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772:NPCさん
08/07/22 09:26:35
そもそも「リプレイ」を発明したのがSNEだしな。
773:NPCさん
08/07/22 09:29:50
>>772
嘘つくな。
そんなことSNEにできるわけないだろ。
774:NPCさん
08/07/22 09:30:38
DX2ndとSW2.0で比べれば…っ!
【馬鹿は意味のない数値を数え始めた】
775:NPCさん
08/07/22 09:31:29
対談形式つか議事録形式を始めたのは安田ちんだっけ?
776:NPCさん
08/07/22 09:33:00
>>773
いや、それは確か本当。
今のTRPG業界があるのもかつてのSNEの功績が大きいよ。
初期の主要メンバーが抜けた今のSNEが抜け殻状態なだけで。
777:NPCさん
08/07/22 09:51:58
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778:NPCさん
08/07/22 09:54:28
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779:NPCさん
08/07/22 10:17:32
>772がリプレイを「リプレイ」と鍵カッコで括ってるところから見て、
単にプレイ風景を記録したものではなく、
今の日本の市場で売られているリプレイの原型って意味じゃない?
780:NPCさん
08/07/22 10:22:46
世界初の商業リプレイはシステム的にはT&Tだったよな?
舞台はロードス島だったっけ
781:NPCさん
08/07/22 10:28:16
>>780
D&Dじゃなかったっけ?
パーティ構成が異種族入れるときの推奨構成だし
782:NPCさん
08/07/22 10:35:40
ハイパーT&Tで水野良がGM、PCはパーンご一行、ってのが最初の商業リプレイだと認識してたんだが。
それより前があったんかな?
783:NPCさん
08/07/22 10:48:02
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784:NPCさん
08/07/22 11:36:37
>>782
コンプ掲載のロードスリプが最初のはずだが
1部がD&D(文庫リプレイはロードス島戦記コンパニオンで再プレイされた)で
2部以降がロードス島戦記コンパニオン
で、HT&Tのは通称「2周目リプ」だったような
エトとかパーンが
「後でこの人と結婚するんだからここで好印象は得ておかないと」とか
「英雄戦争はやっぱ一騎打ちで締めかな」とかぶっちゃけるやつ
…ってDXと関係ねえ!
あー、ロスエデでパーン一行作るとどうなるのかね
とりあえずSFオタのネカマをどうやって再現するかなのだが
785:NPCさん
08/07/22 14:02:00
スレ違いだがロードス2部もD&D
3部からコンパニオン使用
786:NPCさん
08/07/22 14:11:26
同じくスレ違いだが、最初のリプレイはトラベラー。
と、どっかのあとがきでボスが書いてるのを読んだ記憶がある。
787:NPCさん
08/07/22 15:17:10
wikipediaにもいちおう、そのようなことが書いてある。ソースは分からんが。
788:NPCさん
08/07/22 15:27:57
>>787
現物がソースでは…
さすがに「他のリプレイは存在しなかった」という証拠は出しようもないが
当時タクテクスくらいしかボード系雑誌なかったしな
789:NPCさん
08/07/22 17:06:44
スレ違い雑談を誘導しとく
リプレイ・小説・ルール解説・方法論?
スレリンク(cgame板)l50
790:NPCさん
08/07/22 18:55:50
780が言ってるT&Tでロードスってウォーロックのやつのこと言ってんじゃねぇの?
007のルールブックがリプレイの嚆矢だと読んだ記憶が
791:NPCさん
08/07/22 19:03:40
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792:NPCさん
08/07/22 19:57:54
判定の期待値を計算する方法が知りたいんですが、
ダイスが1個の場合はわかりましたが2個以上のときどうしたらいいかわかりません。
教えていただけませんか?
ちなみに1Dの期待値は55÷(C値-1)で合ってますよね?
793:NPCさん
08/07/22 20:07:24
2Dnの期待値はn+1だ。
794:NPCさん
08/07/22 20:09:12
>>793
C値入れての期待値の話かと
795:NPCさん
08/07/22 20:10:08
>>793
それはクリティカル値を考慮しない場合…ですよね?
796:NPCさん
08/07/22 20:11:26
期待値を求めるのもあるのかもしれないけど、プログラムに何十万回試行させて、平均値だったか中央値だったかを
求める方が手っ取り早かった気が。
797:NPCさん
08/07/22 20:17:17
期待値よりは偏りの方が重要だって言ってた人いなかったっけ。
798:NPCさん
08/07/22 20:18:02
>>792
>ちなみに1Dの期待値は55÷(C値-1)で合ってますよね?
これは合ってる。
でも2D以上の場合どうしたらいいかはわかんね。ごめんね。
ただ、ダイスがいくつになっても「÷(C値-1)」の部分は変わらないはず。
799:NPCさん
08/07/22 20:18:46
わざわざ漸化式立ててどこに収束するか計算するよりはプログラム作る方が明らかに早いな
800:NPCさん
08/07/22 20:20:18
まあDX2の場合、ダイスの幅が大きすぎるから本気で参考以上にはならないけどな
ただまあ「これ以上ダイス増やしてもあんま期待値あがらないから他のエフェクトとろう」とかそんな風な指標にはなる
801:NPCさん
08/07/22 20:21:19
まあどうするのが効率いいかはともかくとして期待値の計算の仕方を知りたがってるんじゃないのか?
802:NPCさん
08/07/22 20:23:20
>>801
だって俺わかんないもん!!
