OBLIVIONの使用MOD晒しスレat GAME
OBLIVIONの使用MOD晒しスレ - 暇つぶし2ch577:名無しさんの野望
07/12/06 19:18:05 GxkcVKVH
>>531
・The Old Crow Inn v1.41
4Sharedへの再UP及びWIKIへの書き込みをさせて頂きました。作者の方ご確認頂けると幸いです。
 URLリンク(www.4shared.com)

本が未訳なのがモッタイナイと思い、この度勝手に追加で訳してみたVerを作ってみました。
折角の良クエストMODなので、SSMODスレにも書き込みさせて頂きました。


578:名無しさんの野望
07/12/06 19:48:31 ztTvhN7R
>>576
Thx。余裕できたらどういう処理させてるのか見てみます。

あとブギさんのMoveToを使った出動&待機(死んだら蘇生して出番待ち)は上手くいきました。

ただ、ブギさん本体に仕込んだタイマーで一定時間だけ現れ時間切れで退場ってスクリプトにしちゃうと、
タイマー処理が変になった・・・。

3体出現させると3つ分同じスクリプト走るのかな?。
一度退場すると2回目のお呼び出しではカウントアップで目視する前に退場。
3回目の呼び出しも2回目と挙動が違うが即退場。
4回目でようやく登場ってなった。

Refがちゃんと使えてたらクリアできる話?


579:名無しさんの野望
07/12/06 20:03:25 ztTvhN7R
ついでに失敗談。

1.ブギさんを倒そうが倒すまいが一定時間で退場&ブギさんの戦闘をCombatStyleで攻撃反撃しないように設定。
 出てくるだけで動きもせずプレーヤーが他所のセルに行くだけで無意味な存在になる・・・。

2.一定時間で消え攻撃も出来ないからオリジナルのようにStartCombatさせてみる。
 現れた瞬間に戦闘音、移動してもプレーヤーを追尾。(良い感じ) そして逃げ惑う町の住人!(あれ?)
 試しにガード4人居る場所で睡眠不足チェック。
 ブギさん登場!沸き起こるガードの雄たけび!巻き添えを食う通行人!そしてガードが仲間割れ・・・。
 (コレはダメかもしれん orz)

てことで、EverScampを思い出し処理方法を確認。
AIPakageにPlayerをFollowするってのを追加してStartCombatは止め。
プレーヤーの攻撃に反応してもガードが戦闘参加してきて影響がでるので、教えてもらったSetGhost 1を追加。

一定時間の間はウオーとついてくるだけで余計な影響を与えないブギさんの出来上がりかな?
攻撃出来ないくせに移動障害の辺り判定だけはあるので、ちょっとだけウザイって存在。

Begin Onhitだかの処理を加えたら、攻撃されると掻き消えるってのもできるのかねぇ。

580:531
07/12/06 21:54:31 mJghp5SR
>>577
4shared再UPにwikiへの紹介、更には本の和訳と様々な作業ありがとうございます。
正直自分のプレイ中には本は無視してたので内容を面白く読まさせてもらいました。
ちょくちょく小さなModの和訳はして行こうと思うので、もし気が向きましたらまたよろしくお願いします。

581:名無しさんの野望
07/12/06 22:10:05 ztTvhN7R
タイマー処理がおかしかった >>578 の件は
ScriptEffectUpdate ブロックを使う事で解決した気がする。

ただ同じ物体を別ブロックでMoveToさせた時にタイミングが悪かったのかCTD・・・。

たぶんブギさん本体に仕込んだ Begin OnDeath ブロックが間違ってるんだろうけど、
タイマー処理もブギさん本体にやらせた時は大丈夫だったのよなぁ。

リファレンスが3つ存在するObjectに仕込んだスクリプトで固体認識させるにはどうするんだろ。
リファレンスの使い方、解説Plz。(>< )


582:名無しさんの野望
07/12/06 23:07:52 GxkcVKVH
>>580
いえいえ、こちらこそ良クエストMOD教えて頂き有難う御座います。
日記は内容が面白かったのでつい訳してしまいましたw
また良いものがありましたら宜しくお願いします。

583:名無しさんの野望
07/12/07 01:14:36 I9ugDMFt
>>578>>581 の関連。
ブギさんに仕込んだスクリプト上で

ref Me

Begin OnHit
set Me to GetSelf
Me.StopCombat
Me.moveto craftybitsgarbagemanp
end

とすると上手い具合に個別に認識ができたらしい。
STALKER某所のように一定時間の間は倒しても倒しても(正確には一発殴れば消える)群がってくるってのが出来たw

即座に戦闘停止させてるのが上手くいったのか、ガードの目の前でブギさん蹴散らしててもガード無反応で期待通り。

あとは走って逃げられても目の前に回りこみワープする処理を加えるつもり。

584:名無しさんの野望
07/12/07 01:30:18 ar8Kez6U
>>583
オブジェクトにくっつけたスクリプトで、そのオブジェクト自身を
参照する場合はリファレンスは不要です。

それと同じIDでもリファレンスが違うならスクリプトも
独立の物と扱われます。
つまり、ID_BoogieManをゲームワールド上に100体追加しても
それぞれが別個に処理され、変数も別の物として保存されます。

よって、Meは不要です。

リファレンスが必要になるのはスクリプトが仕込まれているオブジェクトから
別のオブジェクトを参照する場合ぐらいです。
あとはファンクションの引数にリファレンスを指定してやらなければならない
ときぐらいですかね。

オブジェクトに仕込んだスクリプトは暗黙のうちに

Begin OnHit

this.StopCombat
this.moveto craftybitsgarbagemanp

end
(Thisは仕込まれたオブジェクト自身を指す)
と、自己を参照しているのです。

585:名無しさんの野望
07/12/07 01:38:50 I9ugDMFt
>>584
レスThx。
最初やってる時はMeをつけず上手くいったように見えたんです。

ところが色々弄ってるうちに
 moveto craftybitsgarbagemanp
でPlayerごとゴミ処理室に放り込まれて大笑いw

で、何か指定が居る物と思い込んで付けてました。
this.って頭につけると上手くいったのかな。
後で確認してみます。

586:名無しさんの野望
07/12/07 01:43:21 I9ugDMFt
ところで、明示的にプレーヤーの前方って指定するにはどうしたら良いだろう?

Player.getangle z で方向取得して、その方向から移動場所を算出?

MoveTo だと目標物がPlayerだったらそこからオフセットでx,y,zの3座標を指定できるだけだよねぇ。

数学、忘れた・・・・。(つД`)

587:名無しさんの野望
07/12/07 01:50:55 ar8Kez6U
>>585
ああ、すいません。
Thisはいりません。
何も書かなくてもそう言う扱いなっているというつもりで
書いたんですが紛らわしかったですね。

ついでに視界がぶれるのは多分TriggerHitShaderってやつです。

>>586
三角関数ですね。
OBSEにはちゃんとSin、Cosが用意されているので頑張ってくださいw

588:名無しさんの野望
07/12/07 06:39:44 I9ugDMFt
>>587
早起きしたのでやってみた。

ゴチャゴチャ弄ってる間のトラブルで勘違いしてただけらしく、
普通にRef指定なしでも問題なく動いた。orz

プレーヤーの目の前に移動させる件、OBSEってヒントがあったのでさくっとCS Wikiで検索。
先人の例がちゃんと載ってて、それをコピペ&修正で上手く出来やした。ヒント、マジThx。

プレーヤーのとの距離算出をどうするべと思ってたら、昔弄ったValeriaさんでテレポートさせてたの思い出し、
コード見たら GetDistance Player だけで簡単に取れるってのに感動。

ほぼイメージ通りのウザったさ&無影響なブギさんに仕上がってきました。
一点だけ、攻撃されたらその場で戦闘中止&待機場所へ帰還をさせてるせいで、音の処理がおかしい。
強制停止くらってるからブツっというノイズが乗るのよな。コレを何とかすべきか、仕様として諦めるか・・・。

あとは、発生頻度を変動させる乱数みたいなのないかなぁと探索・・・。

589:名無しさんの野望
07/12/07 06:46:10 I9ugDMFt
OBSEやっぱ便利だわ・・・。
rand [min] [max]
で乱数の取り扱いも簡単らしい。

