08/04/15 19:00:35
■ 過去スレ(~10)
オリジナルTRPGを作っているのですが
URLリンク(game.2ch.net)
オリジナルTRPGを作っているのですが 2冊目
URLリンク(game.2ch.net)
オリジナルTRPGを作っているのですが 第3版 //html化待ち
スレリンク(cgame板)
【初心者でも】TRPGのルールを作るスレ【楽しめる】 //html化待ち
スレリンク(cgame板)
オリジナルTRPG製作総合スレッド・4 //html化待ち
スレリンク(cgame板)
オリジナルTRPG製作総合スレッド:5 //html化待ち
スレリンク(cgame板)
オリジナルTRPG製作総合スレッド:6 //html化待ち
スレリンク(cgame板)
オリジナルTRPG製作総合7 //html化待ち
スレリンク(cgame板)
【揉め】オリジナルTRPG製作総合8【捻れ】 //html化待ち
スレリンク(cgame板)
【d30も】オリジナルTRPG製作総合9【ダイス以外も】 //html化待ち
スレリンク(cgame板)
オリジナルテーブルロールプレイングゲム製作10 //html化待ち
スレリンク(cgame板)
3:NPCさん
08/04/15 19:01:02
■ 過去スレ(11~20)
【産めよ】オリジナルTRPG製作 11【増やせよ】 //html化待ち
スレリンク(cgame板)
オリジナルTRPG製作総合12 //html化待ち
スレリンク(cgame板)
オリジナルTRPG製作総合13 //html化待ち
スレリンク(cgame板)
オリジナルTRPG製作総合14 //html化待ち
スレリンク(cgame板)
オリジナルTRPG製作総合15 //html化待ち
スレリンク(cgame板)
オリジナルTRPG製作総合16 //html化待ち
スレリンク(cgame板)
オリジナルTRPG製作総合17 //html化待ち
スレリンク(cgame板)
オリジナルTRPG製作総合18 //html化待ち
スレリンク(cgame板)
オリジナルTRPG製作総合19 //html化待ち
スレリンク(cgame板)
オリジナルTRPG製作総合20 //html化待ち
スレリンク(cgame板)
4:NPCさん
08/04/15 19:02:17
■ 過去スレ(21~)
オリジナルTRPG制作総合21
スレリンク(cgame板)
オリジナルTRPG製作総合22
スレリンク(cgame板)
オリジナルTRPG製作総合23
スレリンク(cgame板)
オリジナルTRPG製作総合24
スレリンク(cgame板)
オリジナルTRPG制作総合25
スレリンク(cgame板)
5:NPCさん
08/04/15 19:02:52
■オリジナルTRPGスレの住人たちが生み出したシステムたち
●CART
URLリンク(members.at.infoseek.co.jp)
汎用ルール。『コアルール』と、世界観ごとの付加要素である
『ワールドモジュール』によって成り立っている。
●Sword, Shot and Spell
URLリンク(raopu.at.infoseek.co.jp)
ファンタジーTRPGシステム。
辺境守護士と呼ばれる冒険者を演じ、美しい五王国の辺境を旅して、
辺境の平和を守るのがプレイヤーの任務。
●Cute Sister TRPG
URLリンク(me341.moo.jp)
「義妹×義兄」のラブコメディを主題としたシステム。
プレイヤーは『義妹』と呼ばれるエージェントになり、
『因子』を持った少年に接近し、ラブコメな展開を通して
『因子』を他のプレイヤーよりも早く回収するのが目的。
●コンセプトワークシート(上記2つのデザイナー、raopu作)
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
●メタルワールド
URLリンク(magishoot.hp.infoseek.co.jp)
●SRSがよくわかる本
URLリンク(iis.to)
SRSの自作プラグインを提供
6:NPCさん
08/04/15 19:03:57
■失敗例
TRG『DN』考案5thNt.
スレリンク(cgame板)l50
7:NPCさん
08/04/15 19:15:29
1おつ
現在のスレのトレンド:キモイRPG
8:NPCさん
08/04/15 20:09:42
「義妹」でも十分キモイような・・・
9:NPCさん
08/04/15 20:12:28
じゃあ義娘で一つ。
10:NPCさん
08/04/15 23:14:43
むしろ、真の妹、真妹でひとつよろしく
11:NPCさん
08/04/16 00:06:16
>>1乙
SRSがよくわかる本、復活したのかと思った
12:聖マルク
08/04/16 23:01:50
>前スレ最後のほう
残念ながら俺は非常に健全で一般的なので君たちの期待には答えられないな。
13:NPCさん
08/04/16 23:16:01
それは絶対嘘だな
14:NPCさん
08/04/16 23:17:42
そんなあからさまな釣り、マルクらしくないぞ。
15:NPCさん
08/04/16 23:42:11
>○9
嘘つきは嫌いです!
16:エロスの番人
08/04/17 09:59:13
まあまあ、落ち着けおまいら。
マルクの持っていたいもうとぱんつはオレがちゃんと回収しておいた。もう安心だぜ!
ただ、残念ながらオレは非常に健全で一般的だから、前スレ最後のアイデアに参加できないようだ。
少し残念だけど仕方ないな! その分、応援させてもらうとするぜ!
よし! 卓ゲ板の変態!ド変態!超☆変態!はオレが守る!
i"\ ))
| 8 )
_ ∩-''"
__(_ ゚∀゚)彡 がんばれ! 変態! 超がんばれ!
〃(\ ∞ ,⊂彡
`ヽ)_ノ| |
し ⌒J
17:NPCさん
08/04/17 21:11:38
戦闘中の各行動の判定回数はどのくらいが妥当だろ。
今作ってるの、毎回攻撃ごとに合計六回ダイス降るんだけど。
・攻撃スキル発動判定
・命中判定
・防御スキル発動判定
・防御判定
・与ダメージ算出
・被ダメージ減算率算出
18:NPCさん
08/04/17 21:15:31
>>17
ぶっちゃけ、敵の数が多かったりすると、
ALS辺りの命中→回避→ダメージ(たまに途中に何か入る)
でもだれる
振るダイスが多かったりするともっとだれる
19:NPCさん
08/04/17 21:19:56
>>17
最大でも4回だろう。それ以上はだれる。
20:NPCさん
08/04/17 21:41:07
>>17
命中→回避→攻撃→防御 この程度が限度だとおもうよ?
戦闘がソッコーで終わるならともかく。
21:NPCさん
08/04/17 21:42:09
ふとおもったんだが、あえてランダマイザーを廃するTRPGってどうなんだろう
22:NPCさん
08/04/17 21:49:18
昔のSWとか、発動と命中を分けられるとダイス運ないやつは失敗しやすくなるんだよなァ
23:NPCさん
08/04/17 21:54:35
発動判定をどうしても別にしたいなら、
その分他の判定を少なくするなり、判定自体を軽くするなりしないとしんどいな。
24:NPCさん
08/04/17 21:56:56
ちなみに、命中とダメージは一回で決められるが、たくさんダイスを振り何度も攻撃するゲヘナも結構だれる
25:NPCさん
08/04/17 21:58:35
>>17
2回だ。2回にしろ。
どこに2回を使うかはお前に任せる。
ん? プレイヤーに任せるという手もあるな。
26:NPCさん
08/04/17 22:00:21
むう、発動判定・命中判定・ダメージ判定のどれかを任意にパス出来るってのは面白いかも知れん。
27:NPCさん
08/04/17 22:11:49
どれかを固定値(ダイス平均とか)でスルーする代わりに他の判定に修正値がつく、とか?
28:NPCさん
08/04/17 22:34:49
攻撃側、防御側が互いに一回振ることでダメージ決定まで解決するようにしたら理想的なんだがなあ。
29:NPCさん
08/04/17 22:48:12
スレリンク(cgame板:859-番)
このスレに誘導して来た方が良いだろうか?
30:NPCさん
08/04/17 22:57:13
なぜ?
31:NPCさん
08/04/17 23:20:14
別にここは確率スレじゃないからなあ。
オリシス製作にあたって確率を考えることもあるってだけで。
32:NPCさん
08/04/17 23:42:37
フハハハハ! 強いぞ、かっこいいぞー!!
見ろ、これがオレのオリシスだっ!!!
33:NPCさん
08/04/17 23:54:33
俺のお尻酢
34:NPCさん
08/04/18 00:06:25 OKXbDaTn
>>28
攻撃側と防御側の達成値の差が0以下になったら完全に防御しきったとして、ダメージ0。
差が1以上なら[武器の攻撃力]+[達成値の差]のダメージが発生し、
そこから防具などのダメージ減少値を引いた結果が最終ダメージ。
としたら処理はかなり軽いと思う。
たとえ防御判定に負けても、防御の達成値に意味が出てくるのも魅力。
35:NPCさん
08/04/18 00:20:28
命中と攻撃力(与えるダメージ)を一つにする方式やね。
軽いけど、攻撃のバリエーションが問題になってくるんだよねえ。
36:NPCさん
08/04/18 00:27:16
個人的な意見だが、命中達成値がダメージに影響するシステムは、
たとえばナイフで金属鎧の戦士を倒すことが可能になるのは嬉しい。
選んだ武器で殺傷力が決まってしまわず、武器をいかに上手に使うかが表現できるから。
いや、ナイフで金属鎧に対抗する俺TUEEEEがやりたいわけじゃなくて、
同じ武器なら誰が使っても同じ威力、ってのがあんまり好きじゃなくてさ。
37:NPCさん
08/04/18 00:32:50
命中しやすいが威力は低い
命中しにくいが威力は抜群
の武器を差別化し難いのが難点だな
38:NPCさん
08/04/18 00:36:25
>>37
命中にペナルティがつく代わりに、達成値の差によるダメージが2倍3倍になる
とかやるとせっかく軽くしてるのに少し煩雑になっちゃうんだよなー
結局は何を重視して作るかってことなのかしら
39:NPCさん
08/04/18 00:37:59
しかし最近はデフォで筋力によるダメージ修正をキャラクター能力に入れることすら毛嫌いするゆとりがいるからなぁ
特技形式なら危機として受け入れるくせに
40:NPCさん
08/04/18 00:42:02
判定の一元化というのならメタルヘッドがそうだったよな
攻撃の判定が即ダメージの算出になっててなかなか興味深かった
41:NPCさん
08/04/18 01:01:16
手持ちのルールだとゲヘナと天羅(天羅・零、エンギア)も一元化だなあ。
個人的には攻撃側の命中判定→固定ダメージの命中部位を防御側が決定、ってのはどうだろう、と思う。
判定回数的には同じだし。
42:NPCさん
08/04/18 01:05:40
>>39
それはあれだ、筋骨隆々の斧戦士なんか美しくない!
細身で素早い美形剣士の方がかっこいい!
筋力が低いと強くなれないなんてやだ!
ということなのでは
43:NPCさん
08/04/18 01:22:26
>筋骨隆々の斧戦士なんか美しくない
こんな事いう奴はわかってないなぁ
本当にわかってない
力強さの躍動美がわかってない
44:NPCさん
08/04/18 01:25:46
ここ十年くらい?
