TRPGのプレイスタイルについて考察するスレ その2 at CGAME
TRPGのプレイスタイルについて考察するスレ その2 - 暇つぶし2ch2:NPCさん
06/02/24 12:07:05
>>スレリンク(cgame板:1000番)

だから、そういう状況も楽しむ人間もいるってことだろ

スレリンク(cgame板:998番)
が全てだと思われ

実際、結果としてのミッションの失敗も楽しんでいたのが以前のプレイヤーなのは確かだよ

3:NPCさん
06/02/24 12:08:54
>>2

話が混同してるなあ。
結果としてのミッション失敗を楽しむかどうかと、
口プロレスによるペナルティをもらうことでゲームリソースとしての被害を被ることは別だろう。

俺の主張してるのは後者で、それは単純に迷惑だってこと。

だいたい、ALSだろうがARAだろうが全滅はありえるわけだし。

4:NPCさん
06/02/24 12:09:07
まあ、天プレイとかきくたけも嫌われてるしな
理路整然としたセッションじゃないと気に入らないんだろFEAR厨は

5:NPCさん
06/02/24 12:10:44
そりゃまあ、結果として楽しむかどうかとして、
停滞によるペナルティ喰らうのは避けるだろ、普通は。

それを楽しむからって、喜々としてもらいにいくのは……そういう鳥取あるの?

6:NPCさん
06/02/24 12:11:17
>>3
だから、そのセッション中の□プロレスでミッション時間が進んで、ミッションの結果が100%にならなくとも
それはそういう状況を楽しめる人間の手法として受け入れられていたという意味以上のものはないだろうが・・・。

そういう奴とお前がセッションをしたら「迷惑」とお前が思うだけで、そういう仲間が集まってのセッションでは
「迷惑」とはとられないってだけの話だろ。

頭堅すぎおまえ

7:NPCさん
06/02/24 12:13:21
前スレ>>995に釣られてみる。

今回予告やハンドアウトが一本道シナリオを強制するとは限らないよ。
むしろ、最低限のアウトラインが事前に分かっていることでPLが大胆に振舞える場合も多い。
それで結果的に、GMの予想していなかった方向へ話が動いて面白くなることも。

8:NPCさん
06/02/24 12:13:28
>>5
そりゃ何かをしようとして□プロレスしているわけだから、その結果が効果を持たなかった場合も受け入れるだろ。
ただ停滞させようとして□プロレスしてるならともかく、前スレには停滞が目的なんて書いてないぞ。


9:NPCさん
06/02/24 12:13:43
>>6
ゲームリソースとしてパーティが被害を喰らうことを、
そりゃ単純に下手なプレイの結果じゃんって言いたいだけだよ。

結果的にそれを楽しめるかどうかは別。

将棋に負けたからって楽しくないとはそりゃ限らないやね。

10:NPCさん
06/02/24 12:13:53
口プロレスの苦手な子供はFEARゲーやるといいよ

11:NPCさん
06/02/24 12:14:37
>>7
俺なんかは、アウトラインがわかってる故にスリルや驚きがなくてツマランと思ってしまうけど
それは価値観の違いだろうな

12:NPCさん
06/02/24 12:15:36
>>8
それをいうと、前スレのは、何を目的として口プロレスしようとしてたか限定してないので、
さっぱり意味がないんだが。

ちなみに、オフセではともかく、オンセでは時間効率が悪いのでやめとけってのが
元々の話な。

13:NPCさん
06/02/24 12:16:14
>>9
下手なプレイなんじゃなくて、結果として効果がなかったってだけだろうが・・・
どんなにうまくやったところで失敗するときはあるし、何も考えず思いつきで行動したら
思わぬ効果があったなんてのは、まさにTRPGの楽しさとしてたんだよ昔は。

14:NPCさん
06/02/24 12:16:49
>>12
>オンセでは時間効率が悪いのでやめとけってのが
これは認めるレスついてただろ・・・

15:NPCさん
06/02/24 12:18:37
>>13
結果として、効果が無くてペナルティをくらったなら、今も昔も変わらず敗着だろう。

二行目以降は、別に今でも普通にある話だわな。

16:NPCさん
06/02/24 12:18:50
つうか、口プロレスによるペナルティを与えることは避けてGMでも、口プロレスによるボーナスは与えることはよくあるぞ。

これをダブルスタンダードなマスタリングと完全否定するのは頭固すぎだろ。


17:NPCさん
06/02/24 12:19:20
>>15
だから、結果としての敗着もまた楽しみだったんだろうが・・・

18:NPCさん
06/02/24 12:19:40
>>14
見直したが無かったぞ?
どのレス?

19:NPCさん
06/02/24 12:19:57
>>16
俺もそう思う・・・>>15は頭堅すぎる

20:NPCさん
06/02/24 12:20:19
>>16
いや、それは露骨にダブルスタンダードだろうw

21:NPCさん
06/02/24 12:21:12
>>17
だから、敗着を楽しむのは分かるよ。

ただ、敗着じゃないって言われると、はぁ?ってだけで。

22:NPCさん
06/02/24 12:21:26
>>18
↓「まあ、周りのメンツによって使い分けてるよ。」つまり、そういうのが受け入れられない場所では使わないってことだろ・・・

978 NPCさん sage 2006/02/24(金) 10:35:08 ID:???
>>977
俺がGMなたタームつくって時間すすめちゃうけどね
急がなきゃいけないミッションで停滞したり引き返したりするようだったら
ペナルティでシナリオ変えちゃうし

で、セッション終わった後に説明。
まあ、周りのメンツによって使い分けてるよ。
ハンドアウトが好きじゃないと言っても、ないとちょっと困るようなの遊ぶこともあるし

23:NPCさん
06/02/24 12:22:01
>>20
でも、俺、厳密な意味でダブルスタンダードでないマスタリングなんかしたことないよ。

24:NPCさん
06/02/24 12:22:07
どこにも敗着そのものを否定するレスはついてねーじゃん
頭悪いの?この人

25:7
06/02/24 12:24:09
>>10
そういう場合、ストーリー自体は伏せてPCの初期状態だけ提示するという手もあるね。

十数年前の経験談になるけど、最初に何も言わないで好きにPCを作ってもらった後で
「皆さんは何の因果か、海賊船のクルーとして大陸沿海を旅しています」と宣言してシナリオを始めようとしたら
「俺のキャラは海賊なんかやるわけがない」!と猛反発された覚えがある。
今にして思えば、前もって
「海賊団のメンバーが主役になる話をやるから、その方向でキャラメイクお願いね」
という風に緩い予告/ハンドアウトのようなものを出しておけば良かったなあと思う。
こういうアウトラインも駄目かな?

26:NPCさん
06/02/24 12:24:11
>>22
というか、そこから

>>979
セッション中の□プロレスが長いときは、タイムカウントしてミッション時間も進めちゃうよ

になって話が続いているんだろう。
オンセで口プロレスがあっても大丈夫ってレスに全然なってないから。

むしろ、これだと無い方が望ましいってことになる。

あ、俺がそう思ってるわけじゃないので、念のため。

27:NPCさん
06/02/24 12:24:54
話しぶった切って悪いんだが
「すりあわせ」と「説得」はどこがどう違うんだろうか?

28:NPCさん
06/02/24 12:25:49
>>26
俺は上段を鳥取話
それ以降をそれ以外と読んだよ。
じゃないと、使い分けるの文節が意味をなくすし

29:NPCさん
06/02/24 12:26:45
>>24
もともと限定されたペナルティについて敗着だったからダメだよねってのに、
口プロレスは敗着するだけじゃないからいいんだって、見当違いなレスがついたのがはじまりだから。

30:NPCさん
06/02/24 12:27:28
>>27
PL視点かPC視点かの差
従来は、仮にPLが知っていることでも知らないこととしてPCを動かしていたけど
最近ではPL視点の活用で、アウトラインに沿ったPCのコントロールをすることが多くなってる。

31:NPCさん
06/02/24 12:28:57
>>28
俺もそう読んでるよ。で、>>979は上段の解決法なわけでしょ。

で、その解決法は、いまいちじゃないかってだけ。

32:NPCさん
06/02/24 12:29:25
>>29
だから、敗着になることもあるから□プロレスはダメだってのは頭かたすぎんだよ
□プロレスの結果としての敗着を楽しむことは別に珍しくも何ともねーよ。
オンセとかコンベしかやってない奴ならともかく、あまり恥ずかしいこというなよ

33:NPCさん
06/02/24 12:30:33
>>31
うまい□プロレスだったらご褒美、失敗したらペナルティ
あなたならどういう手段とる?

34:NPCさん
06/02/24 12:30:52
>>32
別に全般がダメなんて言ってないよw
あの限定されたレスの状況で、ダメってだけで。

35:NPCさん
06/02/24 12:31:50
>>34
あの限定されたレスの状況ってお前が勝手に状況つくって話しただけじゃん・・・

36:NPCさん
06/02/24 12:31:55
>>33
オンセ限定なら、やりとりに時間がかかるからやらない。
コストの無駄。

37:27
06/02/24 12:32:50
>>30
最終的には出来る、出来ないの話になるんだけど、

ハンドアウトは「すりあわせる」物だよな。GMがPLに対して「説得」するもんじゃないよな?
まず、そこの確認を取りたい。

38:NPCさん
06/02/24 12:33:20
>>35
ずっと、その限定の上だって言ってるじゃん……

前スレの>>993から、限定された話だって。

39:NPCさん
06/02/24 12:33:22
これしか状況ってないんだよな・・・何を妄想したんだろう?

975 NPCさん sage 2006/02/24(金) 10:22:19 ID:???
>>974
ご名答。
俺はそのタイプ。

ただ、話の停滞や□プロレスによる試行錯誤はコンベのみならず、オンセでも
時間かかるだけで無駄だと思われている節があるから、肩身は狭い。

978 NPCさん sage 2006/02/24(金) 10:35:08 ID:???
>>977
俺がGMなたタームつくって時間すすめちゃうけどね
急がなきゃいけないミッションで停滞したり引き返したりするようだったら
ペナルティでシナリオ変えちゃうし

で、セッション終わった後に説明。
まあ、周りのメンツによって使い分けてるよ。
ハンドアウトが好きじゃないと言っても、ないとちょっと困るようなの遊ぶこともあるし

40:NPCさん
06/02/24 12:34:26
>>38
だから、別にダメでも何でもないぞ・・・敗着やペナルティがダメだってなら
お前は本当の阿呆だ

41:NPCさん
06/02/24 12:34:56
>>39
オンセで口プロレスで試行錯誤して停滞して、結果ペナルティをつけなきゃならない事態が、
備えてなければならないぐらいに頻発する状況。

42:NPCさん
06/02/24 12:35:48
>>37
抽象的すぎて趣旨が読み取れないそれだと
ちなみに、ハンドアウトはすりあわせるものだけではなく、GMから提示するものでもあるぞ
典型例はシナリオ集のハンドアウトとPC枠になるけど

43:NPCさん
06/02/24 12:35:57
まあ、オンセで口プロレスは確かにやめたほうがいいと思うが。

そんなにこじれることか?

44:NPCさん
06/02/24 12:36:42
>備えてなければならないぐらいに頻発する状況。

すばらしい妄想だなっっっw
頻発するなんて話も備えるという話もどこにもないぞwww

45:NPCさん
06/02/24 12:37:00
要するに、オンセでも口プロレスができないといやんって人がいるのかどうかじゃないの?

46:NPCさん
06/02/24 12:37:28
>>43
なんか、特定のものから壮大なものを妄想しちゃった子がいたみたいw

47:NPCさん
06/02/24 12:38:02
>>44
言うんじゃないかと思った。
備えてなければならないぐらいに、ってわざわざ添えてるでしょ?

思考実験でしかないぐらいにしか発生しないとも読み取れないよ。

48:NPCさん
06/02/24 12:38:59
>>47
お前が勝手に話しふくらませて「ダメだダメだ」と喚いてるだけじゃん・・・
みっともないぞさすがに

49:NPCさん
06/02/24 12:39:03
>>46
じゃあ、オンセで口プロレスイクナイでFAかね。

50:NPCさん
06/02/24 12:40:34
>>49
時間の無駄になるようなものはやめた方が良いだろうな
この板はともかく、オンセやってるサイトなんかだと、PL募集の段階で
傾向とノリ、重視することを書いてあることが多いから、その辺はそれぞれの鳥取にあわせりゃいいけど

51:NPCさん
06/02/24 12:42:20
民主党の永田みたいな奴だなw

52:NPCさん
06/02/24 12:43:30
>>50
しかしまあ、相当ショートカットな口プロレスとしても、
それを適応させるだけでオンセの場合、飛躍的に時間かかるからな。

オンセにおける口プロレスってのは、課題になりえると思うぞ。

前スレ>>975の肩身が狭くなるのも致し方なしではあるか。

53:27
06/02/24 12:43:32
>>42
となると、提示された条件の変更をPLが行えない?
また、行いたいと考えたPLがいた場合、GMは主に説得する事になると思うけど、それでOK?

