち着いた訳だが。
154:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 20:18:22 5OAtaIXtO
欧米人はクエストとか冒険自体を楽しみ
アジア系は成長やアイテム入手等の結果を得ることを好む傾向があるってどっかで聞いたな
日本のRPGが戦闘にシフトするのは自然なのかも
155:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 22:30:34 O50EtBjv0
戦闘にシフト?
むしろ和製RPGはストーリーシフトじゃね?
そのせいでレベルアップによるストーリーを簡単に進ませられる救済策が取られ、
バランスが崩壊しているってのが問題だったような。
156:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/06 23:38:21 iSP+J35k0
戦闘シフトじゃね?
ストーリーに対する干渉要素はない以上、一本道のダンジョンを進んでるのに等しい
だからこそ面白さの要素として戦闘に力を入れているのだろう
157:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/07 02:07:07 kKlmjMpq0
ストーリーを読むために戦闘やってるのが一本道RPGだろ。
158:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/07 05:33:35 pq7qVGpm0
>>156
その面白い戦闘ってなに?タイトルを教えて欲しい。
個人的には、ストーリーらしい物すらならかった頃のWizardRyとかと違うのって、
演出が過剰になって、画面がピカピカとか効果音がドゴゴゴゴゴとかぐらいにしか感じられないんだけど。
その分、時間が余計にかかるようになったし、モーションのせいかやたらと動きがもさっりしてるし・・・・
159:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/07 05:56:32 3qBH/5T90
好みもあるから一概に面白い戦闘に進化したとは言えないけど
戦闘システムが多様化して作品ごとに多彩になった事だけは間違いない
160:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/07 06:14:51 18wHcsgD0
そして多彩になっているが回復魔法に難度が依存しすぎている為にこのスレが立たれたのであった…
そして電設へ…
161:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/07 06:30:01 dz0tXct20
>>158
とにかく戦闘が面白いRPG スレでも見てこい
162:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/07 06:53:15 oU5XYpww0
まぁ戦闘が進化?してるのは確かだね。
このスレ的に進化してるといえるかどうかは微妙だけど。
でもそれ以上にムービーやイベント等、ストーリー演出の方が進化してると思うな。
なにせリアルタイムレンダリングによるムービーと見紛うイベント演出とか出てきた反面、
いまだ戦闘はHP0にして勝つか逃げるかしか無い。
ストーリーに干渉できないのも自慢(笑)のストーリーをじっくり見せるためという見かたも出来る。
そして大抵のダンジョンも1度入れば用は無い。
ストーリーシフトだと思うよ。
まぁボリューム上がってきたからマルティエンディングにされても困るしねー。
1周5~10時間くらいで終わるようにして、周回するのを前提としたRPGも今なら斬新に写るかも。
163:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/07 07:30:38 sJuhxCNZ0
自慢のストーリーを見て欲しいから全然関係のない戦闘部分にシフトするんだろう
164:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/07 13:06:48 H+jB0cdh0
ま、そこらへんのことはどうでもよくて。
要は戦闘は一手段、というデザインで戦闘を考えていく場合、
プレイヤーを釣るに足るものが欠けるのでは、という疑問が付きまとうので、
書く人はそこらへん意識して書くといいかなと。
165:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/07 13:39:28 7m1//y9a0
俺がやってるRPGが偏ってるだけかもしれんが
敵殲滅か逃げるかしかない、てのは一昔前という印象
まあわりと最近のつうとグローランサーシリーズとオブリビオンとパチパラくらいなんだがね
その辺の特徴語っても「そんなのはいまどき当たり前、今話してるのはそういうことじゃない」
言われそうな気がしてたんだが
166:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/07 14:38:38 H+jB0cdh0
敵殲滅か逃げる以外の選択肢もある。それで?
それだけじゃ足りんよ、ただちに面白くなるわけじゃないよって事を言ってる。
オブリビオンはゲーム内で得た力を物理エンジン、AI相手の遊びに
使える形にしたという点で頑張ったなと思う。まだGTAレベルだけど。
167:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/07 15:30:59 7m1//y9a0
>>166
おう、やはり言われたか
成長とその力の発揮、と言う意味じゃ、MMOだけどUOとか
あれMMOじゃなくてもやりがいあると思うんだが・・・
つーか本編はそうなのかな?シングルでああいうの
あと、武者修行があった時代のプリンセスメーカーなんかも
168:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/07 17:02:48 Orledvdo0
オブリは敵に追いかけられてNPCに助けてもらう戦闘システムだろ
169:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/08 00:58:05 Sm4QpxnV0
>>158
面白さの要素として、各社こぞって戦闘に力を入れている。それは確かで、
>>159や>>162が言うとおり、戦闘はやたら多彩なギミックが取り入れられたものが増えている。
しかし、それがプレーヤにとって、「面白い」と感じたかは別問題。
そおそも、一番最初の、「その」ってどこにかかるの?
170:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/08 01:03:48 ec/j/YCU0
>>131
袋小路かどうかは入ってみないとわかんないだろ。初見では
あんたがいう視界っていうのはよくよく考えてみたら、移動しないNPCの一直線しか見えてないアレのことね
その場合でも抜け道を用意せんかぎり回避は無理だと思うがね
抜け道を用意するなら別にターン制にする意味がないという・・・
171:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/08 09:44:18 a40rkZIt0
逃げる、殲滅以外のせんたくしがあってもさ
結局その行動が何らかの形で得にならないとやる気しないんだよね
172:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/08 10:27:04 Jlvf2gWg0
むしろ逃げて問題が解決する方がおかしいよね
防衛者ならばどこかで見切りをつけて持ち場に戻るか、余分な人員を空いた場所の補充に当てるわけで、
状況は悪化するだろうが改善はしないだろうと、囮にして隙を突くとかならともかく
殲滅して問題が解決するのは当たり前だとしても
では他の選択肢は問題を解決しうるのだろうか?
勝手読み以外で成り立ってる選択肢はほとんど見た事がないが
173:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/08 10:33:39 3rebop4L0
ランダムエンカウントの場合はそれ気にしてもしょうがないだろ。
それはゲーム的な部分とリアル的な部分の差であって、どちらであればいいってもんじゃない。
まぁとりあえずシンボルエンカウントなら逃げて問題解決できるんじゃない?