の風潮はそうだよな。
俺なんかは、あくまで戦士はたくましい肉体をしてる方が美しいと感じるがなぁ。
45:NPCさん
08/04/18 01:43:00
ナヨっちいヤサ男や少女とかに巨大な得物とかありえん(笑)
そういう奴らはクリティカル狙いでちまちまやってりゃいいんですよちまちま
46:NPCさん
08/04/18 01:52:04
陸上選手の走ってるところをスローで撮影した動画を見て筋肉の動きの美しさに感激してみたり
47:NPCさん
08/04/18 01:58:52
よし、判定にPLの筋肉を使う……
48:NPCさん
08/04/18 02:08:19
>>42
個人的には、パワー溢れる筋骨隆々の斧戦士に
剣士などの軽戦士が勝つにはスピードとテクニックの賜物であって
あくまで単純破壊力は斧戦士に軍配が上がって欲しいので、
筋力修正をダメージに足すのは歓迎。
その上で軽戦士をやるのが俺のジャスティス。
もちろん、斧戦士と対等に渡り合えるだけの何かが軽戦士にあるのが前提だが。
49:NPCさん
08/04/18 02:08:21
マッチョはギャグっぽいという偏見をなんとかしたいわ。
筋肉を上手に描けない絵師が多いことも原因のひとつな気がするな。
50:NPCさん
08/04/18 02:09:42
そもそも筋肉が無きゃスピードや持久力も出ないんだけどなぁ
51:NPCさん
08/04/18 02:12:42
つまり格好良いマッチョが活躍できるゲームが時代のニーズなワケだな。
筋力がダメージボーナスと装甲値ボーナスになるとか、ありきたりすぎるか。
52:NPCさん
08/04/18 02:16:04
繰り出された攻撃をかわすことは稀で
大抵はガードで衝撃を逃がして耐えるんだけど
スタミナは確実に奪われていくみたいな
53:NPCさん
08/04/18 02:24:01
確かにリアルリアリティだとマッチョが強いだろうなぁ。
けど、ほそっこい美少年が活躍する
ベース身体能力があんま関係ない作品って根本的に発送が逆じゃね?
細見の少年少女を活躍させたいというのが目的で
そのためにすごい超能力や魔法というガジェットという言い訳を用意しているわけで。
54:NPCさん
08/04/18 02:27:37
ベルド大好きな俺としては嬉しい流れだなこれは。
55:NPCさん
08/04/18 02:31:22
>>48
筋骨隆々の戦士がパワーだけで戦ってると思わないでくれよブラザー。
体重が増す分動きが鈍るのはわかるが、テクニックで軽戦士に劣るとは限らないぞ。
56:NPCさん
08/04/18 02:51:11
うん、テクニックって
忍者ばりにクリティカルで首をすっ飛ばすとか
鎧の隙間をサクッとやるとか、そんなイメージで書いたんだ。
同レベルで斧戦士がそんな技使い出したら
軽戦士の出る幕が何処にもないじゃないかw
57:NPCさん
08/04/18 05:05:18
もともと原始的な武器で1vs1なら軽戦士が重戦士に勝てる道理がない
互いが自分の筋力で扱える武器や防具を装備しているのならなおさらだ
拳銃とか手軽かつ強力な文明的武器が発明されてるなら話は別だが
58:NPCさん
08/04/18 05:21:46
>>56
でも、その手のテクニックって敵に急所があることが前提だからな。
ゾンビとかスライムとか象とか精霊とか植物にはつうじなさげ。
59:NPCさん
08/04/18 06:18:17
戦士なら筋力はあるに越したことないからなあ。
体格よすぎると狭い通路を通れなかったり目立つという弱点はあるけど。
倒れたら運ぶのが大変とか。
60:NPCさん
08/04/18 06:21:07
象というのは恐ろしいほどに巨大な体躯を持っている。
だが、それ故にがら空きになった腹側に一旦もぐりこんでしまえば、
下から攻撃を仕掛けて無防備な内臓が詰まった袋を
突き破る事も可能!
61:NPCさん
08/04/18 06:25:57
人間の股の下に入るには寝転がるはず!
その隙に頭を踏み潰す!
62:NPCさん
08/04/18 06:28:40
むしろ股の下に潜り込もうとされたら「こいつホモか!?」と怖くなって逃げるよ
63:NPCさん
08/04/18 06:48:57
今までの流れを統合すると
以上に細い少女漫画体格の美少年の股の下めがけて、
斧を持ったガチムチ戦士が滑り込むということですね
64:NPCさん
08/04/18 08:29:14
>>63
Perfect!
65:NPCさん
08/04/18 12:18:15
基本能力による単純攻撃と技術による威力補強の合成が単なるダメージとして簡略化されてるから、
バリエーションの比率として基本能力重視型が不遇に見えるのかな。
筋力と技術を相対するものとするなら、ゲーム的には筋力によって技術の習得が制限されうるのかな?
66:NPCさん
08/04/18 12:26:55
MM
67:NPCさん
08/04/18 12:50:31
>>63
細い方はテクニシャンも加えるべき
68:NPCさん
08/04/18 13:51:54
ここで出来たルールでオンラインセッションしたいよな。
69:NPCさん
08/04/18 13:54:55
初めてなの。優しくしてね。
70:NPCさん
08/04/18 13:57:33
難しいだろうな。
複雑な処理なし・わかりやすさ重視の単純明快システムならいけるかも知れないが、
FEAR的なクラス&スキル制はまず無理な気が。
71:NPCさん
08/04/18 14:15:58
目指す方向性としては福袋ゲーなんだろうけど、オンセはギミックに凝れないのがいたい
72:NPCさん
08/04/18 17:27:37
オリジナルのTRPG(FEARゲーぽいやつ)製作に当たって
こんなRP支援&評価システムを考えているのですが
①シーン間にPLが他のPCにキーワードを付ける
②キーワードに沿ったRPをすると
RPをしたPLとキーワードを付けたPLが
なんだかのリソース(ダイス振りなおしとかダメージ増加だとか)をゲット
目的はPL間のお互いのPCのイメージのすりあわせと誘導
相手のPCに自分のイメージを押し付けるのでなく
あいてのPLがどういうキャラをやりたがっているのかも考慮しないと
リソースが手に入らない、もしくはそれを考える事のできるPLがリソースを得られるのがミソ。
既存のシステムで参考になる物や他に良いアイデアがあったら教えてください。
73:NPCさん
08/04/18 17:53:17
不本意なキーワードを付けられるととたんに破綻しないかそれ。
74:NPCさん
08/04/18 18:04:11
裏目に出そうだな。
うまいPLたちが卓を囲めば盛り上がるが、基本的には枷になる気がする。
75:NPCさん
08/04/18 18:04:31
天羅零も異能も表にあるうちから選んだりずらしたりだっけか
因縁とシーンだが
76:NPCさん
08/04/18 18:05:42
>>73
不本意なキーワードは無視されて
リソースが得られない=活躍できないだけっす。
77:NPCさん
08/04/18 18:48:45
キーワードをもらって演じる側だけじゃなくて、
与える側もリソースが得られる(得られない)ってのがポイントなわけか
相性ゲームだと自分の好みをそのまま答えるよりは
テンプレどおりの受け答えしたほうが合致率高いしな
78:NPCさん
08/04/18 19:33:24
>>76
変なキーワード出した方はともかく、キーワード出された方も巻き添えでリソースもらえなくなるわけだからなぁ。
いまいちだな。
79:NPCさん
08/04/18 21:52:01
異能使いみたく、キーワードを前もって用意しておけば良いんでないの
80:NPCさん
08/04/19 02:32:35
銀雨は判定カードにキーワードがいくつか書いてあってそれをRPに絡めるとリソース獲得、というルールだそうな
これにPL間でのカードのやり取りを加えればそれっぽい?
81:NPCさん
08/04/19 10:49:54
話をぶった切るが
能力値が桁数というのはどうだろう。
能力値1なら1、5なら1万という具合に。
いや、トップを狙え!の無茶なスケールをなんとか表現してみたくてさ。
同じ能力値の対抗判定なら出目勝負。判定は基本3D6ぐらいで、1の位四捨五入。0~4=能力値-1、5~14=能力値そのまま、15~24=能力値+1というふうに
副能力値の「根性」で振れるダイスが増える。「友情」を使えばお互いのダイス目を足せるとか。「必殺技」はダイスの合計値を倍にして計算。
後、「追い風」という概念を導入、成功が連続して続いている時にはボーナスが入る。失敗がしたらしたで、「逆境」ポイントという使い捨てのヒーローポイントを得る。
そんで、すごいパワーアップをしながら、最初は絶対に勝てないだろという宇宙怪獣の群れと戦う。
82:NPCさん
08/04/19 10:54:38
こないだいってたランダム廃止ゲーだけど、キーワードがどうたらという流れで思いついた。
3つのワードを組み合わせる遊びってあるじゃない。
アレの応用で「自分が」「ゴブリンを」「倒す」とかシナリオ開始時に決めておいて、そのとおりになったら成功ってどうだろう。
まだかなりざつだけど、思い付きまで。
83:NPCさん
08/04/19 10:56:10
意味がわからん
能力値を桁数にするってどういうこった
84:NPCさん
08/04/19 10:59:00
多分、能力値3(=100)の時に出目15が出たら、+1桁して達成値1000とかそんな感じじゃねえかな。
85:NPCさん
08/04/19 11:07:23
そう、惑星を動かすとか、銀河中心へ移動とか、天文学的スケールの話を・・・・・・。
最初は、通常攻撃で1体の敵を倒してたのが、一気に1兆の敵を倒すようになったり。
86:NPCさん
08/04/19 11:19:28
ドラゴンボールTRPGですね。わかります。
87:NPCさん
08/04/19 11:22:25
対数目盛な能力値システムとか既にあるな。
TORGもHero Systemもそうだったかな。
10ごとに+1っていう刻み目の粗さが新しいのかな。いや過去スレで既出かもしれんが
88:NPCさん
08/04/19 11:54:28
昔のスーパーマンRPGがそんな能力値表現だったような>>桁
89:NPCさん
08/04/19 12:03:34
>>81
それこの前のコミケにあったような……。
90:NPCさん
08/04/19 12:50:11
>>84
意味わからん
91:NPCさん
08/04/19 12:56:10
>>83
おそらく
能力値1と能力値2の間には10倍の力の差があり
能力値1と能力値3だと100倍の力の差があり(r
という意味
>>81
俺が15年くらい前に作ってたのと同じ考えだな
俺は面倒になって途中で投げたが
92:NPCさん
08/04/19 13:01:56
ただ単に能力値が1、2、3~ じゃなくて、
1、10、100、1000~ となってるだけじゃね?
93:NPCさん
08/04/19 13:06:19
それで+1なら何の意味もないな
94:NPCさん
08/04/19 13:21:31
弱者は絶対に弱者であり
強者は絶対に強者である
それがひっくり返ることは決してない
という世界観に向いたシステムと思われる
95:NPCさん
08/04/19 13:34:36
山北篤のゲームデザインの思想だよな<対数処理
本人は数字に強いから「自然に」処理しているが、大抵のユーザーから見れば処理が重過ぎると言うことに
結局最後まで気付かなかったのが最大の問題点なのだが
96:NPCさん
08/04/19 13:38:35
>>94
そこをひっくり返すためのシステムだろ?