54:NPCさん
06/02/24 12:45:52
>>53
ハンドアウトの変更はGMと相談して行える
で、やっぱり説得が何を指すのかわからんよ

55:NPCさん
06/02/24 12:47:27
>>52
あれは本人が雰囲気読んで肩身狭いことを理解してるからいいんじゃね?
状況に合わせるとも言ってるし、ハンドアウトを使うことを拒否してもいなかったし。

56:NPCさん
06/02/24 12:48:27
>>52
セッションを分割することで緩和はできるんだが、
それでも分割しすぎると、単純に集まれなくなったり、話を忘れたりするからなあ。

前スレ>>975がどんな口プロレスをオンセでやりたかったかにもよるけど。

オンセで成功した口プロレスネタを、このスレで公募した方がいいかもしれん。

57:NPCさん
06/02/24 12:49:06
GMから見ても、その行動に意味のある□プロレスなら許容するよー

と、ソ厨の俺が言ってます

58:NPCさん
06/02/24 12:50:48
>>57
それはオンセで?

どういう状況を想定して?

問題なかったら詳細キボン

59:NPCさん
06/02/24 12:52:32
うまいこと口を回して、戦うことによって情報を得ることを予定していた状況を回避しちゃったりねー

と、ソ厨の俺が言ってます

60:NPCさん
06/02/24 12:52:39
>>55
話がこじれたのは、「それでも口プロレスをやる場合の話」について
より面白くまわるビジョンが出てこなかったからだと思われ。

要するに、オンセでの口プロレスがコストに見合うということが証明できれば
反論になるだろう。

61:NPCさん
06/02/24 12:54:33
>>60
それはこれからの話じゃないかい?

オンセでの□プロレスは可か不可か/オンセでの□プロレスはどのようなものが許容範囲か

とかってテーマ立てないと議論にならない気がする

62:NPCさん
06/02/24 12:55:20
>>59
オフセではまったく同様に思うんだが、
オンセでは難しいと思う漏れもいる。

その状況だと戦闘が避けられたことで、
ほかのPLがちゃんと喜んでいるかどうか分かりにくいんだよな。
オフセなら顔色見ればある程度は分かるんだが。

63:27
06/02/24 12:56:13
>>54
>>なにを意味するか。
ハンドアウトに関する認識かな。
ハンドアウトのうち、変更不可能な項目があった場合
つまるところ、GMはPLを説得することになるでしょ。”お願い”でも”納得してもらう”でもいいんだけど。

ハンドアウトを敬遠したり嫌いだって言う人は、
そういった部分を、
・GMからの押し付け
・キャラ作成の幅を狭める
と言う形で認識してるからだと思うんだよね。

で、そう思っている俺自身の認識が実際はどうなのかってのを確認したかったの。

64:NPCさん
06/02/24 12:56:24
>>61
いやまあ、これからの話でもいいんだが。

オンセでゲームすることは増えてくるだろうし、
そういう状況についての考察はあると漏れが嬉しいなとw

65:NPCさん
06/02/24 12:57:11
>>62
オンセではオフセ以上のメンツのコンセンサスも必要だよー
「戦わなくてもいけそうなんだけどどうする?」とかってねー

と、ソ厨の俺が言ってます

66:NPCさん
06/02/24 12:59:22
>>65
いや、もちろん聞きはするけどね。
実際のところが分かりにくいので、
安全なラインのマスタリング以外をしにくいなあと。

67:NPCさん
06/02/24 13:01:32
>>63
1.GMからの押し付け
2.キャラ作成の幅を狭める
3.時間コストを使ってもセッション中に関係構築をしたい

この辺じゃない?
俺は3だけどね。
ただし、個別導入のセッションやるならPCの個別導入の部分だけハンドアウトにしちゃうけど

68:NPCさん
06/02/24 13:03:23
>>66
それはわかるよー
時間の問題もあるしねー

と、ソ厨の俺が言ってます

69:NPCさん
06/02/24 13:10:48
オンセで会話劇(口プロレス)重視のストーリーテリングをやるなら、最初から8時間以上の長丁場を見積もった方がいいと思う。
うちの鳥取は毎回12時間オーバーで全員覚悟完了済み。w

以前に5~6時間程度を見積もってオンセGMをやったことがあるけど、
ミッションの進行と戦闘に手一杯で、PC同士の関係やドラマはあまり掘り下げられなかった。
また、短時間セッションだとPL側のロールプレイも表層的な掛け合いや決め台詞が関の山で、
内面や人間関係の描写は最初から放棄してしまう場合が少なくない。あるいは、戦闘だけで満足、とか。
限られた時間内で上手く立ち回って魅せてくれる人もいるけどね。

70:NPCさん
06/02/24 13:16:19
>>69
それはちょっと時間かかりすぎじゃね?
まあ、個人差なんだろうけど俺は□プロレスありを想定しても最大6時間ぐらいで
できてるし・・・。

あと俺も、人間関係(主にNPC)の複雑性はシナリオ作成時に切り捨てて
描写とか物語よりもPCの決定に重きを置くつくりにしてるよ。
各PCの見せ場は、それぞれのPCの持ち味が生きる場面をつくるようにはしてるけどね。

あと、戦闘は1回のセッションで2回を目安にしてる

71:NPCさん
06/02/24 13:20:10
毎回12時間オーバーってそれはそれで特殊すぎる鳥取だなwww

72:NPCさん
06/02/24 13:27:22
>>67
ハンドアウトを嫌ったり敬遠したりする理由として「時間コストを使ってもセッション中に関係構築をしたい」かね。

そもそもハンドアウトで関係性が指定されるのって
1.シナリオの要請
2.PC同士、あるいはNPCと絡みやすいようにする取っかかり
だよな。

1の場合、ハンドアウトの有無に限らずGMに協力してやれよとは思う。
まあ、関係性まで指定されるシナリオは嫌だというならしょうがないけど、
それはもはやハンドアウトの問題ではない。

2の場合、あくまで取っかかりなんだから、GMとの相談次第でいくらでも
軽い関係にできるだろう。それこそ「家が隣だった」とか。
そしたら、従前のセッション通り、好きなように関係構築してきゃいい。

てな感じで、「ハンドアウトを」嫌う理由としてはいささか希薄な気がするがどうか。

73:NPCさん
06/02/24 13:33:28
>>72
>ハンドアウトの有無に限らずGMに協力してやれよとは思う。
これは同意。そもそも協力がなきゃセッションが成り立たないし

>関係性まで指定されるシナリオは嫌だというならしょうがないけど、
>それはもはやハンドアウトの問題ではない
これはおそらく、ハンドアウトそのものの問題じゃなくて、関係性に踏み込んだプレイスタイルを
提供するGMが多いからそうなってしまったものかと。
俺もこのタイプさ最近増えていると思うよ。GMがコントロールしやすいからね。

>あくまで取っかかりなんだから、GMとの相談次第でいくらでも
>軽い関係にできるだろう。それこそ「家が隣だった」とか。
>そしたら、従前のセッション通り、好きなように関係構築してきゃいい。
これは価値観の違いじゃない?軽いものにするならハンドアウトがなくても問題ないしね。
家が隣だったなんて設定なら、なくてもかまわないし。

74:NPCさん
06/02/24 13:35:50
>>73
まあGMに関係性を提示してもらいたいPLも多いだろうからな。
誰もが常にやりたいキャラが明確になってるわけじゃなし。

75:NPCさん
06/02/24 13:38:42
>>73
FEARのシステムでハンドアウトやPC枠のあるものの多くで
そっち方向を推奨(強制じゃないよ)してるからある意味仕方がない。
特にPC1とシナリオへの関わり、PC1とPC2の関わりを強くすることで
物語の中のPCの立ち位置を強くする意味も持ってるし。

極端な話、PC1とPC2だけ指定して、PC3以降はPLに自由に(逸脱しない範囲で)作ってもらっても
問題はない。

76:NPCさん
06/02/24 13:40:08
>>74
まあそんなところだろうね。
一見さん同士が集まって、モノプレイするならその方が物語とPCの関わりも濃くしやすいし。
そういう利点は俺は認めるよ。

77:NPCさん
06/02/24 13:40:38
>>75
逆に自作でPLの見当がついてるならその辺をPLに投げても問題ない。

78:NPCさん
06/02/24 13:57:48
>676 :NPCさん [sage] :2006/02/24(金) 13:52:08 ID:???
>久々にスレを立てました。
>誰も次スレを立てないまま1000まで埋まり、次スレに移っても誰一人「>>1乙」を言うことなく議論が続くスパルタンっぷりに痺れましたw
>別に労ってほしいわけじゃないけど、なんとなく書き留めてみましたww

>>1乙。・゚・( ノД`)・゚・。

79:NPCさん
06/02/24 14:00:02
>>1乙!

80:NPCさん
06/02/24 14:01:47
和んだ

1乙

81:NPCさん
06/02/24 14:03:56
>>1乙であります!

82:NPCさん
06/02/24 14:04:59
>1乙
早速>2からもう議論だもんなこのスレw

83:NPCさん
06/02/24 14:06:19
>>1を褒め称えるレスが1000まで続く

84:NPCさん
06/02/24 14:08:42
           ,-=;,
          {__7!
          〔_ラレ        ,、_,-‐y;
           `y"l       rヲレへシ'"
           iト-ヘ、      (_;フイ             r;_/iレソ
            l  'ヽ      ル ||                し ン′
              ヽ   ヽ     レ' ||!           人_フ
             V  ヽ,    |   |.| r‐-、=‐-、    _/ /
              ヽ   ヽ,  ト = }{i y=‐'~Y__ 〉  / /
               `i 、,  ヽ, }- ルハjト'`_ント∠-r'" シ´ ←>>1
                V   `;|   i∨  ̄~7  ン〈___/
                V丶  |   リ >,    ( <_/ ,_
                 ヾ  {   ソ レ ン ;_ン'" ,r"<rn ゞミヽ
                  ゝ、ゝ = 〃ソノ__/  / y'"J | \` ヽ
   rn,              rfレ`ー-=-‐''~ ̄  /`7  `、|  ヽ-'ヽ
  rJllル7       rnh;   l´ ´'リ  ,rn     / r'ン==ト、!__  V ヽ
  〉__ソ       ヾヽ``ij'l 〉 /、,ハjjj し'l mhレ'   /f" |リレ7,,m〉  |  |
  |  {   rfjn   ,;'V _ン',/ //〉r>,、__//リリト  〈 }'=‐' ソ 〉トii,_/  j
  .|  i _,-;ゝ_ソ  {' ' 'V V /'ハ~ ' ノヽ ヽ,;ヾ レ'⌒jー'-ン Λ'ー'~ヽ, /
    ! V;;;ゞ''~ ̄ヽ_〉_j,;|  ヽ/レ_>' ラ';;/;-‐-{〉⌒|!    / /     〉"
   }  V       }リ レヽ  ヽ彡';,、-l ・ ・゜j、=ヾヽ / / `` _,‐'"
   Y´~j!_    ji!_,-' ヾ,ヽ,=''`ヽ,;;; ;,トー-‐'j リヽ,;'_>' ,/ ‐= |
   .{   `ー=''" 、、 」、|/~`ヽ,;;;:;.〉、__,,ソ 〉‐''‐、. /   彡 |
    ヾ ``_  _  〃レ' jトヽ  ''"7~~ ̄ ~^'く   リ  - =' ‐ {
     V ~^ ̄ //,├'"  V/        、、ン'k  =-‐ ''j
     }      / |     Y         〃,;'{ニ二 jニi ̄]


85:27
06/02/24 17:01:53
>>67
3は、GMから提示された人間関係に不服があるからってことでいいんだよね?
『コネクション:アンゼロット 君は彼女に逆らう事が出来ない。君は彼女に忠誠を誓っているのだから。』
とかこういうの。

「アンゼキター!!」と喜ぶ人もいれば「アンゼウゼー」と言う人もいるだろうし
GMとしては、アンゼからの指令と言う形でシナリオを組んでいるって前提で。

で、話はすりあわせ、説得に戻るんだけど、
すりあわせになるのなら
「彼女との関係を下僕とご主人様ではなく、守護者の盟友と言う位置付けでどうだろうか?」
「コネクションを、別の組織のボスに変更でいいかな?」
と言う風になるよね。

説得なら
「いや、これはシナリオが要請している部分なので、勘弁してください」
「これを受け入れてくれないと、話が始まらないですよ。ロンギヌス関わってきますから」
「そこは我慢してください」
と言う感じかな。コネクションその物を嫌っているってなら、なんつーか話はまた変わってくるんだけど。

ハンドアウトと言っても、前者のみのハンドアウトと、後者ばかりのハンドアウトでは
相手に与える印象は変わってくるよね。
後者の度合いが高ければ高いほどGMの押し付けが強くなるし、シナリオの要請が強制に近い物になると思うんだけども。
これが、ハンドアウトは吟遊詩人GMを養成するとか言われる所以なんじゃないかなと。

で、出来る出来ないの話になるんだけど
出来るGMなら、だいたい前者でハンドアウトを構成し
出来ないGMなら、だいたい後者でハンドアウトを構成するんじゃないかな?
ここで言う出来るってのは、シナリオをPLの要求に対して柔軟に変更対処できるって言う方面ね。

86:NPCさん
06/02/24 19:59:35
>「アンゼウゼー」
ってひとはそもそもそのハンドアウト選ばなけりゃいいんでわ?