これで固定時間だけ我慢したら居なくなるという油断を無くせるw

590:名無しさんの野望
07/12/07 12:16:05 9KR2G5lK
HTS本体の改修も進んでまふな
こっちも調理部分がんばぬば




んでちょっとスタックしたものに対する加熱調理や燻製化のシステムで悩み中
まな板やボウルでの大量の加工は、まあ現実的にもアリとしても
沢山のものを直接加熱するのは(調理器具の大きさからみても)
非現実的かなと思いロールプレイの観点も鑑みて


・一度に焼けるのは一個まで
 →スタックした数-1をプレイヤに返す
  短所:いちいち取り出すのが面倒
 →プレイヤの周りにぶちまける
  短所:改修が大変 崖下や世界の狭間に落ちてしまう危険性あり


あるいはまな板のように

・沢山一気に焼ける
 短所: 大噴火



うーん…どうしたらいいもんだらう

591:名無しさんの野望
07/12/07 12:33:48 WsBwLf+T
URLリンク(eq2.matrix.jp)

Nifskope上の"Translation" "Rotation" "Scale"の値を
オブリ上の画面でも反映させるのは、無理なのでしょうか

装備に簡易的に変化を与えるにはもの凄く便利な機能とは感じてるのですが、
オブリでは消えちゃったり、座標がずれたりでやり方がまずいのかなと

592:名無しさんの野望
07/12/07 20:19:02 I9ugDMFt
>>590
焼くとか燻製は1つずつの処理に限定の方が良いんじゃないかなぁって気がします。
(調理場のコンロも燻製フックも複数用意されてるしね。

煮込みは鍋が一個しかないので、現実的な範囲の数量だけ同時にってくらいに限定して複数処理可能ぐらいで良いんじゃないかなぁ。
(ItemCountの取得に失敗して調理が終わらなくなったって話を聞いたけど・・・)

1つずつ処理限定で面倒なのは、仰るとおり取り出す時のHowMany窓なんだろうけど、
それを出ないようにして1個ずつ出せれば楽じゃね?って思ったが、
>>557に書いたように何故か錬金術用の素材だけ設定が反映されなかった。(´・ω・` )

まな板の上下判断とかがまんどくせだったんで、調理場限定でスニークじゃない状態のActivateなら待機場所へ移動
ってのを付けようかとしてるけど、その話を見たら調理準備に使用する方が良いかも。(通常状態でのまな板Activate)

まな板Activateで仮想コンテナ開いて調理予定のItem突っ込む → 全部バラにして外に出す (可能ならばら撒く範囲限定でw)
燻製室にも準備用の小さな机みたいなの置いて、それをActivateで同様の処理。

世界の狭間に落ちる危険性ってのは、屋外でプレーヤがポイ捨てする時も可能性としては等価なので、
処理数量を適度に抑制させたら問題減るんじゃないかなぁ。


593:名無しさんの野望
07/12/07 20:30:34 I9ugDMFt
調理関連で不満を感じたのはボウルが使いにくいって事と、チーズとかを切った時に出てくる分割チーズの数量かな。

ボウルは正しい材料と順番で投入したつもりでも、入れるもののサイズと衝突判定で失敗する事が多かった。
お肉いれてニンジン入れてトマト入れたら~ってアレ?出来ない・・・。って感じw

アレもいっそコンテナ処理に・・・とか暴走気味に考えたが、自分は屋外で肉焼くくらいしかしそうに無いから放置w

分割も、アルケミスキルで結果が変わるってのを入れようとしてるんだろうけど、
元の重量より圧倒的に大量の物が出てくるのはちょっと解せないのよなぁ。

と、ちょこちょこと不満は残ってますが、睡眠不足の時の演出は割りと良い感じにできたので改変に満足してきたw
アドバイスをくれた人感謝。もう少し状態確認してからUpしますです。

ただ他の人の使用状態では演出過剰ってのはあるかも知れないので、苦情が出たらバランス調整必須だねぇ。

594:名無しさんの野望
07/12/07 20:36:19 lNRUucHy
>>591
武器だったらそれでなんとかなるかもしれんが、お勧めできないな。
ボーンにリンクされてる防具とかはモデルの中心位置が足下にあるんで、
それらの操作は足下を中心にされるから。

595:名無しさんの野望
07/12/08 01:21:17 boXme/kA
SS/Mod晒しの方へHTSの修正版をUp。
教えてもらった TriggerHitShader も組み込んだよ~。

Thxでした。とりあえず満足したから当分の間はスクリプト見たくないw

596:名無しさんの野望
07/12/08 02:56:53 6DkDd1q5
以前にBetterShackの赤い布の棚上に置いた物を綺麗にするみたいな改変が
どっかで公開してたと思うんだけど、手持ちの人いないかな?
あったら欲しいんだけど

597:名無しさんの野望
07/12/08 12:54:42 Py2fdqgI
ワールドマップの建物やダンジョンマークに、印付けや色分けをするようなMOD無いですか?

デフォルトの黄色(未到達)/茶色(発見済)だと、レベルが足りずに引き返して
未クリア状態なダンジョンがどれか判らなくなってしまうので
その辺を区別する様な奴がほしいのですが・・・

598:名無しさんの野望
07/12/08 14:38:44 RAQRzwpQ
>>597
mapmarkersだったかな、ダンジョンの入り口とか好きな場所に幾つでも標識を立てられるmodが有るけど、
マップ上からは、最後に立てた場所だけしか確認出来ないってのが有る。


599:名無しさんの野望
07/12/08 20:33:07 q7dIT7PY
ブルマの救世主像ってMOD装備が反映されるんだ。
ちと感動した。素っ裸を覚悟してたし。

っていうことはエロ装備でもr

600:名無しさんの野望
07/12/08 20:48:50 q7dIT7PY
誤爆した orz

601:名無しさんの野望
07/12/09 01:51:21 31Q8dYwH
後ろ回し蹴りで斬首とかできる?
なにかしらのMODとか必要?

602:名無しさんの野望
07/12/09 02:03:33 bOeJYJP3
>>601
可能、実際そういう動画もニコ動にあがってる。(回し蹴りで首飛ばしたり、胴切断したり)

蹴りモーションってたぶんパワーアタックの置き換えだろうから、属性は持ってる武器に依存する。
剣を持って回し蹴り(剣のパワーアタック)すれば、蹴りモーションでも内部処理は単なる剣の強攻撃だからね。



603:名無しさんの野望
07/12/09 04:08:27 GS6wK7tN
じゃあ鈍器のパワーアタックを差し替えればハイキックで頭蓋骨粉砕ができるわけか

604:名無しさんの野望
07/12/09 11:01:08 KrjEqCAp
 

605:名無しさんの野望
07/12/09 12:28:51 l8Pz62xb
パワーアタックいれたせいか、両手剣で殴ったら人がすんごい吹っ飛んだから慌てて消したよ・・・

606:名無しさんの野望
07/12/09 17:12:02 PRdQk+Wz
The Lost Spires v12のバージョンがV13になっています。
現在の日本語化はV12ですが、V13への対応をお願いします。
れどめより、ここに書くように書かれてましたので、作者様が読まれることを願います。

607:名無しさんの野望
07/12/09 17:14:15 PRdQk+Wz
すいません。ESPファイルをFC /Bしましたが、バージョンアップによる違いはなさそうです。
ということは、BSAが新しくなっているだけで、そのままESPの入れ替えで問題無し???


608:名無しさんの野望
07/12/09 17:20:30 PRdQk+Wz
連投ですいません。
BSAファイルをFC /Bしても差違はありませんでした。
V13ではVIDEOファイルが消えているようなので、消しただけ?と思いましたが
VERSION HISTORYには12から13への変更点がしっかり書かれています。
ひょっとしてFC /Bでは検出できない???


609:名無しさんの野望
07/12/09 18:16:05 RR3ftbpC
修正点から判断するとespに変更入ってるはずだけど。

610:名無しさんの野望
07/12/09 20:05:50 PRdQk+Wz
>>609
それじゃやはり対応版が必要ということかなぁ。
FC間違ったのかな。前バージョンもう消してしまったので、CRC取得やFCやり直せない。
作者様の回答希望したいところ・・・・

611:名無しさんの野望
07/12/09 21:49:57 wD3K4L7B
落とせるv13本体をページで、落とすファイルのリンク末尾をv12に変えると一応それっぽい物が落とせるっぽい。
直近の対応法はコレしかない?