97:NPCさん
08/04/19 14:09:49
>>94
むしろ、リアルでは絶対太刀打ちできす同じ平面にない存在も、
「強者」として同じ土俵に上げるためのシステムじゃないかと。
2d6+10と2d6+100そのままでは勝負にならんが、
2d6+2と2d6+3では勝負になるし・・・。
98:NPCさん
08/04/19 14:40:31
>>94
能力値1で1㌔の重さを動かせるとしよう。
でPCは能力値3だ。つまり通常、PCは重さ100㌔までのものを動かせる。
3D6で0~4だと100㌔は、動かせない。
5~14だと100㌔まで動かせる。
15~18だと1㌧まで動かせる。
友情で、力を合わせれば、お互い二人で期待値20。
さらに必殺技なら倍の40で能力値+3
100㌧の重さの物を動かせるわけだ。
99:NPCさん
08/04/19 15:23:36
>>81
友野の「バカバカRPGをかたる」のおまけゲームの能力値が
そういうかんじのやつだった気がする。
そのゲーム、他の部分でのインパクトが強かったのでうろ覚えだけど
100:NPCさん
08/04/19 16:20:58
>>98
数字をでかくする意味あんのか?
ぶっちゃけ、ないだろ。
そこまで大味なバランスにするなら、ランダマイザをダイスに頼る必要すらないような。
101:NPCさん
08/04/19 16:28:08
だから対数目盛のシステムは、1.5倍とか2倍ごとに+1になってたりするよね。
10倍だと大味すぎて。
102:NPCさん
08/04/19 16:38:21
この流れを見て対数目盛り式?というのをはじめて知ったわ
なんだか親しみがなくていまいちよくわからん俺涙目
103:NPCさん
08/04/19 16:53:29
>対数処理
もともとスケールの違うデーターを
数値的に煩雑にせず1元化して取り扱うためのものだしね
例えば一般人の筋力が10で宇宙怪獣の筋力が100万だと
扱いが大変だから対数処理をしようって考え方
でも最近のシステムではゲーム的な数値とフレバー的な演出を切り離すことで
派手な戦闘(素手で宇宙怪獣に挑むとか)を演出できるから廃れてきてるな
104:NPCさん
08/04/19 18:35:28
カオスフレアでミームグレズやミリティアもったスパロボPCとリアロボPCで
宇宙怪獣の群れを操るダスクフレアと戦うシナリオやれ
105:NPCさん
08/04/19 19:57:00
廃れるとか言うのは、少なくない数のフォロワーがあって
トレンドみたいなものが形成された場合に使う言葉じゃないの。
対数方式って、TORG以外になんかあったっけ?
って、上見たらHero System?
へー、なんか分厚いルール売ってるの見たことあるけどあれってそんなだったんだ。
106:合体ロボ師
08/04/19 20:13:42
>>キーワードゲー
数ヶ月前のコンベでPL参加したオリシスがそんな感じのでしたが(汗
Aマホベースで色々弄ったとかGMは言ってましたが
ヴィラン側でラスボスとして(私が)出した怪獣王ゴジラが
瞬時にメカジラースに改造された挙句、ヒーロー側に寝返ってビックリ
した記憶しか残ってません。(なんだか)
107:NPCさん
08/04/20 00:32:53
俺は実力差は基本的に覆らない方が好きだな
人には限界というものがあって無理な物はどうやっても無理
己の分を弁えることが生き残る秘訣だというようなな
108:NPCさん
08/04/20 01:05:54
基本的にはどのシステムもそうじゃないかなあ?
たとえばさ、データ的に差があるように見えても容易に覆るんなら、
それは大したことない僅差ってことなんだよ。
同じシステムで、覆らないほどの強いデータを持たせることだってできるわけだし。
109:NPCさん
08/04/20 01:35:07
そういやオリシスとは関係ないが20LVのサクセサー1人vs初期LVのクエスターだったらどっちが強いんだろう
110:NPCさん
08/04/20 01:35:38
あ、クエスターはサンプルでよく規定されてる5人としてだが
111:NPCさん
08/04/20 01:45:39
スレ違いだろバーカ。質問自体も嫌になるくらいくだらねえし死ねばいいのに。
せめてアルシャード本スレで聞け脳足らず。
112:NPCさん
08/04/20 01:49:55
足りないのは脳じゃなくて経験
113:NPCさん
08/04/20 01:52:35
つまり、こんなトコで聞くくらいなら実際にキャラ作って確かみてみろって事ですね。
114:NPCさん
08/04/20 01:52:56
>>107
つまり、ランダム性を可能なかぎり排除したシステムが好きってことか。
実力差を絶対的なものにするためには乱数の幅を狭くしなきゃならないしな。
115:NPCさん
08/04/20 01:53:25
>>107
つまり、ランダム性を可能なかぎり排除したシステムが好きってことか。
実力差を絶対的なものにするためには乱数の幅を狭くしなきゃならないしな。
116:NPCさん
08/04/20 05:23:17
このスレに小学生が来るようになったとはTRPGの存在も広まったもんだ。
冬の時代からは予想できんかったが、良かった良かった。
117:NPCさん
08/04/20 06:18:59
>>116
煽りしかできない小学生はこんなとこにいないで、外で遊びなさい。
118:114
08/04/20 06:44:07 TNMvGwrV
>>116はおそらく俺に対する、>>107氏のレスだと思って返事してみる。
実力差を覆しにくいシステムを構築するならば、乱数の幅を狭くする必要があるというのは煽りではなく大真面目な意見だ。
乱数の幅が上下に広くなればなるほど偏った出目が出る可能性は高くなり、相対的に固定値1点あたりの価値は下がる。
たとえば2D6による判定の場合は、固定値に4の差があっても運次第ではひっくり返せる。
だが1D4によって判定する場合、固定値に4の差があるともうどうしようもない。
つまり乱数によってキャラ自身のデータ差を覆すのが難しいことになる。
俺が言いたかったのはこういうこと。
誤解を与えるような文体だったかも知れない。申し訳ない。
あとはブレイクスルーが実力差を埋める要素になるので、それをとっぱらうなり、
さほど強力にならないように設定することで一層実力差が明確になるね。
119:NPCさん
08/04/20 07:20:47
>>116はどう見てもスレ違いな発言をするKYな>>109に対するレスだろjk
120:NPCさん
08/04/20 08:29:34
>>118
実力差を明確にした上でブレイクスルーでカタルシスを得るってのが、天羅だよな。
121:NPCさん
08/04/20 08:37:26
じゃあ俺は>>111を推してみるぜ
言い回しに何故かガキの頃を思い出したw
ところで微妙に流れを切るがやっぱりTRPGで戦闘なしの構造ってのは難しいな
キャラクターの死という至極分かり易いデメリットがゲームに緊張を与え
敵との戦いという対立構図はシナリオの展開から解決までの流れをスムーズにまとめてくれる
障害をクリアしたときのカタルシスも敵を倒すという形で手軽に得られるし
何となく推理ものや外国のホームドラマ的なものができないかと考えてはみたものの
戦闘に代わるカタルシスを得るシステムが思いつかない
参考にゆうこやとかAマホ日常偏などの非戦闘ゲームをプレイしてみるものの
どうしてももう一つのアクセントが欲しくなるんだよなー
トリックテイキングゲームなどを参考にして別方面でのゲーム要素を追及してみるべきかしら?
122:NPCさん
08/04/20 08:54:28
逆転裁判的なものは?
日常系の緊張感は、生活費を稼げなければロストとか。
123:NPCさん
08/04/20 09:17:24
元々TRPGの起源がウォーゲームから派生したと言われてるしな。
日常系はTRPGでやらなくてもリアルでプレイできるからいらん。
124:NPCさん
08/04/20 09:20:42
>>121
料理漫画が何故か良く勝負になるのと同じ理屈だよな。
敵という明確な障害がないと、それを乗り越えたという描写がうまく出来ない。
あらゆる障害を一義的に表現できるガンドッグのTRSは素晴らしいとは思うけど、
あれは視覚的に無味乾燥なんだよなあ。
125:NPCさん
08/04/20 12:11:18
>>81
能力値じゃなくて、達成値で考えてる。
ディスガイア風の『ダメージ1万!』みたいなのをやれないかと。
ただじっさいにそのダメージをどう処理するかで困ってる。
126:NPCさん
08/04/20 12:44:14
リュウ乙
127:NPCさん
08/04/20 12:45:09
>>113
リュウ乙
128:NPCさん
08/04/20 13:54:41
>>121
戦闘に代わる、なんらかの判定を繰り返す場面を用意して
勝ち負けが決定するようにするとか
>>125
オーバーキル上等ってのは嫌なんだよな?
単にレベル帯でHPと攻撃力増やすとかも駄目なら
HPを桁別にブロックで扱う(ダメ-ジが数字通りの効果を表さない)とか
129:NPCさん
08/04/20 17:01:21
だぁかぁらぁそこはみんなわかってるだろ。
具体的に戦闘以外の何を代わりにするかって話してんのに。
130:NPCさん
08/04/20 17:03:52
防御力を固定値じゃなくて割り算で求めるってどうかな?
たとえば÷2と÷3の防具を装備してたら、重複して最終的なダメージが÷6になる。
131:NPCさん
08/04/20 17:11:09
演算がセッション中にやるのでなければな
132:NPCさん
08/04/20 17:13:00
単純な足し算以外は、控えたほうがいいぞ。
プレイが重くなる。
ほんとね、結構単純な一桁の掛け算、割り算がパッと出てこない奴も居るんだよ。ヘキサゴンってクイズ番組のやらせとしか思えない池沼レベルの奴が結構、
実在してるんだ。
133:NPCさん
08/04/20 17:13:48
割られる数が2桁、割る数が1桁ならいけるんじゃない?
割る方が2桁になるのは勘弁だが。
134:NPCさん
08/04/20 17:14:09
恋愛を主題にするのはいけるか?
ヒロインの情報(誕生日や好みなど)を競って集めて、
自分の能力プラス情報を使ってクライマックスでアプローチ。
ヒロインやライバルなどいろんな立場があるから、どれをPCにしてもいい感じで。
ヒロインの性格が分からないと、集めた情報や能力がプラスかマイナスか分からない。
箱庭型向きかな?
135:NPCさん
08/04/20 17:17:17
告白するのをクライマックスに持ってくるのか?ww
キャンペーン化しづれえな
告白だけでなくデートの駆け引きも持ってこれればいいが
しかし恋愛観の偏りが問題になってまともに遊べない予感
136:NPCさん
08/04/20 17:19:34
割り算はなし。
「半分」でも微妙なくらい。
137:NPCさん
08/04/20 17:20:48
割り算苦手かおまえら…orz
138:NPCさん
08/04/20 17:25:24
だって、割り算の手順って、掛け算が1回と、場合によっては、数の大小比較が入るんだぜ。
2桁割る1桁の場合って、場合によっては、掛け算が1回と、引き算が1回、さらに掛け算1回と数の大小比較が必要。
139:NPCさん
08/04/20 17:28:00
それによくある「ダメージを半分にする」って記述だと
1.装甲値を引いて残りを半分にする
2.ダメージを半分にしてから装甲値を引く
の二つが主に見られる。この場合でも端数は切り捨て/切り上げ/四捨五入
などの説明がなされていない場合も多い上に現場での混乱も多く見られる
140:NPCさん
08/04/20 17:37:16
ダイスを振って、装甲値以下の目は無効。有効なダイスの数がダメージってシステムなかったか?