87:NPCさん
06/02/24 20:08:04
>>63
ハンドアウトに書いてあって変更不可能なことがあったとして、
それはハンドアウトなしでも変更できないことだよ。
紙に書いてあると変更できなくて、書いていないとできるなんて事はないんだから。

88:NPCさん
06/02/24 22:41:44
>>87
つまり問題は、ハンドアウトがその免罪符として機能するか否か、だな。

89:NPCさん
06/02/24 23:08:52
>>72
>>ハンドアウトの有無に限らずGMに協力してやれよとは思う。
程度問題だな。
判断材料は、GIVE&TAKEしてくれているかどうか。
GMはPLに奉仕しているわけじゃないのと同様に、PLはGMに奉仕しているわけじゃないし。

90:NPCさん
06/02/24 23:34:53
>>86
じゃぁ、何のためにすり合わせするんだ?

91:NPCさん
06/02/24 23:35:51
>>89
んなこたぁ言わずもがなだ。

そも、GMは何だかんだ言っても負担の大きいポジションだ。
シナリオ用意したり、セッションをコントロールしたりする時点で、
既にそれなりのGiveがあるわけで、しみったれたこと言うでねぇわ。

92:NPCさん
06/02/24 23:36:34
禿同。

93:NPCさん
06/02/24 23:50:34
>>90
横レス申しわけないが。

「ハンドアウトの選択」というのも、既に
卓の中での意見のすりあわせになっておらんかのう?

94:NPCさん
06/02/25 00:04:05
普通はハンドアウトを提示されたらそれを拒否するってのはあまりないわな。
よほど提示された奴が酷かったりしない限りはやらないだろうし。

>>93
そりゃ、GM間ではなくて、PL間でのすりあわせだね。

95:NPCさん
06/02/25 00:52:50
>>94
複数選択肢を用意して、その中でやりたいものを選ぶ、という面はあるよ。
PL間のそれもそうだし、PLとGMの間も両方あるでしょ。


で、やりたいハンドアウトがない、って状況だけど。
コンベンションなら、GM紹介の時点でほとんどは判別できるとおもう。
できなかったら、まあ事故。アフリカではよくあること。
身内なら、「やりたいのないんだけど」と言って、どうすればやりたくなるのか相談、かなぁ。

96:NPCさん
06/02/25 02:37:46
逆に毎回選択したいハンドアウトがないと言ってるやつは
自分のプレイスタイルを見直したほうがいいのかもな。
それで反省するようならそもそもそういう事態にならない
のかもしれないけど。

97:NPCさん
06/02/25 02:50:19
ハンドアウトに加えて、プレロールドにすればもっと楽だよな。
シナリオに必要な能力に欠けるってことがねぇ。素敵。

98:NPCさん
06/02/25 03:44:46
・・・・完全に口プロレスの話になってる。

この議論自体は、多少見るトコもありますが、
なにせそもそもの問題提起の過程や、解決されるべき本人がアレなんで
正直、真面目に読めません。

スレリンク(cgame板:63番)
27が一人頑張ります。
ハンドアウトはGMの提示に過ぎず、PLがそれを押しつけと思うと
問題が起こるのではないか? とういうことです。

たしかに、押しつけと思った時点で、話し合いが放棄されるので
有用な意見ですな。

スレリンク(cgame板:72番)
ハンドアウトで規定される部分を少しにして、押しつけと思う派PLが
途中から作ればいいじゃん。

ウホ いい折衷案。

99:17 ◆17es/oxcAA
06/02/25 03:46:56
誤爆してしまいました。
どーもすんません。


100:17 ◆17es/oxcAA
06/02/25 04:07:40
誤爆元はここです。

(つД`)つスレリンク(cgame板:446番)

101:NPCさん
06/02/25 04:21:45
>>97
いやFEARのオフィシャルシナリオはのハンドアウトには推奨サンプルキャラ記述されてるから。
サンプルキャラのないN◎VAとブレカナは別だが。

102:アマいもん
06/02/25 06:08:53
>>前スレ944
仏教的な世界感を持つシステムっつったら、天羅万象・零だろ。
「諸行無常フェイズ」とか、オマエなに言ってンの感にむやみとあふれた素敵タームだよね。

そーゆー意味では、「神罰ドライブ」なる素敵兵装が出てきたALFって、やっぱ天羅の子孫なンだよなあ。

>ファン層の隔たりが大きいシステムは、プレイスタイルの違いが出やすいのではないでしょうか
ああ、天羅と天羅・零な。

103:NPCさん
06/02/25 12:58:48
>102
バッカお前CD&DとD&D3.5eに決まってんだろ。

104:27=37=53=63=85(1/2)
06/02/25 23:26:50
>>86
ハンドアウトそのものを嫌っている。となると、また別の話になると思う。
ハンドアウト及びシーン制っていうのは、TRPGにおけるGMの役割が変化した結果生まれたと思ってるんで。
ハンドアウトの話から逸れるんで、それについてはまた今度ってことで。

>>87
その意見はちょっと「?」かな。
同じシナリオ、同じハンドアウトを用意した場合、そこでいわれている変更不可能って、
本当に変更できない物なのかと考えてみたい。

>>85でもちょっと触れているけど、コネクション:アンゼロットの場合で言うなら

変更前(下僕):「よく来ました我が忠実なる下僕よ。貴方のその忠誠心を誇りに思います」
変更後(盟友):「我の召喚に良くぞ応じてくれました。貴方のその友情に百億の笑みを持って感謝いたします」

とまぁ、セリフが多少変わる程度で済むよね。
ハンドアウトの変更にも、上記のように言い回しを変更すれば済む程度の物もあれば、
シナリオの一部を変更する必要があるものもあると思う。
シナリオの方で修正できないってのは、今はちょっと想像出来ないんで例が思いつかないから、誰か例を出してくれるとうれしいんだけど。

前スレで出てきた「君はオランに居る」
というのも、PLが「俺はファンがいい」「俺はアノスかな」と言う声があがったとしても
「わかった。じゃぁ、君たちはそれぞれその場所からスタートします。ですが、シナリオの舞台がオランなので、オープニングではオランに旅立つ方向で演出をお願いします」
と言う風な切り返しが可能なんじゃないかな?

105:27=37=53=63=85(2/2)
06/02/25 23:28:01
結局の所はアドリブで対応できるかどうかって部分にかかってくるとは思うけど、
ミッション中に予想外の方向に進むよりは、ミッション開始前だから対処しやすいと思うし。

でまぁ、結局ハンドアウトに関して誤解している人の誤解を解くには、その根本である
>>67の1~3の認識を腐食する必要があるよね。
まぁ、>>54が「ハンドアウトは変更可能である」と言う意見と、今までの意見を総合すると
「ハンドアウトはGMから提示されるデータ例であり変更可能である」
と言う結論っぽいので、1と2に関しては

「ハンドアウトに強制力を感じているなら誤解。
ミッションを円滑にする為にGMからの提案であり、
ハンドアウト通りにキャラメイクしなければならないと言う認識は誤っている。
変更したい部分があるのであれば、GMに申し出てすり合わせを行い、
自分の納得できる形で変更と言う運びになる。
もし、変更をGMが認めてくれない場合、
それはハンドアウトの問題ではなくそのGMの問題である」

と言う形の説明を行えばOKかな?

3に関しては、キャラメイク中にそのPLの要望を拾い上げ、GMがシーンを用意すればOKじゃないかな。
現場での対処としては
「まず、オープニング1で相手と関係を結ぶシーンを入れます。その後、PLの要望に応じてシーンを作成しますので、その都度申し出てください」
と言うふうに、PLに丸投げればいいし。
主人、下僕、捨て駒、家族、恋人、性奴、同朋、親友、依頼主とまぁ、どういう関係を結ぶかわからないから、シーンでGMがNPCを操作して扱いやすくする必要はあると思うけどね。

106:NPCさん
06/02/26 03:46:35
>>105
「腐食」は「払拭」でいいのかな

>>104
>シナリオの方で修正できないってのは、今はちょっと想像出来ないんで例が思いつかないから、誰か例を出してくれるとうれしいんだけど。

たとえば
「生まれた時から古城に閉じ込められて一歩も外に出たこともない少女を救い出す」と予告したシナリオで、
PLが「自分のPCは過去に××という村(城の外)で彼女と会ったことがあるんだ」と言い出した場合。
単に「囚われのヒロインを救い出す」という状況提示にすぎないのなら変更もきくけれど、
「城自体が彼女(と代々の血族)を媒介にした魔法的建造物である」とか「”少女が一度も自分の目で外界を見たことがない”のが物語的に重要」とかいう場合、
PLの提案を却下しないとセッションが破綻することになる。

107:NPCさん
06/02/26 03:57:14
それから話は変わる(戻る?)けど、予告やハンドアウトへの反発には
「自分の設定について他人から口出しされたくない」「自分が主導権を握りたい」という感情的要因も少なからず含まれていると思う。

同一内容のハンドアウトでも「PLが設定した肉親や知人」をコネに取り込むと比較的受け入れられやすいし、
GMがハンドアウトを提示する場合は格上(上司や恩人など)からの”断れない命令・頼み”よりも同格との取引か格下(舎弟・妹・知り合いの孤児など)からの”お願い”の方が反発されにくい模様。

自分の知り合いに所謂”吟遊詩人”系として反感を買いやすいGMがいるんだけど、
彼は自分の持ちキャラをNPCとして出すことが多く、PCへのコネや導入に使う場合も
「故人だがPCの現在の生き方や考え方に大きな影響を与えた恩人(回想シーンで大活躍)」とか
「過去に悪党だったPCを倒して改心させた英雄的NPCとの共闘」
みたいな形でPL側に”負い目”みたいなものを持たせる場合が多い。こういうのは避けた方がいいみたいね。

108:ウシマル
06/02/26 03:58:34
>106
「不思議な夢の中で、彼女と出会い親しく言葉を交わした」とかじゃヘンかな?
目覚めた時に、彼女の身に着けてたリボンを手に握ってたとか。
(‥‥これが下着とかだと別の意味で怖いよね)w

ベクトルとして「彼女を知りたい/護りたい/助けたい」と誘導できればOKかと。

109:NPCさん
06/02/26 04:16:23
おおまさにすり合わせがw
わたしゃハンドアウトにはホントの「最低条件」が(「も」かな)書かれているべきだと思うんだけどね。
可変部分と不可変部分の明記がないのが、余計な軋轢が発生する一因になっているように思う。

>>107
そういうキャラも、上手く使えばPLが自分から積極的に使いだすようになったりするんだけどねw
【そしてGMがついていけなくなる】

110:106
06/02/26 04:18:56
>>108
それ、すごくイイ。個人的には大賛成。

ただ、あくまで>>104への例示として「変更がきかない例」に拘るとすれば、
「まだ一度も起動せずに眠り続けているアンドロイド」とかいうケースはどうだろう?(笑)
この場合、「最初に出逢った人物からの”刷り込み”が重要な意味を持ち、かつ夢や無意識でさえ他人と接触したことがない無垢な存在である」とか。