確率とか苦手なんだぜ
803:NPCさん
08/07/22 20:25:49
C値の方を下げるエフェクトとのかねあいもあるし
難しいやなあ
804:NPCさん
08/07/22 20:28:04
ダイスの個数×連続してクリティカルする確率が0.5切ったら期待しないくらいが楽でいいや。
805:NPCさん
08/07/22 20:28:32
C値はいくつになろうと、最後に「C値-1」で割ることで解決する。
806:NPCさん
08/07/22 20:29:39
>>805
経験値は有限なんだぜ
807:NPCさん
08/07/22 20:31:17
DXの判定は出目の合計値じゃなくて
一番高い出目を読む方式だからなぁ。
単純な計算じゃ求められないから、このスレの人には無理なんじゃないの。
808:NPCさん
08/07/22 20:32:07
>>806
何が言いたいんだよ?
お前、だいぶ勘違いしてるぞ。
809:NPCさん
08/07/22 20:34:50
どっかに集計表だったかがあったから、それを参照して納得しておいた方が無難だと思う。
810:NPCさん
08/07/22 20:35:24
>>807
いや普通に高校数学だろ
ただ一々そんなことするくらいならダイス振るプログラム作る方がよほど早いだけ
811:NPCさん
08/07/22 20:41:49
ダイス数が少ないと、ファンブルが無視できなくなるから要注意なー。
812:NPCさん
08/07/22 20:42:20
>>808
ダイス増やすにせよC値減少するにせよ
エフェクト取得と成長のための経験値は有限じゃないのか?
加えて使うときは浸食率も考慮しないといけないから
「ここでC値を8から7にすべきかダイスをもっと増やすべきか」
と言うのは、
常にトレードオフとしてつきまとうと思うんだが…
何か勘違いしている?
と、ここまで書いてて気づいた
あー
>>803は>>800の話を受けてのレスで
「期待値計算が難しくなる」って話じゃないんだ
↑みたいな、
期待値計算を踏まえた上でも
取捨選択とかトレードオフが難しいな、って意味なんだ
813:NPCさん
08/07/22 20:43:35
わからないからって誤魔化してる奴ばかりで吹いたw
俺?高卒にわかるわけねえだろ!
814:805
08/07/22 20:48:06
>>812
やはり話がズレていたか。
俺が言ってるのは、期待値を求める際に、
ダイスがいくつに増えようと、C値がいくつまで下がろうと、
期待値を算出する式の最後に「÷(C値-1)」がつくのは同じだよって話。
ゲームの運用とは無関係な、期待値の話。
815:NPCさん
08/07/22 20:50:23
やっぱりふぃあ厨は馬鹿しかいないんだな。
816:NPCさん
08/07/22 20:51:47
Q.期待値はどうやって求めたらいいんですか?
A1.期待値はあまり当てにならないよ
A2.期待値を求めるよりプログラム組んで何万回も施行して、平均値出した方が早いよ
答えになってないもんなw
817:NPCさん
08/07/22 20:52:59
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818:NPCさん
08/07/22 20:53:39
どれだけ期待値の話をすれば気が済むんだお前ら。
819:NPCさん
08/07/22 20:53:59
A1はともかくA2はまあ本筋から離れてないんじゃねえかなあ
数学的な論理を聞きたいんなら他の板に行くべきだし結果はさして変わらないんだし
820:NPCさん
08/07/22 20:54:47
>>814
うむ、これでなんとかコンセンサスが取れたようだw
実際の所、
偏差が激しすぎて期待値に意味はあまり無い気がするんだよね
制御できない爆発力が魅力のゲームだし
821:NPCさん
08/07/22 20:55:00
というか過去ログ見ろと誰か言えよ
822:NPCさん
08/07/22 20:55:28
>>816
よし、じゃあはっきり言おう。
ダブルクロスでの期待値計算の出し方は、俺にはさっぱりわからん!
でもプログラムの平均値は、GMする時の参考程度にはする。
823:NPCさん
08/07/22 20:55:43
>>815
ダブルクロスは厨が多いからね…。
現役を退いて数学の基礎すら忘れ去ったオッサンや悲惨な学歴のオタクばっか。
824:NPCさん
08/07/22 21:02:47
この手の漸化式を利用した確率計算は高校数学でも決して基礎ではないからな?
825:NPCさん
08/07/22 21:03:36
微積やら何やら使って計算するってのは解かるがどうやって使うのかはサッパリだなぁw
826:NPCさん
08/07/22 21:09:39
むしろ微積分を使わなさそうなことはわかる
827:NPCさん
08/07/22 21:16:58
えーと、
ファンブル考慮しないとすると
漸化式はこれで合ってる?