141:NPCさん
08/04/20 18:36:17
>>129
「みんな」「具体的」ねぇ
捨てプリでも使えば?(鼻をほじりながら)
142:NPCさん
08/04/20 18:48:51
>>141
粘着乙
煽りたいだけなら他でやってくれ
143:NPCさん
08/04/20 19:09:18
>>140
漏れの知るかぎりでは、該当する作品はないな。
なかなかわかりやすくていいな。
144:NPCさん
08/04/20 19:45:22
>>140
でもそれ全員こぞって装甲値の高い装備を買うと思うぞ
145:NPCさん
08/04/20 19:54:51
見た目だけ派手にするなら
同時に有効ダメージになったダイス数がダメージ桁数になって
実際の処理はダイス数だけで決まるなんてのは?
>>140をちょっと変えて
命中値以下ならダメージダイスとしてカウント
有効ダイスが1個なら1点、10個なら10億点ダメージ
装甲値以下のダメージは無効
有効なダイスの数だけHPから引いていく
例えば、装甲値0でHP10なら、1点なら10回、1万点なら2回、10億点なら1回で倒せる
装甲値2でHP10なら、1点と10点は無効、1万点なら2回、10億点なら1回で倒せる
実際使う時は有効ダイスを集めながら「一、十、百、千、万、十万、百万…7個で百万点」とするので
計算が苦手でもそんなに困らないんじゃなかろうか
146:NPCさん
08/04/20 20:37:36
今まで見た戦闘システムで一番斬新?だったのはアップルベーシック。
確か、
1D6して1・2なら向こうにダメージ、5・6でこっちにダメージとかそんなシステムだった。
当時は受け付けなかったけど、今なら、戦術を楽しむのではなく、ランダムに戦闘の様子を決定してロールするのを楽しむシステムとして、評価できる気がする。
147:NPCさん
08/04/20 20:48:28
1なら自分にダメージ、6なら相手にダメージ(もしくは、自分または味方へのダメージ1つを相殺)
が正解
148:NPCさん
08/04/20 20:59:54
そうか、サンクス。記憶で書き込むものじゃないな。
この路線をもっと推し進めれば、なんか面白いもの出来ないかな?
149:NPCさん
08/04/20 21:00:30
ゲヘナを読み違えてるんじゃないかと
読み違えてるというと失礼だが
ゲヘナは
武器と攻撃段階によって目標値が決まり、ダイスをいくつか振り、
目標値以上の出目が命中値、未満の出目がダメージに加算される
150:125
08/04/21 00:14:10
レスありがとうございます。
読んでいろいろ参考になったので、ちょっと思いついたことを書いてみる。
防具は防御力ではなく、キャラのHPを上昇させる。
スキルHP上昇を1レベル取るごとに、HPが10倍になる。
基本HPから算出した部位別負傷値というものがあり、これを減らすことでいくつかのペナルティを受けるが、ダメージを1/10~1/1000等にできる。
薄い後衛系は素直に、復活系特技やブレイクスルーを使用する。
151:NPCさん
08/04/21 00:20:26
除算タイプの防御力計算は、コンピュータRPGだとたまに見るらしい。
152:NPCさん
08/04/21 00:23:15
ここで対数システムですよ。
割り算が引き算になる。
153:NPCさん
08/04/21 05:29:09
対数システムって、1のメリットのために10のデメリットを背負い込むようなシステムだよな。
154:NPCさん
08/04/21 05:31:07
対数システムってのがいまいちよくわからんが
SWのレーティング表で出目を別の数字に置き換えてバランスを取るようなもん?
155:NPCさん
08/04/21 05:52:31
普通は能力値は1 2 3 4…と等差で増えていくが、そうではなく
1 2 4 8 16…や、1 10 100 1000…のように、等倍率で増えるんよ
156:NPCさん
08/04/21 06:07:24
>>154
他人に頼ってないで自分でググれ。
157:NPCさん
08/04/21 07:25:35
対数をTRPGのシステムに組み込むメリットってないだろ・・・
例えスケールの異なる要素を扱うシステムだとしても
適用範囲を明確に区切れば計算幅を変えなくてもそのまま使用できるじゃん
158:NPCさん
08/04/21 08:29:41
>>157
拳銃で戦闘ヘリを墜とすとか、巨大ロボを刀で斬り倒すとか、そんなヒロイック場面を「通常戦闘でやりたい」ってシステムならありかもだろうさ。
神業系のギミックに任せた方が、回数制限的にバランスとれそうではあるがな?
159:NPCさん
08/04/21 08:47:48
>>158
別にそのために対数を組み込む必要はまったくないだろう。
対数なんか使わなくても、普通にヘリのデータを設定すればいいだけのことで。
160:NPCさん
08/04/21 08:57:22
>>159
それが対数仕様だと「能力値データーの差がつまる」からな。普通のシステムなら能力値に100近い差の出る相手でも4~5差ですんでしまう。
判定の達成値を上げるシステムなんかがよりヒロイックになるって利点になるんだな。
普通はこれ、単なるバランス壊しにしかならんのだけどさw
161:NPCさん
08/04/21 09:19:29
>>160
>普通のシステムなら能力値に100近い差が出る相手
このあたりに君の思い込みがあると思うんだ。
162:NPCさん
08/04/21 10:26:05
>>160
ふつうのシステムなら100差ある敵をそのシステムに落とした段階でやはり100差だ
163:NPCさん
08/04/21 11:21:56
>>162
どうやったらそんな計算ができるのか教えてほしいものだ。
164:NPCさん
08/04/21 11:33:19
え? そうじゃね?
165:NPCさん
08/04/21 11:53:51
>>163
例えば1から16までの差は普通なら15段階差だろ。
これが1段階が2倍なら1・2・4・8・16の4段階の差だ。
達成段階をシフトさせるギミックと共用するとすごいヒロイックな真似ができる。
実はメリットはそれくらいなんで、俺もあんまり良いイメージは無いんだがな。
166:NPCさん
08/04/21 12:12:11
現実と同じスケールでもって設定を行う必要はないってところが問題なんじゃないかなと
ヒーローなら戦車を素手で簡単に壊せるという世界観なら
戦車にPCの素手攻撃のデータで倒せる程度の防御力を設定するだけだということだろ?
PCのHPや防御力が戦車のそれよりずっと多くたっておかしくはないわけだしな
そして一般人には戦車を殴って壊すようなことに挑戦する機会がシナリオ中で与えられないか
またはFEARゲーでいうエキストラ扱いで行動の結果はGMに決定される(普通は不可か?)か
または戦車の方に「PCかGMが認めたNPC以外には破壊できない」属性がつくか等々で
一般人までが戦車を素手でガンガン壊すようなことがないようにすることができる
もっと割り切って「ワールド設定に書かれている記述とシナリオ中描写された部分以外は
実際には存在しないのでゲーム中に見えていないところでは誰も何もしていませんし
シナリオ展開以外では見えないところでNPCが活動したりすることはありません」としてしまってもいい
167:NPCさん
08/04/21 12:20:28
>>165
日本全体1億人に告知を打つのとアメリカ全体2億人に告知打つのに実際に2倍差はなかろう
規模が2倍だからって手間暇や必要な能力まで2倍になるわけじゃないし
大量生産によるコストの減少みたいな感じで規模が大きくなればなるほど
さらに規模を大きくするのが楽になるものだってあるし
対数表記は社会的影響力を表すのには向いてるって面もあるんだぜ
168:NPCさん
08/04/21 12:33:36
対数を使用するる事自体が目的のシステムを誰か作れw
169:NPCさん
08/04/21 12:47:12
やるならどうぞ
おれはゴメンだ
170:NPCさん
08/04/21 13:58:23
ヒロイックかつスケールが整備されたシステムには向くんじゃね>対数
汎用ヒロイックRPGとか。
171:NPCさん
08/04/21 14:04:09
ああ、ネタ抜きで方向性とのマッチングから考えるなら正しいかも~
まあ、その方向性に需要があるかは兎も角w
172:NPCさん
08/04/21 14:04:49
おしえてくれごひ。
>>82は何がいけない?
ゼロは何も答えてくれない…。
173:NPCさん
08/04/21 14:16:25
>>172
その後のレスを20くらいよめ
174:NPCさん
08/04/21 15:20:32
まず例に出ている戦車をやっぱり例に出ている桁が繰り上がる対数システムで壊すとして
戦車は筋力の判定で達成値10000以上なら壊せるとする
この場合必要な成功度はサイコロ5個なわけだが
だったら最初から桁の繰り上がりを省いて「戦車は筋力の判定で5個成功すれば壊せる」とだけした方が
いちいち変換する手間が省けて出目を見るだけでいいから簡単じゃね?
つまりその世界ではサイコロ5個の成功は戦車すら壊せる程度の能力があるってわけだ
そういやむげファンの成功レベルが対数っぽいシステムだったけどあれも何で2の等倍にしたのかいまいちよくわからんかったな
175:NPCさん
08/04/21 16:12:44
>>173がよく嫁
176:NPCさん
08/04/21 17:23:03
何がいけないって意味すらわからない俺涙目
177:NPCさん
08/04/21 17:35:31
よし、キモイRPGだな
178:NPCさん
08/04/21 17:52:50
PCはおにゃにょこ
敵も女の子モンスター
戦闘はレズリング
くんずほぐれつしてイかせれば勝ち
179:NPCさん
08/04/21 18:34:40
エンジェルクエストと申したか
180:NPCさん
08/04/21 20:18:42
版権モノのTRPG化とかは全然話題に上がらないよな、このスレ。
例えばほら、スーパーマリオTRPGとかかなり売れそうじゃね? よくね? いや通報は止めてね?
181:NPCさん
08/04/21 20:22:45
一部に対数を用いるなら有用かも知れないが全部に使う必要は無いな
182:NPCさん
08/04/21 20:50:30
>>180
ネズミーマウスTRPGとか
183:NPCさん
08/04/21 20:54:14
>>174
無限のファンタジアはクソゲーだからな。
184:NPCさん
08/04/21 21:01:06
>>183
そうか? 面白かったぞ。
185:NPCさん
08/04/21 21:06:16
>>183
糞ゲーとは酷い事を。
薄ゲーだろ?