612:名無しさんの野望
07/12/09 21:50:49 wD3K4L7B
>>611
「落とせるv13本体をページで」ってなんだ。
正しくは「v13本体を落とせるページで」です。orz

613:名無しさんの野望
07/12/09 22:53:51 2ukICg6N
XBOX360 11/1に安くなった!
・「Xbox 360」は 34,800 円 (税込)
・「Xbox 360 コア システム」は 27,800 円 (税込)

12/27発売予定:【XBOX360】Call of Duty 4(日本語版)・・・動画はXBOX360用ですが日本語版ではありません。
① URLリンク(www.nicovideo.jp)
② URLリンク(www.nicovideo.jp)
③ URLリンク(www.nicovideo.jp)
④ URLリンク(www.nicovideo.jp)
⑤ URLリンク(www.nicovideo.jp)
⑥ URLリンク(www.nicovideo.jp)
⑦ URLリンク(www.nicovideo.jp)
⑧ URLリンク(www.nicovideo.jp)
⑨ URLリンク(www.nicovideo.jp)
⑩ URLリンク(www.nicovideo.jp)
⑪ URLリンク(www.nicovideo.jp)

614:名無しさんの野望
07/12/09 23:47:22 XnSFgxiS
>>613
でも社長がチョソで なんかX箱の仕様にまでチョソ思想入ってるんだろ?
なんか日本国内向けのにだけ仕込んでるとかありそうで嫌

615:名無しさんの野望
07/12/09 23:54:51 2ukICg6N
>>613-614
GKの自作自演乙w

616:名無しさんの野望
07/12/10 00:58:46 HLuTHgFk
The Lost Spires v13については対応します。もう暫くお待ち下さい。
言われない内に書いておきますが、Ivellonも1.7aパッチが出ています。
こちらも様子を見ながら対応します。
ついでに言えばWeapons of The Nineもv2.3が出ています。

面白い資料を一つ。LSサイトの訪問客に関する統計資料です。
URLリンク(www.lostspires.com)
国地域別でJapanがUS,UKに次いで三位ですね。

617:名無しさんの野望
07/12/10 10:45:27 jdVhBCvR
面白い統計取ってるね。
日本からのアクセス多いのは和訳されたからってのがあるんだろうなあ。

ブラウザでFirefox一位なのが、ホントに浸透してきたんだと感じた。
(オブと全然関係ないがw)

618:名無しさんの野望
07/12/10 12:24:18 oX+t5kIQ
>>616
ありがとうございます!

619:名無しさんの野望
07/12/10 13:07:36 Z3lfj/ga
USAはダントツぶっちぎりだな

620:名無しさんの野望
07/12/10 18:58:00 2ijEIM1x
The Lost Spires v13についてですが、どう見ても中身v12と同じespです。
BSAはそもそも変わっていませんので、日本語化Verのespに差し替えて貰えれば
プレイには何の問題もありません。

作者に報告しましたが、ファイル名は同じでも中身違は違う、上書きしたんじゃない?
と言われました。

621:名無しさんの野望
07/12/10 19:13:39 yQktGIza
ElleFileInfo 2.45てのでチェック。

-V12-
\thelostspiresv12\The Lost Spires.esp
CRC32:b90e1a6d
MD5 :1e092cf77a415b06e53887ad3ee4e71f
SHA-1:5d4683ff1ef11f026007808f39de649f6abed3c7

-V13-
\thelostspiresv13\The Lost Spires.esp
CRC32:b90e1a6d
MD5 :1e092cf77a415b06e53887ad3ee4e71f
SHA-1:5d4683ff1ef11f026007808f39de649f6abed3c7

圧縮ファイルを別フォルダに展開してチェックした結果。
作者さんうっかりミスしてる気がする。

622:名無しさんの野望
07/12/11 05:57:07 LiHC3bjr
ん?ということは今v13落としても意味ない?しばらく待つか・・・

623:名無しさんの野望
07/12/11 06:37:03 SJSu3PgR
>>621
やっぱり僕のFC /Bは正解だったんだー

624:名無しさんの野望
07/12/11 08:49:02 LiHC3bjr
じゃあ12をインスコしておいて、このパッチあてればいいのかな?
LSpatch12 (1.57MB) upgrades from v12 to v13

625:名無しさんの野望
07/12/11 20:32:53 KYg6Xc8J
矢みたいなオブジェクトの刺さる刺さらないて
何を基準に判定してんだろう

626:名無しさんの野望
07/12/12 02:13:18 ovjaEO/r
>>625
SS/Mod晒しテンプレにある4シェアにBladeMagicsてのがあるね。
剣を投げて刺さるようにしてたんじゃなかったかな。
あれの作者なら詳しいかも。

627:名無しさんの野望
07/12/12 14:11:01 s4hVi3RF
>>624
いずれにしても作者さんがフルパッケージ版のバージョン間違ってることに気がついて
差し替えてくれることを祈る。

628:名無しさんの野望
07/12/12 16:21:56 hipwnyL2
weatherの設定で、雨が降っている時にたまに風が強く吹くようなサウンドを入れたいんですけど
サウンドタイプをwindやprecipやdefaultにするとループしてしまって意図どおりにできないんですよね
thuderにするといい感じになるんですが、サウンドが雷光効果と連動してるらしく
風が吹くたびに稲光に照らされて不自然になってしまうんですが
自然に風をたまに吹かせることは無理なんですかねえ。

629:名無しさんの野望
07/12/12 17:49:40 hm1QZFj9
つ randam

630:名無しさんの野望
07/12/12 19:01:57 hipwnyL2
>>629
CShelpを見ると

>>風と降雨のサウンドはループします。
>>稲光きた時は雷の音を1度だけた時は雷の音を1度だけ鳴らします。

って書いてあるので、randamにすることは無理なんじゃ?
それとも、サウンドの設定でat randamにすると、天候のループ設定を上書きしてランダムになるということでしょうか?

631:名無しさんの野望
07/12/12 23:21:14 ovjaEO/r
Play At Random : <not currently supported> -> 現在サポートされていません。

別の方法で音鳴らせって言ってるんじゃね?

632:名無しさんの野望
07/12/13 00:35:33 wGQVnSkN
ModスレのDouble Tap Evasionの話なんだけど

;----Fatigue Burn----
set myNowFatigue to Player.GetAV Fatigue
if myAcro >= 75 && myNowFatigue >= 15
 Player.ModAV2 Fatigue -15
elseif myAcro <75 && myNowFatigue >= 30
 Player.ModAV2 Fatigue -30
else
 Player.ForceAV Fatigue 0
endif

このForceAVが悪さしてFatigueが正常に回復しなくなったようだけど、
ForceAVってそういう仕様なの?

633:名無しさんの野望
07/12/13 00:45:48 N6UfGABU
英語wikiによると、
when used in a script this change is permanent.
て書いてあるから、戻らないのがForceActorValueの
仕様なんじゃないかな。

くわしくは、ここ。
URLリンク(cs.elderscrolls.com)

634:名無しさんの野望
07/12/13 00:48:05 6tBVTXu4
>>632
Helpには「変更は恒久的なもの」って書いてありんすね。

対応方法はGetAVして現在値取ってからModAVで0にしたの?

635:名無しさんの野望
07/12/13 01:00:48 6tBVTXu4
ちょっと面白がって以下の3つのコマンドで遊んでる。
・GetNumRefs
・GetNextRef
・GetNextRef

現在居るCellと近傍8Cellにあるリファレンスを調べるってコマンドらしいんだけど、
Cellって屋外だとどのくらいの距離なんだろ?w
(屋内ならドアとかでロードを挟まない空間にある物をチェックするらしい)

指定された種類のリファレンスは近所にいくつ?ってのが取れて、
GetNextRef と GetNextRef をOBSEのLabel-GotoでまわしてチェックするとRef変数に格納して細かく調べられるっぽ。

Lilarcorさんに「おらおら、まだ○○人残ってるぜ、とっとと仕留めな」とか喋らせる事も出来そうだw

636:名無しさんの野望
07/12/13 01:03:33 6tBVTXu4
うが間違った。2番目はGetNextRef じゃなく GetFirstRef。
GotoつかってGetFirstRef -> GetNextRef を回すとRefを次々変化させてチェック可能。

637:名無しさんの野望
07/12/13 01:07:27 wGQVnSkN
>>634
そうみたい。

ForceAVは使いどころが難しそうだね。

638:名無しさんの野望
07/12/13 01:28:53 6tBVTXu4
>>637
最大値の表示は減らず、回復だけ不能なんだっけ?
最大値も0になっちゃったんだっけ?