いずれにせよ
「大なり小なりGM側が譲れない場合もあるから、GMだけでなくPLも譲歩する必要はある。どこで妥協点を見出すか?」
という、無難かつ抽象的な話になっちゃうんだけどね。

111:NPCさん
06/02/26 04:21:36
ハンドアウト反対派は…
「シナリオ開始前の段階で色々と決めなければならない」ことが嫌というのもあるような
これは、すり合わせしてもどうすることも出来ないように思うのだがどうだろうか

112:ウシマル
06/02/26 04:25:52
>107
単に「注目を浴びたい」だけなら簡単に解決するなw GMやりゃいいんだから。

問題は「主導権を握りたい」という衝動の方か。
GMの権威を(根拠もなく)否定するのは、態度としてよろしくないね。
その卓に参加している、他のPLさん達も面白くないだろうし。ムード悪くなっちゃう。

こればっかりは、本人の自覚がないと直らないなぁ。
失敗してからだと被害が大きすぎるので、日頃からセルフチェックするしかない。

‥‥でだ。そーゆー衝動をストレスとして溜め込まないように
「定期的にGMやる」のが一番だよ、とw

113:ウシマル
06/02/26 04:35:03


>すりあわせ手法
PL側からハンドアウトの中身を変えて欲しい、と要望する時のコツはあると思うんだ。
純粋に「vsGM」ってな対立構造に持ち込んではダメ。だって相手の方が立場強いんだもん。

そこで、他のPLさん達を巻き込むのだ。
まぁ、傍迷惑なのは事実だが、それをバネにして面白いセッションに昇華することは可能だし。がんばw

他のPLさん達も納得できるような代案を出せればベスト。
そうでなくても、他のPLさん達も交えて相談に持ち込めば、まだ見込みはあるはず。
「このPCは、~~~なコトをやりたいんだ。だから、その路線で何とかできないか?」とか。

それでもGMさんが頑なに変更を拒む場合。
1.シナリオに何か構造的な「トリック」が仕掛けてある、など。
2.GMさんが初心者なので、シナリオ想定外のことは対応できない。咄嗟に代案が浮かばない。
3.GMさんが意地になってて、妥協すると負けだと思ってしまっている。

上記1.~2.は仕方ないなw 素直に諦めて迎合するしかあるまい。
3.の場合は、日頃からのコミュニケーション能力が問われる場面だが‥‥他のPLさん達を味方につけよう。
仲介を間に挟むだけで、随分とスムースに状況回復できる時もあるのです。

114:ウシマル
06/02/26 04:43:37
>110
ボトムズかよ!素体かよ!w
あるいは「‥‥貴方は遅すぎたのよ」とララァが嘆くのかw

>上司や恩人
実は「押し」だけでなく、「引き」としても使いやすい。
「本来ならば、PCへと命令/依頼するはずの立場」なのに、なぜかそうしない。
‥‥と提示すれば「裏に何かある」と伝わるはず。
 あとは「PCを関与させたくなかった動機」を設定しておけばOKだw

ツンデレ系をイメージすると、この手は使いやすいぞー♪


115:聖マルク
06/02/26 04:44:10
>110
遺跡からスタート。オープニングを起動するシーンにしてしまうとか。
つまりPLがそういうことを言い出す前に必要な分は済ませておく。

116:NPCさん
06/02/27 15:16:04
クエストか何かで最低限の事項知らせて、PLの意図もなるたけ汲みたいプレイスタイル。

他人のアイディアや乱数の影響拒むなら、小説でも書きます。

117:NPCさん
06/02/27 17:01:18
>>116
お前のスタイルに文句はないが、無意味に攻撃的なのは感心しないな。

118:NPCさん
06/02/27 21:26:42
>>116
全ての人間がPLからの提案を処理できると思うなよ。
無理というのも技術だ。
何でも汲み入れて、収集がつかなくなったGMを何度か見たことあるぞ。

119:NPCさん
06/02/27 21:32:11
むしろ、NOといえるGMのほうが良いGMのことが多い。

120:NPCさん
06/02/27 22:08:52
何でも汲み入れて収集つかなくなる…それは私です。
そんな私はPL時はネタを振りまく困ったちゃん。

121:NPCさん
06/02/27 22:10:25
>>120
そうやって卑屈になれば許されると思っtんのか、ああん?

122:27
06/02/27 22:32:16
>>119
NOと言えるGMは、自分の能力をちゃんと把握しているGMですからね。(好き嫌いで判断する例外は居ますが)

>>106
払拭で。

>>少女に関する話題。
具体例を交えてサンプルが出ると、それだけで引き出しが増えてウマー。

>>GM側が譲れない場合
この辺は、上の方で書いた別の物に置き換える他に、設定をPLが納得する方へ増す。などがありますね。

追加例
コネクション:アンゼロット
設定「君は彼女の下僕だが逸れは表向き。彼女とは愛し合っている中だ。君は他の誰も知らない、彼女の笑顔を唯一知る存在だ」
とかw

>>107
>>PL側に”負い目”みたいなものを持たせる場合が多い。こういうのは避けた方がいいみたいね。
>>109が言ってるけど、究極的なことを言えば、NPCとの繋がりがあれば良いだけで、「どういう繋がりか」と言う部分はPLの好きに決めてもらったほうが良いかも。
105だと、オープニングで設定するような事を書いてるけど、ハンドアウトで書くとするなら。
「コネクション:アンゼロット 彼女との関係は自由に設定してください。」
と言う感じに。

>>113
1はちょっとサンプル例が思い浮かばないので後回しします。
2はぶっちゃけて貰った方がPLも助かるよね。
「すいません、対応する自信がないです。どうしてもってことならフォローお願いします」
これなら角も立たないと思う。それでも「訓練だよ」と突き放すPLが居たなら、そのセッションは遊びじゃなくてすでに修行だし。
3は、なんか麻雀で遊んだり、カタンをやったり、人生ゲームをした方が建設的で楽しめそう。

123:NPCさん
06/02/27 22:38:14
>>118
受け入れられない部分こそが、変更不可能部分であろう。
そこをきちんと把握して守る・守らせるのが重要なのは同意。

全部GM通りってのも、逆方向に問題起こりうるよね。

124:NPCさん
06/02/28 09:07:30
能力限界による変更不可能とシナリオ設定による変更不可能って似てるようで違う気がする。

125:NPCさん
06/03/01 00:36:34
>>113
つーかさ「1.シナリオに何か構造的な「トリック」が仕掛けてある」
以外の理由で、PCの設定に強く干渉するようなハンドアウト出すことがあるわけ?
いや、もうちょっと広げて、トリックとは言えないまでも意味がある設定でないのに。
そりゃ反発されるかと。「GM! ここに書いてあるこの設定は結局なに!?」みたいな。

自作の場合は、二段階に書けばいいんでねーかなー。
「シナリオ上変えられない点」と「変えられる点に対する一例」と。

126:ウシマル
06/03/01 01:27:09
>125
ん。確かに自分がGMなら「1.」以外は使わないな。

でもPLしてる時に「2.」「3.」な扱いをされたことはあります。

だから、PL側からのアクションとして、うまくハンドアウトを変更してもらう
方法論について相談してるんですよー。すまないが、御協力ねがいたい。ぜひ。

127:125
06/03/01 02:16:02
>>126
そもそも、ハンドアウトが変更可能だって認識に疑問があるのよ。
変更可能ってことは、ノイズが含まれてるんじゃん、そのハンドアウト。
それってGMとPL間のすりあわせ目的としては、ダメなハンドアウトなんじゃね?

んでまず、そこを確認する必要があるよな。1.なのかどうか。
で、1.2.3.はこの段階で「無理」って言うよね。
これを区別する方法を考えようってこと?
1.は完全に無理だが、2.3.ならまだ可能性は消えきってないだろうしね。

あるいはさらに「特に理由はないが、一例としてつけてみた(仮に4.とする)」場合なら、
変更は可能だが、この確認の段階で「うん、特に理由はないよ」と言い出したGMって、
すんなり変更してくれるんじゃねーの?

128:125
06/03/01 02:25:20
あー、ごめん、4.の場合に、
スムーズな変更を行うテクニックってのはあるか。

えっと、すでに出てると思うけど、対案を出す。で、可能か聞く。
「なにが必要なんですか?」などと、GMにシナリオをぶっちゃけさせる
ようなことはできないし、「GM考えてよ」などとも言えまい。

対案考えるテクニック? 素直にやりたいことやイヤなことを伝える他にはあるまいね。

129:ウシマル
06/03/01 02:31:53
>127
「眼前に出てきたハンドアウトとの齟齬をどう埋めるか?」という疑問に対して、
「そもそも齟齬がある時点でハンドアウトと呼ぶべきではない」ってのは論点がズレてないかと。

‥‥いや、確かにGMさん側の意図を汲み取れなかったこちらの不手際なのかもしれんけどさ。
「PL側から」それを見分けるテクニックがあるなら、御教授願いたい。
正直、ゲーム開始前からギスギスするの嫌なのよ。頼む。
(籤運が悪いのか、コンベで遭遇するGMさんは珍妙なハンドアウト渡してくるヒトが多い‥‥)

ヒトの振り見て我がフリ直せ。うん。他人事じゃないね。わたしも気をつけるよ。
(裏返せば、こちらがGMの時に「相手がより受け取りやすい」ハンドアウト作成法があるのかも?)

130:NPCさん
06/03/01 03:10:14
>>127
変更可能=ノイズってのは、無茶な話だと思うが。
やりやすい提案ってぐらいの情報も含まれるわけで。

131:125
06/03/01 03:27:01
>>129
いやあの、前提が間違ってるんじゃないか、
という疑問が論点ずらしなら引っ込めるけど、
それは前段だけで、後段は論点合わせたつもりなのだが?
まず直接変更可能かを確認。しかるのち1.2.3.は正直方法がないと思うが、
4.なら対案を出して再度確認。

前段に関しては、「見分けるテクニック」など本末転倒で(直接確認する以外になく)
「ハンドアウトは変更不能であるべきでは?」ってことなんだが、前段は。
(あるいは、変更不能である箇所を示しておくべきなのでは?)
不手際と言うなら、GMの不手際だと。

>>130
提案があることがノイズなのではなくて、混ざってるのがノイズなのよ。
どこが必須で、どこが提案なのかわからないじゃないすか。

だから、二段階で書けばと言ったのだけど。

132:125
06/03/01 03:39:58
あー、そうか。「確認」って言葉が悪かったのね。
ごめん。勘違いさせて悪かった。直接聞く以外にないと思います。

んで、直接聞くときにどういう言葉を使うかって話なのかな?

133:125
06/03/01 03:51:15
あー、あと、変更可能かまず確認するのはテクです。
いきなり対案出しちゃダメだと思う。
その対案がGMに受け入れられないものだと、本来なら変更可能でも、
変更不能なことになっちゃう可能性があると思うので。特に3.。

確認→他のPLを巻き込む→対案提出って流れがいいんじゃない?

134:NPCさん
06/03/01 06:19:00
ハンドアウトは変えてもいいと鈴吹太郎も言っている

135:NPCさん
06/03/01 10:09:59
別に恋人でも、親友でも、ただの知人でも、どれでもシナリオの本筋には関わらない時まで、
「PC1はヒロインの恋人でいなきゃダメ」って言い切るGMは非常に多いがな。

136:NPCさん
06/03/01 12:15:08
俺は一度も会ったことはないなー。
いくつかのPC案を出してGMと擦り合わせてる。
まあ主人公的存在とヒロイン的存在の関係のパターンなんてのは
そう変わったものを持ってくるわけじゃないしな。

137:NPCさん
06/03/01 12:19:49
>>135
非常に多いって何人くらい?

138:NPCさん
06/03/01 12:35:22
>>135
それを期待するGMは多いと思うが、口に出してって直線的なGMは少ないんじゃないだろうか?
つーか、むしろ恋人である事を前提に話を進めるGMが非常に多いような。
ハンドアウト上はコネクション持ち程度なのに、プレイを開始すると恋人関係で話が進んでたりするし。

139:NPCさん
06/03/01 12:43:16
>>138
非常に多いって何人ぐらい?