クリティカル値をγ
ダイスの数をd、ダイス1個で値nが出る確率をαn
ダイスd個で値nが出る確率をβdnとするとき
βdn = (x=1~d-1)Σ( dCx * βx(n-1) * (αn)^(d-x))
αn = 1/10 :(n<γ)
αn = 0 :(n=γ)
αn = (x=γ~10)Σ(α(n-x) )*(1/10) ) :(n>γ)
…後は任せた
828:NPCさん
08/07/22 21:20:21
nRc+mの期待値を求めるのは以下の式が楽。
∑<k=2~∞># 1 - [ 1 - {(11-c)/10}^k' x (11-k")/10 ]^n # + (m+1) x { 1 - (1/10)^n }
ただし、k':(k-1)/10 (端数切捨)、k":min((k-1)%10+1, c)。∑の範囲は#~#まで、^は累乗、min(a,b)はaとbのうちの小さいほう。
k=2000くらいまで求めると、少数第一位くらいまでは厳密解と一致する。
ちなみに厳密解は以下のとおり。
∑<i=1~n><j=1~10># (-1)^(i+1) x C(n,i) x {11-min(j,c)}^i / {10^i-(11-c)^i} # + (m+1) x { 1 - (1/10)^n } - 1
ただし、C(n,i) : n! / {(n-i)! x i!}(いわゆるコンビネーション)
829:NPCさん
08/07/22 21:21:38
あー、n=γのときのαnは1/10と0の二値か…
830:NPCさん
08/07/22 21:22:38
20位スレ前に式は出てたがやっぱり結論が
「意味がない」
で終わってたよな
831:NPCさん
08/07/22 21:23:32
補足、2000で少数第一位までが厳密解と一致するのはnが2桁くらいのときな。
ダイスを10000個とか振る場合は、もっと先まで計算する必要がある、と思う。
832:NPCさん
08/07/22 21:23:56
テンプレに載せるか?
いらないだろ
は何度繰り返され、何度この話題を繰り返しているんだ
833:NPCさん
08/07/22 21:25:58
あらしやリプの話題よりはマシじゃね?
いちおーDX2だし。
ループが嫌なら新しい話題をだせばー。
834:NPCさん
08/07/22 21:27:39
そろそろ卓ゲ板もID表示に切り替えた方が良いのかもなぁ。
835:NPCさん
08/07/22 21:33:39
プログラムで何十万回試行して平均値とるより計算したほうが早いのは言うまでもないゾ☆
836:NPCさん
08/07/22 21:38:46
>>835
何十万回試行するっつーっても実際数秒かからないけどな
837:NPCさん
08/07/22 21:39:25
俺そんなに計算早くないんだ……835の驚きの計算速度がうらやましいよ。
もしくはおんぼろPCなのか。
838:NPCさん
08/07/22 21:39:52
PCが超高性能な計算機だという事を忘れてるんじゃないだろうな……。
839:NPCさん
08/07/22 21:42:07
計算式考えて合ってるかどうか考えるよりも普通にプログラム組む方が単純明快だからなぁ
計算式間違う確率よりプログラム間違う確率の方がよほど少ないし
840:NPCさん
08/07/22 21:42:30
手計算と比較するなら、ダイスも手で振らないとな。
841:NPCさん
08/07/22 21:44:34
実は>>837はPCだった説
842:NPCさん
08/07/22 21:45:16
何十万回と計算させた上で、結果の平均値とか再頻値とかも出させる、ってとこまでワンセットで出来るからな。
843:NPCさん
08/07/22 21:52:12
試行の平均値&最頻値より理論上の平均値&最頻値を出す方が有意義だし早いよ。
なんでわざわざ不精確で遅い方法を取りたがるのかがあっしには分かりやせん。
シミュレーション結果をグラフにして楽しみたいとか、そういう別の目的があるのなら分かるけど。
プレイの参考にするなら理論値で十分。
844:NPCさん
08/07/22 21:54:39
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845:NPCさん
08/07/22 21:56:02
>>843
ボタン一つで条件細かく変えても対応できるから
846:NPCさん
08/07/22 21:57:30
クリティカル値2~10およびなしの10パターン、ダイス数1~50個を
各1000万回ずつ試行したら5時間以上かかった。
847:NPCさん
08/07/22 21:58:50
大して遅くはないよな。
コンマ秒単位では確かに遅いかもしれないくらいで。
848:NPCさん
08/07/22 21:59:25
>>845
ごめん、言ってる意味がマジで分からん。
849:NPCさん
08/07/22 21:59:28
試行の平均値は不正確。
期待値を求める方法ががわからない人が、期待値の代用品にするにはいいのだが…。
850:NPCさん
08/07/22 22:00:23
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851:NPCさん
08/07/22 22:00:29
>849
それでいいんじゃねの?
852:NPCさん
08/07/22 22:02:39
>>845
理論値出すのだって、挿入する値を変える手間は試行と変わらない
853:NPCさん
08/07/22 22:03:37
>>849
所詮、期待値も平均値もは参考にしたり気休めにしたりする程度にしか使えないんだから誤差がそこそこの範囲に収まればそれで十分だろ
むしろなんでそんなに「正確」な期待値を求めるのかが理解できない
854:NPCさん
08/07/22 22:05:08
どっちかというと式を組むまでの労力の問題だろ
組んだ後は式もプログラムもそう違いはないよ
855:NPCさん
08/07/22 22:12:54
>>853
手間は変わらないのに、わざわざ不正確なデータを取ろうとすることの方がわからない。
わざわざ粗悪品を求めるのはどういう心理なんだ…。
これが物だったら、粗悪品に愛着がわくのは理解できるのだが、データだからなあ。
856:NPCさん
08/07/22 22:13:52
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857:NPCさん
08/07/22 22:14:28
っつーかDXで期待値を求めてどうすんだ。
DXのロールって正規分布だったか?
無限ロールだから期待値がモード、メディアンより高くなっちまうんじゃねぇかなぁ。
858:NPCさん
08/07/22 22:17:09
>>855
いやだから手間が変わるからだろ?
計算式を一々考えるよりダイス振って平均とる方がよほど楽だし、
そもそもが対して役に立つわけでもないものにそんな正確な期待値を求めることの方が理解できないぜ
粗悪品も何も誤差何%の世界よ?