逃げた場合は敵からちょっと離れたところに主人公たちは再配置、
もしくはチェックポイントまで戻るとかね。
当然そのシンボルの敵は消えない。
戦闘での問題解決の一例として、相手が降伏するってのもあるな。
相手が降参して散り散りに逃げてしまうという。
これを狙ってやれるようなシステムなら第三の終了条件になるわな。
174:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/08 20:09:07 B7Zk5RfU0
逃げると健康度が低下。
あ、サガだ。
175:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/08 21:33:15 ePX6CRbO0
そこでメガテンの交渉ですよ
176:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/08 22:32:18 WS10NiQG0
あれひたすら簡単か理不尽かのどっちかの印象しかない
177:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 01:13:39 1yhCk/Cq0
スレタイにあるような、回復魔法は必要ないを、
別の意味で実現してるようなRPGだと、「逃げる」は
ハイリスクローリターンな選択肢でしかないからな
178:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 06:39:35 Rh85IOik0
>>177
まぁ、それも裏を返せば
戦いなんてそもそも勝っても、戦いをすればハイリスクなのに、回復魔法がある上に、資源が無限だから
なんでもかんでも戦って打倒しとけばハイリターンなのが諸悪の根源じゃないかなぁ?と思う。
怪我が簡単に治るから、死亡もスグに復活できるから
怪我や死を恐れて、逃げるって事が大きく減るし、
また、相手を倒せばそれで金や経験値が手に入る以上。
多少のリスクぐらいじゃ、戦った方が得過ぎるんだよね。
しかも、それが体感的にも十分分っちゃう。
殆どの場合、3回も勝利すればHP・MP全快できるだけの金が手に入って
その上、多少のでも経験値が入る。しかも、多少多いときでも100回ぐらい戦えば
LvUPでステータス上昇が確定だし、ステータス低下なんてまずありえないからなぁ・・・・
死んだ時のデメリットも(一時的な)パーティー戦力のダウンと、多少の額の金が掛かる程度。
もちろん、ゲームである以上リセットとか失敗時のやり直しが楽にできるから
戦闘でリスクを大きくする事にどこまで価値がでるか?には疑問もつきまとうけどね。
179:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 07:46:48 sYboPdjs0
その点で言えば行動によってパラメータが上昇するタイプの成長システムがいいのかもな。
物理攻撃で力が上がり、敵の攻撃かわしたり逃げたりすることで素早さが上がるとか。
まぁその場合はパラメータ上げのために逃げなければならないという作業を押し付ける可能性もあるが。
普通、逃げるという行為は戦闘におけるダメージだとかMP消耗を嫌ってやるもんだが、
そうなると戦闘におけるメリットも放棄することになる。
で、基本的なRPGは戦闘におけるメリットにおいて成長する。
根本的なところを見直さないと「逃げる」のメリットの少なさは改善できないな。
むしろ「逃げる」はやっぱりヤヴァい時の緊急回避手段として残すにとどまり、
別の戦闘勝利条件設ける方が無難に面白く出来そうだなー。
180:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 08:13:23 dJBS2sks0
>>170
抜け道を用意しないと抜けられないのは当たり前じゃないかw
まあ、パックマンみたいな追いかけっこしたいならアクションでもいいけどね。
シレンやトルネコみたいなターン制なら敵に感付かれたのを確認してからでも
じっくりと考えながら逃げられるゲームにできる。
181:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 08:16:51 WSnRoEOQ0
>>179
「にげる」コマンドってのは単なる運試し要素だからな。しかも成功しても
たいしてメリットがない。まさにハイリスクローリターンな選択肢。
だからこそ低レベルクリアなんてものが神格化されるんだろうが。
ま、中にはほぼ100%逃げられるようなゲームもあるけど、
ランダムエンカウントだと微妙なところなんだよねえ。
固定エンカウントであれば、100%逃げられても先に進めないとかあるけどね。
ハイブリッド案で、ランダムエンカウントで「にげる」を選択したとき
100%逃げられるけど、そのあたりが赤く光って進入不可となるとか。
敵をちゃんと倒すまで通れなくなる。ダンジョンであれば、別の通り道を
探すしかない。一見意味のない隠れ通路なんだけど意外と使えるみたいな
ギミックが楽しいかも。
182:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 08:27:57 sYboPdjs0
>>181
さすがにそれは不自然だろう。
てーかそれじゃシンボルエンカウントにした方が早いw
「逃げる」の利便性を上げてそれを戦略に組みこもう
(例えばある行動をすれば100%逃げられるが、しないとかなり低い確率)
ってんなら、まず必要なのは逃げることによるメリットなんだよな。
単純な所では経験値か。
他にはダンジョン走破時間(戦闘時間含む)によってボーナスもらえるとか。
なんにせよ、今のままの「逃げる」はめんどくささの解消にしか役に立ってない。
HP温存とか戦略性の増加とか、もちっとなんか使えるようにしたいね。
183:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 08:27:59 ElPeuVIL0
ランダムエンカウントの逃げるコマンドって、エンカウントした瞬間に
戦闘シーンを開く前に、ウインドウつーかポップアップで
「○○と遭遇した!戦いますか?(はい/いいえ)」みたいに訊いてきてほしいね。
特に最近のゲームはロードが長いんだから、ささいな事でもこういう配慮が
あるかないかで、だいぶ違うと思うんだけどね。
184:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 08:52:58 Dx5Pgc4y0
その選択は不意打ちを与えたときのみ有用じゃないかなー。
戦闘前にやたら読み込むのはもう技術屋のせいとしかいいようがない。
最近逃げるを多用したのは世界樹くらいしか思い浮かばない。
探索時はできるだけ戦わないし戦闘も素材のサンプルを集める程度で済ませるようにしたな。
近年RPGはダンジョンに入ったらそのままクリアーしちゃうって感じだし。
シナリオによる状況の縛りもあって戻る事を許されない仕様が多いのもいかんね。
185:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 09:03:13 nX6/cff30
アンサガ
186:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 09:07:52 z+0AqB/W0
>>182
戦略性の増加というなら単なる戦闘回避ではなくて、いちど隊を引いて
様子を見たり待ち伏せしたり奇襲したり、そのまま離脱したりする
ことができる選択肢にできればいいと思うんだが。
「逃げる」→「成功しました。どうしますか?/まわりこまれてしまった!」
成功した場合→「様子を見る(主に素早さや攻撃力をあげる補助魔法を使う機会)
/待ち伏せ(先制攻撃)/戦闘から抜け出す」みたいな感じでどうか?
187:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 09:44:45 sYboPdjs0
悪くなさそうだけど、それ最終的にはとりあえず逃げてみる事から始まるゲームになりそうw
だからと言って回り込まれる確率が高いなら逃げるを使わなくなるだけだし。
てーかそれもまたシンボルエンカウントで後ろ取るのとそれほど変わらない気もするな。
難しい……。
188:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 09:57:14 BF0tF18m0
>>187
例えばホイミン、さまようよろい、ダークアイみたいな敵のパーティーと出会って
「逃げる」しても高確率でダークアイに見破られてしまう。
集中攻撃でダークアイを倒して「逃げる」・・・か。
定石通り回復役のホイミンをいちはやく倒しておくか。
一番最後にさまようよろいだけになったら、「逃げる」より普通に倒したほうが
はやくね?とか。いちかばちか、ダークアイ残したまま逃げてみるか・・とか。
結構、戦闘内容の幅が広がるような気がするけどね。
189:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 10:02:10 Dx5Pgc4y0
>>188
それで逃げても戦闘報酬が入れば言う事なしなんだけどね。
せめて金銭類は入手できなくても50%くらい経験値など成長要素が入るといいんだけどね。
190:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 10:16:27 lPHek50X0
ブラインとかマヌーサ効かせて逃げるとか。また違った戦術が見えてくるよね。
191:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 10:25:16 sYboPdjs0
>>188
そこら辺の逃げられる確率を自分で能動的に上げられる要素があるとよさげだね。
しかしまーそこまでして逃げるより倒した方が楽で経験値ウマーなのは変わらないな。
やっぱ>>189の言うとおり、逃げても何らかのメリット入るようにするしかないかな。
192:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 10:27:46 hV3+iXpY0
>>191
ん?だから>>186みたいな選択肢にするんだろ。
193:192
08/02/09 10:33:37 LWhpNHA00
>>191
ああ、勘違いしてた。普通に「たたかう」連打のほうが早いってことね。
まあ、装備やレベルが充実すればそうだが、レベルが低いうちは結構いいんじゃない?
つーか、もともと「逃げる」ってのはそういうことでしょ?
194:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 10:52:28 fVEh0BpCO
逃げてもそれまで倒した敵分の金と経験値入手できちゃダメなん?
天外2とかそれでバランスとれてたけど
195:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 11:11:19 sYboPdjs0
>>193
逃げても経験値が入るとしたら、強くなっても逃げる連打でレベルアップ狙うんじゃね?
逃げても入るメリットは経験値以外がいいと思うけど……。
でも>>194の言うような、倒した分は欲しいね。
196:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 11:15:53 ElPeuVIL0
>>194
経験値はいいけどお金やアイテムは違和感があるな。
パーティーに盗賊でいれば別だけど。
197:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 11:25:47 EAv3sPgx0
そもそも敵を倒して経験値という前提から疑ってみてはどうか
例えばTRPGのD&Dだと敵に上手く対処した、罠を上手く切り抜けたという点が高く評価され高経験値を得るが、
敵を倒したというのは大して評価されない、その代わり倒した敵のアイテムは全て奪えるから損耗とトントンにはなる
198:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 11:31:26 sYboPdjs0
ここのパラメータが行動にあわせてレベルアップしていく方式だな。
つまり愛がアップするわけだw
サガシリーズでも確か逃げたときに時たまパラメータ上がってたような。
多かれ少なかれ「逃げる」に意味を持たせたいならそういうのは要りそうだよな。
個人的にはモンスターが人間の使う金を持ってるのがちょっと納得いかない派だから、
モンハンみたく収集品を売って金稼ぐ方式とか導入してみたいな。
199:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 11:32:52 9Sj8fT1X0
>>195
逃げないと無駄になる、殺してしまっちゃ意味ないじゃんっていう要素をいれるか・・・。
戦闘中であれば貴重なアイテムがほぼ100%盗める・・・が、
「逃げる」が成功せずに全滅させちゃうとブロークンアイテムに変化とか・・。
いちばんしっくりくるのは仲魔にするって感じなんだが・・・ちょっとな。
「逃げる」が成功すると無益な殺生を回避したことが神に認められ
MPがちょっぴり回復するとか。必殺技のゲージが増えるとか・・・
うーん、苦しいねこれはw
200:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 11:53:02 z+0AqB/W0
・・・ランダムエンカウントで「逃げる」が成功したとき、
まだ追いかけられてるって設定で桃鉄のボンビーみたいなのを
パーティーの後ろにつける。んで、次にエンカウントした敵と
相打ちにさせる・・・とか?DQ3のモンスター格闘場みたいなもんか。
へたこくと総攻撃になるみたいな・・・。逃げたときに
「敵を引き付ける」みたいな運や素早さで選択的に選べる要素にすればなんとか。
201:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 12:06:42 HQezSuBm0
そのボンビーってのが、何歩か歩くと振り切って消えてしまうってことにして
うまいこと消えないうちにエンカウントで繋げて繋げて大群を引き連れて
ボスにぶつけるとか・・・。途中で相性の悪いモンスター同士だと
どちらかがついてこなくなっちゃうから、うまく相性の悪いやつだけ
倒して削って相性のよいものを繋げて大群に追われるように仕向けるゲームw
202:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 12:24:12 e3dSyLjY0
FF8のドローのような戦闘時、敵を倒すのとは別の行動で得られるリソースで、
キャラを運用していくようにする。
MP回復手段は敵から吸い取るのみの吸血鬼RPGとか。
勝てない敵でも回復用にはなる。
203:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 14:00:33 GNfzubNZ0
MPは敵から吸収することで回復ってのは
実際、合理的な回復手段だと思うんだよね。
戦闘中に無限にMPを回復できてしまう訳でもないし、
敵側に設定されてるMPにも意味が出やすくなるから。
FF8のドローはひたすらテンポが悪い仕様だったけど、あれはちょっと特殊というか
204:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 15:47:37 hza3srcT0
逃走が容易すぎると、
雑魚敵のダンジョン攻略の障害という要素が皆無になるのが困る
固定敵(ボス)以外を相手にしなくていいというRPGは何か違うと思う
ダンジョン攻略じゃなく、ボス攻略ゲーが最近多い気がする
205:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 16:12:06 X5G8RzMJ0
回復は戦闘中にメンバー入れ替えて
待機中に回復できるようにする
なぜか居るだけで何もしないメンバーが多いRPGが多すぎる
かばん持ちじゃないんだから参加させろ
206:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 16:19:43 NGihDvvy0
それじゃ逃げるコマンドを実行すると
画面上に迷路が表示されてそれをタッチペンでなぞりきるようにしよう。
207:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 17:49:53 EAv3sPgx0
>>204
ダンジョン攻略の元祖はほとんどが固定敵であったことについてはどうよ?