140:NPCさん
06/03/01 12:46:59
ハンドアウトの齟齬って結構おきるものなのか?
数十回ほど遊んでるが鳥取はもちろん、コンベでもハンドアウトで苦労したことないぞ。

記述が拙いハンドアウトでもGMに意図を求めれば大抵は解決するし。

141:NPCさん
06/03/01 12:50:56
>>139
百億人くらいだろ
たぶん

142:NPCさん
06/03/01 13:05:27
>>138
そういう「暗黙の了解」じみた例は多いのかもな。
まあ公式シナリオだとPC3辺りでヒロインに対して
また別のアプローチが用意されていたりするが。


ところでそろそろハンドアウトネタは飽きてきたので、
最近(今更?)アリアンスレで言われている
「イメージ的・キャラクタRP的な要素をデータに落とし込むスタイル」と
「あくまで数値的有利を求めるスタイル」の間での齟齬
スレリンク(cgame板:186-番)
に関して何か新しい意見や手はないか?

143:NPCさん
06/03/01 13:15:42
まずマンチにデータ組んで、それが整合するように設定やテクスチャ張るのは楽しい。

144:NPCさん
06/03/01 15:34:00
>>142
実は結構線引きが難しい話だったりする。

「イメージ的・キャラクタRP的な要素」を再現するために他のPCよりも高い能力や経験点を必要とし、
結果的にマンチ呼ばわりされるPLもいるので。

145:NPCさん
06/03/01 17:14:31
卓環境と密接に関わるが、ARAみたいなパーティーの場合、どうしても
個々のキャラに求められる分担やスペックが出てくる。

冷静でないRP派はそれを下回る無能を作り、マンチ派はオーバースペ
ックでバランスを崩壊させる。

146:NPCさん
06/03/01 18:57:27
>>139
8割から9割近く。
対象人数は約40人前後

経験場所は、福岡、熊本、東京、茨城、静岡、宮城及びオンセ
もちろん、そういうのにあたるという星の下に生まれただけという可能性はある。

147:NPCさん
06/03/01 20:25:38
>>138
コネクションの関係が「恋人」になってるなら恋人関係で話が進むのになんら問題はないと思うが?

148:NPCさん
06/03/01 20:40:50
>>147
(;´Д`)おいおい、そうは言ってないだろう。

149:NPCさん
06/03/01 20:51:53
「幼なじみ」が「互いに異性として好意を抱いてるのに言いだせない関係」に変換されたことはある

150:横 ◆MounTv/ZdQ
06/03/01 21:21:46
オンセでその日のうちにセッション、とかだと変更厳しいのはしょうがない気がしないでもない。

151:ウシマル
06/03/01 22:49:20
>130-142
サンクス。参考にさせてもらうよ。

>142:「イメージ重視」vs「最適成長」
該当スレの186-525辺りを漠然と斜め詠みしてみた。

‥‥えーと。つまり「役割期待」に対して、どこまで忠実に応えるか、という判断やね?
戦士なのに、戦闘で役に立たない成長をするのか否か。
魔法使いなのに、魔法と関係ない余技に凝るのはアリか。

もちろん、そのキャラクターについての最高責任者はPL当人なのだから
どういう結果が生じても本人のせい、という部分は否めない。足手まとい扱いされることも含めて。

ただ、「そこまでガチに強さだけ求めなくてもいいじゃん」という意見も出てきたが、
「そのゲームの個性を尊重しないのは、そのゲームを選んだ意味を薄めてしまう」と反論されてるわけか。
例示されてるのが、戦闘メインなARA(アリアンロッド)だからねぇ。そりゃモメるわなー。


まぁ、「ゲームの個性を尊重する」という姿勢自体は正しかろ。そのゲームで遊ぶことを皆で選んだのだから。
‥‥ARAは「お手軽ゲーム」という要素も強いので、ガチにいくのが正しいとも断言できないのだが。

PL経験点使って「役割期待と関係ない成長を楽しむ」のが一番かなー?
GMさんに事情を説明して許可を取り付けよう。
代償支払ってンなら、文句言われる筋合いもあるまいて。

152:NPCさん
06/03/02 01:17:35
>>151
「最適なキャラリスにすると強くなる」って言うのと、
「最適でないキャラリスにすると弱くなる」って言うのは、
どちらも等しく、そのゲームの個性が発揮されているんだが、
そのことは忘れられがちかもしれん。
つまりどちらも「ゲームの個性を尊重」しているわけだよ。

ただ、弱いキャラが「オレはお荷物じゃねーよ」などと言い始めたら、
殴っていいと思う。お荷物にならないキャラ作ってから言え。
そんで「お荷物はパーティにいらない」と言われても泣くな。

153:NPCさん
06/03/02 01:26:42
「ぼ、ボクは足手まといなんかじゃない!」とか言い出したら殴るか悩む

154:ウシマル
06/03/02 02:02:45
>152
しっつもーんでーす。「キャラリス」ってなぁに?
や、なんとなくニュアンスはわかるんだけど。何の略かなぁと。

>153
そこは殴ってあげた方が喜ぶと思われ。協力してあげましょーw

155:NPCさん
06/03/02 08:08:58
>恋人である事を前提に話を進めるGMが非常に多いような。
>ハンドアウト上はコネクション持ち程度なのに、プレイを開始すると恋人関係で話が進んでたりするし。
というGMが

>8割から9割近く。
>対象人数は約40人前後
いる、と。

それって、ハンドアウト読めてないんじゃないの?
俺は同じくらいの母数で、ひとりも見たことないけどね。


156:NPCさん
06/03/02 08:52:14
>>155
恋人及び、相手を意識している。
などの一文は見かけなかった。

幼馴染だ、同級生だ、血の繋がっていない姉だ、衝撃的な出会いをした、一緒にお風呂に入った事がある、
等の設定は存在する事もあったけどな。

157:NPCさん
06/03/02 09:07:14
>>156
俺はオンセ含めてその半分くらいはハンドアウト制を経験しているが、一度もないぞ?
ただし、セッション中に関係が進む、みたいな展開は非常に多かったが。
でもそんなのはプレイの流れ次第でしかないし、別に必ずくっ付くわけでもなかったしな。

158:NPCさん
06/03/02 12:20:42
>>156
不親切な書き方をしてたのかもね。
でも、8~9割って時点で、お前さんの読解力の方に問題を見ちゃうな。

159:NPCさん
06/03/02 12:25:23
40例のうち9割ってことは4人しか例外がいないってことだもんな。

160:NPCさん
06/03/02 12:32:11
つーか、読解しないといけない時点で、そのハンドアウトはダメだろ。
解釈の問題になっちゃうようじゃあなぁ。

161:NPCさん
06/03/02 12:33:32
>>157
そのセッション中に関係が進むのも含めて8割9割と言ったつもりだった。
誤解させたなら謝る。スマン。

162:NPCさん
06/03/02 12:34:23
>>154
Characteristicの略じゃねぇ? 特性。

163:NPCさん
06/03/02 12:39:55
>>161
展開で関係が進むものは仕方ないだろ。
それまで否定していたら、セッション内のNPCの感情変化なんて出来なくなるぞ。

164:NPCさん
06/03/02 12:41:07
「キャラリス」
でググってみたけど、ほとんど検索にかからないな。
むしろ、そんな鳥取用語を使用していると、使用者が誰か特定できるな。

165:NPCさん
06/03/02 12:43:02
>>163
その辺は、シナリオに組み込まれた予定調和なのか
PCの行動によってもたらされた結果なのかで意見が分かれると思うが。

166:NPCさん
06/03/02 12:46:44
>>165
とはいうものの好意を抱くくらいなら本当に些細な行動や言動がきっかけでもおかしくないしなぁ。

167:NPCさん
06/03/02 13:05:17
>>165
それを行ったら8割9割と軽く言っちゃう観測者の印象を元に推論したって意味がない。
恋人だ幼馴染みだといってもシナリオ上での扱い方が同じなわけではないし。
反射的にそういう要素を警戒して嫌悪するタイプの観測者である可能性もあるわけだからね。

168:NPCさん
06/03/02 13:05:40
>>165
コネクション相手がPCの活躍を見て好きになるくらいなら、予定調和で行っても問題ない気もするがな。
明らかに脈略も無く唐突に恋愛関係を強要するとかじゃなければ。

つーか、ヒロインがヒーローに恋して終わる、なんて物は物語の終わり方のスタンダードな物の一つだし。
そればっかってのは引き出しが少ないと思うが。

169:NPCさん
06/03/02 13:08:13
>>168
それは「PCの行動によってもたらされた結果」に入るんじゃねーか?
PCが事故って活躍できなかった場合でも予定通りならアレだが。

170:NPCさん
06/03/02 13:09:59
>>168
まったく受け付けないと言い張る人も、それはそれで狭いんだろうね。

171:NPCさん
06/03/02 13:13:42
「恋人関係」って言ってるんだから、相互関係だろ?
「ヒロインに惚れられてる」のとは違うと思うぞ。

プレイ中、勝手にヒロインがPCに惚れるところまでは止められないが、
勝手に恋人認定し始めたらそれは痛い人じゃねーか?

172:NPCさん
06/03/02 13:15:20
>>165
その線引きは曖昧なものだろう。
そんなことを考えるくらいならハンドアウトをすり合わせた方が勘違いは少ないだろうし。

173:NPCさん
06/03/02 13:20:08
反例をあげて否定してみせるのは簡単だが、「男のPC1とヒロインのロマンス」という固定観念が
強いのは事実だろう。公式シナリオのヒロインに関する描写も、そう読めるものは多い。

「PC1女にして友情ノリで行きたい」とか、プレセッションで口にするのが一番だろうな。

174:NPCさん
06/03/02 13:20:13
>>172
そのすりあわせに失敗しているかどうか、の話なんでは?

175:NPCさん
06/03/02 15:09:30
まあ「自分の見たGMの9割に問題がある」なんて言うヤツは本人の方が問題児なのは想像に難くないな。

176:NPCさん
06/03/02 18:58:44
>>175
「問題がある」というソースは?

177:NPCさん
06/03/02 19:58:51
>>175
「問題がある」って言い方ならな。

178:NPCさん
06/03/02 20:07:20
>>175
多く経験した。という話だろ。
本人が、それに乗って恋人を演じたとか、それを拒否したとかそういう情報は出てないし。

179:NPCさん
06/03/02 20:22:50
>>171
> 勝手に恋人認定し始めたらそれは痛い人じゃねーか?
出てくるヒロインがどいつもこいつもストーカー気質か。

180:NPCさん
06/03/02 20:29:10
>>179
ヒロインを意識しているというハンドアウト(設定)があった場合
「いつも影から見ていました」
「え? 俺も、君のことを、、、、」
となるが

ヒロインについて、特に明記されていない場合で、PCはヒロインのことを意識していない場合
「いつも影から見ていました」
「昨日、風呂場を覗いた変態はキサマカァ!!」


やべぇ、後者の方が面白そうに感じる。

181:NPCさん
06/03/02 20:48:32
>>178
確かに実際にどんなプレイだったのかは語られてないな。

182:ウシマル
06/03/02 22:57:27
>162、164
サンクス。そうか。「キャラクターの特性」ってなニュアンスで良いのかなぁ。


>ハンドアウトで恋人とは書いてなかった?

>135:「PC1はヒロインの恋人でいなきゃダメ」って言い切るGMは非常に多いがな
>146:8割から9割近く。 対象人数は約40人前後。経験場所は、福岡、熊本、東京、茨城、静岡、宮城及びオンセ

   ↓   ↓   ↓   ↓   ↓   ↓   ↓   ↓   ↓   ↓   ↓

>156:恋人及び、相手を意識している。 などの一文は見かけなかった。
>156:幼馴染だ、同級生だ、血の繋がっていない姉だ、衝撃的な出会いをした、一緒にお風呂に入った事がある、
>156:等の設定は存在する事もあったけどな。

‥‥結論。「ギャルゲ気質のGM多すぎ」ってか、お約束・暗黙の了解だけで書くのはアレだよなーw
ハンドアウトに記入するだけじゃなくて、せめて口頭でフォロー入れるべき領域だろう。そこは手を抜いちゃダメだ。攻めろ!