859:NPCさん
08/07/22 22:19:14
期待値を求めてどうするかは>>792に訊いてくらはい。
正規分布以外のものに期待値を求めることが無意味とは思わんけど。
まー目標値以上が出る確率の方が、キャラメイク時でも実践でも重要だわな。
プレイ中に参照するのはオンセくらいじゃないとできんけど。
860:NPCさん
08/07/22 22:22:01
>>859
しかし実際、確率なんてホント目安に過ぎないからなぁ
長いスパンで見ればその通りになるんだろうが、一回のセッションとかで見ると確率で考えればまずない出目が普通に出るし
……クリティカル値4で30超えなかったときとかマジで泣きそうになるよね
861:NPCさん
08/07/22 22:22:34
ああ、発端は>>792か……。
まぁDXの場合偏りを知る意味の方がでかいから、むしろ試行でグラフ化したほうが楽っちゃ楽。
862:NPCさん
08/07/22 22:26:54
>……クリティカル値4で30超えなかったときとかマジで泣きそうになるよね
ははは、良くあることじゃないですか
863:NPCさん
08/07/22 22:29:10
>>860
こないだクリ値6ダイス18の攻撃がクリ値9ダイス20のボスに避けられて全滅したぜwwww
なんで105とかでるんだよ……orz
864:NPCさん
08/07/22 22:29:39
>>860
振ったダイスは一期一会だけどさー
振る前に一応人事は尽くそうやってことで。
あと、自分の不運さを数値で把握できるという、自虐的な楽しみ方も。
865:NPCさん
08/07/22 22:30:19
クリ値4でも3割のサイコロが毎回脱落していくようなもんだからなー。
866:NPCさん
08/07/22 22:35:31
低いクリ値にも関わらず1回で大量に脱落する時もあればそう低いクリ値でもないのに1個が回りまくる時もある
だから、楽しいけど時々痛い
867:NPCさん
08/07/22 22:36:29
>>863
あくまで振る前の避けられる確率だけでいうなら、2D6でピンゾロ振るよりでかいぜ?
105なんて出されちゃあ関係ないけどなー
868:NPCさん
08/07/22 22:59:49
>>857
うっかり見過ごしたが、無限上方ロールでメディアンはないやろw
869:NPCさん
08/07/22 23:05:02
>>868
無限ロールつっても確率的に微細すぎてデータとしての意味がなさんやつは考えないからなぁ
無限という名の有限だから気にするな。
870:NPCさん
08/07/23 01:25:22
>>858
お前は式を作れないから実際に試行してみるしか手段がないわけだろう?
式を作れる人がわざわざ試行する理由がわからんと言ってんのに。
871:NPCさん
08/07/23 01:41:17
>>870
式を作れても
入出力を最適化する手間考えたら
有限試行で簡易化することも多いぞ
サイコロくらいの乱数要素なら
>>827-828のような式をこねくり回すより
100万回ぶん回させる方がよっぽど楽だ
872:NPCさん
08/07/23 01:41:57
RPGリプレイ
1985年6月に発行されたシミュレイター誌新1号の「ローズ・トゥ・ロードリプレイ『七つの祭壇』」
期待値
URLリンク(zero0.x0.com)
873:NPCさん
08/07/23 01:54:32
ベルトルトとニーラムのシンドロームってなんだっけ?
874:NPCさん
08/07/23 02:00:23 WCsBerKO
ニーラムがサラマンダー/ハヌマーン
ベルトルトがエグザイル/オルクス
使ったエフェクトから判断する限りはこのはず
875:NPCさん
08/07/23 02:07:08
>>872
乙
期待値だけだと、C値下げる方がダイスより影響でかいように見えるな
ダイスはとにかく、増やすなら大きく増やさないと(平方根のオーダー?)あまり意味がないなあ
876:NPCさん
08/07/23 06:06:15
俺の場合は、単に数学苦手で計算式なんぞ全く分からんから、プログラムに逃げた。
そりゃ式が分かってるなら式を使うよ。
877:NPCさん
08/07/23 07:23:23
3分で組めるプログラムだからなー
878:NPCさん
08/07/23 07:34:54
>>871
入出力を最適化する手間がかかるのはシミュレータだからだと思うけどな。
シミュレータだと「シミュレーション」→「結果から必要な値を抽出」という形になるが、
計算式なら関数化でレスポンス的に十分対応できる。
シミュレーションで関数化すると、関数呼び出すたびにシミュレーションすることになるからひどいことになるけどね。
初回呼び出し時にシミュレーションしてキャッシングするにしても、計算式のレスポンスには勝てんなぁ。
つーか、レスポンス改善する手間よりは、計算式作る手間の方が簡単だし。
879:NPCさん
08/07/23 08:27:37
荒れるというか見当違いの話なんだろうけどさ
計算でもシミュでもどっちでもいいんじゃねぇ?って思っちゃうんだよなぁDX2ndの場合での期待値は
偏りあり過ぎて参考データとしても微妙すぎない?
初期~EXP10点くらいだと細かいデータ比較よりも経験則的な脳内テンプレで作った方が使いやすかったりするし
経験点無制限ならダイス振らない方向に走るだろ?
880:NPCさん
08/07/23 08:50:30
経験点無制限で所持経験点が相当あるなら技能を30くらいにするかなw
しかしダイス10のクリ7は明らかに経験よりも数字がでかいな。
881:NPCさん
08/07/23 09:57:41
固定値は裏切らない、って名言だよなぁ
882:NPCさん
08/07/23 09:58:14
ところで矢野にゃんはこれこの判定方式全部わかっててDX作ったんかな
だとしたらすげーな
883:NPCさん
08/07/23 10:06:26
マジレスすると、期待値表くらい作るのはふつうじゃないか?