リスクのある宝箱だったのが、ローリターンのストレス装置になったのは和RPG最大の負の遺産だと思う
208:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 17:54:49 7tKionzp0
ちょっと修正とまとめ。
>>186からの流れで。
「逃げる」→「成功しました。どうしますか?/まわりこまれてしまった!」
→成功した場合
・「奇襲する(先制攻撃)」
・「様子を見る(身を隠して敵の行動を見る)」
・「戦闘からこっそり抜け出す」
・「敵を引き付けて逃走」
※これについての戦術については>>188,190を参照。
>>200,201へ。
「敵を引き付けて逃走」して戦闘を抜けたあとパーティーの後ろに敵のシンボルが
付いてくる。何歩が歩くと消えてしまうが、敵のシンボルが消えないうちに
エンカウントすると敵同士の相打ちとなる。相打ち中は逃げやすくなる。
「敵を引き付けて逃走」→エンカウントで相打ち→「逃げる」→「様子を見る」
・・・で敵が消耗したあと一気に「奇襲」で勝負を決めるのが常套手段。
エンカウントすると最大8体で戦闘。さらに「敵を引き付けて逃走」すると
最大6体まで敵が追いかけてくる。8体の場合はランダムで2体脱落。
209:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 18:23:03 kFurzBo+0
なんとなく変愚蛮怒とかを思い出した
邪悪な敵から逃げたらそいつが善良な敵と戦い始めたり
予め地面に金ばら撒いた場所を作っておいてそこに敵を誘い込んで
敵が金拾って無駄にターン消費してる間にボコボコとか
逃げたり引き付けたりな戦術を組み込むならローグ型のRPGの方が向いてる気がする
210:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 18:30:51 Ikr3x7jQO
逃走のバリエーション、成功確率の変動ときたんで敵のリアクションも差別化するとか
フィールドの野良モンスターは向こうから逃げ出すのもいるし、逆に縄張りに入るとしつこく追い回してくるのもいたり
ダンジョンに配置されてるのはもともと逃げにくいうえに、逃げてもどんどん増援が来てややこしくなるみたいな
211:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 19:01:57 Dx5Pgc4y0
移動フェイズがどういう仕様かで再現するのが難しいな。
MMOみたいのなら殆どの再現は敵AIで可能だろうけど。
移動も戦闘も一体となってるFF12やダンジョンマスター、ローグ系なら
逃げる⇒誘い込むなどは戦術として使えるけどね。
212:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 19:22:17 usIwwEZV0
>>207
そういやwizって逃走ほぼ成功するんだよね
1マス戻されるし玄室の敵は残るけど
213:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 19:25:51 EAv3sPgx0
逃げるという形にしなくてもフェイズ分けで出来ないか?
二本先取の三本勝負、勝負の合間にはタイムありでスタイルチェンジ可能
1stフェイズ遭遇、2ndフェイズ転進or追撃、3rdフェイズ決戦みたいな感じ
これで1フェイズでも取ってれば生還可能とかにすればただの運ゲーで終わらないし、
短いスパンで一段落があるからリソース管理・計算も行いやすい
まぁ、実際には逃げるという行為は戦闘が面倒だからやってるわけで、
その先があっても多分面倒に思うだけだろうとも思う。少なくとも俺はそうw
逃げる事で何の利益もない面倒な戦闘を省略する>>>>>>>>>追撃食らってダメージを負うリスク
214:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 22:07:23 Dx5Pgc4y0
>>213
実際問題その面倒がユーザーには受けが悪くなるだろうな。
操作もそれだけ状況を確認して入力していかなければいけない。
逃げる事で追尾する敵シンボルが増加していき連続して敵を倒すと撃破チェインボーナスが入る
とかそういうのがあると利点が出るし面白くはなるかも?
215:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 22:13:29 nEU6ft+y0
>>212
WIZの雑魚敵はきっちり障害の役割を果たしてれた
逃走成功率高いけど、失敗のリスクがでか過ぎたし
216:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 23:01:13 53gA7+6K0
RPGで逃走は最後の手段だからハイリスクなのは当然だし
戦闘を終わらせられること自体がリターンでないのか
そこまで追い詰められることなんかめったに無いが
メガテン3では何度か逃げたな
当然失敗してパトったこともあるが九死に一生を得たこともある
217:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/09 23:10:47 f2E6e/Oy0
ゲームによるが逃走が最後の手段というのは珍しい。
最近の主要用途は面倒だから逃走だろ。
218:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/10 00:32:14 DcI0n9Qf0
逃走の話とは反れるけど、DSの「すばらしきこのせかい」は
「任意エンカウント」 + 「連戦により戦闘のリスク&リターンを倍増できる」 というシステムだった。
戦闘したくなければ通常戦闘は一切しなくていいし、
敵と戦い続けたければ一度のエンカウントで好きなだけ戦い続けられる
(戦い続けるほど、敵の強さや戦闘で得られる利益に倍率が掛かる)。
それはこのスレだとリソース管理云々で敬遠されがちな仕様だけども、
手軽にやれる携帯ゲーム機としてはかなり相性が良かったよ。
このスレでの意見も、もっと型にはまらない発想もしていった方が良いと思ったね。特に俺
219:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/10 00:52:43 L6pPBpRe0
>>217
それならそれでローリターンで何の問題も無いと思うが
220:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/10 01:53:55 LCNo/YMe0
リソース管理のよく出来たゲームは任意で戦闘が出来るようになってるよ
任意だからこそペース配分を考慮したりと管理に意味が出る
これが受動だと管理ではなくただの節約
だから時間もリソースも保持できて面倒がない逃走が最善手になる
221:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/10 05:12:55 QuG3zYT90
ランダムエンカウント→画面切替→ターン制+コマンド戦闘っていう
オーソドックスな和RPGだと、ダンジョン攻略の場合なんかも
「しのびあし」みたいにランダムエンカウントの確率を絞るか
やはり回復呪文みたいなリソースに頼るのが普通だった。
どちらかというと「逃げる」が高確率で成功する和RPGは少なく
ただ単に自分で自分の首を絞めるだけの選択肢な感じが強かった気がする。
>>208のシステムなら逆に「くちぶえ」や「ぎんのたてごと」みたいなのを使って
敵の追尾を絶やさないように相打ち→逃げる→相打ち→逃げるで切り抜け、
回復呪文に頼らずにリソースを節約するような手も考えられる。
ただ、相打ちが発生しにくくなる「猛獣使い」みたいなモンスターや
相打ち中でも逃げにくくなる「おおめだま」や「土下座衛門」みたいな
モンスターにたまに出会うと、いきなり全滅の憂き目にあうような
ことがあったほうが面白いと思うけども。
ドラクエみたいなオーソドックスなタイプでも、やりようによっては
ローグライクっぽい攻略の仕方を表現できるかな?と思った。
222:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/10 11:28:38 LCNo/YMe0
戦闘が面倒だから逃げるというのを欠片も解決できてないと思うが
相打ちになって足止めされてる奴を潰す理由がない、そもそもそれが面倒ってのがリスク抱えても逃げる理由だ
だが追尾が来ることによって上記の妨害モンスター(おおめだまとか)による理不尽全滅を避けるために
殺せる数のうちに全殺しが強制される、面倒な物から逃げてるはずがよりにもよって強制されるわけだ
まぁ、全滅で1からやり直すよりはマシだからな
確率で理不尽死が待ってる以上、逃げるってのは面倒なやり直しの確率を増やすだけになる
かといって追尾が簡単に切れるのならば平常通りの逃げると変わらない
逃走不可の固定エンカウントにぶつけると相打ちで例外的に逃げれるようになるような抜け道でもありゃ使う場面もあるかもしれんが
223:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/10 12:22:56 H4EJCsBy0
>>222
>戦闘が面倒だから逃げるというのを欠片も解決できてないと思うが
別に>>208なら「戦闘からこっそり抜け出す」を選べばいいだけだと思うが。
ただ面倒を避けるだけなら>>183が最善策だと思うが?
224:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/10 13:08:41 LCNo/YMe0
何故逃げるのか、を考えているのか?
逃げた後を面白くする労力があるなら、逃げる前の戦闘を逃げたいと思わないように面白くする方が先だろう
本末転倒だよ
逃走で追尾、相打ちというシステムの類似で行くのならば
例えばモンスターボールのようにストックの数だけ敵をトラップして確保出来て(戦闘を終了させるので実質的に逃走)、
任意で放つ事で相打ちさせる(スペル効果発動など)とかの方が運の要素が低くなる分ゲーム性が上がると思うが
225:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/10 14:20:27 Q+HzsARu0
>>183すまんがこれはめんどくさそうな印象を受ける
これならWA3のエンカウントキャンセルの方が簡単でいいんじゃないか?
226:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/10 16:23:03 JD32qHwc0
>>225
ドロップアイテム狙いの狩りを行う時は、
出現モンスターの名前が分かった方がありがたい
227:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/10 16:38:39 kBoiAshN0
>>226
さすがにそれはラクをしすぎじゃまいか
228:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/10 16:56:18 uvnEaA850
>逃げる前の戦闘を逃げたいと思わないように面白くする方が先だろう
何故いまさら、そんなことを言うのが理解不能だが>>182からの流れを理解してるか?
今流行りのKYってやつ?
229:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/10 17:33:09 PWkur1Ie0
>>228
いちいち挑発するおまいさんもKY
パーティが自由に組めるゲームだと逃げるは必要になる。
得意な敵不得意な敵が出てくるわけだから勝てる敵を選別という重要戦略でしょ。
そういや挑発でターゲット向かせている間に逃げるって戦術使われた事ないな。
230:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/10 17:57:30 LCNo/YMe0
パーティーという一つの生き物の操作であって駒ごとの操作じゃないからな
そもそもパーティーを組むというのは一つの戦闘ユニットの編集行為に過ぎないわけだし
231:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/10 18:34:50 klxK6FEF0
戦闘中というか、イベントでもない限りパーティー分離とかできないからね。
パーティー分離が可能なら、例えば4人のうち3人が囮になって残りの一人が無傷でボスまでたどり着くとか、
固まって行動するといわゆるグループ攻撃でやられたり、逃げ切れなくなるからその場で散会したりとか。
まあその分メンバー毎に操作するのが面倒だが。
232:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/10 19:51:47 zbC+pZMNO
ブシドーブレードでRPGつくったら
命って大切だと思えるよね
233:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/10 20:53:12 YBZk21XV0
>>231
その場合、ボスがタイマンになる事になって、
あれ?ボスってそこらの雑魚より弱くね?って事も起こりうるのが辛いところ
234:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 00:11:28 O0W95GNk0
回復魔法は必要ないが自動回復があると良いと思います
ゾーマとか自動回復するでしょ?
235:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 00:43:00 yLCEcvveO
ボスにはいらん。
236:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 00:52:45 O0W95GNk0
ボスは最大HP高くすりゃー良いとは言うけど
例えばボスが自動回復持ちだったりすると残りHPが少なくなって攻撃が激化して来たとき
守りを固めようとするとHPがなかなか削れないジレンマとかが生まれる
味方の自動回復についてだと
ちょこっとの傷はその内治るっていうシステムは良いと思うんですよ
237:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 07:33:54 d/1jXonI0
自動回復は敵にしろ味方にしろ、下手すれば悪い方向にはたらきかねないから、
まさにバランスの取り方が重要になってくる仕様やね。
むしろ敵味方全体が常に自動ダメージとか
238:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 09:05:47 6rUZ9rTr0
ダメージというか、スタミナとか健康度などの体力値(LP?)が減っていくのは
ダンジョン全体での戦闘の継続力に繋がる要素としてありだと思う
239:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 10:24:19 p6opS/mu0
目標地まで10歩ですみたいな指定がないと継続力を意識しようがないと思うが
そのダンジョンに繰り返し行かなければいけないとかなら複数回の試行で調査しながら目標地を探れるが、
一回こっきりだったり、試行を重ねたところでマップ以上の得る物がないとかだと苦痛になると思われ
俺屍とか雑魚でも次の探索のためのアイテムやら貴重品を持ってたりして調査にすら飽きないような工夫がされてるしね
ダンジョンに面白さを与えたいなら飴と鞭を考えねば、このスレはいつも鞭を振りかざしてるイメージしかないぜ
240:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 10:50:28 rolmn4FL0
ここはそういう飴と鞭の使い方で面白くする方向よりも
飴なんかなくても鞭だけで面白くできないか?というスレだからな
まず鞭をどうするかが主題であって飴でフォローする部分は
どうしても二の次になるんだろうな
241:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 10:53:16 p6opS/mu0
飴はフォローというか目的だから最重要だろう…
だがまぁ、そういうことか。目的がないから弄繰り回してるようにしか見えないわけだな
242:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 11:43:37 yLCEcvveO
まあ飴の方は後からいくらでも用意できるからな。
まあ現実なら逆だけど。ゲーセンとかの短いやつは過程を楽しめれば1プレイの結果は微妙でも楽しい。
RPGは次があるからそうでもないが。
243:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 13:05:34 yF3OBlX+0
てーか飴の方ばっかり用意しまくってヌルゲー化してるのが現状だからなぁ。
鞭の方ばっかに見えるのはみんな飴の方は現状基準で考えてるからじゃない?
現状の飴を鞭で相殺しようとするとこれくらい必要になるという。
飴の方も一緒に見直すなら鞭の方もそれほどいらないんだけどね。
244:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 13:57:48 p6opS/mu0
そうか?
現状だとストーリーの続きとか爽快感とかコレクションって飴しか存在しないだろ
まぁ、これは昔からかもしれんが
魅力的な飴があるからこそ鞭に耐えて進む
ヌルイ=鞭が少ないなんてのは魅力的な飴がなければ何の価値もない
245:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 14:01:21 yF3OBlX+0
?
ストーリーとか大技の爽快感とか新スキルとかコレクションとか、
それらが魅力的な飴に写ってるから今のRPGがあるんじゃないか。
>>244にとってそうでなくても他の大半がそう思ってるってことだろ。
246:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 14:10:04 p6opS/mu0
その飴のために鞭を凝っても何の意味もないだろと
プレイヤー視点がないと思うよ
作る側としては鞭を凝るのはとても面白いんだけど、プレイする側にとっては違う
付け足せばいい、なんて飴はプレイヤーを舐めてるだけだ
247:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 14:40:53 BqJviEN50
鞭を生かすにはそれに対応した飴で楽しみに発展するようにせんとね。
バランスとることしか考えてない人が多いんだよな。
248:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 14:41:04 yF3OBlX+0
まぁ後から付け足せばいいってのは俺も違うとは思うが、
>その飴のために鞭を凝っても何の意味もないだろと
これも理解できない。
達成感という観念からすれば鞭(障害)がある程度高いのは、
飴(報酬)を得たときの快感が増す。
てーか、このスレはプレイヤーの視点で今のRPGの歯応えの無さを憂いてるわけだし、
じゃぁ ID:p6opS/mu0はどんな飴と鞭を用意すべきだと思うわけ?
249:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 14:53:32 epKbDX+10
あれだろ、スイカに塩を振り掛けると甘味が増すってあれだろ?
250:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 15:21:04 yLCEcvveO
理想としては鞭を飴と感じられることじゃね?
障害を乗り越える過程、試行が楽しいのはそういうことだろ。
マゾな考え方かもだが。
達成感に関しては二次的なものだけど実際に障害を乗り越えなきゃ手に入らないから後から加えるものとは少し違う気がするね。
>>246
俺は上が成立しなきゃ飴は後付けにしかならないと思う。
ゲーム中で手に入るものは現実で役たたないし。達成感を強める意味では役立つけど。
プレイヤーとしてはプレイ前に用意されてる飴はプロローグとイラスト、キャラなどの設定そしてクリアーするという目的だけかな。
今はゲームクリアーが魅力的な飴じゃなくなったけど。
キャラや設定は作る側からしたら後付けだが。シナリオに関してはやらなくても余所で聞いたりできるから後付けかな?
251:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 15:36:58 d/1jXonI0
鞭だけのアイデアでも、システムの種になり得る以上、別に悪いもんでもないだろう。
そのアイデアをもとにして色々付け足したりして発展させていったら、良いシステムになるかもしれん。
でも、ゲーム側でその設計に見合うだけの飴を用意したりはせずに、
プレイヤーに「達成感」っていう形のない飴を味わわせるだけでも、それはそれでアリだと思うよ。
俺屍のどっぷりモードなんてまさにそうじゃないか
252:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 17:47:22 bYqowXbv0
問題は万人がうめぇwwと感じられる飴が存在しない事だな
253:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 18:19:36 F+jFqujs0
飴が欲しいなら飴を買う。
欲しいのはゲームだよ。
ゲームってのは華麗にムチをくぐり抜ける俺の能力すげえええ
ゲームの目的は飴をもらうことじゃなく、"ゲームをすること"
飴はいわば、能力に対する勲章で
飴を豪華にしていけば早晩行き詰まる。ムービーの開発費で。
人間欲深で、景品が豪華になれば次の景品はもっと豪華でなければ不平を言う。(報酬漸減の法則)
いかに飴を控えめにするか、が"ゲーム"の発展のポイントだと思うが。
飴こそが最重要なら、それこそFF7アドベンドチルドレンとかでいいんじゃね?