むしろ、PL側の妄想を取り込む意気込みで。ヒロインなんて飾りです。


183:NPCさん
06/03/02 23:04:32
>>182
146は138だと思うが。

184:ウシマル
06/03/02 23:10:50
ああ、ゴメンゴメン。勘違いしてたか。

185:ひろしげ ◆lVsM9EN7MI
06/03/03 00:02:20
関係だけでは、GMの意図が分からない場合ってありますよね。

悪いハンドアウトの例:
【関係】恋人
町に新しい店が開いた。名前が気になって調べたところ、昔の恋人が経営者らしい。
不味いことに、取引先の子会社らしい。苦い思い出は忘れて、訪問することにした。


私なら、駅のキオスクで雑誌を買い、腹に巻きます。
人によっては、花屋でバラを買うでしょう。

仮にラブラブな関係だとして、
「奥さんと別れて」だの「心中しましょう」と言われる可能性はありますよね。
冷えた関係なら、「貴方よりお金が大切なの」と言い残して、
悪の秘密兵器を作る場合もあります。

関係が変化しそうな場合は当然として、
コンベなら方向性が分かる指針は必要だと考えます。



186:NPCさん
06/03/03 00:08:09
>>「PC1はヒロインの恋人でいなきゃダメ」って言い切るGM
には出会ったことがないが
>>恋人である事を前提に話を進めるGM
ってのは、見かける。生憎、PC4とか5とかその辺ばかりを取るので当事者ではないが。

見た事がないって意見が多いが、その場合、ハンドアウトはどんなふうに書かれてる?

187:NPCさん
06/03/03 00:22:14
中学の頃カッコいいと思って
怪我もして無いのに腕に包帯巻いて、突然腕を押さえて
「っぐわ!・・・くそ!・・・また暴れだしやがった・・・」とか言いながら息をを荒げて
「奴等がまた近づいて来たみたいだな・・・」なんて言ってた
クラスメイトに「何してんの?」と聞かれると
「っふ・・・・邪気眼(自分で作った設定で俺の持ってる第三の目)を持たぬ物にはわからんだろう・・・」
と言いながら人気の無いところに消えていく
テスト中、静まり返った教室の中で「うっ・・・こんな時にまで・・・しつこい奴等だ」
と言って教室飛び出した時のこと思い返すと死にたくなる

柔道の授業で試合してて腕を痛そうに押さえ相手に
「が・・・あ・・・離れろ・・・死にたくなかったら早く俺から離れろ!!」
とかもやった体育の先生も俺がどういう生徒が知ってたらしくその試合はノーコンテストで終了
毎日こんな感じだった

でもやっぱりそんな痛いキャラだとヤンキーグループに
「邪気眼見せろよ!邪気眼!」とか言われても
「・・・ふん・・・小うるさい奴等だ・・・失せな」とか言ってヤンキー逆上させて
スリーパーホールドくらったりしてた、そういう時は何時も腕を痛がる動作で
「貴様ら・・・許さん・・・」って一瞬何かが取り付いたふりして
「っは・・・し、静まれ・・・俺の腕よ・・・怒りを静めろ!!」と言って腕を思いっきり押さえてた
そうやって時間稼ぎして休み時間が終わるのを待った
授業と授業の間の短い休み時間ならともかく、昼休みに絡まれると悪夢だった

188:NPCさん
06/03/03 00:25:15
誤爆なのか? それとも新手のハンドアウトなのか?

189:NPCさん
06/03/03 00:26:51
そのPC枠は参加したくねぇw

190:NPCさん
06/03/03 00:38:46
コピペ

191:NPCさん
06/03/03 00:39:24 qgUhHlGa
新手のコピペだ。

192:NPCさん
06/03/03 00:44:50
>>185
それって元恋人の悩みを聞いたりしろってことじゃないのか? 相談をもちかけられるとか。
俺ならそういう風にシナリオ構造的にしか読めない。

193:NPCさん
06/03/03 00:54:51
>>192
それなら、元恋人から連絡があったことにするけど、オレがシナリオ書くなら。
PC側からの接触である必然性はないね。

まあ、結果悩みをうち明けられる展開もあろうが、
そこに持ち込むにはちょいと微妙。PCの反応が読めなさすぎる。

194:NPCさん
06/03/03 00:58:10
>>192
関係:恋人

関係:元恋人
とでは、結構変わってくると思うが。

195:NPCさん
06/03/03 00:58:25
ぶっちゃけ、ハンドアウト使うにしても使わないにしても
PCをシナリオに落とし込みすぎた作りにしすぎてるんじゃねーの?
だからハンドアウトのPC設定に変更不可能な部分があるなんていう
不可解な状況になるわけで・・・


196:NPCさん
06/03/03 01:01:45
俺がGMやるときは、PLに与える事前情報なんて
舞台となる場所と、物語の傾向ぐらいしかないな

197:NPCさん
06/03/03 01:29:57
>>195
変更不可能な部分は常にあるだろ?
例えばそれが、>185の場合、
PCが女NPCと知り合いじゃなければならないってことなのか、
取引先の子会社のNPCと知り合わなければならないってことなのか、わかんないけどな。
まあ、恋人だってんだから、前者の可能性が高いと思うが。

全部変更可能ですよって言うなら、そもそもハンドアウトの存在する意味がわからん。
キャラクターが決まらない人への、本日のおすすめ?

198:NPCさん
06/03/03 01:40:53
>>197
>キャラクターが決まらない人への、本日のおすすめ?
その程度で良いと思うよ
個別のPCとシナリオの関わりを深くつくりすぎるから
誰と誰が知り合いじゃないとダメみたいになるだけでね

依頼型にしろ巻き込まれ型にしろ、NPCとPCが必ず最初から知り合ってる必要はないし
知り合わせたいなら、知り合うシーンを入れちゃえば問題ないしね。

199:NPCさん
06/03/03 01:50:02
>>198
ルールブックや公式シナリオでは、そんな風ではないんだが、
オフィシャルまとめて不可解ってことか?

200:NPCさん
06/03/03 01:52:42
>>199
公式シナリオをやるならともかく、そんな部分まで縛られる必要性は
オリジナルではないと思うぞ
PCをシナリオに落とし込んだ構成しかできないとか、初心者GMならともかく・・・

201:NPCさん
06/03/03 01:53:49
別に不可解なことでも何でもないだろ
PCとシナリオを密接に関わらせたシナリオというのはそういうもんだ

202:NPCさん
06/03/03 01:56:09
>>201
だから最初に
>PCをシナリオに落とし込みすぎた作りにしすぎてるんじゃねーの?
と書いてるんじゃないか・・・
小説的にPCをシナリオに深く落とし込む必要は基本的にはないわけだし
落とし込みたがるGMほど吟遊的なハンドアウトをつくる傾向があるしな

203:NPCさん
06/03/03 01:58:01
>>195
同意
変えさせたくないってGMはそのタイプだよな

204:NPCさん
06/03/03 01:58:29
>>202
だからそれは不可解なことでも何でもないと言ってるんだ

PCと絡めるかどうかはシナリオによって決まるもので、落とし込む必要が基本的にないなんてことはない

205:NPCさん
06/03/03 02:00:07
>>204
基本的にはないだろ・・・
PCとシナリオの絡め方なんて、シナリオへのPCの落とし込みにしなくても
つくることは可能だし

206:NPCさん
06/03/03 02:01:08
204は典型的吟遊GMと見た
「俺様のつくったすばらしい物語を楽しめ!」
ってタイプなんだろ

207:NPCさん
06/03/03 02:01:39
>PCをシナリオに落とし込んだ構成しかできないとか、初心者GMならともかく・・・
なるほど、彼らは永遠の初心者か。

事前と事後に指摘し、それが複数人の指摘であっても尚、継続する者たちが複数いるが。
曰く、彼らのシナリオには必要らしい。
PL達からみれば不要な指定でしかないのだけれど。

”男”でないとダメとか(サークルメンバーで他の条件満たすの、あの人の女PCしかいねーじゃねぇか)、妻子持ちでかつOPで死ぬのが決定ずみとか (おーい、同じ設定前も使ってたけど、前のPCだと参加不能だぞ、これ)
「GMも楽しむ権利があるじゃないですか」
「物語をつくるのはGMも一緒なんですよ」

そしてキャラメイク2時間開始。ぐだるセッション。反省会。
あぁ、永遠の初心者。

208:NPCさん
06/03/03 02:02:36
>205
落とし込んだほうが少ない労力で深く絡める。これについてはOK?

209:NPCさん
06/03/03 02:03:31
>>207
プレイスタイルとは関係なくマスタリング技術不足とかの問題にしか見えないけど。

210:NPCさん
06/03/03 02:04:50
>>208
労力と必要か否かはわけて考えろよ・・・

211:NPCさん
06/03/03 02:05:18
>>208
NO。
GMの設定ついていき、演技できる技量が結局PLに要求される。
それを満たす技量とモチベーションと読解力がPL側になければ、結局絡めない。

設定によって演出の幅が広がるのは一定量までで、それ以上はPLの足枷にしからない。
演出能力も行動能力も設定ではなく、PLに依存する。

212:NPCさん
06/03/03 02:05:23
>>205
だから落とし込む必要があるかはシナリオによって決まるだろ

213:NPCさん
06/03/03 02:06:57
>>212
シナリオは関係ないっつーの
事前にAとBが知り合いだとしておくのも
シーンでAとBが知り合いになる場面をつくるのも
シナリオそのものは一緒なんだよ

214:聖マルク
06/03/03 02:07:29
>210
必要か否かで考えると、「面子」「場所」以外TRPGには不要だな。
ルールはその場で適当なランダマイザででっちあげることが可能だし。

>211
別に演技なんかしなくてもいいだろ?
用意された引きに乗ってシナリオに関わればいいだけだ。

215:NPCさん
06/03/03 02:09:13
>>213
オープニングで知り合いなのと中盤で知り合いになるのじゃ全然別のシナリオだ

それに後天的にはどうにもならない設定が必要だったらどうするんだ?

216:NPCさん
06/03/03 02:10:30
>>214
そういうことだね。
変にシナリオにPCを落とし込んだ作りを最初にしてしまうから
変更されるとシナリオが変わるなんてことになるだけでね

217:NPCさん
06/03/03 02:10:46
だれだよ、召還したヤツ。

>>214
演出はしなくてもいいかな。言い方が悪かったな。
設定にのりきれるかどうかですらPLに依存する。
PLと肌があわない設定の場合、ストレスに加えて、矛盾が発生したりで動きが取れないといった齟齬を来たす。

予談だがハンドアウトで演技指導や行動指針まで示唆されてるケースも世の中にはあるぜw

218:NPCさん
06/03/03 02:11:15
>>215
別の奴に指摘されてるけど、言ってること典型的吟遊GMだぞ・・・

219:NPCさん
06/03/03 02:11:41
>>214
>>217
傾向的にその手のGMとシナリオは過剰な演出を求めがちだと思うが……

220:NPCさん
06/03/03 02:11:59
>>217
ハンドアウトにPCの性格まで規定した馬鹿GMがいたぞw

221:NPCさん
06/03/03 02:13:29
>>219
同意
GMの作ったシナリオの中での演出を派手にしたいがために
ハンドアウトでの設定を細かくする

222:聖マルク
06/03/03 02:13:29
>216
どっちにしろPCの行動でシナリオなんて変わるだろ。
よほどのホットスタートかフルアドリブでない限り。

>217
肌が合わなければ合わない部分を変えればいいだけだ。
これはハンドアウトとかを使う時の前提テクニックでもあるし。

223:NPCさん
06/03/03 02:13:30
PLが設定を汲めない場合、より深く絡めるどころか、そもそのPCを動かすことすら苦痛に感じる場合がある。
オレがよく経験した。
他の卓は全て埋まっている。他の枠も埋まっている。
GMに変更を要求しても却下される。
どうしてもその設定。

この矛盾!

224:NPCさん
06/03/03 02:14:32
>>218
それで、後天的にどうにもならない設定が必要だったらどうすんの?