元の値を確保しておいてちゃんと戻せるように細工しておけば、
Player側から勝手に回復されないペナルティって悪戯できるなw


ついでに>>635件、Playerしか居ない個室で GetNumRefs すると何故か1つ余分に反応が・・・。
しかも死亡チェックさせると死亡扱い・・・。 ((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル

あと、召喚されたクリーチャーはCellリセット喰らうまで死亡しても現地に残骸が残るのか、
反応数がどんどん加算されていく気がするw


639:名無しさんの野望
07/12/13 02:13:39 KShzKAzQ
>>638
getbaseavではちゃんと最大値拾えるんだけど
なぜかsetavでもmodavでもforceavでも最大値まで戻らなくなる

640:名無しさんの野望
07/12/13 21:37:21 SoDvKfdu
>>639
OBSEの関数のModAV2が通常の減り方(回復する)ですよー

641:名無しさんの野望
07/12/16 12:29:16 Hzov61ZR
CSで複数のMODをまとめようと思ってるんですが、MOD1とMOD2はアイテムを上書きしています
MOD1のあるアイテムとMOD2のあるアイテムをそれぞれ別のMODにまとめるには有効にするには、
どうすればいいんでしょうか?

642:名無しさんの野望
07/12/16 13:36:25 l0LmOCZw
そんなことよりPS3買おうぜ!

643:名無しさんの野望
07/12/16 16:52:46 jyuhWY4V
>>642
そんなことより糞して寝ようぜ!

644:名無しさんの野望
07/12/16 17:53:21 A25oLBkB
>>641
CSでマージってどういうことよ

645:名無しさんの野望
07/12/16 18:23:59 LoAAvXUr
>>644
マージ・ローデッド・プラグインズ(うろ覚え)…というのがあるよ。
Fileのタブを下ろせば出てくる。

>>641
なぞなぞみたいでよく意味が取れないのだが、
ともあれ、競合を起こしているMODはどんなツール使っても無理です。
自分ですりあわせをするしかない。
逆に、競合していない(変更箇所がかぶってない)のなら、なにをどうやっても
かまわない。

例えば、
AというMODがデフォのアイテムを新規のものに置き換えている。
BというMODでは、同じデフォのアイテムの性能を変えている。
こういう場合は、地道にCSでやるしかないです。

646:名無しさんの野望
07/12/16 18:34:23 tUcsEFyX
CSでそんな項目見つからないんだが
俺のCSver低いのかな?
いつもGeckoでやってたからCSでできるなら余計な物いらないんだがなぁ

647:名無しさんの野望
07/12/17 00:37:33 naGvqjuU
相談。
スクリプトの処理により別のものと摩り替えてしまったItemは、
元のItemがHotKeyに登録されていても別物なのでショートカットから消える。
コレを自動的にHotKey登録品に戻す方法は無いだろうか?

-例-
HTS系列の水筒 :
  Potionなので1回使うと無くなるが、スクリプト処理で内容量の減少に応じた水筒を返却する。(補充時はRemoveItem)

Lilarcor, the talking sword
 炎・氷・雷の3属性と加速&打撃力強化と言う4パターンの形態を持ち、スクリプトから定期的に形態変更をかけている。

など。
HotKeyへ自動で割り当てる処理方法がわからない~。(´ヘ`;)

648:名無しさんの野望
07/12/17 01:44:43 XdB8QLdt
>>647
答えにはなっていないのですが
HTSの水筒の件で以前話してた者です。

水筒に関しては水筒を20個で満水と考えて必要分removeitemする形にすれば空になるまではショートカットに入れられます。
水筒が空になったら水筒1空をバックに入れといて水を汲んだらそれを消して20個水筒1を用意するといった形はどうかなと考えました。
自分でやろうとしたのですがvDrinkとvWaterの動きが面倒だったのでそのままにしてます。
これの問題点は水筒がまとまらなくなる所です ex 水筒1 水筒2
好みが分かれるところです…

Lilarcorは入れたことが無いので分かりません。

自分もショートカット登録出来ないものかcs wikiで探したのですがそれっぽいものは見つかりませんでした。


649:名無しさんの野望
07/12/17 02:04:27 naGvqjuU
>>648
その方法も考えはしたんだけど、現状の一回押せば必要量呑んでくれるってのに慣れた人にとっては
何度もボタンを押すのが面倒ってなるかなぁって気がするんですよね。

水筒が消失しないように返却するだけなら割と楽なんだけど、HotKeyから外れたら意味無いよなぁと・・・。

OBSEのWishListにGetNthHotkeyだとかSetNthHotkeyってアイデアは出てますねぇw
実装されるまでは無理かな・・・。

650:名無しさんの野望
07/12/17 02:07:46 XdB8QLdt
>>649
飲んだ時点で必要数-1をremoveitemで引けば良いのではないかな?
それでvdrink vwaterを...


651:名無しさんの野望
07/12/17 02:10:09 naGvqjuU
>>648
そうそう、水筒が消えるって話を思い出してどういう処理になってるか調べてみたんだけど、
割とややこしいねぇ。

最近、他の人もHTSへの追加ってのをしてくれてるけど、飲み物の処理をScriptEffectに頼る現状だと
派生Verとの摺り合わせがややこしい事になりそうで気がかりw

簡単にPluginみたいな形で反映させる方法ないかなぁ。

652:名無しさんの野望
07/12/17 02:11:16 XdB8QLdt
>>649
間違って書き込みしちゃいました
続き

現状仕様だとpotionから他のitemに変えるとかしないと無理かもしれませんね。


653:名無しさんの野望
07/12/17 02:18:26 naGvqjuU
>>652
食べ物だと Begin OnActorEquip で処理させてるんだけど、
薬だとダメなのかな?

現状は水筒使用でPotionとしての効果にvWaterskin○○というScriptEffectを仕掛けてあって、
begin ScriptEffectStart でどれだけ呑むかって処理をしてある。

Begin OnActorEquip で処理可能なら ScriptEffect は不要にならないかなぁと。

654:名無しさんの野望
07/12/18 00:39:27 isoLsy7I
装備するとスクリプトが実行されるアイテムと対応したスクリプトを作り、
動作確認のためにコンソールでそのアイテムを入手しようとしたのですが

Missing paramerter Count
Compiled script not saved

と表示されて入手できません。
スクリプトはちゃんと保存したと思うのですが、何が問題なのでしょうか

655:名無しさんの野望
07/12/18 01:15:50 hrVkLWL9
>>654
ココで晒すならスクリプトの中身を晒すぐらいで良いんじゃないか?

その情報だけじゃカウントのパラメータが間違ってるから実行してやんないよ
って答えを返してるだけしか分からん。

656:名無しさんの野望
07/12/18 01:18:20 S3BFJljr
もしかして個数の指定が抜けてるんじゃない?

657:名無しさんの野望
07/12/18 01:22:07 hrVkLWL9
アイテムを入手しようとしてコンソールからコマンド入れたら、
FromIDとEditorID間違って怒られてるって見てるんだけどw

自分は面倒だから自分のキャラが居る近くか場所の分かるセルにCSで直接置いてから拾ってる。

658:名無しさんの野望
07/12/18 01:57:12 LD7ui4PA
WaterskinのHotkey化ですが、スクリプトが汚くてもよろしければ十分可能と思われます
明日仕事から帰ったら作ってみます


659:名無しさんの野望
07/12/18 08:24:32 KoDUHy4h
水筒というよりは水袋と訳したい今日この頃…
根本的な解決じゃないかもですが
HotKey用のアイテムをでっち上げればいいんじゃないかとか思ってみたり

660:名無しさんの野望
07/12/18 09:05:27 hrVkLWL9
酒場にある注ぎ口つけた樽を改造し、水筒(でも水袋か皮袋だわなぁ)5個分の性能もった水樽ってMiscItemをでっち上げ、
Hotkey専用にするべか計画したものの、middlebarrelkeg01.nif にくっついてる邪魔な台座を外せずorzな私が通りますよ・・・。

Nifskopeで外そうとしたら樽のパーツと一部リンクしてるし、Blenderってのは使い方理解できないし、ダメポ。(´・ω・`)

しかっし、HTSって妙な所で細かいなぁ。
Obの重量単位系がポンドで、1回の使用量2dl = 0.44ld、ちゃんと重量換算して水仕込んであるのが分かったw
ちなみに水筒本体の重量は0.5ld(約227g)らしい。

OBSEコマンドで樽の重量を操れば上手くいくかなぁと思ってたが、再起動時に重量リセットされそうな気がするからボツっぽいw
でもPortable Campsiteではちゃんと出来てるから何とか成るのか?

