【犯人は】TRPGでミステリ【お前だ】at CGAME
【犯人は】TRPGでミステリ【お前だ】 - 暇つぶし2ch60:人数(略)
03/02/07 01:41
>>56
正解。

>>57
まず、PLは、GM、探偵、助手、その他のPCに分かれる。
各PCには、旅館の女将、家政婦、新聞記者その他のお約束なアーキタイプがあり、
それぞれに特徴的なロールプレイ指針が2項目決まっている。そこに更に一つの
特徴を追加し、自キャラを作成する。

ゲームは、シーン制で進行し、GMの主な仕事は、このシーンの管理となる。
各PLは、PCの特徴3項目を使ったロールプレイをすることで、その項目に
チェックを付けられる。このチェックは、各項目に付き一つだけ付けるコトが
でき、シーン切り換え時にそのチェックを消すことでヒーローポイントを1点
得るコトができる。ただし、1シーン切り換え時に消せるチェックは一つだけ。

このヒーローポイントを使用することで、各PLは次のことを行える。
・進行中のシーンへの参加
・シーン中にショートシーンと呼ばれるPLが自由に演出できる短い場面の挿入。
・ダイイングメッセージ(証拠)の作成
探偵は、このうち進行中へのシーンの途中参加と証拠の作成は、ヒーローポイントを
消費せずに行うコトができる。

証拠が規定数溜まった場合、セッションは終了となり、探偵は犯人を指名し、トリックを
解き明かす。指名された犯人は、動機を説明する。これらはアドリブで行われる。

以上が、金田二専用。適正人数は、5~8人くらい。多くてもイイが、少ないのは拙い。
オレ自身は、これをS=FやN◎VAに換装して使ってる。

61:PLの書(仮)
03/02/07 01:46
>59
多分、メフィスト愛読者との重複率が非常に高いと思われ

>TRPGでミステリ
例の「読者への挑戦!!」をゲーム要素に入れるか否かで、随分と印象が違うよねェ

1.シナリオ作成段階でGMがトリックを仕掛け、PLが見破るゲームなのか。
2.ゲーム内部の要素で「犯人vs探偵」の心理的駆け引きを行うのか。
3.「ミステリもの」を物語的に再現するゲームとして遊ぶのか。

他の分類も当然可能だろうけど、とりあえず順番に考えていきましょうや。
同時進行だと混乱するよ?ってなワケで2番を提案♪

62:NPCさん
03/02/07 01:53 PYasxfZg
ああ、「読者への挑戦!」形式は盲点だったかも。

PLに読者と探偵の二つの視点をもたせるわけね。
なるほど、これならPLが推理できなくてもなんとかなる・・・・

やりたいのは1番だけど・・・・ まあ難しいかも。
でも、普通に「ミステリなセッションします」といわれて、PLが期待するのって1番じゃない?

金田二専用とかは2番と3番の中間になりそうだが、そういうタイプのゲームは面白くても、
「ミステリなTRPGをする」といってPL側が期待する方向とはズレるんじゃないかと。
んー、でも、こういう「勝手な期待でゲームの楽しみをせばめてしまう」方が狭量で問題なんかもな。

63:56
03/02/07 01:53
>>60
やっぱり(藁

セッション1回1回が1話完結のストーリーと見立てている所とか
セッション成立させる努力とキャラを立てる努力を平行して行うあたり
FEARゲーとの相性はすごく良さそうだね。

64:NPCさん
03/02/07 08:23
おお、帰ってきたらこんなスレできてたんだな。
俺、よくやってたよ本格推理TRPG。
ガープス使ってGMしてた。評判はよかったよ。
PCは100CPでPCは名探偵という設定で。
未使用CP1点使うとGMからヒントをもらえるって感じで。

ただ、N◎VAやるようになってみんなでそっちやるようになったのと、
シナリオ作成とプレイ時間のコストの問題でやらなくなったけどね。
丸一日使ったこともザラじゃなかったし。

何回かやった経験からいうと、
サイコロ使う乱数の判定は相性が悪かった。
GMとしては、公平を規するために
推理に必要な情報は公開したいんだが、判定に失敗したりするし。
当時はガープス厨だったんでシステムをガープスにしたんだが、
さすがにオリジナルシステムを作ろうって思ったよ。
多分、FEARゲー(特にN◎VA)との相性はいいと思う。

ハンドアウトは有効だった。
PCに設定与えられるし、内容を伏せて配るとPCを犯人から除外できなくなる。
実際、犯人になってもらったこともあった(もちろん、公平に楽しんでもらった)。

とりあえずこの辺にしとくよ。
俺の経験でよければいろいろ語るよ。

65:NPCさん
03/02/07 08:46
名犯人コナン(同人)は?
コナン君NPCでPCは全員容疑者、シーン制で処理してPCが互いに証拠を発生させて真犯人を決めていく、というやつ。
見事真犯人となったPCはノリノリで動機を語る、という

プレイしたことは無いけど

66:アマいもん
03/02/07 09:40
まあ待て、兄弟ッ!
スターロードを忘れてもらっちゃあ、困るぜッ!!

密室トリックも時刻表トリックも、みんなダークパワー。w

67:NPCさん
03/02/07 11:07
なんか定期的に受け狙いのレスが混ざってるなあ。

68:NPCさん
03/02/07 12:56
>>64
実際いろいろ聞いてみたい。

PLが推理しきれなかったときの対応とか(「失敗」をどう表現する? 正解するまでゲームが終わらない?)
シナリオ作成にかかる手間とか。

69:NPCさん
03/02/07 13:19
>60
>・ダイイングメッセージ(証拠)の作成
 これってヒーローポイント消費で、証拠の内容はPLが自由に決定?

 この証拠内容をN◎VAの特技コンボみたいなルールにできると、
 笑えるシステムができるんじゃないかと見たがどうか?
 各キャストが自分のスタイルにあった証拠をデッチアップ(ゲーム的には真実)していくゲーム。

 これを逆にGMが使うと(ダークパワーみたいに)、行き当たりばったりだけど
 謎解きゲームにも出来そうな予感。

70:NPCさん
03/02/07 13:47
>68
俺の意見で参考になればよいですが。

>PLが推理しきれなかったときの対応
いままで解けなかった、ということはないです。
これはPLがよかったこともあったと思う。
クリスティーファン、横溝マニア、シャーロキアン、新本格派好きがいたしな(w
(逆に手強い連中だった)
なので、正解するまでゲームが終わらない、が自分のスタンスかな?

一応、PL側のギブアップを宣言すると君らの負けだ、と宣言してた。
で、未使用CP1CPで使えるヒントポイントがある。
これ使わないで解いたらGMの負け。
PLがギブアップを宣言すると謎の反則探偵Xがやってきて問答無用で解決するから、
とかネタで言ってたなあ。もちろん、あくまでもネタだけど。

>シナリオ作成にかかる手間
長編、中編、短編と作ったことがあるけど、
短編はそれこそ3時間で作った。
まあ、シナリオにできる短編小説読んだだけなんだけど……。
基本は1ヶ月~3ヶ月くらいはかかったよ。長編多かったし。
シナリオ作成は、使えるトリックを小説読んで探すことに終始してた。
考えて浮かぶトリックはごく少数だし。
で、TRPGに向いてるかどうかを推敲するの。
それからストーリーを構築する。
今から思うと、信じられない手間をかけてたよ。

とりあえずはこんなもんです。
質問があればレスしてゆきます。
TRPGでミステリってかなり面白かったから、皆にやってもらいたいし。

71:64
03/02/07 13:52
あ、>70は俺です。

72:NPCさん
03/02/07 14:45 7Flp3cSl
PLに推理させる形でミステリをTRPGにするなら、
やっぱり、「正解にたどり着けなかったとき」をどうするかが核になるよな。

>>70は「PL側のギブアップを宣言すると君らの負けだ」といっているが、
逆にいうと、そうすると絶対に、PLはギブアップなんかしないんだよなぁ。

時間制限でゲームオーバーをする・・・・
とはいっても、どれくらいの時間をもうけるべきかという基準がわからんし。
それに、時間制限が短かろうと長かろうと、純粋に「推理しかしない時間」っていうのをPL側にもたすると、その時間はすでにTRPGでなくなる。
ただのブレインストーミングになるよね。
それなら、TRPGでやるより、推理クイズやってるのと同じになる。

「推理クイズ」でなく「推理TRPG」である「境界線」っていうのはどこになるだろうか?
人によって大きくかわるかなぁ。

73:NPCさん
03/02/07 15:57
>>72
自分の場合はファンタジーだけど、捜査ものをやるときは失敗したら基本的にそれまで。

捜査の進み具合、NPCとの協力、得られた情報によっては事件がNPCによって
解決することもあるけど、そうでなければ未解決事件のまま。

箱庭型のマスタリング何で、「解けない事件もあり」「クリアできないミッションもあり」で
やっているのでプレイヤーの不満はあまり出ない。
捜査でPLのやり方があまりにも拙かったときは反省会でアドバイスするけど、ネタばらしは
基本的に無し。

キャンペーンのどこかで未解決の事件に絡まる話が出てくる可能性もあるし。
「パーティーの全滅」もセッションのうちなら「事件の未解決」もセッションのうち。
仲間内でキャンペーン指向だからできるスタイルだけどね。
まあ、ここの話題にはふさわしくないかも知れないけど、こういうのもあるということで。

スレリンク(cgame板)
あと、こっちのスレの210-217に自分なりのファンタジーの「捜査もの」のシナリオの
注意点を書いたので、興味のある人はどうぞ。

74:人数(略)
03/02/07 16:26
>>69
>>・ダイイングメッセージ(証拠)の作成
> これってヒーローポイント消費で、証拠の内容はPLが自由に決定?

そう、PLが自由に決定して、探偵に押しつけるコトができる証拠になる。
だから、探偵は、PLがダイイングメッセージを使えるようなヒーローポイントを貯められないよう
テンポ良くストーリーを進め、ショートシーンを発動を誘ってヒーローポイントを削り、自分が推理し
やすい証拠を拾っていく必要がある。
まあ、大抵、最後の一つは、キラーパスが飛んでくるんだけどね。

> これを逆にGMが使うと(ダークパワーみたいに)、行き当たりばったりだけど
> 謎解きゲームにも出来そうな予感。

実際、このゲームは、GMがやる事、、出来る事が少ないんで、GMがPCを参加させても問題なく
プレイできるよ。


75:NPCさん
03/02/07 18:08
GM(漏れ)が本格もののマニアだったので、クトゥルフでミステリシナリオをプレイ。
犯行現場の説明、関係者の証言をフェアに描写。つい聞き逃してしまいそうな
ささいな点が謎解きに直結するというパターンをつかってみた。

もう忘れたが、たとえば犯行現場には「赤、青、白、灰色といった絵の具が
散らばっている」といいつつ、被害者が死ぬ直前まで書いていた絵は
青空と海の絵だ、とか。(つまり、赤はつかわれていない。犯行現場は
偽装されたものだ)まあ他にも色々、そんな感じで。
もうね、だーれも気づきませんよ。被害者入れ替わりとか色々やってみたんだが。

ヘタに神話ネタとまぜたものだから、PCはおかしなことがあっても
「クトゥルフだから」と気にしなかったらしい。
しょうがないんで片端から目星ふらせて、片端から情報を与えた。
……でも真相には遠い。仕方ないんで、例によって例のごとく「被害者の手記」を
発見させて、そこにぜんぶ書かれてあったことに変更。もう泥縄。
PLはミステリっぽい雰囲気を楽しんでくれたようだったが、キーパー的には
哀しかった。漏れのマスタリングがもうちょいうまければと悔やむ次第。

76:73
03/02/07 18:13
>>75
余所でも書いたけど、「過去」の事件の捜査や推理は非常に難しい。
「現在進行形」の事件の捜査にしる!

77:NPCさん
03/02/07 18:27
SWの嵐が丘は面白かった。ミステリとは呼べないかも知れないが。

78:NPCさん
03/02/07 18:54
自称本格ミステリーマニアとか本格オカルトマニアが
意気込んでシナリオ作ると大概ヤヴァい。
TRPGとしての視点を見失いがちなんだよな。
自称ベテランマスターの口先なぁなぁシナリオもどうかとは思うけど。

79:腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ
03/02/07 19:51
>>74
ゲームとして機能することを考えたら、「PL、GMともにできることをすくなくする」ことが解答になてくるんだろうな。

しかし、あまりにできえることをすくなくすると、>72のいうように「推理クイズ」と化してしまう部分がある。
「TRPGである」という型はどこで保つべきかというところが重要かも。

探偵のロールプレイをできればそれでいいのか、推理に関することがデータで表現されればいいのか、とか・・・・・


「ミステリでTRPG」と効いた場合のプレイヤー側の期待もどんな感じが一般なんだろうな。
おそらくは>>61で述べた3項目のどれかになるんだろうが。最大公約数的に有力なんは何番なのかな。

80:ドキュソ侍
03/02/07 19:52 aWofqtm2
つうかマスターが思ってるほどプレイヤーは賢く考えられなくてさ!
くそ!しかも考えてるのが一部のプレイヤーだけになってさ!
残りが寝てしまったりな!くそ!戦闘になったら起こしてくれ!おきねえよ!