225:NPCさん
06/03/03 02:15:36
>>224
後天的にどうにもならない設定ってなんだよw
「PC1はラスボスの血筋だった!」とか、過剰演出したいのか?w

226:NPCさん
06/03/03 02:16:34
215みたいな奴のせいで、ハンドアウト嫌う奴が出てくるんだろうな

227:NPCさん
06/03/03 02:16:53
後天的にどうにかなる設定でも
PCにある設定があるから事件に巻き込まれたってシナリオだと
セッション中にそれをつけることができても最初につけてないとダメだよな

228:聖マルク
06/03/03 02:17:50
>219
じゃあ統計データを見せてくれ。
経験則だというならそれは俺の経験則と矛盾するからお互いに棚上げしておこう。

229:NPCさん
06/03/03 02:18:07
>>227
巻き込まれ型ぐらい、アドリブででっちあげろよ

230:NPCさん
06/03/03 02:20:04
必要になるケース:GMの技量が劣っている場合で、かつPLに頼ったり頼み込むことができない人物で高圧的に押し付けようとする場合

231:NPCさん
06/03/03 02:20:10
>>225
じゃあその例に乗ると、ラスボスの血筋であることがシナリオ展開に密接に関わってるとかな

232:聖マルク
06/03/03 02:20:16
>229
アドリブで自分のPCが人間じゃなくてAIだったことにされるよりは、
「実はAI」というキャラクターを作るなり、最初から納得ずくでいるなりしたほうが、
PLとGMの間にある友好的な関係を維持したままプレイできる可能性が、
前者のようにそういったコンセンサスなくそれが行われる場合よりも高いと思うがどうだろう。

233:NPCさん
06/03/03 02:20:37
訂正:初期案からの修正変更が絶対に許容できない人間の場合。

234:NPCさん
06/03/03 02:23:16
>>231
そんなシナリオつくる段階で、英雄譚つくりたいだけの吟遊GMだぞ

>>232
PC側にアドリブで変なものをつけようとするからGMとPLの齟齬をきたすだけで
NPCを動かしてPCを巻き込むようにすれば問題はへるよ。
ただし、そんな時間使ってられないコンベなんかだったら、コンセンサスとる時間を
ハンドアウトで規定した方が時間コストはかからなくて良いね。

235:NPCさん
06/03/03 02:28:52
こいつの定義だと「今日はふつうの冒険者で」って言うだけで吟遊GMになりそうだなw

236:NPCさん
06/03/03 02:29:19
アドリブにせよシナリオ作成段階にせよ、PCとNPCの関わりや関係が
GMの用意した真ん中の線から脱線したときに、軌道修正するための
横道をいかに多く用意(しておくことが)できるか?ってのがGMのうまい下手で
あるからな。。。

237:NPCさん
06/03/03 02:30:51
235は派手な演出や感動的な出会いと別れ、感動的なラストなんかを
つくりたいという、ラノベ思考の吟遊GMなんだろうな・・・

238:聖マルク
06/03/03 02:31:59
>234
時間があって、PLとGM全員が何があっても問題にならない気心の知れた仲で、
かつTRPG経験がそれなりに豊富であれば心配なく投げっぱなしにできるんだが、
多くのプレイグループではどこか不足な部分があるから、そこにハンドアウトが出てくる。
この場合のハンドアウトにはスタビライザ的な役割が求められているわけだ。

逆に、条件を満たしたプレイグループで、いつもよりもはっちゃけた危険度の高いプレイをする場合、
ハンドアウトがあると安心していつもよりも飛ばしてプレイできる、とかそういう使い方もある。

プレイ感覚が変わるから好みもあるし、シナリオごとの向き不向きも当然あるが、別にあって困るものでもない。
上記で挙げられてる問題はすべて「GMが下手」という原因で引き起こされるもので、
多分ハンドアウトがあろうとなかろうと似た様な不満を感じるか、あるいは事故るかすると思うし。

239:234
06/03/03 02:33:23
>>238
>この場合のハンドアウトにはスタビライザ的な役割が求められているわけだ。
同意

>多分ハンドアウトがあろうとなかろうと似た様な不満を感じるか、あるいは事故るかすると思うし。
同意

240:NPCさん
06/03/03 02:34:12
悪いハンドアウトの例ならいくらでも用意できるぞ?

指定スタイル:タタラ 推奨スタイル:クグツ
君はBIOSの特殊研究部に属する忠実な企業工作員だ。
医療技術とトロンのエキスパートとして名を馳せていたが
それには秘密があった。そう、君は《天変地異》が使える超能力者だったのだ。
その実力と地位が災いしたらしい。
秘密を探るため、宗教組織の人間が君の愛する人のの娘を誘拐した……
君は信用のできない警察でも、企業でもなく、自分の手で解決するために、愛刀を握り締める。


あー。ダメだ。真似できんわ。

241:NPCさん
06/03/03 02:34:43
またなんか変なこと言ってるのがいるな。
PCをシナリオに落とし込まない構成のシナリオの方が、簡単で初心者GM的なものだろう……

242:NPCさん
06/03/03 02:35:10
俺も。変更不可能なPC設定を用いたシナリオをつくるようなGMは「下手」だと思うね

243:NPCさん
06/03/03 02:36:30
小説を作りたいのかTRPGを遊びたいのか理解できてない馬鹿がまたわいてるな……

244:NPCさん
06/03/03 02:38:24
ラノベの主人公をつくりたいGM=>>241

245:NPCさん
06/03/03 02:42:50
>>244 ?

>>240
"目的が明確な"良いシナリオだな!w
まだまだ本物には勝てないぜ。

君は
"30代の""男""冴えない借金だらけの探偵"だ。
"離婚暦があり""娘がいて""別れた妻を愛している"
"単独戦闘能力は保持しない""裏社会に通じているが、企業には疎い""コンピュータはさっぱりだ"
"ヘビースモーカー""ブラックの珈琲を愛飲している""事務所には埃の山で"
"今日も借金取りが""シャッターの扉を叩いている"
そして君は気だるく重い腰をあげた。


……と、言うハンドアウトとかどうかね?

246:25
06/03/03 02:42:59
あ、話が巻き戻ってるw

試しに蒸し返してみるけど、>>25みたいなハンドアウトもダメカナ?
個人的には、「変更不可能な立ち位置」でこそ可能になったり盛り上がったりするシナリオもあると思うんだけど。

247:聖マルク
06/03/03 02:43:43
>241
シナリオ作成が簡単でもマスタリングが上手くいくかどうかはPLに大きく依存するけどな。
まあ初心者GMに配慮のひとつもしないようなPLばかりだったら縁を切ってもいい気がするけど。

>242
普通は変更可能な上で、必須条件を満たす1つの形を提案するものだからな。

248:NPCさん
06/03/03 02:44:24
>>246
それは吟遊GMだ下手なGMだと言い張りたい方がいるようで

249:NPCさん
06/03/03 02:45:11
小説とTRPGをごっちゃにしている馬鹿も多いよな。>>242-243とか。

仮にGMとPLの立場が逆だったとして考えてみろ。
「俺は冒険とは何の関係もないパン屋をやりたい。GM、どうにかしてくれ」
自分のやりたいプレイに対する自己責任は誰もが同じなんだよ。
だから譲歩や代案や擦り合わせが必要なんだよ。
それが無理ならやっぱり無理なんだよ。

250:234
06/03/03 02:45:26
>>246
25って身内でやったの?それともコンベとかオンセ?
後者なら予告はつくっておくべきだと思うけど・・・。
前者だったら猛反発した奴の心が狭いだけ

251:NPCさん
06/03/03 02:46:02
>>249
WoDだが。
「HAHAHA! OKさ、導入にのってゲームに関わってくれるなら問題ないさ!」

252:241
06/03/03 02:46:23
>>247
まあ、そのためにパーティーというシステムがあるわけだ。近現代ものでも例外ではないぞ。

253:241
06/03/03 02:47:12
×近現代
○現代近未来

254:NPCさん
06/03/03 02:47:24
>>251
その導入が分からなきゃ導入に乗れるキャラかなんて分からないぞ

255:234
06/03/03 02:47:26
>>249
>「俺は冒険とは何の関係もないパン屋をやりたい。GM、どうにかしてくれ」
PLが馬鹿なだけじゃん・・・
ハンドアウトの有無は関係ないぞこれ

256:234
06/03/03 02:49:37
俺様シナリオを俺様設定で遊べ!ってGMと
シナリオ用意したからこの中で遊んでねってGMじゃ
全く異なる

257:246=25
06/03/03 02:49:59
>>250
内輪、ただし真ウィザードリィが現役の十年以上昔。
予告とか今風なギミックに相当するものを思いつけなかった頃のこと。

258:NPCさん
06/03/03 02:50:02
悪いハンドアウト(のようなもの)と良いハンドアウト(のようなもの)がある。
GMは”不要な”縛りまでをPLに要求するべきではない。

できれば「君のPCの職業は~だから参加できないね」と一方的に却下する前にPLと話し合って刷り合わせ、
可能な限りシナリオが崩壊しない範囲で、セッションが崩壊しないように譲歩することが好ましい。

で、FA。

259:NPCさん
06/03/03 02:50:20
>>246
さっきから頑張ってる人の言い分だと
セッション中に海賊になれば良いんだと思うよ

260:NPCさん
06/03/03 02:50:54
WoDはキャラからシナリオを作るもんだ。

261:234
06/03/03 02:52:02
>>257
内輪でそれだとPL側の配慮が足りないね・・・
シナリオの傾向がわからないなら、PCの設定なんて
基本的な部分以外は流動性も足せるのがPC作成のコツだし
設定があるからその物語には乗れない!つーのはなんつーか・・・アホ?
ごめん

262:234
06/03/03 02:52:32
>>259
お前って本当の阿呆かも・・・

263:NPCさん
06/03/03 02:53:02
>>255
PLが馬鹿なのも自己責任だからな。
信用できるPLはそんなことをしないように、
信用できるGMに対してハンドアウトの擦り合わせができないのも、また、自己責任だ。

ああ、これは別に「全ては信用度に帰結する」とかいう精神論じゃないからな。と一応。

264:NPCさん
06/03/03 02:53:57
いや、流石にどんなシナリオをするのか説明してなかったGMの落ち度にしか見えないが……。

ガンドッグでも事前にミッションの傾向を説明しておかないと
野外戦闘の作戦なのに、市街地でしか行動できない少年がやってきてどうにもならなくなったりするからな。

265:聖マルク
06/03/03 02:54:04
>246
むしろPCの取りうる立ち位置の幅が広いシステムであればそういった提示は必須だと思う。
PCの立場がある程度まで共通して決まってるARAやD&D、S=FやNWならなしでもなんとかなると思うが、
GURPSやらN◎VAやら、PCの立ち位置の自由度が高いシステムの場合、
情報がないとどうやってシナリオに介入していけばいいかGM・PLともに途方に暮れる可能性もあるし。

266:234
06/03/03 02:54:31
>信用できるGMに対してハンドアウトの擦り合わせができないのも、また、自己責任だ。
GMが設定変更できないPC設定でシナリオつくってたら、PL側の自己責任にはできないぞ・・・

267:NPCさん
06/03/03 02:55:37
つかその後、「ごめん」と謝罪してもっかいキャラつくってもらえばいいんでないかい?
説明し忘れてた、と。
そういう概略程度の縛りはありだろう。


「犯罪組織所属の人間のみ参加してもらいます」とかだと 「犯罪組織に雇われる、ではダメなんですか?」 などに対応して欲しいところだけれど。

268:NPCさん
06/03/03 02:56:21
>>266
その通り。
だから「最初から相容れるわけがない」という前提で
ハンドアウトを語るのはナンセンスだ、と言う事だ。

269:17 ◆17es/oxcAA
06/03/03 02:56:57
おや、嫌いスレが復活してる・・・・・・・とか、オモタ俺。

270:234
06/03/03 02:57:01
>>265
ガープスでも、ファンタジー、SF、オカルト、サスペンス、現代物
ぐらいの提示は先に伝えておくけどね。
じゃないとPC作成できないし

271:NPCさん
06/03/03 02:57:23
たまたま海賊船に放り込まれてて、他の選択肢がないぞ!