661:名無しさんの野望
07/12/18 14:50:25 1mbK1gxt
台座取ったの上げようと思ってMeshes.BSAサッと覗いたけど、見つからない。
middlebarrelkeg01.nifってどこのフォルダ?

662:名無しさんの野望
07/12/18 17:09:44 myulCRA/
>>659
武器を構えると松明を落とすMODは、
hotkey用のアイテムを使うことで解決していた
ていうか、ほかに方法なくねぇか

663:名無しさんの野望
07/12/18 18:37:29 qz59vIrF
GetBaseActorValueとGetActorValueの違いを知りたいのですが、
前者が基本的なステータス、後者が種族特性などで補正されたステータスなんでしょうか

また、SetActorValue、ModActorValue、ForceActorValueですが、
Setは基本値を、Modがスペル等で補正された値を、Forceがその両方を一括で指定する
という解釈でいいのでしょうか?

664:名無しさんの野望
07/12/19 08:27:36 WAYov627
最近出たFF Real Thirstも水筒とは別にコップがついてるよ、Hotkeyに使える。
ただ一度に一杯しか飲んでくれないけど。

665:名無しさんの野望
07/12/19 08:47:39 Gc59Bsrk
>>664
結局そうなった。(´・ω・` )
違いは水袋1つで20dl入ってるから、1本分は一気に飲めるってくらいか。

すまない >>661
樽は \meshes\clutter\middleclass\middlebarrelkeg01.nif だったんだけど、
出来ないなら他の方法は無いかって色々やってるうちに”水飲みカップ”というItemをでっち上げ、
そいつをEquipしたら一番少ない残量の水袋を1つ使用するって方法になった。

IsSwimingって判定が無生物にも使えるか?と試してみたけど上手くいかなかった。
Playerが泳いだ時に水を汲むんじゃなくて、水の入ってるItemを水に沈めた時に満水にするっての、したかったのになぁ。(´・ω・` )

666:名無しさんの野望
07/12/19 09:00:59 Gc59Bsrk
一応、現状報告。

・Waterskinの日本語訳を原文と形状に忠実に水袋へ変更した。

・動作できるOBSE Verを0013以上に限定した。(OBSEのVerが古いと一部の機能に問題があることが発覚したため。)

・HTS制御開始の条件分岐を増やし、ユーザーが望めば初期クエが完了していなくても制御が始まるように。
 (HTSfull.esp / HTSfull-WithMessages.esp / HTSfull-forTutorial Skip.esp の3つを統一)

・体調制御のクエストだけを強制的に停止させて全ての影響をイニシャライズするフラグ設置。
 使用はコンソールからフラグをOnにする事のみ。StartQuestで復帰できる。
 和訳&修正された料理部分だけを使いたいってのに対応できるか?

・水袋そのものをHotkeyから使われても消滅しないように修正。

・”水飲みカップ”(元はSilverTankard)を提供してHotkeyから使いたい場合に対応。

・IsInDangerousWaterの判定を導入してマグマなどでは水を補給できないようにした。

・v306で仕込んじゃったまな板の初期位置変更を元に戻した。

・まな板とボウルが浮かないように細工した。が、既存のセーブデータでは機能せず・・・。新規では作動してる模様。

667:名無しさんの野望
07/12/19 09:16:19 Gc59Bsrk
現状認識してる積み残し。
・状態回復させても危険通知アニメーションが解除されない事がある。

・ダンジョン内部などInnerCellにある地下水では飲水 および 補充不能。可能にするべき?

・燻製室で肉をぶら下げる時、既に燻煙完了待ちしてる肉があるフックに肉を持っていくと床にバラバラと散る。
 コンロでも同じように新規Itemに処理が変更されるので、処理時間リセットになる事が稀にある。

・調理の一括処理への対応。

・調理器具を失った時の対応。
 (試しに店頭販売させてみたら、まな板とボウルは正常に使えたみたい。コンロとポットは大幅改造が必要そう)


こんな物かな?
過去のセーブデータを引きずると上手く動作しないってのが見えたんで、
ここらでModの名前を「Survival Suite with Cooking」に変更して新規導入を促したいなぁって気もする。
必要なMeshとかを一纏めにした配布形式にも変更したいし。
料理パートを含まないHTSを改変してる人との混同が起こらないかも気にはなるし。

んでも、倫理上ヤバス?

668:名無しさんの野望
07/12/19 12:23:29 U38BOTXU
〇〇を使った

じゃなくて

何かを使った
if 何か=A
  うんにゃか
else if 何か=B
  うんにゃか


て感じでスクリプト走らせられないかあ

669:名無しさんの野望
07/12/19 19:12:13 3LHf00mV
>>667
乙です!

ダンジョン内部の水は水質汚濁(?)の可能性でランダムで毒薬を服用したような効果が付与される場合がある、みたいな
要はお腹壊すってことなんですがw

生活系modの醍醐味として、事前の準備作業という楽しみかあるかと思いますので、
現地で水いくらでも飲めるじゃん、だとちょっとどうかなとは思います。

670:名無しさんの野望
07/12/19 19:53:49 8diH/Qxx
ブルマ行ったときに水の補給手段が無くて大変だった
雪から水作れないかなあ

671:名無しさんの野望
07/12/19 21:20:27 57UvIXrG
>>670
「だからこそNordは酒飲み多いんだ」とか脳内補完してた
ロシアとかでも酒強いの必需品らしいね

672:名無しさんの野望
07/12/19 21:33:38 EwyKX2oN
俺は敵から奪った蜂蜜酒とかビールをガンガン飲んでるな。ノードだし。
その方が手っ取り早い。

673:名無しさんの野望
07/12/20 00:05:32 pKbmGCux
>>669
それ、やりたいなぁと思ったんだけど、その場で飲んだ場合にランダムペナルティってのは多分簡単。
 でも、一緒に水袋に詰めた水の方はどうする?
 ペナルティ付きの水が詰めちゃった場合に備えて呑まずに中身を捨てる方法も作らないとダメじゃん。
って事でマンドクセになって放置中w

>>670
北の方には水確保できる場所無いのか、HTS入れてから不満点の変更ばっかしててデバグぐらいでしかObしてないからなぁ・・・。
Ivellon をやったときに内部では普通の酒すら入手できず、地下水が目の前にあるのに呑めず、手持ちの水袋5つが空ってのを経験して、
>>669の言うような、一か八かで呑める様な処理あった方がいいかなぁと思いはしたけど。


674:名無しさんの野望
07/12/20 00:20:50 pKbmGCux
とりあえず、>>667に書いた様に、次の更新版出す時には
・状態回復させても危険通知アニメーションが解除されない事がある。
と言うコレだけは回避できるようにしたい。

他の人でも発生してるのかをまず確認したいので、HTS統合を使ってる人はコンソールから数字を直接変更して確認してみてください。
set vWater to -30 で渇き判定で死亡判定の前段階になる状態通知状態にできます。
set vEnergyto -3500 の方が飢死判定の前段階です。

上記コマンドのどちらかをコンソールから入力して1時間Waitでもするとアニメーションがでます。
アニメーションを確認してから状態を回復させてみてください。渇きの場合は set vWater to 0 と入力してから1時間waitだと簡単かな。