81:NPCさん
03/02/07 20:03
>>75
失敗談は参考になるな。
ドキュソのいうように、プレイヤーはそうは賢く考えられないし、考えすぎてだれるのはかなり問題だし。

コロンボ形式なら、PL側がだれるのを多少おさえられるだろうか?
真相はオープニングで明かされ、「PCがそれに気づく」のをTRPGとして楽しむというヤツ。ハッタリくんが提案してたタイプに近いか。PCとPLの分離やね。
「真相という“絵”をえがくため、手がかりを構築していく」というところで、PLの推理力もためされるし。

82:NPCさん
03/02/07 20:03
私怨入ってる?w
すまんのぉ

83:NPCさん
03/02/07 20:11
「PCとPLの分離」はミステリものをつつがなく行なうためには必須かもな。
あれだ。ミステリの読者は探偵ではないのと同じだ。
「推理する」ということを、「PCの義務」であり「PLの権利」であるような形にすれば、PLも楽しみを味わいやすいんじゃないだろうか。

84:NPCさん
03/02/07 20:37
自由度を好むPLに対してはパーティゲームタイプのシステムでワイワイと、
推理に期待を寄せるPLに対しては、トリックや犯人を練り込んだシナリオで、
それ以外の香具師はミステリTRPGやる気ねーだろからセッションやんない。これ最強

85:名探偵コナン
03/02/07 20:43
「犯人はお前だ!犬め!」
ザシュッ!(Rage使用)
「クロム!こいつではなかった・・・・」

86:NPCさん
03/02/07 20:55
特殊な失敗例として、PL側は謎を見破ったのだが、
その解答がしょぼかったのでさらに隠された真相があるものと思いこんだ。

しかし、そのしょぼい解答がGMが用意した真相で、かなり時間と労力を無駄にしたなんて事もありました。

87:64
03/02/07 21:52
>>72
>逆にいうと、そうすると絶対に、PLはギブアップなんかしないんだよなぁ。
実はそれが俺の狙い。
GMとしてはせっかく頭をひねったんで、
PLに投げ出されるのがイヤなのでこう言う。

>時間制限でゲームオーバーをする・・・・
>とはいっても、どれくらいの時間をもうけるべきかという基準がわからんし。
うん、これは時間が潤沢にないとできない。正直、コンベ向きじゃないと思う。
長いヤツは連休とかに泊まり込みでやってた。
被害者が3人死ぬようなシナリオで、8時間以上はかかったかな~。
FEARゲーで言うところのブレイクスルーは、GMからのヒントだった。
時間をコントロールするなら、システム的にはこの辺が重要だと思う。

>それに、時間制限が短かろうと長かろうと、純粋に「推理しかしない時間」っていうのをPL側にもたすると、その時間はすでにTRPGでなくなる。
>ただのブレインストーミングになるよね。
>それなら、TRPGでやるより、推理クイズやってるのと同じになる。
やった経験から言うと、「推理しかしない時間」は必要だった。
PLも、求めていた部分は推理クイズの要素だったと思う。
それでもロールプレイとしても、ゲームとしても成立してた自信はあるよ。
具体的には、事件編(オープニング)、問題編(リサーチ)、解決編(クライマックス)と
わけて進行。いわゆる「読者への挑戦状」をしてから問題編に移るので、
問題編がロールプレイをしない時間としてあらかじめ設定してた。
この辺でPCではなくPLとしてGMに質問してくる。
これがないと誤解と思い違いで情報が正確に伝わらないと思う。
でも、PL同士が競争相手でもあるので駆け引きとか情報の交換は
基本的にはロールプレイで行なわれてた。
ロールプレイの醍醐味は、解決編で真相を語るPC探偵だった。
PLの感想を聞くと、これは凄くカッコよくて気持ちいい瞬間らしい。
実際、解いてるPLはかなりカッコよかった。
解けなかったやつは喜んで反証役になったり、ライバルになったりする。
後は事件編でらしく振舞ったりして楽しんでた様子。

88:NPCさん
03/02/07 21:55
何度も何度も同じ手は使えない・・・というのを無視すれば
けっこうアイディアはあるんじゃないかな?
そういうのを思いつく限り挙げてみてはどうだろう。


例:
犯人は、時間が経つにつれて、じりじりと1人ずつ犠牲者を増やしていく。
PLの目標は、いかに早く(そして犠牲者を少なく)事件を解決するかどうか。
ミッションの失敗は、犯人以外のNPCが全滅したとき。
なお、成功失敗に関わらず犯人は明らかになるので、いつものように戦闘シーン(マテ


89:NPCさん
03/02/08 00:37
>79
>おそらくは>>61で述べた3項目のどれかになるんだろうが。
>最大公約数的に有力なんは何番なのかな。
 TRPGじゃない「ミステリ」で、読者や視聴者が楽しんでるのは最大公約数的には何番かな。
 1番じゃないよーな気もするんだけどどうだろう?
 ミステリ読んで「うわーん、解決まで謎解けなかった! クソミステリーだ!」って
 叫んでるヤツ見たことない。「バレバレじゃねーか!」と怒るヤツはいるが。

 そう考えると、2番と3番じゃなかろーか。複合で。
 NPC(GMにあらず)が仕掛けた(起こした)トリックを、PC(PLにあらず)が見破るゲームかな。
 しかも、フェアにね。

90:NPCさん
03/02/08 00:48
3番までくるとアンフェアも大有りな気がするな。

91:Harry(,,゚Д゚)Ynte ◆Zonu/PFxk.
03/02/08 00:49
あれだなあ、PLが推理する部分が大きいシナリオになると、
例えばPCが小学生だったとしてもミステリーを解き明かしてみんなをおおっと言わせることができてしまうんだよね。
「どこまでがPCでPLか」という話を持ってくると難しくなる…かなあ

92:75
03/02/08 01:16
>>78
まったくその通り。返す言葉もない。もうね、最初から犯人あて小説書いて
朗読でもしろという。

伏線に気づいた上で「何々を調べる」と宣言しないかぎり情報を与えない
つもりだったんだが、そんなことしてたらダレそうで、けっきょく情報
与えっぱなし。伏線意味無し。

でまあ、PLが銃撃ってなんとかしようとするやつでな。哀しかったんで、
次回のセッションは「PLが密室殺人事件の犯人だとラストで気づく」ネタを
やってやろうと思い、トリックも用意したが、どう考えても自分のやり方が
マズイのだと気づいて、以来お蔵入り。


93:75
03/02/08 01:17
ああごめん、「PCが犯人」の書き間違いな。

94:PLの書(仮)
03/02/08 02:02
洋画「メメント」なんて凄ェミステリ形式に向いてると思うよん。
未見のヒト、騙してやるから観てごらんなせぇ♪

閑話休題
ミステリ系TRPGのセッション内で、再現したい雰囲気ってあるかね。
「犯人vs探偵」にしても、古来から様々なバリエーションが存在してるけど。

やっぱ、オイラは「怪人=GM」を追う「探偵団=PC」なゲームを遊びたいな。
(逆の“犯人が多すぎる”では、原作以外のシナリオが作りにくいしね)

95:3キュン
03/02/08 03:23
>>94
閉鎖的なムラ社会のどろどろした因習と
現在所属しているサークルの類似性(w

96:NPCさん
03/02/08 08:45
遅レスだが
>>52
>GMを犯人役に見立てて、PL側が全員で追い掛け回す
>「スコットランドヤード」形式を、TRPGでやれないかな?

「クルー(クルード)』というボードゲームを
そのままシナリオテンプレートにするとミステリシナリオとして
何度でもプレイできると思います
やろうとしてた人がいたな(w

>>72
>それに、時間制限が短かろうと長かろうと、純粋に「推理しかしない時間」っていうのをPL側にもたすると、その時間はすでにTRPGでなくなる。
>ただのブレインストーミングになるよね。
これは、戦闘前/交渉前/説得の作戦会議とかの存在も否定することになるので無意味
というかそもそも「TRPGとはなにか?」の認識がおかしいと思う(藁
俺的には「そこが面白いのだ」

>>94
九尾の狐とか、映画だと「セブン」辺りのミッシングリンク系がやりやすいと思うのだが。
「セブン」の場合はPCがぼーっとしてても自動解決してくれるところが楽ですな(w

97:96
03/02/08 08:58
あと、箱庭でプレイできるクローズドサークル系は
「解決できなかったら全滅」で追い込めるので
解決できても出来なくてもわりと楽しんでもらえるかな?
謎解き苦手な人相手でも、メインの目的は「生き残る」に置き換えできるので
対処しやすい。
「謎を解く」自体をメインの目的に持ってくるのはPLの特性もあるので難しいかと。

あとは、
フーダニットはワンパターン化しても全然問題ないので使い回しが効くけど
ハウダニット(トリック)は、2度と出来ないのでストックが必要とか。
まあ、トリックなんてそういうのを山のように集めた本とかあるので
そこから引っ張ってくればいいだけの話だと思うけど(w

98:人数(略)
03/02/08 11:08
>>94
「メメント」はイイよな。
オレ、5回ぐらい人を誘って行ったよ。
最後の主人公のモノローグが好きでさ。

っつーか、アレは、TPRGに応用できないんじゃねーの?
少なくともGMに神の如きナニカが要求されるだろうし。

99:NPCさん
03/02/08 11:16
GF誌で出たN◎VAのシナリオ『アマデウス』
4人のNPCが居て、PCが会いに行った奴から順番に死んでいく。
最後に残った奴が犯人。

100:NPCさん
03/02/08 11:56
謎解きしか楽しめないシナリオを作るGMは氏ね
雰囲気を楽しめないPLは来るな
初めに否定ありきで物を語る厨は首を吊れ

101:腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ
03/02/08 12:47 I0WqK4xU
>>94の「探偵団」でちょい思ったんだが。

ワン・オン・ワンでない限り、「PL全員が楽しめる」ようになしないとダメだよな。
古典的なミステリだと、絶対者としての探偵がたった一人で推理するってのが定番だから、
「一人の探偵」と「それ以外」の構図が「一番分かりやすい形」として想定されがち。

そういう意味では、TRPGで表現されるストーリーテリングとはかけ離れてしまう感じになるかもしれない。
金田二専用で語られたみたいに、「PCが探偵である」という側面から離れてしまうことは実は一番、TRPG的だとが思いもするけど・・・

でも、やっぱ、普通はみんなミステリTRPGなら「探偵」をやりたいよなぁ?
好きこのんで被害者や犯人やりたがるのは少数派だろうし。

シナリオの雰囲気としても世界観的にも、「一人の探偵」でばく「探偵団」的なほうが
伝統的なTRPGのパターンともあいやすいかも。
調査役、情報収集役とかでクラス分けして・・・みたいな?

102:NPCさん
03/02/08 13:00
スレの一連の流れみて思ったが、

・「コロンボ形式」(真相の描写がはじめにあかされ、セッションを通じてSどれにたどりつく道をさがしだすのが目的。そのためにPCは推理と行為判定を行い)
・「探偵団形式」(PCは全員探偵役としてのロールプレイがセッティングされ、その調査能力により職能分けされる)

この二つを軸としてくみあわせれば、「ミステリを汎用的に手軽に楽しめるシステム」ができるかも?
いっちょ考えてみようかな。

103:NPCさん
03/02/08 13:43 qYihH/Dn
(・∀・)イイ!!
URLリンク(page4.auctions.yahoo.co.jp)

104:NPCさん
03/02/08 14:47
ワトソン役のNPCは必須。
PLの集めた情報を整理させたり、行動方針を誘導したりするために。

105:NPCさん
03/02/08 15:55
探偵団形式だとなると、職能(クラス?)分けはどういうのがある?

ハッカー、ネゴシエイター、ライブラリマン、アクション、リーダー・・・・・・

っと、リーダーは職能にしない方がいいかも。主人公的なものをシナリオでなくクラスで定義するのは一長一短だし。
ワトソン系はNPCにすべきというのは同意だ。

106:NPCさん
03/02/08 15:56
>101
 PC全員コナン君ってどうかな。探偵役のNPCがひとりいてね。
 最後の推理解説はできるんだけど、洞察力も観察眼も閃きもなにもないので、
 PCがその点をフォローしなくてはならない。
 あー、高木刑事が探偵役のときのコナンか。そうか。

>97
>まあ、トリックなんてそういうのを山のように集めた本とかあるので
 おすすめなんかある?

107:NPCさん
03/02/08 17:37
>>97
古典ネタオンリー、今となっては単純なトリックしか載っていない乱歩の
類別トリック集成が逆に使い勝手が良いかと。複雑すぎてもな。
河出文庫の乱歩シリーズに入っているはず。

108:早合天狗
03/02/08 22:01
>ワトソン系はNPCにすべき
‥‥いや、それもアリではないかと。

「少年探偵団と明智先生」形式でゲームできるしさ。

「探偵助手:PC」達は情報収集や活劇部分、ドラマ演出につとめて‥‥
クライマックスで「探偵=謎の解明」という現象が発生すれば良いワケでしょ。

GM側が怪人(犯人)役としてPC側へと干渉するなら、
「探偵」を排除することに成功してはならない。が、助手の一人や二人は問題なし!