という状況とか。あるいは身売りされて海賊船に放り込まれたとか。
あるいははたまた、航行中に海賊船に拿捕されてその海賊船の船員がピンチ!
自分たちで海賊しないと生き残れない!
という状況にするとか。

OPで海賊になる。

272:聖マルク
06/03/03 02:57:30
>266
というかそんなGMにお目にかかったことがないからなぁ。
まあ出会ってしまったら相手を初心者扱いしつつ付き合ってやれ。

273:234
06/03/03 02:58:19
>>268
相容れるわけがないって話は、少なくとも俺はしてないんで

274:聖マルク
06/03/03 02:59:08
>270
や、というかGURPSなら文明レベル、マナ密度、禁止特徴、その他諸々を、
事前に全部提示されてそれに従ってPLを作ることがまず必須だろう。
ファンタジー世界の盗賊に普通に9mmSMGとか持たれたらたまらん。

275:234
06/03/03 02:59:54
>>274
>ファンタジー世界の盗賊に普通に9mmSMGとか持たれたらたまらん。
そりゃそうだなw
想像して笑った

276:NPCさん
06/03/03 03:00:13
>>273
じゃあ普通に譲歩や代案や擦り合わせができるって事なんだから問題ないんじゃないのか?
勿論シナリオ(&ハンドアウト)の作り方に上手い下手はあるが、それは技術的な話だしな。

277:NPCさん
06/03/03 03:01:10
プレイング技術交換スレ 統合の20
スレリンク(cgame板)


278:234
06/03/03 03:02:29
>>276
だから俺はハンドアウト使うなとか使わない方が良いって話はしてない。
「PC1がラスボスの血筋で、事件に絡むのにラスボスの血筋であることが必要」
なんてものがどうか?って話に、そんなシナリオは下手くそ(吟遊的)だって話してただけ。

279:聖マルク
06/03/03 03:06:02
>278
絡むのに必要かどうかは知らないが、設定があって盛り上がるならあってもいいんじゃないか?

280:234
06/03/03 03:07:01
あーあと、面子が割れててある程度経験のある奴らなら
時間に余裕ある時はハンドアウトがなくとも問題ないって話もしたな。
これはハンドアウトが使えるか使えないかとは別の話。

281:NPCさん
06/03/03 03:07:10
>>278
その理由を何も言わないからいけないんじゃないか?

282:234
06/03/03 03:10:19
>>279
俺ならその手の設定は使わないね。
全PCに同条件つけるならともかく、特定PCのみに
そこまでシナリオの根幹に食い込ませる特殊設定をつけると
その特定PCが主役の物語になっちゃうし・・・。

俺がGMやるときは、どのPCも主役となれるようなシナリオつくるよ。
もちろん、積極的に話に絡もうとする奴と、お地蔵さん的な奴が出ちゃうけど
これはPLの上手い下手の技術的な問題だしね。

283:234
06/03/03 03:11:34
>>281
遅まきながら>>282を書いてみたw

284:ウシマル
06/03/03 03:50:16
>282(=234):どのPCも主役となれるようなシナリオつくるよ
TRPGは参加者全員が主役ですよ。ええモチロン(大義名分)
「物語が開始した時点での初期配置とベクトルが違うだけ」やね。
長時間かけて遊ぶ場合なら、それでOK。

ただ、2~3時間で終わるような「お手軽セッション」を遊ぶ場合、
「今回のお話の中心人物」が居た方が遊びやすいこともあるのです。

‥‥その当事者が立ち回りにくいハンドアウト渡してしまうと、本末転倒やけどな!w
(中心人物PCのベクトルが揺らぐと、全体が混乱してしまうので‥‥)w


285:NPCさん
06/03/03 03:54:33
>>282
うちのサークルで007やったときは主役のPCだけ膨大なハンドアウトがついてきたw
007の主題歌前のシーンに相当するヤツ。

286:ウシマル
06/03/03 03:59:52
>285
‥‥本筋と関係ないンだから、
そーゆー「格好付け」シーンこそ、PL側に自己演出させてやりゃいいものをw



287:NPCさん
06/03/03 04:00:04
>>282
それが下手くそだと断じる理由なのか?
「オレの方法でやらないヤツは下手くそだ」と言ってるようにしか見えないんだが。
言葉が足りないだけだよな?

特定PCが主役(しかも単に設定上の!)になるシナリオは
ダメだと言っているようだが、そもそもそれがダメな理由がわからねぇ。

指輪物語の映画の王の帰還は観たか?
主役級設定が付いているのはもちろんフロドだが、お話的にはサムの方が食ってたぞ。

288:NPCさん
06/03/03 04:02:08
PCのひとりが魔王の息子、っていう設定をつけただけでダメなシナリオ呼ばわりってw
なんか嗜好と良い悪いの区別がつかない中学生的で、見てるだけで恥ずかしいね。

簡単な話、魔王を倒すセッションで、いきなり「俺は魔王の息子です」って言い出すより、
最初からハンドアウトに書いてあった方がキャラ作りやすいし、他のPCも絡みやすい、ってだけでしょ。

プレーンな状況でスタートして、アドリブで後付しながら遊ぶのもひとつの遊び方だろうけど
それが高級で他は下手なシナリオだ、って言っちゃうのはなぁw
なんか自分がリア厨の頃とかを思い出して恥ずかしいね

289:ウシマル
06/03/03 04:03:19
>287
‥‥「蛇の舌」と対決しない旦那様なんてorz
いやいや。

つか、フロドは「状況に耐える」以外に何もしてない気がw
あれはPCじゃなくて、ヒロインじゃない? サムPCのために用意された‥‥w
(原作を読めば別の印象なんだけどな。映画だけだと、どーしても)w


290:NPCさん
06/03/03 04:08:17
やー一回サムが指輪持って棄てようとしにいきかけるしなぁ。
推察するに、最終回にフロドのPLが急に来れなくなったんだな。しかしみんなは強行。

291:ウシマル
06/03/03 04:09:27
いま、もの凄いイキオイで納得したw

292:NPCさん
06/03/03 04:11:22
>>289
それでも王の帰還までは、フロドが主役PCぽかった感じじゃね?
なんか、キャンペーン途中でPL病欠したんじゃねーかなw

あ、あと、ダイの大冒険の主役は、ダイ? ポップ? どっち?
かたや魔王じゃないが竜騎士の血を引く者、かたや武器屋のせがれですぜ。

まあ、いずれにしろ主役なんてのは、どこに注目するか、
あるいは行動や言動が目立つかであって、主役設定なんていくらでもくつがえるよな。

293:ウシマル
06/03/03 04:19:19
今回の流れで云うなら
「勇者」ダイがPC1だろうね。約束された活躍の場。彼が逃げたら物語は破綻する。

でも美味しいトコ持ってったMVPはPC3のポップかと。
「PC1と同じ師匠の下で学んだ兄弟子」以外に何の縛りもなく。
あとは全てPL側からのアプローチで。‥‥ありゃ素晴らしいっす。惚れる。
‥‥PC5の兄弟子は死に損なったのが痛かったなw

294:NPCさん
06/03/03 04:20:53
>>286
007の映画を見ればわかるけど、本編の複線になっているので
文章化されてることにメリットがあるんだよ。
それ以前にPC一人にそんなに時間割いてられません。

295:ウシマル
06/03/03 04:29:41
‥‥あの程度の伏線、別にPC一人でまとめんでもええやんw
それこそ他のPC達にも分散すりゃいい気もするぞ。

時間の都合か何かで、
「情報を持ち寄ってワイワイ相談する」過程を省略したいのだとしても、
OPで一方的に垂れ流すのは、あまり良くないかもだ。ミドルでいいじゃん。

しんぷるいずべすと。

296:NPCさん
06/03/03 04:36:11
まーでも、初期設定アリのプレイに反発する気持ちはわかるけどな。
初期設定を固めてしまうことで、それ以降の展開を濃くしていく方向性だったりするもんね。

その分、初期設定の方は薄くなるんだよね。字面で観ると派手だけど。
PCの動機とかが希薄なところからふくらんでいく過程とか好きなんで、
ハンドアウトや個別オープニングでモチベーションがっちりとか、
そんなに好きじゃないや。設定をぽんと投げ出されると、ふくらまないんだよねぇ。

とはいえ、ハンターD好きなんで、ラスボスの血はガチコイ。
再現を楽しみたいのと、組み立てを楽しみたいのと、二種類の気分があるな。

>>293
じゃあ、2は誰だw

>>294
いやー、007はプレオープニングやるべきだろw そこがキモだろw
あれを紙で済ませるのはもったいない。

297:NPCさん
06/03/03 04:40:32
>>295
だから主役にまとめるわけさ。
これもシンプル。
第一分散させる意味ないしね。
これはこれで楽しいもんだよ。
今風じゃないかもしれないけどね。

298:NPCさん
06/03/03 04:43:51
まぁ、ゲーム内でえんえん介入不可な回想シーン垂れ流されるよりは200倍いいわなw

299:ウシマル
06/03/03 04:47:40
OPは、PL側にとっても「PCをアピールする最初の場」だからねぇ。
あまり雁字搦めにしてしまうと可哀想な気もするのだ。

ほら、TVの新番組でも最初の第1話から、ずららーっと背景設定を垂れ流すよりも
登場人物の個性をアピールする方が良さそうでしょ?

視聴者(この場合は、場の全員:GMやPC1担当PLも含めてw)が見てて
「ああ、コイツはこんなヤツなんだなー」と漠然とでもイメージできた方が良い。

OPを短くまとめる、っていうのは「ダラダラ長くしてると他のPLがヒマになる」だけじゃなくて
「一番、アピールしたい部分をクローズアップしてもらう」意味もあるのです。
メリハリ利かせましょ。PC達に活躍してもらうために用意したシナリオなんだから。


300:ウシマル
06/03/03 04:53:35
>296:じゃあ、2は誰だw
あのツンデレ魔王「ハドラー様」ではないかと邪推‥‥w

‥‥いや、敵じゃん!とか云われるかもしれんが。アイツの動き方はどーもPC臭いw
(最終回では、使い魔としてデータ用意したヒムもバリバリ活用してたね)w

301:NPCさん
06/03/03 04:54:17
>>299
それはそれ、これはこれ。
たった一つの正解があるわけじゃなく、時と場合に応じて
いろんなやり方があるものさ。

302:NPCさん
06/03/03 05:12:20
濃い枠と薄い枠を作って、
卓の好みに合わせて薄いのばかりに改造したり
好みの枠により分けたりすれば良いのだ。

303:NPCさん
06/03/03 05:24:16
>>302
初期設定の濃い薄いで考えると、シナリオでプレイされる部分が違ってくるよ。
薄い方は動機や関係性の構築に場面を振り分けなきゃいかんし、
濃い方はさらに深めていく場面をやることになるだろう。
薄い方で濃い方の展開をやると強引だし(最悪意味不明に)、
濃い方で薄い方の展開をやると、だらだら間延びに感じて濃い意味もなくなると思う。

ペース配分が異なるってことは、最適な筋も違ってくるってことで、
まあ、同ネタで2つシナリオを作る、ぐらいまでしかできんのじゃないかなぁ。

304:NPCさん
06/03/03 06:44:21
>>274
> ファンタジー世界の盗賊に普通に9mmSMGとか持たれたらたまらん。
ALSユーザーが聞いたら怒るぜ、その台詞。

305:27
06/03/03 09:27:42
みなさん。
数字コテでいいから名乗った方が良いのでは?

306:NPCさん
06/03/03 10:49:25
>>299
同意
なんか濃い設定をつけようとするGMが増えてるのが
ハンドアウト嫌いって人間増やしてる原因だと思う

307:NPCさん
06/03/03 10:56:06
>>299
それは初期設定とは関係ないよ
オープニングシーンの作り方になってる

308:NPCさん
06/03/03 10:59:32
初期設定の範囲の中でアピールする
アピールすることによってPC設定ができていく

前者と後者じゃ意味が違う

309:NPCさん
06/03/03 11:01:59
シナリオにPC組み込んでPLが再現するってタイプのプレイスタイルは
明確に好き嫌いが分かれると思うけどね。
お互いに干渉しなけりゃいいじゃん

310:NPCさん
06/03/03 11:03:13
プレイスタイルは対立を生み出す魔法の言葉♪

311:NPCさん
06/03/03 12:25:20
なんかあれだな。
ハンドアウトは、シナリオどおりに進めさせる為の物と勘違いしている奴がいる気がする。

312:NPCさん
06/03/03 12:31:02
>>311
勘違いした使い方をするGMもいるからな。
きちんと文字にして提示するから、無意識にやっていた悪い癖みたいなものが
明確にでてしまうというのはあるのだろう。
それはそれで役に立ってるわけだけど。

313:NPCさん
06/03/03 12:47:50
相変わらずここは架空の困ったちゃんの話しかしてないんだな・・・

314:NPCさん
06/03/03 13:00:21
架空のハンドアウトの話をしるのは困ったちゃんではなくオモロの管轄だからな。

315:NPCさん
06/03/03 13:23:17
まったく同じハンドアウトでも、人によって感じ方・受け取り方が違うのは事実だね。
束縛や設定の押し付けにしか思わない人もいれば、
セッションを盛り上げるための「お題」と考えて記述内容を一切変更することなく更に膨らませ面白く使う人もいる。


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