よくないの?
254:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 18:36:31 yF3OBlX+0
飴を控えめにするってより、どれだけ飴を旨そうに見せるか、だと思うな。
それが鞭、つまり障害だろう。
このスレでも何度も言われてるけど、バランスが取れるだけのシステムには最大の問題がある。
すなわち「それは面白いのか?」。
バランスを取ることはこのスレの命題ではあるけど、
それ以前にやってて面白い事がゲーム自体の命題。
必要以上に難しかったり複雑だったりするシステムはこのスレでも不評だよ。
なんというか、ID:p6opS/mu0とかはも少し長い目でこのスレ読んでみるといいんじゃないかな?
255:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 19:12:05 jeR0DdBZ0
>253
飴ばっかりが肥大化していった結果、プレイヤーの意識が飴だけに向いちゃって
「ゲーム(≒飴を手に入れるまでの過程)なんてどうでもいいからさっさと飴よこせよ」
って状態になっちゃ本末転倒だからな。
256:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 19:13:36 egPRc11V0
>>253
禿げ上がるほど同意
だがRPGだと、他のジャンルよりもゲームに慣れるほど腕が上がるってことが少ないから
なかなか難しいところだな
特にコマンド形式だと、プレイヤーが選んだ行動がそのまま反映されるわけで…
よくできたアクションやレースゲームは、プレイヤーの操作に補正かけて
よりうまく操作出来てるかのように見せかけることができるけど
RPGだとそれができない。先に数値的なデータが提示されてるから
>>255
脱衣マージャンのことかー
257:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 19:26:27 OO2rUKnR0
ローグライクは腕・・・と言うか知識量とかに左右されるな
ある程度プレイヤー側が経験を積まないといけない
258:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 19:49:14 p6opS/mu0
カードゲームのように知識という形で熟練を要求することは出来るだろう
だがそういう要素はあまり好かれない気はするな
というかそういうのに付いていけないからRPGってのが前提にあるから
ゲームを求めたいのにゲームを求められないジレンマ
低いハードルを如何にして越えさせないように鞭でひたすら叩き続けるしかないのかね
259:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 20:06:16 yLCEcvveO
別にそんなことはないと思うが、先に宣言しとくべきではあるな。
ただカードゲーム並の戦術が取れても、COMの限界があるが。
COMの思考レベルで難易度上げる必要は無いけどね、RPGなら。それならHPや攻撃力上げればいいし。
260:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 20:16:02 p6opS/mu0
HPと攻撃力が上げて難しいとか言うのはさすがにどうなの?
それこそ低いハードルを越えれないよう無理矢理押さえつけてる代表格じゃん
261:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 20:32:03 yLCEcvveO
難しくはなるよ。アクションゲームとかで残機やライフ減らすのと同じだし。
RPGはステータス減らすと出来ることが減るから敵のを増やしてるんだと思うが。
ほかには補給源を減らすとかね。
ハードルが高いってのはどんなのを想定してるんだ?
262:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 21:30:01 NFMWt2cy0
卓上ゲームやシミュレーションで言うところの
何手か先を見越した「布石」が活きるような戦闘システムだと、プレイヤー能力が要求されると思う。
まあ面白くなるようなルールと手ごたえのある思考ルーチンの作成は大変だけど。
ムービーはアニメ屋の力を使って完成までの予定が見えるものだからいいけど
デバッグとバランス調整ってのは先が見えない仕事だし。
そこがゲーム屋の腕の見せ所だとも思う。
263:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 22:39:10 AsO8hNyk0
布石が活きてるRPGってどんなのがあったけ
264:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 23:00:16 yF3OBlX+0
ニコニコで改造ポケモンのプレイ動画見たことあるけど、
やたら強い敵に対して捨て駒のポケモンで攻撃力下げたり命中力下げたり、
麻痺させたりして本命と交代。で、撃破するってのがあったな。
まーいわゆるDQとかのシステムだとシンプルさが売りな事もあってそういうのは無いな。
攻撃力アップ系の魔法もそれ唱えてるターンに攻撃した方がダメージ効率良かったりするしw
SRPGだとかの変則的なRPGじゃないとなかなか無い気がする。
265:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/11 23:33:15 RMOG/4Yk0
つーか既存のRPGだって、縛りプレイやタイムアタックなら
高度に戦略的な行動が必要な訳だが。
これは、システム部分を全く変えんでも、
数値を弄るだけで「プレイヤー能力を試す」ことが
可能な証明にならんかね。
単純に、頭使わないとクリア不可能なバランスで作ったら、
大多数のユーザーからはクソゲーと言われるんで、
難易度落として作ってるってだけの話で。
266:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 00:00:30 6rh2qrsi0
難易度選択は言うなれば「システムぐるみで縛りを提供する」ってわけだな
267:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 00:14:18 x8eqGRlx0
だからこそ、クリアは誰にでもできるけど
プレイヤーの腕によって評価が上がったり、獲得アイテムの質が上がったり…
ってゲームシステムが増えるんだよな
もしくはラスボスは誰にでも倒せるけど、ゲーマーとしての欲を満たすために
隠しボス作ったり、やりこみ要素増やしたりする
でも、そういう分かりやすい飴を用意するのは、どこか方向的に間違ってる気がするんだよな
例えばDMC3(4は知らん)がライトゲーマーからヘビーゲーマーまで支持されたのって
クリアそのものは難しくないけど、熟達すればするほど俺つえええが味わえるからでしょ
目に見える飴じゃなくて、ゲームそのものが楽しいって方向に動かないかね、RPGも
268:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 01:43:44 MmNZoev60
その方向は不思議なダンジョンが既にある
それ以外のRPGではキャラ次元でLVUPと成長があるから難しい
269:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 06:29:57 83idd+fQ0
本編はイベント鑑賞とゲームにならないヌル難度、クリア後からようやくゲームらしい難度が始まるってのはどうなの?
270:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 06:57:23 uZb7j/hw0
>>269
べつに、悪くない。一周目がすこぶる早く行けるなら、むしろ歓迎だ。
でも、実際のゲーム・RPGでは一周に平気で30時間・50時間とかかかるからなぁ・・・・・・
結局、一周だけでもうイラネ。になるのがオチじゃない?
271:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 07:28:58 cwMuBA1i0
>>265
縛りプレイやタイムアタックに高度に戦略的な行動が必要とは思わんが
クリアという種明かしが終わる前から挑むならともかく、答え見た後に清書するなんてのは根気の問題に過ぎない
>>269
しょぼいオフ対応のオンラインゲーとかそんなもんじゃね?
HPと攻撃力が高くて、こちらのレベルが上がりにくいから難しいみたいなのばっかりだけど
新しい攻撃パターンでの変幻自在な攻撃とか、対応ミスを誘うシビアなタイミングとかがないと
パターンなぞるのが面倒なだけで難しくはないんだよな
アクションが難しくなるのはこういう部分だし
272:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 07:56:35 n/n9/Wl60
PSOのオフとかは周回するほど何度もやるし、
難易度も4つもあった上それぞれ出るレア違うから周回が楽しかったな。
まー他のオンラインゲーと同じく作業感もあったがw
でもそれでもあれはアクションがあるから、
その作業感も同じ所をぐるぐる回ってレア探す時以外はそれほど強くなかったな。
PSOは人気も高かったし、アクション要素はやっぱマンネリやバランス崩壊を防ぎやすいね。
そこらへん、さんざん言われてるリアクションやウェイトタイムの概念が全部入ってるからだろうけど。
273:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 08:22:39 c3HxNMJR0
敵のパラメータがあがるだけなのは単なる水増しで難易度とは言いがたいな。
結局戦闘でとる行動はほぼ同じで時間が無駄にかかる仕様でしかない。
補助が有用な作品は結局補助の使いどころは同じ。
ダメージが有用な作品は結局ごり押し。
ウルフチーム系譜の作品なんか特にコレが酷い。
難易度を変化させるなら他に装備やスキルとかにも規制をかけないといかんと思うよ。
274:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 14:01:41 blu7KBiC0
>>271
ACTも結局はほぼパターン化できるんだよね、
対応ミスを誘うシビアなタイミングとか真に上手い人は99%回避できる
リアルタイムにせよウェイト無しATBには存在するし
RPGでもリアクションはあるしね 凍てつく波動がきたらフバーハとかね
…というかパターン化できなかったら戦略性なんて無いと思う
それは単なる運ゲーだ 要するにパターンにはめるのがゲームだと思う
まぁ、多少の運要素は良いスパイスになるけどね… ACTにせよRPGにせよね
275:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 15:26:18 gsdr7pdOO
一回の戦闘での敵のパターンが豊富で、
Aの行動パターンを潰すような装備にすると、次にくるBの行動パターンでピンチになる。
とかそういうのはどうかな?
手数の種類が少ない(妨害とか)とAIのレベルが低い(強すぎても困るが)ことからパターンにはならざるを得ないと思うなぁ。
パターンといってもある程度運も絡むがね。
276:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 15:27:51 GbR6XZQl0
戦略的な行動が不要と断ずるID:cwMuBA1i0が、
まともに高難度の縛りプレイやタイムアタックを
やったことがないってのは確実だな。
自分でプラニングして実行する能力がないってのも、ほぼ確実。
277:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 16:36:41 M5dnKzWX0
個人叩きはどうでもいい。
278:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 17:15:00 MmNZoev60
>>275
AとBに両対応できる最もリスクの少ない選択肢Cが選ばれる
特定の場合に強くてもダンジョン全体から見て危険ならその選択肢は選ばれない
どの選択肢を選んでも致命傷を負う危険があるなら…
俺ならLV上げてごり押し気味に安全性を求めるかな
全滅してやり直すよりは作業が徒労に終わる危険が少ない
279:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 17:21:58 55vFa7Ec0
危険な相手を避ける方法を見つけて特攻とかできると楽しい。
280:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 17:39:09 M5dnKzWX0
>>278
そこでプレイヤーキャラごとに全く別装備をして対応する装備キャラ主体で反撃とか。
まー要するにポケモンだなw
281:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 18:43:34 cwMuBA1i0
>>274
思考時間が無限な時点で答えを出す速度が違うだけだからな
上手い人はアクション同様にコンマ数秒で答えを出し実行するし、下手な人は時間をかけて答えに至る
例えアクションでも対応ごとに無限の思考時間と操作する時間が与えられれば誰だって出来る
時間の圧迫で最適な読みに至るのが難しいってのが思考ゲームとしての難易度だ
パズルやアクションだとこの比重が下がり、操作速度が重くなるのが難易度
というか対人とかは運ゲーな訳ね
まぁ確かに、RPGみたいに接待プレイだとどれぐらいやる気があるのか予想しようがなくて運ゲーかもしれないとは思う
襲い掛かっておいて勝つつもりがないとか、どう対処していいかわからんしね
勝ち目があり、本気で来てるならば最初は運ゲーでも手札が割れればいい勝負になるし
>>276
戦略的(笑)
282:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/12 19:17:01 JZruPaHX0
>>281
対人は読みがあるわけで。
じゃんけんとかは対人でもシステムで基本的には運だが。
COM相手なら確率やパターンを考えて予測はできるが心理を読むことはできない。
まあ予測でも十分だと思うけどね。
ただ大抵その予測できる要素、予測して役に立つ要素が少ない。
まあこの辺は上のほうに書いてある。
敵のステータス上昇、補給アイテムの入手を難しくする、味方のステータスを下げる、
あとは確率をいじったり、入手資金減らしたり、入手経験値減らしたり……
これ以外に難易度とる要素ってなにかな。AIのレベルはシステムにもよるがとりあえず除外。
>>280
確かにポケモンを行動パターン、トレーナーを敵と考えればポケモンだな。
ちなみに俺275なんだけど、見直したら分かりにくかったので補足しとく。
>Aの行動パターンを潰すような装備にすると、次にくるBの行動パターンでピンチになる。
AとBってのは、敵一体の行動のパターンAとパターンBということね。
まあ勘違いしてる人はいないみたいだけど。