ゲームとして勝敗を付けるなら、「探偵」は勝利時しか登場しない方が面白いよん♪

109:NPCさん
03/02/08 22:19
みんなで推理合戦する形式なら全PC探偵役でもOKだと思う。
推理が外れても問題ないし、
無理やり解決させるなら「最後に推理した人の案が必ず正解」
という手もあるな。2度と使えんけど(w

110:ドキュソ侍
03/02/08 22:19 U4ySmzvb
少年探偵団とか子供グループってのも役割分担されてるからな!
くそ!ズッコケ三人組を見てみろ!行動するのと考えるのと喰うのに分担されてるよな!
アレだ!バランス良く情報や場所を拡散してやらないと結局考えるのは1人になりやすいよな!

111:早合天狗
03/02/08 22:32
>109
PC同士の「推理合戦」は楽しそうだけど‥‥ ルールで再現する方向か?
それとも、PLの「語り」で優劣を決めるのか。

>110:結局、考えるのは1人
あるある(笑)
仕掛けた側(GM)と二人で質疑応答が延々と続き、他のPLは見守るだけ。
アレは避けたい展開なのだけど‥‥

112:腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ
03/02/08 22:59
>>110-111
確かに、「一人だけが考える」んじゃ、探偵団形式やPC全員探偵形式にするのに意味がない。
シーンプレイヤーの概念とかを利用すれば、解決できるだろうか?

113:NPCさん
03/02/08 23:54
つか推理シナリオはヒトが集まらんときに使うものとばかり

114:早合天狗
03/02/09 00:07
>113
確かに、PL多数だと「文殊の知恵」より「船、山に登る」の方が多いなぁ。

ミステリ系セッションの適正人数って、どの程度かな。
多分、3~4人程度がロールプレイにも幅が出て面白いだろうけど。

>66:スターロードを忘れてもらっちゃあ、困るぜ!
‥‥確かに、情報の流れという意味では「事件=山札」攻略型のゲームとして
スターロードが参考になるかもしれないね。視覚的にシナリオ進行が確認できる。
PL側の推理が的外れだったら、判定後にGMが山札を回復させたりして(笑)

115:NPCさん
03/02/09 00:41
>‥‥確かに、情報の流れという意味では「事件=山札」攻略型のゲームとして
 GMは山札からカードを出してイベントを起こす。
 登場判定やイベントに対する行動で、証拠発見PCを決定。
 発見PCは出されたカードを、N◎VAの特技のように使って証拠の内容を決める。
 「オレ、《毒薬》+《野外トリック》を使って、この花壇で毒草を見つけたことにしたいんだが……」
 「でも、それだと前のシーンの《機械トリック》で出した証拠と矛盾しねぇ?」
 「でも、このカードで成功するの、これぐらいしか……」
 山札が尽きる→イベントが無くなるまでに犯人を追いつめるに足る証拠をでっちあげる。

 うう、N◎VAから頭が離れねぇ……w

116:64
03/02/09 02:55
>>114
>ミステリ系セッションの適正人数
俺はよく四人でやってました。
1~3人も経験ありますが、
4人でやったときが一番面白かったと思う。
わりとハンドリングも効いたし。

117:NPCさん
03/02/10 23:12
ババ抜き(馬場抜きではない)の応用で、ジョーカー持ってる奴が真犯人で
残りの奴は手札を切って右隣の奴の札を引くってのを考えてみた。
出された札52枚分の情報の断片をGMが開示する(GMも誰が犯人か分からない)
あかん、もうちょっとしっかり考えんとな

118:NPCさん
03/02/11 11:38
>>117
んー、証拠とかの客観的情報がGMも犯人だとわからない場合出し方が難しいかな?
あーでも「クルー」みたく消去法で容疑を消してくスタイルにするか
ゲームブック「切り裂きジャック事件」みたく全部の証拠が揃った時点で
最も証拠に適合する人が自動的に犯人になるというシステムを採用すれば
実現可能かな?

GMは事前に証拠札とか見て犯人がわかった方がいいかもしれない。
あとPCが犯人になるならPLが自分のPCが犯人だと
自覚するタイミングを考える必要があるね

犯人側の妨害があった方がゲーム的に面白くなると思うんだけど
その辺は犯人PL&GMが妨害する側に回るのか
(ナポレオンみたいに)
全PLがゲーム的利害から邪魔しあう形にするのか
(普通の競争ゲームみたいに。最初に解決した人が勝利とかにする)
それぞれ方式を考えられると思う。

トランプのナポレオンみたいな形式は結構向いてるかもな

119:NPCさん
03/03/14 14:33
……どうもTRPGとミステリーは相性が良くないようだなぁ。

120:NPCさん
03/03/14 15:28
色々と可能性はあるんだがやはり難しいらしい。
どうも推理のためのセッティングというアイデアが多いみたいだけど・・・

121:NPCさん
03/03/15 18:40
デュダRPGが名探偵判定(うろ覚え)をセージで振らせていたな。事実と結びつく
事象を直感的に導き出す判定。
探偵ものをやるのならば、
1.残された痕跡に気付くためのルール
2.痕跡や証拠から起きたことを導き出すルール
3.複数の事柄の結びつきを導き出すルール(2.と被っているが)
辺りが必要で、判定によって与えられた情報を忘れないように、メモしておく
(GM側のアプローチとしては、カードやハンドアウトにして手渡す)といった
努力が必要なのではないか。

122:NPCさん
03/03/15 19:09
判定にすると、失敗した時にヒントが渡せなくて詰んでしまう可能性がないかなぁ。
まあ、N◎VAのように成功と失敗をコントロールできれば、そんな心配もないんだろうけど。

123:NPCさん
03/03/15 19:19
>>122
失敗したときにもある程度の情報を与えるようにすれば良いのでは。

124:NPCさん
03/03/15 20:47
>123
たとえそうしても、完全な情報が渡せるわけでもないので、詰むまでは行かなくてもイヤなことになりそうだなぁと。
あと、クリティカルで余計なことまで分かってしまうのも怖い。

とりあえず、謎解きという大きな目標があるので、
判定はフレーバー程度にまで落とした方が無難という気がする。

125:山崎渉
03/04/17 15:57
(^^)

126:山崎渉
03/04/20 02:49
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)

127:山崎渉
03/04/20 06:59
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)

128:NPCさん
03/04/26 18:50
「能登半島幽霊事件」・・・・・・・・・いや、押入れから出てきたんですよ。


129:NPCさん
03/04/30 12:26
ゲームブック?


130:NPCさん
03/04/30 19:07
アップルベーシックを使ったリプレーですよ。
漏れが知る限り講談社が出した唯一のRPG。

131:NPCさん
03/04/30 21:33
アレの売れ行き次第では、もっと違う展開もあったろうに‥‥

132:NPCさん
03/05/03 21:48
>>売れ行き
講談社X文庫ティーンズハートだったからねぇ
幽霊事件シリーズっていうミステリの一冊として出てたし
しかも当時の幽霊事件シリーズはピンクの背表紙だったし。

133:NPCさん
03/05/04 15:49
オリジナルTRPGスレがCST一色なんでこちらで話題を振る。

実際、ミステリものは、専用にシステムをつくらないとやれない気がする。
ただ、PLに推理させるのはシステム設計手法としては古典的だし、無謀。

セッション運営システムがいろいろと考え出されている近年、
「実際にPLに推理させる」という手法から離れた形で、ミステリ用システムをマジメに構築できないだろうか?

ここででてきた 「名犯人コナン8」なんかは考え方としては名作だと思うが、食いつきは悪いのかな・・・?

ミステリRPGで参加者がもとめるカタルシスはどこにあるかを、うまく参加者全員で最大公約数で共有するとどういうものがでてくるかがカギだと思ったり。

正直、「犯人が誰だ!」とか「推理がどうこう」とかよりも「謎が定義された」方という感じの方を強調した方が重要になるのかなと思うがどうだろうかか。

134:腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ
03/05/04 16:00
井上せんせーがJGCウェストいっていました。

「はたしてギャルゲーをそのままTRPGでやっていて楽しいのか? んなわけねー。告白シーンをクライマックスにいれても、カタルシスがない。
だからどうしても、戦闘とかに終結させる必要がある」

まあこれはエンゼルギアでの話なんだが。乱暴ではあるが一理ある。

推理だって、それをそのままTRPGでしたって、面白くはない。犯人の指摘とかで面白く出来るのは、GMのシナリオ能力に頼りすぎている。

・・・・で、ここからはあくまで極論だ。だが、結構本気で考えていることでもある。

例えば、犯罪というものを世界的な危機のひとつにする。(JDCシリーズ? いや、そう考えてもらってもかまわん。実はTRPGには向いている)
PCは犯人と戦うのでなく、犯罪という「意識」と戦うのだ。
推理というか、PCが行なう「推理的な何か」(ロールプレイでも判定でも)がそのままな、PCのリソースになる。
で、クライマックスでは「犯罪」と戦闘する、犯罪を打ち負かせたら事件は解決だ!
どう解決するかは打ち負かし方による。ここはN◎VA的に。社会的に解決、肉体的に解決・・・ そんな感じ。

まあ、現状レベルではただの戯言だ。うわー厨房的だなーとも思う。
でも、考え方の方向性はこういうものだと、結構いいものができると思うんだよ。

システムとして考えることで重要なのは「シナリオに頼りすぎずにミステリもにおが再現できるか」という部分だから。

135:133
03/05/04 16:16
>>134
発想的な土台としてはCSTと同じやね。FEARゲーム以降のセッション構築技術からの思考だな。
だが、その方向性は有用ではあるとは思う。


>クライマックスでは「犯罪」と戦闘する、犯罪を打ち負かせたら事件は解決だ!

いや、これは目から鱗がおちた。そうか、「犯人」じゃなくて「犯罪」と戦うのか。
とりあえず、解決する方法をルール的に決めておいて、「どう解決したか」を後付で説明みたいな感じ化。
そこを上手く処理できて、違和感のないルールと世界観を構築できたらいいかも。

136:NPCさん
03/05/04 16:22
>>134
古臭い「たった一人の名探偵」よりは、JDCとかのメフィスト系の方がTRPGには向いているな。
JDCの「探偵がいっぱい」の構図は、ミステリを「TRPGでする」と考えたときの世界観としては、ベストではあると思う。
最近なら「探偵学園Q」といった方がわかりやすいのかな?

犯罪というのを世界の危機的に扱う、となると、ブギーポップとかの方向性にしても面白いかも知れん。
そこまで行くとアレだというなら、戯言使いシリーズみたいな雰囲気とか?

137:腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ
03/05/04 16:46
>>135
ここ最近考えていたのは、ダブルクロスのシステムを流用できないかというもの。
うまく言葉にしにくいが、侵食率が一定以上あがると、世界において犯罪が「決定」されるんだ。
まあバッドエンドということ。

古典的なミステリは「すでに起こった犯罪をただ指摘するだけ」というパターンは、ある意味でカタルシスに欠けるし、
「終わったこと」の後片付けという部分に終始する印象がある。

ミステリ素人にもそれなりに楽しめるものを考えるとなうと、やはり事件は「起こった」ではなく、「起こっている最中」であることが必須である。
コンピュータAVGで連続殺人ものが多いのと同じ理窟。
金田一なんかの推理マンガでは、事件が起こってからやってくるんじゃなくて、「事件にまきこまれてしまう」のが多いのも同じかな。

だから、世界的な法則として事件は起こる。なぜなら、それがここはミステリのために用意された世界だから。
【犯罪】と【探偵】という二大概念はあたかも、アライメントのように世界に根付いている。

【犯罪】勢力に世界が侵食される前に、シナリオのフレーミングの中にいる【犯罪】を駆逐せねばならない。
その数値が侵食率にあたるわけだ。
【犯罪】勢力が強くなると世界は犯罪に侵略されるが、同時に、【探偵】勢力も力を発揮できる。
ここは侵食率と同じ。侵食すればするほど強くなる。
【探偵】がある程度、ストーリーの中で起こらないと、【探偵】は事件は解決できないということなのです。まだ“探偵力(仮)”が足りないから。
事件が起こる初期段階で事件を解決するのは、現実ではすばらしいことだが、このミステリ世界では、ベタなフィクションの中では盛り上がりにかけるというものなんで。

>>133氏がネタ振りしてくれたことだし、このダブルクロスもどきの個人的なアイデアを、ちょい明日ぐらいにでもまとめて貼り付けて見ます。


それと、考え方の土台がCSTに似てるのか。あれはマジメにルール読んだことなかったからちょっと見てみます。Thx

138:NPCさん
03/05/04 18:03
オリジナル開発とか構築の話は
オリジナルスレでやったほうがいいと思うよ。

139:3キュン(壊)
03/05/04 18:17
自分がオリジナルTRPGスレで提案した、多重人格システムをくっつけるのもあり?
・・・・・・ダメですか、そうですか。

140:NPCさん
03/05/04 18:22
>>137
いや、実際こりゃ面白そうだ。

>>138の言うとおり、ジェインソにアイデアあるんだったら、臆せずにオリジナルスレに持っていった方がレスもつきやすいと思うよ。

>>139
いや、うまくつなげりゃそれも結構いい感じではないかと。

141:133
03/05/04 18:49
>>138
一応、オリジナルスレにこのスレの話題を振っておきました。
ジェインソ氏、よかったでしたかね?