睡眠不足判定の vSleep はアニメーション固定されないと思います。
これらは全てGlobal変数なので、直接弄っても問題なしかと。

675:名無しさんの野望
07/12/20 00:31:18 pKbmGCux
なんとなく此方で分かった異常の再現方法だけど、
キャラのモーションが変更されてる状態で無理やり別のアニメーションを実行すると発生するみたい。
発生するのは一人称側と三人称側でのアニメ表現のズレ。

問題部分のスクリプト。
scn vdangerT(喉が渇いて死にそうの場合に付与されるScriptEffectのSpell)
Begin ScriptEffectStart
Set vrestore to 3 ;HTS用特殊 Idleアニメーションを取り替えるためのGlobal変数
Player.PickIdle  ; 変数を変更したからIdleアニメーションに登録されたリストから選びなおせと言う命令
Player.PlayGroup Idle, 1 ;選びなおしたら強制的にアニメーション始動の命令
End

Begin ScriptEffectFinish
Set vrestore to 1
Player.PickIdle
Player.PlayGroup Idle, 1
Set vrestore to 0
End

渇きの度合いが緩和されるとvdangert20やvdangert10といった別のScriptEffectSpellに変わるが、
そちらはBegin ScriptEffectFinishのブロックしかなし。中身は同じ。
(なぜか elseif vWater >= -20 と言う判断文等で括ってたりするけど、elseif で開始って有りなの?)

676:名無しさんの野望
07/12/20 00:44:33 pKbmGCux
vrestoreが3と4の時に発生するアニメーションが、
 3 だと膝に手をあてて前屈みになったままクビをうろうろ(体勢は固定でループ)
 4 だとお腹に手を当てたままクビをうろうろ(体勢は固定でループ)
ってのをやってるのだが、基本姿勢が変化してるためアニメーションの残留が起こると一人称視点側ならカーソル位置が勝手に変わる。
固定ではなく周期的な割り込みで来るからターゲットを正確に取れなくなるという問題がある。

アニメーションさせてるkfファイルを弄って一定時間のみで姿勢を元に戻す形式のアニメーションであれば、
IsAnimPlayingの判断入れて終了してから次のアニメ実行にする事で問題回避できそうな気がするんだけど、
kfファイルをあたしゃ弄れない。

問題のkfファイルはbsaの中の meshes\characters\_male\idleanims に存在する奴で、
 exhausted.kf ;渇き時
 injured.kf ;飢え時
との事。

677:名無しさんの野望
07/12/20 00:53:19 pKbmGCux
Ver3のReadmeに書いてあるように
「要するにバギーな機能は消せばいいのです」
に習ってアニメーション消そうかなと考え中・・・。(´・ω・` )

どうやってアニメーションさせてるのか?ってのを把握するために何日かかったのやら・・・。
アニメーション解除されない不具合あるって報告しても、仕込んだ本人から反応無かったみたいだしなぁ。

678:名無しさんの野望
07/12/20 05:31:00 IrvgTDxT
>>676
Strike a Poseのアニメーションバグ対策にも書いてあるけど
アニメーションが止まらなくなったら他のNPCと話すことで止まるみたいよ

679:名無しさんの野望
07/12/20 06:06:07 pKbmGCux
>>678
へぇ、Strike a Pose てのは使った事無かったけど、何でNPCと会話すれば止まるんだろう。
んでも、HTS統合の場合はポーズModと違って場所を選ばず強制的に発生する現象だからなぁ。

対処法がNPCと会話するってのしかないならヤバス。(´・ω・` )

とりあえず、NPCと会話して直るかどうか試してみます。

680:名無しさんの野望
07/12/20 06:29:03 pKbmGCux
確かにNPCと会話すると直った・・・。

コンソールから Player.resurrect ってやっても直らないしなぁ。
何が発生してるのやら・・・。


681:名無しさんの野望
07/12/20 06:53:26 pKbmGCux
すっかりスルー気味になってるが >>668 の話は Craftybits でやってるのと同じ事を言ってるのかな?

可能と言えば可能だけど、どういう状況で何をどうしたいってのが無いから良くわからん。

スクリプトが走る切っ掛けと、基本行動を何処でやらせるかと、一連の行動が終了する判断は・・・。
ってのを間違ってBoogieManの処理とかで色々失敗してるけどw

682:名無しさんの野望
07/12/20 11:30:25 g0AG8Wyf
全くの余談だが、CSRで仲間にしたキャラを数人連れて洞窟から出た直後
MOE狼男に襲われ乱戦の末倒すと
仲間の一人が会話のたびに殴りモーション繰り返すようになった
NPCとの会話でもなった。相手は嫌がらない
直せないのでそのセーブデータは消した
乱戦の処理と狼男解除の処理やらでCPUがテンパったのだろうか

683:名無しさんの野望
07/12/20 20:45:39 yaK7EmQg
script effectでNPCのAIを変更させて、
その時の時間に応じて、食事や睡眠をさせる事って可能かな

684:名無しさんの野望
07/12/20 21:00:04 IrvgTDxT
script effectでわざわざ変更させる理由が分からん
時間や場所はpackageで規定できるし。

685:名無しさんの野望
07/12/20 21:17:34 pKbmGCux
>>683-684
お世話になりんすよ。

HTSでの体調管理の部分に追加されてるアニメーションで、
体調が悪化した時にSpellを付与してるんですわ。オリジナルのHTSだと体調悪化ペナルティになる能力削減系の呪文ね。

そこにHTS統合計画って作ってた人がアニメーションを追加してる。
元々からSpellを付与してるんだから、そこにScriptEffectで ScriptEffectStart のブロックに仕込めば良いという判断だったと思われる。

実際にコレでちゃんと状態が悪くなったってのを表現するアニメーションは走ってるんだけど、
選んだアニメーションに問題があったんじゃないかなぁと思う。

詳しい事は良くわからないけど、ずっと同じポーズをとり続けてるのはループアニメって言うんだっけ?
ループしてるのが悪さしてるっぽい。

で・・・、致命的なことが分かった・・・。

喉が渇ききった時に実行されるアニメが走ると、戦闘行動が一切取れなくなるwwwww
「もう声すら出せない」と名づけられたEffectだから、意図的なものか?とも思えるが、
「BoogieManは倒せなくなって嵌るから削除、灰が湧いて出るのも良くわからないバグだから削除」ってやった作者からすると、
デバグをちゃんとせずに仕込んだんじゃないか?と疑ってしまう・・・。

アイデアとしては面白い演出だから、何とか使えるようにならないか?と色々やったが私の知識じゃダメポ・・・。
kfファイルをNoLoopってタイプに変更してくれる技術者来ないと消すしかないわ・・・。
一定時間でアニメーションが終了する奴なら何とか使えると思うんだけど。(´・ω・` )



686:名無しさんの野望
07/12/20 21:30:41 IrvgTDxT
>>685
れどめ見てる?
・体調がさらに悪くなってくると、専用のアニメーションがプレイされ、戦闘不能に陥ります
って書いてあるんだから仕様だろ。

687:名無しさんの野望
07/12/20 21:33:23 pKbmGCux
>>686
戦闘不能と言うのは文字通り状態が極限まで悪化すると死亡させられると言うのを指すはずです。
死亡の前の段階で戦闘行動不能にするのは、本来の趣旨からは逸脱していると思われます。

688:名無しさんの野望
07/12/20 21:47:59 mD58KyTv
銭湯不能でも逃走はできるんじゃね?