884:NPCさん
08/07/23 10:08:57
仮にもゲームデザインの最優秀賞を取ったんだし。
885:NPCさん
08/07/23 10:12:14
>>882
王子はマンチだし期待値計算は確実にしてるだろうけど
DX2のロールコンセプトは「ダイス目の暴走による快感」だと思う
単純にダイス目加算にせず、最高値を採ることで普通は判定値がさほど大きくならない一方で
無限上方ロールにより事故的にどかんとでかい目が出ちゃう「快感」
このダイス目の爆発により、運が良ければ不利な状況もひっくり返せるという「希望」
この辺がDX2の醍醐味の一つじゃないかと
886:NPCさん
08/07/23 10:29:05
タイタスとか復活系エフェクトで、事故ってもリカバリーできるようになってるしな。
887:NPCさん
08/07/23 10:48:46
>>885
それも一つだが
むしろ出目が暴走しても事故らない措置を
コアシステムとして組み合わせているのが
最も評価されるべき点
つまるとこ、100%未満、以上のリザレクトのギミック
888:NPCさん
08/07/23 11:14:23
リソースもほぼ浸食値だけだから管理も楽だしな
889:NPCさん
08/07/23 12:38:34
同意
ダブルクロスこそ国産TRPGの最高峰だと確信している
890:NPCさん
08/07/23 12:48:04
そ
れ
は
な
い
891:NPCさん
08/07/23 13:10:24
まあ、遊んでて楽しいシステムの一つだし、リプレイ読んでて楽しいタイトルの一つではある。
俺個人の中での順位は高いね。
892:NPCさん
08/07/23 13:33:22
大味なバランスに設計されてるから、
緻密なシステムが好きな人には向かないだろうなぁ。
893:NPCさん
08/07/23 13:37:48
まあどのシステムにも言えることだけど、プレイヤーの力量というか良識に依るところはあると思う。
ロイスとタイタスのシステムは、演出無視って効率でやられるとちょっと。
894:NPCさん
08/07/23 13:57:59
公式リプですでに演出関係なくタイタスってるときあるから
いまさらって気もする
895:NPCさん
08/07/23 14:00:23
しかしタイタス昇華って、演出するのに無理がある状況になることもままあるよね。
たとえば登場人物が少なくて、数合わせでゆかりの薄いNPCにロイス結んじゃった場合とか。
PC間ロイスがどうしてもタイタス化できそうにないとか。
そんなときタイタス使うのをあきらめればいいのか
無理矢理にでも演出してタイタス使えばいいのか迷う。
あと、いちいち演出すること自体がだるく感じるときもある。
すぐに思いつかなかったらテンポ悪くなるし。
896:NPCさん
08/07/23 14:10:02
みんなもロイス→タイタス→昇華は一気にやるよね?
本当は関係が変わったときにタイタス化しておくのが正しいんだろうけど
そうするとゲームバランスがきつい
897:NPCさん
08/07/23 14:13:27
敵を相手にほとんど最初っからタイタスっぽい感じで取ったりするしな
そして、敵にシナリオギミック的にタイタス化出来ないロイスを結んでたりするとひじょーに困るw
898:NPCさん
08/07/23 14:37:53
>>896
場合によっちゃ
100%超で昏倒してリザレクトできない→でもタイタスない→ボスにはもうロイス結べない→
仕方なくこの場にいない脇役NPCにロイス取得→即タイタス化→タイタス昇華で復活
を一気にやることすらある
誉められたもんじゃないが
899:NPCさん
08/07/23 14:42:57
「うおぉぉっっ!
まだ見ぬ我が愛しのプリンセスソラリスぅぅぅっっっ!!
もう、君とは会えないかもぉぉぉっっっっ!!!」
900:NPCさん
08/07/23 14:43:59
すでにジャーム化してねぇかソレ?
901:NPCさん
08/07/23 14:44:06
インスタントヒロインどころじゃなく酷いな。
902:NPCさん
08/07/23 14:52:56
プリンセスソラリスって媚薬使いなのかな、やっぱり。
903:NPCさん
08/07/23 14:54:32
my鳥取(厳密には島根)に人形にロイス取った奴がいたけど
人形に話し掛ける演出ばかりのイっちゃってるキャラプレイだった
904:NPCさん
08/07/23 15:02:04
>(厳密には島根)
なんでこれ書いたの
905:NPCさん
08/07/23 15:40:30
>>899
実際、ある意味それに近いノリがあるから困る。
本編に登場せず固定ロイスでもない友人Bにロイスを結んで即タイタス化。ってのをやられたと聞いた。
906:NPCさん
08/07/23 18:00:04
不思議シスト剛
907:NPCさん
08/07/23 18:17:42
>>905
それ何か問題あるのか?