142:NРСさん
03/05/04 22:31
多分役には立たんけど...
URLリンク(www.masatic.com)

143:3キュン(壊)
03/05/04 23:20
>>140
世界的な法則として存在する、【犯罪】と【探偵】が一つの存在を生み出した。
それが貴方たち「多重人格探偵」だ。
【犯罪】にもっとも近いが故に【探偵】として強力な存在・多重人格探偵。
貴方たちは、今日も事件を解決すべく奔走する。
【犯罪法則】を撲滅することで、真の人間/一人の人間になれる日をめざして。

こんな具合でつなげるのが、厨房回路では限界(爆)

144:ドキュソ侍
03/05/05 00:45 I6bhycS2
課長バカ一代に犯人刑事とかいうの出てたな!そういや!関係無いか!くそ!

145:腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ
03/05/05 13:23
>>138
>>141
スレ移行のことは了解です。
レス転載はかまいませんでしたよ。
こちらですな。

オリジナルTRPGを作っているのですが  第3版
スレリンク(cgame板)l50


>>142
いや、結構興味深い。それっぽいキーワードを つなげるだけで雰囲気がでるもんだなと思ったり。
でたらめな言葉の羅列で論理も整合性もなくても、その方がわかりやすいということもあるし・・・・ 逆説的だが、ゲーム中でミステリっぽいのを再現する場合は、
美しい論に旋律より、ケレン味のある事件の方がPLに喜ばれる確率は高そうだし。

>>143
多重人格探偵は燃えです。ひとつのシステムで、犯人側と探偵側の両方が可能にするゲームというのは需要は結構ある気はするな。
あと、卓上ゲームでミステリを扱ったものでは、ゲームにするには探偵よりも犯人側の方のものが結構多い気はする。やっぱりゲーム性が出しやすいからかな

146:NPCさん
03/05/05 13:45
ジェインソ先生は「キャラクター小説の作り方」大塚英志著・講談社現代新書読んだ?
TRPGとミステリーの両方に関係する話が載ってるよ

147:腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ
03/05/05 21:03
>>146
それはさらっと立ち読みしただけだったなぁ。
今度買おう。確か、JDCの話がありましたね。

大塚英志シといえば、文庫版「ジョーカー」(清涼院流水)の解説が興味深かった。

「JDCシリーズは推理が車田マンガのような必殺技扱いになっていて、それガ叩かれているが、
実際の推理小説の推理だってそんなもんだ。金田一耕介の推理は頭を掻くことで発動する必殺技だという印象はだれしもある。
ポアロの『灰色の脳細胞』というフレーズだって、理屈を越えた推理能力への必殺技的説明だ。
流水は、それに「明確な必殺技名」を与えただけだ」

これが、すごいTRPG的だと思う。
TRPG・・・ろいうか、コンピュータゲームも含めたものの「魔法」や「特技」って、こういう考え方なんだと思うんだよな。

148:NPCさん
03/05/25 14:06
こないだSWでミステリやりました。
犯人当てで、容疑者は3人。
現場は魔術師にしかできないと思われる状況。現場で唯一魔法が使えるNPC(依
頼人)のソーサラーが拘束される。
1.現場の状況が見せかけであると証明し、依頼人を救うこと
2.現場からなくなっているもの(真犯人が持ち去った)を取り戻すこと
の2つでミッション成功。

特にトリックもなく、アリバイの確認と聞き込みで得られる情報をもとに消去
法で犯人を特定できる……はずだったのだが、ミステリやりますと事前に言わ
なかったせいか、PLが途中で微妙についてこれなくなっていました。
NPCも警察役・被害者・容疑者・状況から見て嫌疑からはずれる人、などで10人
ぐらいいたし、思いつきで捜査して事実関係がごちゃごちゃになっていたよう
です。マスタリングのせいも多分にあります。人物カードぐらいは用意してお
くべきでした。結局なんとか真犯人までたどり着きましたが…
状況把握って案外しんどい作業のようです。

149:NPCさん
03/05/26 02:54
>>148
状況把握しないといけないセッションをしてる人が
最近は少ないみたいなんで、やるなら事前に言っておくのがいいかも

その辺考えるのも面白いんだけどね
「考えて行動しないと死ぬ」とかいうシビアなセッションを
やることって最近ないので鍛えられてないんでしょ、と思う(w

150:早合天狗
03/05/27 10:26
>>148:人物カード
そだね。
NPCが大量に登場する場合、名札を卓上に並べて見せた方が混乱が少なくて潤滑に進むかも。
PL側の推理の時も便利だしね♪(容疑者リストが目に見えれば、一目瞭然なので)

あと、状況把握は勿論ですが
「どのルートを探れば、どういった情報が入手できるのか」という捜査手段についても
GMとPL側の認識をすり合わせておく必要がある。

たとえば、盗賊ギルドで入手できそうな情報。想定する範囲に個人差がありそうでしょ?
マジックアイテム絡みなら、鑑定にゃ判定を交えない方が無難。自動失敗もあるゲームだし。
(自分達で駄目だったからって、他人に依頼するとは限らないから)

151:148
03/05/27 15:18
>149
最近、面倒で考えるシナリオしてなかったのも敗因ですw
自分もプレイヤーになると苦手な方でw バブリーズみたいな、GMが状況を投げて、PLが一生懸命考えるタイプのシナリオは最近見ないですね。

>150
>どのルートを探れば、どういった情報が入手できるのか、の認識のすり合わせ
これは、捜査手順についても感じました。
A,殺害手段 b,死亡時刻 c,現場の状況 d,容疑者の範囲の特定 E,容疑者のアリバイ
ざっと考えて、初動だけでもこれだけ確認事項がある。GMとしては、これ
だけ確認してもらえばいい、と思っていたのですが、どれから手をつけていい
やら状態だったようです。確認すべきことも、人によって認識が違うかもしれ
ないし、捜査の指針もある程度言っておくべきだったかもしれません。慣れた
ら必要なくなるでしょうけど、最初はね。

それでも、やってみてSWでミステリRPGは案外向いてるかもと思いました。
・ファンタジーだけど、ルールでできることとできないことは厳密に決めてあ
 るので、論理の組み立てがしやすい。(何か不可思議な力が働いてカギをか
 けたんだ等無効)
・高度な医学知識に振り回されないでいい(死亡推定時刻ぐらいは町医者が
 見て判るだろうけど、幅もとれる)
・犯人との戦闘でシメられる(今回の犯人はファラリス信者だったw)
 リアル現代物だと、どんな理由であれ一般人が制裁を加えることは
 できないし、倫理的にしづらいので、シナリオに戦闘要素が絡めにくい。
 知恵熱出そうだった肉体派PLに憂さを晴らしていただきました。

152:山崎渉
03/05/28 12:37
     ∧_∧
ピュ.ー (  ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄〕
  = ◎―◎                      山崎渉

153:NPCさん
03/06/02 23:05
犯人として明らかに怪しい奴が居て、証拠を集めてそいつの犯行を立証する
という形のミステリをやってみた。ところが……

PL「あからさまに怪しい奴は犯人じゃないのがセオリー、一番犯人らしくない奴から疑ってみよう」
んで、気の弱い男に4人がかりで武器を付きつけて尋問をはじめる
PL「指の一本でも切れば自白するかもしれないな(笑)」
NPCはたまらず逃げ出す→PCが攻撃する→殺害
PL「犯人が逃走を図ったので止むを得ず殺しました」
事件解決、ばんざ~い!!

うまく行かないもんだなぁ……

154:NPCさん
03/06/03 11:37
>153
次のセッションは、

新たなる事件が→そんな、解決したはずなのに!?→犯人捕まえたんちゃうんか
い、オマエラ→オマエラが頃したんは無実の人間かい、アア?→こうしている間にもどん
どん犠牲者が→真犯人大暴れジェノサイド

しかない。

155:153
03/06/03 12:37
>>153自体がもう4年前の話なんだけど、まさに>>154の通りの後日談やりました。
真犯人の背後組織をぬっ殺すだけのシナリオになったけど。

冤罪については「彼も犯人の一味だったのです」であっさり言い逃れられた。
秘密結社に参加していた(していなかった)ことを絶対的に証明できる
証拠なんてなかなか無いしなぁ……

156:NPCさん
03/06/03 12:44
では何故新たな事件がおこったのですか、アアン?
→秘密結社の陰謀です
→秘密結社の幹部の日記が当局により押収
→ヴァカな冒険者が無実の人を殺害した、ラッキーと書かれている
→無実の罪の遺族が大騒ぎ
→次回は法廷を舞台にした言い逃れるための冒険

157:154
03/06/04 14:28
>155
>秘密結社に参加していた(していなかった)ことを絶対的に証明できる証拠

作るべし!
実はアンタラがヤったんは秘密結社に潜入捜査していたウチの工作員やってんぞ、
どうしてくれるんや、アアン?とかいう国家権力の秘密組織の恐い人登場
とか。つっても4年前の話なのね。スマソ
個人的にそういう乱暴な事するパーティはちいと痛い目にあってほしいなぁ…

ミステリの話に戻すと、現実と同じく「PCは容疑者を警察に引き渡すことは
できても、個人的に制裁を加えることはできない」という前提があって成立す
るもんではなかろうか。でないと>153氏のパーティのような行動を許してしま
うことになる。冤罪もへったくれもない無法地帯ですな。
被害者が近しい人だったので復讐するために犯人を殺す、という行動も可能で
すが、その場合、PCが社会的な制裁をうけることを覚悟の上でね。
PCはバレないようにいろいろ工作する…そして事件を追う名探偵とPCとの対決
……これはこれでアリですな。

158:3キュン(壊)
03/06/04 14:47
そのネタはもらってこう。コピペ、コピペ。

159:153
03/06/04 16:12
レス遅れてスマソです

実際、衛兵でPCを取り調べしようとしたんだけど
衛兵「詰め所まで来い」
PC「やだ、俺たち事件と無関係」
衛兵「強制連行するぞ」
PC「身を守る正当防衛だ、攻撃」
その後街を追放されるが
PC「隣の国に舞台が移るだけだな」
だとか
GM「事件の犠牲者の中におまいの親類がいるぞ」
PC「遺産もらいに行かなきゃ」

そんな連中だったからなぁ……当時の俺もそれを認めちゃったぐらいの同類だったわけだけど

とにかく、冒険者みたいに社会的ペナルティが効かないとか
法の執行力に刃向かえる力を持っているような連中はミステリに出しにくいって思ったですよ

160:NPCさん
03/06/04 16:30
社会的ペナルティはむしろ効きやすいという発想も出来る。
社会的に縛られてない連中は、捕らえちまえば何したって何処からも文句が来ない。

欠席裁判で死刑を言い渡してもまったく問題ない。
拷問で死んだことにしてもよい。
なんて楽チンなんだろう!

161:早合天狗
03/06/06 01:57
>>159
ってか、そいつら指名手配されなかったのー?
償金首になっててもおかしくなさそうだが‥‥(笑)

開き直って「悪漢モノ」にしてしまうテもありだね。
「犯罪常習者が、自分に冤罪を擦り付けた真犯人を追う」ってのも面白いかと♪

162:NPCさん
03/06/06 11:08
アウトローやりたくてTRPGやってるってトコもあるからなぁ。
でも、ヤクザならヤクザの掟があるように、無法者には無法者の約束がある。
そういうのは、自然発生的にできるもんだ。言うなれば、仲間内での決まり事だからね。
無法者まではいかない冒険者でも、いろいろしがらみはあるもんさ。例えば依
頼人、依頼を斡旋した冒険者の宿、盗賊ならギルド、あと仲間。
目に余る冒険者を始末するのは同じ冒険者かもしれんね。

163:NPCさん
03/06/06 11:24
むしろ始末する側の冒険者へPCをチェンジしてもらうのはどうよ?

164:NPCさん
03/06/06 17:48
>犯人当て
とりあえずクローズドサークルにして
「解決できなきゃ死♪」
というのがいちばん盛り上がってかつ
うまくいった回数が多いかな?

結局他人事と取られるとうまく回らないかと。

165:NPCさん
03/06/09 11:29
>164
CoCだとハマりそうだ

166:早合天狗
03/06/10 03:11
>>165
しかし、CoC(クトゥルフの呼び声)だと、
「実はPC本人が真犯人だった!!」とかいうオチもあったりする罠ー♪(笑)

やっぱり「絶海の孤島」やら「吹雪の中のロッジ」などの密閉ステージを用意するしかないのか?
ただ「魔法」やら「超能力」があると展開がワヤになるからなぁ‥‥ 

動機当てはフェアに出来ないだろうから、やっぱりフーダニットしか無い気がする。

167:腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ
03/06/12 16:52 AWRK1tfL
スレ違いどころか、板違いだが、原作綾辻行人、有栖川有栖の公開ミステリクイズ番組『安楽椅子探偵シリーズ』が関西ローカルながら今週と来週に放映。

シナリオづくりの参考になる・・・のかもしれない。まあ、「んなのわかるかっ!?」ていう部分では反面教師にはなる。


ABCテレビ(関西ローカルのみのオンエアー)
6月13日(金) 深夜1:24~3:24 「出題編」
6月20日(金) 深夜1:24~3:24 「解決編」

公式サイト
URLリンク(www.asahi.co.jp)

ミステリ板スレ
【第五弾】安楽椅子探偵【放送日決定】
スレリンク(mystery板)

168:NPCさん
03/06/12 17:30
>167
関東ものには羨ましい限りだな。
使えるトリックがあったかレポキボンヌ

169:NPCさん
03/06/12 17:55
こんなイカスのが関西ではずっとシリーズでやってんのか。くそ。

170:NPCさん
03/06/13 11:12 hQ7oz3zU
>167
こんなギリギリになってから言うし。
ビデオ録っとこ。

171:NPCさん
03/06/13 12:12
>>166
メタ・ミステリの場合はわざわざ展開を
ワヤにするのがお約束な気がするが(w

CoCもモンスターや魔法をありにして
SANチェックし始めたところから
ミステリーを破壊する展開にわざわざするものだと
思ってたのだが違うんかね?(w

172:NPCさん
03/06/13 12:31
>>171
ウェストチェスター・ハウスという例があるがどうよ?