186:NPCさん
08/04/21 21:41:02
>146、147
アップルベーシックというか
ウィッチクエストなら1,2で自分5,6で相手にダメージになる
「しっぽを賭けた戦い」のルールがあった
187:NPCさん
08/04/21 23:16:47
>>174
PCが戦車壊せるゲームをつくるのにも幾つかパターンがあって
難易度の設定だけでなく、達成値の上昇のしやすさが絡んでくるんだが、とりあえず難易度メインで考えると
・普通の判定で壊せる(必要達成値が1桁からせいぜい10とかそこら)
a.少しの難易度上昇で派手な事ができる
達成値が上昇しやすいほどPCは超人。
派手な事の難易度が低いという事は、それ以下の難易度はその範囲内に抑えなくてはならない。
一般人には出来ない事を普通に行うので、一般人にはその「普通の判定」すらできない。
b.一定の難易度を超えると急に大きな事ができるようになる
難易度がある範囲を超えると出来る事が急に派手になる。
aに比べると、それまでの難易度にバリエーションが増える。
達成値はその分岐点周辺で急に上がりにくくなると思われるのでバランスが難しい?
この二つは、ある意味「超人であるPCに物差しを合わせた対数処理」ともいえる。
・達成値がガンガン上がるので壊せる(必要達成値が100とかだが何らかの方法で出せる)
常識的な判定に難易度差をつけつつ、常人には出来ないような事もできる。
難易度の基準が小さいので、より大きな事をしようとすると目標値もガンガン上がる
・達成値はそんなに上がらないが、どんどん派手な事ができる
地味な部分を半ば放棄する代わりに加速度的に派手な事ができる
それこそ戦車壊すのと星を壊すのが同じ延長線上で出来る…が実際の達成値上昇は地味
派手な事をする為に使う方法なので、派手さを感じさせる表現をともなう事が多い
っつーワケで、何故面倒な事をするかというと「目的が違うから」
5個成功で壊せるのに、わざわざ10000に変換するんじゃなくて
10000で壊すのを簡単に表現する為に5個成功にしている
6個成功ならもっと派手な事ができるというワケ
188:NPCさん
08/04/21 23:38:19
>>187
何のためにクリティカルという概念があるのか理解できてないの?死ぬの?
189:NPCさん
08/04/21 23:39:55
>>188
無駄に煽るんじゃない。
190:NPCさん
08/04/21 23:42:14
成功の確立を無にしない為、及び触れ幅を大きくすることでドラマをよりダイナミックにする為だよ
191:NPCさん
08/04/22 00:43:31
>>188
戦車を壊す為でも、対数処理せずに済むようにでもないな
192:NPCさん
08/04/22 00:53:09
わしのキモイRPGは108式まであるぞ!
193:NPCさん
08/04/22 01:16:25
昔はブレイクスルーとして成功確率の最低保証みたいなもんだったが
いまじゃ派手な演出も兼ねてるらしいな。
【くいすたEXを読みながら】
194:NPCさん
08/04/22 01:17:47
クリティカルといっても色々ある訳だが。
でき得る事ができるだけのものも、できないような事でもできるものもある。
195:NPCさん
08/04/24 18:05:07
対数表記の判定ルールのアイデア
能力値1と能力値2には10倍の性能差がある
能力値分のD10を振り出た目を掛け合わせて達成値を算出
技能やアイテム、状況などによる修正は
影響が小さいものは任意のダイス目に修正を加える(達成値が安定する)
影響が大きいもの(ブレイクスルーなども)は振るダイスの数を増やす(達成値が爆発的に増える)
例えば
能力値4 技能3LVで 振ったダイスの目が2、6、7、9なら
ダイス目2に技能の修正3を加えて5の出目にして 達成値 5×6×7×9=1890
ダイス目への修正ができるリソースを多めに用意すれば従来のシステムより
能力値の差が判定で覆りにくくなるし
トンデモな達成値も電卓ひとつで算出できる
振るダイスの数を増やすことでブレイクスルー的な逆転も可能
まあ友野詳の考えたシステムの丸パクリだけどね
196:NPCさん
08/04/24 20:50:57
それだったら成功度=桁数の方がまだわかりやすいな
197:NPCさん
08/04/24 21:35:35
能力値分D10をふって、一の桁から埋めていくとか。
198:NPCさん
08/04/25 02:07:35 GtRTyAbP
URLリンク(kinniro.tea-nifty.com)
199:NPCさん
08/04/25 04:59:58
>>198
このワナビの妄言がどうかした?
200:NPCさん
08/04/25 05:54:48
>>198
内容どうこうより日本語がおかしくない?
system(笑)
201:NPCさん
08/04/25 07:08:53
で、その実物はどこかにあるのか?
202:NPCさん
08/04/25 08:55:51
初めて見た・・・。
こんなにすごいなんて思いもしなかった・・・。
世の中には、色んな人がいるんだなあ・・・。
203:NPCさん
08/04/25 09:08:37
>>198
ここよりオモロサイトスレ向きだと思うがw
204:NPCさん
08/04/25 19:30:17
>198
ご、ごめんなさい、私の解読力の拙さ故に
語られている内容の殆どが理解できません……。
誰か論理的に説明してくだちい。
205:NPCさん
08/04/25 22:56:59
>>204
いきなり無理難題ふっかけてくるなよ!w
206:NPCさん
08/04/25 23:05:03
>>198
いや、中国語のブログを持ってこられても……。
え?日本語?まさかあ。
207:NPCさん
08/04/25 23:13:17
俺も読んでみようとしたんだが何を言っているのか判らない…
俺これでも大学受験のときは模試は国語なら県順位一桁だったんだぜ・・・?
208:NPCさん
08/04/25 23:47:18
そんな秀才がこんなところで何してるんだ
209:NPCさん
08/04/25 23:49:53
文学修士の俺にとっても理解は困難を極めたが多分なんとなくだがわかったような気がしないでもないとも言えないかもしれない
210:NPCさん
08/04/25 23:58:07
高校で常に30点取っていた俺は理解できるぞ。わりと余裕。
1.話のつくりかた
話の構造をわけるチャートがあります。その中にシナリオのあらすじを入れてください。
チャートはどこで何が起こるか、整理してくれます。具体的な部分は自分で考えてください。
2.場カード
適切な場カードを制作してください。その話の中でどんな補正がかかるか整理することができます。
具体的にどう使うかは自分で考えてください。
3.アクションカード
適切なアクションカードを制作してください。その話の中でどんな行動をとれるか整理することができます。
具体的に(ry
4.キャラクター作成
1で作成したチャートを元にキャラクターを制作してください。どんな風に話と繋がっているか整理することができます。
具体的にそのキャラクターがどういう能力を(ry
5.ワールドガイド
時空列にそったマップを作成してください。
SYSTEMで用意されたシートはそれを整理することができます。
7.レベルについて
SYSTEMはキャラクターレベルは話を進めるために必要です。
キャラクターレベルを上昇させることで話は進んでいきます。
(たとえば竹取物語を行うとして。
キャラクターレベルが1の場合、竹から出てくる場面までしか出来ません。
しかし5の場合であれば婚約者たちに難題を出すところまで進められます)
ワールドガイドによって規定のレベルでどこまで話を進めることができるか明示されています。
211:NPCさん
08/04/26 00:01:03
つまりはガラパゴス島の人か
212:NPCさん
08/04/26 00:35:24
なんで、>>210は自動翻訳を通してるんだ?
213:NPCさん
08/04/26 00:39:53
(とてもそう思えないのだが)なんらかの効率のよさがあるとして
「system」にはゲームとしての面白さがまったく感じられず、遊んでみようと言う気にならないのは
俺の読解力と想像力とアナログゲームへの適正が欠落していると言う証明なのだろうか?
風よ…雲よ…心あらば教えてくれ!
214:NPCさん
08/04/26 00:54:22
ワンスアポナタイムをつまらなくしたらこんな感じになるんじゃね
215:NPCさん
08/04/26 01:22:51
>>213
自分を誤魔化すな。
青春とは、ありのままの自分を太陽に晒すことだ。
多分プレイの理論性が先行してんじゃねーかな、とは思う。
やりようによってはそれなりのゲームができるとは思うが、ゲーム性が曖昧、
ナレーション性が不自由、シミュレーション性はボロボロとGNS全てにおいてこれと云える
選択されたもんがない。
「やりやすく」を追求した結果、抽象的な部分が前面に出てくるのはよくある話だ。
216:NPCさん
08/04/26 01:28:16
つうかこのブログはsystemの紹介でルールはどこか別の処に書いてあるのかと思ったけど、
この難解な日本語がルールそのものなのか?
217:NPCさん
08/04/26 02:55:23
うんまぁ、なんとか頑張ってシステムを最初から読んで
解読しようとしてみたんだが
>現在のTable-top Role Playing Game(以下TRPG)業界は冷え込んでいる。
>Table-top Role Playing Game(以下TRPG)
どうやらテーブルトークRPGや会話型RPGではないらしいぞ。
218:NPCさん
08/04/26 03:08:27
参考図書に数学のはなしが並んでるあたりがなー。
数学的に正しくても顧客満足度は上がらないという
実例だよ本当。うちのSEにも読ませたいよ。
219:NPCさん
08/04/26 03:16:38
何とか読もうとするが、あまりの言語崩壊っぷりに目が泳ぐ。
それでもなんとかざっと目を通した結果
「骨組みの細かいAマホみたいな事がやりたいのかな、ひょっとして」
と言う結論に至った。
内容以上に日本語の異常が気になって仕方ない。
220:NPCさん
08/04/26 03:23:58
アルシャードやダブクロのシナリオクラフト
(ただしストーリーテンプレートは自分で作る)と
Aの魔法陣を悪魔合体させて、外宇宙の電波を浴びせたら
こうなるのかもしれない。
221:NPCさん
08/04/26 03:59:52
操作性と快適性は相反するものではないが、同時に満たされるとも限らない
って事実の典型的な実例だね
222:NPCさん
08/04/26 08:32:02
>>217
ん? 米の国ならそう呼んでるし別におかしくないんでね。
テーブルトークは日本独自の呼び方。
223:NPCさん
08/04/26 08:38:40
わざわざそう呼ぶってことはアメリカ含んだ業界ってことでいいのかな。
毎月何冊もサプリが出るのは冷え込んでると言うのか?
224:NPCさん
08/04/26 15:18:49
TalkじゃなくてTopだからだろ?
225:NPCさん
08/04/26 15:25:29
わからないのがシステムレベルでのレベルの制限
これって意味あるの?
与える経験値のコントロールを行えばすむ問題じゃん
226:NPCさん
08/04/26 15:36:54
事故回避のためらしいよ。従来のRPGだと、
レベルの高いキャラクターが序盤のレベルの低い敵を倒したりして
バランスの調整が難しかった、オイラのTRPGだとそれがないよんって云いたいわけだ。
227:NPCさん
08/04/26 15:46:14
レベルの低い敵を倒すことが問題なのだろうか??
むしろ、レベルの高い敵キャラに惨殺される低~中レベルPCの方が問題では?