908:NPCさん
08/07/23 18:30:06
復活目的で戦闘時に出てきた無人兵器のパイロットにロイスを取ろうとしたのはさすがに却下した。
そりゃPC視点からは無人とは分からんかったけれども。
909:NPCさん
08/07/23 18:35:06
>>907
ルールブックの98ページをよく読むといいよ
具体的には今までにシーンに登場したキャラクターにロイスを結べるって書いてるあたり
910:NPCさん
08/07/23 19:01:07
自律判定の成功率計算はシミュレータの方が早い。
21D10では理論値を求めるのに15秒ほどかかるが、
それだけあれば1500万回以上シミュレートできる。
だからどうしたって話だが。
911:NPCさん
08/07/23 19:32:09
まさに、だからどうしたって話だな。
15秒(笑)
912:NPCさん
08/07/23 19:58:09
きちんとギルガメッシュやレネゲィディアを登場させた天先生を見習い、アキバステージに矢野先生と間違われるような某国王子を出そうと思う。
913:NPCさん
08/07/23 20:00:07
秋葉原が薔薇に包まれる日か
914:NPCさん
08/07/23 20:04:25
ところで新リプレイの主人公慎也君て火力低すぎね?
犬バロだとまともに火力上げれるのが《巨人の斧》しか無いから
キャラメイクの時点で攻撃力がほぼMAXなのがやるせない
《雷光撃》は取る価値あんまり無いだろうし、やはり妨害系を取って成長させていくんかね
・・・PC1らしくないなぁ
915:NPCさん
08/07/23 20:05:56
アキハバラステージのリプに続刊が出るとしたら今度はストライクの面々がメインか……
916:NPCさん
08/07/23 20:08:48
火力なら《雷撃収束》もあるよ。
つうか、PC1が火力担当なんて誰が決めたんだっつう話。
PC1で補助系や回復役だっていいじゃないか。
917:NPCさん
08/07/23 20:10:04
>>914
《雷光撃》取ってるよ。
918:NPCさん
08/07/23 20:10:54
《電撃収束》2、《雷光撃》2、《巨神の斧》2、《漆黒の拳》1で100%時の固定値+26か。
《アタックボーナス》も入れれば、いちおうPC1の名目を保てるぐらいにはいけるんじゃないか?
経験点的にそんな余裕があれば、だけど。
919:NPCさん
08/07/23 20:12:38
PC1の名目ってのが分からんが、火力は十分だな。
920:NPCさん
08/07/23 20:13:47
>>914
一応電撃収束もあるけどな。
まあ確かに時の棺とかも含めてメジャーで組めるエフェクトが多くないから、フラットシフトが勿体無い感じはするな。
921:NPCさん
08/07/23 20:13:52
つーか扉を破壊するシーンでのメイン火力は真也だったんだが
922:NPCさん
08/07/23 20:15:40
>>916
>PC1が火力担当なんて
絶対ではないにしてもPC1の担当が近接格闘系の傾向があるのは事実だな
過去のリプレイでも大半がそうだし、公式シナリオの推奨クイックスタートでも格闘か武器使いの白兵屋が多いな
現時点でPC1想定の推奨クイックスタートが白兵屋じゃないのは「陽炎の戦場」ステージくらいかもな
でも俺は平気でBS屋のPC1とか使うけど
923:NPCさん
08/07/23 20:15:56
純火力だけならエミリアの方が高そうだが、なんかそんなイメージないのは俺だけか?
924:NPCさん
08/07/23 20:19:20
アッー!
925:NPCさん
08/07/23 20:21:57
俺の股間はボーダレスなんだよ
926:NPCさん
08/07/23 20:22:30
>>923
実際高いよ。
100%越えないと装甲無視できないとかダイス目が悪かったりするだけで。
927:NPCさん
08/07/23 20:24:54
装甲が無意味な位のトンデモダメージを出せばいい
とか思っているのかもしれない(達成値がなぁ…)
928:NPCさん
08/07/23 20:24:58
将来性を見ても《ダブルクリエイト》《マルチウェポン》とあるので純火力は高いな
しかしその方向性で成長するとどう考えても某ストライクの軍人さんとキャラが被る
929:NPCさん
08/07/23 20:26:02
《コントロールソート》使いのモルフェウスという時点で既に……
930:NPCさん
08/07/23 20:27:50
>>904
「なぁに、島根じゃよくあることです」
という鷹の爪ネタのレスでも欲しかったんじゃない?
931:NPCさん
08/07/23 20:32:55
>>928
ロールが違えば問題ありません!
(「闇に降る雪」の檜山ケイトと「ドゥームズデイの魔獣」の加賀十也のデータを見せて)
《完全獣化》持ちの近接格闘キュマ/ハヌ男子高校生PC1というカブリまくりなキャラでも大丈夫だった
932:NPCさん
08/07/23 20:36:12
長く遊んでればキャラデータが多少かぶるのは仕方ないだろうよ。
かぶるのを避けるために効率を諦めると仲間に迷惑かかるし。
933:NPCさん
08/07/23 20:39:52
切り札ならハヌマーンだが、アイヴィは実験体のせいで基本侵食率が高いからな。
マシラとか早業+ライトスピード+光の衣で隠密状態から2連撃とかやったらスゲェが。
934:NPCさん
08/07/23 20:40:58
リプレイスレでも出てたけど、モル/ノイがやっぱり最適解なんだろうか
コントロールソート使い
935:NPCさん
08/07/23 20:44:15
>>933
実験体でそんな隼人みたいなことやったら、帰ってこられなくなっちゃう。
>>934
バロールはどう?