173:人数(略)
03/06/13 13:32
メタ・ミステリでなくても魔法や超能力は登場するよ。

掛けると姿が見えなくなるメガネとかね。
で、それを前提条件に推理を始めるの。
逆にパズラーだの純粋推理だのに近くなると思う。

っつーか、『黒い仏』を読むべし。

174:NPCさん
03/06/13 21:37
西澤保彦~

175:人数(略)
03/06/13 21:41
西澤保彦~
メガネは『ストレイトチェイサー』~

『黒い仏』は、殊能将之~

176:NPCさん
03/06/13 23:08
トリックというものの殆どは超能力や魔法と大差ないきがするよ。

177:NPCさん
03/06/13 23:51
何が出来て何が出来ないかという境界を明確にすればミステリになるが
それを破壊するのがメタ・ミステリかなあ?(w

浦賀和宏とかはどうですか?(w

178:早合天狗
03/06/14 01:25
ん。『黒い仏』好きだよー♪ 爆笑しましたモンね。ええ。

アレ的な「ひっくり返し」をゲームで実施するにはGMに神業的ナニかが必要かと。
普遍的なセッション形式ではないよ。やっぱ。
【そもそもミステリで普遍的なネタばかりだと困るってのはナイショ!】

179:ねじ巻き鈍器
03/06/14 12:02
黒い仏は、卓ゲー板的には大ヒットだろうが(笑)ミス板では賛否両論だな<無理もない

西澤のSFミステリは案外参考になるんでは?

180:ドキュソ侍
03/06/14 22:13 gtpYz++o
ミステリといえば名刑事"Dim of The Yard"やLAでいちばんの名探偵ニック・ビレーンだよな!
とうの昔に死んでたヤツを死んでるかどうかピタリと見事に当てるんだ!すげえヤツらだよな!

181:NPCさん
03/06/14 22:49 n+PMC4oz
横からスマンが
「Ohne Furcht Und Adel」ってゲームの面白さのエッセンスって
RPGでミステリシナリオを楽しむ時に応用しやすそうだと思うが如何だろう?

182:NPCさん
03/06/14 23:02
まずそのゲームが何なのかを教えてくれ。

183:NPCさん
03/06/14 23:06
>>182
カードゲーム「操り人形」の原題だ。

URLリンク(www.thegamegallery.net)

184:早合天狗
03/06/15 23:08
>>181:「操り人形」のミステリシナリオへの応用?
うーん。アレの面白みは「PL相互の読み合いと丁々発止のかけひき」にあるかと。
PL同士の対立、もしくは競合を前提にするなら‥‥勝利条件の設定が肝心か。

1:「真犯人になるため」or「真犯人を捕まえるため」に頑張る。
2:事件の真相を掴むために頑張る。
3:実はミステリと関係ない対立要素を挿入(お義兄ちゃん争奪戦とか)。

上記3つのどれでも「読み合い」や「駆け引き」の面白みは引き出せるはず。

ただ、難しいのは単純に「ターン制度」を導入しただけで終わると、「次以降の
展開を先読みして構想を練り、あらかじめ妨害工作をしておく」というPL能力に
依存するだけのゲームになるかもしれないこと。バランス感覚が要求されるねぇ。

185:人数(略)
03/06/15 23:22
>>177
メタ・ミステリは、飽くまで作品の構造の破壊を内包したミステリ作品じゃないの?
あと、浦賀作品のほとんどは、メタではなくパズラーだと思う。

オレはすごく好きだけどね。特に最初の4作がおすすめ。>浦賀和宏

186:NPCさん
03/06/20 22:28 MmpOKyvF
>>184
確かにGMに要求されるバランス感覚はシビアだね。
だが俺の拙い経験からだと、
プレイヤーは目の前のプレイヤーを相手にしたとき異常に集中するのも事実。
ならば、利用する事を考えるのも有りだとは思うね。
特定のPLの能力にだけ依存しないようにするためなら
シナリオにはトラップ&ダミーを大量にばら撒いておき、
(真犯人役も含めて)誰にも全体像を把握できないようにしておく方法もある。
この場合でも各キャラクターに対する何らかでの勝利条件付与は必須だと思うがね。

そして、横から覗き込んでみて思ったんだが、ここでは何か
「ミステリ風のシナリオをするためにはどの様にするべきか」
が話題の中心になっているのだけど、
一見通常の状況の中で否定しきれない疑惑の上に立つ最悪のifに気付くカタルシスとでも言うのかな。
こう言うのを求める奴ってもしかして少数派なのか?

187:早合天狗
03/06/20 22:37
>>186:一見、通常の状況の中で否定しきれない疑惑の上に立つ最悪のif
うん。それは面白いと思う。割と好きかも♪(笑)

ただ、ゲームとしてその感覚を描くためには、まず「日常」を描き、その中に「消しきれない違和感」を
混ぜるという神業なマスタリングが必要なのよねー♪

まぁ。ルールシステムに「君のキャラクターは××な日常の中で、◎◎な事に違和感を感じたよ」とか
云わせる手段はあるんだけど‥‥ 正直、カタルシスは薄くなっちまうからなあ。

「日常からの逸脱、それを知る者は自分だけ」ってなノリは、シナリオとしてPCの一人に仕掛ける事は
できても、ゲーム要素としては表現が難しいかと。‥‥ヤリたいのはヤマヤマなのだがね(泣)

188:NPCさん
03/06/20 23:53
>>186
それってCoCむきなんじゃ?

189:NPCさん
03/06/21 00:30 arRRhz6Q
>>187
同意ありがとー

でも、神業的と言うほど難しい事ですかね?
まぁルールシステムで伝えるのは論外としても、
むしろ、出来うる限りミステリ特有の雰囲気や匂いを消した上で普通のシナリオとして進めていき、
例えば水面下でメールで情報を与えるようにしたりする事で
PL一人一人が見えない情報に対しての距離感の様なストレスを感じさせておけば、
「知らない情報に対する好奇心」を「消しきれない違和感」まで育て上げるのは
それほど難しくは無いと思うです。
CoCなんかじゃ偶に見るマスタリングのテクニックだと思いますよ。

逆説的になりますけど、「知っているのは自分だけ」ではなくて
「知らないのは自分だけ」とPL全員に錯覚させる事によってPCを走らせるって感じですかね。
確かにGMには「綿密な事前準備」と「ある程度のアドリブ能力」、
そして何より「PL追求を全く通さない分厚い面の皮」が必要になるかもしれませんが、
十分にRPGとして成立する目はあると思いますよ。

まぁ成功する目があるだけで、私の今の技術では逆立ちでもしない限り難しいですけどね(TT)
でも、失敗する確率が高くても、ヤリたいなぁ・・・それも出来ればプレイヤーでw

190:早合天狗
03/06/21 17:54
>>189
あ、ごめーん。早合点してました♪(笑)

オイラが想定していたのは
「本筋のミッション=物語を進行させつつ、それとは別にPLを誘導する」ってな状況でした。

つまり、「ミステリ要素の存在を予測していない」PL側に対して、
本筋と同時進行でソレを匂わせていく高等テクニックがあるのかにゃーと(笑)

>>188さんの御指摘通り、「クトゥルフの呼び声」などに代表される、
PC側が「知ること」への動機を積極的に持つゲームなら、「日常の影に見えた違和感」を
PL側も自動的に追求してくれるので、わりと楽ちんですなぁ♪ カタルシスの有無はともかく。

191:NPCさん
03/06/21 18:43
>>190
>「本筋のミッション=物語を進行させつつ、それとは別にPLを誘導する」ってな状況

ん?これで正しいように思えますけど。
早合点じゃないのでは?

192:早合天狗
03/06/21 19:25
>>191
えーと。ここでポイントなのは
「PL側が、みすてりぃ要素の存在を予測しているか否か」ですな。

「クトゥルフの呼び声」などに代表される、
「物語系ゲーム」(ここでは箱庭探索型と比較する意味で使ってます)では、
PC達が「本筋」=「シナリオ」を追いかける形式であるのが普通。

つまり、参加者の共通認識として「謎」の存在は前提であり、そこに意外性は少ない。
故に、物語要素の完成度や、ゲーム的な面白さ以外にカタルシスが薄いのです。
(「謎」の存在に気づくことが喜びに直結しない。それはノルマに過ぎないから‥‥)

箱庭探索型なら、いくらでも情報断片をばらまく事ができるけど‥‥逆に、全体像が
見えてこないから「どこまで情報収集したら良いのか」の判断ができないのだ。
(物語系なら、条件揃えばクライマックスシーンが始まるからねー♪:笑)

そう。敢えて「何度かのセッションを使い捨てつつ、主題の手がかりをばらまく」
キャンペーンスタイルなら、まだ「謎」を裏に秘めておく事はできるかもしれないが。
‥‥単発シナリオでその方向性は、ちとキツイかとー。

長文ごめんね。何か良いアイディアあるかしら?

193:NPCさん
03/06/21 19:26
>「本筋のミッション=物語を進行させつつ、それとは別にPLを誘導する」ってな状況

これってPLがよっぽどうまくないとPLが各自の問題処理に追われてるうちに
本筋のミッションがおろそかになってミッション大失敗ってことに陥りがちなんだが
この辺の対処方法って何かありますかね?

俺の場合「本筋のミッション」はあきらめて、素直に?
PCの一人を犯人にしてPC同士をぶつける話にしちゃうが(w

194:NPCさん
03/06/24 19:22
>>192
>「PL側が、みすてりぃ要素の存在を予測しているか否か」

そうですね。
結局、ここが良くも悪くもポイントになるのだと思います。
カタルシスを得る前提が「謎が存在していないハズの部分に謎を見つける」って事になる以上、
例に出されたCoCの様なゲームでは、
ゲームの前提としての謎の他にPLの予想もしないような部分で謎を設ける事で解決できると考えています。
予測している事も前提にして予測を裏切るようにシナリオを作ると言う事になるのだと思います。
もう少し言えばシナリオの軸を「PCではなくPLが如何考えているか」に置く事で、
「PLが考えている事」をコントロールする事を意識したシナリオを構成をするという感じしょうか。
何か偉そうな言い方になってしまいましたけど、他意はないので許してくださいね。

これをどうやって単発のシナリオに収めるかという問題に関しては、
私は色々な小技を使って単位時間に対する話(情報)の密度を上げたり、
キャラメイクからシナリオ序盤にかけてPLの性格(PCではない事に注意)の分析する事で
その相手が気付いて欲しい情報に気がつき易い形で表現したりする事で対応しています。
これらをシナリオ構成の時から踏まえて組み立てていけば、
やり方にも拠りますが私の場合はコンベで大体5~6時間ぐらいに収められています。
終わった後、半端じゃなく疲れますけど(笑)

極端な話、PLが悩んでいるだけの時間やゲーム時間が長くなるだけの部分を
休憩やシーンの切り替えなどを使って他の時間と重ねたりして、
PLのモチベーションを持続させるだけでプレイ時間は結構短縮する事が出来ますし、
セッションの成功率を大きく上げる事が出来ますよ。

195:早合天狗
03/06/25 00:31
>>193:これってPLがよっぽどうまくないと~ミッション大失敗ってことに陥りがちなんだが
そうそう。そうなのよねー(涙) オイラも誘導ミスった回数は数え切れずだ。ああ無念。
ミステリ系で使いたいネタだけは豊富にプールされてるから、何とかリベンジしよう。がんば!

>>194:PCではなくPLの意識へとアプローチ
PLが「謎」に気づけば、「PCは気づかないまま」でも構わないモンね♪(特にホラー系は:笑)

>色々な小技を使って、単位時間に対する話(情報)の密度を上げたり
そのテクニックは切実に欲しいなぁ。もし宜しければ、ぜひ御教授をー♪
描写の際に注意している事とか、「情報」の準備段階で何か仕込んでるとかー?