228:NPCさん
08/04/26 16:26:49
>>224
Tabletop Role Playing Gameでぐぐれ
229:NPCさん
08/04/26 17:37:53
>>227
それも含めてだな。つまりレベルの不適合の回避。
230:NPCさん
08/04/26 19:38:00
>>229
んなもんはシナリオレベルで調整するもんだと思うが。
231:NPCさん
08/04/26 21:28:27
D&Dみたいなランダムエンカウントのあるゲームしか念頭においてないのかもしれない
一般的な日本のTRPGではそっちのほうが稀だと思うが
232:NPCさん
08/04/26 23:19:28
ランダムエンカウントはとんずらする練習のためにあるんだとばかり…
233:NPCさん
08/04/27 07:20:45
一つにはゲームデザイナーがGMやらPLやらの現場での「工夫する余地」ってのを
「デザイン上での手抜き(≒悪)」と看做してるんじゃないかな。
もう一つは意識的にせよ無意識にせよ、現場を馬鹿にしてるか。
一番ありそうなのは、作ってるうちに作ることが目的化して
俺の理論は正しい→正しい事を証明するシステムを作るぞ!
ってな具合に実際のユーザーの楽しさとは乖離しちゃってパターン。
234:NPCさん
08/04/27 12:42:20
どんなルールだか実体がさっぱり分からんので制作者の意図を考えるのは不毛じゃないかな。
235:NPCさん
08/05/02 08:01:48
いいじゃないか不毛で。
毛むくじゃらの満庫なんて毛が邪魔でとても舐めらんないよ。
まあツルッツルよりは多少毛があるのが好みだが。
236:NPCさん
08/05/02 09:15:13
よし、キモイRPGの出番だな!
237:NPCさん
08/05/02 18:32:27
毛は剃ってもつるつるにはなんねーよ
238:NPCさん
08/05/02 19:29:41
毛のないビラビラを舐めればいいじゃない(マリー
239:NPCさん
08/05/03 12:29:43
毛剃ったらざらざらになるよな
脱毛すればつるつるなんだろうけど
240:NPCさん
08/05/03 12:31:25
脱毛TRPGか。プレイ内容が全く創造できない気がしたがそんな…ことはあるな
241:NPCさん
08/05/03 12:40:06
それでもさなえならなんとかしてくれる!
242:NPCさん
08/05/03 14:36:53
種族を
・人間
・黄色人
・黒人
から選ぶようにしたらなんかやめとけって言われた
243:NPCさん
08/05/03 14:42:34
マジレスした方がいいんだろうか…
244:NPCさん
08/05/03 14:46:48
>>242
その分類は問題になるからやめとけ
245:NPCさん
08/05/03 14:59:32
・白人
・黒奴
・ヤプー(家畜人)
にしておけ
246:NPCさん
08/05/03 15:08:22
>>245
あまりカリカチュアライズするとリアリティがなくなるだろ
ことさらに強調しないことで逆に当たり前すぎて
わざわざ詳しく説明することもないんだということを示せる
247:NPCさん
08/05/03 15:09:59
レイシズム溢れるTRPGってなんかあったっけ?
差別行為をするとゲーム的に有利になるような奴。
248:NPCさん
08/05/03 15:12:04
・人間
・ストレッチマン
・モジモジくん
ならセーフ
249:NPCさん
08/05/03 15:12:25
>>242
・ヒトモドキ
を追加で
250:NPCさん
08/05/03 15:42:54
>>247
パラノイア
251:NPCさん
08/05/03 22:26:29
人間のくず
252:NPCさん
08/05/03 22:54:44
>>250
レッドが黒人でバイオレットが白人のイメージとかだっけ?
253:NPCさん
08/05/03 22:59:17
UV様:白=白人
略
イエロー:黄色い猿
略
Red:コミー
IR:黒=黒人
じゃったかのう
254:NPCさん
08/05/03 23:00:34
別にパラノイアは差別行為イコール有利とも限らなくね?
255:NPCさん
08/05/03 23:54:02
>247
TORGのヴィクトリア軍人とか貴族とかなら挑発ネタが増えるから、有利かも。
256:NPCさん
08/05/05 03:03:57
システムをルールブックとしてまとめるなら何使うのがいい?
Wordが使いにくくて一太郎買ったらコレも糞ってた
聞いたハナシじゃペインターとやらも文章書けるらしいが・・・
257:NPCさん
08/05/05 03:37:28
俺だったらLaTeXを使う。
万人にお薦め出来る訳ではないが。
258:NPCさん
08/05/05 06:11:46
ワープロソフトで本を作ろうとする時点で間違ってないか
QuarkExpressとかInDesignとか使っとけ
259:NPCさん
08/05/05 11:11:31
ルールブックならTeX系でも悪くはないかなー。
HTMLが分かるなら、構文自体はそれと似たようなものだし。
260:NPCさん
08/05/05 14:17:34
ワープロソフトでも、
図や挿絵の挿入機能をフル活用すれば
ルールブック作るのも不可能ではないと思うが、
かなり面倒ではあるな。
一応、HTMLで組んで無料PDFツールでPDF出力する手もある。
261:NPCさん
08/05/05 18:59:40
Scribusはどうじゃろか
未成熟
㌧
262:NPCさん
08/05/05 20:56:29
TRPGなんてほとんど字ばかりなんだから、ワープロソフトでも十分だよ。
図解バリバリ使って、切り抜いた写真に文章が回りこんで・・・みたいな
凝ったレイアウトにするわけじゃないんだろ?
263:NPCさん
08/05/05 21:04:22
エディトリアルデザインに詳しい人に話を聞きたいね。
264:NPCさん
08/05/05 21:31:48
間違っても>>262の書いたルルブは買いたくないなー
265:NPCさん
08/05/05 21:32:36
ワープロソフトとレイアウトソフトの違いは少しずつなくなりつつあるみたいだけどね
>>262
そのあたりはお手本にするルルブが何なのかで違ってくると思う
266:NPCさん
08/05/05 22:31:49
>>262
文章回り込み普通にできるんだけどなぁワードとか。
最近のはPDF出力ができるし、見る人の環境が特別なものを用意するという事も少なくなってきている。はずだ。
267:NPCさん
08/05/05 22:34:07
フリーで良いものもでてきているしな。
Scribus(>>261)とか、OpenOfiice.orgのDrawとか。
268:NPCさん
08/05/07 08:20:32
エクセルも慣れると良い物だよ
2007慣れねぇ(笑)
269:NPCさん
08/05/07 09:17:19
友人がExcelでルルブ作ってたの見たときは正気を疑った…
重いよ開くの!
270:NPCさん
08/05/07 11:14:29
ルルブじゃないけど、MS-Wordで冊子を作ったときは辛かった。
271:NPCさん
08/05/07 11:16:43
謝れ!ナイコン時代方眼紙に必死こいてルール手書きして、脱字を見つけては全部リライトしてた漏れに謝れ!
272:NPCさん
08/05/07 20:06:32
しょーもない馬鹿だな。
273:NPCさん
08/05/07 21:38:08
ワードだと変なフォーマットがあって、1ページに図表と、様々なサイズの文字を
綺麗に入れ込もうとすると、汚くなる。ファンタジックなページ装飾もあまりうまくできない。
そんな自分は、アドビのページメーカーでサプリを作ってた。
もともとmacのソフトのせいかやたら重いのが難点。
上手な人ならワードでも綺麗にできるんだろうけど、自分には無理だな。
274:NPCさん
08/05/07 21:51:44
>>273
OpenOffice.orgのwriterには、「枠」というものが作れてな。
その「枠」は自由な場所に配置でき、段組ができ、表が挿入できる。
結構自由なレイアウトができる。
そしてPDFに出力。
Foxit readerを使えば、adobe readerとは比べものにならないくらい
爆速でPDFを開くことができる。
275:NPCさん
08/05/07 22:15:51
ガッシ!ボカ!アタシは死んだ。
爆速(笑)
276:NPCさん
08/05/07 22:20:35
>>275
どうした?
277:NPCさん
08/05/07 22:27:11
スイーツ(笑)RPG
278:NPCさん
08/05/07 22:41:47
>>276
今更爆速はないだろうってことじゃね?
279:NPCさん
08/05/08 00:47:47
じゃあ世界最速のTRPGだったら良いってーのかい
280:NPCさん
08/05/08 00:50:51
まぁfoxitは早いな普通に。
281:NPCさん
08/05/08 11:20:41 r+QdWSV5
能力値個のD6を振り、目標値以上の出目が出た数を達成値にする判定法を検討しているのですが…
D6をn個振り、x以上の出目がy個出る確率
は、どう求めたらいいのでしょうか?
どなたかわかる方いたらお願いします
282:NPCさん
08/05/08 11:33:03
ダイス数:6d
目標値 2 3 4 5 6
命中数 5 4 3 2 1
ダメ 1 2 3 4 5
7d
目標値 2 3 4 5 6
命中数 5.8 4.6 3.5 2.3 1.2
ダメ 1.2 2.4 3.5 4.7 5.8
8d
目標値 2 3 4 5 6
命中数 6.7 5.3 4 2.7 1.3
ダメ 1.3 2.7 4 5.3 6.7
9d
目標値 2 3 4 5 6
命中数 7.5 6 4.5 3 1.5
ダメ 1.5 3 4.5 6 7.5
10d
目標値 2 3 4 5 6
命中数 8.3 6.7 5 3.3 1.7
ダメ 1.7 3.3 5 6.7 8.3
11d
目標値 2 3 4 5 6
命中数 9.1 7.3 5.5 3.7 1.9
ダメ 1.9 3.7 5.5 7.3 9.1
283:NPCさん
08/05/08 12:16:53
>>281
公式を作ったところで、かなり専門的な数学になっちゃうんじゃないかね。
面倒でも目標値別にダイス数1~7くらいまでを手計算で求めて、それを目安程度に考える方がいいかもなぁ。
俺は数学強くないから力になれんが。
284:NPCさん
08/05/08 12:45:47
つうか、自分で確率を把握できないようなデザインはやめとけ
285:NPCさん
08/05/08 13:13:31
試しに触りだけ計算してみたがむちゃくちゃ大変だ…。
確率1/2になる目標値4は比較的容易だが、それ以外は自力で計算すると地獄を見るぞ。
目標値3と5、2と6はそれぞれの裏返しになるから、実際に計算すべきは3パターンとはいえ。
286:NPCさん
08/05/08 13:36:38
スクリプト組んでモンテカルロったら?
287:NPCさん
08/05/08 13:55:18
nD6を振り、その中からx以上の出目をピックアップしてその個数を出力するスクリプトを組めばいいのか。
288:NPCさん
08/05/08 13:58:12
平均なら
n÷(6÷(7-x))
だと思うんだが
289:NPCさん
08/05/08 14:18:17
平均ならそうだな。
目安としては充分な気がする。
290:NPCさん
08/05/08 14:30:03
平均って何の平均だ…?
目標値4以外では偏りが出るから、目安にはならん気がするが
291:NPCさん
08/05/08 14:39:09
試しに吉里吉里でKAG組んだら10万回試行で1結果10分とか\(^0^)/
やっぱtjs覚えた方がいいかなー
292:NPCさん
08/05/08 14:42:33
>>281
昔確率計算した奴があったのであげときますヽ(`Д´)ノ
計算間違いがあるかもしれないが良かったら参考にしてくれ。
URLリンク(www.borujoa.org)
ちなみに7以上の値は6が出たら更に振り足しをしていく形の確率です。
(イメージはダブルクロスやシャドウランとかスペオペとかです)
293:NPCさん
08/05/08 14:52:07
>>292
これって「X個振った時、Y以上の出目が出る確率」であって
「n個振ってX以上の出目がY個出る確率」じゃないんじゃね?