936:NPCさん
08/07/23 20:44:36
汎用性の高さならモルノイで間違いないだろうな
本当に何から何まで一人でやれる
937:NPCさん
08/07/23 20:44:52
真也はバリアクラッカーが地味に強い気が。
938:NPCさん
08/07/23 20:47:17
>>937
あれも時間凍結と同じで高速機動の再現なんだろうか
939:NPCさん
08/07/23 20:48:17
>>935
バロール、ソラリス、エンジェルハイロゥ辺りかなって思う
でも、モルフェウスはダブルクリエイトあってマルチウェポンと相性いい上にクリスタライズあるからな
一歩抜きん出てる気がする
ソラリスの場合、コントロールソートはトランキリティとアドレナリンどっちなんだろ
940:NPCさん
08/07/23 21:23:35
トランキリティじゃないとダイスが増えないが技能が組み合わないのでコンボできません、だろうな。
まぁ、LV*2ダイスもらえるのはノイマンの自前のがあるし。
941:NPCさん
08/07/23 21:25:28
普通にトランキリティだろ? 【精神】で振ってんだから。
942:NPCさん
08/07/23 22:09:50
>>941
能力値噛み合ってんだからトランキリティで増えるだろ
943:NPCさん
08/07/23 22:42:33
ところでダブクロストライクの天からの~~は田中天と掛けたギャグなのか?
944:NPCさん
08/07/23 22:42:48
当然
945:NPCさん
08/07/23 22:57:40
>>942
アンカーが>>940なら俺なんだが。
そしてP100みたら確かに言う通りだ。
946:NPCさん
08/07/23 23:12:34
>>932
単純に既刊読んでないだけだと思われ。知ってたら避けたんじゃねぇかな。
知らずに王子と同じとこに行き着くあたりマンチの素質バリバリだよな。
軍人はDロイスなかったけど、こちらはさらに強さを求める対抗種だし。
947:NPCさん
08/07/23 23:15:09
「小学生使うよ?」
「え、いやハンドアウト的に小学生は難しいんだけど……どういう設定に変えたいかとか決めてるの?」
「いや、別に。小学生強いから」
小学生強いよねぇ……
948:NPCさん
08/07/23 23:16:40
王子の場合、侵食率が上がり易いのを踏まえて侵食率の上がり方に合わせて選択肢を選べるようにDロイスとらなかっただけだろ?
949:NPCさん
08/07/23 23:21:44
陽炎の戦場ステージのキャラだからFH専用アイテムを普通に買えるってのもあったしな。
950:NPCさん
08/07/23 23:44:06
>>947
確かに、貴重な感覚3持ちかつ社会アリではあるが…そこまで強いか?
まあ、他に感覚3を持ってるのって初期値が全く同じUGC-Bと暗殺者しかないけどさ
951:NPCさん
08/07/24 00:39:40
データはどのライフパスも「ほぼ」等価になってるから、
小学生が強いとは思わないが、
射撃キャラへの適性はすばらしいよな。
ちなみに使い道のない技能がついてくてるライフパスがやや価値が劣る。
芸術:○○とか。
952:NPCさん
08/07/24 00:45:17
あんちゃんの<芸術:歌唱>は大事なキャラ立てだぞ!
953:NPCさん
08/07/24 00:47:14
ぬっちゃけ<回避>も使い道ないこと多いなー。
954:NPCさん
08/07/24 01:35:05
回避はかなりマシな方
リザレクト前提のキャラでもダメもとで回避振ることはできる
精密作業とか家事とかどうしろと?
955:NPCさん
08/07/24 01:48:22
家事はほら、グレープヴァインのおかげで超重要技能になっちまったからさ。
956:超神ドキューソ@ジャーム
08/07/24 01:53:49 Fd1uL2lI
精密作業はまだマシだよ!使う機会はあるし、エフェクトだって乗るし!
知識も使いどころがそれなりにあるし、芸術くらいじゃないかな、純粋な味付け技能って。
957:NPCさん
08/07/24 01:59:35
芸術でも、演技とか奇術辺りなら何か役に立ちそうな雰囲気はしないか?
958:NPCさん
08/07/24 04:12:54
そーいやアライブで使ってたか
まああの時は低くても問題なかったが
959:NPCさん
08/07/24 05:23:58
芸術判定で進行が楽になるシナリオってどんなんだろう?
金持ちのお嬢さんの遊び相手になるとか?
960:NPCさん
08/07/24 09:08:05
日常生活レベルなら目標値って5とか7くらいが基本だろ?
ちょっと難しくても12くらいだろうし
技能レベル1あるだけでもまあまあ成功率上がるぜ?
961:NPCさん
08/07/24 10:26:07
あまり使うことないからなぁ
トワイライトの超神秘化学工学も大概にしろと思ったがw
962:NPCさん
08/07/24 10:38:02
>961
惜しい、超神秘機械工学だ。
……化学って、更に狭そうな、或いはソラリスな……
963:NPCさん
08/07/24 11:17:34
やはり、《知識:レネゲイト》が使い処が多いかしらん?
964:NPCさん
08/07/24 13:22:22
<知識:動物学>の判定を要求されたことはある。
…もちろん誰も持っていなかった。
965:NPCさん
08/07/24 13:34:46
技能が無いと判定不可、という裁定はよく見るな。
966:NPCさん
08/07/24 13:37:29
俺のGMの時は<情報:FH>とかは技能のないものには判定不可としている
ルール上はダイスの平目でいいんだろうけど、世界観からいってこの方が自然な気がするから
967:NPCさん
08/07/24 13:41:01
そして情報が出なくて、挙げ句の果てにセッション遅滞がPLのせいにされるのですね。わかります。
968:NPCさん
08/07/24 13:41:57
次スレヨロ>>970
969:NPCさん
08/07/24 13:44:05
平日の日中だと言うのに思ったよりも活発だな
970:NPCさん
08/07/24 13:44:20
クリティカル不可で達成値を1/2するっていう裁定した事はあったけど
基本的に情報系は技能無しでは判定不可にしちゃうなぁ
971:NPCさん
08/07/24 13:47:07
みんなに聞きたい
TFT専用アイテムの「サイバネティックアーム」って誰でも使えるんだよね?