>シナリオ序盤までにPLの性格を分析→相手がアプローチしやすい形式で情報を表現。
特に情報収集の「手段」に何を選ぶかと、どこまで調べたら良いかを判断する
「目利き」の技量に注意!だね。ソコが噛み合わないと、もう堂々巡りで‥‥(涙)

196:NPCさん
03/06/25 03:03
>>195
>PLが「謎」に気づけば、「PCは気づかないまま」でも構わない
そういう事ですね。

>描写の際に注意している事とか、「情報」の準備段階で何か仕込んでるとかー?
言うほど大層な代物でもないですよ。
私の場合は描写するときに「客観的な事実」だけ伝えて事実の意味はPLの判断に任せている程度です。
小技にしても、時間が係りがちになる無駄な描写や過剰な演技を避けて描写を必要最小限ですましたり、
一人のプレイヤーに口答で応対しながら同時にメールを書いて他のPLに回したり、
シーンの切り替えを細かくして情報の整理など時間がかかる事を自分の出ていないシーンでやってもらったり、
戦闘みたいな一つのアクションに対して一つの意味しか持たないようなシーンを極力なくしたり程度の事で
誰でも使っている一般的なものですよ。
小技自体は他にも無数にありますけど、
密度を上げる意味に置いては、むしろ「チリも積もれば山となる」ってな感じの方が強いです。
準備段階でのしこみに関しても、
せいぜいで予想されるメールを準備しておいたり、
一つの事象に関して出来るだけ広い分野に置いて情報を準備しておいたり、
PLの思考経路を意識して情報の出す順番を組み立てたりする程度ですね。
それよりもむしろ「この情報をいかにPLに気付いてもらうか」を考えて置く方が多いですね。

>シナリオ序盤までにPLの性格を分析→相手がアプローチしやすい形式で情報を表現。
ごめんなさい、私の説明が下手でしたね。
私が言いたかったのは
「シナリオ序盤までにPLの性格を分析→相手が理解しやすい形式で情報を表現」です。
例えば、GMの動向に注意を払う人なら「会話中に不自然に目を逸らす(逸らさない)」だけでも
十分にこちらの伝えたい情報を認識してくれるでしょうし、逆の様な人なら素直に言葉で伝えるって感じですね。
こうする事で結構、情報伝達に関する時間を減らしつつ確実性をあげる事が出来ますよ。
これを応用すれば、相手と噛み合わない時にも
自然に(気付かれずに)相手を誘導する事が出来ますしね。
まぁ上手なPLさんだと逆に誘導されて余計な情報までも引っ張り出されますが、
それならそれで良しと言う事でw

197:早合天狗
03/06/28 15:56
>>194:「ゲームの前提としての謎」の他に「PLの予想もしないような部分で」謎を設ける
ん。やっぱり、コレが難しいんだよねー。

PL側からすれば、眼前の謎が「本筋と関係ない別のラインである」ことを立証する手段は
全く無いワケだし‥‥ そこに拘泥されて、全てを包括するような「解釈」を成立させようと
ただ時間を浪費してしまうのは、GM側としても望ましくないから。
 その辺り、GM側が「あ、これは今回の本筋とは関係ないネタだよ」と本音をぶっちゃける
以外に脱線を防ぐ手法ってあるのかな?

>>196
ああ。メール等の「何度も確認できる情報源」を準備するのは良い事だね♪
ハンドアウトが眼前にあれば、状況判断に困ったPLも判断基準を見失わずに済む。

>一つのアクションに対して、一つの意味しか持たないようなシーン
PL側の思考誘導が上手に出来てるなら、メリハリ利かせた「省略」は確かに有効だね♪

ただ、旧来のゲームにおける「空き部屋ナシの3DKダンジョン」と同様に、
「GMが省略しない以上は、このシーンのこの描写に意味があるはず!」等と
ミョーな深読みでPL側が警戒してしまうかも(笑) まぁ、むしろその対応が推奨なのかな?(笑)

>相手と認識が噛み合わない時にも、自然に(気づかれずに)誘導できる
‥‥ネタバレ避けつつ、脱線からの回復誘導ってのが非常に難しいよね。ミステリ系シナリオって。
やはり問題はソコか。オイラがPLだったら、自ら脱線してみせて、リカバリーを図るGM側の対応から
「本筋」を予測しようと試みてしまうかも‥‥?(我ながら腐った発想だなぁ。猛省!)

198:NPCさん
03/07/01 01:40
>全てを包括するような「解釈」を成立させようとただ時間を浪費してしまう
これはミステリをやる上でのGM側の最も大きなジレンマですよね。
PLには謎について考えて欲しいけど、考えすぎて時間の浪費はしないで欲しい。
これに関する明確な解決案は私も考え付きません。
現実的な対応としてはPLに考える時間を与えた上で
正解を見つけられなければデメリットが発生と言う形になるのかな?と思います。
GMとしては謎は解いて欲しいのですが、ここら辺は割り切る必要があると考えています。
むしろ、ゲームとしてみた場合は解けない可能性も考慮しておくべきなのでは?

>ミョーな深読みでPL側が警戒してしまうかも
ミスディレクションはあらゆるミステリの基本ですよ、と言って見ますですよ。
実際は脱線からの回復誘導と同じで、
PLの提示した方向性を維持しながらPLに渡す情報を利用して
PLが気付かない内に本線の上に誘導するのが吉かと。

結局の所オリジナルのミステリをやる以上、
GMはPLを出し抜い掌の上で躍らせる事ぐらい出来る必要があると言う事ですかね。
その代わりにGMはPLの行動予測や準備に大量の時間を使う事が出来るという訳で。

199:山崎 渉
03/07/15 13:56

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄

200:(n‘∀‘)η ◆DQN2IILb4w
03/07/24 22:29 abp4b4yW
字がたくさんで読めないみゅ~

201:山崎 渉
03/08/02 02:06
(^^)

202:人数(略)
03/08/13 17:58
こんなTRPGでミステリはダメだ!シリーズ

GM「今日のシナリオタイトルは、『しましまの紐』です」


203:山崎 渉
03/08/15 15:40
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

204:NPCさん
03/09/03 21:25
GM「クトゥルフの呼び声でミステリやります。シナリオタイトルは『まだらの紐』」
PL「……(何の触手だろう?)」

205:NPCさん
03/09/04 13:36
>>204
GM「クトゥルフの呼び声でミステリやります。シナリオタイトルは『シルヴァー・ブレッツ号事件』」
PL「……(客船パニックもの?)」

206:NPCさん
03/09/04 16:29
>>205
『シルヴァー・ブレイズ号事件』だったか。間違えて憶えてた。

207:NPCさん
03/09/04 17:33
GM「クトゥルフの呼び声でミステリやります。シナリオタイトルは『入院患者』」
PL「……(おれたちのことか?)」

208:人数(略)
03/09/06 00:59
GM「クトゥルフの呼び声でミステリやります。シナリオタイトルは『特別料理』」
PL「……(妖神グルメ?)」

209:NPCさん
03/09/06 10:12
GM「リンドリでミステリやります。シナリオタイトルは『ブルー・カーバンクル』」
PL「……(新必殺技か?)」

210:NPCさん
03/09/06 17:39
GM「モンスター・ホラーショウでミステリやります。シナリオタイトルは『8の殺人』」
PL「……(また魔神ネタか)」

211:NPCさん
03/09/09 07:41
我孫子武丸の 『探偵映画』
を使ってみてはどうだろうレレレあたりで

監督が居ない。しかしミステリーは完成させなきゃ行けない
途中まであるフィルムから犯人をでっちあげなきゃいけない
自分を犯人にするためにみんなが勝手に推理していくと。
真相? 一番面白かった内容でいいかと

212:ダガー+ステハン安物☆
03/10/15 22:28 CrsGSylV
GM「レレレでミステリやります。シナリオタイトルは『映画マニヤ』」
PL「……(レミントンスティール?)」

213:NPCさん
03/11/17 13:25
ミステリではないが、情報をカードに書いてみんなに渡したら
見やすいと好評だった。

今度ミステリをやる時は情報をカードに書いてやろうかなと。
情報の共有って便利だし。…個人に配布して腹の探り合いも良いかも

214:NPCさん
03/11/23 07:57
GM「ソードワールドでミステリやります。シナリオタイトルは『湖中の女』」
PL「……(ウォーター・ブリージングまだ使えないよ?)」

215:NPCさん
03/11/23 20:50
ネタスレ化してやがる(汗) 【それはそれで】

216:NPCさん
03/12/14 10:46
ミステリの展開をシーン制のシステムに当てはめるなら、
出題編(被害者が出るまで)→オープニング
調査編(謎が解けるまで)→リサーチ
解答編(犯人が暴かれるまで)→クライマックス
とするとすっきりするのだが…
犯人の嘘を暴く部分を半分戦闘的に解決する手段って無いものかねぇ。

217:NPCさん
04/01/02 08:11
私の場合のミステリー。【連続猟奇殺人編】

犯人と動機や事件などは最初から決めておく。
被害者と殺され方をきめておく。
各事件やシナリオ中にヒントや謎をちりばめておく。

あるていど情報収集すれば犯人がわかり、事件を予想しくいとめることができる。
わからないばあい、謎がとけないまま最終決戦(PCをまきこんだ事件)に発展する。

わからない場合、PCの謎解きが足りないだけなので、なにがなんだかわからない。
そのかわり、次のシナリオのネタに絡める。

あるクトゥルフでこの方法をとりました。
欠点は、プレイが二ヶ月にいっぺんなので、記憶力が良くてもシナリオをわすれがちになる。


218:NPCさん
04/01/16 19:25 Ej/HQI7m
お前ら、東京にハサミ男がでましたよ

219:NPCさん
04/01/17 19:37
>219
これか。
URLリンク(www.nnn24.com)

220:NPCさん
04/01/17 19:48
その通りでおじゃるむー

221:NPCさん
04/02/27 16:05
逆転裁判やっておもったんじゃが
進行役をGMにして(逆転裁判なら裁判官、普通なら第三者全般)
別に検事役・犯人役・探偵に質問する係としてサブマスターないしは専用プレーヤーをおいたらどうじゃろか?
両方、もしくはサブマス側のPLが真相を知っていれば探偵側の誘導もしやすかろうし、ロールプレイもしやすいと(rya

まぁ、事件自動生成システム作ろうとすると笊になりそうだし、純粋にトリックとかそうそう作れたものではないんじゃが

222:NPCさん
04/02/27 22:57
>221
AAサロン、長編板で昔やってたよw
自分は検事+証人+裁判長をやって、
弁護役を誰かにやってもらうっての。

↓ここが参考になるかと
URLリンク(jbbs.shitaraba.com)


223:NPCさん
04/03/05 17:49
今週の日曜に、N◎VA-Dで逆転裁判アクトをやるですよ。
当方、PLで参加。

ハンドアウトは
PC1:カリスマ(弁護士)…濡れ衣を着せられた被告の弁護士
PC2:フェイト(探偵)…今回の事件を調べる探偵
PC3:イヌ(警察)…以前あげた被告人が平然と社会復帰。そいつを再び法廷に引きずり出す
PC4:トーキー(報道関係者)…今回の裁判を取材

だそうな。
法廷パートは精神戦になるとのこと。裁判官や検察、被告人はRLが担当。
ミステリになるかどうかはわからないけど、逆転裁判のようなアクトをやってみようって企画。

224:⊂(゚ー゚⊂⌒゜つ ◆DQN2IILb4w
04/03/13 00:18 D3Pe9Ku6
面白そうみゅ~

225:NPCさん
04/08/19 19:35
ageman

226:NPCさん
05/01/02 19:14:29
2ちゃんねる掲示板で逮捕された人々

・04.05.10 47氏(33)東京都・・ファイル交換ソフト「Winny」を開発。著作権法違反(ほう助)の疑い。
・03.03.28 ネオ烏龍茶(24)千葉県・・小田急線爆破予告。威力業務妨害の疑いで逮捕。
・03.05.07 中浦和の星(17)埼玉県・・埼玉県内の小学校名を挙げて22回に渡り、殺人予告。捕。
・03.07.18 高校3年男子生徒(17)福岡県・・田川郡内の高校を爆破予告。脅迫の疑いで逮捕。
・03.09.17 私立大4年生(21)東京都・・サッカー日本代表の敗退に腹を立て逮捕BUDO SPACE ontact
・03.08.08 高校3年男子生徒(17)大阪府・・「小学生を襲撃する」と書き込み。脅迫の疑いで逮捕。
・03.08.18 中学2年男子生徒(13)岩手県・・「小学生23人を殺す」と殺人予告。脅迫の疑いで補導。
・03.01.08 キックの鬼 元龍貴 (43)奈良県警吉野署に虚偽事件を通報、偽証・ネット詐欺・脅迫で捜査。
・04.05.07 大阪市中央区南船場1-14-7 アインズビル1F 反射道 コンタクト 2ちゃんねる運営プロ固定
・03.02.25 中学2年男子生徒(14)栃木県・・氏家町の小学生、殺害予告。 脅迫の疑いで補導。
・04.04.27 私立大学生(21)千葉県・・「アメリカ大使館を爆破する」と書き込み。脅迫の疑いで逮捕。



227:NPCさん
05/01/22 23:53:31
ほしゅ

228:NPCさん
05/01/26 11:49:05
CoCで元ネタ換骨奪胎系シナリオ作成中。
1:事件現場に到着した探索者。目星やアイデア、幸運などで初動捜査で
行わなければならないことを思いつく・・とか。
この場合証拠は判定無しで見つかる
2:PL,GMどうし話し合ってアイデアを具体的に引き出させていくとか・・
この場合証拠発見が判定になる→PLは証拠がどんなものか分かる。
ただし「何が発見できなかったか」ちゃんと話さないとならんなぁ・・
「君は傷口のかぎ裂きに埋もれていた銀の弾丸を発見できなかったよ」とか・・

調べなければならないことと見つかる証拠両方を判定にしたりPLに投げっぱなしだと
絶対途方に暮れるからさけたほうがよいなぁ。
または調べなければならないことが判定などで分かった時点で証拠を書いたカードを全て
裏向きにしておいとけば足りない情報が後いくつか分かるなぁ・・。
証拠が何かは分からなくてもどんな証拠が足りなそうかの予想はつくしなぁ・・。
2の場合は調査事項を裏に書き、内容を表に書いて、裏向きにしたままテーブルに置くとか・・。

ああ、ここは俺の日記帳じゃ(略

229:NPCさん
05/01/27 09:59:41
深夜番組のSPY2/7観て思いついたんだけど
こんなんはどうなん?
PCの誰かが犯人なんだけど
それを知ってるのはGMと犯人役PLだけってゆう..
GMは当然主にストーリー進行とNPCを担当
犯人PCは決められた期日までに
犯人であることを知られないようにする
それ以外のPLは期日までに犯人を見つけだす
又は各々のキャラの目的を果たす
で、ゲーム開始時にPL達は舞台とあらすじ
あと各々の表の設定と裏の設定
それぞれがシナリオで行う目的を手渡されて
事件翌日から開始


て感じのを考えてみたんだけどどうよ?
ありきたりかもしれんが..