689:名無しさんの野望
07/12/20 21:50:28 XRICIQLk
そういう演出は普通にアリだと思うがな

690:683
07/12/20 21:56:12 yaK7EmQg
CS&Rの旧バージョンを使って、各クエで死ぬ(主に討伐対象の)NPCを、
オールスター集結てことで、個人的な思い入れで集めてます
何十人も連れて行いけないので、取りあえずマゾガハウスにぎゅう詰めにしてます

ハウスに入ると、CS&Rでwait hereさせているもんで、
部屋内ぶらついて近場の人とおしゃべりしかしない
なにせ狭い部屋だから、部屋中でくっちゃべっているのですが、
そこへ、黒弓狩りから朝帰りしてくるマゾガさんが、ちゃんとテーブルで飯食って、
ベッドで寝てるのを見て、この24時間立ち話の連中も人として扱ってやりたくなりました

ベッドの数とか椅子の数が足りないのは、早い者勝ちと言う事で気にせず、
AIを変えるのに、CSでキャラ一人一人やるのか、仲間増える度に変えるのか
と、やる前からゲンナリしてました

で、ふと思いついたのが、
この旧CS&RのLesser Powerでコンパ化等の処理をしているスタイル
接触した相手に効果を与えるこの魔法のスタイルでAIを変更できないかと、
CSヘルプのscriptの項目を眺めてますが、それらしい項目が見つからなく
ここでお聞きした次第です

691:名無しさんの野望
07/12/20 21:56:49 pKbmGCux
まあ、逃げる事しか出来ないってのも有りだとは思うけどね。
アニメーションが解除されないってのが発生しなければ・・・。

渇きに対するペナルティだけ他のより重くなるって状態だけど。
ペナルティの強度は、乾き>飢え>疲労って感じかなぁ。現状だと。

692:名無しさんの野望
07/12/20 22:05:54 IrvgTDxT
>>690
AI Packageで食事や睡眠したい日時や場所を指定して
scripteffectのAddScriptPackageを使って作ったpackageを与えればいけると思う。

693:名無しさんの野望
07/12/20 22:06:19 pKbmGCux
>>690
使った事無いけどポーズ用のModで対象になったNPCに特定の行動を取らせるってのやってなかったっけ?

AIを書き換えるわけじゃないが、ランダムに対象を選んで相手を指定したベッドを使わせるとか食事取らせるってのは出来るかも。

694:名無しさんの野望
07/12/20 22:06:59 13ODwHjO
>>681

何かを使った
if 何かの種類=食べ物
  if 何か=HTSに登録されている
  else
   if 何かの名前に"肉"が含まれる
    if 何かの名前に"馬"が含まれる
      馬おいしいよ
    else if 何かの名前に"人"が含まれる
      人おいしいよ?(性的な意味で


こんな感じでHTSの汎用性を高められないかな…と

695:名無しさんの野望
07/12/20 22:14:45 pKbmGCux
if 何かの種類=食べ物
  if 何か=HTSに登録されている
  else

ココまでは今のHTSでやられてる事だけど、
何かの名前に"~"が含まれる
ってのが出来るかどうか・・・。

何かが武器なのか鎧なのか鍵なのかって言うTypeは取れるけどなぁ。

696:683
07/12/21 00:47:01 ELFtDs9J
>>692-693
packageを2つ設定して、それを走らせるscriptを作ってみました
手探り状態なので稼動するか分かりませんが明日試してみます
勉強になりました、ありがとうございます

697:名無しさんの野望
07/12/21 08:13:17 HscMZkZ9
英語だとmeetとかつかない肉多いしね
エンチャでディードラ鎧の名前「肉」にしたらえらい腹の膨れる肉塊になるというのは
それはそれで面白そうだが

698:名無しさんの野望
07/12/21 18:34:20 cLVKXAM3
銀様衣装の似合うロリコンが作れない。。。

699:名無しさんの野望
07/12/21 21:05:18 iAavXnXP
攻撃(魔法)とそれ食らったキャラクターの両方にスクリプトが関連付けられていない状況で、
食らったキャラクターを対象とした効果を発動することは可能なのでしょうか?


700:名無しさんの野望
07/12/21 21:45:26 5QPb6dcY
スクリプトを関連付けるってどういうこと?

701:名無しさんの野望
07/12/21 21:48:24 8RFughJ6
>>699
どういう状況で何(誰)が何をどうしたいかという具体例がないと答えようも無い気がする。

702:名無しさんの野望
07/12/21 22:36:10 EYH9QR0d
>>699
作るべきはロリータであって



断じてロリコンではない

703:名無しさんの野望
07/12/21 23:49:32 e4xjtnL+
>>702
レスすべきは>>698であって(ry

704:名無しさんの野望
07/12/22 16:16:25 RgKx6BGD
しつもーん


AとBとMODがあってAからアイテムのみを取り出したesmファイルを作って
AとBのマスターに指定したらBでもAのアイテムを参照できてウハウハ?

705:名無しさんの野望
07/12/22 18:21:19 jCiRC5DF
>>704
基本的には、そう。

でも、そのマスターファイルesmとA・BのMODを同時
CSで開いたとたんに、抜き出したMODの同じID(名前)のアイテムが
全部デュプリケイト000~なんて名前に変わるから、
マスターファイルのアイテムに書き換えていく必要が出てくる場合もあるでしょう、きっと。
(それはMODの構成によりますが。)

706:名無しさんの野望
07/12/22 20:44:25 iBVjp03o
今ネクロマンサープレイにはまってるんだがちょっと物足りない

Anvilの地下室 MOEでのリッチはなかなか気に入ってるんだが
召還でこれはネクロっぽいよ!とか
防具でネクロっぽいのがあれば教えてください

707:名無しさんの野望
07/12/22 21:42:23 N+o4aLwI
スクリプトの改変はやったことあるのですが、一から書いてみようと思いました
練習でりんごがないなら追加するというスクリプトを書いてみましたが動きません

scn apple
begin GameMode
if (GetItemCount 0003365d == 0)
player.additem 0003365d 1
endif
end

スクリプトに間違いがあるのでしょうか
それとも、一からスクリプトを作る場合に気をつけないといけないことでもあるのでしょうか
普通にScript Editの画面でScript→Newとして書いているのですが

708:名無しさんの野望
07/12/22 21:43:33 N+o4aLwI
冷静に見てみたら
Player.GetItemCount
が正しいですねorz

709:名無しさんの野望
07/12/22 21:44:34 xPKOPE5X
クエストに貼り付けなきゃ意味がない

710:名無しさんの野望
07/12/22 21:48:57 N+o4aLwI
>>709
な、なんだって(AAry

Start Game Enableにはチェックしていいんでしょうか?
Quest Award Levelerを見てみると、チェックしているものとしていないものがあるのですが

711:名無しさんの野望
07/12/22 21:54:23 N+o4aLwI
自己解決しました
ありがとうございました


712:名無しさんの野望
07/12/22 22:01:24 sWYvEq+n
>>710
クエストに貼り付けなければ動かないって訳でもないけどな。

CS_Helpの Scripting から先の説明を読んで必要な形式を選べばOK。
Global Script って説明ではQuest型のスクリプトを使用するべきか?って設定に対して「非常に強調したNO」とまで書いてある。

713:名無しさんの野望
07/12/22 22:02:02 lho8yxD7
>>706
防具はオサレさんのところ探してみたらいくつか見つかるかも

714:名無しさんの野望
07/12/22 23:44:51 ft7gp5G6
今5週目くらいなんだが

どうしてもかっこいい顔ができん…

だれかかっこいい顔のセーブください…

715:名無しさんの野望
07/12/22 23:47:42 ft7gp5G6
今5週目くらいなんだが

どうしてもかっこいい顔ができん…

だれかかっこいい顔のセーブください…

716:名無しさんの野望
07/12/22 23:48:35 ft7gp5G6
今5週目くらいなんだが

どうしてもかっこいい顔ができん…

だれか男のかっこいい顔のセーブください…

717:名無しさんの野望
07/12/23 00:31:20 M3GZdjpk
俺は12回ぐらいやり直したらいいのができたy

718:名無しさんの野望
07/12/23 00:43:19 PoGpwplw
真の男はランダムの結果をそのまま使う。
べらんめぃ、人の顔が左右対称なんてこたぁ、ありえねぇんだ。

とりあえずかっこいいと思うAIに似せてみるってのはどうだ。
たとえばタマネギとか。

そんな俺はMankar Camoran
コンソールでMankar camoran's RobeとStuffも持たせて完璧だ。

719:名無しさんの野望
07/12/23 01:18:45 AVDrM/9T
質問で申し訳有りません。
以前何処かでシールド(盾)でガントレット風の腕の形に合った盾が
何処かにあったと思うのですが、誰か見た覚え有りませんか?

720:名無しさんの野望
07/12/23 05:32:15 JUnd3Ckk
PlaceAtMeで呼び出したアクターにプレイヤーを攻撃してくるアクターに戦闘指示をする方法おしえてぽん

721:名無しさんの野望
07/12/23 18:52:28 S81Z6O68
呼び出したキャラをプレイヤーと同じファクションに所属させればOK

722:名無しさんの野望
07/12/23 19:33:45 gEXFRd9J
HPの最大値を参照するにはどうすればいいんだろ
GetActorValueじゃダメージ受けてたら減った状態のが出るし
GetBaseActorValueじゃ装備の効果の増減が反映されてないしなぁ

なにかいい方法ないですかね?