性能的には黒犬専用アイテムの「義肢」と同じで購入はお安い(固定化は同じ)
とってもお得感が漂ってるのでちょっと気になった
972:超神ドキューソ@ジャーム
08/07/24 13:49:01 U/amiakp
「技能が無いと適切なツテを見つけられないが、まぐれ当たりで情報を掴める可能性はある」
と言い張って、技能無しでの情報技能判定は割と許可してるな。
>>967みたいな状況を回避するためなんだけどさ。
973:NPCさん
08/07/24 13:50:04
ダブルクロス55
スレリンク(cgame板)
次スレ立てといた
テンプレに何か更新あったかチェックしないまま貼っちゃったけど大丈夫ですかね
974:NPCさん
08/07/24 13:51:14
おつ
975:NPCさん
08/07/24 13:53:11
というかそうでもなきゃシナリオクラフトとかやれないしなぁ
下手すりゃ誰も情報収集できない
976:NPCさん
08/07/24 13:56:16
もし技能が無いと判定できないとするなら
素直にシナリオ情報技能として1LVあげとけよと突っ込みはいれたくなるな
977:NPCさん
08/07/24 14:04:12
自分は平目可でやっているなぁ。あえて持っている奴に焦点を当てたいときは、
別個にボーナスを付けるぐらいでいいと思う。
978:NPCさん
08/07/24 14:11:22
もちろん、エフェクトを使うときは別として。
技能アリと平目とでは、
同じ達成値でも情報の精度や主観を少しだけ変えるとかもありかなあ。
面倒か
979:NPCさん
08/07/24 14:35:23
>977
なにその本末転倒
980:NPCさん
08/07/24 14:37:59
世界観的に自然とか言うステキ思考でルール無視するんなら、
踏みにじり方は個人の好き好きで構わんと思うね。
981:NPCさん
08/07/24 14:47:41
其処まで技能の有る無しを重要視したいなら
目標値を10にしとけと言いたい、技能無しと有りで成功率段違いだから
982:NPCさん
08/07/24 17:26:29
そういえば、王子のキャラは明らかに将来的に《黒星粉砕》+《フラットシフト》やるつもりだよな。
983:NPCさん
08/07/24 17:40:36
招来にもつかえるな。1セッションではどちらかだけになるだろけど。
984:NPCさん
08/07/24 18:25:20
両方とも宣言だから組み合わせられねえよ。
まだこんな事言い出す奴いるんだな。
985:NPCさん
08/07/24 18:30:00
もっと地味に役立たせる程度じゃないの?
ブラバロにはフラットシフトで美味しいエフェクトってほかのシンドロームに比べると無いし。
ファーストセッションで1倍振りですんだのはフラットシフトのおかげだな。
986:NPCさん
08/07/24 18:33:10
最初見た時は、「初期キャラならフラットシフトなくても充分戻ってこれるだろ」
って思ったんだけど、99%だったってことは取って正解だったわけか
987:NPCさん
08/07/24 18:37:23
DXの世界観はルール優先演出跡付けだから、
特殊な情報(<情報:FH>とか)の平目で高い目が出たらそれに合わせた演出をするのが自然だと思うけどなー。
運転は技能なし=免許なしと暗黙のうちにしてるな。
988:NPCさん
08/07/24 18:41:18
ペーパードライバーに技能あるとは思えんけどな、と免許取ってから一回も乗ってない俺が言ってみる
989:NPCさん
08/07/24 18:41:35
>>987
>>免許
そこはルール通りだ
振ったPCによって目標値が違うくらいはやるな。
立場とかで多少変わるだろう、と。
990:NPCさん
08/07/24 19:05:51
ペーパーでも、まったく無い奴に比べたらずいぶん違うと思う俺ペーパー。
991:NPCさん
08/07/24 19:55:54
>>986
まあ、戻ってこられるかどうかよりも二倍振りしたくないってのがあるんだろうな
992:NPCさん
08/07/24 20:17:22
バロールは成長の余地が大きいが、経験点がないと意味ないからなぁ
993:NPCさん
08/07/24 20:19:55
>>984
フラットシフト技能:すべてでタイミング:メジャーアクション・リアクションだから,
技能:宣言でタイミング:メジャーアクションな黒星粉砕はグレイだけどいけるんじゃないか?
994:NPCさん
08/07/24 20:21:35
>>993
技能:宣言は組み合わせ不可
995:NPCさん
08/07/24 20:21:40
技能:宣言は組めないってルールブックに書いてなかったっけ?
996:993
08/07/24 20:25:36
だったか。ならすまんです。
997:NPCさん
08/07/24 20:31:16
何ページだっけ・・・組み合わせの制限には書いてないな・・・
998:NPCさん
08/07/24 20:34:09
いや、可能。
999:NPCさん
08/07/24 20:34:40
不可能だっての。
1000:NPCさん
08/07/24 20:35:21
技能:宣言
っておかしくない?
タイミング:宣言
ならわかるが
1001:1001
Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ!
∪─⊃ \_______________
⊂/_____|
∪∪