230:NPCさん
05/01/27 10:03:08
てゆうかこのスレ死んでないよね?

231:NPCさん
05/01/27 14:48:05
翌日とか期日って用語は実時間ベースではないよね?

232:ドルフ☆レーゲン
05/01/27 18:05:00
>>229
昔考えたが情報収集の事を考えるとプリズナーNo.6状態になるので(それはそれで面白いが)…
なまじTRPGでやるよりボードゲームやカードゲームとしてルール作って遊ぶほうがいいかもしれん。

233:229
05/01/28 08:12:11
>>231
もちろん実時間で..w(嘘

事件概要を伝えてその翌日という設定で
時間経過などはGMに一任
PLが何も行動しなけりゃガンガン
時間進めていいし..
>>232
そっか..
確かに無理にTRPGにこだわる必要もない設定やね
まあオレ的に「PLの誰かが犯人」みたいなのは
ツボなんですわ

234:NPCさん
05/01/28 08:19:11
>>233 人狼でもやってろ。クルーか。

ネットでも出来るが。
●人狼BBS
URLリンク(ninjinia.x0.com) 本サーバ
●人狼BBSクローン
人狼 てすと版(α3)
URLリンク(www.juna.net)
The Village of Headless Knight
URLリンク(nekorin.minidns.net)

235:NPCさん
05/02/08 10:12:20
推理にも種類があるよな。
・凶器や証拠品などの物品そのものを推理する
・そこに現れる状況、物品などから犯人を推理する
本格的にやるなら全てゲーム中に謎とすべきだろうが、そんなに集中力は続かないから
・殺人に関する証拠1、2,3・・
とか、多少のデフォルメがないと疲れて推理が推理じゃなくなる。
その辺じっくりトークゲームとしてのバランスを組む必要はあるよな・・。

236:NPCさん
05/05/20 16:16:48 vrELyv9i
TRPGでミステリーは難しいよなー。

昔、「殺人事件物で犯人を探して捕まえろ!」の依頼系は結構やったけど
シナリオ的には「犯人捕まえろ!」とは別の進行で、事件起こしてそっちを
解決の方向に向かっていくと、もう一つの犯人が分かっていってという形だなー。

で、犯人(大体地位の高い奴)が分かってソイツの尻尾をどうつかむかを
プレイヤーが悩むってパターンが多いな。

状況、物品から推理するなんてプレイヤーにやらせるのは正直難しい。
下手にNPC活躍させるのも楽しみ奪うし。

237:もけぴろ
05/07/26 14:08:06
謎解きだけでも楽しめりゃOK
サイコロ振るだけで脳内麻薬がでるPLもOK
初めに否定ありきで物を語る>>100もOK

238:NPCさん
05/09/21 20:28:31
最下層sage

239:NPCさん
05/09/22 20:20:03 1WtEmiJQ
tgnk

240:NPCさん
05/10/13 01:11:56 rogcL+kR
GM「ソードワールドでミステリやります。シナリオタイトルは『湖中の女』」
PL「……(ウォーター・ブリージングまだ使えないよ?)」


241:NPCさん
05/11/01 02:50:12
コロンボ形式はどうだろう?
マスターシーンで真犯人と真相をバラしてしまって、
PLには「犯人を追い詰める過程」に専念してもらう……みたいな

242:241
05/11/01 02:52:39
既出にも程があるorz

243:NPCさん
05/11/01 03:12:16 Lhsmp8/1
もしくは、短時間で何度も何度も繰り返す事が出来るようなシステムとかどうだろうか?
普通は1回しかシナリオを出来ないため、推理の失敗は即ミッション失敗につながるから
PLへのプレッシャーも大きく、一見だけで推理するのは正直難しい。
そこで1回で犯人を突き止める事は最初から考えてず、何度も何度もシナリオを繰り返す事が前提
なら、繰り返すたびにヒントを得てそのうち真犯人を突き止められるようになるんじゃなかろうか。
何度も時間軸を前後するのは矛盾だと言うなら、そこはゲームなんだし良いと思う。
テレビや小説とは違う楽しみ方をしてもいいんじゃないだろうか。
ドラマのコーリングを見て思いついたんで、コーリングシステムと名づけとくな。

このシステムというかルールを採用するゲームシステムはFF並に判定が簡単でサクサク進められるのが
いいだろうけど。

244:NPCさん
05/11/01 05:58:22
それは、面白い、楽しい、のか?

245:NPCさん
05/11/01 06:03:09
クリアするまで時間の輪を何度も往復させられるってクトゥルフのシナリオがネットにあるぞ

246:NPCさん
05/11/01 08:06:37
連続殺人でもいいんじゃないか?
絶海の孤島のお屋敷に10人くらい残されてとか。
あとはルパンと銭形みたいに、犯行予告してきた泥棒を捕まえるとか。

247:NPCさん
05/11/01 11:13:32 9gRlN7G7
TRPGの形式を利用した叙述トリックはどんなのが有り得るかな?

248:NPCさん
05/11/01 23:09:42
社長がN◎VAで、あるNPCが同一人物であることを隠して各PCに依頼を出したとか、
そんな話は聞いたことがある。

249:NPCさん
05/11/02 07:03:03
>>247
 叙述トリックって「読者を騙す」型だよね。

 冒険者たちが酒場で飲んだくれていると
ポニーテールの可愛い子が近づいてきた。
(GM裏声で)「お願いします、お母さんを助けて!」
 → 依頼人は男の子。

 「~の宝石を取ってきた者に王女と国を与えよう」
 → ドワーフの国だった(種族差別的意図はありません)。

…クロちゃん本に載ってそうなパターンだな、我ながら。

250:NPCさん
05/11/02 08:47:31 hpnJ8u/x
>>247
小説だと[時間/場所/人物]の誤認や混同が多いけれど、
読者として「騙される」こと自体が楽しみという前提があるからねえ。

TRPGの場合、少なくとも謎解き重視シナリオだと
「貴方達は見事に騙されました、終了」というわけにはいかないのが難しいところ。
叙述トリックを使うにしても、クライマックス前のサプライズやエピローグ等に置いた方がいいかと。

謎解きに限定しなければ、例えば……

まったく同じ構造をした2つのダンジョンをテレポーターで繋ぎ(転移したと気付かれないような魔法処置も施す)、
同じ部屋ではワンダリングモンスターと誤認させるような同内容のエンカウントを行う。
ただしダンジョンA,Bの両方で同じ部屋の敵を掃討したら、以後そこでは何も出ない。
実際には2つのダンジョンで微妙に異なる個所があり、それに気付くかどうかが踏破の鍵になる。
あるいは、外に出てみたら全く違う国や異次元だった……みたいな?

251:NPCさん
05/11/02 09:19:28
占星術殺人事件のネタバレを含むゾンビ物シナリオってのはどうだ

252:NPCさん
05/11/02 09:54:15
挑戦状で「登場人物の中に必ず犯人がいます」と言っておいて
PLとグルになってそのPCが犯人ってのは叙述トリックの一種じゃないか?

253:NPCさん
05/11/02 17:33:17
ミステリ=推理でなくても良いと思うのだが。
ミステリ=調査にすれば普通にシナリオが成立する。

254:NPCさん
05/11/06 20:53:03
プレイヤーに考えさせるシナリオって難しい。
プレイヤーが切れて暴挙にでたり、マスターが暇すぎて飽きたりする。
「クルー」みたいはロジックものの方がやりやすいかな。

255:NPCさん
05/11/08 04:34:30 7NWObSYP
まったく逆の方法として、「正解探し」を放棄するという手もあるよ。

・最初にメタ情報で真相を公開し、犯人を追い詰める過程を演出してもらう
・舞台と容疑者(PCが混じってもOK)だけ用意し、PLが巧く「真相」をでっちあげる

セッションの目的は全く別物になってしまうけれど、こういうのも一度はやってみたい
メフィスト系なんかは理詰めじゃ推理不可能なものが多くて、正解探し型ではまず再現できないし。


あと微妙に脱線するけど、必ずしも「推理=正解を突き止める」とは限らないね。
場の人間を納得させてトラブルを穏便に収めるための落としどころと、広言できないエグい真相。
(小説ではないけど、先週やってた「舞乙HiME」の制服売却騒動ネタが秀逸だった)
この手の二重解決ネタは、TRPGではノーマルな推理物より案外やりやすいのかなあ?

256:255
05/11/08 04:49:01
>>255補足

>・舞台と容疑者(PCが混じってもOK)だけ用意し、PLが巧く「真相」をでっちあげる

会話の流れから「犯人にしたい奴」を絞り込み・あるいは決めつけ、「犯人にしたくない人物」を除外していく
そのうえで、判定に成功したら決定的証拠が後から出てくる……など。

なんか冤罪捜査みたいだね(苦笑)

257:NPCさん
05/11/08 10:30:39
赤川次郎みたいなシナリオの流れを追っていくタイプのミステリはだめ?

258:NPCさん
05/11/08 18:30:53

具体的な説明を頼む

259:NPCさん
05/11/09 14:15:35
えーと、事件が次々起きていって、それを追いかけていくと、いつの間にか犯人が姿を現す…みたいな?
早い段階で犯人を捕らえれば、少ない人死にですむ、のかな?

…いっそ、探偵の先生が魔法でネコにされてしまってしゃべれなくなってしまったので、代わりに少年探偵団が先生のヒントを元に事件を解決!のほうが自然かなあ?

260:NPCさん
05/11/10 04:44:13
赤川次郎は結末を決めないで書くらしいな。

261:NPCさん
05/11/11 12:53:32
ああ、よく筆がすべって犯人が変わるとか言ってるな。水島新司より凄え

262:NPCさん
05/11/11 19:51:20
フレーバーを楽しむ、というやつだな

263:NPCさん
05/11/11 20:09:48
内田康夫も書いていて事件が解けなくて、
困ったとか言ってた気がする。

264:NPCさん
06/01/09 23:06:00
ブレイドオブアルカナで昔、ミステリーをやったことがある。
雨宿りするために寄った館でPCとNPCが、様々な事件に
巻き込まれる感じに作ったことがある。
事件的には、館の主人の突然死から、PCの行方不明、
女NPCの謎の行動と男性キャラクターへの誘惑、そして、シーン切り替えた後の
PC残して、その女NPCが死体で転がってるとかやってみた。
勿論館内を捜査するためのPCの役割も作った。
プレイヤーが最終的に事件を解けるようにはしたけどね。

ちなみオチは、その殺戮者は錬金術師で、館にいる他のNPCはクレアータ(人形)というもの
クレアータの特技の偽死を使って、事件を起こさせたりした。
他にも、催眠ガスを使って、PCを眠らせ縛り上げ、監禁し、ガラスを割って、野獣による
襲撃を偽装したりと知ってる限りのトリックは使ったな。
PCを誘惑し、ナイフを仕込んで偽死ってのもやった。
容疑者となったPCを犯人として監禁し、残ったPCを殺戮者がやるっていう感じ、
さすがに、ホントに気付かないとひどいので、その場合は、多少のペナルティを科したけどね

ミステリーで重要なのは、シーンの切りと雰囲気の盛り立て、PCのピンチとかあれば最高だね。
犯人は、最後までずっとおびえてた子供、異形で顔が爺の顔になった驚かすっていう
設定した。 長い一つの謎を追うよりは次々と事件を起こしたほうが、PCがダレなくていいからね。
長文すまん

265:NPCさん
06/01/10 00:30:26
>>264
某SSSが館モノ&推理シナリオだったね…… うちの鳥取では評判悪かったけど。

266:サイキックGちゃん ◆uIkI.wSAfQ
06/01/10 14:37:16
>264どの

…プチ目から鱗じゃな…。
ぐっじょぶじゃよ!

267:NPCさん
06/01/10 20:24:48 S4wnqu0C
 

268:NPCさん
06/01/10 21:07:19
フィニスSSSは鳥取ではとても評判良かったがアレを推理シナリヲと言ってはいけないような気もする

269:NPCさん
06/01/10 21:14:34
ブレカナはエセ推理がやりやすいな。
最後は力押しで何とかなるような、必ずしも推理がいらないような。

270:NPCさん
06/01/10 23:20:38
おもしろい公式ミステリシナリオってありますか?