294:292
08/05/08 14:58:21
>>293
ご指摘ありがとうございます。完全な勘違いでした....orz.....
指摘の通り「X個振った時、Y以上の出目が出る確率」の計算結果でした。
295:292
08/05/08 16:04:12
>>281,293
さっきはすまなかった。早とちりしてしまった。許してくれ(´・ω・`)
お詫びではないが、ダイス6個までで「n個振ってX以上の出目がY個出る確率」
を計算してみたんだ。
計算間違っているかもしれないがよかったら参考にしてくれ。
URLリンク(www.borujoa.org)
296:NPCさん
08/05/08 18:01:00
>>281
((7-x)÷6)のy乗 × ((x-1)÷6)の(n-y)乗 ×nCy
297:NPCさん
08/05/08 18:05:18
>>271
すげえなオイ
298:296
08/05/08 18:07:38
備考っつーか、 nCy のイミが分からなかったら「順列」「組み合わせ」で検索してね。
299:NPCさん
08/05/08 19:40:59
このスレなんかすげぇ
300:NPCさん
08/05/08 19:54:52
>>296
あれ?nCyじゃダメじゃね?
順列じゃ同じ出目が出る場合を想定してないんじゃ…
301:NPCさん
08/05/08 20:09:42
>>295
「5D振って4以上」の欄、間違えてないか?
3.13 15.63 46.88 78.13 93.75 ってなってるけど、
3.13 18.75 50.00 81.25 96.88 じゃないか?
302:NPCさん
08/05/08 20:12:40
しかしこの議論もWhite Wolf Game Studioが10年前に通過した地点なんだよな・・・。
ダイスの振り方にさらに一味工夫するか、それ以外に何か工夫が必要だな。
303:NPCさん
08/05/08 20:15:55
WoDはわざわざ厳密に達成値を考える必要ないしなー。
304:NPCさん
08/05/08 20:39:45
つーか>>281は天羅やシャドウランも知らない子か。
305:NPCさん
08/05/08 21:31:36
知らなくていいだろう、そんなもの。
306:NPCさん
08/05/08 21:49:40
今ここでそんなのもあったのか、と学べばいい
ゲヘナもだよな
2Dでサタスペもそうだよな
307:NPCさん
08/05/08 21:54:27
>>305
遊ぶだけなら知る必要はないだろう。
作るとなったら、メジャータイトルの判定法ぐらいは知っておいて損はないだろう。
308:食玩TRPGへの道 その1
08/05/08 21:54:32
~あるいはタダのチラシの裏~ by合体ロボ師
突然ですが食玩を用いたTRPGを制作して見たいと思い、
SW2,0を買うはずだった予算をつぎ込んで
近所のスーパーで買ってきました「デュエルナイツⅣ ネクスト」。
あ、そこ(@Д@)な顔してるでしょうが、まあ聞いて下さい。
これも昨日今日思いついた話では無く、数年前から有った構想で
「現実に卓上にある模型(しかも入手し易い)を使ったTRPG」と言う物。
しかしナカナカぱっと使えそうな物が無く、断念していたのですが
コレを発見、早速確保したワケです。
ですが第四期全5種の内、No,2レッドソルジャーが見つかりません。
仕方なく近所のザラスまで買い出しに。しかしソコにも無し。OTL
機転を利かせてそのまま隣のスーパーへ。ATAAAA!!
というのが今日までの所。もちろんシステムも大雑把には考えてはいるのですが。
後、商品が棚から消える前に完成させないと。(汗汗
以下その2で
309:NPCさん
08/05/08 22:01:00
チラシの裏ならチラシの裏に書け脳足らず。
「ここはお前の日記帳じゃねえ」なんて本気で使いたくなる日が来るとは思わなかった。
310:296
08/05/08 22:41:32
>>300
nPy(順列)じゃダメだからnCy(組み合わせ)を使ったのよ。
ちなみに「y個以上出る確率」の場合は
((7-x)÷6)のy乗 × nCy
でOK。
311:NPCさん
08/05/08 23:04:10
>>281
(x以上の目が出る確率のy乗)×(x以上の目が出ない確率のn-y乗)/全事象=お望みの確率
じゃないかと思った!
検証してないから本当かどうかは知らないが!
なんか大事なことを見落としてる気がするし!
あと期待値の出し方は
(目標値/ダイスの面数)が1dの時の期待値だから
それをダイス数倍するだけでおk
このやり方はd6以外でも使えるヨ!
312:NPCさん
08/05/08 23:40:31
>>308
まぁチラシの裏全開過ぎてアレなのは一応突っ込んどくとしてだな。
食玩だのフィギュアだの、そういう通常ポーンとして使っているものを
数値に反映するシステムやりたいってのは、気持ちは分かる。
でも、それやる人間が「その立体を集められないとゲームできない」んで
はっきり言って同人では不向きだ。
メイジナイトみたいに企業主導で……でも正直苦しいか。
ピンキーでやろうとした奴がちょっと前にこの板に居たけど、すぐ姿を消したな……
あれは流通と組み合わせと言う面では良かったと思うんだが。
逆に、データまずありきで立体は好きに組む同人ゲームとしては
「めいどはんまー」という胡散臭い(誉め言葉)前例がある。
313:NPCさん
08/05/08 23:59:02
スクエア戦闘がハバをきかせてる時代だからこそフィギュア並べてケージで距離とって…
なゲームは需要あるかもな。
とは言っても、フィギュア揃えるのがメンドーだからこそ、距離感がファジーなものや
スクエアでカッチリ管理されてるものが受け入れられるんだろうけど…
314:NPCたん
08/05/09 00:38:26
個人的にナイトウィザードのスクエア戦闘よりも、ヘクス戦闘の方が好みだ。
何よりも抽象戦闘との互換性がいいだろう。
スケールでの戦闘はプライベートではやっているが、近年のユーザーはヘクスに抵抗がありすぎて(苦笑)
315:NPCさん
08/05/09 00:48:30
お前の言う抽象戦闘ってのは、戦闘の配置を抽象化したシステムじゃなくて
道具を使わずに脳内で処理するってことか?
それなら、NW的スクエア戦闘の方が、敵までの距離で移動距離や射程を考える分互換きくんじゃね
316:NPCさん
08/05/09 00:48:41
スクエアよりはヘクスのほうが現実味があるが、そのヘクスですらまだ移動する方向によって距離がズレるんだよな。
317:NPCさん
08/05/09 00:50:38
つかダンジョンに向いてねー>ヘクス
318:NPCさん
08/05/09 01:42:21
ふと思い付いたが、敵キャラ(Bossとか)をフィギュアにして、あとフィギュアをいれる箱の内側が戦闘マップになるようにして売れば、いい商品になるんじゃないか?
319:NPCさん
08/05/09 01:58:48
ネクロスの要塞?
320:NPCさん
08/05/09 05:35:22
じゃあボスを萌えキャラにしないとな
321:NPCさん
08/05/09 05:48:59
>>308
何こいつ?死ぬの?
322:NPCさん
08/05/09 08:08:28
>>318
一方コンプリートエンカウンターセットはマップカードを付けた。
323:NPCさん
08/05/09 17:18:20
>>308
>>318
じゃあガンプラ使ってゲームするのはどうだ?
PLはGMが規定したレギュレーションの金額内でガンプラ(未開封のもの)をそろえる
用意したガンプラがPCの部隊のユニット
ゲームが始まったら整備兵がガンプラを作り始めて戦場に投入する
GMは事前に組み立ててあるガンプラでPC達を追い詰める
投入したガンプラがダメージを受けたらガンプラを壊す
ダメージは後方でパテや接着剤で修理できたら回復する
プレイ中ガンプラを作り続ける整備兵のPLや
主力兵器の前線投入までの時間稼ぎRPをするパイロットPL
問答無用にガンプラを破壊する冷酷なGM
…冗談で書いたけどやってみたくなった俺がいる。だれか作らない?
324:NPCさん
08/05/09 19:06:20
ここで募集してリアルで会うのかよw
325:NPCさん
08/05/09 19:11:45
ルールを作ってどっかにあげてくれればOK
326:NPCさん
08/05/09 19:12:26
>325
時間かかりすぎだろjk
327:NPCさん
08/05/09 20:48:30
>>323
器用だなおい。
ガンプラを使うのは子ども向けフィギュアゲームで考えたなぁ。子どもって
組み立てるまでは嬉しそうなのに、組み立てたり難しかったりすると
すぐ興味なくして散らかすから。
で、あえて固有のフィギュアを使ってTRPGをやる意味は無いんじゃないかと思うよ。
プラは持ち運びにも不便だし、壊れやすいし。接着剤もリュックの中で中身飛び出すとか大惨事。
328:食玩TRPGへの道 その2
08/05/09 22:10:26
~タイムリミット付き制作日誌~ by合体ロボ師
多々のレス多謝。<(_ _)>
しかしながら今回の「デュエルナイツⅣ ネクスト」第四期使用TRPGでは
現状では距離を厳密に、とか、へクスとか考えて無かったり。
ガンプラとかそれ系ので何かとか大夫考えましたが、答えがコレかも。
ともかくパッケージを開封。カバヤのガムをムシャムシャと全食い。(ぉ
取り敢えずNo1ブルーソルジャーを組み立てる。が、
可動域SUGEEEEEEぇぇ!! 流石フォルクス、じゃなく某ークス。
この可動もシステムに反映出来れば・・とも思うが今回はパス。
ライフルの銃剣も取り外して手持ちナイフに~
と、TOY板池と突っ込まれる前に本題へ。
現状で考えている所(単語)をつらつらと書き連ねてみる。
判定は3D6。大きい方が良く、シングルヒットorダブルヒットの結果が出る。
両手足、各種装備パーツがヒットによって脱落する。
機体のカラーリングによって性能が変わってくる(カラー属性)。
戦闘距離は3種。近接/中間/遠距離。
コレによって武器の命中率や脱落パーツの落下位置などが変わってくる。等々。
以降はNo2~No5を組み立ててから(コレカラかいw
ではその3で。
329:NPCさん
08/05/09 22:11:42
TOY板逝け
330:NPCさん
08/05/09 22:31:27
>>328
推敲しまとめられた文章でお願いします。
……じゃないと三度目は無視するかもよ?
本題。
「既存フィギュアの活用を前提としたルール作成を行う(行った)」という主旨でよろし?
今出して貰ってる情報だけじゃフィギュアが必須要素にならない気がする。
あれば視覚的に認識しやすいかもしれないけど、キャラ紙と簡易マーカで済ませれそう。
その点をその3に期待。
331:NPCさん
08/05/09 22:36:14
合体ロボ師ってのは特に実績があるわけでもないのに毎度デザイナー気取りなのが気になるんだ。
332:NPCさん
08/05/09 22:45:05
>328
この文章で人が理解できると思ってるなら病院行った方がいいぞ
333:NPCさん
08/05/09 22:46:24
>>328
コテ付けて連載みたいなことやるんだったら、ブログでも作ってれば?