723:名無しさんの野望
07/12/23 20:02:23 HkBIbXpF
>>722
なして最大値が欲しいの?

恐ろしく強引な手法だと思うけど、
 1.現在値を記録
 2.OBSEのmodav2を使ってありえない数値まで加算(その時の最大を超えては回復しないって話だったはず)
 3.getavで回復後の値をとる
 4.1の値に戻す

て方法も取れそうだし、何度かチェックして値の変化しない数値なら最大値とみなすってのも有りかもしれないし。
状況によりけりかと。


724:名無しさんの野望
07/12/23 20:07:26 lK85wvxM
恐ろしく強引な手段だと思うけど、
 1.セーブ
 2.kill
 3.resurrect
 4.getav
 5.「というお話だったのさ(AA略」

725:名無しさんの野望
07/12/23 20:11:09 lK85wvxM
これだと、初期設定値以外の要素(戦闘中の魔法によるブーストなど)が絡むと駄目だな

連投すまんです

726:名無しさんの野望
07/12/23 20:40:33 gEXFRd9J
最大HP量に応じて変化する自然回復をつけようかなと思うのですよ
CSWikiにも一応それっぽいのあったのですがGetActorValueを使ってたので
ダメージ受けた状態だとダメなんじゃないかなーと思って他にいい方法が無いかと
思って質問させてもらいました

727:名無しさんの野望
07/12/23 21:33:03 lK85wvxM
スクリプト組んだことが無いので上手くいくか判らんが

1.getavで現在値を退避
2.ResetHealthで全快
3.getavで全快値を退避
4.setavで1.の値に戻す

この一連の流れを、発動時に一回やってみたらどうかな?
ダメージ/回復扱いでエフェクトが出たり思惑通りいかなかったり、
もっとマシな方法が在るのかもしれないけど

728:名無しさんの野望
07/12/23 21:34:59 lK85wvxM
今CSヘルプ見直してるけどもしかして
GetBaseActorValue Health
で一発かもw

729:名無しさんの野望
07/12/23 21:38:24 gEXFRd9J
おー、ありがとうございます
試してみます!
しかし、Baseだとステ欄で緑や赤になった状態のは拾ってくれず
素の値を持ってくるんですよねぇ

730:名無しさんの野望
07/12/23 23:35:23 9sTM2Gbo
>>721
なるほどサンクス

じゃあプレイヤーが無所属な時もあるわけだから
新たにファクション作ってそこに強制的に登録すりゃいいのかな

731:名無しさんの野望
07/12/24 00:03:58 ayHdB65I
>>730
プレイヤーには特別にplayerファクションてのがありますから
それでOK

732:名無しさんの野望
07/12/24 01:26:49 eOxyr+9P
プレイヤーが魔法を使ったらスクリプトを走らせようとして

set castkey to getcontrol 7
if(iskeypressed2 castkey)


と組んだわけですが、
これだと本当に魔法を使ったかどうか分かりません
魔法を使ったかどうか判定するにはどうすればいいでしょう
なお、すべての魔法で効果を得たいので、魔法そのものにスクリプトを組み込むことはできません

733:名無しさんの野望
07/12/24 08:04:58 Rib0dZCq
>>731
そんなんあったのか
サンクス

734:名無しさんの野望
07/12/24 15:03:32 Nq2qiMO4
>>732
GetDetected TargetID ってコマンドあるけど、この TargetID に Spell か MagicEffect のID入れたら反応しないかな。
全ての魔法に反応させたいだから物凄い手間になるだろうけど・・・。

735:名無しさんの野望
07/12/24 15:09:21 Nq2qiMO4
Item(というか3Dモデル)が水に浮くかどうかの設定って何処を変えれば変更できるんだろ?

あと IsSwiming 以外の方法でItemが水の中に居ますよってのを知る方法ないのかなぁ。
前に無生物に IsSwiming == 1の判定を仕掛けて、水の中なら指定した処理が実行されるてのを試してみたけど上手くいかなかった。

GetUsedItemLevelてので地面にあるか腰より上の高さなのかってのは判定できるようだけど、
水に浮いてる状態だと地面判定されるんだろうか。

736:名無しさんの野望
07/12/24 16:01:17 1ZxNIiTr
阿部高和コンパニオン
くそみそテクニック フルボイス版から抜いた声の設定が難しい

737:名無しさんの野望
07/12/24 17:23:57 EVxu7yyg
ここでCSについて質問はだめ?
Animation group note problem. See D:\\My Games\Oblivion\EditorWarnings.txt file. Continue Playing? "Yes to all" will disable all Warnings this session
てエラーが出るんだけど、キャンセルしたらそのまま編集できるんですが、それって問題ないでしょうか?

738:名無しさんの野望
07/12/24 18:20:58 /PHtfLYk
俺はそれが出たら全部キャンセルしてる。
キャンセル以外でそのまま編集続行できたとしても、espを保存した後読み込むとバグがありますってメッセージダイアログがでる。
セルを読み込むと出る?みたい

739:名無しさんの野望
07/12/24 18:32:57 EVxu7yyg
特にキャンセルして編集してもそういうメッセージ(バグがありますみたいなの)
は今のとこ出てません。
無視でいいのかな?

740:名無しさんの野望
07/12/24 22:56:11 Nq2qiMO4
む~ん。 >>694 で質問されてるのと同じような事をやらせてみようと思ったら、
begin OnEquip player ブロックで処理できると思ったのにダメぽい。
消え物だと begin OnEquip で記述された処理って無反応らしい・・・。

奥が深いわぁ。どうやって何を使ったか?ての取得しよう。

消費したアイテム毎に実行するスクリプト分けてた意味がようやく分かったw


741:名無しさんの野望
07/12/24 23:01:21 PamLOzMk
メニューを開いたらすべてのアイテムの個数を覚えて・・・・・・無謀すぎたな

742:名無しさんの野望
07/12/26 01:11:52 vXNCi8+G
一応こっちにも貼っておこ

桜エディタ用CSスクリプトの色分け表示キーワードファイル(OBSE 013のコマンド含む)
URLリンク(eq2.matrix.jp)

黒一色じゃ理解しきれない・・・。

743:名無しさんの野望
07/12/26 01:37:52 Z26e+bME
それ用の本棚でもいいんだけどコンテナに本を突っ込んだら並べてくれるようなのって出来ないかな?


744:名無しさんの野望
07/12/26 01:40:26 wKXHg10q
AutoBookPlacer

745:名無しさんの野望
07/12/26 02:05:57 vXNCi8+G
OBSEコマンドメモ。

PrintToConsole " 変数 : %.0f ", 変数  ← コンソールに変数に格納された数字を吐き出す。(デバグで重宝してる)

んでも、リファレンスに格納したはずのオブジェクトは正しいの?てのを知りたくても文字が出せなくて困ってたが、

StrPrint strToPrint:stringID ;Prints the string associated with the passed stringID to the console

こっちのコマンド使えば文字列を吐き出せるって事っぽい。機会があれば使ってみよ。



746:名無しさんの野望
07/12/26 02:08:17 vXNCi8+G
あと Strなんちゃら ってシリーズのコマンドも色々あるのね。
文字列を比較って物も一応あった。

物凄く頑張れば >>694 の処理も可能なのかなぁ。

747:名無しさんの野望
07/12/26 02:08:30 Z26e+bME
そうなんだけどもっと簡単に出来ないかなって思った


748:名無しさんの野望
07/12/26 02:10:56 vXNCi8+G
んでも、本来探してた初期位置を取得するコマンドが見つからねぇ。orz
牛乳瓶のドミノ倒しを戻すのに便利かと思ったのに。(つД`)

749:名無しさんの野望
07/12/26 02:32:23 vXNCi8+G
う~。自分の探してるのは見つからないのに、別の奴ばっか目に付くw
NameIncludes ってコマンド使えば、そのオブジェクト名の中に該当する文字が含まれてるかの判定してくれるらしい。


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