うちの鳥取では、あるGMが吟遊詩人系謎解きスキーです。
そのGM自作の自称ミステリシナリオをやりましたが、
PL同士で相談していると、GMが「~~はこう言っていたよね、だからつまり~~」
とNPCの心情やらなにやらを語ってくれました。
「そういうのはちょっと……」と、GMによる謎解きに異議を伝えたのですが、
「だって進まないじゃん」といわれました。10分くらい相談していただけなのですが。
そんなものなんでしょうか?
私の楽しみ方が間違っているのかはわかりませんが、正直、ぜんぜん楽しくありませんでした。
PLいらないじゃん、小説でも書いてれば? と思うほど。
けれど、ミステリは好きです。おもしろいTRPGミステリが出来るならやってみたいです。

というわけで、おもしろい公式ミステリシナリオがあればやってみたいので、
どんなシステムでもかまいません、よろしくお願いします。

271:NPCさん
06/01/10 23:29:33
>>270
ミステリーとはちと違うが、クトゥルフTRPGの公式キャンペーンシナリオやってたときは
PLたちだけで盛り上がってGMが外に煙草吸いに行ったりしてた。

煮詰まったときにちょいとヒントを出したり、「じゃあちょっと整理してみようか」的なアク
ションを起こすのはともかく、ネタばらしは最悪。

272:264
06/01/11 01:21:17
>>266 ドウモ
ミステリーなら、PLにシナリオ中に必ずやらせることを持たせた方が面白いかもしれないな。
例えば何かの秘密任務を任されてるとか、NPCが昔のカミさんとか
プレイヤーそれぞれに事情を持たせることで
葛藤やミステリーっぽい状況をつくりやすいと思う。
時にはその事情と犯罪を絡ませてPL同士で疑わせるプレイとかもできる。
PLの中に別の事件の犯人役を与えて、真犯人は別というのも面白いかもな。
最終的に、PLにミステリーの気分を楽しませればいいのだから。
>>270
ゴーストハンター02のサンプル2番とか少し変えれば使えると思う。

273:NPCさん
06/01/11 17:57:23
ところで、コナンスペシャルの10週クイズ。
「一番のメイ探偵は誰だ!」
我が家では、満場一致で迷探偵のコゴローさんでした。
画面には一番事件を解決しているのは~~だけど、セリフは上のヤツだったから、しょうがないよね。

事件解決に失敗したら、PCは眠りのコゴローになって、事件解決ってーのもアリですかね?

274:NPCさん
06/01/11 19:05:32
むしろNPCのヘボ探偵をスリープで眠らせている間にPCが(ry

275:NPCさん
06/01/11 23:35:05
>>273
天才少年に先を越されないように、
オッサンども(探偵や刑事)が必死こく、というのは素晴らしい構図だな。

「てめーに解決されると、こちとら商売あがったりなんだよ!」みたいな。
コナンとは違うけど。

276:NPCさん
06/01/11 23:38:50
>>270
そういうとき、GMはニヤニヤ笑いながら悩んでるPLたちを見ているのが、醍醐味。
真剣に悩めば悩むほど、その必死さが面白さになる。

外でタバコを吸う余裕があるなんてのは、無言の喝采を浴びてるようなもんだよな。

そのGMがわかっちゃないのだ。

277:270
06/01/13 14:04:16
GMにも問題がある、ということでしょうか……
自分にミステリが出来るだけの引き出しがなかったので、
自らGMをやることをあきらめていましたが、これからは挑戦してみようと思います。
件のGMに新しい楽しみ方として提示できれば……

うまく出来るかわからないけど、ゴーストハンター02サンプル2やってみます。
クトゥルフもよさそうですね。
ありがとうございました。

278:NPCさん
06/01/13 21:01:18
PLの協力も大事なところがまたむつかしいけど、まんずがんがりやっしゃ!

279:264
06/01/13 23:46:51
ドウモ サンプル2番じゃわかりにくいかな、ルールブックに載ってる、2番目ね、映画館のやつ。
コンベンションとかでやる場合、最初に、こういうミステリーをやりたいと掲示すれば、PLの方で
ちゃんとやってくれたりすると思うけどね。
ストーリーの方針が不明確だと、マスター自身が、PLすっ飛ばしていく可能性があると思われる。
マスターが協力的で社交的ならば、PLの方も協力的になる。
笑いも適当に交えたりすればなおよし、明るくいけばなおよし。
わざわざ交通費払って、暇をつぶして、やってくるのだから、有意義なものにしたいと思うし。


280:NPCさん
06/01/14 03:27:04
今更だが、SWのシナリオ集にミステリっぽいシナリオがあったような気ガス
たしかタイトルが「猫だけが見ていた」とかなんとか・・・
これ以上はもっと詳しい人に聞いてくれ

281:NPCさん
06/01/15 00:00:37
>>277
オレが考えるミステリ型(と言うか、PLたちが考える型)のマスタリングは、
1.初期状況をばーっと話したら、PLたちを放置するかのように待機。
2.PLが質問したり、PCが行動したら、答えや変化した状況を話して待機。これを繰り替えす。
3.PLたちが行き詰まったら(時間ではなく顔色で)NPCが動いて状況を変えてしまう。
4.場面の転換(FEAR風に言うとシーン)を単位に上記をひたすら繰り返す。
5.3の結果バッドエンド確定してしまったら、PCの行動次第で多少事態がマシにして、
ベターエンドとして落着(守るべき依頼人は死んだがその娘は生き残った、とか)。
こんな感じが理想的。ネタバレとかしてる余地はナシ。

GM、PLともにすげー疲れるし時間もかかるが、充実感は高い。
(GMは放置に待機だけど、その間にPCの行動を予測しつつNPCの行動を考えておくので、
 休まる暇はない。PCの行動に即座にリアクションするのがコツ)
ポイントはPLを悩ませること。なにかを考えてる間って暇がなくて楽しいよ。

282:NPCさん
06/01/18 00:38:40
いろいろああでもないこうでもないと考えるのは楽しいんだが、最近サークルに
入ってきた新入生たちはそういうの受け付けないみたいで……

話し合ってると一人で焦れて一人で突貫、当然死亡。
情報収集もそこそこに出たとこ勝負で突っ込んでいき、当然二進も三進も行か
なくなってセッション終了。苦い顔してる年配のPL相手に笑顔で「いやぁ~、全滅
しちゃいましたね~www」誰のせいだよ。

考えること=楽しいこと って図式はもう古いのかなぁ……

283:281
06/01/18 01:02:32
>>282
鳥取差じゃねぇかな?
どっちが多数派かってことなら時代差もあるかもしれんけど。

ただ「一人で焦れて突貫」って段階で、
考える型には向いてないシナリオな予感がある。
敵が見えてるとオレも焦れてつっこむコトあるし。撤退の算段は立てとくけど。

敵が誰だかもわからないから突貫しようがなく考える他ない、ぐらいの方がよかろう。
あと「考えるのが主なシナリオです」ってコンセンサスもいる。
ドンバチやる気のプレイヤーに考えろと言っても無理だわな。

284:NPCさん
06/01/18 01:23:26
>>282
考えるための情報の出し方がよくないんじゃないの?
もしかしたら鳥取のみで通用する作法でやってないか?

たとえば事件の犯人を推理するシナリオなのに
情報収集の方法をしちめんどくさく考えさせられてもつまらんのよ。
「必要な情報はすべて出揃いました。犯人を当ててください」
という形に落とし込むのがフェアなゲームってもんでしょう。
そりゃ情報収集がテーマでそこを面白く作ってあるシナリオなら別だが。
情報収集周りは鳥取事に作法の違いがあったりするしね。
判定一発で情報が出てくる以外のやり方は、情報集めるために何すればいいかもわからない場合がある。
同じシステム使っていても、GMごとに違ったりするもんだし。
特に犯人が大抵特定できてるのに情報収集の方法がみつからんなんてのは
プレイヤーは煮詰まって煮詰まってしょうがない。

それと、新入生がどういう楽しみ方したいか確認しといた方がいいと思うよ。
まあ新入生なんだから優しい気持ちで見守るのが先輩ってもんだ。
どういう遊び方するのが楽しいかもわかってない場合もあるから。

285:NPCさん
06/01/18 01:25:57
>>282
情報の出し方がまずいんじゃねぇの?
情報収集するためにはまず情報収集のための情報がないといけないわけで。

286:281
06/01/18 01:30:17
>>284
「必要な情報はすべて出揃いました。情報収集の方法を見つけてください」ってのは、
情報収集がテーマでそこを面白く作ってあるシナリオでよい?

オレがミステリ的にやるシナリオは、
「情報収集のための情報収集(判定一発orぶっちゃけ)→情報収集→犯人推理」
てなのが定番なので、ちとひっかかった。

287:NPCさん
06/01/18 02:15:20
情報のない部分を穴埋めしていったり、情報Aを得たら疑問Bが出るように順々に後を追ったり
と言った感じでなくて、複数の情報が一度に入ってきて整理していくと真実が見えるような感じだろか。
「こっちの推論も正しそうだしあっちもそれっぽいし、ええいとりあえず行動だ」
となると自暴自棄の上単独で突っ走る様子が見られるな、うちでも

288:NPCさん
06/01/18 02:34:01
GMはどの情報をどう組み合わせればいいのかわかるが、PLはそうではない。
たとえば「待ち合わせの現場にタバコの吸殻が5、6本落ちている」
という情報から何分待ったかPLに推測させようとしても難しい。
たいていの場合はただの情景描写としてスルーしてしまうだろう。

289:264
06/01/18 02:55:34
聞いてるとロールプレイの部分に楽しさを感じれないようにもとれるかなと思った。
TRPGって、ロールプレイに楽しさを覚えるタイプと、強さとか戦闘とかに
楽しさを覚えるタイプとかっているし、俺の身内にもロールプレイとかあんまりやってくれないけど
戦闘くそ強いとかいるしな、ルールが簡単で技が派手なTRPGとかだと結構、戦闘に偏ったり
するし、考えること事態がロールプレイなんだから、その人は、ロールプレイ事態を無視
してるだけなんだと思う。 
それを止めるには、前もって、その人に考えることをよりよくさせる役(主役)に回す
とか、それでもせん人いるけど、補助に回して抑制する、フォローするとか、考えるように促すとか
いまんとこ浮かぶのこんな感じだけど。

290:NPCさん
06/01/18 02:57:24
>>286
もしかしていわゆる本格ミステリー的な謎解き要素ではないシナリオ?
情報収集に成功すれば真相がわかるタイプの。
トリックとかの推理じゃなくて、捜査の仕方を考えるうのも面白いと思う。
ただ、やっぱりワールドとGMのやり方を理解してるやつが解くんだよね。

コンベとかだと、GMに質問するってのもハードル高いからなぁ。

291:NPCさん
06/01/18 03:02:35
>>282
推理や情報収集では他の先輩(ベテラン)に勝てない=活躍の場がなくなる
と思ってるからそういう方向に行くんだと思う。

そいつに情報をまとめて出すなりのヒントを出して、一回事件を解決させる活躍をさせてやれ。

292:NPCさん
06/01/18 11:45:40
ふむん>>291は良い事を言った
目から鱗が落ちた気分だ
以後気をつけるとしよう

存外、今の新人もやがて先輩となって新しい新人を迎える頃には
同じような事(最近の新人は考えようとしない)を考えるものなのかもね

293:NPCさん
06/01/18 12:14:10
上手く他のプレイヤーに相談に加われてないってのもあるんじゃないかな?
後輩だったらそりゃ意見の扱いも軽く扱われるだろうし、遠慮もするだろう。
それで発言の機会とかなければ焦れてそういう行動するのもわからなくもない。
戦闘だけしてあとはずっと案山子ってのはつらいからな。
「お前はどう思う?」とか話振ってあげて意見を聞いてあげるなりすると変わってくるかもよ。

294:NPCさん
06/01/18 12:47:07
なるほど。

「今のメモ取っといたほうがいいよ」「今パーティーで君しか知らないことってあるよね」
みたいな感じでアドバイスを送って、いずれ自分でそれができるようになってくれれば……
と思っていたんだが……

もっとも、「僕のキャラはドジっ娘ですから~」と言いながら嬉々として犯行現場荒らしたり、
情報収集=そのへんの通りすがりを片っ端からボコると思ってる奴とかがいて、サタスペな
らともかく(偏見)クトゥルフでそれやられると他のPCにも迷惑かかるから、と言っても通じな
い……

295:NPCさん
06/01/18 13:16:00
>>294
そのあつかいはもっと簡単で、
「じゃあ君は現場を荒らしちゃったね」とだけ言って笑ってあげればいいしし、
「それじゃボコったので情報が出てきたよ」といって情報を出してあげればいいのでは?
じゃれてるだけなんだから真面目に相手してシナリオの本筋を変える必要はないよ。
そういうことするプレイヤーは単に自分の行動を面白がってもらいたいだけなんだから
PCにペナルティを与えたり、シナリオに影響与えるようなリアクションを返さなくてもいい。

そのプレイヤーがシナリオの本筋を妨害するつもりだったら別だけど。
まあ、謎を解く自信がないからそうやって遊ぶ以外に遊べないってこともあるかもしれないけど。

296:NPCさん
06/01/18 13:20:04
クトゥルフの官憲は探索者の協力者ではなく障害だと扱ってやれば?
事件の捜査を通報しても某H路警察署のように動きが鈍い描写に。
情報収集の途中で通行人をボコったり犯行現場を荒らしたりする探索者は
嬉々として飛んできて逮捕拘禁。
これを繰り返せば大概のPLはクトゥルフでの動き方を理解する。
あと警察関係などの探索者は最初から認めさせない事。


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