334:NPCさん
08/05/09 22:54:06
>>328
なんか卓ゲ板系の文章じゃないね。もっと簡潔に。
>>330
多分数値上のHPを使わず、個々の判定のみでパーツを破壊していくんだと思う。
紙に書くと回復関連が面倒だから人形使うんじゃないかな。
335:NPCさん
08/05/09 23:00:48
TRPGじゃなくて単純にボードゲームとか、ウォーゲームにしたほうが良くないか?
やるなら俺なら食玩を乱数発生装置にするね。
サイコロキャラメルだが。
336:NPCさん
08/05/09 23:03:00
合体ロボ師のすごいところは、その鈍感力だな。
このスレで何度叩かれようとまた出てくるし、コテも外さない。
まあ、ゲームデザイナーにはある程度の鈍感力は必要だと思う。
少し分けてほしい位だ。
337:ダガー+*
08/05/09 23:06:57 aw6RquJB
>323
ソレなんてハッタリがやってたガンダムTRPG?
ハンドアウトでガンプラを渡す、ってのもあったらしい。
>336
敏感すぎてもダメよ。ウフフ。
338:NPCさん
08/05/09 23:29:35
「なんで俺ワッパなん?」
「俺マゼラアタックけっこう強い」
「マスター、このドダイYSのガレキどこから持ってきたん?」
339:NPCさん
08/05/09 23:33:37
「何で俺だけレジンキットなんだよ
セッション中に完成するわけねーじゃねーか」
340:NPCさん
08/05/10 00:17:02
小物より大事なものがあるよね、という話
つか、プレイングコスト≦魅力にするのが大変そうだ
341:NPCさん
08/05/10 01:43:48
>食玩を乱数発生装置
ちょっと前に、「ガンダイス」という
人形型ダイスの玩具ゲームがあった。全く流行らなかったが。
人形を転がして、上になった面によって攻撃力が変わる。
当然、形状によって横になりやすい奴とか逆立ちし難い奴とかあって、
それが人形の登場コストと相まって、割と考えて作られてた。全く流行らなかったが。
でもその玩具がTRPGのポーンに使い易いんで、
閉店セールの特売で確保して重宝してるw
342:NPCさん
08/05/10 02:36:41
魔女スティック12の続きが発売されなくてガッカリしてる人には朗報かしら<部位破壊ゲーム
343:NPCさん
08/05/10 03:21:35
>>328
本気でウザいんだけど
ここはある程度形にしてから晒して意見を聞いたりする場所で
誰かのただの脳内妄想を垂れ流す場所じゃねえんだよ
ブログでやって引きこもってろよ空気も読めないチンカスが
344:NPCさん
08/05/10 07:09:43
お前も空気悪いな。
他の人が云っている程度に穏やかにはできんのかね。
なのはTRPG(ストライカーズなんて知りませんよ)って
やっぱり女の子向けに作った方がいいんだろうけど、女の子向けってどんなんがいいかな?
345:NPCさん
08/05/10 09:44:41
女の子は普通なのはなどみないしTRPGもしない
346:NPCさん
08/05/10 09:51:51
そこで
やっぱり女の子向けに作ったほうがいい
って結論に達した過程を訊きたいのだがw
347:アマいもん
08/05/10 11:32:26
>>344
ウィッチクエスト(つか、アップルベーシック)なんてどーお?
やさしく説得する→失敗、手加減して威嚇射撃→失敗、全力で完膚なきまで叩き潰す→大成功、みたいな。
348:NPCさん
08/05/10 11:57:37
>>344
お主はなのはが女の子に人気と申すか
女の子向けだったらりゅうたまを参考にするといい
それを見ればイラストのイメージが一番重要だとわかるだろう
349:NPCさん
08/05/10 12:43:09
なのは?
カスだな
350:NPCさん
08/05/10 14:02:27
女性一般向けTRPGなら、まず戦闘を排除しろ。
351:NPCさん
08/05/10 14:07:41
女性はむしろ戦闘ダイスキだと思うが。
オプションが多かったり、定石があったりすると嫌がるけど。
352:NPCさん
08/05/10 14:46:34
「最高威力がどう…」ではなく「いかにイメージを再現できるか」に重きを置くカンジ?
性格設定や衣装などの小道具のバリエーションを増やして、
システム的には殴った避けた程度の簡素なものにするべきなのかな。
353:ダガー+*
08/05/10 14:52:08 QriuAQAc
どうでもイイけど、一体なのはのどこを見て
>やっぱり女の子向けに作った方がいい
なんて寝言が出てきたんだろう。スゲェ気になる。
354:NPCさん
08/05/10 14:53:10
ガンダムRPGやればいいじゃんね
355:NPCさん
08/05/10 14:53:54
効果を使って修正値をあげておく→命中判定→当たった!
よりも、
命中判定→はずれた!→効果を使って当たりにする
のほうが、ウケがいいような気がするね。
356:NPCさん
08/05/10 15:21:46
N◎VAクルードでいいじゃない
357:NPCさん
08/05/10 15:22:56
>女の子向けに
プリキュア(一期)を見てると、なのは(無印)くらいはウケるんじゃないかな、と思ってみたりもして。
358:NPCさん
08/05/10 15:37:32
…女の子って本当の「子」向けかよ!
359:NPCさん
08/05/10 15:40:02
>353
どうでもイイのか、スゲェ気になるのか、どっちだよw
360:NPCさん
08/05/10 16:01:14
仮に一般女性というものが存在するとして、
オリシスTRPGなんかと接触し得るような生き物だろうか?
想定する必要ない気がする。
361:NPCさん
08/05/10 16:36:28
志はもっと高く持とうぜ。
362:NPCさん
08/05/10 16:51:32
一般はともかく、腐向けゲーなら作り易そうな
363:NPCさん
08/05/10 16:53:35
腐は既存のゲームで喰いつかないか?
完全に腐を狙うシステムとなるとどうしたらいいんだろ
364:NPCさん
08/05/10 16:56:10
とりあえず、カリスマとかそういうのは要らないだろうな。D&Dでいえば絶対18にしろってなるからw
PC、重要NPCはデフォで美形にするとして…あとは翼とか鬱過去?
365:NPCさん
08/05/10 16:56:44
>>359
どうでもいいような事なのはわかってるけど、ダガーは凄く気になるんだろ
366:NPCさん
08/05/10 16:56:51
じゃあここはテニプリTRPGを作ってBL要素を含めたボールパーク的TRPGテニスでガチ
367:NPCさん
08/05/10 16:59:55
すげえなそのゲーム!
でも俺が作るとトンデモ技の応酬に目が行って腐向けじゃなくなりそうだ
368:NPCさん
08/05/10 17:02:27
もちろんチタァァンもルール化するよな?
369:NPCさん
08/05/10 17:05:45
ぶりーちwもTRPGにすると凄そうだな!
370:NPCさん
08/05/10 17:06:10
なん…だと…?
371:NPCさん
08/05/10 17:06:39
普通にメジャーどころの作品のTRPG化のほうがいいんじゃないかな?
ファイナルファンタジーとかドラクエとか。
子供向けにはぜひともスーパーマリオTRPGを。
372:NPCさん
08/05/10 17:15:42
>>367
作ってくれ。是非
373:NPCさん
08/05/10 17:36:31
NANAとかのだめみたいなのは?
コンフリクト周りの構造をCSTやら何やらみたいな感じにせにゃゲームにならんだろが
374:NPCさん
08/05/10 17:39:37
NANAのコンシューマゲームや、
のだめのコンシューマゲームが惨敗してるからな。
題材が人気だからといって、ゲーム化が成功するとは限らない。
むしろ失敗することのほうが多いような。
375:聖マルク
08/05/10 18:01:51
>371
この日本には公式の作ったスターオーシャンTRPGというものがあってな。
376:NPCさん
08/05/10 19:13:06
>>374
製品とターゲットユーザの接点が少なかったしな
さておき、別にNANAやのだめそのものじゃなくて良いんだ
要は、いわゆる少女漫画的な語法を仮にTRPGに取り込めたとして果たしてウケるかどうか、という話
377:NPCさん
08/05/10 19:17:34
「特別な1人」になることを憧れとして描いているのに、
TRPGの手法と相性がいいわけないだろ、jk
378:NPCさん
08/05/10 19:21:21
>362
あー、前にそんなゲームを脳内で企画立案した事あるなあ。
アンジェリークTRPG。
PCはNPCであるヒロインに集るイケメン。
FEAR風に言ってしまえばミドルフェイズで
PCは"ヒロインが萌えそうなシチュエーション"を行い、
愛の力みてーなリソースを獲得してく。
例:足をくじいたヒロインをおんぶする、
ヒロインが指を怪我したときにその指を咥える、
「私の為に喧嘩はやめて!」とヒロインに言わしめる、等
判定手段は、天羅みたいにチットを投げ合う感じかしら……
クライマックスではクリーチャーやら闇の組織のエージェントやらとボス戦闘。
PCは周囲に群がる雑魚は倒せても、ボスだけは絶対に倒す事ができない。
但し、ボスの武器を捕縛したり、牽制攻撃で達成値を下げる等の搦め手は可能。
ボスを倒すには、ヒロインが愛の力とか言って超必殺技を発動しなければならないが、
そのラヴパワーを一定以上にまで溜めないと撃つ事ができない。
無論、戦闘中にもラブラブな台詞は吐けるし、
身を挺してヒロインをカバーリングするなどでも溜める。
戦闘終了時に、「誰が一番萌える台詞を吐いたか」でPC間投票。
その結果を加味し、一番ポイントを稼いだPCが
エンディングでヒロインと2ショットになれる。
(但し、この二人が結ばれる事はほとんど無いと言って良いでしょう)
このゲームの難点は
・男PLがやりづらい(一部の変人除く)
・PL間でチットを渡しつつも、エンディングの褒美はPC1人の為、
卓の空気によってはチットを廻さない人が出るかも
(まーそういう人はチットも貰いづらいかしら)
379:NPCさん
08/05/10 19:23:34
>>378
お前がアンジェリークの本質を理解してないことはわかった。
ちゃんと原作をプレイしろよ。
380:NPCさん
08/05/10 19:35:23
>>377
なかよし戦隊系とかどうよ
381:NPCさん
08/05/10 19:42:34
「しゅごキャラレッド!」
「サファイアブルー!」
「ギリコイイエロー!」
「パオパオグリーン!」
「地獄少女ブラック!」
「「「「「なかよし戦隊、フロクモタクサンジャー!!(どどーん)」」」」」
382:NPCさん
08/05/10 19:45:30
マジックナイトTRPGですね
383:NPCさん
08/05/10 19:57:32
>>377
リンドリはチャンピオンは一人だけどちゃんと成り立ってたじゃまいか。
384:NPCさん
08/05/10 20:50:42
そういえば昔クランプ学園TRPGとかなかったっけ。
385:NPCさん
08/05/10 21:41:42
>>377
俺はそうは思わないがな
動機を重視するタイプのゲームとなら、相性は悪くないだろう
「特別な一人」の方向で進めるなら、CSTみたいな解法もないわけじゃない
まあ、少なくとも工夫のし甲斐はあるネタじゃね